PDA

Просмотр полной версии : Концепция "Климат"



pairllad
15.07.2009, 21:47
предлагаю здесь вести обсуждение видения концепции "климат" в игре. :.V.:

ввыношу на суд божий свою) только я написал языком, что мне доступен. выразил идеи, что должны на мой взгляд управлять игровым процессом. есл что понравится и пойжет в работу правильно помогут оформить программеры)) :worthy:

t0sYAra
15.07.2009, 21:48
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 15.7.2009, 21:47) 295584</div>
ввыношу на суд божий свою)[/b]

где? ))))

pairllad
15.07.2009, 21:48
<div class='quotetop'>Цитата</div>
где? ))))[/b]

там! :)

superregistr
15.07.2009, 22:10
Еще не читал, но скажу, что должны быть климатические пояса как в атласе по географии за 7 класс. Я серьезно.

Aku_Aku
15.07.2009, 22:11
А ты не мог бы её еще и пошифровать? Для полной уверенности. :)

Вообще, если выкладываеш текстовые доки, то давай их лучше в формате обычного текста, ну или в крайнем случае RTF

А то знаеш, не все еще себе послединй офис купили. ;)

t0sYAra
15.07.2009, 22:17
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 15.7.2009, 21:47) 295584</div>
предлагаю здесь вести обсуждение видения концепции "климат" в игре.[/b]

Я правильно понимаю, что из 4 страниц игрок будет управлять процессом учёта климата только исходя из второго абзаца?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так одна клетка дает условные 100 единиц продовольствия (пшеницы, например). Каждый ресурс имеет требование к влаге и температуре. Эти данные позволят игроку определять выгодность посадки тех или иных культур на определенной местности.[/b]

Во всём остальном документе ни слова, зачем все вероятностные изменения влажности и температуры необходимы игроку.

Возможно, стоит придумать, как именно игрок мог бы учитывать неподходящие условия помимо первоначального выбора участка для производства ресурса

Aku_Aku
15.07.2009, 22:21
Да уж.
Почитал я это дело.
Ну что я могу сказать -- толково.
Только.
Не знаю где ты найдеш настолько повернутого на этом программиста, который захочет ЭТО запрограмировать. ???

ЗЫ Остается только один последний вариант, что ты сам это запрограмируеш...

superregistr
15.07.2009, 22:22
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 15.7.2009, 22:11) 295589</div>

А ты не мог бы её еще и пошифровать? Для полной уверенности. :)

Вообще, если выкладываеш текстовые доки, то давай их лучше в формате обычного текста, ну или в крайнем случае RTF

А то знаеш, не все еще себе послединй офис купили. ;)
[/b]
УУУУ, только щас заметил КЛИМАТ.docx Лучше в текстовом файле выкидывай, так и место съэкономишь заодно :.V.:

t0sYAra
15.07.2009, 22:23
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 15.7.2009, 22:21) 295593</div>

Не знаю где ты найдеш настолько повернутого на этом программиста, который захочет ЭТО запрограмировать. ???
[/b]

да ладно, не так уж и долго там программировать, всё довольно понятно

superregistr
15.07.2009, 22:37
Раз уж речь зашла о климате попрошу не гнать лошадей.
Сначала ознакомтесь с этим
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Выношу на обсуждение прямоугольную карту с рельефом. http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ost&id=4998 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=4998)

Если потребует длл-файлы, то скачать здесь: http://ifolder.ru/12449667 Все кинуть в одну папку. Крутить мышкой.

Пример иллюстрирует каркасную модель ландшафта, различающего по высоте над уровнем моря. Позднее раскрашу ее как в географических картах (не успел еще).

Модель такая: с помощью узлов задается высота над уровнем моря. Каждому треугольнику ставим в соответствие климатический пояс (как в атласе за 7 класс). Все строится и моделируется на прямоугольной карте. Потом с помощью алгоритма Петера перенесем на сферу.

[attachmentid=4998][/b]

Teddy
15.07.2009, 23:39
Увы, OpenOffice не читает Windows Office&#39;07 файлы... :nono:

pairllad
16.07.2009, 00:39
игрок управлять? это же климат, игрок только получает конечный результат от его влияния. игрок может только распределять посев продуктов с учетом условий. также со временем влияние неблагоприятных условий можно снизить при изучении тех и уже в наше время.

и вы уж определитесь - можно или нельзя программировать.понятно, что в статичной циве все проще. а как же тогда принцип реализма? я постарался его учесть и при этом самым оптимальным образом.

и пожалуйста, в сотый раз, ну не надо мне про программирование говорить. я это уже 99-ый раз сказал в начале темы. мне Брат Тигра, те Тигровый финансист сказл, в какой манере я могу излагать мысли, если.., то это приведет к ... те эдакими алгоритмами
и еще: демографические модели с половозрастными группами, трудоспособной частью, значит, программировать не проблема? тем более один человек уже сказал что возможно учесть условия, значит можно сделать, овладеть новыми знаниями. я лично собираюсь научиться работать по ходу работы с фотошопом и корелдровом заодно.

вот отбычный тхт:
чуть-чуть поправленный

t0sYAra
16.07.2009, 08:13
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 0:39) 295629</div>
игрок управлять? это же климат, игрок только получает конечный результат от его влияния. игрок может только распределять посев продуктов с учетом условий.[/b]

я имел в виду, что помимо первоначального распределения, как будет процесс учёта неблагоприятных факторов? Нужно будет каждый ход каждую клетку проверять на предмет урожайности? Или это будет делать компьютер автоматом? Или как вообще предполагается реализовать довольно интересную модель (сам о климатических зонах и урожайности думал) в рамках игрового процесса. Ведь процесс - это не только карта с динамически меняющимися характеристиками. Это ещё и игрок, который перед ней сидит и что-то делает.

pairllad
16.07.2009, 08:37
нет, игроку не надо ничего проверять
компьютер подсчитывает количество урожая, учитывая условия каждой климатической зоны.
и дает игроку конечную инфу о собранном урожае, например, пшеницы.
комп сам определяет что куда сажать, учитывая потребности ресурса во влаге и температуре и населения для прокорма.
чтобы рокормить млн населения, нужно условно засеять 100х200 клеток (одна клетка условно 10х10 км, 1 клетка = 1000 га, итого 2 млн га) пшеницой, в среднем одна клетка = 500 ед продовольствия.

остальное засеивается прочими культурами.

вот из концепции "ресурсы
:
Продовольственные ресурсы: пшеница, картофель, фрукты, сахарная свекла. Можно добавить все известные продовольственные ресурсы, определить степень потребности в них населения. Например, как основа – 1 ед. пшеницы, 0,3 ед. фруктов (если фрукты разделить по именованиям, то каждому наименованию начислить по 0,1 ед.), 1.5 ед. мяса и тд. Условно для жизни одного человека достаточно 3 ед. продукции в год. Компьютер может автоматически определять посадки продовольственных ресурсов, дабы удовлетворять потребности государства, свободные клетки использовать под пшеницу, например. Игрок может вмешиваться и определять сам количество земель, используемых под конкретный ресурс, дабы продавать излишки.

t0sYAra
16.07.2009, 08:44
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 8:37) 295651</div>
комп сам определяет что куда сажать, учитывая потребности ресурса во влаге и температуре и населения для прокорма.[/b]

Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.

----

Я к чему весь этот разговор веду. Ведь можно предусмотреть игровые инструменты помимо распределения еды по клеткам. Допустим, поставит игрок улучшение "метеостанция", негативных последствий на этой конкретной клетке будет меньше, а комп сможет просчитать прогноз на три хода вперёд, чтобы оптимально засеять клетку. Далее, можно предусмотреть возможность осушения клеток или наоборот орошения. Ну и т.п. То есть не только по факту реагировать "ах, климат изменился, вместо арбузов будем растить теперь рапс", а ещё и самому влиять на урожайность клетки, подстраиваясь под изменчивый климат.

pairllad
16.07.2009, 08:47
в приципе да)
а как тогда сам предлгаешь учитывать нюансы климата? :)

у игрока ведь нет на определенных этапах гидрометцентра

зы ну так со временем возможно получение тех, что уменьшат зависимость от климата

осушение клеток -это уже что-то связанное с фактором болоистости местности

мелиорация - вполне возможна на ранних этапах вблизи рек, придется только учитывать затраты труда в расчете на каждую клетку

со времнем можно действительно добавить функцию предсказания погоды и с ее данными комп определяет рассадки культур :)

Peter
16.07.2009, 09:10
Мне нравится, отличная работа.
Выскажу свои соображения:

1. Климатические параметры клеток: рассчитываются при генерации карты. Предлагаю учитывать континентальный/морской климат, наличие водоемов (реки, озера) и гор.

2. Расчет температурно-осадочных флуктуаций: предлагаю начинать с какой-то одной клетки, затем обрабатывать соседние и так далее (волновой алгоритм). при этом изменения на одной клетке будут зависеть от соседней. т.е. если на соседних клетках температура повышенная, то на данной средняя температура скорее изменится в плюс или по крайней мере останется характерной для клетки. Таким образом избежим ситуации когда на одной клетке засуха а на соседней всё смыло (неправдоподобно же?)

3. Параметры растений. Предлагаю задавать отношение к осадкам и температуре формулами а не таблицами. у таблиц слишком дискретный шаг. или наоборот дискретизировать температуру. например температура делится на следующие градации:
сильный мороз
мороз
холод
прохлада
тепло
жарко
сильная жара
пекло
Соответственно и влажность.
для каждого типа с/х культуры задается табличная функция урожайности F = T(температура лета, температура зимы, влажность).

Aku_Aku
16.07.2009, 09:11
<div class='quotetop'>Цитата</div>
да ладно, не так уж и долго там программировать, всё довольно понятно[/b]

дык.. я ведь не про сложность говорю

программисты -- они ведь народ тоже творческий, им тоже бывает что-то интересно, а что-то до смерти скучно.
например вот, тему про шарообразную землю я и на civru.com видел, потому что оно интересно программистам, попробовать а как оно в их любимой системе с 3Д мэшами работать... и хоть тресни, хоть сутки напролет ты ему доказывай, что толку никакого. Ему -- интересно, и все тут.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, OpenOffice не читает Windows Office&#39;07 файлы...[/b]

Это все решается очень просто. Этот файл, он по сути в формате ХМЛ, то есть, тот же текст, но плюс еще с форматированием.
Просто нужно то что дано по ссылке два раза распаковать (ВинРаром)
а в том что получилось (несколько папочек) поискать самый толстый файл и открыть в блокноте -- там будет текст перемежающийся форматированием. ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
и вы уж определитесь - можно или нельзя программировать.понятно, что в статичной циве все проще. а как же тогда принцип реализма? я постарался его учесть и при этом самым оптимальным образом.[/b]

Не вопрос.
Вот http://chernykh.net/content/view/179/189/
для простого примера, как создаются игры и вообще о программировании.
Начиная с "Свою незамысловатую игру Рассел назвал «Космическая война» SpaceWar."
Обрати внимание на то что там написано.
Как сначала один человек написал базовую программу.
Потом второй следующий, написал к ней подпрограмму расширяющую её возможности. Потом еще один.

И тогда тебе наверное станет понятнее о чем мы здесь, как программисты говорим, чем озабочены.
Что нужно сначала найти общее видение, и сделать эту базовую программу.
И потому уже, можно будет добавлять в неё разные дополнительные возможности.
Ведь, думаю, ты согласен, что твоя идея с климатом -- это именно дополнительная возможность?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
и еще: демографические модели с половозрастными группами, трудоспособной частью, значит, программировать не проблема?[/b]

Тут тот же вопрос.
Но с той разницей, что в отличие от климата, вопрос демографической модели все же относится к базовой модели програмы. Это один из основных вопросов для Цивоподобной игры. Или я не прав?

ЗЫ Надеюсь что ты не побрезгуеш, и почитаеш даже больше по той ссылке -- там все достаточно интересно и просто.
И станеш лучше понимать специфику работы программиста.
И сам станеш более опытным в этом вопросе. Настолько, что тебя не будут смущать намеки на "программистскую" твою неграмотность, потому что никто тебе на такое намекать просто не будет.

Dr Gobbels
16.07.2009, 09:23
А по-моему, всё клёво :.V.: Когда решим с экономикой и если не найдётся другого желающего раньше, я могу помочь с кодом :yes:

ЗЫ: скажу более - меня прёт. :yes: Единственное, что смущает: ты предлагаешь каждое с/х растение учитывать как отдельный вид товара? Может, все-таки сделать, например, "злаки" и "овощи", а название писать только текстом на клетке, для понту? (т.е., например, чтобы цена на рис и пшеницу не отличалась).

Peter
16.07.2009, 09:25
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:44) 295653</div>

Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.
[/b]
в принципе да, можно задавать макс. и мин. урожайность определенной с/х культуры от климатического типа клетки. но тогда представь... хотим мы например провести ирригацию. в результате в модели с параметром "влажность" у нас просто она подтягивается до оптимального уровня. а если такого параметра нет? получится, нужно вводить дополнительные правила типа "пшеница на клетке типа такого-то дает такую-то урожайность, с ирригацией - такую-то", и так для каждого климатического типа клетки (и для каждого типа улучшения)? получается мы тут поменяли шило на мыло, а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.

t0sYAra
16.07.2009, 09:29
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:25) 295666</div>

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:44) 295653

Раз так, тогда зачем такая подробная модель? Не проще ли раз в ход пересчитывать урожайность клетки в некоторых вероятностных пределах для текущей климатической зоны? Изменения объяснить игроку концепцией климата. А все остальные вычисления, получается, не нужны, так как не влияют на игровой процесс.
[/b]
в принципе да, можно задавать макс. и мин. урожайность определенной с/х культуры от климатического типа клетки. но тогда представь... хотим мы например провести ирригацию. в результате в модели с параметром "влажность" у нас просто она подтягивается до оптимального уровня. а если такого параметра нет? получится, нужно вводить дополнительные правила типа "пшеница на клетке типа такого-то дает такую-то урожайность, с ирригацией - такую-то", и так для каждого климатического типа клетки? получается мы тут поменяли шило на мыло, а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.
[/b][/quote]

вовсе нет.

скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.

далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105

Далее открываем теху ирригация, что нам даёт не абсолютные изменения, а относительные:
- ирригация повышает урожайность клетки в 1,4 раза
- ирригация сужает границы разброса в 2 раза.

Тогда каждый ход просто пересчитываем 100*1,4 = 140. А границы теперь 20/2 = +/- 10

В общем, да здравствуют простые формулы и коэффициенты. А таблицы must die )

pairllad
16.07.2009, 09:29
<div class='quotetop'>Цитата</div>
в приципе да)[/b]

что-то рано с выводами, поторипился)
мы ведь берем требования каждого ресурса во влаге и температуре и соотносим посадки с климатической картой, а вот уже температура и осадки определяют количествоурожая.
так что показателиверны)

Аку, все с тобой ясно) Все дело вкуса, двоим человекам :) понравилось, тебе нет. И чтобы это понять мне не надо ходить по твоим ссылкам. Я предложил свое творческое видение концепции климата, а вот уже дело программером, соглашаться с ними или нет. Если понравится и мои идеи будут использованы в оокнчательной концепции климата и дело уже программеров окончательно все оформить. Мы же думаем о том, чтобы сделало игру увлекательнее, реалистичнее, а не о предпочтениях программистов. :)

Dr Gobbels
16.07.2009, 09:30
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:25) 295666</div>

а если разобраться - модель климата заменили на имитацию.
[/b]
+1. :yes: Модель всегда красивее, и если есть возможность - почему бы не использовать её?

pairllad
16.07.2009, 09:32
<div class='quotetop'>Цитата</div>
вовсе нет.скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105[/b]

ну если ход игры будет как в ЕУ, то достаточно определять все параметры влажности и тепла условно 31 мая, те показатели высчитываются всего один раз и исходя из этогомы получим к средине/концу лета попределенный урожай

Peter
16.07.2009, 09:40
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:29) 295667</div>

вовсе нет.

скажем, при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.

далее каждый ход в пределах +/- 20 она изменяется. Скажем, ход 1 - 85, ход2 - 105

Далее открываем теху ирригация, что нам даёт не абсолютные изменения, а относительные:
- ирригация повышает урожайность клетки в 1,4 раза
- ирригация сужает границы разброса в 2 раза.

Тогда каждый ход просто пересчитываем 100*1,4 = 140. А границы теперь 20/2 = +/- 10

В общем, да здравствуют простые формулы и коэффициенты. А таблицы must die )
[/b]
как это "вовсе нет"? эти правила которые ты привел - для всех с/х культур без разбора, и любого климата. слишком сильное упрощение. может вернемся просто к +1 еды как в циве? :) зачем нам еще разбросы какието?

t0sYAra
16.07.2009, 09:46
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 16.7.2009, 9:40) 295671</div>
как это "вовсе нет"? эти правила которые ты привел - для всех с/х культур без разбора, и любого климата. слишком сильное упрощение. может вернемся просто к +1 еды как в циве? :) зачем нам еще разбросы какието?[/b]

читаем внимательно:
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:29) 295667</div>
при генерации карты урожайность клетки для определённой культуры была определена в 100 единиц.[/b]

1. для каждой климатической зоны задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
2. для каждого типа культуры задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
3. в итоге на каждой клекте получаем каждый ход разный климат и урожайность.
Где здесь упрощение с точки зрения игрока?

Упрощение в том, что влияние технологий и улучшений на климат нужно не в абсолютных цифрах прописывать, а через формулы и коэффициенты. Тем более, что тут ничего сложного нет такие формулы записать.

Peter
16.07.2009, 09:54
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:46) 295674</div>

1. для каждой климатической зоны задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
2. для каждого типа культуры задаются БАЗОВЫЕ границы урожайности
3. в итоге на каждой клекте получаем каждый ход разный климат и урожайность.
Где здесь упрощение с точки зрения игрока?
[/b]
опять 25 :huh1:
1. базовые границы урожайности чего? всего без разбора?
3. заменяем несколько с/х культур одной, но с разной урожайностью (f1 < f2 < f3). получаем практически старые добрые буханки из цивы.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:46) 295674</div>

Упрощение в том, что влияние технологий и улучшений на климат нужно не в абсолютных цифрах прописывать, а через формулы и коэффициенты. Тем более, что тут ничего сложного нет такие формулы записать.
[/b]
а где в Пайрлладовской модели абсолютные цифры влияния технологии на климат?

Aku_Aku
16.07.2009, 10:00
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Аку, все с тобой ясно) Все дело вкуса, двоим человекам понравилось, тебе нет.[/b]

А где я сказал что мне не понравилось? Понравилось.
Только как человек прагматичный, и желающий реально выпустить игру,
я вынужден с ходу ставить себе (возможно неприятный) вопрос -- а кто и как, и когда будет реализовывать такую идею? как она будут соотносится с целой концепцией?

pairllad
16.07.2009, 10:04
<div class='quotetop'>Цитата</div>
я вынужден с ходу ставить себе (возможно неприятный) вопрос -- а кто и как, и когда будет реализовывать такую идею? как она будут соотносится с целой концепцией?[/b]

а это станет ясно на окончательномэтапе обсуждения, а до него еще далеко :)

Aku_Aku
16.07.2009, 10:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Когда решим с экономикой и если не найдётся другого желающего раньше, я могу помочь с кодом[/b]

Ну, кой-какие наброски по этой модели и сейчас сделать можно. Зачем ждать?
Если действительно интересно, то можеш попробовать реализовать это в виде небольшого прототипа.
А если код будет задокументирован, да с юнит-тестами. То уверен, что его можно будет на более поздних этапах 100% так или иначе использовать.

pairllad
16.07.2009, 10:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а где в Пайрлладовской модели абсолютные цифры влияния технологии на климат?[/b]

абсолютных нет и вообще это надо думать в концепции наука.
но скорее всего можно просто снизить отрицательное влияние климата на Х%, например, не более чем на 50% и то к нашему вренени
есликлимат "убивает" 30% урожая, то в ХХ веке можно добиться снижения влияния до 15%

Aku_Aku
16.07.2009, 10:09
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а это станет ясно на окончательномэтапе обсуждения, а до него еще далеко[/b]

Не пойдет так.
А то на "окончательном обсуждении" может выяснится, что каждый хочет пропихнуть в общую концепцию свою личную идею,
а реализовывать -- никто не хочет.
И тогда все наши обсуждения и предложения превратятся в пустопорожний треп.

Я уже участвовал в таком однажды. Видел такой результат.
Извиняюсь, но еще раз на те же грабли наступать что-то не хочется. :(

Peter
16.07.2009, 10:10
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 16.7.2009, 10:06) 295683</div>

Ну, кой-какие наброски по этой модели и сейчас сделать можно. Зачем ждать?
Если действительно интересно, то можеш попробовать реализовать это в виде небольшого прототипа.
А если код будет задокументирован, да с юнит-тестами. То уверен, что его можно будет на более поздних этапах 100% так или иначе использовать.
[/b]

Ждать действительно незачем. но я и Гоббельс например сейчас заняты с экономикой. Доделаем экономику - начнем что-то еще делать. А в это время будет идти дискуссия и концепции выкристаллизуются.

Опять же разрешатся непонятки связанные с тем что каждый одно и то же видит по разному.

pairllad
16.07.2009, 10:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А то на "окончательном обсуждении" может выяснится, что каждый хочет пропихнуть в общую концепцию свою личную идею,а реализовывать -- никто не хочет.[/b]

неееее
вот концепция климата, через время обсуждения станет ясно, что будет реализовано, что нет. будет соотнесено с концепцией экономики и климата и пр. и в итоге прийдем к одномй результату.
Из разных потоков обсуждения, что вольются в однй общую концепцию.

Петр, а где можно помотреть концепцию экономики? :)

Peter
16.07.2009, 10:17
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 16.7.2009, 10:13) 295692</div>

Петр, а где можно помотреть концепцию экономики? :)
[/b]
см. вордовский документ "Tribes" от dr.Gobbels в основной теме, а также демонстрационная программа. Сейчас я сней разбираюсь и заодно мы обсуждаем некоторые идеи. Позже представим новую версию прототипа, покажем всё и расскажем.

t0sYAra
18.07.2009, 09:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
вот добавь по концепции климата - что на твой взгляд может быть игроку неинтересным? лишним? как бы ты представил ту концепциюю и концепцию ресурсов через призму человека, что добавить, убрать?[/b]

лишнее - всё то, что игроку будет представлять в качестве чёрного ящика, т.е. на что он влиять не сможет. Думаешь, почему Сид в циве сделал молотки? Да потому что так играбельнее всего.

По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени, например, неделю. Тогда можно в игру вставить моменты, исходя из которых игроку придётся как-то обеспечивать людей едой зимой. Торговать с более жаркими странами, например, где урожай сдвинут по сезонам или два раза в год. Тогда это имеет смысл, т.к. можно отправлять караваны и закупать там зерно. Но для этого нужно много ходов (поэтому и ход должен быть мелким). А теперь представь две вещи:
1) насколько длинной будет игра в случае 1 ход = 1 неделя игового календаря
2) насколько утомительно каждый год решать одну и ту же задачу с обеспечением населения едой

Мне в климате нравятся две вещи:
- климатические зоны (в циве, кстати, реализовано)
- возможность дать какую-либо задачу игроку. но не на постоянной основе, а единовременную. скажем, открыть теху, позволяющую сгладить колебания климата, строить амбары и т.п.

Peter
18.07.2009, 09:57
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) 296168</div>

По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
[/b]
не верно

t0sYAra
18.07.2009, 10:04
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.7.2009, 9:57) 296169</div>

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) 296168

По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
[/b]
не верно
[/b][/quote]

аргументов не нашлось?



<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 10:01) 296171</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 18.7.2009, 9:57) 296169

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 18.7.2009, 9:55) 296168

По климату - во-первых, климат виден только если ход занимает очень малый отрезок времени,
[/b]
не верно
[/b][/quote]

аргументов не нашлось?
[/b][/quote]


кстати, по поводу молотков. так действительно играбельнее, но нарушается сеттинг реализма - в реальности-то никаких молотков нет. но это не значит, что сама экономическая модель так уж нереальна, просто она видна игроку на некоем поверхностном уровне абстракции. а поскольку для игрока более глубокий уровень не нужен, то и моделировать и реализовывать его незачем

pairllad
18.07.2009, 10:09
в циве климат - бутафория фактически.
зачем решать каждую неделю? у меня климат летний определяется в начале сезона, к концу сезона собирается условный урожай. если его много, то излишки продаются или остаются на хранение, если меньше, то проедаются запасы, может быть голод.

по ходу игры увеличивается отдача с каждой клетки, с помощью тех уменьшается зависимостьот климата, появляются более рентабельные сорта для посадок

пошаговая стратегия не сотавляетшансов концепции. тк принедостачи урожая игрок может оперативно решить вопрос о закупке зерна зарубежом, чтобы не было голода. товар еще должен прибыть.



я предполагаю что, молотки в целом это промышленный потенциал державы. исчисляется населением х производительность труда.

каждый город будет иметь свой показатель производительности + бонусы.

молотки - этоочень упрощенно и понятно многим игрокам, но тут же решили придерживаться принципа реализма, посему реализм надо сочетать с принципом оптимальности

Peter
18.07.2009, 10:18
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:09) 296173</div>

пошаговая стратегия не сотавляетшансов концепции. тк принедостачи урожая игрок может оперативно решить вопрос о закупке зерна зарубежом, чтобы не было голода. товар еще должен прибыть.
[/b]
с чего бы это? на начало хода видим уменьшение урожая. делаем внешнюю закупку зерна. в конце хода рассчитывается экономическая ситуация с учетом импорта.

pairllad
18.07.2009, 10:27
начало хода - странно видеть прогноз погоды на год. предполагалось, что игрок реагирует на свершившийся факт. те в конце лета.

Peter
18.07.2009, 10:31
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:27) 296183</div>

начало хода - странно видеть прогноз погоды на год. предполагалось, что игрок реагирует на свершившийся факт. те в конце лета.
[/b]
имеется ввиду начало хода а не начало года. если ход представляет промежуток времени с января по декабрь то соответственно игрок может управлять событиями происходящими с января по декабрь. весной посадили, в июне урожай сгорел/засох, в июле произвели импорт зерна, осенью и в начале зимы это зерно покупали и хавали. что тут не так?

pairllad
18.07.2009, 10:34
так ход это сколкьо? игрок не задолбается клавишу жать?

а реальность времени в режиме одиночной игры нельзя теоретически совместить с пошаговостью в МП. условно представить, что ход в шаге включает такой-то объем врени в реале (допустим, полгода)?

Peter
18.07.2009, 10:37
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 10:34) 296188</div>

а реальность времени в режиме одиночной игры нельзя теоретически совместить с пошаговостью в МП.[/b]
читай дискуссию с Йориком. мне не охота одно и то же еще раз проходить.

pairllad
18.07.2009, 10:41
а мне неохота искать неизвестно где неизвестно что

serzhant
27.07.2009, 21:16
я конечно понимаю, что вы стараетесь максимально приблизится к реальности, но есть некоторый порог, за котором уже перебор)

вот у меня какие мысли:

--- на карте есть климатические зоны и несколько видов культур, для каждой (зона - культура) установлено максимально возможное число единиц. (с клетки). при благоприятном расположении - орошение, близость к реке, водоёму.

думаю - дать возможность игроку выбирать места для посевов, выбирать культуры - это хорошо.

будут сменяться времена года, значит будет определённый месяц (в зависимости от с/х культуры и клим зоны), к которому весь урожай будет собран. дальше идёт расчёт.
комп считает общее количество единиц товара (по благоприятным условиям) и применяет понижающий коэффициент - это урожайность, так как всё идёт в "общий котёл", можно не рассчитывать урожай с каждой клетки.

дальше урожай отправляется по городам(в ресурсах написал подробнее... можно будет выбрать город(а), в которых будет храниться пища). и население будет потреблять его до следующего урожая.

комп выводит прогноз(типа с/х советник), хватит или нет урожая, учитывая население на данный ход. каждый ход обновляется, больше населения - больше потребления.

и тогда можно будет или искать рынки сбыта, или искать импорт.
плюс ещё можно сделать ограничение на всремя хранения излишков.

Peter
28.07.2009, 08:31
у нас сажают-собирают, перевозят и продают сами граждане, без помощи игрока.

госплантации можно в принципе будет реализовать как частный случай.

serzhant
28.07.2009, 09:53
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 28.7.2009, 8:31) 297501</div>

у нас сажают-собирают, перевозят и продают сами граждане, без помощи игрока.

госплантации можно в принципе будет реализовать как частный случай.
[/b]

то есть игрок выбирает сколько рабочих отослать на работу, и к конце сезона мы получаем еду. по мне - это такое же упрощение как в циве.
и не стоит забывать о стратегической составляющей. разместив посевы около границы мы рискуем тем, что враг может быстро занять и разграбит эти клетки.

Dr Gobbels
28.07.2009, 10:54
<div class='quotetop'>Цитата(serzhant * 28.7.2009, 9:53) 297511</div>

то есть игрок выбирает сколько рабочих отослать на работу
[/b]
Нет.
Почитай здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9584)

Peter
28.07.2009, 10:55
<div class='quotetop'>Цитата(serzhant * 28.7.2009, 9:53) 297511</div>

то есть игрок выбирает сколько рабочих отослать на работу, и к конце сезона мы получаем еду. по мне - это такое же упрощение как в циве.
[/b]
ничего игрок не выбирает