PDA

Просмотр полной версии : Концепция прототипа браузерной игры



t0sYAra
15.07.2009, 19:54
Представляю свою концепцию игры, рабочее название которой "Богатство народов". Название выбрано неспроста, дело в том, что концепция подробно описывает прототип игры, который можно показать инвестору. Потому его функциональность заведомо обрезана до одного города без государств, торговли и армии.

В предлагаемом варианте игры сильно продумана экономическая составляющая, которая позволяет создать не только играбельную модель, но и отражает реальные экономические процессы.

Кроме того предложено описание вариантов:
- рельефа
- поверхности карты
- сырья
- производимых продуктов
- улучшений местности
- построек в городе и вне его

Также описаны пути сообщения, их влияние на экономику

Основные игровые показатели - численность населения и качество жизни.

Конструктивная критика, любые вопросы всячески приветствуются!

файл с концепцией - WealthofNations.zip (http://narod.ru/disk/10956839000/WealthofNations.zip.html)

Peter
15.07.2009, 21:29
раз уж народ один - то "богатство народа" :)
богатство без торговли? имелось ввиду - без внешней торговли?

завтра почитаю

pairllad
15.07.2009, 21:43
быстро ознакомился.

ну это, конечно, стандартная стратегия. здесь же решили реализовать максимальную приближенность к реальности, поэтому той же станадартной "рудой" как есть не обойтись. не знаю, как потянет задумку процессор игрока, может много из задуманного удалится)

t0sYAra
15.07.2009, 21:46
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 15.7.2009, 21:43) 295581</div>
станадартной "рудой" как есть не обойтись[/b]

обращаю внимание, это прототип. когда придумана схема, ничто не мешает добавить ещё 10-20 ресурсов и руду разбить на разные руды )))

Yorick
16.07.2009, 00:06
Интересно. Подробно. С чем-то я согласен. Но не мой жанр: я по-прежнему считаю, что многопользовательские стратегии бесперспективны, ПКМ серьезные. Постоянная необходимость давать команды даже с учетом СМСок резко повышает шансы, как говорил Хоммер, задротов против казуалов.

superregistr
16.07.2009, 00:16
Завтра прочитаю, поздно сейчас.

Но сразу скажу: почему браузерная?
1) с браузерными играми не знаком и не представляю даже как их программировать.
2) лично мне хочется загрузить процессор по полной :) Из года в год производительность процессоров растет. Эту производительность толкают на графику. А мне хочется толкнуть на реалистичные расчеты. Но браузерная игра ограничена возможностями браузера :(

t0sYAra
16.07.2009, 08:41
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 16.7.2009, 0:16) 295623</div>
Завтра прочитаю, поздно сейчас. Но сразу скажу: почему браузерная?[/b]

Две основные причины:
1) я бы хотел заработать на игре деньги, а не только опыт. Дисковую же игру в российских условиях хрен продашь - под такую идею никто денег не даст
2) из п.1 вытекает тот факт, что дисковая игра практически нереализуема. Можно, конечно, попытаться начать что-то делать, но сил людей, которые будут работать за идею не хватит, чтобы все новшества, предлагаемые на форуме, внедрить в игру

В прграммировании браузерной игры нет ничего сложного. Используется либо флеш, либо php+mysql (лучше с использованием ajax). Графика, разумеется, 2д.

Один важный момент. Если прототип помог найти инвестора, инвестор помог доделать игру до ума, игра удалась и заработала деньги и аудиторию, то никто не мешает выпустить вторую версию игры, которую, ввиду успеха первой, можно уже и на дисках выпускать.

Dr Gobbels
16.07.2009, 08:55
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 16.7.2009, 0:16) 295623</div>

Но сразу скажу: почему браузерная?
[/b]

Это, как раз, более реалистичный подход - браузерка куда менее трудоёмка, а значит, имеет больше шансов быть реализованной.

Вопрос к автору: вы настаиваете на прямом управлении людьми? Идее a&#39;la Majesty (населению предлагаются премии/штрафы, а оно само выбирает, чем заняться) места нет?

Dr Gobbels
16.07.2009, 09:05
Ещё вопрос: какие рычаги давления на глав городов имеет глава государства? Например: "президенту" нужны войска. Город войска строить не хочет - рабочие заняты. Что делать президенту?

t0sYAra
16.07.2009, 09:10
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 16.7.2009, 1:39) 295634</div>

На сервере запускается игра. До момента ее запуска формируется стартовый пул игроков, которые намерены в нее играть. Например, 100 игроков (все цифры здесь и далее условны). В момент запуска на карте генерируется 5000 поселений, 100 из которых назначается игрокам, а еще 4900 управляются ИИ. Возможная фишка: ИИ - тупой напрочь... т.е. он способен поддерживать поселение на уровне минимального выживания, но не более того. Т.е. ИИ - не соперник игрокам, а скорее "подножный корм"[/b]

То, что мир запускается в игру по мере набора аудитории - согласен. Чтобы хотя бы какой-то минимум одновременно в игру влился. Хотя это будет сильно тормозить прирост аудитории на этапе раскрутки. Представь, придёт в первый день 10 челов, 2 из них зарегятся, один захочет поиграть. А ему напишут, извините, нужно подождать ещё 99 игроков (цифры тоже условные, разумеется). Это в пересчёте на текущую активность регистраций 1/3 года ))). В общем я к тому, что он развернётся и уйдёт. И так каждый следующий.

Казалось бы, идея создавать в мире компьютерные города поможет решить такую проблему. Но по сути, она только откладывает решение. Более того, если один игрок (условно) завоевал 10 компьютерных городов-кормушек, то он уже довольно сильно прокачался. И легко будет брать вновь подключаемых игроков.

По самим же городам-кормушкам. Они необходимы только в том случае, если экономическая модель не позволяет обеспечивать производство нужной скорости только из своих ресурсов. Я считаю, что такая модель ущербна. она ведёт к тому, что для поддержания роста экономики нужна всё большая экспансия. Это, в свою очередь, ведёт к тому, что альтернативы военной победе в игре не будет.

В общем, по поводу старта мира нужно ещё очень серьёзно подумать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Немного отклонюсь. С количеством ресурсов, конечно, важно не переборщить (будет очень сложно), но и слишком мало их тоже быть не должно (будет неинтересно). Я предложил бы ориентироваться на количество ресурсов в Циве, поделенное на 2.[/b]

Поскольку в концепции предложена идея из добытого сырья производить товары, то уже даже в ней количество возможных объектов торговли равняется не 4, а 8. И это без учёта того, что в основной игре (не прототипе) нужно будет ещё производить оружие разных типов для снабжения армии (армия, напомню, набирается за 1 ход из доступного населения). В общем, даже из 4 первоначальных ресурсов получается уже около 12-15 конечных товаров.

Безусловно, реализма игре прибавили бы такие ресурсы, как золото, нефть, газ, уголь, уран и т.п. Сам я не думаю, что это значительно повысит требования к вычислительным мощностям, так что вполне можно их включить. Но! Тут должна быть адекватная взаимоувязка с производственным процессом и технологическим развитием. Если сейчас исходя из 4х производимых товаров можно предложить 4 относительно независимых направления технологического развития, то при 15 видах товаров - гораздо больше. А осилит ли игрок (и экономическая модель) такое разветвлённое дерево наук?... Тоже надо думать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Далее в какой-то момент наступает изобретение технологии "государство" (название не слишком удачное, можно лучше придумать или привязать к какой другой технологии). Игроки, которые до этой технологии дошли, могут предлагать соседям объединение (до этого были только торговля и набеги) либо их завоевывать и присоединять. [/b]

Отличная идея. Чтобы объединиться, нужно ещё знать теху - классно!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ТЕПЕРЬ ВАЖНО! В каждом государстве - даже таком минимальном, состоящем из 3-4 поселений, - существуют управленческие ВАКАНСИИ. В начале это только старейшины поселений и глава государства. Затем, открытие новых технологий позволяет выделять специализации в вопросах управления государством, и таким образом появляются военный министр, научный советник и так далее. В очень больших государствах, при условии владения технологией "децентрализация власти" (снова неудачное название...), образуются должности губернаторов. В принципе, на определенном этапе дело может дойти и до выборов курултая :)[/b]

Весь вопрос в том, что будут делать все эти люди? Обеспечит ли игровой процесс достаточное количество элементов управления, чтобы игрокам было интересно дробиться на такие мелкие вещи. Пока я бы остановился на добавлении в концепцию министерств. Скажем, когда государство переваливает за 15 игроков (15 городов, значит), глава государства обязан создать министерства и набрать туда народ. Скажем, министерства торговли, финансов, науки, военное министерство. И тогда по конкретным вопросам глава государства обязан советоваться с министром. То есть можно внедрит процедуру голосования по основным стратегическим вопросам, чтобы огромной страной управлял всё-таки не один игрок, а остальные тупо зерно выращивали.

Конечно, было бы неплохо предусмотреть дополнительные возможности для управления игрой этими министрами. Но пока мне в голову ничего не пришло на этот счёт.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, кстати. Мне кажется, что в сбалансированной игрушке это и так встанет на свое место, но по крайней мере к этому нужно стремиться: в развитые города превращаются далеко не каждое поселение! А примерно каждое 10-ое. Потому как их кому-то кормить надо и снабжать ресурсами. В общем, было бы здорово, если бы в игрушке оказалось, что экономически обосновано развитие в город примерно 1/10 от числа поселений.[/b]

А так и получится. Ведь для того, чтобы перерабатывать сырьё в товары, открывать техи народ с полей убирается (а не просто мифическая коммерция или молотки копятся и тратятся). А это означает, что города будет выгодно специализировать. Где наукоград, где производственный. И в этих городах еды будет не хватать. А, значит, остальные останутся на невысоком уровне развития и будут кормить главные города.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так вот. Вакансии доступны для заполнения не только перерожденными игроками, но и совсем новыми. Т.е. новый игрок нашел наш сайт, видит - ага, 3 игры идут, и одна скоро стартует. Так он может выбрать присоединиться к одной из текущих игр.

В случае же ухода игрока из текущей игры - просто в государстве образуется дополнительная свободная вакансия. Если же взять совсем крайний случай - что из игры ушли все, кто рулил в этом государстве - то мы имеем полную картину его упадка и распада до поселений, которые контролируются тупыми ИИ :)[/b]

У меня идея прихода-ухода игроков следующая.

Игрок может присоединиться: 1) основав новый горд (если карта мира ещё не заполнена), 2) зайдя в город, оставленный прежним игроком (он перестал играть, или закончилось его время на игру), 3) зайдя в захваченный город (т.к. если город захватили, то для игрока-главы города игра заканчивается, он переходит в резерв и может попасть только во вновь основанный город)

Соответственно, игроки уходят из игры, оставляя города: 1) по окончании времени игры, 2) по факту захвата врагом, 3) по собственному желанию.

Оставленный город управляется ИИ некоторое время, чтобы дать возможность игрокам одной страны найти адекватного губернатора. Если они никого не нашли, а новичков нет, тогда город исчезает.

t0sYAra
16.07.2009, 09:20
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 16.7.2009, 8:55) 295655</div>
Вопрос к автору: вы настаиваете на прямом управлении людьми? Идее a&#39;la Majesty (населению предлагаются премии/штрафы, а оно само выбирает, чем заняться) места нет?[/b]

По поводу премий и штрафов. Скажем так, есть задача вырастить 100 еды и срубить 20 леса. В моём варианте игрок щёлкает по клеткам карты, как в циве, и расставляет народ на работы. Какими действиями будет игрок устанавливать штрафы/премии?
Это чтобы нам на одном языке говорить ).

Сразу скажу,что если игрок исходя из задачи просто вобьёт в поле формы, что ему нужно именно 100 еды и 20 леса, тогда я считаю это неинтересным.

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 16.7.2009, 9:05) 295657</div>
Ещё вопрос: какие рычаги давления на глав городов имеет глава государства? Например: "президенту" нужны войска. Город войска строить не хочет - рабочие заняты. Что делать президенту?[/b]

Взаимодействие президента и убернаторов вещь ещё до конца не продуманная, честно признаюсь. С одной стороны, у президента есть власть (а, значит, игровые инструменты) набирать народ в армию без согласия губернаторов. Но президент не может производить оружие, нужное для комплектования армии. Его производят как раз губернаторы. Как вариант, президент может предложить платить больше за оружие.

Если же взглянуть на вопрос более широко, то необходимо в игру вставить возможность политических интриг с целью:
1) свержения прошлого президента и занятия его места
2) шантажа президента с целью получения преимуществ городу
3) сепаратизма
и т.п.

В таком случае для того, чтобы избираться, президент будет игрокам что-то обещать. И нужно как раз придумать, что он может такого пообещать, какой у него простор для агитации.

Peter
16.07.2009, 09:46
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:41) 295652</div>

я бы хотел заработать на игре деньги, а не только опыт. Дисковую же игру в российских условиях хрен продашь - под такую идею никто денег не даст
[/b]
неправда. мои знакомые из студии SkyRiver (Самара) продали "дисковую" игру в америке. механоиды называется игра, если интересно погугли. может она не принесла столько денег сколько могла бы принести браузерка, но все же люди делали то что им нравилось а не прогибались под конъюктуру.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:41) 295652</div>

Можно, конечно, попытаться начать что-то делать, но сил людей, которые будут работать за идею не хватит, чтобы все новшества, предлагаемые на форуме, внедрить в игру
[/b]
имхо это весьма спорное утверждение

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:41) 295652</div>

В прграммировании браузерной игры нет ничего сложного. Используется либо флеш, либо php+mysql (лучше с использованием ajax). Графика, разумеется, 2д.
[/b]
лично мне это не будет интересно

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:41) 295652</div>

Один важный момент. Если прототип помог найти инвестора, инвестор помог доделать игру до ума, игра удалась и заработала деньги и аудиторию, то никто не мешает выпустить вторую версию игры, которую, ввиду успеха первой, можно уже и на дисках выпускать.
[/b]
такой хитрый план :nono:

pairllad
16.07.2009, 10:03
Вставлю свои пять копеек. Тк все-таки люди собрались делать то, что собрались и подробно окнцепцию не читал. Но добавить кое-что могу (моск, понимаете, требует)))

Целесообразно сделать клановый принцип в игре. Каждый игрок управляет городом и провинцией, те землей, что его окружает. Возможно и несколькими вспоомгательными городами, но столица провинции имеет решающее значение. В меру своих способностей он увеличивает свою территорию в войне с ИИ или другим игроком.

Игрок может заключить союз с другим игроком или же влиться в государство - те эдакий клан. Лидер клана-государства обладает самым богатым городом/провинцией. Завлечь в клан иожно выгодой экономической помощи. если дела швах, низкой ставкой налогов и тд. Клан может захватывать провинции под управлением ИИ

Завоеванная другим государством провинция становится их частью. Игрок может остаться или вернуться в свой клан получив провинцию,что ранее управлялась ИИ. Потерянную провинцию можно отвоевать. Игрок может ждать момента и учинить неповиовение)))

superregistr
16.07.2009, 10:10
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:41) 295652</div>

<div class='quotetop'>Цитата

В прграммировании браузерной игры нет ничего сложного. Используется либо флеш, либо php+mysql (лучше с использованием ajax). Графика, разумеется, 2д.
[/b]
лично мне это не будет интересно
[/b][/quote]
Аналогично. Одно дело за бесплатно разрабатывать то, что тебе нравится. Другое дело за бесплатно разрабатывать то, что не подуше :( А прибыль в далеком будущем туманна ...

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 8:41) 295652</div>

<div class='quotetop'>Цитата

Один важный момент. Если прототип помог найти инвестора, инвестор помог доделать игру до ума, игра удалась и заработала деньги и аудиторию, то никто не мешает выпустить вторую версию игры, которую, ввиду успеха первой, можно уже и на дисках выпускать.
[/b]
такой хитрый план :nono:
[/b][/quote]
+100 Peter&#39;у

+1 t0sYAra (за дипломатический ход) :)

ЗЫ pairllad, о боже, что это за зверь??? :shock: :shock: :shock: :biglol:

pairllad
16.07.2009, 10:15
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЗЫ pairllad, о боже, что это за зверь???[/b]

это белый тигеръ, но он болеет :)

t0sYAra
16.07.2009, 10:16
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 16.7.2009, 10:10) 295690</div>
Одно дело за бесплатно разрабатывать то, что тебе нравится. Другое дело за бесплатно разрабатывать то, что не подуше :( А прибыль в далеком будущем туманна ...[/b]

и это правильно ) просто нас тут много, мы все объединены тем, что хотим играть в интересную игру. но цели у всех при этом различаются. у кого-то с кем-то незначительно, у кого-то - значительно. кто-то получит удовольствие уже от занятия любимым и интересным делом, кто-то получит удовольствие только в случае реализации.

я в любом случае предлагаю обмен мнениями по всем концептуальным моментам, так как вне зависимости от формы исполнения (браузерка или нет) общая идея у нас всё же одна - создать глобальную стратегическую игру, приближенную к реальности.

superregistr
16.07.2009, 10:23
Контраргументы: даже если экономика в игре будет так хороша как в Колонизации, то управлять 1 городом --- СКУКА! Люди играют в глобальные стратегии, чтобы почувствовать себя правителями, полководцами, создать свои империи, завоевать весь мир. Вот где интерес. А вы предлагаете игроку: иди управляй городом на окраине мира. Игрок поиграет 1-2 час и уйдет, уйдет навсегда.

Dr Gobbels уже предлагал концепцию Империя. Она мне больше по душе, чем управлять городом. По мере развития игроков всегда будет так: кто-то слабее, кто-то сильнее. Сильный захватывает слабого в империю. Империей управляет игрок-император, провинциями -- покорившиеся игроки. Лидеры провинций платят дань императору, будь то: живая сила (люди), деньги, товары, но имеют так же свою армию и во время войны воюют за императора. Так они и существуют: император хочет удержать империю и даже по возможности ее расширить, провинциальные игроки хотят вырваться наружу из империи. В это будут играть на вскидку 70-80% игроков.

t0sYAra
16.07.2009, 10:31
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 16.7.2009, 10:23) 295699</div>
управлять 1 городом --- СКУКА! Люди играют в глобальные стратегии, чтобы почувствовать себя правителями, полководцами, создать свои империи, завоевать весь мир. Вот где интерес.[/b]

ещё раз читаем внимательно: описан прототип игры. его цель не привлечь аудиторию, а показать инвестору, что разаботчики уже что-то сделали и способны доделать игру до конца. прототип не подразумевает захватывающего геймплея.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так они и существуют: император хочет удержать империю и даже по возможности ее расширить, провинциальные игроки хотят вырваться наружу из империи.[/b]
особенно интересно будет играть тем игрокам, которых захватили )))) если их захватили в то время, когда они дань не платили, а, значит, имели больше ресурсов, то после подчинения и подавно они не смогут выиграть противостояние с центром империи. Только если какие-то бонусы давать за сепаратизм.

вообще по поводу управления одним городом. цель игры - стать главой государства. Так что играй хорошо, договаривайся с другими, и тебя выберут - сможешь почувствовать себя ""правителем, полководцем!

Dr Gobbels
16.07.2009, 10:36
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:20) 295663</div>

По поводу премий и штрафов. Скажем так, есть задача вырастить 100 еды и срубить 20 леса. В моём варианте игрок щёлкает по клеткам карты, как в циве...
[/b]
Идея в том (возвращаясь к Выселкам), что перед правителем может не вставать такой задачи вовсе. Деревня, которую не трогают, может жить сама, обеспечивая себя всем необходимым и не требуя внимания игрока. Роль игрока - решить, что и сколько деревня может "отстегнуть" на общее дело (в первую очередь на войско). Это позволило бы избежать усложнения хода по мере роста государства; в частности, не было бы необходимости ограничивать губернаторов 1-м городом.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:20) 295663</div>

Сразу скажу,что если игрок исходя из задачи просто вобьёт в поле формы, что ему нужно именно 100 еды и 20 леса, тогда я считаю это неинтересным.
[/b]
Мне кажется, этот вариант как раз был бы очень близок к прямому управлению - который, собственно,предлагается в вашей концепции.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:20) 295663</div>

у президента есть власть (а, значит, игровые инструменты) набирать народ в армию без согласия губернаторов... оружие производят как раз губернаторы.
[/b]

Есть предчуствие, что губернатору такая затея не придется по душе. Он же игрок, он пришёл веселиться! А его просто дрючат, и всё тут.
ИМХО, в такое положение игрока можно ставить только временно - в случае его завоевания, например. Но тогда обязательно оставить ему возможность освободиться силовым путем. А делать такую ситуацию всеобщей и рядовой, ИМХО - значит все время терять игроков.
Никогда не играли в MMORPG? Обратили внимание, насколько формальны и ни к чему не обязывающи там объединения игроков - гильдии и пр.? При попытке ввести налоги, например (многие современные игры имеют такую возможность) гильдия в 80% случаев либо разваливается, либо даёт "задний ход".

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:20) 295663</div>

Если же взглянуть на вопрос более широко, то необходимо в игру вставить возможность политических интриг с целью:
1) свержения прошлого президента и занятия его места
2) шантажа президента с целью получения преимуществ городу
3) сепаратизма
и т.п.
[/b]
Это очень хорошо. И все-таки губернатора придется как-то спасать от рутины - дать повоевать ему и т.д. Нереалистично, но неизбежно, боюсь :(

Peter
16.07.2009, 10:42
можно губернатора превратить в феодала. веодал создает свое мини-войско средствами своего поместья, а в случае войны вставал бы под знамена короля.

t0sYAra
16.07.2009, 10:44
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 16.7.2009, 10:36) 295702</div>
Это очень хорошо. И все-таки губернатора придется как-то спасать от рутины - дать повоевать ему и т.д. Нереалистично, но неизбежно, боюсь :([/b]

может ему подчинить местные силы правопорядка? скажем, смоделировать преступность, когда часть населения будет грабить других, разбивать улучшения и постройки и т.п. Представить преступников в виде юнитов, милицию тоже. И пускай губернатор занимается этим у себя.

superregistr
16.07.2009, 10:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>

особенно интересно будет играть тем игрокам, которых захватили )))) если их захватили в то время, когда они дань не платили, а, значит, имели больше ресурсов, то после подчинения и подавно они не смогут выиграть противостояние с центром империи. Только если какие-то бонусы давать за сепаратизм.
[/b]
Ты смотришь с позиции огромная сильная империя и слабая маленькая провинция. А тепрь посмотри с другой стороны: раздувающаяся как мыльный пузырь империя и куча-куча не таких уж слабых провинций (которые договариваются между собой). Изменилась картина?

t0sYAra
16.07.2009, 11:00
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 16.7.2009, 10:51) 295708</div>
А тепрь посмотри с другой стороны: раздувающаяся как мыльный пузырь империя и куча-куча не таких уж слабых провинций (которые договариваются между собой). Изменилась картина?[/b]

действительно, другое дело )

Yorick
16.07.2009, 12:05
Я так понимаю, вопрос о том, что это будет онлайн-мультиплеер как бы сам собой подразумевается.

А я бы предложил все же сделать опрос целевой аудитории - во что им интереснее будет играть - сингл или мультиплеер? И ОБЯЗАТЕЛЬНО предложить ПЕРЕД ответом закрыть глаза и ХОРОШО попытаться представить, как ЭТО может выглядеть в мультиплеере? с опытом "Травы"?

Как совместить необходимость хорошо продумать ход, учитывая сложность стратегической игры (наверное, не меньше Цив4 хотим?), число соседей - и необходимость постоянно, каждый день быть на линии (ведь в серьезной игре раз пропустил ход - и сильно отстал? и огорчать коллег своим отсутствием не хотим?) Возможно ли вообще реально придумать правило входа новых игроков - в Циве на пару ходов первым поселенцем неудачно сходил - и бывает вся игра коту...

Dr Gobbels
16.07.2009, 13:22
Йорик, трава - хорошая штука :bye: Попробуй, сыграй - часть вопросов пропадет.

Yorick
16.07.2009, 15:42
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 16.7.2009, 12:22) 295773</div>

Йорик, трава - хорошая штука :bye: Попробуй, сыграй - часть вопросов пропадет.
[/b]
Да мне даже подумать о "Траве" противно - зачем мне притивизм, да еще быть привязанному к постоянному течению игры, и уж совсем неинтересно вступать в игру намного позже других, а потом долго и нудно спорить, как вступать новичкам чтоб им было хоть немного интересно.

Teddy
16.07.2009, 17:25
<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:10) 295659</div>

То, что мир запускается в игру по мере набора аудитории - согласен. Чтобы хотя бы какой-то минимум одновременно в игру влился. Хотя это будет сильно тормозить прирост аудитории на этапе раскрутки. Представь, придёт в первый день 10 челов, 2 из них зарегятся, один захочет поиграть. А ему напишут, извините, нужно подождать ещё 99 игроков (цифры тоже условные, разумеется). Это в пересчёте на текущую активность регистраций 1/3 года ))). В общем я к тому, что он развернётся и уйдёт. И так каждый следующий.
[/b]

Можно сделать вот как: заранее объявлять время старта новой игры, и устанавливать для нее минимальное и максимальное количество стартующих игроков. При этом минимальное число в самом начале должно быть совсем маленьким, скажем - 5 игроков в самой первой игре.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:10) 295659</div>

Казалось бы, идея создавать в мире компьютерные города поможет решить такую проблему. Но по сути, она только откладывает решение. Более того, если один игрок (условно) завоевал 10 компьютерных городов-кормушек, то он уже довольно сильно прокачался. И легко будет брать вновь подключаемых игроков.
[/b]

Именно по этому я предлагаю механизм присоединения новых игроков сразу к какому-либо из существующих государств. Помимо ранней социализации игрока - что очень важно для его удержания в игре - это дает ему возможность осмотреться в относительно безопасном режиме.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:10) 295659</div>

По самим же городам-кормушкам. Они необходимы только в том случае, если экономическая модель не позволяет обеспечивать производство нужной скорости только из своих ресурсов. Я считаю, что такая модель ущербна. она ведёт к тому, что для поддержания роста экономики нужна всё большая экспансия. Это, в свою очередь, ведёт к тому, что альтернативы военной победе в игре не будет.
[/b]

Я, наверно, не слишком четко определил понятие "поселения-кормушки". До открытия "объединительной" технологии с ними можно торговать либо совершать на них набеги. Присоединять их нельзя. После открытия - их становится можно присоединить военным путем.
Насчет экспансии как единственного средства развития экономики. Мне очень нравится в четверке, как достаточно простыми средствами сделали тотальную экспансию на ранних и средних этапах игры экономически невыгодной. Обоснование этому простое: в древности и средневековье не существовало технологий, способных сделать эффективным управление на дальних расстояниях.

<div class='quotetop'>Цитата(t0sYAra * 16.7.2009, 9:10) 295659</div>

У меня идея прихода-ухода игроков следующая.

Игрок может присоединиться: 1) основав новый горд (если карта мира ещё не заполнена), 2) зайдя в город, оставленный прежним игроком (он перестал играть, или закончилось его время на игру), 3) зайдя в захваченный город (т.к. если город захватили, то для игрока-главы города игра заканчивается, он переходит в резерв и может попасть только во вновь основанный город)

Соответственно, игроки уходят из игры, оставляя города: 1) по окончании времени игры, 2) по факту захвата врагом, 3) по собственному желанию.

Оставленный город управляется ИИ некоторое время, чтобы дать возможность игрокам одной страны найти адекватного губернатора. Если они никого не нашли, а новичков нет, тогда город исчезает.
[/b]

В целом согласен, за исключением трех моментов.

1) присоединение путем основания нового города - на мой взгляд, заведомо дает преимущества старым игрокам. У них уже - государства, а тут еще поселение какое-то первобытное появляется... в принципе, это можно реализовать, если оставить на карте определенные зоны, называемые "нецивилизованными" (в истории это бы соответствовало, например, цивилизации инков либо ацтеков... но все помнят, что с этими цивилизациями сделали "старые")

2) уход из игры по факту захвата города врагом - относится только к начальному периоду игры, когда еще нет государств, и у этого игрока - только одно поселение за душой. И то можно оставить опцию, что захваченным городом оставляется руководить старый хозяин, только уже в составе новой империи (так например свою империю Македонский строил). В случае же, когда поселение, руководимое игроком, принадлежит какому-либо государству, то возможно оставление этого игрока в игре на месте другой должности в этом государстве, или просто - в разряде наблюдателей то того момента, когда подобная должность образуется. Ведь этот город могут и отвоевать назад.

3) "тогда город исчезает" - не согласен категорически. Никаких исчезновений имхо, тем более - в рамках государства. Не так уж и сложно одному игроку в государстве быть мэром двух поселений. Ну а если желающих на эту вакансию нет - то город все равно не исчезает, а просто деградирует под руководством ИИ. Упадок в отдельно взятой местности, как-то так.

t0sYAra
16.07.2009, 17:37
<div class='quotetop'>Цитата(Teddy * 16.7.2009, 17:25) 295837</div>
1) присоединение путем основания нового города - на мой взгляд, заведомо дает преимущества старым игрокам. У них уже - государства, а тут еще поселение какое-то первобытное появляется...[/b]

сейчас на основе твоей критике расписываю вариант организации иерархии власти. Так вот, в нём это довольно органично смотрится. Игрок приходит в уже существующее государство. У него нет цели завоевать его под себя. Он должен пройти по карьерной лестнице политика и добраться до главы государства. Размер города ему в этом сильно не помешает (как раз предусматриваю ради этого спец. инструменты уравновешивающие)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2) уход из игры по факту захвата города врагом - относится только к начальному периоду игры, когда еще нет государств, и у этого игрока - только одно поселение за душой. И то можно оставить опцию, что захваченным городом оставляется руководить старый хозяин, только уже в составе новой империи (так например свою империю Македонский строил). В случае же, когда поселение, руководимое игроком, принадлежит какому-либо государству, то возможно оставление этого игрока в игре на месте другой должности в этом государстве, или просто - в разряде наблюдателей то того момента, когда подобная должность образуется. Ведь этот город могут и отвоевать назад.[/b]

согласен, на какое-то время можно игрока держать в резерве, чтобы в случае чего он мог обратно взять свой город под управление.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3) "тогда город исчезает" - не согласен категорически. Никаких исчезновений имхо, тем более - в рамках государства. Не так уж и сложно одному игроку в государстве быть мэром двух поселений. Ну а если желающих на эту вакансию нет - то город все равно не исчезает, а просто деградирует под руководством ИИ. Упадок в отдельно взятой местности, как-то так.[/b]

я принципиально не хочу, чтобы игрок постоянно мог управлять несколькими городами. Если такая возможность будет, тогда не будет проблемы деградации оставленных городов. Кстати, по деградации - согласен, это лучше, чем моментальное исчезновение. Так вот, деградация очень нужна для того, чтобы реализовать многие внутриполитические аспекты игры. Много сейчас писать не буду, скажу для примера. Глава города с целью занятия губернаторского кресла может организовать на него покушение. В случае успеха город губернатора должен продеградировать, чтобы он снова не выиграл в выборах (выборы губернатора выигрываются по показателям численности населения, качества жизни и объёма торговли)

Aku_Aku
30.07.2009, 15:04
Приплыла вот такая ссылка.

Расчёт в натуральной форме, от Нейрата до Канторовича

http://www.left.ru/2009/6/cockshott188.phtml?print

Можно его как-то использовать для рассчета экономики?

t0sYAra
30.07.2009, 15:45
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 30.7.2009, 15:04) 297777</div>

Приплыла вот такая ссылка.

Расчёт в натуральной форме, от Нейрата до Канторовича

http://www.left.ru/2009/6/cockshott188.phtml?print

Можно его как-то использовать для рассчета экономики?
[/b]

а в нескольких предложениях, о чём там?

Aku_Aku
30.07.2009, 15:47
:)

Теория бартерной (безденежной) экономики. Как я понял.