PDA

Просмотр полной версии : Ментальность.



pairllad
11.07.2009, 23:06
Тк организаторы идеи все никак не соберутся внести в свое обсуждение элемент упорядоченности и орагнизованности, то предлагаю начать прямо сейчас :shy2:

http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry288633 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8431&st=200&p=288633&#entry288633)

Петр предложил такой вариант. Вполне интересная идея, чтобы вынести отдельной темой.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
насчет разделения народов у меня была идея которую я излагал на циврукоме - о том что у групп людей существует такая характеристика как менталитет, представляющая собой вектор значений со знаком в пределах к примеру от -100 до 100, и каждое значение выражает какую-то характеристику данной общности. Например:
1. миролюбие. -100 соответствует высшей степени агрессивности. 100 соответствует примерно "агрессивности" Иисуса Христа (подставь другую щеку и т.д.)
2. трудолюбие. -100 - будут помирать с голоду но за мотыгу не возьмутся (лучше украдут к примеру или отбирут у соседей). 100 - будут работать бесплатно 24 часа в сутки.
ну и так далее.

Так вот, идея в том что
1. такая ментальная "хромосома" имеется у каждой единицы населения
2. каждый ход в менталитете происходят "мутации", и каждое качество изменяется к примеру на величину от 0 до 5 по модулю.
3. при взаимодействии различных единиц населения (при совместном проживании или торговых контактах или еще как-либо, не будем конкретизировать) их менталитеты некоторым образом усредняются.

Соответственно в разделенных каким-либо образом группах (контакты внутри каждой из которых происходят интенсивнее, чем контакты с представителями других групп) будет постепенно происходить дрейф качеств в ту или иную сторону и таким образом будет происходить диверсификация менталитетов.

Степень диверсификации двух менталитетов (или культур, как угодно можно назвать) рассчитывается как сумма квадратичных отклонений.

На этой основе можно имхо построить довольно интересную модель.[/b]

Насчет -100 - +100
какие пармаетры были бы критичны для АЦ (альтерцивы)))

коллективность - индивидуализм
религиозность - атеистичность
трудолюбие - пофигизм)))
государственник - либерал
рационализм- иррациональность
традиционизм - новаторство
экспансионист - интенсивность


дальше надо еще поумать.
цифровой показатель по каждому качеству влияет на трудовой, культурный, научный, духовный потнциал цивилизации.
каждая цива имеет приоритет по набору уникальных качеств от начала игры.

Например, Россия обладает приоритетом в качестве экспансия (штраф от новых территорий ниже, бонус к сосуществованию с местными народами). Россия распространяется на восток, охватывает большие территории. Величина территории и качество природных условий влияют на коллективность (коэф - общий продукт /размер терриории). Данный параметр растет у России на протяжении игры. Россия также обладает большим числом плохих клеток, что препятсвует крестьянству переходить в города. В Западной Европе климат благопритный. Посему должен быть коэф. "климат". У них он, доупустим, х2 по отношению к России (в реальности их крестьяне могут собирать двойные урожаи в течение года, дольше пасти скот и получать в итоге больше мясомолочные продукты).

Традиционализм - завсит от числа населения, занятом в с/х, избытке продукта, который позволяет числу населения уйти в город заниматься прочей, не с/х деятельностью (те когда на обработку клетки требуется определенная часть населения и чем богаче клтетка в соотношении с общим продуктом, тем быстрее растут города и число людей, занятых в промышленности, науке, культуре), тем слабее трад-зм. Коэф - население/избыток продукта. Априори надо установить лимит для каждой клетки по занятости населения ее обработкой. Когда клетка производит больше питания (избыток - Пи), чем нужно для поддеражния жизни населения ее обрабатывающей (По), тем быстрее растут города (Пи = рост городов, те рост населения, занятого в науке, культуре, производстве, бизнесе).

Величина территории ,качество природных условий тормозят промышленные и научное развитие страны, влияют на сохранение традиционнализма, коллективности (Т (территория) / П (общее продовольствие) Величина территории требует затрат на обработку каждой клетки (уменьшается по мере индустриализации), управление страной и коммуникациями.

Традиционализм сохраняет ценность семьи, те мораль общества, дает бонус к приросту. Обратно влияет на коэфициент научного, промышленного, гражданского развития. Влияет на государственность.
Коллективизм влияет на долю вовлечения населения в бизнес (с нового времени), те на коэфициент роста внутреннего богатства. Влияет на качество государственность.

Трудолюбие - есть ли смысл? Или делать величиной переменной, чтобы она автоматически менялась со временем? Например, чтобы у Германии к 20 веку она достигла +100. Это как эталон. Прочие страны Европы ниже. Россия, допустим, +60. Или все-таки отображать качество труда через интенсивность. Территория страны/количество населения. Высокая степень индивидуализма, либерализма

дальше надо думать.


каждая религия имеет свою определенное влияние на набор качеств в зависимости от эпохи.
православие влияет на показатель иррационализм, коллективность, традиц-зм.
католицизм на показатель рационализм, индивидуальность.
дальше надо думать)

госустройство наиболее эффективно при определенных показателях качеств. те поддержка населения зависит от развития нужных качеств. госуусьройство влияет на эффективность экономики.
коммунизм - при выскойо традиционности, коллективности, государственности, иррационализме
капитализм - при выском рационализме, индивидуальности, новаторстве.

в данном случае русские могут стать коммунистами или же развивать показатели для капитализма и строить более эффективную экономику.

вообщем, сложно все это. выражать в программном языке я не могу. если будете развивать мысль и покажите нюансы изложения, то буду признателен

если идея интересна, то буду развивать и дополнять вместе с вами :shy2:

Dr Gobbels
12.07.2009, 10:40
Видишь ли... Ты, я так понимаю, предлагаешь это как часть геймплея для Альтер-цив?

Вообще говоря, идея неплохая, я бы в такое тоже поиграл. Но! (:huh1:) То, за что ты взялся - разработка интересных фич - самая вкусная и не самая необходимая часть разработки; ты пришёл, объел крем с кекса и говоришь: "а дальше вы сами". ;)

Если ты хочешь принять участие - принимай :yes:. Как и говорил Аку, художники нам нужны, очень нужны. Мы тебя на руках носить будем, только РИСУЙ. :bye:

Aku_Aku
12.07.2009, 11:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ты пришёл, объел крем с кекса и говоришь: "а дальше вы сами".[/b]

100% :)
Очень точно сказано.

superregistr
12.07.2009, 19:36
pairllad, фишка в том, что еще нет фундамента, основы, каркаса, а ты уже хватаешься за подробности. Все это конечно можно будет проработать, но не в первую очередь. Может получится так, что все здесь изложенное вообще не пригодится в игре. Сначала концепция. Вот тебе задание: изложи свою полную концепцию игры :.V.: (можно с иллюстрациями :)

Teddy
12.07.2009, 19:44
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 23:06) 294871</div>

государственник - либерал
[/b]

Неплохая альтернативка :bye:

pairllad
12.07.2009, 20:57
все вам не так)
ведь Петр уже предложил идею. почему бы ее потихоньку не развивать? на другой ветке обсуждаете демографию и претензий нет? я не вижу, чтобы там шла речь сейчас о концепции игры, обсуждаются вполне конкретные вещи. или нет - демография все же относится к концепции, а ментальность нет?
и с чего взяли, что это частность? может это как раз одна из концепций, что отличит эту игру.
меня тут поучают, что я должен РИСОВАТЬ. с таким отношением пусть автор слов и РИСУЕТ.

superregistr
12.07.2009, 21:09
Я кстати тоже рисую, в основном графика, портреты и шаржи, а красками реже. Худобразования не имею. Зацени мой рисунок здесь в личке :.V.:

pairllad
12.07.2009, 21:17
Молодец, Тигеръ)) (так можно писать, а то ник дюже длинный))). Но поучить правилам графики надо))) и я привел ссылку на свои три раюоты. Так никто и не нпаисал, подходят ли мои умения для работы в проекте.

Тигеръ, а ментальность можно отнести как и демографию к концепции игры? И ты говорил. что можно делиться идеями, но не писал что будут кусаться в ответ))

И я только придумал возможнвый вариант, если общий набросок интересен, то я и предлагаю обсудить этот вопрос. Нюансы изложения буду узнавать по ходу обсуждения и это явно процесс долгий. Посему если ход мысли интересен, то давайте в общем развивать и перерабатывать идею. Всего-навсего.

А получается, что ждут по полочка разложенную концепцию, систему. Давайте уже договоримся, что кто пока не разбирается в технике изложения концепции, то пусьть участвуют своими идеями. А пока что только и готовы что гнать в шею и указывать, что делать.

зы пока что читаю концепции по демографии

superregistr
12.07.2009, 21:49
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 21:17) 294985</div>

Молодец, Тигеръ)) (так можно писать, а то ник дюже длинный))). [/b]
Можно просто Брат Финансиста :.V.: Меня еще называют суперрегистр, не знаю: откуда они это взяли????????? :) :biglol:

Фишка в том, что я тоже пишу концепцию. Один из пунктов -- население, но есть куча и других пунктов. Суть в том, чтобы все эти пункты увязать друг с другом логически, чтобы они друг другу не противоречали, а наоборот совмещались друг с другом.

Идеи конечно предлагать можно, но еще лучше полную концепцию (ментальность + все остальное в игре). Это было бы более продуктивно :.V.:

pairllad
12.07.2009, 21:59
Но еще раз: простые змные могут предлагать идеи? Я читаю сейчас концепции по ссылкам, что ты дал. Пока читаю одну, но там речь только о демографии

Peter
12.07.2009, 22:03
имхо выносить отдельное обсуждение ментальности пока рановато.
план работы над концепцией по логике вещей должен быть грубо говоря таким:
1. разобраться с типом игры (это сделано)
2. разобраться с демографией (в процессе)
3. разобраться с экономикой (в процессе)
4. разобраться с ментальностью
5. ....

то есть... пока мы не знаем как будет работать точно экономика и демография - к согласию мы по вопросу демографии пока не пришли, а по вопросу экономики - еще не разобрались (я по крайней мере, все думаю где пару часов взять на вдумчивое чтение исходников) с моделью Гоббельса. А ведь это самая сложная часть концепции. В демографии, экономике, политике - как только мы эти темы более менее разработаем и придем к согласию относительно того, что будут примерно представлять из себя эти аспекты игры, тогда уже можно будет переходить к ментальности ИМХО, т.к. ментальность не входит в базу взаимосвязанных и взаимопроникающих тем - демография-экономика-политика. Она скорее играет обслуживающую роль, оказывая влияние на базу через коэффициенты в формулах.
так что говорить о конкретных качествах пока рано. естественно можно с ходу напридумывать их дофига :) но у них не будет никакой реальной основы

<div class='quotetop'>Цитата</div>

цифровой показатель по каждому качеству влияет на трудовой, культурный, научный, духовный потнциал цивилизации.[/b]
ну да, в общем-то в этом и идея. менталитет влияет на все аспекты действий людей (объектов игры).

Насчет что и от чего зависит - это хорошая тема. Каким образом будут изменяться качества. Я предлагал просто менять их случайно от хода к ходу (мутируют), а действительность рассудит - какой индивид благодаря своим качествам выживет и даст потомство, а какой - наоборот загнется. то есть естественный отбор, как в биологии. причем в одних условиях будут выгодны одни качества, в других - другие.

Также менталитет двух объектов (люди или группы людей - пока еще не решено) может смешиваться определенным образом при их контактах.

1. традиционализм. привязывать его к сельскому хозяйству - имхо не стоит. сейчас в исламских странах например сильно влияние традиций которые регламентируют вообще всю их жизнь тем не менее с/х там мало кто занимается - нефть качают в основном.
Насчет клеток и продукта и прочего - с этим не решили пока.
Я как фактор способствующий традиционализму вижу гомогенность населения. То есть например в многонациональном (торговом скажем) городе традиции быстро выветрятся так как люди больше будут сталкиваться с другими людьми чьи взгляды сильно отличаются и где в итоге побеждает рационализм, прагматизм и т.д.
2. Коллективизм. Тут я пока не вижу точки приложения - куда его приткнуть. Можно отождествить его с традиционализмом в принципе.
3. Трудолюбие я представляю так: будет ли человек стремиться увеличить благосостояние (превысить прожиточный минимум) собственным трудом. Низкое трудолюбие скажем в сочетании с агрессивностью сделает народ завоевателями. В сочетании с алчностью - торговцами. Ну и так далее. Практический смысл этого показателя - сколько рабочего времени человек будет тратить скажем после того как все основные потребности утолены - для того чтобы усовершенствовать свое жилище, чтобы сделать запасы и т.п. Также возможно влияние на некоторые другие процессы.

про религии не думал еще. Как они появляются? Каков их смысл в игре, т.е. на что они влияют? и т.д. За религии лучше не браться, пока основной механизм работы ментальности не создан.

Сам хочу добавить от себя несколько качеств, которые имхо в игре наиболее вероятно могут быть задействованы так или иначе:
1. Агрессивность. Влияет на поддержку войны, возможность восстаний/внутренних конфликтов и прочего.
2. Ксенофобия. Влияет на отношение к носителям другого менталитета. В паре с качеством "традиционализм" влияет на смешиваемость менталитета.

Aku_Aku
12.07.2009, 22:09
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так никто и не нпаисал, подходят ли мои умения для работы в проекте.[/b]

Да почему же? Я ведь сразу отписал, что очень даже подходит.
Пейзажист -- это какраз та специализация от которой можно топтать.
В отличие от портретиста или импрессиониста какого-нибудь. :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И ты говорил. что можно делиться идеями, но не писал что будут кусаться в ответ))[/b]

Просто учитывай такой момент, что тут всетаки собрались как-никак, а программисты. Которые могут в уме сразу прикинуть реализуемость той или иной идеи. Потому и реагируют так (я, например, этим грешен).

Сам посуди. Если бы к тебе пришол какой-небудь неспециалист в живописи, да начал предлагать как мазки ложить, да краски смешивать... ты бы, не возмутился?? :)

А так. Конечно же Ю ВЕЛКАМ. Предлагай.
Только пожалуйста, если можно, не с таким напором. ;)

pairllad
12.07.2009, 22:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А так. Конечно же Ю ВЕЛКАМ. Предлагай.Только пожалуйста, если можно, не с таким напором.[/b]

два взимоисключительных утверждения. а что значит не "без напора" - никак сидеть молчком в углу, пока взрослые дяденьки разговаоривают? мое дело и полная возможность в разработке тех или иных идей. что я и делаю. в основе игры должны лежать прежде всего идеи, креатив, так сказать. техническое наполнение - это уже следующий шаг.

Peter
12.07.2009, 23:04
я считаю что все мнения важны. если они конструктивны. конструктивные предложения (с учетом того, что уже было написано - предложения "в тему"), конструктивная критика. это очень полезный ресурс для нас.

Aku_Aku
12.07.2009, 23:04
Не совсем.
Без "технического наполнения" оно вообще не полетит.
В этом отличие от чисто творческих профессий.

Это как сравнивать да Винчи и братев Райт.
Первый креативил по самое немогу, но в основном на бумаге.
Вторые, кроме креатива работали еще и руками, и у них полетело. ;)

pairllad
12.07.2009, 23:18
Разные эпохи не смущают? Ты согласишься с тем, что в основе любого изделия, тем более что нужно представить искушенному потребителю, всегда лежит идея? и толкьо потом она воплощается в жизнь.

Аку, у меня верное предчувствие, что ты просто стесняешься открыто послать меня на четыре стороны? пожалуйста, тогда пишите требования, кого вы хотите видеть в среде заинтресованных

Aku_Aku
12.07.2009, 23:44
Я уж не знаю. :)

Да, с чего бы мне быть отрицательно к тебе настроенным???
Я просто коментирую твои слова/идеи исходя из своего опыта.

Если хочеш, можем еще в чате пообщатся. Убедишся что никакой личной предубежденности я не имею.

pairllad
13.07.2009, 00:10
давайте в скайпе тогда)
карпел целый час над традиционностью, пойду лучше спать)))

Dr Gobbels
13.07.2009, 09:49
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 22:30) 295000</div>

никак сидеть молчком в углу, пока взрослые дяденьки разговаоривают? мое дело и полная возможность в разработке тех или иных идей.
[/b]

Да нет же. :)

Просто нам всем ужасно обидно что целый художник (картины замечательные, кстати :.V.:) рядом ходит, а в руки не даётся. Именно это я имел в виду, когда капсил слово "рисуй" - и ничего другого.
Мы программеры - мы кодим (это тоже иной раз далеко не так весело, как правила придумывать). Ты художник - почему бы тебе не рисовать? Разве здесь есть что-то обидное?

superregistr
13.07.2009, 15:21
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 21:59) 294992</div>

Но еще раз: простые змные могут предлагать идеи? Я читаю сейчас концепции по ссылкам, что ты дал. Пока читаю одну, но там речь только о демографии
[/b]
Другие пункты приложу потом, когда более менее закончу с ними.

pairllad
13.07.2009, 17:36
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 13.7.2009, 9:49) 295048</div>

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 12.7.2009, 22:30) 295000

никак сидеть молчком в углу, пока взрослые дяденьки разговаоривают? мое дело и полная возможность в разработке тех или иных идей.
[/b]

Да нет же. :)

Просто нам всем ужасно обидно что целый художник (картины замечательные, кстати :.V.:) рядом ходит, а в руки не даётся. Именно это я имел в виду, когда капсил слово "рисуй" - и ничего другого.
Мы программеры - мы кодим (это тоже иной раз далеко не так весело, как правила придумывать). Ты художник - почему бы тебе не рисовать? Разве здесь есть что-то обидное?
[/b][/quote]

пока что предлагаете идеи. я тоже умею думать над идеями)))
графику стоит обсуждать, когда будет подведен общий итог по концепции игры и техоформления. ведь так наверное?

Aku_Aku
13.07.2009, 18:16
<div class='quotetop'>Цитата</div>
графику стоит обсуждать, когда будет подведен общий итог по концепции игры и техоформления. ведь так наверное?[/b]

С чего бы это?

Наоборот, самая что ни на есть серьозная часть работы художника.
Она даже до начала проекта. В виде набросков, концептуального арта по самой идее игры.
Очень важная работа, потому как создает и задает атмосферу игры, позволяет играть воображению тех самых косных программистов, которым привычнее думать техническими терминами и сложно мыслить образами.
Позволяет разработать образ игры еще до того момента, когда будут приняты решения о разработке.
Позволяет внести творческую струю в разработку, сделать игру не просто технической поделкой, но и в чем-то произведением искусства, придать ей художественную глубину и смысл.

Очень мало игр могут таким похвастатся, и они запоминаются очень и очень. Например та же Цива. Кто знает, была бы она ТАК популярна, если бы не её художественная заставка?

ЭТО -- очень существенная и важная часть.
И если б мы у себя смогли такое наладить, то это сразу подняло бы уровень самого проекта, дало бы более секрьозный толчок ему.
Нам тогда не нужно было бы пригибатся перед коммерческими разработчиками, а стать во весь рост и наполную с ними конкурировать.
Что уже вполне успешно демонстрируют другие, неигровые опенсорс проекты.

pairllad
13.07.2009, 18:18
Предлагаю создать тему "Графика" и там обсудить нюансы и очерить то, что на данный момент может потребоваться от художника.

Aku_Aku
13.07.2009, 19:02
Подходит.

Только лучше всетаки назвать "Концепт-арт", а то графика оно слишком общее, и будет пересекатся с обсуждениями технических изысков.
Что нам совсем не нужно, не так ли.

superregistr
13.07.2009, 20:23
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.7.2009, 18:16) 295151</div>

Наоборот, самая что ни на есть серьозная часть работы художника.
Она даже до начала проекта. В виде набросков, концептуального арта по самой идее игры.
Очень важная работа, потому как создает и задает атмосферу игры, позволяет играть воображению тех самых косных программистов, которым привычнее думать техническими терминами и сложно мыслить образами.
[/b]
А еще будоражит фантазию и двигает на подвиги :)

Попрошу Гостя выделить отдельный подфорум.

superregistr
13.07.2009, 20:35
Гостя попросил, остается ждать :pray:

Teddy
13.07.2009, 22:23
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 13.7.2009, 18:16) 295151</div>

Например та же Цива.
[/b]

По ссылке отсюда (http://www.dtf.ru/forum/flat.php?id=16297&page=4&page_size=20&found_words=%7E+%C4%C5%D7%C5%CC%CF%D0%C5%D2#m226185&DTFSESSID=3bcfe9474aacb5590c53021672c79cc4):

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В коллекционном издании Civilization Chronicles есть диск, где Сорен Джонсон рассказывает про метод "Прототипирования", который используется в Firaxis при создании игр.

На первой половине проекта работает 5 программеров, 2 артиста и дизайнеры. Они делают движок и примитивнейший арт и на этих ресурсах "катают" игру. Первый играбельный билд Цивилизации 4 появился на _второй_ месяц разработки. В первой половине ставятся 90% эксперементов по игровой механике. Дизайнеры постоянно играют в игру. Плюс каждую неделю по вечерам (после работы) для всех желающих из команды есть несколько часов (с пиццей и колой), чтобы "погонять" текущую версию. Билд обновляется постоянно, но в какой-то момент есть внутренний майлстоун и под который собирается текущая промежуточная версии (их-то и называли прототипами). При этом постепенно увеличивается число артистов, начинает набираться контент. Но перед началом полномасштабных работ по арту проводится фокус тест среди избранных игроков с коммунити (там тоже он интересно организован и игров не два-три, а два-три десятка).
Вторая половина - шлифовка практически готового проекта + большая часть арта, который не приходится перерабатывать из-за ошибок в дизайне.[/b]

pairllad
13.07.2009, 22:31
Опять нафлудили в бедной темке) Пока нет времени развить идею метальности, просто хочу опять нафлудить. А рабочее название у игры есть?

И одна проблемка оформления. Для первых работ по графике пойдет и гуашь, но для более сложных работ нужно масло. Оно стоит немаленьких денег. Программеры имеют под рукой так сказать все средства труда, а мне же их надо покупать. Просто довожу до сведения, что масло я не потяну по цене. А у гуаши качество хуже. Вот такая финансовая проблемка)

Teddy
13.07.2009, 22:42
Еще из опыта профессионалов (http://www.igromania.ru/Articles/14253/Besplatnyi_syr_geimdeva.htm):

<div class='quotetop'>Цитата</div>
[Игромания]: И все-таки, что же лучше для начинающей команды — потратиться на готовый платный движок или для начала стоит попробовать бесплатные?

[shodan]: А что такое «начинающая команда»? Одно дело — только что образовавшееся юридическое лицо с $10 млн на балансе и командой из 20 человек с пятилетним опытом разработки хороших игр у каждого. Такая может позволить себе заветный Unreal Engine 3 и, что важно, успешно его использовать.

А команде студентов, для которых даже $20 тыс. неподъемная сумма, придется искать бесплатные технологии или писать что-то свое. У них просто выхода нет.

[tool]: Начинать надо с модов для игр. Если вы сделаете хороший мод, будет что показать издателю или инвестору. Они даже помогут приобрести коммерческий движок для следующего проекта.

[Amicus]: А еще лучше делать не мод, а total convertion игры, которая имеет полноценную среду разработки. На самом деле даже движок первого «Блицкрига» еще актуален, и сделанный на нем mission pack или total convertion вполне реально довести до релиза.

[rudybear]: Новичкам никто не даст ни копейки, так что, боюсь, альтернативы бесплатному движку нет. Либо действительно серьезно заняться модами для игр — это тоже очень хороший выход из ситуации.[/b]

superregistr
13.07.2009, 22:48
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 13.7.2009, 22:31) 295191</div>

А у гуаши качество хуже. [/b]
Используй гуашь, что по-дешевле. Рисунок потом можно отфотошопить.

pairllad
14.07.2009, 00:24
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Начинать надо с модов для игр.[/b]

а я не зря терроризировал))

Сель
23.07.2009, 09:47
Предлагаю ввести такой параметр как пассионарность. Это было бы очень похоже на то что предложено с трудолюбием и миролюбием, но объединено в один параметр.
У Льва Гумилёва есть такая схемка.
По оси ординат откладывается параметр от крайнего эгоизма до альтруизма, по ости абцисс от низкой пассионраности до высокой.
И различные типы людей так или иначе размещаются в этих параметрах.

1) Деграданты, субпассионарии, бомжи, неспособные организовать и поддерживать своё существование, на них ни в чём нельзя положиться.
2) Криминалитет. люди неспособные контролировать свои вожделения, украдут или замочат при любой возможности и не хотят работать.
3) гармоничные люди, вписывающиеся в природную среду и ни к чему особому не стремящиеся
4) обыватели, стремящиеся к материальному благополучую но без риска для жизни.
5) интеллектуалы стремящиеся к знаниям
6) авантюристы, стремящиеся к материальному успеху даже с риском для жизни.
7) властолюбцы, стремящиеся к власти
8) суперпассионарии стремящиеся к победе над соперниками во чтобы то ни стало
9) Фанатики какой либо идеи, стремящиеся к реализации своих идей.


Вот как то примерно так. Уровень пассионарности в обществе по Гумилёву очень сильно влияет на ход истории. В игре задавать пассионарность можно генератором случайных чисел, но с определённой инерционностью. Поскольку по Гумилёву пассионарность передаётся генетически, но криминальные субпассионарии и фанатичные суперпассионарии по ходу дела всю дорогу истребляют друг друга не успевая оставить потомства, поэтому мещане обыватели обычно плодятся успешнее.
Кроме того есть определённая мода на идеал мужчины в глазах женщин. В одни эпохи женщины охотнее отдаются героям - как поёт группа "Брава" "Любите девушки простых романтиков отважных лётчиков и моряков, оставьте вы домашних мальчиков, не стоит им дарить свою любовь" :)
А в другие эпохи женщины предпочитают как раз домашних мирных обывателей. Главное чтоб бабло умел добывать.

Вообще прикиньте насколько игра была бы интереснее, если бы юниты были обоих полов, заводили семьи и детей... занимались бы сексуальными домогательствами:)

Peter
23.07.2009, 10:09
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:47) 297052</div>

Предлагаю ввести такой параметр как пассионарность. Это было бы очень похоже на то что предложено с трудолюбием и миролюбием, но объединено в один параметр.
У Льва Гумилёва есть такая схемка.
По оси ординат откладывается параметр от крайнего эгоизма до альтруизма, по ости абцисс от низкой пассионраности до высокой.
И различные типы людей так или иначе размещаются в этих параметрах.

1) Деграданты, субпассионарии, бомжи, неспособные организовать и поддерживать своё существование, на них ни в чём нельзя положиться.
2) Криминалитет. люди неспособные контролировать свои вожделения, украдут или замочат при любой возможности и не хотят работать.
3) гармоничные люди, вписывающиеся в природную среду и ни к чему особому не стремящиеся
4) обыватели, стремящиеся к материальному благополучую но без риска для жизни.
5) интеллектуалы стремящиеся к знаниям
6) авантюристы, стремящиеся к материальному успеху даже с риском для жизни.
7) властолюбцы, стремящиеся к власти
8) суперпассионарии стремящиеся к победе над соперниками во чтобы то ни стало
9) Фанатики какой либо идеи, стремящиеся к реализации своих идей.
[/b]
то есть ты всего два параметра предлагаешь чтобы в менталитете было? имхо недостаточно. как ты разместишь указанные 9 вариаций в двух координатах?
как ты предполагаешь реализацию в игре типов 5, 8, 9? как это будет выглядеть в игре?

<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 8:47) 297052</div>

Вообще прикиньте насколько игра была бы интереснее, если бы юниты были обоих полов, заводили семьи и детей... занимались бы сексуальными домогательствами:)
[/b]
такая игра уже есть, называется the sims.

Сель
23.07.2009, 10:52
О sims я имею очень смутные представления, но думаю это не то. там наверно войны нет.
А как разместить девять названий по координатам, так это ж элементарно, как шкала на этой координате, определённый процент пассионарности соответсвует определённому типу пассионарности.

А вот как это будет отражаться на ходе игры это конечно надо ещё много думать. но основнгой смыл в том, что бомжами и преступниками много не поуправляешь, они выходят из под контроля и всё разворовывают и разбазаривают, а суперпассионарии слишком многго интригуют и спорят между собой поэтому ими тоже трудно управлять, все начинания глохнут из за слишком амбициозных исполнителей. А вот когда в обществе много интеллектуалов следовательно много знающих специалистов, науки и технологии должны быстрее развиваться, обыватели лучше развиваюи экономику, а авантюристы и стремящиеся к победам лучше воюют.

примерно как то так.
В колонизации рождаются новые люди когда в городе много еды, но как то абстрактно. Как будто почкованием размножаются. По мне интереснее было бы, чтобы были женщины. Тогда у правителя бует ещё одна забота - обеспечивать подданных женщинами. В войнах их можно будет в плен брать и продавать на рынках в рабство. :clap:

superregistr
23.07.2009, 11:28
Я давно высказываюсь за половозрастную модель населения. Так же куда интереснее!!!

Peter
23.07.2009, 12:15
<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) 297064</div>

А как разместить девять названий по координатам, так это ж элементарно
[/b]
то есть ты хочешь сказать что при росте "пассионарности" ученые будут в каких-то авантюристов превращаться? зачем это надо?
зы: вообще говоря теория гумелева наукой не признается.

<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) 297064</div>

В колонизации рождаются новые люди когда в городе много еды, но как то абстрактно. Как будто почкованием размножаются.
[/b]
ты бы хотел чтобы в игре было показано как люди в городе занимаются сексом? и как потом врачи роды принимают? или что :huh: В любой игре есть доля абстракции.

<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) 297064</div>

По мне интереснее было бы, чтобы были женщины. Тогда у правителя бует ещё одна забота - обеспечивать подданных женщинами. В войнах их можно будет в плен брать и продавать на рынках в рабство. :clap:
[/b]
как ресурс чтоли?
строишь загон для них и дорожку

superregistr
23.07.2009, 12:25
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.7.2009, 12:15) 297077</div>

ты бы хотел чтобы в игре было показано как люди в городе занимаются сексом? [/b]
Надо срочно искать актеров-волонтеров :) А то тут на форуме одни парни почти :huh1: :biglol:

Aku_Aku
23.07.2009, 13:13
Дык... :)))

альтарнативная игра, альтернативный секс :harhar: :biglol: :yes:

:whistle:

AFro
23.07.2009, 14:49
"Ментальность" :huh1:

Сель
23.07.2009, 18:19
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 23.7.2009, 12:15) 297077</div>


то есть ты хочешь сказать что при росте "пассионарности" ученые будут в каких-то авантюристов превращаться? зачем это надо?
зы: вообще говоря теория гумелева наукой не признается.

<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) 297064

В колонизации рождаются новые люди когда в городе много еды, но как то абстрактно. Как будто почкованием размножаются.
[/b]
ты бы хотел чтобы в игре было показано как люди в городе занимаются сексом? и как потом врачи роды принимают? или что :huh: В любой игре есть доля абстракции.

<div class='quotetop'>Цитата(Сель * 23.7.2009, 9:52) 297064</div>

По мне интереснее было бы, чтобы были женщины. Тогда у правителя бует ещё одна забота -
обеспечивать подданных женщинами. В войнах их можно будет в плен брать и продавать на рынках в рабство. :clap:
[/b]
как ресурс чтоли?
строишь загон для них и дорожку
[/b][/quote]

1. Теория Гумилёва не может не признаваться наукой, посокльку Гумилёв сам её представитель и даже две диссертации защитил, а то что в науке борются разные школы это другой вопрос. Гумилёва действительно большинство историков не любит и есть за что.
Не существуют абсолютно истинных во всём теорий, посокльку любой учёный не Господь Бог и знает далеко не всё, как бы гениален не был.

2. Показывать в игре секс и роды это не главное, главное чтобы секс отражался на поведении юнитов. есть же давно понятый принцип. Миром правят двое - любовь и голод.
Кстати в Тотальной войне про Римскую империю (есть такая вполне приличная пошаговая стратегия) переодически всплывают картинки изображающие роды, когда в правящей династии рождается новый ребёнок.
А в страой игре про Чингизхана на приставке Сега, правитель непременно долю своего времени должен был уделять своим жёнам, чтобы иметь наследников. Так что ничего такого уж экстроординарного и необычного я не предлагаю.

3. а учёные и в реале по моему весьма часто превращаются в авантюристов. По моему и нельзя быть хорошим экспериментатором без определённого авантюризма. В западной массовой культуре образ эдакого учёного злодея маньяка и авантюриста готового ради своих научных идей погубить мир весьма типичен. там никогда не было того пиитета перед учёными, который существовал в советской ментальности.

4. Женщин я предлагаю делать не ресурсом с дорожками, а полноправной разновидностью юнитов. Как не крути, женщины ведь не только сексом занимаются, они могут быть прекрасными специалистами в целом ряде и мирных и военных профессий, например в шпионаже, снайперы говорят из них тоже иногда получаются.


И кстати если в циве 3 вы заглянете в любой город, то хорошо видно что люди живущие в городе мужчины и женщины, по крайне мере мордочки там такие нарисованы.
А вот кв старой колонизации одни мужики, вновой как тут уже прикалывались только рабочих сахарных плантаций Сид почему то сделал женщинами. А ведь если бы там всерьёз было много женщин, юниты мужского пола иногда переселялись из города в город не ради богатств и карьеры а в том числе и в поисках невест.
В истории так и было европейские короли иногда челые корабли с женщинами снаряжали в Вест_Индию, чтобы колонисты без них не разбежались.

Peter
23.07.2009, 19:30
я просто считаю что представление женщин "в виде отдельных юнитов" это ненужное усложнение. в перечисленных тобой играх они ведь не были "отдельными юнитами" (принцессы в тотал вар не в счет :)). Ето мало что даст игре, а возни много.