PDA

Просмотр полной версии : Разрабатываем свою собственную Циву



Страницы : [1] 2 3 4

superregistr
19.05.2009, 20:33
Дорогие, однофанатики. Приглашаю вас принять участие в разработке игры по мотивам Цивилизации. Похожая тема уже существует http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry288066 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8431&pid=288066&st=140&#entry288066). Почему нужно было отделиться от этой темы? Потому что у этой идеии есть противники. Здесь планируется обсуждение всех предложений касательно новой игры, разработка оптимальных алгоритмов и т.д и т.п. Кто хочет принять участие --- радости просим. Кто считает, что это бесполезный труд, то эта тема не для вас. Для тех, кто хочет этим заниматься: :trumpet:!!!

Aku_Aku
19.05.2009, 20:41
еще раз настоятельно рекомендую, проводить основную часть общения и обсуждений в чате, а на форуме только фиксировать достигнутые соглашения

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

так же... возможна альтернатива -- проведение конференции в Скайпе, если достаточному количеству народа это будет удобнее

General
20.05.2009, 01:46
Так, скажу сразу: серьёзно заниматься проектом смогу только когда защищусь. Ну а пока небольшой штрих (уж сильно люблю я себя почувствовать демиургом, или хотя бы Пондером Стиббонсом из Незримого Университета :biglol:)

Итак, рассмотрим модель роста населения через рождаемость и смертность.
Возьмём крестьянскую деревню. Население живёт за счёт выращенной пищи. Для функционирования модели нам нужны данные:
men[0..99] –количество мужчин возрастов от 0 до 100 лет
women[0..99] –количество женщин от 0 до 100 лет
survive_prob_men[0..99] – вероятность того, что n летнему мужчине исполнится (n+1) лет
survive_prob_women[0..99] – вероятность того, что n летней женщине исполнится (n+1) лет
born_prob[0..99] – вероятность того, что n-летняя женщина родит ребёнка
food_cons_men[0..99] – объём потребляемой пищи n-летним мужчиной
food_cons_women[0..99] – объём потребляемой пищи n-летней женщиной
food_prod_men[0..99] – количество пищи, которую производит n-летний мужчина
food_prod_women[0..99] – количество пищи, которую производит n-летняя женщина
Все они находятся в файле stats.txt

Итак, в деревне есть поле, на котором можно вырастить не более 5000 единиц еды за год и амбар, в котором можно запасти не более 2000 еды на следующий год.

Каждый год выполняются следующие подсчёты:
Количество произведённой еды: как сумма произведений men[i]* food_prod_men[i] и women[i]* food_prod_women[i].

Количество съеденной еды: как сумма произведений men[i]* food_cons_men[i] и women[i]* food_cons_women[i]

Вычисляется коэффициент голода (StarvCoef):
Если произведённой еды плюс запасённой в амбаре хватает, чтобы прокормить население, то он равен 1, иначе он равен отношению наличной еды к требуемой.

Если есть излишки еды, то они сохраняются в амбаре (но не более, чем объём амбара)

Вычисляется выживание населения
men[i]:=men[i-1]*survive_prob_men[0..99]*f1(StarvCoef) // я взял f1(StarvCoef):=(0.1+StarvCoef*0.9), чтобы даже в полный голод был шанс выжить
Аналогично для женщин.

Вычисляется количество новорожденных как сумма произведений women[i]*born_prob[i]*f2(StarvCoef)//Я взял f2(StarvCoef):= StarvCoef^2

Затем новорожденные по случайному закону распределяются между men[0] и women[0].

Двойной щёлчок на пустом месте формы откроет график роста населения. Другой двойной щелчок спрячет его и снова покажет возрастную пирамиду.

Ещё что можно сказать: система очень чувствительна к настройкам, собственно, основное время заняло не программирование, а подбор хороших коэффициентов. Если начать со 100 мужчин и 100 женщин, то, как правило, население выходит на 3500 жителей, но может и вымереть.

http://general.civfanatics.ru/soft/Population/population.zip

Если прога будет ругаться, замените точки в файле stats.txt на запятые

General
20.05.2009, 02:00
Вот пример графика роста населения и итоговой пирамиды населения. Чтобы добраться с 200 до 3500 человек деревне потребовалось 14000 лет.
http://general.civfanatics.ru/soft/Population/graph.JPG

http://general.civfanatics.ru/soft/Population/pyr.JPG

ALEXCHAMP
20.05.2009, 03:15
Если вы уж так сильно хотите реальности, почему рост населения зависит от еды?
Введите тогда понятие сексуальности населения, как часто любят заниматься сексом и с использованием презервативов или без - вот это и есть настоящий показатель рождаемости.

Санек21
20.05.2009, 05:15
<div class='quotetop'>Цитата(ALEXCHAMP * 20.5.2009, 3:15) 288350</div>

Если вы уж так сильно хотите реальности, почему рост населения зависит от еды?
Введите тогда понятие сексуальности населения, как часто любят заниматься сексом и с использованием презервативов или без - вот это и есть настоящий показатель рождаемости.
[/b]
Но так сначала надо изобрести этот самый презерватив, так что в начальной стадии вполне можно обходиться едой, потом население должно будет зависить от еды+жилье, потом от еда+жилье+ благосостояние, а уж потом еда+жилье+благосостояние-презирватив+искуственное осеменение(или уровень здравоохранения.) хотя здравоохранение можно ввести раньше ведь еще в древности были знахари.
То есть я хочу сказать, что надо проводить исторические изыскания по поводу того от чего зависел рост населения в разные эпохи.К тому-же надо будет учесть фактор эпидемий, которые в древности зачастую просто вычищали города от энтого самого населения :umnik:

Dr Gobbels
20.05.2009, 08:28
<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 20.5.2009, 5:15) 288357</div>

Но так сначала надо изобрести этот самый презерватив, так что в начальной стадии вполне можно обходиться едой
[/b]

:w00t: Чорт! ЧОРТ! ЧООООООООООРТ!!!

Aku_Aku
20.05.2009, 09:54
Если действительно начинать разработку игры в такой ситуации с распределенными и встречающимися только онлайне разработчиками.

НАИПЕРВЕЙШАЯ необходимость -- это сетевой репозитарий исходного кода.

На данный момент таких есть даже два (я застолбил).
http://sourceforge.net/projects/alterciv/ на СоурсФордже
и
http://code.google.com/p/alterciv/ в репозитариях Гугла

Может у кого есть какие-то еще предложения?

На счет РЕАЛИСТИЧНОСТИ.

Это, надеюсь, всем понятно, что любая модель действительной реальности ВСЕГДА является неполной.
Если мы когда-то научимся делать модель описывающаую 100% реальности -- то это будут означать просто создание еще одного мира как наш. :)

А пока. Весь вопрос в том, какой уровень детализации мы можем себе позволить.
И для разговора ну эту тему нужно приводить сразу готовые алгоритмы (как сделал Генерал... +1 ему).
А рассуждения гуманитарные, о том как там презервативы влияли -- в сторону. Для подобных обсуждений есть куча других тем.

ЗДЕСЬ ЖЕ, для указания такого фактора, нужно указать в какой формуле, каким коефициентом этот фактор будет определятся.

Санек21
20.05.2009, 12:27
Уважаемый Аку, если мне не изменяет зрение то тут написано:
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Здесь планируется обсуждение всех предложений
[/b]
Собственно мы и обсуждаем и предлогаем.Раз уж вы хотите создать реалистичную игру, то общественность просто обязана помогать вам в этом и контролировать насколько вы придерживаетесь энтой самой реалистичности. :umnik:

Aku_Aku
20.05.2009, 12:35
Для флуда и флудеров есть отдельная тема -- http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ic=8431&hl= (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8431&hl=)

Почему вы там не развиваете свои обсуждения и преложения?
Очевидно почему -- не так интересно флудить в специально отведенной флудильне... :))

General
20.05.2009, 12:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это, надеюсь, всем понятно, что любая модель действительной реальности ВСЕГДА является неполной.
Если мы когда-то научимся делать модель описывающаую 100% реальности -- то это будут означать просто создание еще одного мира как наш. [/b]
Именно!
Иначе получится как у Лема в Кибериаде: для того, чтобы создать электронного поэта, Трурль смоделировал всё развитие Вселенной, чтобы отразить влияние истории мира на мозг этого поэта :biglol:

ALEXCHAMP, как я сказал, и как заметил Санёк, я модели рассмтаривается первобытное крестьянское общество. Да и в ней пища влияет на рождаемость лишь в поправочном коэффициенте, который уменьшает рождаемость при нехватке пищи (логично?), но не увеличивает её при избытке.

В формулу рождаемых детей добавил ещё коэффициент men_ratio=min(1,k*(количество мужчин возраста от 15 до 50 лет)/(количество мужчин возраста от 15 до 45 лет)), где k - коэффициент, отражающий, при каком отношении мужчин и женщин детородного возраста рождаемость не меняется, пока принято k=2.
women[i]*born_prob[i]*f2(StarvCoef)

Этот коэффициент будет актуальным, к примеру, если забрать большую часть мужчин из деревни на войну.

Тогда количество рождённых детей= сумма от i=15 до 45 (women[i]*born_prob[i]*f2(StarvCoef)*men_ratio)

А дальнейшее технологическое развитие будет менять коэффициенты выживаемости и рождаемости.

Думаю, если сочетать возрастную пирамиду с социальным расслоением, то для каждой социальной группы - ввдить свой набор коэффициентов (к примеру, у хозяев коэффицент выживаемости больше, чем у рабов, а у рабов больше коэффициент производства)

BuDDaH
20.05.2009, 13:02
Да, тема секса в циве не раскрыта. Я уже предлагал вставить порноролики, но идея не нашла поддержки у масс.

Санек21
20.05.2009, 13:28
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 20.5.2009, 13:02) 288399</div>

Да, тема секса в циве не раскрыта. Я уже предлагал вставить порноролики, но идея не нашла поддержки у масс.
[/b]
Как её в игре не раскрывай, все равно как в жизни не раскроешь...

kostya1a
20.05.2009, 14:06
У меня появилась ещё одна идея!Нужно сделать шкалу в каторой написанно как игрок компьютерный или человек управлял государством то есть:диктатор,тиран или наоборот слишком добрый правитель!

Санек21
20.05.2009, 14:28
<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 20.5.2009, 14:06) 288428</div>

У меня появилась ещё одна идея!Нужно сделать шкалу в каторой написанно как игрок компьютерный или человек управлял государством то есть:диктатор,тиран или наоборот слишком добрый правитель!
[/b]
Слишком расплывчатая формулировка, да и критерии надо определить.Да и тиран и добрый из разных категорий.
ЗЫ странно второй раз сообщение "проглатываються".

White Hawk
20.05.2009, 18:14
<div class='quotetop'>Цитата(General * 20.5.2009, 1:46) 288347</div>

Так, скажу сразу: серьёзно заниматься проектом смогу только когда защищусь. Ну а пока небольшой штрих (уж сильно люблю я себя почувствовать демиургом, или хотя бы Пондером Стиббонсом из Незримого Университета :biglol:)

Итак, рассмотрим модель роста населения через рождаемость и смертность.
<...>
[/b]
О ужос, камрад Генерал!

Нельзя же так сурьёзно. И вообще Цива не совсем Тхе Сеттлерс ;)
Максимум детализации - это распределение ВСЕГО населения (без порнороликов, значить, условно бесполое) по возрастам и с вероятностью родить и умереть для каждого из возрастов - кстати! придётся ход=год. Иначе КАК? Динамику возрастов учитывать?

ЗЫ
С порнороликами :w00t: , оно, конечно лучше - можно даже ради них пожертвовать долей реалистичности :.V.:

ЗЗЫ
<div class='quotetop'>Цитата</div>
born_prob[0..99] – вероятность того, что n-летняя женщина родит ребёнка[/b]
Это шовинизьм и сексизьм!
А где вероятность того, что n-летний мужчина родит ребёнка?!!! :boo:

General
20.05.2009, 18:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
кстати! придётся ход=год.[/b]
Да-да

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Максимум детализации - это распределение ВСЕГО населения (без порнороликов, значить, условно бесполое) по возрастам и с вероятностью родить и умереть для каждого из возрастов [/b]
На мужчин и женщин стоит делить, к примеру, для моделирования эффекта мобилизации населения в армию

Санек21
20.05.2009, 18:23
О Ястреб появился.Ястреб куда ты подевался?Выходи в аську))

Aku_Aku
20.05.2009, 19:03
<div class='quotetop'>Цитата</div>
кстати! придётся ход=год.
Да-да[/b]

Это на самом деле не проблема.
Если не повторять дословно приколы Цивы, с её жесткой привязкой летоисчисления.
Для сетевой игры вообще лучше быть вообще без аривязки.
Как оно было в древние времена. 55 год правления династии такой-то, и вся недолга. :)

А всякие "от рождества христова" и прочие календарные премудрости, можно навесить на отдельную теху. ;) Как одну из частей культурной победы.


ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных говорить о конкретных вещах -- жду там
а то форум опять на флуд скотился

Optimist
20.05.2009, 19:17
а чего джаббер а не скайп? удобней же

General
20.05.2009, 20:20
Прочитал сегодня в обсуждении "Варяга" Дойникова, может пригодиться при построении модели сражения:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
при взгляде спереди на стоящего человека, проекция органов, ранение которых смертельно на месте, равна 14%[/b]

Мюрат
21.05.2009, 10:30
А почему собственно отказыватся от сражений аля-РТС ? Очень даже симпатичное дополнение :)
Конечно надо сделать кнопку выбора, отыграть тактику либо использовать авторасчет, кстати серьезных преимуществ игроку отигрывание реалтаймовых боев не даст, там таки важна скорость принятия решений, а она у компа на высоте :) Гораздо трудней научить хорошо играть АИ в пошаге..
Сильно красивая графика не нужна определенно (в основном из-за затрат на проф. художников, а также дополнительного веса проги в итоге) Достаточно просто: симпатичной, сдесь важней подборка СТИЛЯ, нежели детализация объектов;
Кстати, раз уж такое дело, могу сам и подыскать художников ;)

Aku_Aku
21.05.2009, 10:52
//Кстати, раз уж такое дело, могу сам и подыскать художников

Я уже пробовал общатся как минимум с одним (ник papa1)
Именно художников? Или имелось в виду компютерных?

Да. Проработка стиля -- это серьозная и нужная задача.
Но мы пока стоим перед самым началом -- нужно вообще как-то стартовать проект.

Пока то что я могу положить на алтарь. :)
У меня есть прототипчик системы боя.
Сейчас я его еще буду дорабатывать, чтобы был более честный клиент-сервер.


ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

superregistr
22.05.2009, 17:20
<div class='quotetop'>Цитата(General * 20.5.2009, 18:22) 288470</div>

<div class='quotetop'>Цитата
кстати! придётся ход=год.[/b]
Да-да
[/b][/quote]
Год=ход не получится. Минимум по месяца месяц=ход. У многих цивилизаций была такая стратегия: летом выращивали урожай , а зимой воевали с соседями (древние греки, славяне). А рост населения за месяц можно интерполировать, это простая задача.

Aku_Aku
22.05.2009, 18:19
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Год=ход не получится. Минимум по месяца месяц=ход.[/b]

год == ход
это для экономического масштаба времени, то есть рассчеты какраз прироста населения, размера вырощенного урожая и всего такого.
такие цыфры вполне можно привъязать к одному условному году.

А вот военные действия, всякие другие перемещения, можно привъязать к месяцам. Пересчитывать экономические показатели каждый месяц -- смысла нет.
Тогда армии у нас... или например торговцы, послы... будут двигатся намного режче чем это получается в Циве.
За год-два получится небольшую военную кампанию провести, потому что это будет на 2 хода, а два десятка ходов.

superregistr
22.05.2009, 18:43
Всетки лучше экономически ориентироваться на месяц. Например, пришел враг, все спратались в крепости, урожай не успели посадить, зимой --- голод.

Aku_Aku
22.05.2009, 18:54
Это все легко учесть по результатам на конец года. И урожаи/неурожаи, и разграбление противником, и убыль населения из-за войны и голода.

Думаю один ход == один год.
Это нормальный минимальный промежуток экономического времени для сттратегической пошаговой игры.

superregistr
22.05.2009, 19:02
Ну вот смотри, оружие для армии, а уж тем более во время войны, нужно каждый месяц производить и отдавать его в войска. Как это учесть? Средний показатель? а вдруг диверссия противника на заводе?

И еще должна быть как внешние враги, тка и внутренние. Государство сможет делиться на множество, или наоборот объединиться в одно. Должна быть продумана еще иэта концепция. Революции, междуусобицы, гражданские войны или наоборот объединение (наподобие культурного в Циве).

Aku_Aku
22.05.2009, 19:24
Ответил в конфе

sweeper
22.05.2009, 19:33
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 22.5.2009, 21:02) 288779</div>

И еще должна быть как внешние враги, тка и внутренние. Государство сможет делиться на множество, или наоборот объединиться в одно. Должна быть продумана еще иэта концепция. Революции, междуусобицы, гражданские войны или наоборот объединение (наподобие культурного в Циве).
[/b]Придумывай, кто тебе мешает?
Вот на всякий случай (http://www.civfanatics.ru/threads/6322-%D0%A2%D1%8B-%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE-%D1%85%D0%BE%D1%87%D0%B5%D1%88%D1%8C-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%B2-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%83%D1%8E-%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D1%83%D1%8E-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8E?p=262316&viewfull=1#post262316), вдруг пропустил.

Monster
23.05.2009, 15:31
Для результативного старта проекта нужно описание общей концепции. Оно должно быть максимально кратким и ясным. Это самая сложная и можно сказать основная работа, но только таким образом есть шанс получить в проект грамотных специалистов-волонтеров.
А до тех пор все обсуждение - это просто скопище идей.
Попытаюсь продемонстрировать, что я имел ввиду на примере четвертой цивы:
Игра происходит на карте, которая разделена на квадратные клетки.
В игре существует три вида ресурсов: пища, коммерция, молотки.
Вся игра проходит в походовом режиме.
Основу игры составляют города. Город занимает одну клекту. Город имет целочисленный показатель "размер", который может увеличиваться и уменьшаться в зависимости от количества полученной пищи. Размеру соответствует количество работников в городе. Каждый работник может либо работать на одной из клеток вокруг вокруг города (в некотором радиусе), либо становиться специалистом (о специалистах - потом), по выбору игрока. Когда работник работает на какой-либо клетке он каждый ход отдает городу все находящиеся на этой клетке ресурсы (еда, коммерция, молотки).
Ну и далее в таком духе.
В общем, никаких формул, никакой детализации. Все это - отдельно. А концепция нужна для понимания всеми участниками принципов игры, а также для тех, кто впервые знакомится с проектом. Без такой концепции проект обречен, даже на начавшись, как бы не были детально разработаны отдельные механизмы типа деторождаемости или бэтлкалькулятора.
И еще - никой графики до тех пор, пока не будет разработан базис игры. Иначе силы будут потрачены, а проект фактически не сдвинется с места.
В общем, я тут расписываю очевидные истины, даже не знаю для чего. В саму идею я не верю. Наверное так... по наивности надеясь на чудо. :shy2:

BuDDaH
23.05.2009, 21:22
+1 :.V.:

Peter
23.05.2009, 23:39
+10000 :worthy:
слава реалистам!

Санек21
24.05.2009, 13:01
Ребята не партесь вы, для того чтобы создать максимально реалистичную игру надо создать программу ИИ а не АИ.В общем создайте сначала ИИ а потом уж реализуйте реальность в виртуальном пространстве.

superregistr
24.05.2009, 17:00
Вот концепция:

1) должен ли мир быть "клеточным" или нет? Потому что каждой "клетке" удобно задать какие-то параметры. Ландшафт можно заранее просчитать и накладывать на эти "клетки". С другой стороны, можно вообще отказаться от "клеток" и использовать сферическую систему координат. Что проще построить -- это еще большой вопрос?

2) игра должна быть пошаговой?

3) основной ресурс -- это население, число жителей. Население производит "труд". Накладывая "труд" на какой-то вид деятельности получаем "продукт". Но для этого может потребоваться еще природный ресурс -- например, железо, или вспомогательный "продукт", например, интстументы.

4) будут города и поселения. Основная задача поселений -- производство еды. В общем отличие города от поселения в том, что город -- это очень большое поселение. Избыток питания в городе даст возможность части населения в нем или вообще всем производить "продукт", несвязанный с пищей, например, оружие или товары. Для того, чтобы получить конечный "продукт" может потребоваться схема: труд + продукт1 + ... продуктN --> труд + продукт1 + ... продуктN --> ... --> конечный продукт.

5) отдельный пункт торговля. Вообще у "продукта" должна быть цена. Поэтому должна быть система "предложение и спрос". Население покупает этот продукт (если не изобретены деньги, то обменивает его на что-то другое). Когда продукта становится много, то появляются люди, которые ничего не производят -- они только торгуют.

6) все положения на карте задаются точкой в сферичесой системе. Если для простоты Земля есть сфера, то точкой на сфере. Для точки должен быть некий радиус, как бы "радиус проникновения" одногов другое.

7) ИИ можно разработать только на готовой модели.

Это всего лишь концепция. Теперь обуждаем и предлагаем! Нужно прийти к общему мнению. Если каждый будет изобретать свое, то ничего не получиться.

Обсуждаем и предлагаем.

UserCivAlex
24.05.2009, 17:12
1) объясните мне, пубертатному быдлошкольнегу, поподробнее про сферическую систему координат?

2) безусловно, по двум причинам: как консерватор я придерживаюсь традиций, а они всегда были таковы: Цива - пошаговая игра; вторая, объясните хотя бы самым примерным образом: как играть не пошагово?

3) ох, а не замудрено ли все это? оно, конечно, не лишено логики, но как-то мудрено, isn&#39;t it?

4) идея неплохая, в целом, но мое предложение: чтобы города с селами и приграничными городами объединялись в агломерации, а агломерации - в мегаполисы...НО тогда какого же размера карты должны быть?

5) а это уже делает из Цивы экономич. стратегию...

6) тупая Сандра ничегошеньки не поняла

7) см. п.6.

superregistr
24.05.2009, 17:15
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 22.5.2009, 19:33) 288785</div>

Придумывай, кто тебе мешает?
Вот на всякий случай (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?act=ST&f=24&t=8096&hl=&view=findpost&p=266414), вдруг пропустил.
[/b]
Йорик ставит вопрос о том, что нужно привлечь разработчиков и т.д. т.п. Разработчики уже есть, покрайней мере, несколько человек. Другой вопрос, кто будет оплачивать работу. Ответ: никто. Все расчитано на энтузиастов. Тогда, по Йорики, энтузиазм быстро закончится. Для меня разработка игры -- это хобби, а не самоцель. Думаю, найдутся люди такие как я. Права на игру -- свободные, исходники сводобно распространяются и свободно могут модернизироваться. О том, что у человека есть реальная жизнь и он не должен отрекаться от нее в пользу виртуальной -- я с этим полностью согласен. Опять же, разработка игры -- это хобби, это увлечение. Кто-то собирает монеты, кто-то играет в игры, а я разрабатываю. Можно конечно долго спорить, зачем это нужно? Получится или не получится? А можно просто делать, себе в радость, придумывать свой мир, живущий по своим моделям и законам. Когда Толкин придумывал Средиземье и т.д. и т.п., то он не задавался вопросом -- нужно это или нет? Он просто придумал свой мир, себе же в радость. Так и я.

Санек21
24.05.2009, 17:18
<div class='quotetop'>Цитата</div>

7) ИИ можно разработать только на готовой модели.
[/b]
Тут имеется небольшой ньюанс в расхождении пониманий терминов АИ и ИИ.ИИ - это искуственный интелект, то есть это самый что ни на есть интелект и даже личность и его еще никто не создал.А для игры максимально приближенной к реальности нужен как раз таки ИИ хотя бы для тех же советников, чтобы они могли в нестандартных ситуациях СОВЕТОВАТЬ адекватные вещи, а не как в циве когда все заселено, а советник исправно чуть ли не каждый ход "советует" строить поселенца.То есть советник должен обладать РАЗУМОМ.А пока ИИ не создано все попытки приблизить игру к реальности не более чем улучшение геймлея, интерфейса, движка и т.д. и т.п.

superregistr
24.05.2009, 17:44
<div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) 288941</div>

1) объясните мне, пубертатному быдлошкольнегу, поподробнее про сферическую систему координат?
[/b]
Представь, что у тебя есть 3 координаты, которые задают положение точки в пространстве. Для примера, известная всем со школы x, y, z (эта дерактова система координат). Но кто сказал, что она единственная и нет никаких других? Есть. Их много. Просто выбор системы координат связан с тем, с какой моделью ты работаешь. Все очень просто -- если речь идет о сфере, то положение задается всего двумя углами (в географии широта и долгота, см. школьный атлас). Если сфера имеет рельеф, то еще учитывается расстояния от центра.

<div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) 288941</div>

2) безусловно, по двум причинам: как консерватор я придерживаюсь традиций, а они всегда были таковы: Цива - пошаговая игра; вторая, объясните хотя бы самым примерным образом: как играть не пошагово?
[/b]
Тут есть две модели: каждый игрок делает шаг друг за другом или они делают шаг одновременно (просто этот общий для всех шаг рассчитывается одновременно для всех, создается иллюзия одновременности событий)

<div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) 288941</div>

3) ох, а не замудрено ли все это? оно, конечно, не лишено логики, но как-то мудрено, isn&#39;t it?
[/b]
Население -- это самое главное. Должна быть модель, описывающая это население. Без нее никак. население трудится -- значит что-то должно описывать труд. Население что-то делает -- значит что-то должно описывать что-то сделанное. Это не так сложно, как кажется.

<div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) 288941</div>

4) идея неплохая, в целом, но мое предложение: чтобы города с селами и приграничными городами объединялись в агломерации, а агломерации - в мегаполисы...НО тогда какого же размера карты должны быть?
[/b]
Конечно поселения смогут объединяться во что-то более крупное. Это напрямую связано с "радиусом проникновения".

<div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) 288941</div>

5) а это уже делает из Цивы экономич. стратегию...
[/b]
Тем лучше для Цивы:) Эту модель я еще не разрабатывал, надеюсь на ваши предложения.

<div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) 288941</div>

6) тупая Сандра ничегошеньки не поняла
[/b]
Вокруг точки на сфере просто мысленная окружность. Возьми шарик, выбери на нем точки и вокруг точки построй окружность на этом шарике. Все просто:)

<div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 17:12) 288941</div>

7) см. п.6.
[/b]
Вообще разработка ИИ для игры -- эта самая сложная вещь из всех, которые только могут быть. ИИ -- в том смысле как человека никто не получал и даже близко и думаю в ближайшем будущем не получит. Я думаю, что ИИ должен строиться с помощью каких-то параметров, эти параметры должны оптимизироваться, тогда мшина будет приниматьоптимальное (с ее точки зрения) решение. Для того, чтобы ввести эти параметры -- должна быть готовая модель, т.е. модель мира, по которой происходит развитие.

Yorick
24.05.2009, 17:46
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 16:15) 288942</div>

Йорик ставит вопрос о том, что нужно привлечь разработчиков и т.д. т.п. Разработчики уже есть, покрайней мере, несколько человек. Другой вопрос, кто будет оплачивать работу. Ответ: никто. Все расчитано на энтузиастов. Тогда, по Йорики, энтузиазм быстро закончится.[/b]
Я стараюсь не говорить категоричностями типа "получится/не получится". Сделать такую сложную игру - процесс ОЧЕНЬ трудоемкий и длительный. Надо реально смотреть на вещи: даже чтоб только по сути ПОВТОРИТЬ Цив2, в виде civ-evo или free-civ, люди, целое сообщество, работают годы.

1. Чем правильнее будет выбрано направление разработки, т.е. гейм-фокус/концепт, чем ВЫШЕ ВЕРОЯТНОСТЬ успеха - только выше, не более, но и не менее. 2. Чем лучше продумана МОТИВАЦИЯ разработки - тем снова выше вероятность.

За те годы, что я рыскал по Инету в поисках путей реализации Новой Стратегии, я, поверь, встречал много людей и коллективов, которые вот так же пытались сделать Игру. Среди них были и очень достойные, которые наваяли много КУСКОВ игры, вплоть до симулятора боя с графикой, как Steph с apolyton.net. Но вся проблема, что ИМХО БЕСПОЛЕЗНО делать игру "снизу-вверх": те куски, что сделают отдельные люди, почти наверняка не лягут в ОБЩУЮ КОНЦЕПЦИЮ, даже если вообще дойдет дело до такой концепции (хоть я уверен: при подходе "снизу-вверх" не дойдет, все заглохнет на уровне "экспериментов", любительства. СЕРЬЕЗНЫЕ проекты так не делаются).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Когда Толкин придумывал Средиземье и т.д. и т.п., то он не задавался вопросом -- нужно это или нет? Он просто придумал свой мир, себе же в радость. Так и я.
[/b]Беллетристика - не программирование. Это в ней можно начать со средины, с конца, не заморачиваться деталями на каком-то этапе. Программирование, как математика, строительство ТРЕБОВАТЕЛЬНО: не заложишь правильный фундамент, не выдержишь вертикальность стен и т.д. - все рухнет, и в лучшем случае в начале (в худшем - в конце, когда затрачено время и средства).

Yorick
24.05.2009, 18:03
<div class='quotetop'>Цитата(UserCivAlex * 24.5.2009, 16:12) 288941</div>

2) безусловно, по двум причинам: как консерватор я придерживаюсь традиций, а они всегда были таковы: Цива - пошаговая игра; вторая, объясните хотя бы самым примерным образом: как играть не пошагово?
[/b]
Есть куча игр с реал-таймом (не пошаговым режимом) - Age of Empire, Empire Earth, Cossacks, Rise of Nations (последнюю игру разрабатывал Брайан Рейнольдс, автор легендарной Цив2, которая кое в чем заделывает и Цив3, 4).

Суть наверняка понятна и без объяснений: все процессы в игре, КАК И В РЕАЛЕ, протекают одновременно - напр. юниты двигаются одновременно, и нет такой тупой вещи, кода бьют по нашей армии, а наш соседний юнит не может придти на помощь (меня просто бесит, когда не в твой тур соперник выносит целые города, где ты просто НЕ УСПЕЛ, НЕ СМОГ подумать поставить мощный заслон, или просто из-за железки-телепорталки НЕВОЗМОЖНО защитить все города: комп-читер все равно знает самый слабый город и МОМЕНТАЛЬНО подвезет к этому городу ВСЕ свои войска и разобьет гарнизон - чего в реале не бывает).

Но у реал-тайма есть ОГРОМНЫЙ минус: если игра достаточно сложная и карта большая, игрок просто не успеет уследить за всем: Цива - это вам не "Казаки". И единственные решения видятся на сегодняшний момент - это 1. "управляемая/настраиваемая пауза", т.е. задаваемое игроком условие, при котором игра останавливается и спрашивает игрока "Что дальше?" 2. более расширенный ИИ "управленцев" в игре - министров, мэров, командармов и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 24.5.2009, 16:18) 288944</div>

Тут имеется небольшой ньюанс в расхождении пониманий терминов АИ и ИИ.ИИ - это искуственный интелект, то есть это самый что ни на есть интелект и даже личность и его еще никто не создал.
[/b]Не надо выдумывать сложности там, где их нет: АИ - это искусственный интеллект по-английски, ИИ - по-русски.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А пока ИИ не создано все попытки приблизить игру к реальности не более чем улучшение геймлея, интерфейса, движка и т.д. и т.п.
[/b]ИИ и НЕ МОЖЕТ быть создан, пока ЧЕТКО не приняты детали, модели, команды, объекты и т.д., которыми может оперировать ИИ. А детали эти не могут быть приняты, пока нет КОНЦЕПЦИИ - причем концепции, принятой ВСЕМИ, кто собирается прогить.

sweeper
24.05.2009, 18:08
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 19:00) 288937</div>
4) будут города и поселения. Основная задача поселений -- производство еды. В общем отличие города от поселения в том, что город -- это очень большое поселение. Избыток питания в городе даст возможность части населения в нем или вообще всем производить "продукт", несвязанный с пищей, например, оружие или товары. Для того, чтобы получить конечный "продукт" может потребоваться схема: труд + продукт1 + ... продуктN --> труд + продукт1 + ... продуктN --> ... --> конечный продукт.
[/b]
Общеизвестные истины:
Совместный труд более производителен.
Для организации совместного труда на ранних этапах цивилизации просто сгоняем работников в кучу.
Для минимизации времени сгоняния селим работников компактной группой.

Итак, первопричина возникновения поселения - низкая производительность индивидуального сельхозтруда. Соответственно, причина возникновения городов - необходимость машинного производства. Когда производительность труда повысится до таких уровней, что будет возможно индивидуальное машиностроительное производство, города исчезнут.

Индивидуальный синтез еды - и поселения исчезнут. Так что город - всего лишь эпизод из жизни цивилизации. Лучше говорить о плотности населения, о наличии инфраструктуры, о пригодности к проживанию.

<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 19:00) 288937</div>

5) отдельный пункт торговля. Вообще у "продукта" должна быть цена. Поэтому должна быть система "предложение и спрос". Население покупает этот продукт (если не изобретены деньги, то обменивает его на что-то другое). Когда продукта становится много, то появляются люди, которые ничего не производят -- они только торгуют.
[/b]В первую очередь появляются философы. Они садятся и начинают думать: "Проблема выживания решена, чем бы мне заняться? Пойти в торговлю? Изобрести паровую турбину? Придумать технологию разведения костра под палубой, чтобы корабль быстрее плавал?"

superregistr
24.05.2009, 18:14
Йорик, я очень уважаю тебя за твои попытки и за твои исследования по этому вопросу. Я согласен с тобой полностью, что сделать такую игру -- это очень-очень сложная задача, даже кажется, что непосильная. Но это можно сделать, я уверен, что это может сделать даже один человек. Надо только делать. То что нужно делать "сверху-вниз", то я с этим тоже абсолютно согласен, все конкретные модели, например, модели боя -- все это второстепенные вопросы. поэтому я и говорю: давайте разработаем общую концепцию (спасибо за совет глубокоуважаемому Монстру), наиболее привлекательную для всех. Что касается заинтересованности и коммерческой выгоды, то мне нечего предложить разработчикам, единственное что я могу сказать -- это будет свободный общий некоммерческий проект. Многие говорили здесь, что еще со школы разрабытывали игры наподобие Цивы. Это было их увлечение. Я могу предложить только удовольствие от того, что наши идеи будут реализованы в игре.

ДАВАЙТЕ РАЗРАБОТАЕМ ОБЩУЮ КОНЦЕПЦИЮ ИГРЫ, наиболее привлекательную для всех. Я уже предложил свою.

superregistr
24.05.2009, 18:33
На счет реал-тайма с паузой, то таких игр полным полно. Недостаток в том, что увлекаясь в реал-тайме чем-то одним, совершенно забываешь о чем-то другом. Вот альтернатива: Все ходы выполняются одновременно, получается одновременность. Как дополнительное: хороший советник, который будет говорить: "Сир, мы совершенно забыли про ..."

Свипер, то, о чем ты говоришь наступит не скоро, больше нужно ориентироваться на историю того, что было. А кто говорит, что не будет плотности населения, инфраструктуры, пригодности к проживанию? Все это реализуется на предложенной модели.

Про философов не согласен, благо скоро кандидатский экзамн сдавать по философии. Изобретают не философы, и уж тем более торговлю. Изобретают наиболее предприимчивые, на поздних стадиях в пределах специальных учреждений -- университетов, НИИ, конструкторских бюро и т.д.

General
24.05.2009, 19:04
<div class='quotetop'>Цитата</div>
скоро кандидатский экзамн сдавать [/b]
А какая специальность? Какая тема диссертации?

Aku_Aku
24.05.2009, 19:05
Собственно, что я имею сказать о концепции.

Всех кого интерисует моя концепция, прошу смотреть здесь -- http://sourceforge.net/project/showfiles.p...ckage_id=211822

Если есть какие-то вопросы.
Готов отвечать на конфе. Благо я вижу что народ таки понял идею на счет конфы и её использует.

Что же до возможных обсуждений концепции. Разрешите я от них воздержусь. Я уже участвовал в сильно многих...

UserCivAlex
24.05.2009, 19:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть куча игр с реал-таймом (не пошаговым режимом) - Age of Empire, Empire Earth, Cossacks, Rise of Nations (последнюю игру разрабатывал Брайан Рейнольдс, автор легендарной Цив2, которая кое в чем заделывает и Цив3, 4).[/b]


Я не о том:) не правильно поняли) Я прекрасно знаю, как играю в РТС. Я как раз про то, что вы писали во второй части вашего ответа. Каким образом играть в реал-тайм, если пошагово-то тормозит "ниподецки"?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ДАВАЙТЕ РАЗРАБОТАЕМ ОБЩУЮ КОНЦЕПЦИЮ ИГРЫ, наиболее привлекательную для всех. [/b]
:yes:

Моя концепция. Как вижу игру я.

1) Естественно нужен по-настоящему глобальный мир, театр политических действий. Знаю, что это будет жуть как тяжело для железа, но утопия во мне тоже есть. То, на чем играют должно быть детализировано до мелочей: например пустыни: пустыни от степени их жестокости по отношению к их же обитателям должны иметь градацию: например те, которые расширяются - ну там "жестокие" - они будут наносить урон экономике и с\х в частности, уничтожая пастбища, а "нежестокие" пустыни можно даже будет и убрать путем современных технологий и развернуть там, ну не знаю, курорт, условно говоря. Горы должны быть осваиваемыми и неосваиваемыми, т.е. скажем, почему горы уровня "Урал" нельзя освоить теми же козами? Да, скажете вы мне, есть же холмы в Циве, но холмы - это меньше 200 метров по определению. Таким образом, не все горы должны быть неосваиваемыми и уж тем более непроходимыми. Ну об этом писать можно долго, но в целом РЕЛЬЕФУ И ЛАНДШАФТУ - ДЕТАЛИЗИРОВАННОСТЬ!

2) Дипломатия. Наверно, приелось, но все ее же - детализированность. Скажем, почему нельзя подписывать договоры об аренде месторождений, о разделении определенной территории... тут же пропишу и транспорт: Ж\Д - не средство передвижения, а способ заработать, т.е. за передвижение по ж.д. стоит брать деньги, особенно с иностранных юнитов, а за постройку ж.д. в другой стране собирать пошлины, или проценты, ну я не знаю как это называется. Кому не нравится - на шоссе, но и там вас ждет "тяглое", только скорость ниже. Ж.Д., если хотите - это Премиум Аккаунт:) Тоже самое и с водным транспортом: не нравицо - извольте вплавь, есть деньги - велком ту айрон бёрд.

3) боевые действия: я понимаю, что те же мушкетеры костюмчиками отличаются, но боевыми качествами они не отличаются? должно быть так: как научишь войска, так они и воевать будут, а не построил ты их, и в бой. Да и еще, "строительство войск" должно быть затратно в плане количества населения.

4) Население. Вы мне скажите: если у нас ферм больше будет, мы рожать начнем больше? - нет. Должно быть в Циве такое понятие как демографическая политика, т.е. какие-то акции, указы...те же поощрения...ну и последствия, следующие из них: уменьшение бюджета, и увеличение рабочих рук. (Кстати, тут пойдет предложение, что население - важный ресурс). И побольше внутренней политики и в частности национальной. Это не должно ограничиваться одними парадигмами. Скажем, приняли мы там дискриминацию против евреев, население вооружацо стало и все такое, и в войнах против Израиля наши войска будут воевать лучше. А например приняли пацифистическое направление, то население уходит на путь истинный и культура поднимается, а если принимает правительство: ТУНЕЯДЦЕВ - ЗА РЕШЕТКУ, то производство. как-то так.

superregistr
24.05.2009, 23:22
<div class='quotetop'>Цитата(General * 24.5.2009, 19:04) 288954</div>

<div class='quotetop'>Цитата
скоро кандидатский экзамн сдавать [/b]
А какая специальность? Какая тема диссертации?
[/b][/quote]
Физико-математическая, коллеги?

superregistr
25.05.2009, 00:26
UserCivAlex, пока что речь идет о самой общей концепции, а подробности -- эта уже следующая задача. вопрос простой -- как и за счет чего будет функционировать мир?

Aku_Aku, вот вопросы, поправки и пожелания: "отряды это мобильные группы людей, а поселения это такие же группы людей, но уже в состоянии оседлости." Любое поселение можно снять с места и сделать из него отряд. Далле "Карта -- двумерное многообразии" -- почему не трехмерное, если учитывать рельеф, то трехмерное. Далле "Клетка(поле карты) -- инкапсулирует географические характеристики и базовые экономические (плодородие почв, ресурсы)." -- всетки за "клеточную" систему? Еще "Одно поселение занимает ровно одну клетку карты." -- необязательно, "клетка" -- эта единица поверхности, поселение может занимать клетку частично. Далее "протяжении одного года." -- что вы все привязываетесь к году? С транспортом хорошо придумано. Насчет "утраты кормильца" перебор, это проявится само явно, когда не хватит крестьян на полях. Не должно быть "ограничение на количество людей которых ты можешь призвать в армию", если совершена такая ошибка, то она просто приведет к гибели этой цивилизации, пусть это сам додумывает игрок или машина по жестким алгоритмам с элементами случайности. Тоже не согласен "даже просто затормозить наступление врага численностью 10000 своими заград-отрядами по 1000", численность -- это один из факторов, не он не единственный. 100 испанцев разгромили 5000 армию инков, просто взяли императора в плен и конец битве. Далее "по методам (методология), то есть: обще-научные дисциплины, частно-научные, предметные науки (вот тут конкретная условность и открывается)." -- это из учебника по философии, я точно помню:) "Нет возможности торговать технологиями" -- вопрос спорный? "Зданий как таковых нет" -- тоже не согласен, здания дают дополнительные % чего-либо, т.е. ускоряют. Модель отряд -- хорошая модель, придерживаюсь такого же воззрения. Далее "Не предполагается полномасштабная разработка компьютерного игрока." -- серьезное упущение, эта самая сложная, но и самая интересная задача, поэтому игра не обязана быть сетевой.

akots
25.05.2009, 03:17
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 24.5.2009, 10:05) 288955</div>

Всех кого интерисует моя концепция, прошу смотреть здесь -- http://sourceforge.net/project/showfiles.p...ckage_id=211822
[/b]

Ссылка битая, просьба поправить.

aleax
25.05.2009, 11:03
http://sourceforge.net/project/showfiles.p...ckage_id=211822 (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=182501&package_id=211822)

General
25.05.2009, 11:43
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Физико-математическая, коллеги?[/b]
Нет, у меня навигация и управление движением, техническая. Но математика - давнее увлечение :yes:

Aku_Aku
25.05.2009, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Aku_Aku, вот вопросы, поправки и пожелания: "отряды это мобильные группы людей, а поселения это такие же группы людей, но уже в состоянии оседлости." Любое поселение можно снять с места и сделать из него отряд.[/b]

Какие вопросы?
Да, такой подход -- трактовать отряды армий и группы людей-поселенцев единообразно. Как объекты одного и того же класса.
Но возможность сорвать людей с места, не означает что это легко и просто... разве что на этапе древних времен. В более же развитые, когда будут города с инфраструктурой -- это уже будет сильно невыгодно. И инфраструктура, и бонусы от неё будут терятся.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Далле "Карта -- двумерное многообразии" -- почему не трехмерное, если учитывать рельеф, то трехмерное.[/b]

Потому что это необходимое упрощение модели. Игнорировать маловажное (Z координата), и оставлять только определяющее.
Рельеф же можно учитывать в стиле 2.5Д, то есть так же как в Циве. Есть поле-клетка и у неё есть характеристика -- высота. Ну и разные другие.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Далле "Клетка(поле карты) -- инкапсулирует географические характеристики и базовые экономические (плодородие почв, ресурсы)." -- всетки за "клеточную" систему?[/b]

А какие есть альтернативы?
Декартовая система -- наиболее простая. И наиболее понятная, привычная людям. И в реализации эффективная -- карта, это просто двумерный массив.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще "Одно поселение занимает ровно одну клетку карты." -- необязательно, "клетка" -- эта единица поверхности, поселение может занимать клетку частично. Далее "протяжении одного года." -- что вы все привязываетесь к году?[/b]

Там расписано довольно детально. Что какраз да. Поселение-город может занимать не одну клеточку. А вот его поселения-раены, занимают отдельные клетки. И населены единообразно. То есть, в деревне рыбаков -- проживают рыбаки.
Можна конечно замутить и так как здесь предлагают, чтобы в каждом поселении свои социальные группы были. Но это и усложнение (ИМХО ненужное), и внести его потом по любому можна будет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С транспортом хорошо придумано. Насчет "утраты кормильца" перебор, это проявится само явно, когда не хватит крестьян на полях.[/b]

Оно так и планируется -- само собой. "Утрата кормильца" -- это будет эффект модели, а не отдельно прилепленая фича.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не должно быть "ограничение на количество людей которых ты можешь призвать в армию", если совершена такая ошибка, то она просто приведет к гибели этой цивилизации, пусть это сам додумывает игрок или машина по жестким алгоритмам с элементами случайности.[/b]

Это какраз ТО, что мне не нравится.
Моя концепция с самого начала разрабатывалась так, чтобы исключить "элементы случайности", другими словами тупой рандом.
Если у меня что-то возможно, то это возможно будет потому что на это есть какие-то причины, а не потому что так выпало на рандом генераторе...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тоже не согласен "даже просто затормозить наступление врага численностью 10000 своими заград-отрядами по 1000", численность -- это один из факторов, не он не единственный. 100 испанцев разгромили 5000 армию инков, просто взяли императора в плен и конец битве.[/b]

С инками. Это решение по другому направлению. Не по военному, а по дипломатии.
Кроме того, эффект от более современного оружия у меня гораздо сильнее чем в Цивилизации.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Далее "по методам (методология), то есть: обще-научные дисциплины, частно-научные, предметные науки (вот тут конкретная условность и открывается)." -- это из учебника по философии, я точно помню "Нет возможности торговать технологиями" -- вопрос спорный?[/b]

Прямым образом -- нельзя.
Только опосредовано, как Петр Первый делал. Посылаеш своих учится.
А они уже возвращаются к тебе со знанием технологии.
Но для неё все равно еще инфраструктуру развивать нужно.
То есть, НЕ единомоментный процесс.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Зданий как таковых нет" -- тоже не согласен, здания дают дополнительные % чего-либо, т.е. ускоряют.[/b]

Согласен -- не согласен, это не важно. Если есть какие-то претензии частного характера, их всегда можно обсудить.
Если же нет согласия с общим видом концепции, нет достаточного понимания и толерантности чтобы обсуждать несогласованное -- то тогда даже говорить не о чем. Кашу сварить не получится.

Так у меня зданий нет, не от просто так, а потому что в концепции они играют другую роль. Население поселений, так же как и отряды военных, разделяют всей группой некоторую специализацию (военную или мирную), и в ней развиваются, тренируются лучше работать. Что и дает в результате тот эффект %-ов, о которых ты говориш. И еще кое-что, чего тупое здание дать не может.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Модель отряд -- хорошая модель, придерживаюсь такого же воззрения. Далее "Не предполагается полномасштабная разработка компьютерного игрока." -- серьезное упущение, эта самая сложная, но и самая интересная задача, поэтому игра не обязана быть сетевой.[/b]

Я согласен что разработка ИИ -- это интересная задача.
Но если все будут пробовать делать только интересные им задачи только, и не делать нужные. То никакую игру сделать не получится. Ничего не получится.

А для нормальной разработки ИИ, нужно чтобы УЖЕ был готов движок игры. Чтобы были готовы те правила, по которым ИИ может пробовать играть.

NB В дальнейшем прошу подобные вопросы задавать в конфе

Peter
25.05.2009, 12:47
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 16:00) 288937</div>

Вот концепция:

1) должен ли мир быть "клеточным" или нет? Потому что каждой "клетке" удобно задать какие-то параметры. Ландшафт можно заранее просчитать и накладывать на эти "клетки". С другой стороны, можно вообще отказаться от "клеток" и использовать сферическую систему координат. Что проще построить -- это еще большой вопрос?

2) игра должна быть пошаговой?

3) основной ресурс -- это население, число жителей. Население производит "труд". Накладывая "труд" на какой-то вид деятельности получаем "продукт". Но для этого может потребоваться еще природный ресурс -- например, железо, или вспомогательный "продукт", например, интстументы.

4) будут города и поселения. Основная задача поселений -- производство еды. В общем отличие города от поселения в том, что город -- это очень большое поселение. Избыток питания в городе даст возможность части населения в нем или вообще всем производить "продукт", несвязанный с пищей, например, оружие или товары. Для того, чтобы получить конечный "продукт" может потребоваться схема: труд + продукт1 + ... продуктN --> труд + продукт1 + ... продуктN --> ... --> конечный продукт.

5) отдельный пункт торговля. Вообще у "продукта" должна быть цена. Поэтому должна быть система "предложение и спрос". Население покупает этот продукт (если не изобретены деньги, то обменивает его на что-то другое). Когда продукта становится много, то появляются люди, которые ничего не производят -- они только торгуют.

6) все положения на карте задаются точкой в сферичесой системе. Если для простоты Земля есть сфера, то точкой на сфере. Для точки должен быть некий радиус, как бы "радиус проникновения" одногов другое.

7) ИИ можно разработать только на готовой модели.

Это всего лишь концепция. Теперь обуждаем и предлагаем! Нужно прийти к общему мнению. Если каждый будет изобретать свое, то ничего не получиться.

Обсуждаем и предлагаем.
[/b]

по пункту 1: я думаю хорошо бы сделать по настоящему круглую землю но в случае с не-клеточной системой на порядок возрастает сложность как математического аппарата (определение взаинмного расположения фигур/объектов в пространстве) так и проектирования и программирования. и мне кажется что эта сложность будет излишней - игра не стоит свеч. эти услилия имхо лучше направить в другое русло. я предлагаю более простую "сеточную" разметку сферы, где параметры ландшафта и объекты будут привязываться к узлам сетки параллелей/меридианов. при этом густота расположения узлов будет увеличиваться к полюсам. чтобы добиться более-менее одинаковой густоты, можно например на широте до 30 градусов принимать шаг сетки в 1 градус (по параллели), с 30 до 60 - 2 градуса, с 60 до 90 - 3 градуса (или вообще 6, т.к. все равно там ледник и большого разнообразия ландшафта не наблюдается). при этом в рассчетах можно учитывать реальное расстояние между узлами по поверхности сферы, а можно и не учитывать, и брать равное единице - если это будет целесообразнее с точки зрения проектирования и не сильно бросаться в глаза.

по пункту 2 - это дело вкуса. лично я не люблю реалтайм (в том числе hearts of iron - терпеть не могу) и буду участвовать в разработке только пошаговой игры :) к тому же это во первых ГОРАЗДО проще (при том что нам необходимо сохранить эпичность цивы). порядка на два наверное, и во вторых - сэкономленные такты процессора можно будет направить на что то более полезное чем одновременное ползание армий. обратите внимание - чем больше у нас цивилизаций одновременно будет действовать на карте, во столько же раз более примитивной будет игра по сравнению с пошаговым вариантом. и даже более того, ведь если в пошаговой стратегии допускается задержка между ходами (в это время можно предоставить игроку например просмотр статистики) то в реал тайм даже небольшие лаги убивают геймплей на корню.
в конце концов "одновременность" событий за которую так ратует Йорик можно попытаться представить не в лоб а как-то иначе.

3-4. население-труд-сырье/инструменты - полностью согласен. в ближайшие дни представлю свою концепцию (более детально).

5. подождем демонстрации экономической модели от Dr. Gobbels. Меня терзают смутные сомнения, реализуемо ли это (как в проекте так и в практике - не слишком ли много вычислений?), в "Tribes" я уловил только общую суть.

6. см. пункт 1

7. само собой разумеется. более того - ИИ нужно разрабатывать после равершения разработки игры и накопления игрового опыта.

sweeper
25.05.2009, 15:09
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 20:33) 288952</div>

Свипер, то, о чем ты говоришь наступит не скоро, больше нужно ориентироваться на историю того, что было.[/b]http://egland.livejournal.com/93045.html

Peter
25.05.2009, 15:46
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 25.5.2009, 14:09) 288996</div>

<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 24.5.2009, 20:33) 288952

Свипер, то, о чем ты говоришь наступит не скоро, больше нужно ориентироваться на историю того, что было.[/b]http://egland.livejournal.com/93045.html
[/b][/quote]
детройт опустел из за закрытия градообразующего предприятия а не из за того что у людей появилась возможность личного синтеза пищи :)

вообще люди живут кучками по многим причинам: во первых они животные социальные (со всеми вытекающими - имхо города не исчезнут даже когда люди смогут "синтезировать" все что душе угодно с помощью какой-нибудь портативной скатерти самобранки), во вторых упомянутая производительность труда повышающаяся вследствие его разделения и связанная с разделением труда необходимость обмена, издержки которого увеличиваются с расстоянием между агентами.

superregistr
25.05.2009, 15:57
<div class='quotetop'>Цитата(General * 25.5.2009, 11:43) 288987</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Физико-математическая, коллеги?[/b]
Нет, у меня навигация и управление движением, техническая. Но математика - давнее увлечение :yes:
[/b][/quote]
Нам надо будет коалицию математиков организовать:) Первая программно-математическая почетная гвардия будет.

superregistr
25.05.2009, 16:15
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.5.2009, 11:50) 288988</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Aku_Aku, вот вопросы, поправки и пожелания: "отряды это мобильные группы людей, а поселения это такие же группы людей, но уже в состоянии оседлости." Любое поселение можно снять с места и сделать из него отряд. [/b] Да, такой подход -- трактовать отряды армий и группы людей-поселенцев единообразно. Как объекты одного и того же класса. Но возможность сорвать людей с места, не означает что это легко и просто... разве что на этапе древних времен. В более же развитые, когда будут города с инфраструктурой -- это уже будет сильно невыгодно. И инфраструктура, и бонусы от неё будут терятся. [/b][/quote]
И еще правовой тоже. Содрать людей с места можно, но это вызовет недовольства.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Далле "Карта -- двумерное многообразии" -- почему не трехмерное, если учитывать рельеф, то трехмерное. [/b] Потому что это необходимое упрощение модели. Игнорировать маловажное (Z координата), и оставлять только определяющее.
Рельеф же можно учитывать в стиле 2.5Д, то есть так же как в Циве. Есть поле-клетка и у неё есть характеристика -- высота. Ну и разные другие. [/b][/quote]
2.5Д -- псевдо 3Д еще называют. Я всетки склоняюсь в пользу 3Д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Не должно быть "ограничение на количество людей которых ты можешь призвать в армию", если совершена такая ошибка, то она просто приведет к гибели этой цивилизации, пусть это сам додумывает игрок или машина по жестким алгоритмам с элементами случайности. [/b] Это какраз ТО, что мне не нравится.
Моя концепция с самого начала разрабатывалась так, чтобы исключить "элементы случайности", другими словами тупой рандом.
Если у меня что-то возможно, то это возможно будет потому что на это есть какие-то причины, а не потому что так выпало на рандом генераторе... [/b][/quote]
Если будет играть машина, то она никогда не будет ошибаться (в пределах своего алгоритма). Получится эффект игры с автоматом. Гораздо интереснее, когда ты можешь ошибиться, но и машина может тоже ошибиться и не правильно что-то спланировать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

<div class='quotetop'>Цитата
"Нет возможности торговать технологиями" -- вопрос спорный? [/b]
Прямым образом -- нельзя.
Только опосредовано, как Петр Первый делал. Посылаеш своих учится.
А они уже возвращаются к тебе со знанием технологии.
Но для неё все равно еще инфраструктуру развивать нужно.
То есть, НЕ единомоментный процесс. [/b][/quote]
Но а как же подарить технологию. Точно знаю, что Хрущев подарил китайцам (Мао Дзедуну) технологию атомной бомбы. Подарил -- считается продал за 0 или продал за дружелюбие.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
"Зданий как таковых нет" -- тоже не согласен, здания дают дополнительные % чего-либо, т.е. ускоряют. [/b] Так у меня зданий нет, не от просто так, а потому что в концепции они играют другую роль. Население поселений, так же как и отряды военных, разделяют всей группой некоторую специализацию (военную или мирную), и в ней развиваются, тренируются лучше работать. Что и дает в результате тот эффект %-ов, о которых ты говориш. И еще кое-что, чего тупое здание дать не может. [/b][/quote] В первую очередь заводы, город с заводом --- индустриальный центр. Захватили город с заводом -- все, с помощью отвертки танк не собирешь.

superregistr
25.05.2009, 16:34
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 12:47) 288990</div>

по пункту 1: я думаю хорошо бы сделать по настоящему круглую землю но в случае с не-клеточной системой на порядок возрастает сложность как математического аппарата (определение взаинмного расположения фигур/объектов в пространстве) так и проектирования и программирования. и мне кажется что эта сложность будет излишней - игра не стоит свеч. эти услилия имхо лучше направить в другое русло. я предлагаю более простую "сеточную" разметку сферы, где параметры ландшафта и объекты будут привязываться к узлам сетки параллелей/меридианов. при этом густота расположения узлов будет увеличиваться к полюсам. чтобы добиться более-менее одинаковой густоты, можно например на широте до 30 градусов принимать шаг сетки в 1 градус (по параллели), с 30 до 60 - 2 градуса, с 60 до 90 - 3 градуса (или вообще 6, т.к. все равно там ледник и большого разнообразия ландшафта не наблюдается). при этом в рассчетах можно учитывать реальное расстояние между узлами по поверхности сферы, а можно и не учитывать, и брать равное единице - если это будет целесообразнее с точки зрения проектирования и не сильно бросаться в глаза.
[/b]
В том то и дело, что там все возрастает по сложности. Но я тоже за круглую Землю!!! Идея не плохая, надо бы подумать об этом. В принципе шаг между узлами сетки можно сделать равномерным. Но тогда вопрос -- как будет строится ландшафт не в узлах? Интерполироваться? по какому-нибудь простому алгоритму, например, метод Симпсона.


<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 15:46) 289000</div>

во первых они животные социальные (со всеми вытекающими - имхо города не исчезнут даже когда люди смогут "синтезировать" все что душе угодно с помощью какой-нибудь портативной скатерти самобранки), во вторых упомянутая производительность труда повышающаяся вследствие его разделения и связанная с разделением труда необходимость обмена, издержки которого увеличиваются с расстоянием между агентами.
[/b]
Жить вместе легче, чем жить отдельно. Повышается шанс выживаемости. Со временем эта система гораздо усложняется, но смысл остается прежним.

superregistr
25.05.2009, 16:48
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.5.2009, 11:50) 288988</div>

Согласен -- не согласен, это не важно. Если есть какие-то претензии частного характера, их всегда можно обсудить.
Если же нет согласия с общим видом концепции, нет достаточного понимания и толерантности чтобы обсуждать несогласованное -- то тогда даже говорить не о чем. Кашу сварить не получится. [/b]
Как раз по теме:
<div class='quotetop'>Цитата</div>

команда фанатиков-программистов сообща никакую модель не разработает. каждый будет стоять на своем и с мертвой точки это никогда не сдвинется. потому что "игра мечты" у каждого своя.
[/b]
Ответ: Доля истины в этом есть. Значит надо искать компромисы, наиболее устраивающие всех. Если будешь стоять только на своем и "шаг право, шаг влево -- считается растрел", то останишься в одиночестве. А вообще здравый смысл должен восторжествовать и выбраться самая оптимальная, удобная и интересная модель.

Peter
25.05.2009, 16:49
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 25.5.2009, 15:34) 289015</div>

В том то и дело, что там все возрастает по сложности. Но я тоже за круглую Землю!!! Идея не плохая, надо бы подумать об этом. В принципе шаг между узлами сетки можно сделать равномерным. Но тогда вопрос -- как будет строится ландшафт не в узлах? Интерполироваться? по какому-нибудь простому алгоритму, например, метод Симпсона.
[/b]
его можно просто рисовать внахлест. сделать элементы ландшафта моделями - как в циве, и просто лепить их в узлах сетки так, чтобы они немного заезжали друг на друга краями и не было свободного места между ними.

superregistr
25.05.2009, 16:55
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 16:49) 289020</div>

его можно просто рисовать внахлест. сделать элементы ландшафта моделями - как в циве, и просто лепить их в узлах сетки так, чтобы они немного заезжали друг на друга краями и не было свободного места между ними.
[/b]
У них все равно будет нестыковка. Либо зазор, либо лишнее вылезать.

Peter
25.05.2009, 17:08
как вариант - сетка с фиксированным горизонтальным расстоянием между узлами: на любой широте расстояние (по дуге) между двумя соседними узлами равно L, соответственно каждой широте соответствует разное количество узлов. расстояние между двумя узлами из соседних широт по дуге колеблется.
[code]

superregistr
25.05.2009, 17:11
Я имел в виду, что вылезать будет часть плоскости: как бы две соединяющиеся плоскости, но по краям соединения они вылезают друг за друга.

Peter
25.05.2009, 17:14
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 25.5.2009, 16:11) 289029</div>

Я имел в виду, что вылезать будет часть плоскости: как бы две соединяющиеся плоскости, но по краям соединения они вылезают друг за друга.
[/b]
а откуда там плоскости?
я ж говорю, объемные модели :)
то есть они будут как бы тонуть друг в друге (ну как юниты в циве тонут ногами в зданиях когда в городе стоят)

superregistr
25.05.2009, 17:31
А если это две соседние равнины -- как раз получатся две плоскости.

Solver, ты что здесь шпионишь -- Консультант / разработчик Firaxis Games?:)

Peter
25.05.2009, 18:04
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 25.5.2009, 16:31) 289035</div>

А если это две соседние равнины -- как раз получатся две плоскости.
[/b]

а равнины зачем делать моделями? можно ведь текстурить имеющуюся сферу? я вообще в 3Д графике не силен, поправь если ерунду скажу. как сделаны равнины в циве?

впрочем если сферу частично текстурить нельзя - равнины тоже можно сделать моделями типа "матов" которые друг на друга настилаются. при этом они будут слегка выпуклыми и различаться по толщине, чтобы создать эффект перехода из одного типа равнины в дугой. из пустыни в степь к примеру: ___/------- вот как то так

зы: С твоей идеей с интерполяцией - мог бы ты пояснить более конкретно что имеешь ввиду?

Solver
25.05.2009, 20:47
<div class='quotetop'>(superregistr * 25.5.2009, 16:31) 289035</div>
Solver, ты что здесь шпионишь -- Консультант / разработчик Firaxis Games?:)
[/b]


Прошу извинить :)

Lexad
25.05.2009, 20:56
Я бы по иному реагировал - ведь самый реальный шанс воплотить свои задумки.

General
25.05.2009, 21:35
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 25.5.2009, 19:56) 289073</div>

Я бы по иному реагировал - ведь самый реальный шанс воплотить свои задумки.
[/b]
+1
superregistr, чем на Солвера наезжать, пошли лучше гуманитариям (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8017&view=findpost&p=260953) окна бить!

Yorick
25.05.2009, 23:07
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 11:47) 288990</div>

лично я не люблю реалтайм (в том числе hearts of iron - терпеть не могу) и буду участвовать в разработке только пошаговой игры :) [/b]
"Не люблю реалтайм" - это почти то же, что и "не люблю реализм".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
обратите внимание - чем больше у нас цивилизаций одновременно будет действовать на карте, во столько же раз более примитивной будет игра по сравнению с пошаговым вариантом.
[/b]
Очень странное утверждение. ИМХО наоборот: чем больше цив - тем меньше примитивизма, и вряд ли это зависит от пошаговости или реал-тайма.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
и даже более того, ведь если в пошаговой стратегии допускается задержка между ходами (в это время можно предоставить игроку например просмотр статистики) то в реал тайм даже небольшие лаги убивают геймплей на корню.[/b]
В таком реал-тайме как сейчас - действительно убивают. Но я же предлагаю СРЕДСТВО, как минимум уменьшающее вред от таких лагов (как максимум - вообще решающее эту проблему). Статистику и сейчас в реалтайме можно легко посмотреть, поставив игру на паузу в ЛЮБОЙ момент, по желанию игрока.

УПРАВЛЯЕМАЯ же пауза позволит НАСТРОИТЬ реакцию игры по желанию игрока: от простой остановки игры - до автоматической реакции игровых объектов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
в конце концов "одновременность" событий за которую так ратует Йорик можно попытаться представить не в лоб а как-то иначе.
[/b]Например?

Кстати, не понял я к чему упоминание о Солвере - он появлялся в этой теме? Что-то я не нашел его поста. И потом - грубо, Суперрегистр - радоваться надо интересу таких людей к твоей теме.

Типичная картина на развитом этапе Цивы: изобретена железка; комп-враг читит и всегда знает где твой самый незащищенный город; в его ход комп начинает войну и свозит все свои ударные армии к этому городу и долбит, пока его не возьмет, соседние армии этому городу ПОМОЧЬ НЕ МОГУТ - противостоять этому практически НЕВОЗМОЖНО.

Это наверное и воспринимается любителями пошага как вершина реалистичности?

Тогда как в реале (и хочется это видеть в нашей игре) все происходит совсем по-другому: если защищающийся игрок грамотно подготовился к обороне - агрессора встречают подготовленные заставы; инфа об атаке поступает к соседним армиям; они подтягиваются к месту нападения и т.д. - а параллельно запрашиваются команды Ставки и т.д.

BuDDaH
26.05.2009, 00:31
Вы бы послушали лучше, чем в экстаз от своих гениальных формул приходить. Вы игру для людей делаете, а не для компов.

sweeper
26.05.2009, 07:39
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 17:46) 289000</div>

детройт опустел из за закрытия градообразующего предприятия а не из за того что у людей появилась возможность личного синтеза пищи :)[/b]
Оно само закрылось личёли? осознало себя, взяло и закрылось? Или люди его закрыли? Владельцы, может быть? Акционеры, налоговая? Чем они руководствовались в этот момент? Климат не устроил? Экономический эффект от разрушения предприятия превзошел эффект от его существования? Не выдержал конкуренции? А кто с кем там конкурировал?

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 17:46) 289000</div>

вообще люди живут кучками по многим причинам: во первых они животные социальные (со всеми вытекающими - имхо города не исчезнут даже когда люди смогут "синтезировать" все что душе угодно с помощью какой-нибудь портативной скатерти самобранки), во вторых упомянутая производительность труда повышающаяся вследствие его разделения и связанная с разделением труда необходимость обмена, издержки которого увеличиваются с расстоянием между агентами.
[/b]
Резников "Слой третий" (http://zhurnal.lib.ru/r/reznikow_k_j/layer3.shtml) Не надо делать сложным то, что проще простого. Человечество вернется вот к такой стадии организации общества.

Господа, если вы ближайшие пять лет потратите на доказательство того, что модель шарообразной земли более реалистична, чем цилиндр, все ваши идеи морально устареют. Япония к тому времени уже выпустит универсальный синтезатор, и вы со своим машинным производством и городами-миллионниками останетесь в прошлом. Делайте упреждение при стрельбе.

Peter
26.05.2009, 09:19
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 25.5.2009, 23:07) 289085</div>

"Не люблю реалтайм" - это почти то же, что и "не люблю реализм".
[/b]
почти не считается :harhar:


<div class='quotetop'>Цитата</div>

Очень странное утверждение. ИМХО наоборот: чем больше цив - тем меньше примитивизма, и вряд ли это зависит от пошаговости или реал-тайма.[/b]
сказал человек страшно далекий от программирования. ресурсы вычислительной машины далеко не безграничны.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

В таком реал-тайме как сейчас - действительно убивают. Но я же предлагаю СРЕДСТВО, как минимум уменьшающее вред от таких лагов (как максимум - вообще решающее эту проблему). Статистику и сейчас в реалтайме можно легко посмотреть, поставив игру на паузу в ЛЮБОЙ момент, по желанию игрока. УПРАВЛЯЕМАЯ же пауза позволит НАСТРОИТЬ реакцию игры по желанию игрока: от простой остановки игры - до автоматической реакции игровых объектов.
[/b]
пауза управляемая она или нет - не совместима с мультиплеером. так что это не вариант.
в принципе можно сделать раздачу приказов войскам во время хода и их автоматическое передвижение и сражение в междуходье (а-ля Дипломатия). с автоматической реакцией игровых объектов. кстати как ты себе ее представляешь? можешь описать на небольшом но детальном примере (что делает игрок - какие менюшки вызывает и какие параметры задает, и как движутся юниты)?

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Это наверное и воспринимается любителями пошага как вершина реалистичности?
[/b]
нет не воспринимается :)
(лично мной, за всех не скажу)

<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 26.5.2009, 7:39) 289104</div>

Оно само закрылось личёли? осознало себя, взяло и закрылось? Или люди его закрыли? Владельцы, может быть? Акционеры, налоговая? Чем они руководствовались в этот момент? Климат не устроил? Экономический эффект от разрушения предприятия превзошел эффект от его существования? Не выдержал конкуренции? А кто с кем там конкурировал?
[/b]
в том же дневнике написано - на американский рынок пришли более дешевые и экономичные японские автомобили.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Резников "Слой третий" (http://zhurnal.lib.ru/r/reznikow_k_j/layer3.shtml) Не надо делать сложным то, что проще простого. Человечество вернется вот к такой стадии организации общества.
[/b]
к какой?

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Господа, если вы ближайшие пять лет потратите на доказательство того, что модель шарообразной земли более реалистична, чем цилиндр, все ваши идеи морально устареют. Япония к тому времени уже выпустит универсальный синтезатор, и вы со своим машинным производством и городами-миллионниками останетесь в прошлом. Делайте упреждение при стрельбе.
[/b]
ну в таком случае игра будет про прошлое.

Aku_Aku
26.05.2009, 12:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Очень странное утверждение. ИМХО наоборот: чем больше цив - тем меньше примитивизма, и вряд ли это зависит от пошаговости или реал-тайма.[/b]

Тебе в очередной раз сделакли очень правильное замечание.
Ресурсы компа не безграничны. А персональные суперкомпьютеры пока не у всех на столе.
Ведь отличие рилтайма какраз в том, что он требует как минимум в 100, а то и 1000 раз более частых перерасчетов игровой ситуации. Ведь она же должна учитывать изменения как минимум каждую десятую секунды.
А все эти перерасчеты -- совсем не бесплатные. Компютер может делать только ограниченое число операций в секунду. Число большое, но все равно ограниченное.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но я же предлагаю СРЕДСТВО, как минимум уменьшающее вред от таких лагов (как максимум - вообще решающее эту проблему). Статистику и сейчас в реалтайме можно легко посмотреть, поставив игру на паузу в ЛЮБОЙ момент, по желанию игрока.[/b]

В очередной раз вынужден ткнуть тебя носом. Ты -- ничего не предлагаеш на самом деле.
Потому как корректное предложение, должно содержать по крайней мере набросок алгоритма каким образом ЭТО, то что ты предлагаеш можно сделать.
Потому что на данный момент подходящих под твое описание алгоритмов НЕТ.(имеется в виду пауза в режиме мультиплеера)
А то что можно сделать во время паузы в обычном сингловом рилтайме -- попросту неудобно, хоть и примитивно просто реализовать.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
УПРАВЛЯЕМАЯ же пауза позволит НАСТРОИТЬ реакцию игры по желанию игрока: от простой остановки игры - до автоматической реакции игровых объектов.[/b]

Слова выделенные заглавными буквами -- нуждаются намного более детальном описании. Как минимум.
На самом деле, существует целая теория паралельных алгоритмов. Но область эта крайне сложная в рамках компютерных наук.
И все равно там НЕТ сейчас готовых алгоритмов, для реализации чего-то управляемого и настраиваемого прямо по ходу паралельных вычислений...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Господа, если вы ближайшие пять лет потратите на доказательство того, что модель шарообразной земли более реалистична, чем цилиндр, все ваши идеи морально устареют. Япония к тому времени уже выпустит универсальный синтезатор, и вы со своим машинным производством и городами-миллионниками останетесь в прошлом. Делайте упреждение при стрельбе.[/b]

Алармизм конечно понятный... только толку с него.
Мы живем не в Японии.
Потому хотелось бы услышакть про то что реально сделать у нас,
а не только высокоинформативный прогноз на тему в какой глубокой ж... мы все будем в ближайшее вроемя... :)

Что же до шарообразность против цилиндричность -- полностью согласен.
Но что поделаеш, народу именно сейчас это кажется интересным и главным. :)
А врамках такого свободного проекта никто не имеет права заставлять и указывать.
Дай то бог, чтобы за попытками сделать шарообразность, былое еще хоть немного времени на то чтобы сделать что-то еще действительно полезное...

sweeper
26.05.2009, 14:20
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 26.5.2009, 11:19) 289114</div>

в том же дневнике написано - на американский рынок пришли более дешевые и экономичные японские автомобили.
[/b]Не верь. Это всего лишь частное мнение. Ну и что с того, что пришли более дешевые? А понтами померяться - что, у американских парней этого нет? Есть. Понтов у них поболее будет, потому что они точно знают, что американское - самое лучшее. И покупать японское авто - это значит плюнуть в рожу американской мечте. Кто же на это согласится?
Дейтройт, конечно, опустел не из-за того, что появились индивидуальные синтезаторы. Просто срок подошел - первый звоночек конвейеру.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 26.5.2009, 11:19) 289114</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Не надо делать сложным то, что проще простого. Человечество вернется вот к такой стадии организации общества.[/b]к какой?[/b][/quote]К гаремам. Примерно так:
У горилл небольшие группы, во главе - вожаки с серебристой спиной. Крупные стаи с деспотами-самцами у макак и павианов. Особенно деспотичны павианы гамадрилы. Каждый самец с гривой, как у льва, имеет гарем, который ревниво охраняет. Молодые самцы изгнаны и живут на отшибе. Исключением может стать молодой "прихлебатель", допускаемый в гарем. Со временем он заводит свой гарем и помогает теряющему силы патриарху сохранять остатки влияния.
Нет, у кого моногамность, велкам в пары... Но в компании веселее.
Ладно, это мало имеет отношение к моделям шарообразной земли.
Вопрос ко всем. Кто-то собирает концепции в кучку и обобщает их? Устраивает конкурсы и политбои между сторонниками противоположных точек зрения?

Monster
26.05.2009, 14:35
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.5.2009, 14:53) 289129</div>

Что же до шарообразность против цилиндричность -- полностью согласен.
Но что поделаеш, народу именно сейчас это кажется интересным и главным. :)
А врамках такого свободного проекта никто не имеет права заставлять и указывать.
[/b]
Все зависит от того, как вы относитесь к проекту - как к продукту, который будет пользоваться полулярностью или как занятию, в котором каждый занимается тем, чем ему нравится, сколько ему нравится и когда захочется.
В первом случае должен быть человек, именующийся руководителем проекта, который следит за тем, чтобы участники не увлекались "рюшечками", не уходили далеко в сторону и не затягивали процесс.
Мне известно много случаев, когда программисты строили наполеоновские планы, и обещали сделать "мегапрогу", которая будет мировым бестсером. Но собственно, на этапе планирования все и заканчивалось, потому что они уходили в свои грезы, а с места не сдвигались.
Это я к тому, что намного лучше сделать что-то очень скромное, но реально работающее и потом развивать его, чем напланировать распальцованный софт и в итоге не сделать ничего.
Вот например, речь зашла о моделировании шарообразности. Очевидно, что это реализовать сложнее, чем плоскую сетку. Но почему-то любители реализма активно дискутируют на эту тему. На месте руководителя проекта я бы принял диктаторское решение: сначала реализуйте простую карту, опишите атрибуты тайлов, возможности их трансформации - короче, создайте хотя бы убогое подобие того, что сейчас есть в циве. Потом (если еще останется желание) можно будет заняться обсуждением сферовидной карты.

Dr Gobbels
26.05.2009, 14:46
Эээ... А откуда возьмется руководитель? Кто и почему его будет слушать?

Peter
26.05.2009, 14:53
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 26.5.2009, 13:20) 289137</div>

Нет, у кого моногамность, велкам в пары... Но в компании веселее.
[/b]
не улавливаю ход твоей мысли.. синтезаторпищи-детройт-гаремы... :blink: :wacko:

<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 26.5.2009, 13:20) 289137</div>

Вопрос ко всем. Кто-то собирает концепции в кучку и обобщает их? Устраивает конкурсы и политбои между сторонниками противоположных точек зрения?
[/b]
насколько я понял у нас нет руководителя. полная анархия.

<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 26.5.2009, 13:35) 289141</div>

Мне известно много случаев, когда программисты строили наполеоновские планы, и обещали сделать "мегапрогу", которая будет мировым бестсером. Но собственно, на этапе планирования все и заканчивалось, потому что они уходили в свои грезы, а с места не сдвигались.
[/b]
это все понятно. со сферой ситуация следующая: вообще говоря сфера это или не сфера - для остальной части игры не принципиально в том случае если мы будем использовать вместо двухмерного массива - граф (чисто техническая формальность). то есть на данном этапе я предлагаю разрабатывать концепцию без привязки к форме игрового мира. просто задаться тем, что мир поделен на отдельные участки и каждый участок граничит с несколькими соседними участками. при этом свои модели участники проекта могут по прежнему строить на двумерных массивах как частном случае графа.

и уже потом, когда (если) концепция наконец кристаллизуется и примет законченный вид, можно будет решить - на что этот граф напяливать - на цилиндр, сферу, или на четырехмерную модель подбородка владимира владимировича.

но при этом подразумевается что к тому времени я и заинтересованные люди окончательно со сферой разбиремся и граф будет "опутывать" именно её. то есть сферу мы обсуждаем параллельно главной работе по выведению основной концепции и тех кому пофигу - она совершенно не напрягает. в общем то для этого я вынес обсуждение шарообразности в отдельную тему.

Aku_Aku
26.05.2009, 14:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вопрос ко всем. Кто-то собирает концепции в кучку и обобщает их? Устраивает конкурсы и политбои между сторонниками противоположных точек зрения?[/b]

Вот. Можеш глянуть здесь.
http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24

Там куча конкурсов уже было. И куча обсуждений. :)

Санек21
26.05.2009, 15:27
Я тут слышал что комп будет ошибаться.А можно узнать каким образом это планируеться осуществиться?Или я что-то пропустил\не понял?

superregistr
26.05.2009, 15:41
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 25.5.2009, 23:07) 289085</div>

Кстати, не понял я к чему упоминание о Солвере - он появлялся в этой теме? Что-то я не нашел его поста. И потом - грубо, Суперрегистр - радоваться надо интересу таких людей к твоей теме.[/b]
Солвер, не обиделся, он скорее наш шпион в Firaxis Games, чем шпион здесь от Firaxis Games ;)

superregistr
26.05.2009, 16:07
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.5.2009, 12:53) 289129</div>

Что же до шарообразность против цилиндричность -- полностью согласен.
Но что поделаеш, народу именно сейчас это кажется интересным и главным. :)
А врамках такого свободного проекта никто не имеет права заставлять и указывать.
Дай то бог, чтобы за попытками сделать шарообразность, былое еще хоть немного времени на то чтобы сделать что-то еще действительно полезное...
[/b]
Да не напрягайся так. Я изложил свои мысли, их обсуждают. Предложи свои, тоже обсуждать будем :) А до Земли-шара, то надеюсь за несколько дней выходных, которые у меня вдруг появились, представлю вам каркасную модель шара, состоящую из "клеточек", про которые ты говорил. Спасибо, Peter, натолкнул на мысль, постараюсь ее реализовать, пока секрет не раскрываю --- вдруг не получится, по если получится ... :)


<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 26.5.2009, 14:35) 289141</div>

В первом случае должен быть человек, именующийся руководителем проекта, который следит за тем, чтобы участники не увлекались "рюшечками", не уходили далеко в сторону и не затягивали процесс.
[/b]
Диктатуру предлагаешь? Эх предется брать бразды правления в свои руки, взвалить этот, так сказать, нелегкий труд на свои плечи:) Никто не возражает? :)

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 26.5.2009, 14:46) 289145</div>

Эээ... А откуда возьмется руководитель? Кто и почему его будет слушать?
[/b]
Он будет плакать и умолять, падать на колени, хватать тебя за ноги и слезно просить сделать то, что он считает нужным :)


<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 26.5.2009, 15:27) 289158</div>

Я тут слышал что комп будет ошибаться.А можно узнать каким образом это планируеться осуществиться?Или я что-то пропустил\не понял?
[/b]
Ну у меня лично есть два соображения по этому поводу: 1) комп так или иначе будет анализировать и оптимизировать свои действия по набору каких-то параметров, ну для простоты дискретных чисел от 1 до 100. Можно случайным образом вносить в них небольшие ошибки, тогда комп планировать будет не правильно 2) Заранее с "правильными" алгоритмами придумать еще "неправильные" алгоритмы (это интереснее, но сложнее). комп пойдет по "неправильному" алгоритму и ошибется

Peter
26.05.2009, 16:09
я думаю на данном этапе руководитель не нужен. нужен кто то вроде координатора кто "собирает концепции в кучку и обобщает их. Устраивает конкурсы и политбои между сторонниками противоположных точек зрения" по выражению sweeper

sweeper
26.05.2009, 16:12
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.5.2009, 16:54) 289150</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Вопрос ко всем. Кто-то собирает концепции в кучку и обобщает их? Устраивает конкурсы и политбои между сторонниками противоположных точек зрения?[/b]

Вот. Можеш глянуть здесь.
http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24

Там куча конкурсов уже было. И куча обсуждений. :)
[/b][/quote]Я вижу 10++ страниц со списками тем. Повторяю вопрос. Кто-нибудь взял на себя труд резюмировать? Выделить концепции первой очереди? Сказать "эта и эта - пойдет, те - не пойдут, а вот эти мы включим потом, если сможем." А голый форум - у нас тоже такой есть. Толку-то... Ты не стесняйся, возьми свои концепции, добавь чужие (со ссылками на авторство, естественно), какие нравятся, оформи как документ. разговоры тут еще долго будут идти, но надо же когда-то начинать. Или, если на мозгоштурме уже кто-то оформил подобный документ, не сочти за труд, дай прямую ссылку.

Знаю, последует реакция со стороны 90% уже имеющих свои концепции (типа "Как?! вы не включили декавильки в итоговый документ! Да я после этого с вами и играть-то не буду, не то, что прогить!"). Вот поэтому нужен глубокий анализ того, что годится в качестве базы. Потом будет перемывание косточек, часть идей будет отброшена окончательно, часть принята, часть переработана.

Хорошо бы также иметь какой-то инструмент для совместного редактирования текстовых документов, типа джота или google-sites, чтобы всегда была видна история и последние правки.

UserCivAlex
26.05.2009, 16:21
sweeper, а что, если назначить резюмировать кого-нибудь? ну что-то вроде голосования, ммм? человек, который будет все это фиксировать, а потом представлять на суд общественный для "ДА", "НЕТ", на мой взгляд (повторяю: НА МОЙ), должен быть выбран, а не назначен, т.е. не должно быть так: "вот, мы тебе поручаем - работай", потому что работа хоть и несложная, но муторная.

superregistr
26.05.2009, 16:24
Я могу объединить все концепции. Но пока только знаком с концепцией Aku_Aku и со своей. Попробую их синтезировать, предлагайте свои концепции. Только без ссылок на цивруком, где куча тем и которые читать что-то не хочется. Предлагайте только готовые концепции. Концепция, по моему мнению, --- это общее положение как, засчет чего, каким образом будет фунционировать мир? Наш с вами мир!!! Простите за пафос:)

Peter
26.05.2009, 16:26
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 26.5.2009, 15:24) 289171</div>

Я могу объединить все концепции. Но пока только знаком с концепцией Aku_Aku и со своей. Попробую их синтезировать, предлагайте свои концепции. Только без ссылок на цивруком, где куча тем и которые читать что-то не хочется. Предлагайте только готовые концепции. Концепция, по моему мнению, --- это общее положение как, засчет чего, каким образом будет фунционировать мир? Наш с вами мир!!! Простите за пафос:)
[/b]
выложи где нибудь эти концепции в таком случае :)

superregistr
26.05.2009, 16:33
Aku_Aku давал ссылку где-то здесь, я так расписал, там только нет торговой части :whistle:

Солвер, я тебя опять вижу :) Слей нам какую-нибудь информацию про хмммхмм (не будем называть названий). Что они делают? Далеко продвинулись? Скоро Цивилизация5? Что там будет нового?

Peter
26.05.2009, 16:40
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 26.5.2009, 15:33) 289176</div>

Aku_Aku давал ссылку где-то здесь, я так расписал, там только нет торговой части :whistle:
[/b]
мне кажется ты не вполне представляешь задачи этой "должности"

я предлагаю кандидатуру sweeper&#39;а

:applau:

superregistr
26.05.2009, 16:45
Тогда я за более демократического "цензора". Свипер там напридумывает про синтез пищи и города-призраки ...

Solver
26.05.2009, 16:50
По новой информации, как говорят, ничего не знаю, ничего не слышу и не умею :) А вот организация этих дискуссий меня заинтересовала, поэтому тут кручусь.

superregistr
26.05.2009, 16:56
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 26.5.2009, 16:50) 289183</div>

По новой информации, как говорят, ничего не знаю, ничего не слышу и не умею :) А вот организация этих дискуссий меня заинтересовала, поэтому тут кручусь.
[/b]
Ух, надеюсь не в юридически-правовом аспекте :whistle: :)

superregistr
26.05.2009, 17:09
И еще: преимущественное право выбирать должно лечь на того, кто пишет код. Это разумно и справедливо.

Peter
26.05.2009, 17:28
мы будем вести дискуссию до достижения консенсуса.

Monster
26.05.2009, 17:59
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 26.5.2009, 18:07) 289162</div>

Диктатуру предлагаешь? Эх предется брать бразды правления в свои руки, взвалить этот, так сказать, нелегкий труд на свои плечи:) Никто не возражает? :)
[/b]
Само собой, кому еще захочется тянуть эту лямку? :whistle:
Только диктаторствовать надо дипломатично: не сможешь с кем-то договориться, придется делать самому. :harhar:
Кстати, а ты сколько времени занимаешься программированием? (не в обиду, чистое любопытство)

superregistr
26.05.2009, 18:07
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 26.5.2009, 17:59) 289197</div>

Кстати, а ты сколько времени занимаешься программированием? (не в обиду, чистое любопытство)
[/b]
С ранего детства, еще на паскале начинал :)

Solver
26.05.2009, 18:14
<div class='quotetop'>(superregistr * 26.5.2009, 15:56) 289186</div>

<div class='quotetop'>(Solver * 26.5.2009, 16:50) 289183

По новой информации, как говорят, ничего не знаю, ничего не слышу и не умею :) А вот организация этих дискуссий меня заинтересовала, поэтому тут кручусь.
[/b]
Ух, надеюсь не в юридически-правовом аспекте :whistle: :)
[/b][/quote]

Совсем нет. Просто я видел ряд проектов с общей идеей "создадим свою циву", с очень разными судьбами этих самых проектов. От полного прекращения активности через пару месяцев до проекта, который выпустил демо-версию через 7 лет после возникновения идеи, перетерпев столько же "перезапусков". Поэтому и сейчас интересно посмотреть, как ваш проект начинается, какие основные идеи, какие принципы организационной мысли, итд.

Лично от меня одно мнение. По понятным причинам такие проекты часто кончаются фиаско. Но вероятность фиаско становиться 99%, если у проекта нету лидера-диктатора, который принимает окончательное решение про то, что в игре будет, кого пускать над ней работать, итд. И конечно потом должна быть подробная документация по концепциям игры, алгоритмам, итд. Такая документация, чтобы например я или любой другой посторонний программист мог, чисто теоретически, взять эту документацию и достаточно много сделать, не требуя пояснений каждый час.

Aku_Aku
26.05.2009, 18:27
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Диктатуру предлагаешь? Эх предется брать бразды правления в свои руки, взвалить этот, так сказать, нелегкий труд на свои плечи Никто не возражает?[/b]

Диктатуру -- не диктатуру. Но Свипер дело говорит.
Пока то что здесь делается и проектом назвать сложно. Нужна какая-то формальная организация...

Хм, тут сразу вопрос в тему. НАРОД? Кто какой имеет опыт с опенсорсными проектами? С работой в команде вообще? (отвечать лучше в конце)

Как минимум нужно определится с репозиторием для хранения исходного кода по проекту. Системой для выкладывания и хранения документации.
Тогда даже чисто формально можно будет говорить что проект есть.
И обсуждать тогда, кто и что будет делать, и кто будет главный. ;)

А пока оно все идет вот так на форуме -- то это как ветер в чистом поле, а не проект.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я вижу 10++ страниц со списками тем. Повторяю вопрос. Кто-нибудь взял на себя труд резюмировать? Выделить концепции первой очереди? Сказать "эта и эта - пойдет, те - не пойдут, а вот эти мы включим потом, если сможем."[/b]

Дык... это я и привел как пример такой работы. :)
Там, кроме всего прочего, и так как ты здесь предлагаеш пробовали работать. Ставить вопросы на голосование и т.п. Йорик вон на этом подвизался.
Результат... ну, ты сам видиш. :)

Правда там программистов всего ничего было. В основном гуманитарии в риторике упражнялись. :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А голый форум - у нас тоже такой есть. Толку-то...[/b]

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты не стесняйся, возьми свои концепции, добавь чужие (со ссылками на авторство, естественно), какие нравятся, оформи как документ. разговоры тут еще долго будут идти, но надо же когда-то начинать. Или, если на мозгоштурме уже кто-то оформил подобный документ, не сочти за труд, дай прямую ссылку.[/b]

Я уже несколько раз давал ссылки.
вот здесь мое (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=182501&package_id=211822)
И циврукомовские ссылки (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8096&st=260#)

Часть из этого документа -- концепцию, я вроде и в чате давал.

Я конечно сознаю, что документ это еще далеко не полон, но что поделаеш... се ля ви.

Чьих-то же других концепций, хотя бы в похожем объеме описанных... такого я пока не видел.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот поэтому нужен глубокий анализ того, что годится в качестве базы. Потом будет перемывание косточек, часть идей будет отброшена окончательно, часть принята, часть переработана.[/b]

Хм. Этим глубоким анализом по любому придется заниматся.
Но только тем, кто реально будет программировать.
Народ который будет приходить просто пофлудить, все равно никакого глубокого анализа не будет делать.
Да и неудобно это в форуме. Тут ты правильно заметил.

Потому я сразу и предложил серьозную часть работы обсуждать в конфе.
Народ туда ходит -- это плюс.
Но пока не сильно часто, и серьозных обсуждений не особо -- это минус.

Вот когда будет корэ тим... из хоть нескольких челоек, которые реально что-то делать будут (добавлять код в репозиторий), тогда и анализировать и обсуждать будет с кем.

Не прочтите это неправильно. Мне пока нравится как идет процесс. :)
Явно лучше и серьознее чем это было на циврукоме.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хорошо бы также иметь какой-то инструмент для совместного редактирования текстовых документов, типа джота или google-sites, чтобы всегда была видна история и последние правки.[/b]

И это было. На циврукоме я предлагал использовать вики.
Она там даже до сих пор есть -- http://civru.com/wiki/

думаю не лишне будет еще раз проспамить :)

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

Peter
26.05.2009, 18:31
я работы в команде опыта не имею.
предлагаю пока мы ничего не программируем - поднять вику и начать ее заполнять. с викой работать я кстати тоже не умею. но думаю научусь :)

Yorick
26.05.2009, 18:48
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 26.5.2009, 8:19) 289114</div>

пауза управляемая она или нет - не совместима с мультиплеером. так что это не вариант.[/b]
Так ты так и говори, что имеешь в виду именно МУЛЬТИПЛЕЕР. А о мультиплеере я вообще не говорю - ИМХО с настоящей стратегией он просто не совместим, или это будет максимум игра-уродец типа "Травы".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
в принципе можно сделать раздачу приказов войскам во время хода и их автоматическое передвижение и сражение в междуходье (а-ля Дипломатия). с автоматической реакцией игровых объектов.[/b]Всякие междуходья, междутурья, дипломатические-глобальные-экономические-военные ФАЗЫ - такое же нарушение реализма. В Циве игра очень критична к тому "чей ход": объявил тебе комп-враг войну не в свой ход - ты успел натравить на него всех кого смог - его дело проиграно. А если он успел раньше, и не потому, что играет сильнее, а только потому, что ЕГО ХОД - разве это справедливо, реалистично, стратегично, разве не обидно?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
кстати как ты себе ее представляешь? можешь описать на небольшом но детальном примере (что делает игрок - какие менюшки вызывает и какие параметры задает, и как движутся юниты)?[/b]
Детальный пример чего? если режима игры - то и он довольно сильно зависит от других деталей: наличия снабжения, построения армии, модели боя, (не)постоянства скорости модельного времени и т.д.

В 2х словах: процессы в игре ВСЕ идут параллельно; соотношение скоростей близко к реальному; информация доходит до изобретения радио с конечной скоростью; пауза глубоко настраиваема игроком; скорость моделирования тоже настраиваема; учитываются затраты на передвижение войск (пока хватит :) ).

Ты - Правитель, может сам себе кабинет министров + нач.ген.штаба, сидишь во Дворце (имеется вариант с выездом на фронт, но для простоты пока опустим). Посылаешь армии, посольства, экспедиции, государственные торговые караваны (частная торговля должна идти сама собой, как и миграция населения), выделяешь деньги на глобальном уровне, мэры/управляющие провинциями сами их делят в соответствии с потребностями города/провинции; устанавливаешь налоги, акцизы, запреты на торговлю, эмиграцию/иммиграцию; при желании можешь вмешаться в местную власть, заставить/субсидировать постройку чего-то нужного тебе как Правителю (со штрафом, наверное в виде недовольства, при принуждении и благодарностью при субсидировании).

До изобретения радио результаты боев, исследований, посольств и так далее узнаешь не сразу, а при возвращении посланных, или с оказией. Чем больше развита сеть типа ямщиков - тем скорее доходит инфа.

Командиры, мэры и т.д. имеют свой ИИ + набор приоритетов, которые задают им игрок или вышестоящий начальник.

Пример - нападение врага, по типу 41го года. Если ты был предусмотрительным - ты поставил на вероятном направлении врага заставы, поднял боеготовность БЛИЖАЙШИХ армий (в КтП2 можно было поднимать боеготовность только всех армий, в Циве вообще нет боеготовности), дал соседним армиям пакет указаний на "День М" - чтобы они не тупо стояли, как в Циве, а, отправив тебе донесение, что-то уже могли предпринимать.

Если ты предусмотрел в паузе "нападение врага" и реакцию - "замедление моделирования", время замедлилось. Заводы, наука почти остановилось, воякам приходится исходить из того, что есть - но скорость перемещения войск намного быстрее - можно проводить быстрые военные операции, рейды - нет того, как в Циве юнит тащится к врагу века, пока дойдет - уже и война закончилась, или изобрелись новые войска и подтащившегося "старичка" тупо мочат.

Никаких "управлений боем юнита" ес-но нет, боев так много, что задолбаешься во всех участвовать. Или вариант: Правитель выехал на фронт, инфа доходит быстрее, полнее, приказы его тоже, управляет боем может и лучше - но есть риск, что без него управлением государством пойдет хуже, а то и переворот будет; есть риск погибнуть на войне (в этом случае разные варианты).

Результаты экспедиций получаешь только по возвращению оных; посольства не моментальны; передвижения по железкам тоже; от сочетания задач ИИ разного уровня зависит напр. поможет ли армия, идущая по своим делам, встреченной своей другой армии, которую может преследует/добивает враг (ес-но, есть отступление, бегство армий; снабжение, обозы, которые при бегстве достаются врагу; разные тактики боя, навешиваемые в Конструкторе Юнитов/Армий на скелет армии; ...

Так блин, снова Остапа понесло :) Слишком общий и заманчивый вопрос. Вряд ли я ответил именно на то, что ты спрашивал, но и удалять жалко. Спросишь конкретнее - попробую ответить конкретнее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
нет не воспринимается :)
(лично мной, за всех не скажу)[/b]Но ведь я именно поэтому и пришел к выводу, что реализм НЕИЗБЕЖНО требует реал-тайма: как только начинаешь думать, как убрать очередную несуразность - так и упираешься в пошаг. Почти во всех нестыковках Цивы.

Peter
26.05.2009, 19:09
Yorick
абсолютно нереальный объем. тут даже обсуждать нечего.

по поводу управления во время паузы - этот механизм приемлим если у тебя карта вмещается в несколько экранов и на карте находится максимум пара десятков объектов которыми нужно управлять. пример: Warhammer: Dark Omen. в остальных случаях это геморрой и приемлимо только для хардкорщиков. пример: Hearts of Iron. Время проведенное в режиме паузы увеличивается по отношению ко времени собственно игры экспоненциально в зависимости от числа объектов, которыми нужно управлять. В описанном тобой примере (если бы это было возможно в реализации - а это невозможно, на полном серьезе говорю) на час в паузе приходилось бы 10 секунд игры.

или около того :)

Yorick
26.05.2009, 19:09
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.5.2009, 11:53) 289129</div>
Тебе в очередной раз сделакли очень правильное замечание.
Ресурсы компа не безграничны. А персональные суперкомпьютеры пока не у всех на столе.
Ведь отличие рилтайма какраз в том, что он требует как минимум в 100, а то и 1000 раз более частых перерасчетов игровой ситуации. Ведь она же должна учитывать изменения как минимум каждую десятую секунды.
А все эти перерасчеты -- совсем не бесплатные. Компютер может делать только ограниченое число операций в секунду. Число большое, но все равно ограниченное.[/b]
Наверное, мы слишком по-разному понимаем слово "реалтайм". Я имею в виду не реал-тайм типа Казаков-Вордкрафтов, когда куча фигурок быстро суетятся по экрану, а скорее типа "Age of Emires", когда движение более медленное, стратегичное, всегда можно остановиться, посмотреть статистику, ПРЕДЫДУЩИЕ показатели (как в Циве не хватает истории - а сколько жителей, производства было в прошлый ход, т.е. город развивается или приходит в упадок? а в каком направлении ушел промелькнувший вражеский корабль, где его догонять? а куда идет этот торговый корабль, зачем я его посылал неделю назад, когда сохранил игру? и т.д.).

Поэтому не так остро стоИт вопрос выч.ресурса: ты как Правитель раздал приказы, установид стоп-условия, дал команду компу - и жди: минуты, если надо - десятки минут. Игра-то серьезная. ПКМ игра, которую я хочу, именно для тех, кому стратегичность и реалистичность важнее, чем увидеть результат через секунду :)

И ес-но в т.ч. и поэтому в такой игре НЕ МОЖЕТ БЫТЬ мультиплеера, не согласуешь реальный режим жизни нескольких живых игроков. Только ИИ, "праздник, который всегда с тобой".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В очередной раз вынужден ткнуть тебя носом. Ты -- ничего не предлагаеш на самом деле.
Потому как корректное предложение, должно содержать по крайней мере набросок алгоритма каким образом ЭТО, то что ты предлагаеш можно сделать.
Потому что на данный момент подходящих под твое описание алгоритмов НЕТ.(имеется в виду пауза в режиме мультиплеера)
А то что можно сделать во время паузы в обычном сингловом рилтайме -- попросту неудобно, хоть и примитивно просто реализовать.[/b]Снова - о мультиплеере изначально не говорю. У паузы вообще нет алгоритма, есть только возможные ПАРАМЕТРЫ, набор которых зависит от модели игры. Вступление соседа без твоего разрешения=агрессия программно реализуемо? Легко. Вот и 1е условие "нападение врага". Численность войск его можно подсчитать - видимую? по данным разведки? в некотором регионе? ИМХО да. 2е условие. Стихийное бедствие, изобретение науки, приход посольства, постройка твоего/вражеского супер-пупер-дредноута, попытка государственного переворота - да много чего можно придумать.

но снова: управляемая пауза - НЕ АЛГОРИТМ, а УСЛОВИЕ остановки моделирования, набор этих условий СЛЕДУЕТ из набора параметров моделирования.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И все равно там НЕТ сейчас готовых алгоритмов, для реализации чего-то управляемого и настраиваемого прямо по ходу паралельных вычислений...[/b]Алгоритмы есть - ведь моделируется же в реальной науке и технике МАССА параллельных процессов - процессоры, погода, социология, ядерные взрывы и т.д. Другое дело - что такое моделирование штука непростая, но ведь и точности/сложности такой В ИГРЕ не требуется.

И в игровом направлении таких попыток немало - те же игры реал-тайм, e-civ.

Peter
26.05.2009, 19:40
не важна скорость с которой будут двигаться твои юниты - да хоть в реальном времени. важно просто то что они движутся. в простейших реал-тайм стратегиях львиная доля вычислений это нахождение пути для всех этих юнитов. вот подумай - если у тебя на карте движущихся объектов будет в несколько раз больше чем в каком нибудь стар-крафте, скажем несколько сотен (идет война например), плюс несколько тысяч объектов постоянно выполняют проверки различных условий чтобы включить если что какие то свои триггеры (считай по экспертной системе на каждого юнита) - только это сожрет весь твой вычислительный ресурс, хоть у тебя будет процессор из нанотрубок на 20 гигагерц. и это - только передвижения юнитов и их реакция друг на друга.

Aku_Aku
26.05.2009, 20:07
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Наверное, мы слишком по-разному понимаем слово "реалтайм". Я имею в виду не реал-тайм типа Казаков-Вордкрафтов, когда куча фигурок быстро суетятся по экрану, а скорее типа "Age of Emires"[/b]

Немудрено что тебя никто не понимает. :)
"Age of Emires", разработки Микрософта -- это ТОГО ЖЕ САМОГО типа рил-тайм стратегия что и Казаки. :)
Или ты имееш в виду какой-то другой век империй?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поэтому не так остро стоИт вопрос выч.ресурса: ты как Правитель раздал приказы, установид стоп-условия, дал команду компу - и жди: минуты, если надо - десятки минут. Игра-то серьезная. ПКМ игра, которую я хочу, именно для тех, кому стратегичность и реалистичность важнее, чем увидеть результат через секунду[/b]

В очередной раз тебе говорю. Что и такого вида игры есть.
Например из наиболее известных это серия УФО.
Где какраз все так и получается. Есть общее время, которое какраз управляемая пауза, в которой ты назначаеш как будут развиватся базы.
И есть условия останова, если засечено вторжение.
Тогда по месту вторжения ты отправляеш отряд, и там им на месте еще и управляеш (или автоматом)

Есть куча других игрушек такого типа. Поищи -- может найдеш себе.
Кажется есть и симуляторы истории на подобных же принцыпах.
НО.
Не имеют они такого распространения. И в программировании сложны. И вообще...

Тебе уже много раз сказано. Но ты как профан в программировании все талдычиш свое.
Как ты думаеш? Почему никто не берется реализовывать подобный режим для стратегии типа Цивилизации?

Проблема в том, что этот режим достаточно сложный для программирования. Особенно если предполагается более чем два-три одновременных событий обрабатывать (а ведь ты хочеш чтобы их было куча). Сложность программирования растет экспоненциально. (надеюсь ты помниш что такое экспонента)
А с другой стороны... даже если получится такое запрограмировать. Геймплей становится слишком сложный и непредсказуемый. Слишком трудный чтобы играть.

Я уверен. Что ты бы и сам, если б кто действительно запрограмировал игру так как ты здесь расписываеш... ТЫ БЫ САМ не схотел в неё играть. Начал бы рассказывать что тебя неправильно поняли. :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Алгоритмы есть - ведь моделируется же в реальной науке и технике МАССА параллельных процессов - процессоры, погода, социология, ядерные взрывы и т.д. Другое дело - что такое моделирование штука непростая, но ведь и точности/сложности такой В ИГРЕ не требуется.[/b]

Проблема в том, что ты не понимаеш о чем говориш. :)
Это все что ты описал -- это куча разного рода алгоритмы.
И из них, даже вряд ли какой просто так подойдет для игры.

Например, не проблема использовать для моделирования систему диференциальных уравнений... но ты ведь сам не захочеш в такое играть, потому что там не будет красивой и интуитивной картинки... там будет куча таблиц с цыфрами, и нужно будет разбиратся в математике. :)

Не проблема использовать какие-то клеточные автоматы... но опять же, это слишком абстрактное представление той информации, той модели что нужна в игре.

И т.д. и т.п. и к.з.п. (но не Йорику) :))

Aku_Aku
26.05.2009, 20:34
ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

ДОСТУПНА СИСТЕМА ВИКИ (wiki as in wikipedia)

http://civru.com/wiki/

Пока кому интересно можете потренироватся там в песочнице (http://civru.com/wiki/index.php/Main/WikiSandbox?action=diff)

Почитать бренные останки того проекта что начинался на цивруком когда-то.

Если будут идеи/желание написать что-то свое, обращайтесь ко мне (можно в конфе)

superregistr
26.05.2009, 22:17
<div class='quotetop'>Цитата(Solver * 26.5.2009, 18:14) 289202</div>

Просто я видел ряд проектов с общей идеей "создадим свою циву", с очень разными судьбами этих самых проектов. [/b] Тогда предлагаю сделать Solver&#39;a третейским судьей. А ты на самом деле работаешь там или как-то связан? Было бы круто!!! Если бы сотрудник компании помогал создавать игру потенциальным конкурентам!!!

Ребята, не ссортись о том: должна ли игра быть в реал-тайме или походовой. Вот хороший компромисс, который устроит обе стороны. Игра пошаговая, т.е. каждый делает свой ход. Но этот ход обрабатывается одновременно. Игрок как бы в своем ходе дает план: идти туда-то-туда-то, напасть на того-то-того-то, сделать то-то, но это только план на ход!!! Который одновременно выполняется. Хорошая альтернатива, я думаю. И реалистичная (Йорик), и удобная (Петер).

akots
26.05.2009, 22:54
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.5.2009, 9:27) 289204</div>

... Как минимум нужно определится с репозиторием для хранения исходного кода по проекту. Системой для выкладывания и хранения документации. ... [/b]

Это - к Гостю. Проблема может оказаться вполне решаемая в рамках этого сайта.

Yorick
26.05.2009, 22:58
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 26.5.2009, 21:17) 289245</div>

Ребята, не ссортись о том: должна ли игра быть в реал-тайме или походовой. Вот хороший компромисс, который устроит обе стороны. Игра пошаговая, т.е. каждый делает свой ход. Но этот ход обрабатывается одновременно. Игрок как бы в своем ходе дает план: идти туда-то-туда-то, напасть на того-то-того-то, сделать то-то, но это только план на ход!!! Который одновременно выполняется. Хорошая альтернатива, я думаю. И реалистичная (Йорик), и удобная (Петер).
[/b]
Ты все продолжаешь идти давно протоптанными тропинками, причем которые (пока) не привели к успеху: именно так работает (работала) почившая почтовка e-civ (почитай хоть бы ее описалово, не пожалеешь - кладезь идей http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=2) ) . Ну ей-богу, читаешь эту тему - и как в машину времени смотришь, как старый и давно известный фильм: вот сейчас этот скажет то-то, а тот сделает это :)

Недостатки такого режима: все равно есть междутурье, фаза раздачи приказов. Да и снова из твоих слов вроде следует намек на мультиплеер, а это уже может и интересно, но в принципе нереалзуемо ИМХО.

Папа
26.05.2009, 23:34
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Peter
я думаю на данном этапе руководитель не нужен. нужен кто то вроде координатора кто "собирает концепции в кучку и обобщает их. Устраивает конкурсы и политбои между сторонниками противоположных точек зрения" по выражению sweeper[/b]
Aku_Aku или sweeper - таково моё субъективное мнение.

Yorick
27.05.2009, 00:34
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 26.5.2009, 18:40) 289221</div>

вот подумай - если у тебя на карте движущихся объектов будет в несколько раз больше чем в каком нибудь стар-крафте, скажем несколько сотен (идет война например), плюс несколько тысяч объектов постоянно выполняют проверки различных условий чтобы включить если что какие то свои триггеры (считай по экспертной системе на каждого юнита) - только это сожрет весь твой вычислительный ресурс, хоть у тебя будет процессор из нанотрубок на 20 гигагерц. и это - только передвижения юнитов и их реакция друг на друга.
[/b]
"Казаки 2: Наполеоновские войны": до 64000 юнитов на карте, больше 1200 элементов флоры и фауны.

Могут?

<div class='quotetop'>Цитата(akots * 26.5.2009, 21:54) 289247</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.5.2009, 9:27) 289204

... Как минимум нужно определится с репозиторием для хранения исходного кода по проекту. Системой для выкладывания и хранения документации. ... [/b]

Это - к Гостю. Проблема может оказаться вполне решаемая в рамках этого сайта.
[/b][/quote]
На Цивру под это дело выделили целый подфорум. И куча тем была, и попытки организовать процесс, и реальные результаты - правда частями, несвязуемыми вместе.

Результат правда вы знаете.

Peter
27.05.2009, 00:58
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.5.2009, 0:34) 289255</div>

"Казаки 2: Наполеоновские войны": до 64000 юнитов на карте, больше 1200 элементов флоры и фауны.
[/b]
юниты там были объединены в отряды - так что в реальности во много раз меньше чем 64000. и у них не было у каждого экспертной системы прикрученной для анализа обстановки.

http://www.igromania.ru/imArticles/21/4388/cos5.jpg
в ближнем к экрану отряде - 200 юнитов. и у них нет ИИ! максимум что они делают - стреляют по подошедшим на расстояние огня.

вообще говоря - почему бы тебе самому не реализовать свою идею, раз это так просто? хотя бы частично. тогда бы я и другие может увидели бы ее преимущества и принялись бы ее воплощать.

с твоих слов - ИИ на ИИ и ИИ погоняет - мне эта идея кажется совершенно гиблой и пустой фантазией. попробуй реализовать хотя бы просто передвижение нескольких отрядов на карте с возможностью задать автоматическую реакцию при соблюдении перечня условий. и изменения набора этих реакций с помощью управляемой паузы.

почему бы тебе не сделать этого?

Yorick
27.05.2009, 01:24
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 26.5.2009, 23:58) 289256</div>

вообще говоря - почему бы тебе самому не реализовать свою идею, раз это так просто? хотя бы частично. тогда бы я и другие может увидели бы ее преимущества и принялись бы ее воплощать.[/b]
Потому что не смогу - я реально смотрю на вещи. И если реально смотреть на вещи - то игру если и начнет кто делать - то только если достаточно игроков захотят в нее играть, а не из-за малочисленных любителей настоящей стратегичности и реализма типа меня

<div class='quotetop'>Цитата</div>
с твоих слов - ИИ на ИИ и ИИ погоняет - мне эта идея кажется совершенно гиблой и пустой фантазией. попробуй реализовать хотя бы просто передвижение нескольких отрядов на карте с возможностью задать автоматическую реакцию при соблюдении перечня условий. и изменения набора этих реакций с помощью управляемой паузы.
почему бы тебе не сделать этого?[/b]
"Имею желание купить коня - но не имею возможности. Имею возможность купить козу - но не имею желания" Что толку если бы я даже и смог сделать что-то простое, но совершенно неинтересное ни мне, ни другим? Вот люди годы делают free-civ и civ-evo, которые просто повторяют старые версии Цивы - и многим от этого приятно?

Я ведь не просто так сидел-сидел - и вдруг захотел именно локального ИИ, и только ради самого этого ИИ. А просто пытаешься придумать, как избавиться от самых главных недостатков Цивы (с точки зрения стратегичности и реалистичности конечно, а то смотрю некоторым главные недостатки - цилиндричность мира Цивы, а кому и вообще еще больше графики подавай) - и все время в пошаговость упираешься. Думаешь о реал-тайме как он сейчас есть - и суета мешает, враг той же стратегичности: действительно нереально КАЧЕСТВЕННО отследить сотни объектов в игре. Выход? Ну я предложил перенести решения игрока выше, чтоб он не водил за ручку каждого рабочего и юнит, не управлял каждым городом (в КтП2 уже были первые шаги - Общественные работы).

Понятно, что вводить ИИ разных уровней сложно. Но на любителей я уже и не надеюсь - практика показала, что гиблое это дело. Профи пока тоже не ведутся :) , но сделать что-то могут только они.

Если есть другие варианты - пожалуйста, но именно РЕШЕНИЯ нестыковок в Циве, а не очередные костыли.

Санек21
27.05.2009, 01:25
Имхо алгоритм ошибок обеднит игру, игроки будут пользоваться этим как багом, а вот "свободное" допущение ошибок это уже интереснее, соотвественно чем выше уровень тем меньше ошибок, хотя и на самом сложном уровне небольшой зазор для маленького кол-ва небольших ошибок тоже имхо стоит оставить.
Дальше споры про риал-тайм или походовку.Не проще сделать это настраиваемым?То есть заходит игрок в настройки игры и сам выбирает, что его душе угодно.

Yorick
27.05.2009, 01:28
<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 27.5.2009, 0:25) 289259</div>

Имхо алгоритм ошибок обеднит игру, игроки будут пользоваться этим как багом, а вот "свободное" допущение ошибок это уже интереснее, соотвественно чем выше уровень тем меньше ошибок, хотя и на самом сложном уровне небольшой зазор для маленького кол-ва небольших ошибок тоже имхо стоит оставить.[/b]
Да какие нафиг "ошибки", если и "безошибочную" игру ОГРОМНАЯ проблема сделать?!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дальше споры про риал-тайм или походовку.Не проще сделать это настраиваемым?То есть заходит игрок в настройки игры и сам выбирает, что его душе угодно.
[/b]Это 2 СОВЕРШЕННО разные игры получатся, не выйдет объединить ИМХО.

Санек21
27.05.2009, 02:00
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Да какие нафиг "ошибки", если и "безошибочную" игру ОГРОМНАЯ проблема сделать?!
[/b]
Вот именно, но в данном случае это и не надо, надо просто сделать ошибки непредсказуемыми то есть сделать игру разнообразней, а то если честно надоело видеть в играх как комп делает одно и то же.К тому-же я просто предлагаю, а делать\не делать потому как это сложно\невозможно\трудно\лень (нужное подчеркнуть) это решать не мне.
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Это 2 СОВЕРШЕННО разные игры получатся, не выйдет объединить ИМХО.
[/b]
Опять таки я просто советую, но определенное смешение этих жанров есть во многих играх, так что тут дело только в желании.Но имхо реал тайм в сложной стратегии сделает игру убийственно трудной в таком случае придеться делать советников как в Антанте, чтобы они ДЕЛАЛИ а не были только в виде окна со статистикой, ведь в реальной жизни ни один человек не управляет государством сам, а есть куча помошников которые делают свое дело согласовав только основные моменты.
ЗЫ Кстати у меня к Солверу вопрос есть.Вообще реально сделать ИИ в виде программы?Если да то ведуться ли работы в этом направлении и каковы успехи?

Peter
27.05.2009, 02:05
ну я уже озвучил свое мнение - твоя идея это бесплодная химера.
1. персональный компьютер тебе не обсчитает низачто все эти непролазные кучи ии. не говоря уже о сложности проектирования. у тебя есть проект?
2. управление с паузой в случае некоторого количества одновременно происходящих событий за которыми надо следить - это геморрой. пусть даже она автоматическая - паузы через каждые полсекунды задолбают кого угодно. к тому же ты не сможешь предусмотреть автоостановку во всех необходимых случаях - все равно чтото будешь пропускать (что уж тут говорить, я даже в циве иногда забываю юнитов нужных подвигать). сама идея управления в паузу порочна, потому что игроком движет с одной стороны стремление контролировать как можно больше, а с другой быстро возникает отвращение к рутине. в пошаговой игре от игрока если он хочет максимально контролировать все аспекты - требуется некоторое фиксированное количество времени на ход. в твоем случае паузу можно вызывать настолько часто насколько позволяет ловкость пальца совершающего отжатие и нажатие соответствующей кнопки. ты никогда не думал почему в подавляющем большинстве реалтайм игр в паузу управление не разрешено?

Санек21
27.05.2009, 02:14
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 27.5.2009, 2:05) 289263</div>

ну я уже озвучил свое мнение - твоя идея это бесплодная химера.
1. персональный компьютер тебе не обсчитает низачто все эти непролазные кучи ии. не говоря уже о сложности проектирования. у тебя есть проект?
2. управление с паузой в случае некоторого количества одновременно происходящих событий за которыми надо следить - это геморрой. пусть даже она автоматическая - паузы через каждые полсекунды задолбают кого угодно. к тому же ты не сможешь предусмотреть автоостановку во всех необходимых случаях - все равно чтото будешь пропускать (что уж тут говорить, я даже в циве иногда забываю юнитов нужных подвигать). сама идея управления в паузу порочна, потому что игроком движет с одной стороны стремление контролировать как можно больше, а с другой быстро возникает отвращение к рутине. в пошаговой игре от игрока если он хочет максимально контролировать все аспекты - требуется некоторое фиксированное количество времени на ход. в твоем случае паузу можно вызывать настолько часто насколько позволяет ловкость пальца совершающего отжатие и нажатие соответствующей кнопки. ты никогда не думал почему в подавляющем большинстве реалтайм игр в паузу управление не разрешено?
[/b]
Ух как неохота бан получять а то бы я щас сказл :boo: Я высказал свое мнение относительно того что для того чтобы максимально приблизить игру к реальности нужен ИИ а не то что он уже существует.Я просто высказал МНЕНИЕ.

Peter
27.05.2009, 02:32
<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 27.5.2009, 2:14) 289265</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 27.5.2009, 2:05) 289263

ну я уже озвучил свое мнение - твоя идея это бесплодная химера.
1. персональный компьютер тебе не обсчитает низачто все эти непролазные кучи ии. не говоря уже о сложности проектирования. у тебя есть проект?
2. управление с паузой в случае некоторого количества одновременно происходящих событий за которыми надо следить - это геморрой. пусть даже она автоматическая - паузы через каждые полсекунды задолбают кого угодно. к тому же ты не сможешь предусмотреть автоостановку во всех необходимых случаях - все равно чтото будешь пропускать (что уж тут говорить, я даже в циве иногда забываю юнитов нужных подвигать). сама идея управления в паузу порочна, потому что игроком движет с одной стороны стремление контролировать как можно больше, а с другой быстро возникает отвращение к рутине. в пошаговой игре от игрока если он хочет максимально контролировать все аспекты - требуется некоторое фиксированное количество времени на ход. в твоем случае паузу можно вызывать настолько часто насколько позволяет ловкость пальца совершающего отжатие и нажатие соответствующей кнопки. ты никогда не думал почему в подавляющем большинстве реалтайм игр в паузу управление не разрешено?
[/b]
Ух как неохота бан получять а то бы я щас сказл :boo: Я высказал свое мнение относительно того что для того чтобы максимально приблизить игру к реальности нужен ИИ а не то что он уже существует.Я просто высказал МНЕНИЕ.
[/b][/quote]
это Йорику был ответ

Санек21
27.05.2009, 02:35
<div class='quotetop'>Цитата</div>

это Йорику был ответ
[/b]
Сори погорячился.

Aku_Aku
27.05.2009, 10:52
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это - к Гостю. Проблема может оказаться вполне решаемая в рамках этого сайта.[/b]

Я этот вопрос прежде всего к тому задал, что готов ли народ использовать такой репозиторий. А так, в сети и так бесплатных достаточно. И вики для документации давно есть -- http://civru.com/wiki/
Вопрос в том, кто и когда это начнет использовать


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты все продолжаешь идти давно протоптанными тропинками, причем которые (пока) не привели к успеху: именно так работает (работала) почившая почтовка e-civ (почитай хоть бы ее описалово, не пожалеешь - кладезь идей http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 ) . [/b]

Знаеш йорик... заколупал, чесное слово. Иди спамить в тему для флуда.
А то тут, в кои то век собрались программисты, а ты их только расхолаживаеш да переводиш все в чистый треп. :((
Без обид, НО ты сам много раз говорил (и здесь выше тоже), что в програмировании не разбираешся, и разбиратся не собирпаешся.

ТАК КАКОГО ХРЕНА ты лезеш в обсуждения, гди именно программистские технические детали и обсуждаются. И засыраеш их обсуждениями своих "гениальных" идей.

СКОЛЬКО МОЖНО ТЕБЕ ПОВТОРЯТЬ?!!
Даже если выделить рациональное зерно в твоих словах, пробившись через тучу некомпетентных суждений. НИЧЕГО НОВОГО ТЫ НЕ ПРЕДЛАГАЕШ.
Ты что, всерьоз думаеш, что то о чем ты говориш никому до тебя в голову не приходило. Что программисты, которые получше тебя и меня разбираются в теме, уже тысячу раз обдумали ВОЗМОЖНОСТИ подобные тем в которые ты как баран уперся. ОБДУМАЛИ, и тысячу раз уже отбросили. Потому что существует куча технических и игровых факторов ПОЧЕМУ ОНИ НЕ ПОДХОДЯТ. Факторов которые ты игнорируеш, потому что не знаеш, не понимаеш из-за своей некомпетентности. К тому ж еще и не собираешся понимать.

Так что иди вон к Буддаху в тему о ППЦ... и там обсуждай с такими же флудерами-гуманитариями хоть до посинения.

ДОСТАЛ!!!


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну ей-богу, читаешь эту тему - и как в машину времени смотришь, как старый и давно известный фильм: вот сейчас этот скажет то-то, а тот сделает это Недостатки такого режима: все равно есть междутурье, фаза раздачи приказов.[/b]

А твоя пауза -- это разве не аналог такого же междутурья? Правда?
А то что как старый фильм -- так то от того, чтьо ты как баран предлагаеш все одно и то же... не потрудившись хоть на йоту разобратся сам, стать более компетентным в вопросе.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да и снова из твоих слов вроде следует намек на мультиплеер, а это уже может и интересно, но в принципе нереализуемо ИМХО.[/b]

Да иди ты к монахам со своим "нереализуемо". :)

Куча игр есть где вполне действует мультиплеер.
Так же Цив 4 уже сколько людей играет.

Да, такой режим несколько неудобен в его теперешней реализации... но никак не невозможен.

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

ДОСТУПНА СИСТЕМА ВИКИ (wiki as in wikipedia)

http://civru.com/wiki/

Пока кому интересно можете потренироватся там в песочнице

Почитать бренные останки того проекта что начинался на цивруком когда-то.

Если будут идеи/желание написать что-то свое, обращайтесь ко мне (можно в конфе)

Peter
27.05.2009, 11:12
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.5.2009, 1:24) 289258</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 26.5.2009, 23:58) 289256

с твоих слов - ИИ на ИИ и ИИ погоняет - мне эта идея кажется совершенно гиблой и пустой фантазией. попробуй реализовать хотя бы просто передвижение нескольких отрядов на карте с возможностью задать автоматическую реакцию при соблюдении перечня условий. и изменения набора этих реакций с помощью управляемой паузы.
почему бы тебе не сделать этого?[/b]
"Имею желание купить коня - но не имею возможности. Имею возможность купить козу - но не имею желания" Что толку если бы я даже и смог сделать что-то простое, но совершенно неинтересное ни мне, ни другим?
[/b][/quote]
всё сложное состоит из простых частей. ты не понимаешь этого? никто не выдалбливает автомобиль к примеру из железной чушки. чтобы создать его нужно продумать из чего он будет состоять, из каких элементов, как они связаны между собой, будет ли удобно водителю и еще тысяча мелочей. и каждый из этих элементов также нужно проектировать, потом - тестировать его, сначала в отрыве от остальных а затем всё вместе. ты говоришь что-то типа "хочу машину с ядерным двигателем". тебе справедливо замечают: не всунешь ты в капот легковушки такой агрегат, да и водитель помрет от облучения за 10 минут. ты говоришь - не правда, "двигатель будет компактным и хорошо экранированым"! ну так покажи этот двигатель! сделай и покажи! или представь хотя бы его проект, из которого будет видно что это не пустобрёхство.
на счет "не имею возможности" - за те годы которые ты атакуешь форумы и идеей своей мега-игры - мог бы уже освоить какой-нибудь язык программирования, и подучить математику. раз уж ты этим интересуешься - можешь ты хоть что-то сделать для воплощения своей идеи кроме нытья и переливания из пустого в порожнее? синтаксис какого-либо языка программирования изучается за пару недель занятий по вечерам перед сном. за пару месяцев ты освоишь основные практические приемы программирования. и сможешь уже делать хоть что-то. но естественно перед этим у тебя в голове (или в тетрадке) должно сформироваться понимание того, как будет устроена твоя игра. то что ты пишешь - это чисто набор благих пожеланий не имеющих связи с действительностью. это как ты пришел в нии геологии и говоришь: давайте построем бурильную машину и пророем на ней туннель до ближнего востока чтобы тырить у них нефть. тебе отвечают: "о, замечательная идея! как вы себе это представляете?" а ты отвечаешь: "ну, у нас будет экипаж - штурман направлять движение, механик чинить, связист поддерживать связь с центром. а я буду ими руководить и также я могу подойти и проконтролировать их работу, сказать им что делать - но слишком часто я этого делать не буду потому что экипаж будет недоволен".

Aku_Aku
27.05.2009, 12:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЦитатаPeterя думаю на данном этапе руководитель не нужен. нужен кто то вроде координатора кто "собирает концепции в кучку и обобщает их. Устраивает конкурсы и политбои между сторонниками противоположных точек зрения" по выражению sweeperAku_Aku или sweeper - таково моё субъективное мнение.[/b]

Понятно.
Но проблема в том, что такое уже было опробованно и не сработало.

Дело в том, что независимо от концепции, есть некоторый набор чисто технических программистских вариантов, которые все равно должны быть установлены ультимативным порядком. Потому что иначе, просто нет критериев почему нужно брать одну техниологию и/или язык программирования, а не другую. А у каждого программиста свои предпочтения.

На данный момент я предпочитаю остановится на Питоне. Чтобы на нем отладить основные алгоритмы и не связыватся пока с проблемами кроссплатформенности и компиляции.

Тут даже чисто практически. Чтобы запустить программу на Питоне, нужно всего лишь установить среду.

Чтобы запустить что-то на С++, нужно собрать среду исполнения той или другой библиотеки, разобратся с процессом компиляции и т.д.

superregistr
27.05.2009, 12:28
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.5.2009, 22:58) 289249</div>

Ты все продолжаешь идти давно протоптанными тропинками, причем которые (пока) не привели к успеху: именно так работает (работала) почившая почтовка e-civ (почитай хоть бы ее описалово, не пожалеешь - кладезь идей http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=2) ) . Ну ей-богу, читаешь эту тему - и как в машину времени смотришь, как старый и давно известный фильм: вот сейчас этот скажет то-то, а тот сделает это :)
[/b]
Я оттуда и взял эту идею:) Старый фильм уже просмотрен :) Особых проблем там не вижу, все можно реализовать.


<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.5.2009, 1:24) 289258</div>

а то смотрю некоторым главные недостатки - цилиндричность мира Цивы[/b]
Я всегда говорил, например, цилиндричность мира. Это один из примеров. Но это не главный недостакок, есть и куда по-важнее

superregistr
27.05.2009, 12:38
<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 27.5.2009, 2:00) 289262</div>

Вообще реально сделать ИИ в виде программы?Если да то ведуться ли работы в этом направлении и каковы успехи?
[/b]
Работы ведутся уже давно, но в общем без результатно. Настоящий ИИ на уровне человека в виде программы не сделать. ИИ можно сделать на уровне какой-то модели. Максимум, что достигнуто --- разгадывальщик кроссвордов по принципу отождествления слов с каким-то определенным словом. Сущестует предположение, что ИИ (речь идет о самообучающейся системе) может быть построен на нейронных сетях. :umnik:

Peter
27.05.2009, 13:26
а почему e-civ почила?

Санек21
27.05.2009, 13:32
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 27.5.2009, 12:38) 289317</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 27.5.2009, 2:00) 289262

Вообще реально сделать ИИ в виде программы?Если да то ведуться ли работы в этом направлении и каковы успехи?
[/b]
Работы ведутся уже давно, но в общем без результатно. Настоящий ИИ на уровне человека в виде программы не сделать. ИИ можно сделать на уровне какой-то модели. Максимум, что достигнуто --- разгадывальщик кроссвордов по принципу отождествления слов с каким-то определенным словом. Сущестует предположение, что ИИ (речь идет о самообучающейся системе) может быть построен на нейронных сетях. :umnik:
[/b][/quote]
Ето я уже читал, хотелось бы узнать что-нить более существенное.

Peter
27.05.2009, 13:35
<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 27.5.2009, 13:32) 289320</div>

<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 27.5.2009, 12:38) 289317

<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 27.5.2009, 2:00) 289262

Вообще реально сделать ИИ в виде программы?Если да то ведуться ли работы в этом направлении и каковы успехи?
[/b]
Работы ведутся уже давно, но в общем без результатно. Настоящий ИИ на уровне человека в виде программы не сделать. ИИ можно сделать на уровне какой-то модели. Максимум, что достигнуто --- разгадывальщик кроссвордов по принципу отождествления слов с каким-то определенным словом. Сущестует предположение, что ИИ (речь идет о самообучающейся системе) может быть построен на нейронных сетях. :umnik:
[/b][/quote]
Ето я уже читал, хотелось бы узнать что-нить более существенное.
[/b][/quote]


прошу не оффтопить :pray:

Санек21
27.05.2009, 13:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>

прошу не оффтопить
[/b]
На форуме нет такого понятия как оффтоп :umnik:

Monster
27.05.2009, 14:31
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.5.2009, 12:52) 289298</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Ты все продолжаешь идти давно протоптанными тропинками, причем которые (пока) не привели к успеху: именно так работает (работала) почившая почтовка e-civ (почитай хоть бы ее описалово, не пожалеешь - кладезь идей http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 ) . [/b]

Знаеш йорик... заколупал, чесное слово. Иди спамить в тему для флуда.
[/b][/quote]
Зря ты так. Я например сходил по ссылке и почитал концепцию. И что хочу сказать - когда в здешнем проекте будет такая же хорошо оформленная, это можно будет считать первым этапом. После чего смело приступать к кодингу.
Насчет ИИ - тема абстрактного будущего. Для начала нужно реализовать хоть какой-то шевелящийся орган, расчитанный только на управление человеком. Типа карты размером 3*3 тайла, и функционал а-ля сапер.

sweeper
27.05.2009, 15:51
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 27.5.2009, 16:31) 289328</div>

И что хочу сказать - когда в здешнем проекте будет такая же хорошо оформленная, это можно будет считать первым этапом. После чего смело приступать к кодингу.
[/b]
Рано - неясно, что же должна делать программа.
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 27.5.2009, 16:31) 289328</div>

Насчет ИИ - тема абстрактного будущего. Для начала нужно реализовать хоть какой-то шевелящийся орган, расчитанный только на управление человеком. Типа карты размером 3*3 тайла, и функционал а-ля сапер.[/b]Гомоку устроит?[attachmentid=4893]

Yorick
27.05.2009, 18:06
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.5.2009, 9:52) 289298</div>

ДОСТАЛ!!!
...
А твоя пауза -- это разве не аналог такого же междутурья? Правда?[/b]
Как-то ты определись - достал или отвечать. Пока на всякий случай отвечу тебе в последний раз :) : нет, пауза - не междутурье.

Yorick
27.05.2009, 18:52
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 27.5.2009, 10:12) 289306</div>

всё сложное состоит из простых частей. ты не понимаешь этого?[/b]Конечно, банальности я понимаю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ты говоришь что-то типа "хочу машину с ядерным двигателем". тебе справедливо замечают: не всунешь ты в капот легковушки такой агрегат, да и водитель помрет от облучения за 10 минут. ты говоришь - не правда, "двигатель будет компактным и хорошо экранированым"![/b]
А мне казалось, я говорю: "давайте не тратить сразу силы на НЕСВЯЗАННОЕ МЕЖДУ СОБОЙ разработку колес, двигателя и т.д. которые потом фиг слепишь вместе - давайте сначала решим как В ОБЩЕМ будет выглядеть машина, как она будет двигаться"

Т.е. в приложении к Циве: определимся кому что больше всего мешает в Циве, разобьемся по "группам интересов" а потом будет видно, насколько эти интересы можно объединить, наскольо люди захотят объединяться.

Пример: мне больше всего не нравится пошаг, неподвижность сотен моих юнитов, когда по ним В ОДНУ ТОЧКУ лупит враг. Это одна группа интересов. Другому больше не нравится, что мир в Циве цилиндричен, ему нужен шар. Это другая группа.

Шары уже делали не раз - тот же Deimon на Цивру. Но по мне это НЕСОПОСТАВИМО менее важно, чем уйти от пошага - уйти разумно, не в суету современного реал-тайма, не утверждаю, что я предлагаю идеальное решение с паузой - но кто предлагает лучше? Повторяю - кто предлагает УЙТИ от пошага, а не просто прилепить к нему костыли.

И если - к примеру - надо выбирать "или-или", то в обсуждении шара БЕЗ убирания пошага мне неинтересно не только что-то делать, а и даже читать тему. Так же как - допускаю, и уважаю чужое мнение - какому-то любителю шара неинтересен "новый реалтайм"

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ну так покажи этот двигатель! сделай и покажи! или представь хотя бы его проект, из которого будет видно что это не пустобрёхство.
на счет "не имею возможности" - за те годы которые ты атакуешь форумы и идеей своей мега-игры - мог бы уже освоить какой-нибудь язык программирования, и подучить математику. раз уж ты этим интересуешься - можешь ты хоть что-то сделать для воплощения своей идеи кроме нытья и переливания из пустого в порожнее?[/b]
Уже отвечал: к программированию нужны способности, я пробовал - в другой, неигровой сфере - у меня получалось плохо. И вопрос даже не в том что надо ЧТО-ТО сделать - чтоб увидеть "как оно будет работать", надо и алгоритм запрогить, и графику хоть какую прилепить, и ИИ хоть какой - это даже и талантливому одиночке не по силам.

А тем более, что пока большинство циверов не стремится к такому, как я предлагаю, режиму игры - а только для меня, или даже для немногих, никто делать не будет. Сам я тем более :)

А к тому же интерес к Циве у меня сейчас намного упал, так, иногда поигрываю, и нет тяги даже о чем-то сильно спорить - это меня просто на несколько последних постов тОркнуло :) Подумываю, чтоб не раздражать аборигенов темы, может вообще не влезать.

superregistr
27.05.2009, 19:10
Раз уж дело опять дошло до шара, то его вынесли в отдельную тему: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...f=26&t=9370 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?act=ST&f=26&t=9370)

Я не считаю, что тебе здесь не место (по мнению Аку_Аку).

Гость
27.05.2009, 20:04
Aku_Aku, ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ЗА ЗАТЫКАНИЕ РТА (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7906&view=findpost&p=281198)

Папа
27.05.2009, 22:56
Yorick, мы с тобой можем рассуждать сколь угодно, а ребята взялись делать. Получится или нет, поживём - увидим.
Если есть, что сказать - скажи, ...но не навязывай, хотя бы потому, что делают всё таки они, а не я или ты. Логично?
Отвечаю - логично!

akots
27.05.2009, 23:09
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.5.2009, 9:52) 289381</div>

... мне больше всего не нравится пошаг, неподвижность сотен моих юнитов, когда по ним В ОДНУ ТОЧКУ лупит враг. ... [/b]

Как это неподвижность, - они же обороняются? А потом будут контратаковать. Тут как раз, мне кажется, на вкус и на цвет одинаковых товарищей не найти. Еще мне кажется, что относительная популярность e-civ была и есть связана с другими факторами. Так как все военные действия превращаются фактически в угадайку, когда приходится ходить вслепую, не видя и не зная действий соперника. Можно сразу кубик бросать и вообще играть в ролевые игры. А исходные концепции Сида вполне реалистичны, особенно касательно населения и еды. А вот как раз отображение мира на поверхности сферы было бы крайне интересно! :eat:

Aku_Aku
27.05.2009, 23:38
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как-то ты определись - достал или отвечать. Пока на всякий случай отвечу тебе в последний раз : нет, пауза - не междутурье.[/b]

С какой такой точки зрения, а? :)
Если я как прорграммист вижу, что это абсолютно одно и то же, с той точки зрения как это запрограмировать. И с той, как это ощущает игрок.
Разница только в том, что где ты называеш междутурье -- фиксированный шаг событий.
А там где ты называеш управляемая пауза -- то же яйцо, вид сбоку -- шаг событий может отличатся, задается нажатием паузы игроком.
Но ЭТА разница -- не принципиальная. И там и там нужно зарограмировать очередь событий. И в каком именно месте этой очереди будет останов -- чисто техническая проблема. ПРОГРАММЕ БЕЗ РАЗНИЦЫ.
Не вериш мне, пусть еще кто-то из программистов откоментирует.

И так во всем остальном.
Пойми. Меня достает не то что ты тут что-то пишеш предлагаеш.
И даже не то что предложения твои зачастую ламерски некомпетентные.
А ТО, что ты повторяеш ОДНО И ТО ЖЕ, несмотря на то, что тебе уже десять раз откоментировали что ЭТО -- В ВОРОТА НЕ ЛЕЗЕТ. А ты как баран уперся, и талдычиш. Чес слово, такому упорству есть гораздо болшьше возможностей применения, и конструктивных возможностей, чем просто тупо флудить на форуме...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
давайте сначала решим как В ОБЩЕМ будет выглядеть машина, как она будет двигаться"[/b]

Не работает такое.
Конкретный документ, в котором может быть описано такое видение, может писать только один человек. В лучшем случае несколько, но которые будут вносить не принципиальные правки.
Понимаеш, это как в литературе -- не бывает множественного авторства, так чтоб целая толпа людей что-то написала. Максимум соавторство, и то если авторы очень близки по подходам, отлично понимают друг друга.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Повторяю - кто предлагает УЙТИ от пошага, а не просто прилепить к нему костыли.[/b]

Еще раз. Никуда ты от него не уйдеш.
Все возможные альтернативы реализации уже давно известны, и имеют свои ограничения и проблемы.
Потому максимум что можно, выбрать из того что есть.
И по этому вопросу уже есть консенсус на сколько я могу судить.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
это даже и талантливому одиночке не по силам.[/b]
Талантливость -- непричем.
Нужно просто затратить достаточное количество труда.
И примеров такой работы, проектов одиночек -- достаточно.
Так что эти твои слова о невозможности -- это просто словеса чтобы прикрыть твою собственную лень, нежелание что-то делать самому, а желаение только навъязать кому-то свою точку зрения.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А тем более, что пока большинство циверов не стремится к такому, как я предлагаю, режиму игры - а только для меня, или даже для немногих, никто делать не будет. Сам я тем более[/b]

Если оно ДАЖЕ ТЕБЕ нафиг не нужно. Ты сам не готов заниматся тем что предлагаеш.
ТАК ЗА КОГО ты считаеш других людей??? Предлагая свои гениальные идеи ИМ, чтобы кто-то другой делал???
И НАКОНЕЦ, как по-твоему??? Как эти другие люди должны относится к подобным предложениям??? "я сам не хочу/не могу, а вы заместо меня сделайте".

Так и подмывает, отправить тебя прямой дорогой к тем Двоим Из Ларца, из детского мультика -- это какраз аудитория для твоих идей подходящая. :)))

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я не считаю, что тебе здесь не место (по мнению Аку_Аку).[/b]

А я и не считаю что не место. Но такая некритичность к собственным предложениям. Глухота к мнению других. Меня лично раздражает.
Учтите при этом, что песню ЭТУ, в исполнении Йорика, я уже слушал не раз и не два. И все с той же заезженной пластинки.
Терпения просто не хватает. :(

Yorick
27.05.2009, 23:43
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.5.2009, 22:38) 289433</div>
Предлагая свои гениальные идеи ИМ, чтобы кто-то другой делал???[/b]Я не считаю свои идеи гениальными.

superregistr
28.05.2009, 00:32
<div class='quotetop'>Цитата(akots * 27.5.2009, 23:09) 289432</div>

А вот как раз отображение мира на поверхности сферы было бы крайне интересно! :eat:
[/b]
Пока все что-то спорят о том, чего еще нет и что еще не начиналось и т.д., я полдня потратил на то, чтобы построить Землю-шар. Короче, из всех рассмотренных вариантов в 3D, ничего не получилось. Фигурки, покрывающие сферу либо разного размера, либо нарушается соприкосновение точек. Вообще поверхность сферы --- это крайне сложная поверхность, потому что представляет неевклидово пространство. :umnik: Поэтому решил не городить огород и предлагаю тоже проекцию Земли на окружности, разбитую на квадратики. (Идею с проекцией впервые выдвинул Generel). Раз уж игра все равно будет в псевдо3D, то вот мой вариант: [attachmentid=4895]. Лучше и проще все равно ничего не найдется. И еще --- это только макет, на настоящей Земле квадратиков будет гораздо-гораздо больше. Смотрим, обсуждаем...

И еще: хорош уже блин спорить, обвинять друг друга (всех касается!!!), тыкать носом друг друга, кто умнее и т.д. полтемы уже нафлудили! Идите по ссылке наверху в ППЦ, там и отвечайте друг другу сколько хотите. У меня кстати свое мнение: чтобы не было движение в слепую (как в е-цив), нужно чтобы было видно куда будет двигаться отряд противника в следующий ход, чтобы можно было его перехватить.

Папа
28.05.2009, 00:43
<div class='quotetop'>Цитата</div>
У меня кстати свое мнение: чтобы не было движение в слепую (как в е-цив), нужно чтобы было видно куда будет двигаться отряд противника в следующий ход,[/b]
Зачем?
Или я чего то не понял...

akots
28.05.2009, 01:50
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 27.5.2009, 14:38) 289433</div>

... А ты как баран уперся, и талдычиш. Чес слово, такому упорству есть гораздо болшьше возможностей применения, и конструктивных возможностей, чем просто тупо флудить на форуме...

...Терпения просто не хватает. :(
[/b]

Aku_Aku:

Не надо никому затыкать рот и тем более называть именами разными, баранами, там, или какими тупыми еще. Просьба соблюдать корректность в общении. :umnik:

Тут все кругом выдающиеся и замечательные. :secret:

Peter
28.05.2009, 09:15
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 28.5.2009, 0:32) 289436</div>

Пока все что-то спорят о том, чего еще нет и что еще не начиналось и т.д., я полдня потратил на то, чтобы построить Землю-шар. Короче, из всех рассмотренных вариантов в 3D, ничего не получилось. Фигурки, покрывающие сферу либо разного размера, либо нарушается соприкосновение точек.
[/b]
я предлагал уже решение - сделать их перекрывающими. еще - видимо, ты брал сферу слишком мелкого радиуса (я так понял, что ты строил 3Д модель).

<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 28.5.2009, 0:32) 289436</div>

проекцию Земли на окружности, разбитую на вадратики. (Идею с проекцией впервые выдвинул Generel). Раз уж игра все равно будет в псевдо3D, то вот мой вариант: [attachmentid=4895].
[/b]
какая же это проекция земли? это ерунда какая-то :)
проекция сферы (частный случай эллипсоида) на плоскость делается так: http://www.cultinfo.ru/fulltext/1/001/008/059/563.htm.

я не занимался раньше 3Д графикой, но сейчас на работе возможно придется с этим столкнуться (после отпуска - в июне я ухожу в отпуск). если я буду этим заниматься, я буду делать трехмерную модель сферы с объектами на ней. если не буду - рассмотрю вариант с проекциями сферы на плоскость. сейчас у меня уже практически готов алгоритм построения графа поверхности сферы на основе рекурсивного разбиения вписанного икосаэдра. остается доработать некоторые детали и запрограммировать.

Yorik, ты уже озвучил "видение" своей машины - ей нужен ядерный двигатель. ядерного двигателя для машины не существует. моя точка зрения - на данном этапе развития технологий разработать ядерный двигатель для легковой машины НЕЛЬЗЯ. всё. точка. прекращаю эту тупиковую дискуссию до того момента пока ты мне не представишь работающую модель или хотя бы подробный проект ядерного двигателя, который при том не будет убивать водителя излучением. :bye:

Aku_Aku
28.05.2009, 10:35
Originally posted by Yorick
Я не считаю свои идеи гениальными.

Там основной упор был не на гениальность. :)
А на ТО ТОЛСТОЕ и НЕБЕЗРАЗЛИЧНОЕ обстоятельство, что ты только занимаешся распальцовкой -- чего и кто должен сделать, а иначе ты лично в такое играть не будеш. А для того чтобы было сделано, ты в любом случае ничего, даже пальцем о палец не удариш.

Если не знаеш еще как такие претензии действуют. Пойди найди людей каких-нибудь, прямо во время как они какой-то работой заняты -- например к строителям на стройку. И начни им там проповедовать, как они неправильно работают, и как нужно правильно. А когда их это достанет порядком, начнут предлагать ТЕБЕ показать пример. Сообщи им тут же, что сам ты не строитель, нифига в строительном деле не понимаеш, и вообще никогда таким не занимался и не собираешся.

Конечно это последнее замечание чревато. Можно зубами пострадать. :)
Но зато у тебя будет совершенно конкретный опыт на тему, как люди относятся к подобного рода, как у тебя, рассуждениям... :)

AFro
28.05.2009, 12:43
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.5.2009, 10:35) 289476</div>

Если не знаеш еще как такие претензии действуют. Пойди найди людей каких-нибудь, прямо во время как они какой-то работой заняты -- например к строителям на стройку. И начни им там проповедовать, как они неправильно работают, и как нужно правильно. А когда их это достанет порядком, начнут предлагать ТЕБЕ показать пример. Сообщи им тут же, что сам ты не строитель, нифига в строительном деле не понимаеш, и вообще никогда таким не занимался и не собираешся.[/b]
На стройку просто так обычно не войдешь (хотя, случаи, конечно, разные бывают, но на серьезный объект попасть "с улицы" достаточно непросто).
По поводу строительных объектов могу авторитетно заявить, что подобный процитированному подход рапространен повсеместно. Применяется заказчиком, который платит деньги наемному специалисту/организации (или обещает хотя бы, что когда нибудь заплатит :whistle: ), что бы сделали грамотно и хорошо. А потом начинает специалисту объяснять как это "на самом деле" нужно делать. Дальнейшее развитие событий сильно зависит от личности заказчика и личности специалиста, но в подавляющем большинстве случаев заказчик не прав... (я правда в подавляющем большинстве случаев выступаю в таком споре как специалист - делайте скидку на это обстоятельство :biglol: ).

Yorick, ты ДАЖЕ не заказчик в данном случае. Лично меня (хотя я в разработке данного проекта ни каким боком участия не принимаю) твоя позиция весьма... ммм... удивляет (но последнее слово может быть легко заменено - не_синонимов достаточно).

Гость
28.05.2009, 23:14
Aku_Aku
AFro
здесь не стройка
здесь форум

Dr Gobbels
25.06.2009, 09:58
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 25.5.2009, 12:47) 288990</div>

5. подождем демонстрации экономической модели от Dr. Gobbels. Меня терзают смутные сомнения, реализуемо ли это (как в проекте так и в практике - не слишком ли много вычислений?), в "Tribes" я уловил только общую суть.
[/b]

Надеюсь, "никто не забыт, ничто не забыто".

Вот попытка реализовать костяк экономики из Tribes - саморастущую деревню, пока совершенно неуправляемую (правителем):

[attachmentid=4943]

Это архив с экзешником; экзешник НЕ кросс-платформенный, запускается только под виндовз (собирался под XP SP2, под другими платформами не пробовал). Управление: левый клик (в окне) - пропустить ход, правый клик - пропустить 10 ходов, клик средней кнопкой - вывести диалог пропуска заданного числа ходов. Все налоги для деревни сейчас ==0, ресурсы считаются бесконечными.

исходники:

[attachmentid=4944]

(писалось под Microsoft Visual C++, Visual Studio 2003, как MFC-приложение)

General
25.06.2009, 10:15
dll-ок не хватает
MFC71D.dll, скачал её - ещё других требует. Выложи их все кучей плиз

Dr Gobbels
25.06.2009, 10:19
Наверное, было бы полезно вкратце пересказать суть моего предложения, чтобы не лопатить по второму разу концепт-док.

Деревня состоит из людей. Люди, если у них есть работа, постепенно богатеют, а также дают естественный пророст численности.

Богатство человека - дискретно, есть "уровни благосостояния" (в данном примере их пока 3 - scum, beggar & very poor (в порядке возрастания богатства; по русски это было бы примерно как отребье, нищий, очень бедный). Отличаются они количеством "глобальных покупок" - инструмента/мастерской или дома. Любая такая покупка переводит конкретного жителя в следующий "класс" по благосостоянию. Лучший инструмент увеличивает производительность человека, а значит скорость роста его благосостояния; лучшее жильё увеличивает выживаемость его детей, а значит его вклад в естественный прирост.

Кроме богатства, человек характеризуется профессией. Профессия определяет, какие товары может произвести человек. Какие именно товары он произведет, определяет спрос деревни; спрос деревни завсисит от того, насколько богаты жители - чем они богаче, тем больше товаров они покупают, и тем более дорогие товары предпочтут.

Молодой человек входит во взрослую жизнь на уровне благосостояния на 1 меньше, чем имели его родители. Профессию он выбирает из рассчета максимальной по деревне прибыли; кроме того, он предприимчив - посчитает, какую прибыль он мог бы иметь и в тех профессиях, каких де-факто в деревне сейчас нет, и если ожидается барыш, он попробует себя именно там.

Эта база, на мой взгляд, очень удобна для реализации и торговли, и параллельного технического прогресса по нескольким отраслям, и для оформления армии. Подробно об всем этом есть выше, в концепт-доке.

Вот, как-то так. Очень прошу всех участников проекта высказаться "за" или "против" такой модели - критика, поправки и просьбы об уточнении приветствуются :bye:

General
25.06.2009, 10:24
Вот обе дллки:
http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcr71d
http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?mfc71d

Dr Gobbels
25.06.2009, 10:46
Не успел :) Спасибо, Генерал.

Dr Gobbels
25.06.2009, 13:23
Ещё: концепт-дока "Tribes", если кто-то её пропустил, здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=4886)

superregistr
25.06.2009, 13:25
<div class='quotetop'>Цитата(General * 25.6.2009, 10:24) 292647</div>

Вот обе дллки:
http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvcr71d
http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?mfc71d
[/b]
Спасибо, Генерал. :bayan:

Доктор Гоббельс, отдельное спасибо. :bayan:

Наше дело живо! :bayan: :bayan: :bayan:

superregistr
25.06.2009, 16:13
В процессе оценивания ...

superregistr
27.06.2009, 19:03
Dr Gobbels, можно пожелание, хотелось бы по-русски. У меня не запросил длл, наверно, потому что Qt4 установлен.

Вот вопросы по самой программе и по переводу:

Table of groups for Viselky
спискок групп для пос. Виселький (название поселения?)
-------------------------
100 Scum Gatherer
100 отребьев собирателей

2 Scum Hunter
2 отребьев охотников
-------------------------
Table of goods for Viselky
список товара

102.00 Hides
102.00 кожа

101.96 Edible plants
101.96 урожай

0.04 Game meat (вроде такого выражения нет, но есть game fish)
0.04 мясо
-------------------------
Table of incomes for Viselky [+subsidiary incomes]
список доходов [+дополнительный доход] отчего доп. доход?

100 Scum Gatherer 1.02[+0.07]
100 отребьев собирателей 1.02[+0.07] на одного человека?

2 Scum Hunter 1.02[+0.07]
2 отребьев охотников 1.04[+0.05]
-------------------------
Table of groups [of the year] for Viselky
спискок групп [на следующий год??]

99 Scum Gatherer [rest 3.20]
99 отребьев собирателей [остаются?? или умирают?? 3.20] непонятно что это и почему приличный разброс этой величины?

2 Scum Hunter [rest 0.15]
2 отребьев охотников [остаются?? или умирают?? 0.15]

1 Beggar Gatherer
1 нищих собиратьелей [остаются?? или умирают?? 0.00]
------------------------
Table of needs for Viselky
список того, что требуется

102 Cheap, rude food
102 дешевая, грубая пища

102 Material for rude food
102 сырья для грубой одежды
-------------------------
Table of needs for Viselky
список стоимости

Hides 0.02
кожа 0.02

Edible plants 1.00
урожай 1.00

Game meat 1.00
мясо 1.00
-------------------------
Table of needs for Viselky
список расходов

100 Scum Gatherer 1.02
100 отребьев собирателей 1.02

2 Scum Hunter 1.02
2 отребьев охотников 1.02

Dr Gobbels
28.06.2009, 06:11
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s brother * 27.6.2009, 19:03) 293035</div>

Dr Gobbels, можно пожелание, хотелось бы по-русски.
[/b]

Вот тут, ИМХО, надо бы собраться и всем решить. Я хотел бы предложить делать игру сразу на английском языке. Причина очевидна - потенциальная аудитория увеличивается в десятки раз, а небольшие пока клочки текста, полагаю, сумеет прочесть (и написать :)) любой ITшник.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s brother * 27.6.2009, 19:03) 293035</div>
пос. Виселький (название поселения?)
[/b]
Да. Это те самые Выселки, которые используются для примеров в концепт-доке.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s brother * 27.6.2009, 19:03) 293035</div>

список доходов [+дополнительный доход] отчего доп. доход?
[/b]

Идея вот какая: каждый житель может всего произвести ограниченное количество товаров; это количество пока определяется качеством его инструмента (позже можно будет ввести дополнителные бонусы - я подумывал о бонусах от некоторых технологий + возможно накопленных традиций ремесла (которые прямо пропорциональны количеству произведенного товара)).

Если спрос на товары жителя меньше, чем его скорость работы, то у жителя возникает свободное время. Вряд ли в условиях первобытной нищеты он станет лежать на диване :) - он, скорее всего, попытается самостоятельно произвести что-то, что иначе пришлось бы купить. В первую очередь имеется в виду огород около дома - непрофессиональная (для ремесленника, охотника и т.д.) попытка добыть еду. Доход от такой, неосновной, деятельности зависит пока только от "времени простоя" жителя, т.е. бонус с инструмента на этот доход не идет.

Есть задумка отменить (или, по крайней мере, сильно урезать) этот доход при переходе поселка к городскому статусу - типа плотная застройка, огородов больше нет.


<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s brother * 27.6.2009, 19:03) 293035</div>

100 отребьев собирателей 1.02[+0.07] на одного человека?
[/b]

Да. 1 коку 2 копейки ( :huh1: ) он заработал "продажей" своих основных товаров (он у собирателя 1 - edible plants (корешки, ягоды, жёлуди и т.п.)), и ещё 7 копеек - копаясь на "приусадебном участке".

2 Scum Hunter 1.02[+0.07]
2 отребьев охотников 1.04[+0.05]
-------------------------

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s brother * 27.6.2009, 19:03) 293035</div>

спискок групп [на следующий год??]
[/b]

Да. Этот список нужен в основном для отладки, и для наглядного представления результатов работы за год.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s brother * 27.6.2009, 19:03) 293035</div>

99 Scum Gatherer [rest 3.20]
99 отребьев собирателей [остаются?? или умирают?? 3.20] непонятно что это и почему приличный разброс этой величины?
[/b]
rest - это условная величина, "остаток сбережений" группы (всей группы, не 1 жителя) после того как все, кто мог, сделали глобальные покупки за год. Учитывается при расчете количества разбогатевших на следующий год.

Зачем он нужен? Чтобы малочисленные группы тоже могли богатеть. Например, излишки доходов за 2-х охотников никогда не перевалили бы за 4 коку, нужных для "апгрейда" охотника из scum в beggar, если бы не учитывался этот остаток. Но, "откладывая" по несколько копеек в год, охотник имеет возможность за некоторое количество ходов таки купить инструмент получше. Т.е. rest показывает, сколько у группы "в заначке" на будущую покупку.

Всё, что переведено - переведено правильно :yes:

ЗЫ: Peter, Aku-Aku, вы ещё есть? Хотелось бы услышать и вас.

ЗЗЫ: Мне очень нравится идея Генерала о половозрастной пирамиде - гораздо больше, чем мой собствненный прирост, использованный здесь. Наверное, наши модели стоило бы объединить и включить в жизнь посёлка - что скажете, уважаемые братья по разуму?

Рыцарь
29.06.2009, 14:56
Я за русский язык. Когда будет готовый релиз, хотя бы какой то, то его можно будет перевести на английский.

Peter
29.06.2009, 22:02
о, вижу прогресс)
сам в отпуске, скоро выйду - включусь в дискуссию

BuDDaH
29.06.2009, 23:03
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 29.6.2009, 22:02) 293325</div>

о, вижу прогресс)
сам в отпуске, скоро выйду - включусь в дискуссию
[/b]
А как же работа? Нам ВВП удваивать к 2010 году.

Рыцарь
30.06.2009, 13:11
Dr Gobbels, Вы правильно начали с древней общины. Лучше строить игру от простого к сложному. Сначала можно сделать готовый релиз только Древний мир. Потом добавлять новые эпохи: Древний мир + Средневековье, потом Древний мир + Средневековье + Новое время и т.д.

General
30.06.2009, 13:30
<div class='quotetop'>Цитата(Рыцарь * 30.6.2009, 12:11) 293390</div>

Dr Gobbels, Вы правильно начали с древней общины. Лучше строить игру от простого к сложному. Сначала можно сделать готовый релиз только Древний мир. Потом добавлять новые эпохи: Древний мир + Средневековье, потом Древний мир + Средневековье + Новое время и т.д.
[/b]
Именно!
Причём, скорее всего, для роста населения, боёв и пр. в новых эохах нужны будут новые модели

Рыцарь
30.06.2009, 14:04
На таком "движке" можно будет и глобальный фэнтези-мир также создать.

swan
30.06.2009, 17:25
Блин - и когда вы угомонитесь? Уже второй десяток прожектов по созданию альтерцивы на моей памяти памяти благополучно скончался - кто хотел - тот перешел в безконтрольный флуд, а кто мог - тот благополучно обосрался при переходе на реальные рельсы - уже сколько раз говорил - концепт-док для начала нужен - без него даже ничего не останется, как и сейчас выходит

Dr Gobbels
03.07.2009, 12:03
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.6.2009, 17:25) 293522</div>

Блин - и когда вы угомонитесь?..
[/b]

Никогда! :.V.: На наше место придут другие.

А если серьёзно, концепт-дока у нас даже 2 - один Аку-Аку, один мой. Они вполне свомещаются - Акушный охватывает больше аспектов, мой более подробный в затронутой в нём части правил.

Заметь: мой был упомянут всего несколькими постами выше. Покайся - поленился, да? Чем брюзжать не по делу, вливался бы лучше :yes:

Aku_Aku
05.07.2009, 23:39
Жутко извиняюсь за долговременную отлучку.

Но должен же человек когда-то отдыхать от онлайна.

Для интерисующихся сообщаю. Отпуск прошел отлично. Чего и вам желаю.

А так... кто тут еще остался из интерисующихся?

superregistr
06.07.2009, 19:51
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 5.7.2009, 23:39) 294242</div>

А так... кто тут еще остался из интерисующихся?
[/b]
Я есьмь (Суперрегистр). Ремонт на этой неделе закончу (надеюсь) и присоединюсь :)

Dr Gobbels
06.07.2009, 20:10
Я есть. Сейчас в отпуске - возвращаюсь в строй 13 числа.

Aku_Aku
06.07.2009, 21:46
Отлично!

Мне тоже нужно некоторое время чтобы после от пуска в курс дел войти.
А там... счатимся и будем уже говорить предметно.

superregistr
06.07.2009, 21:51
Гут. :yes: Я тоже представлю свою модель поселения с половозрастной дифференциацией :bye:

UserCivAlex
07.07.2009, 06:44
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я тоже представлю свою модель поселения с половозрастной дифференциацией[/b]

Он вернулся!

Aku_Aku
07.07.2009, 11:39
Тогда. Напомню еще раз место встречи.

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

ДОСТУПНА СИСТЕМА ВИКИ (wiki as in wikipedia)

http://civru.com/wiki/

Пока кому интересно можете потренироватся там в песочнице

Почитать бренные останки того проекта что начинался на цивруком когда-то.

Если будут идеи/желание написать что-то свое, обращайтесь ко мне (можно в конфе)

Dr Gobbels
08.07.2009, 08:53
Насчет джаббера: а историю прошлых обсуждений там как-нибудь можно посмотреть?

Aku_Aku
08.07.2009, 10:59
Интересный вопрос.
Кажется я видел там что-то подобное, на счет хранения архивов, но нужно будет покопать.

А так, поскольку тема не выходит у меня из головы, а крутится в фоновом режиме.
Пришла вот такая мысля.
Кто читал мой диздок знает об идее со стрелой времени.

А тут пришло в голову как можно отобразить -- мнемонично и наглядно текущий процесс игры -- отображать цветом и т.п. прогрессбары по направлениям в игре. Процентами, готовность, продвижение по текущим планам игрока. Можно так же и интенсивностью цвета.
А те сферы что не охвачены игроком будут другим цветом, например серебристо-серым.

Вот что касается лога сообщений в джабере

http://logs.jabber.org/

и

http://www.jabber.org/index.php/faq/#logs

А именно

I noticed that some of the chatrooms are logged — can you log my room, too?

We do indeed archive the conversations in a few of the chatrooms hosted at conference.jabber.org — see logs.jabber.org for a complete list. In general we don’t like to turn on room logging, but if you ask really nicely in the jabber[на]conference.jabber.org room, we might do that for you.

Думаю можно будет попробовать попросить, если что.

superregistr
08.07.2009, 11:06
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 8.7.2009, 10:59) 294463</div>

Кто читал мой диздок знает об идее со стрелой времени.

А тут пришло в голову как можно отобразить -- мнемонично и наглядно текущий процесс игры -- отображать цветом и т.п. прогрессбары по направлениям в игре. Процентами, готовность, продвижение по текущим планам игрока. Можно так же и интенсивностью цвета.
А те сферы что не охвачены игроком будут другим цветом, например серебристо-серым.
[/b]
Я вроде читал, что то я точно читал, потому что потом точно помню задавал вопросы, делал комментарии и пожелания. Но про стрелу времени ничего не помню. А причем тут стрела времени? Время идет вперед, а как же иначе. :shock: А про цвет можно поподробнее?

Aku_Aku
08.07.2009, 11:33
Да, время идет вперед, но при сетевой игре, время, тем не менее, отличается для каждого игрока.
Вот потому и нужна стрела времени, чтобы игрок мог оценить в каком отношении его время с временем остальных игроков.

Про цвет.
Например имеем прогрессбар военных приготовлений, пусть будет он красного цвета (если игроком он не охвачен -- серого).
Интенсивностью, точнее градиентом в направлении проходящего времени, а так же процентами указывается какой объем из уже запланированных игроком действий уже реализовано, и понятно тогда сколько осталось.

Действия в игре понятно не единомоментные. Например, один отряд идет к месту назначения, другой. Когда приходит на место, это дает плюс к процентам готовности. Создание и тренировка отрядов тоже не единомоментные. Ну и так далее.

В Цивилизации ничего такого нет, и там, особенно в сетевой игре, бывает достаточно сложно уследить, что и где происходит, и когда кончается.

А к этому прогресс барпу тогда можно будет прицепить и какой-то более удобный механизм репортов.
Потому как например если тупо давать лог всех событий (например как это в мастере ориона сделано), то очень быстро замахаешся.

Гость
09.07.2009, 22:23
Потестируйте человеку его труд, он отрелизил TBS RPG Eador (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7526)

Aku_Aku
10.07.2009, 11:16
Ужо :)
Я уже давно обратил внимание на его работу, и принимал участие в бетатесте.

Что могу сказать, игра сделанна вполне консистентно, играть можно.
Для тех кто любит РПГ особенно.

superregistr
10.07.2009, 13:23
Жаль не могу скачать 115 Мб :( Из дома дорого выйдет, с работы прокси-сервер залимитировал скачивание до 3 Мб. Но безумно рад, что когда-то проект стал готовым релизом!!! :.V.:

Peter
10.07.2009, 16:28
Всем привет!
Я сделал наконец разбивку сферы. Исходник прилагается (C#, FrameWork 3.5).
Сейчас прочитаю что написали без меня и включусь в обсуждение.

superregistr
10.07.2009, 22:39
Предлагаю свою модель роста населения, дифференцируемого по полу и по возрасту. В принципе такую модель можно применить к любой концепции. Я еще немного затрагиваю экономическую часть, но она еще готова неполностью. Интересно будет услышать мнения всех, кто участвуетв разработке и кто не участвует :.V.:

pairllad
10.07.2009, 23:11
надо же, только создал тему про "идеальную циву"

а то, что здесь обсуждается - будет имет какое-то практическое воплощение? или это так, языком поболтать? я не мастер модинга, но действительно обсудить то, что может воплотиться, было бы интересно.


вот скопировал:

мне кажется, что очень слабая функциональность дипломатии\внешней политики.

было бы прикольно свергать неугодных лидеров (чтобы приходили иные лидеры), чтобы обнулялись очки взаимоотношений.

разрушать империи или ослаблять их, подталкивая нации империи на самопределение и тп

из той же стретгии хороша была бы функция "репутация". которая зависела бы не только от силы армии

больше вариантов отношений в дипломатии. тайные договора, непосредственный дележ земли через дипломатию

разница в однотипных войсках в силу затрат на техновшевства.

и тд т тп

впечатления о очевидной слабости дипломатии в циве складываются из инфы, что прочитал о европе униварсалис. хочу сегодня попробовать игру. однако впечатление, что сложную, но интересную функциональность той стратегии было бы неплохо объединить с достоинствами цивы.

Aku_Aku
10.07.2009, 23:20
ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

pairllad
10.07.2009, 23:39
так здесь есть смысл что-то предлагать или нет? или только технически грамотных спрашивают?)

так здесь есть смысл что-то предлагать или нет? или только технически грамотных спрашивают?)

superregistr
10.07.2009, 23:56
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 10.7.2009, 23:39) 294722</div>

так здесь есть смысл что-то предлагать или нет? или только технически грамотных спрашивают?)
[/b]
Смысл есть :yes: . Самое простое, что можешь сделать: взять блокнот и расписать там концепцию игры такой, какой ты ее хочешь видеть. И самое главное, как это реализовать :) Если не знаешь языков программирования, то пиши на псевдокоде, типа "если то-то-то, то то-то, пока то-то, то выполняется то-то. Если идеи окажутся действительно хорошими и все с ними согласятся, то будем реализовывать в коде и тебя научим. И еще:: мы разрабатываем игру с самого начала, поэтому предложения типа как в циве, но надо добавить то-то неактуальны, т.к. мы не будем юзать код цивы и там что-то менять или добавлять.

PS Тем типа идеальная цива пруд пруди, их тут и там дофига. Но за пределы мечтаний они не уйдут :no:

Жду отзывов по своей модели населения с половой и возрастной дифференциацией.

PSS Вот интересне сайты, посвященные разработкам игр и 3д. Сам там еще не лазил, но думаю там можно будет найти еще единомышленников или получить хороший совет
http://www.gamedev.ru/ вот еще http://www.opengl.org.ru/books/open_gl/chapter2.2.html

pairllad
11.07.2009, 00:05
c большим удовольствием приму участие)))
только у вас сроки есть)) как-то планируете окончание работ? может и так быть, что будет чем себя на пенсии занять))

superregistr
11.07.2009, 00:17
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 0:05) 294725</div>

c большим удовольствием приму участие)))
только у вас сроки есть)) как-то планируете окончание работ? может и так быть, что будет чем себя на пенсии занять))
[/b]
Может быть, а кто знает? :)

Ты во время включился :yes: Вот краткий курс. Сейчас дела обтоят так: есть 2 концепции игры, Aku Aku и Dr. Gobbels&#39;а. У Aku Aku она более абстрактная, нет конкретики, как это сделать. У Dr. Gobbels&#39;а более конкретная, но менее общая. В настоящий момент я пишу свою концепцию и правила, пытаясь объединить Aku Aku, Dr. Gobbels&#39;а, а так же идеи General&#39;а, Peter&#39;а и Рыцаря. Нужно выбрать хорошую концепцию, устраивающую всех. На счет сроков, то это бесполезный разговор, можно давать хоть какие сроки, но почему они будут выполняться??? Все здесь занимаются разработкой в свободное время, сколько уйдет время на разработку, столько значит и уйдет. Относись к этому не как жесткому плану или установке, а как к хобби (совет психолога) :)

Вот был такой проект Альттерра. Там у них был срок 1 год и игра готова. А оказалось несколько лет флуда и нестыкующихся между собой разработок. Поэтому никаких сроков у нас нет!

pairllad
11.07.2009, 00:27
но надо думать, что самое сложное - это техническое воплощение? понянут просто любители создание целой глобальной стратегии? тогда и смысл будет что-то придумывать, если знаешь, что результат будет)

superregistr
11.07.2009, 00:39
Поэтому и концепция должна быть не такая: будет вот так и вот так, а такой, чтобы ее можно было бы реализовать, т.е с помощью параметров, счетчиков, функций, условий и т.п. Да, речь идет о создании глобальной стратегии, а именно об игре глобального исторического развития государств. От цивы будет отличаться существенно, нет очень даже существенно :yes:

pairllad
11.07.2009, 00:50
так мой назойливый вопрос в силе: на практике то воплотится все это? я по началу понял, что на базе графики цивы кардинально измениться концепция чего-то там) по мне, так у цивы очень бедная дипломатия, а экономика, например, весьма оптимальна разработана.

superregistr
11.07.2009, 01:06
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 0:50) 294740</div>

так мой назойливый вопрос в силе: на практике то воплотится все это? я по началу понял, что на базе графики цивы кардинально измениться концепция чего-то там) по мне, так у цивы очень бедная дипломатия, а экономика, например, весьма оптимальна разработана.
[/b]
Чтобы воплотилось, так надо делать. Меня в циве много чего не устраивает, почти все, графика если только хороша. Совет: принимай активное участие и на практике все воплотится :.V.:

pairllad
11.07.2009, 01:29
опять неопределенность))))
но кардинальные изменения нужны. пусть они хотя бы воплотяться в моде, но это будет большим прогрессом и пользой для всех фанатов.

если вы так серъезны в намерениях, то попросили бы у администрации форума собственный подфорум (наподобие посольства циврукома). открыли бы несколько тем: предложения по экономике, дипломатии, армии, культуре. и отдельно тему, куда бы сбрасывали одобренные на тех темах изменения. дабы на лицо были результаты. одну тему моэно было бы посвятить выяснению недовольств в игровой процессе цивы. выбрали бы модеров на подфорум, опять же вопрос к администрации.

если техкоманда сплоченная, можно было бы опубликовать кошелек, куды бы желающие могли давать сколько не жалко на развитие проекта. главное, чтобы было видно, что идет работа и что результаты к определенному сроку будут.

на данном этапе это пусть стал бы мод (мегамод), который бы существенно улучшил игру и сделал бы ее интереснее, объединил бы достоинства модов уже имеющихся

pairllad
11.07.2009, 09:04
с трудом осилил несколько страниц. то флуд, то разговор о презервативах))) интересные предложения забываются уже на следующей странице.

посему нужно обязательно ввести в обсуждение сройность и логику.
как писал, нужен подраздел. свои модеры, чтобы пресекать флуд.
темы с предложениями по каждой области обсуждения.
тема, где любители цивы выражали бы недовольство нюансами игрового процесса в циве.
тема, куда бы скидывали уже готовые предложения, которые устривали бы всех. никакого обсуждения там вестись не должно, только в спецтемах по каждой области. пусть ее вели бы модеры, может быть держали ее закрытой.

Peter
11.07.2009, 09:10
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 0:27) 294734</div>

но надо думать, что самое сложное - это техническое воплощение? понянут просто любители создание целой глобальной стратегии? тогда и смысл будет что-то придумывать, если знаешь, что результат будет)
[/b]
самое сложное и трудоемкое это разработка концепции.
техническое воплощение и рядом не валялось (при условии что концепция учитывает возможности машин).

Peter
11.07.2009, 09:25
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 9:04) 294752</div>

с трудом осилил несколько страниц. то флуд, то разговор о презервативах))) интересные предложения забываются уже на следующей странице.

посему нужно обязательно ввести в обсуждение сройность и логику.
как писал, нужен подраздел. свои модеры, чтобы пресекать флуд.
темы с предложениями по каждой области обсуждения.
тема, где любители цивы выражали бы недовольство нюансами игрового процесса в циве.
тема, куда бы скидывали уже готовые предложения, которые устривали бы всех. никакого обсуждения там вестись не должно, только в спецтемах по каждой области. пусть ее вели бы модеры, может быть держали ее закрытой.
[/b]
тема с круглой землей была отпочкована от общего обсуждения. сейчас у нас на повестке экономическая концепция "Виселький" :) от Dr.Gobbels и демографическая модель. Вот и всё. Нет столько полезной информации чтобы создавать новые темы. Если мы создадим темы "по каждой области" они в лучшем случае заполнятся флудом.
А вообще у нас есть Вики Альтерцивы. Но она заброшенная. В общем, пока необходимости в систематизации материала я не вижу по причине банального его отсутствия.

По поводу темы про недовольство цивой - отдельно. Мы не делаем Циву или ее клон, мы делаем новую игру с нуля. Циву целесообразно упомянать только в случае заимствования из нее каких-то идей.

pairllad
11.07.2009, 09:37
лучше бы мегамод сделали) а свою собственную игру - теряется смысл что-то обсуждать. тк с огромным трудом верится, что фаны цмвы в свободное от работы время сделают глобальную стратегию с нуля. а если честно - совсем не верится. а языком помолоть - а смысл?

и не надо мое предложение рубиь на корню. если бы вместо фантазий, сделали мод, который качественно улучшил бы циву, то мое предложение пригодилось бы и людям огромную пользу принесли бы в конце концов.

Peter
11.07.2009, 09:41
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 1:29) 294744</div>

если техкоманда сплоченная, можно было бы опубликовать кошелек, куды бы желающие могли давать сколько не жалко на развитие проекта. главное, чтобы было видно, что идет работа и что результаты к определенному сроку будут.
[/b]
команды нет. сроков нет.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 1:29) 294744</div>

на данном этапе это пусть стал бы мод (мегамод), который бы существенно улучшил игру и сделал бы ее интереснее, объединил бы достоинства модов уже имеющихся
[/b]
я думаю выражу мнение большинства постящихся здесь сказав что мы не собираемся делать мегамод. ты можешь создать новую тему для обсуждения мегамода :) на этом предлагаю закончить его обсуждение в данной теме.

pairllad
11.07.2009, 09:50
тогда это самая бесполезная тема на форуме

Peter
11.07.2009, 10:33
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 10.7.2009, 22:39) 294712</div>

Предлагаю свою модель роста населения, дифференцируемого по полу и по возрасту. В принципе такую модель можно применить к любой концепции. Я еще немного затрагиваю экономическую часть, но она еще готова неполностью. Интересно будет услышать мнения всех, кто участвуетв разработке и кто не участвует :.V.:
[/b]

мои комментарии по поводу собственно модели:
1. Почему нумерация пунктов начинается с двойки? И почему в демографическую модель входят сведения о производстве и т.п.? :) имхо логичнее было бы оформить это отдельно.
2. какой смысл в делении людей на группы (кроме статистического)? не проще ли задать трудоспособность и фертильность формулами? жесткое деление имеет мало смысла в том числе потому что например не всегда и не везде работать начинали с 14 лет. У Энгельса описан случай когда на фабрике работал двухлетний ребенок. До принятия закона о детском труде понятия возраста трудоспособности вообще не существовало. То есть я хочу сказать что как с практической, так и с теоретической точек зрения деление на возрастные группы бессмысленно.
2.1. <div class='quotetop'>Цитата</div>
Руководитель (лидер) государства (т.е. игрок) распределяет трудоспособное население в процентном соотношении по роду деятельности: собирательство (еды или материалов), охота, рыболовство, изготовление материалов, изготовление инструментов, строительство, военное дело.[/b] не многовато ли родов деятельности? игрок с ума сойдет все это настраивать для каждого города. опять же деление на мужские и женские... имхо бессмысленно. мне ближе идея Гоббельса с самоопределением жителей насчет своей профессии.
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Что же такое производительность? Она означает, сколько может сделать население за 1 ход при равных условиях. Для каждой половой и возрастной группы она своя.[/b]
технически производительность лучше выразить количественно а не в процентах.
опять же почему фиксированная производительность? безотносительно вида труда? в конвейерном производстве например женщины лучше. а на должности вахтера какого нибудь все будут одинаково производительны, пол/возраст не влияет. собирательство опять же - у женщин больше радиус обзора и наблюдательность и они в этой работе покажут лучшие результаты чем мужчины. (зрение/мозг мужчины устроены таким образом чтобы захватывать какой-то объект и следить за ним. а зрение женщин работает "по площадям" для лучшего контроля непосредственно окружающей обстановки).
2.2. по благосостоянию нечего сказать, т.к. ничего толком нет.
2.3. min(М, Ж)*N% имхо не является удовлетворительной моделью прироста. количество потомства не состоит в прямой связи с количеством мужчин.
строения... я и Аку-Аку (насколько я помню) против "строений", по крайней мере в том виде как это сделано в Циве.
Зачем нужен вероятностный переход в следующую возрастную группу? НЕ понятно. Или имеется ввиду смертность? Проясни этот момент пожалуйста.
на этом вроде все.

ЗЫ: как приду домой - выложу свою модель. Я ее показывал на конференции в джаббере.

Сейчас чем я занимаюсь в рамках альтерцивы (пусть будет рабочее название проекта, ок?):
1. пытаюсь разобраться в коде Гоббельса (жаль что комментариев нет практически).
2. Собираюсь ставить 3Д Студио для проверки моего предложения о возможности "наползающих" тайлов (речь о карте мира).

Dr Gobbels
11.07.2009, 10:35
2Peter:
Есть предложение каждый кусок кода прикладывать в двух вариантах - собственно исходник и откомпиленный вариант, который можно было бы запустить сразу. Выгода в том, что средами мы все пользуемся разными и было бы жестоко заставлять каждого из нас иметь их все.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Виселький[/b]
:huh1::huh1::huh1:
:biglol:

Peter
11.07.2009, 10:47
Предлагаю обсудить следующее:
1. нужно ли делить на м и ж
2. нужно ли учитывать возраст населения и в частности рождение, взросление, умирание

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.7.2009, 10:35) 294764</div>

2Peter:
Есть предложение каждый кусок кода прикладывать в двух вариантах - собственно исходник и откомпиленный вариант, который можно было бы запустить сразу. Выгода в том, что средами мы все пользуемся разными и было бы жестоко заставлять каждого из нас иметь их все.
[/b]
тут есть одна проблема - я пишу на C#, а для выполнения программ на нем нужен .Net FrameWork 3.0/3.5 который мало у кого установлен - в основном у тех кто сам пишет под .Net, а они и сами смогут скомпилировать мою программу :) Так что выкладывать экзешник.. имхо смысла не много. В принципе в Windows XP SP3 и в Висте есть FrameWork 2.0 но под него меня писать ломает, т.к. хочется использовать фишки новых версий. Да и программа визуально представляет консоль, смотреть там не на что особо :) Просто спрашивает сколько провести разбиений и выдает кол-во узлов. Интерес в данном случае может представлять только сам алгоритм, который я собственно и выложил. :)

PS: наглядные программы демонстрирующие что-либо буду компилировать под FrameWork 2.0 и выкладывать.

Dr Gobbels
11.07.2009, 10:53
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

2.1. <div class='quotetop'>Цитата
Руководитель (лидер) государства (т.е. игрок) распределяет трудоспособное население в процентном соотношении по роду деятельности: собирательство (еды или материалов), охота, рыболовство, изготовление материалов, изготовление инструментов, строительство, военное дело.[/b] не многовато ли родов деятельности? игрок с ума сойдет все это настраивать для каждого города.
[/b][/quote]
+1, причем это важно. В Е-цив микроменеджмент, реалистичный, но очень утомительный, был главной бедой. Собственно говоря, весь "Виселький" (Выселки-таки, ладно?) родились именно как попытка избавиться от этого зла. Если этого не сделать, число реально управляемых объектов (без риска сумашествия) будет очень ограниченно.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

Предлагаю обсудить следующее:
1. нужно ли делить на м и ж
2. нужно ли учитывать возраст населения и в частности рождение, взросление, умирание
[/b]
Мне очень нравится идея - можно было бы заморочиться на эффекты бэби-бумов, детскую смертность, детскую преступность, удобнее было бы отразить отсутствие естественного прироста в развитых странах и многое другое.

Зытык в исполнителе. Есть ли среди нас человек, кого это прет ужасно, вплоть до исполнения? (Генерал?)

ЗЫ: в процессе чтения Суперрегистровой доки.

Peter
11.07.2009, 11:01
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.7.2009, 10:53) 294768</div>

Если этого не сделать, число реально управляемых объектов (без риска сумашествия) будет очень ограниченно.
[/b]
я постоянно об этом говорю. нужно все время помнить что мы делаем ИГРУ а не математическую модель председателя колхоза.

<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.7.2009, 10:53) 294768</div>

Мне очень нравится идея - можно было бы заморочиться на эффекты бэби-бумов, детскую смертность, детскую преступность, удобнее было бы отразить отсутствие естественного прироста в развитых странах и многое другое.

Зытык в исполнителе. Есть ли среди нас человек, кого это прет ужасно, вплоть до исполнения? (Генерал?)

ЗЫ: в процессе чтения Суперрегистровой доки.
[/b]
я вечером запощу свои наработки. посмотрим потом кто еще что предложит.

pairllad
11.07.2009, 11:15
мы делаем ИГРУ

нет, это называется словесный онанизм.
я говорил о конкретной вещи, которая вашими усилмями вполне могла быть реализована и принести реальную пользу людям, за что вам были бы признательны. а так просто упражнения в словоблудстве.

Peter
11.07.2009, 12:00
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 11:15) 294773</div>

мы делаем ИГРУ

нет, это называется словесный онанизм.
я говорил о конкретной вещи, которая вашими усилмями вполне могла быть реализована и принести реальную пользу людям, за что вам были бы признательны. а так просто упражнения в словоблудстве.
[/b]
словоблудие - это то чем занимаешься ты сейчас. шел бы делать уже свой мод, что ты тут трешься?

General
11.07.2009, 12:26
<div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 11.7.2009, 9:53) 294768</div>

Мне очень нравится идея - можно было бы заморочиться на эффекты бэби-бумов, детскую смертность, детскую преступность, удобнее было бы отразить отсутствие естественного прироста в развитых странах и многое другое.

Зытык в исполнителе. Есть ли среди нас человек, кого это прет ужасно, вплоть до исполнения? (Генерал?)
[/b]

Да, меня это правда прёт ужасно :yes: Я пока просто тему читаю, т.к. реал, но вообще подумываю, как бы это организовать.

Aku_Aku
11.07.2009, 12:32
//лучше бы мегамод сделали) а свою собственную игру - теряется смысл что-то обсуждать. тк с огромным трудом верится, что фаны цмвы в свободное от работы время сделают глобальную стратегию с нуля. а если честно - совсем не верится. а языком помолоть - а смысл?

см. проект FreeCiv, например freeciv.org
Там какраз команда энтузиастов, фанов цивы, разработали с нуля её опенсорсную версию.

Так что, когда "не верится" рекомендуется постится и молится почаще, чтобы вновь веру обрести. ;)

//тут есть одна проблема - я пишу на C#

Не имею ничего против шарпея. Но нам все равно как-то нужно обговорить этот момент и прийти к единой среде, единому языку. Это будет уже первый шаг к реальной работе.

На данный момент я предпочитаю использовать Питон, потому что на нем много проще обкатать алгоритмы и идеи.

Для шарпея существует даже целая специальная библиотека разработки игр -- XNA http://www.xnadev.ru/news.php
Возможно стоит взять её за основу в дальнейшем.
Хотя лично мне хотелось бы на чем-то более кросс-платформенном.

Peter
11.07.2009, 12:45
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 11.7.2009, 12:32) 294785</div>

Не имею ничего против шарпея. Но нам все равно как-то нужно обговорить этот момент и прийти к единой среде, единому языку. Это будет уже первый шаг к реальной работе.

На данный момент я предпочитаю использовать Питон, потому что на нем много проще обкатать алгоритмы и идеи.

Для шарпея существует даже целая специальная библиотека разработки игр -- XNA http://www.xnadev.ru/news.php
Возможно стоит взять её за основу в дальнейшем.
Хотя лично мне хотелось бы на чем-то более кросс-платформенном.
[/b]
я естественно за шарп так как ни C++ ни python толком не знаю.
аргументы следующие:
1. я пишу на этом языке :huh1: под дотнетом огромная библиотека классов позволяющая создавать очень высокоуровневый код (что сильно ускоряет и упрощает разработку). в частности на С# была написана игра Ил-2.
2. XNA - штука действительно очень серьезная, ее делает майкрософт а не какая нибудь шарашка, и она используется в профессиональной разработке игр - под XBox например только на ней и пишут (насколько я знаю).
3. Для любителей языка Python - под дотнет есть язык Iron Python! сам не знаю что это, но советую тебе Aku-Aku попробовать! то, что они на одной платформе с шарпом - обеспечит легкую интеграцию.
4. Для тех кто пишет на C++ - некоторые логически целостные куски кода можно оформить в виде библиотек и юзать из шарпа. хотя имхо лучше переписать под шарп, точнее сразу на нем писать. естественно это не касается демонстрационных программ - их можно писать на чем угодно, тут даже у c++ (или дельфи) несомненный плюс в силу его кросплатформенности.

Aku_Aku
11.07.2009, 13:18
C++ изучать предлагать не буду %), хотя мелкософт хвалился что разрабатывали шарпей какраз с учетом совместимости с С++

Но уж выучить Питон, никакой проблемы не составляет.
Тем более для реального программиста. Чтобы не оставатся программистом одного языка. ;)

1. Не ради флейма. Но здается мне что про Ил-2 и шарпей это ты немного загнался.
Ил-2 -- проект достаточно старый, и когда начинал разрабатыватся шарпей еще в коротких штанишках ходил. :)
Вот я, даже спенциально глянул установленную у себя версию -- там жавишные потроха, а не шарпейные. ;)

2. Дык. В том и вопрос. Интересно ли нам подвъязыватся только под мелкософтовскую платформу. Тем более под ХБокс.
Мне лично хотелось бы кросс-платформить и на Линукса, чтобы привлечь широкую аудиторию опенсоурсников.
И там своих либ хватает.
Вот это надо как-то вместе решать... чего и как. Чтобы потом меньше шараханья было, да разброда по своим углам.

3. :) интеграцию с чем? ;)

4. Вот это вопрос который нужно решить сразу.

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

pairllad
11.07.2009, 13:25
вообщем спасибо пете за свинство, стал первый нарываться на грубость.
извиняюсь сам за резкость.

но факт остается. вместо синицы в руках, вы гонетесь за журавлем в облаках. вы могли кардинально улучшить уже то, что есть. и сделать это достаточно быстро. за что бы вам все сказали только спасибо.

вы, как технически грамотные люди, могли принести фанам цивы огромную помощь, но проще, наверное, виртуально что-то обсуждать.

я не спец, не стоило мне тыкать заняться модом, я совершенно не собираюсь из-за игры заниматься техническим самообразованием. могу только выразить глубокое сожаление за тех фанов, кому вы могли бы сделать приятную и очень нужную вещь, но вы не захотели этого сделать.

Aku_Aku
11.07.2009, 13:32
<div class='quotetop'>Цитата</div>
мы делаем ИГРУ
нет, это называется словесный онанизм.я говорил о конкретной вещи, которая вашими усилмями вполне могла быть реализована и принести реальную пользу людям, за что вам были бы признательны. а так просто упражнения в словоблудстве.[/b]

А в чем проблема?
Нужен онлайновый репозиторий для кода -- есть. Вот http://sourceforge.net/projects/alterciv/
Пожалуйста, бери и выкладывай свой код, свои наработки. Если есть что.
Там же выложен файл с моей концепцией.
Если что не нравится -- пиши свою. Выложить можно здесь -- http://civru.com/wiki/ или прямо на форуме.

В чем проблема?
Разве только в том, что самому палец о палец даже ударить не охота, а охота агитировать только. ;)
Ну, таких мы тут таких уже много видели. Можете свой клуб по интересам создать. Будете там друг друга уговаривать сделать то что самому делать желания нет, а вот чтобы кто-то другой... :)

pairllad
11.07.2009, 13:39
да делайте, я сказал свое мнение. и думаю, что многие фаны согласились бы со мной.
умиляет, что постоянно тыкают мне моей тех. неграмотностью. да хоть упейтесь гордостью за себя самих.
я не указываю вам чем заниматься, а просто выражваю свое отношение. я умею делать то (я не про игру сейчас), что ты, например, вряд ли сможешь научиться. но я, если заметил, критикую не вашу работу, не указываю как это все технически делать. я говорю о том, что в моей компетенции, говорю как любитель цивы.

http://images1.wikia.nocookie.net/freeciv/ru/images/1/19/Freeciv_2.1.0-sdl.jpg

вот скрин с той игры. с той же графой лучше и проще освоить европу универсалис.

Peter
11.07.2009, 14:19
:bayan: :bayan: :bayan:
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 13:25) 294794</div>

могу только выразить глубокое сожаление за тех фанов, кому вы могли бы сделать приятную и очень нужную вещь, но вы не захотели этого сделать.
[/b]
могу только выразить глубокое сожаление за тех многочисленный людей, которым ты мог бы оказать множество приятных и очень нужных вещей, но не захотел этого сделать! у тебя есть машина? почему ты не развозишь людей по домам после работы? они вынуждены стоять на остановках! а ты мог бы брать хотя бы по трое и развозить! им было бы так приятно! у тебя совесть есть вообще?

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 13:39) 294796</div>

я не указываю вам чем заниматься, а просто выражваю свое отношение.
[/b]
мы уже поняли твое отношение. что тебе надо еще?

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 11.7.2009, 13:18) 294793</div>

C++ изучать предлагать не буду %), хотя мелкософт хвалился что разрабатывали шарпей какраз с учетом совместимости с С++

Но уж выучить Питон, никакой проблемы не составляет.
Тем более для реального программиста. Чтобы не оставатся программистом одного языка. ;)

1. Не ради флейма. Но здается мне что про Ил-2 и шарпей это ты немного загнался.
Ил-2 -- проект достаточно старый, и когда начинал разрабатыватся шарпей еще в коротких штанишках ходил. :)
Вот я, даже спенциально глянул установленную у себя версию -- там жавишные потроха, а не шарпейные. ;)

2. Дык. В том и вопрос. Интересно ли нам подвъязыватся только под мелкософтовскую платформу. Тем более под ХБокс.
Мне лично хотелось бы кросс-платформить и на Линукса, чтобы привлечь широкую аудиторию опенсоурсников.
И там своих либ хватает.
Вот это надо как-то вместе решать... чего и как. Чтобы потом меньше шараханья было, да разброда по своим углам.

3. :) интеграцию с чем? ;)

4. Вот это вопрос который нужно решить сразу.

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там
[/b]
пардон, в ил-2 джава и цпп в особо критичных местах! не знаю почему то всегда думал что он на си шарпе :)
хна не только под иксбокс, она и под него и под виндовс
интеграция - кода на питоне с кодом на шарпе )

зачем привлекать опенсорсников?

на изучение питона у меня банально нет времени, я и так книжками завален - собираюсь работу менять, соответственно заполняю пробелы.

pairllad
11.07.2009, 14:25
Петя, заметил, что сравнение неуместно? Я как художник, делаю вещи, за которые не получаю никакой выгоды. Делаю потреты просто так друзьям и просто хорошим людям. Делаю в той области, в которой умею. Понятно о чем речь?

Aku_Aku
11.07.2009, 14:32
Peter, не думаю что есть потребность так полностью меня цитировать %)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
интеграция - кода на питоне с кодом на шарпе )[/b]

Ну, я как бы не настолько нуб, чтобы не понимать это как само собой разумеещееся. Потому интересует другой вопрос -- а зачем оно надо?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
зачем привлекать опенсорсников?[/b]
Ну... пока и то что здесь делается предполагается делать в рамках опенсорса. По крайней мере мое личное мнение таково. Свои разработки я выкладываю как опенсорс например.
Думаю, это еще один вопрос с которым стоило бы определится.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
на изучение питона у меня банально нет времени, я и так книжками завален - собираюсь работу менять, соответственно заполняю пробелы.[/b]
Тогда наверное и на активную работу по проекту не будет времени. Жаль.

Aku_Aku
11.07.2009, 14:52
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я как художник, делаю вещи, за которые не получаю никакой выгоды. Делаю потреты просто так друзьям и просто хорошим людям. Делаю в той области, в которой умею. Понятно о чем речь?[/b]

Хм. Наверняка делаете это вы не по чьему-то замечанию, а от души.
И делаете то и так как сами представляете, а не, опять же, по подсказке какого-то залетного доброжелателя. Понятно о чем речь?

Плюс. Вы сами может и не видите, но в вашем пожелании сквозит непонимание сути той работы, которую вы так настойчиво предлагаете занятся.

Для того чтобы делать моды. Серьозные, а не просто поменять пару картинок. А ведь именно это вы предлагаете.
Так вот, для такой работы, даже самому опытному программисту все равно потребуется время чтобы разобратся со средой, выучить как оно действует и т.п. Он не будет иметь карт-бланша по сравнению с любым другим энтузиастом, типа "зашол, увидел, изменил", только потому что он программист.

А значит, это потребует от него гораздо больше усилий чем как вам кажется... и все это забесплатно, без собственного интереса и по указке какого-то виртуала на форуме... не многова-то ли альтруизма вы хотите от людей? %)

Кстати.
Вопрос как к художнику.

При разработке игры, да и любого мода так же, услуги художников так же нужны.

Имеете ли вы достаточный уровень своего собственного альтруизма, чтобы поучаствовать в том плане, в котором вы сами профессионально занимаетесь, а?

Например в плане улучшения дипломатии.
Разработать и нарисовать скетчи и арт для диалога дипломатии например?

Работа и творческая, и не требующая никаких дополнительных технических навыков, кроме ваших профессиональных...

superregistr
11.07.2009, 15:28
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

мои комментарии по поводу собственно модели:
1. Почему нумерация пунктов начинается с двойки?
[/b]
Я пишу концепцию, пытаясь объединить более-менее все идеи. Первый пункт -- посторение Земли. Второй -- население.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

И почему в демографическую модель входят сведения о производстве и т.п.? :) имхо логичнее было бы оформить это отдельно.
[/b]
У населения есть две хар-ки: род деятельности и благосостояние. Род деятельности непосредстввенно связан с производством.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

2. какой смысл в делении людей на группы (кроме статистического)? не проще ли задать трудоспособность и фертильность формулами? жесткое деление имеет мало смысла в том числе потому что например не всегда и не везде работать начинали с 14 лет. У Энгельса описан случай когда на фабрике работал двухлетний ребенок. До принятия закона о детском труде понятия возраста трудоспособности вообще не существовало. То есть я хочу сказать что как с практической, так и с теоретической точек зрения деление на возрастные группы бессмысленно.
[/b]
С группами работать удобнее, чем с каждым возрастом в отдельности. Границы группы могут меняться в зависимости от настроек игрока. Конечно можно задавать жестские формулы, но мы же строим хорошую удобную модель. Я посмотрел на результаты этой модели, они вполне приемлемы.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

2.1. <div class='quotetop'>Цитата
Руководитель (лидер) государства (т.е. игрок) распределяет трудоспособное население в процентном соотношении по роду деятельности: собирательство (еды или материалов), охота, рыболовство, изготовление материалов, изготовление инструментов, строительство, военное дело.[/b] не многовато ли родов деятельности? игрок с ума сойдет все это настраивать для каждого города. опять же деление на мужские и женские... имхо бессмысленно. мне ближе идея Гоббельса с самоопределением жителей насчет своей профессии.
[/b][/quote]
Многовато и чем больше, тем лучше, т.е. разнообразнее. Должна быть еще помощь автосоветника. Если не хочешь этим всем заниматься, то автосоветник все оптимизирует (с вероятностью на ошибку:).

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Что же такое производительность? Она означает, сколько может сделать население за 1 ход при равных условиях. Для каждой половой и возрастной группы она своя.[/b]
технически производительность лучше выразить количественно а не в процентах.
опять же почему фиксированная производительность? безотносительно вида труда? в конвейерном производстве например женщины лучше. а на должности вахтера какого нибудь все будут одинаково производительны, пол/возраст не влияет. собирательство опять же - у женщин больше радиус обзора и наблюдательность и они в этой работе покажут лучшие результаты чем мужчины. (зрение/мозг мужчины устроены таким образом чтобы захватывать какой-то объект и следить за ним. а зрение женщин работает "по площадям" для лучшего контроля непосредственно окружающей обстановки).
[/b][/quote]
С процентной произодительностью удобнее работать, т.к. она неприписана четко к каким-то значениям. Нужно откорректировать -- домножаешь на коэффициент. Для быстроты можно потом все пересчитать в количественную. Пока что мы разбираем Древний мир, поэтому конвейеров нет. Роды деятельности разбиты на: только мужские, только женские и общие. На счет таких тонкостей у кого что-то точнее, то тут запариться можно. В грубом приближении будем считать, что собирательство у муж и жен одинаково. В свою очередь: строительство, рубка леса, военное дело -- только мужские роды деятельности.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

2.2. по благосостоянию нечего сказать, т.к. ничего толком нет.
[/b]
Над этим работаю. Благосостояние будет определяться доходом и налогом. Каждой группе благосостояния отвечают свои потребности. Так и каждой возрастной группе отвечают тоже свои потребности.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

2.3. min(М, Ж)*N% имхо не является удовлетворительной моделью прироста. количество потомства не состоит в прямой связи с количеством мужчин.
[/b]
Поясняю. Детопродуктивный возраст женщины примерно от 15 до 35. У мужчины от 15 до 65. За ход ищем суммарное число тех и других. Находим минимальное из них, т.е. сколько может быть примерно пар. Мужчины могут уйти все на войну, поэтому будет дифицит мужчин. Но мужчин может быть гораздо больше чем женщин, поэтому может быть дифицит женщин. Ищем минимальное значение, т.е. сколько соединенных пар М(15-65)+Ж(15-35). Умножаем на коэффициент N%, это есть сколько детей они произведут за 1 год. N% подогнал, когда пропускал программу, чтобы было неслишком много и неслишком мало.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

строения... я и Аку-Аку (насколько я помню) против "строений", по крайней мере в том виде как это сделано в Циве.
[/b]
В моем представлении строения дают бонусы или без них нельзя вообще что-то сделать. Например, частокол дает бонус к защите поселения. Аквидук дает бонус против смертности. Городской парк (в поздних эпохах) дает бонус к рождаемости и т.д. Без завода нельзя будет строить тяжелую промышленность, например, танки. Без уранообогатительного завода нельзя будет обогащать уран. Если в городе нет оружейной фабрики, то призводство карабинов значительно меньше. Памятники культуры дают бонус к авторитету лидера (но об этом я изложу в полной своей концепции). Короче строения и здания дают бонусы.

<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 10:33) 294763</div>

Зачем нужен вероятностный переход в следующую возрастную группу? НЕ понятно. Или имеется ввиду смертность? Проясни этот момент пожалуйста.
на этом вроде все.
[/b]
Да, речь идет про смертность. Поэтому население с возрастом убывает.

И еще случайные величины дают результат, отличающийся от прогноза. Коротко -- раз на раз не приходится. При прочих равных условиях, результаты будут отличаться. В этом эффект небольшой неопределенности (флуктуации), где то повезет, где то не повезет, где то совпадет с прогнозом.

ЗЫ Я за половозрастную модель и солидарен с Генералом.

General
11.07.2009, 15:38
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поясняю. Детопродуктивный возраст женщины примерно от 15 до 35. У мужчины от 15 до 65. За ход ищем суммарное число тех и других. Находим минимальное из них, т.е. сколько может быть примерно пар. Мужчины могут уйти все на войну, поэтому будет дифицит мужчин. Но мужчин может быть гораздо больше чем женщин, поэтому может быть дифицит женщин. Ищем минимальное значение, т.е. сколько соединенных пар М(15-65)+Ж(15-35). Умножаем на коэффициент N%, это есть сколько детей они произведут за 1 год. N% подогнал, когда пропускал программу, чтобы было неслишком много и неслишком мало.[/b]

Петер говорил к тому, что возможно, стоит считать не мин (М, Ж), а мин (М*К, Ж), где К некоторый коэффициент.

Peter
11.07.2009, 15:39
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 11.7.2009, 14:32) 294800</div>

Ну, я как бы не настолько нуб, чтобы не понимать это как само собой разумеещееся. Потому интересует другой вопрос -- а зачем оно надо?
[/b]
ээ ну как бы предполагается что они будут использовать одни и те же объекты

опенсорс - понятное дело. исходники будут доступны всем интересующимся. может я не знаю чего-то.. как связан линукс, опенсорс и опенсорсеры? как нам поможет разработчик тандерберда например? заранее прошу прощения за идиотский возможно вопрос :) :huh1: :noway:

на работу интенсивную по проекту действительно времени нет. но возможно потом появится.
предлагаю отложить вопрос использования языков/сред на момент когда разберемся с концепцией. вероятно это будет не скоро еще. прогресс в то же время не стоит на месте. и сейчас мы не знаем куда он шагнет, в какую сторону :) И соответственно то что мы выберем сейчас может стать неактуальным в будущем.

superregistr
11.07.2009, 15:46
<div class='quotetop'>Цитата(General * 11.7.2009, 15:38) 294805</div>

Петер говорил к тому, что возможно, стоит считать не мин (М, Ж), а мин (М*К, Ж), где К некоторый коэффициент.
[/b]
Зачем умножать число мужчин на К? Не въезжаю. В моем понимании, оптимизация достигается подгонкой N.

На счет языков, я за питон и с++. Принять сразу два стандарта языков. С питоном к сожалению не знаком, но попробую ознакомиться. А вообще все чисто численные расчеты лучше делать в специальных средах, разработанных специально для инженерно-математических расчетов (называть не буду, думаю все их знают) :.V.:

General
11.07.2009, 15:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Зачем умножать число мужчин на К? Не въезжаю. В моем понимании, оптимизация достигается подгонкой N.[/b]
К - это отцом детей у скольких женщин за год может стать 1 мужчина. Хоть семья и ячейка общества, но...

pairllad
11.07.2009, 16:07
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Имеете ли вы достаточный уровень своего собственного альтруизма, чтобы поучаствовать в том плане, в котором вы сами профессионально занимаетесь, а?[/b]

фотошопом, коредровом не владею. к своему сожалению. я работаю в основоном в графике. а для создания указанных вещей нужно скорее всего знание специальных программ? если бы работа шла в действительно практическом ключе, то может и занялся изучением нужных программ.

зы потреты делаю не для души, иной раз и нафиг не надо) скорее из желания сделать хорошему человеку подарок. вот так вот. и ему хорошо и мне приятно. поэтому я вас и терроризую про мод)))))))

и все-таки прислушались хотя бы к пожеланию систематихировать обсуждение, разбить обсуждение по определенным темам.

Peter
11.07.2009, 16:10
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) 294804</div>

С группами работать удобнее, чем с каждым возрастом в отдельности.
[/b]
в каком смысле удобнее? одно дело если у нас один массив людей на город и другое если их 20. где тут удобство то?

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) 294804</div>

Границы группы могут меняться в зависимости от настроек игрока. Конечно можно задавать жестские формулы, но мы же строим хорошую удобную модель.
[/b]
в формуле нет ничего жесткого. одно дело поменять 1 коэффициент а другое добавить новую группу и перелопачивать тысячи строк кода.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) 294804</div>

Многовато и чем больше, тем лучше, т.е. разнообразнее.
[/b]
это будет не играбельно. никто не захочет возиться с сотней ползунков, эту рутину будут скидывать на автосоветника. соответственно для игрока процесс производства будет представлять черный ящик и работа по его детализации окажется лишенной смысла.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 15:28) 294804</div>

что-то точнее, то тут запариться можно. В грубом приближении будем считать, что собирательство у муж и жен одинаково. В свою очередь: строительство, рубка леса, военное дело -- только мужские роды деятельности.
[/b]
у тебя с одной стороны скрупулезная детализация а с другой - грубое приближение.

Aku_Aku
11.07.2009, 16:10
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я пишу концепцию, пытаясь объединить более-менее все идеи. Первый пункт -- посторение Земли. Второй -- население.[/b]

В принцыпе, интересные результаты.
Но в том-то и проблема сделать концепцию, что все подобные отдельные идеи должны складыватся в её рамках в целое.
Это основная причина почему моя концепция такая обо всем сразу но не достаточно детальная.
Потому что нужно иметь пространство для маневра при реализации.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ээ ну как бы предполагается что они будут использовать одни и те же объекты[/b]

Это тоже понятно.
Но так, это получается слишком раннее архитектурное решение, когда еще не понятно что и как будет использоватся а что нет.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
как связан линукс, опенсорс и опенсорсеры? как нам поможет разработчик тандерберда например? заранее прошу прощения за идиотский возможно вопрос [/b]

Прорекламировав проект в местах посещаемых опенсорс-программистами, можно привлечь их в проект.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
предлагаю отложить вопрос использования языков/сред на момент когда разберемся с концепцией. вероятно это будет не скоро еще. прогресс в то же время не стоит на месте. и сейчас мы не знаем куда он шагнет, в какую сторону[/b]

Ну, для себя я определился. И то что делаю, делаю пока на Питоне.

С другой стороны, я вижу что работа чисто над концепцией -- не получается так.
Лучше делать так -- поработать над концепцией -- попробовать реализовать, хотя бы в виде прототипа -- дополнить/исправить концепцию -- написать новый прототип... и т.д.

Я собственно так и работаю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С питоном к сожалению не знаком, но попробую ознакомиться.[/b]

Если есть знакомство с другими языками, то все достаточно элементарно.
Я сам осваивал по ходу работы над прототипами, и сейчас все еще осваиваю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вообще все чисто численные расчеты лучше делать в специальных средах, разработанных специально для инженерно-математических расчетов (называть не буду, думаю все их знают)[/b]

Да. Но как его потом в программу вставить? ;)
На сколько не изменяет мне склероз, ни одна из систем не позволяет просто компилировать свои модели в готовый код.
Разве что МатЛаб, но и то там практически свой собственный язык программирования.

Peter
11.07.2009, 16:27
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 16:07) 294810</div>

и все-таки прислушались хотя бы к пожеланию систематихировать обсуждение, разбить обсуждение по определенным темам.
[/b]
несколько тем сложнее отслеживать во-первых, и сложнее в них писать во-вторых - так как они сильно пересекаются. на начальном этапе, пока мы обсуждаем тут концепцию, - особенно.

ты мог бы рисовать просто графику - картинки технологий например. тут фотошоп не нужен. или скетчи для моделей.
но сейчас это не требуется.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 11.7.2009, 16:10) 294812</div>

С другой стороны, я вижу что работа чисто над концепцией -- не получается так.
Лучше делать так -- поработать над концепцией -- попробовать реализовать, хотя бы в виде прототипа -- дополнить/исправить концепцию -- написать новый прототип... и т.д.
[/b]
ну так-то да.. когда-то придется объединять все эти прототипы чтобы создать прототип более высокого уровня. видимо всем придется учить питон)
почему ты не хочешь попробовать железного питона? тогда я смог бы писать спокойно на шарпе и подключать без проблем твой код, а ты соответственно мой. сборки в дотнете отличаются от обычных либ - у них общая память и объекты передаются туда-сюда тока так. между ними вообще никаких границ нет с точки зрения программера.

Aku_Aku
11.07.2009, 16:48
<div class='quotetop'>Цитата</div>
фотошопом, коредровом не владею. к своему сожалению. я работаю в основоном в графике. а для создания указанных вещей нужно скорее всего знание специальных программ? если бы работа шла в действительно практическом ключе, то может и занялся изучением нужных программ.[/b]

Конечно владение програмами это плюс.
Но как показывает практика, самое лучшее если художник прежде всего рисует хорошо. :)
Потому как не проблема, чтобы он делал все что делает на бумаге, как привык. А в компьютер просто тогда сканировал.

Например так называемы скетчи, или концепт-арт, они по жизни делаются только на бумаге.

Если же речь идет об арте который будет уже в графических ресурсах игры. То и тут, внести его, отсканировать для компьютера, подредактировать -- это уже практически чисто формальная, техническая задача, которую может делать и не художник.

То есть, самое главное чтобы художник был заинтерисован тем что он делает для игры, понимал специфику и что от него требуется.
А всякие технические навыки, если вдруг и потребуются, то это дело наживное. :)

Я тут уже с одним художником на эту тему общался. Ник -- papa1
В теме -- http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8888

<div class='quotetop'>Цитата</div>
поэтому я вас и терроризую про мод)))))))[/b]

С модом не все так просто. Это не есть просто техническая задача.
Существующая техническая реализация существенно ограничивает возможности расширения, настолько что в рамках мода просто не получится реализовать некоторые интересные идеи.

Потому и собрались здесь программисты, люди понимающие такого рода сложности. Чтобы попробовать реализовать такие интересные моменты, дипломатию в том числе. Даже если придется делать игру с нуля.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
и все-таки прислушались хотя бы к пожеланию систематихировать обсуждение, разбить обсуждение по определенным темам.[/b]

Идея толковая конечно.
Но, к сожалению, мы пока не подошли к тому этапу, когда такое деление будет действительно необходимо.
Пока даже общий тред не так половоден, чтобы требовалось его как-то разделать.
Движение пока идет тоненьким ручейком, и если его еще и поделить, то это будет способствовать только его скорейшему пересыханию. :(

Хорошо хоть компания подобралась людей, более-менее понимающих технические моменты и имеющих схожие представления...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ты мог бы рисовать просто графику - картинки технологий например. тут фотошоп не нужен. или скетчи для моделей. но сейчас это не требуется.[/b]

Почему?
Участие художника на даже ранних этапах, было бы ой каким плюсом.

Например он может разрабатывать концепт-арт -- картинки, которые лучше поясняют смысл игры. Например как рисунки Орков и Эльфов для Ворлд оф Варкрафт.

Например я могу с ходу назвать задачу за которую он может попробовать взятся -- нарисовать интро -- рисунок который показывается при старте любой игры.
Например взгляд на поле сражения с высоты птичьего полета.
Или вид на стены города.
Или даже несколько таких.

Представляете на сколько интереснее было бы работать над игрой, имея такие рисунки. И себе работоспособность поднимать -- "вот что, вот какую красоты, делаем", и заинтерисовавшимся показывать.

Вообще, разработка внешнего вида, арт-составляющая -- это очень важная часть игры.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
почему ты не хочешь попробовать железного питона?[/b]

Я же говорю.
Это чересчур далеко идущее архитектурное решение на данный момент.
Слишком ограничивающее.

А ну как придет еще кто-то третий, и ему подавай не шарп, а джаву например? Что тогда, делать сборки каждому на своем языке клепать?

А пока, то что я делаю, в части ядра, нет проблем переписать на любой другой язык в любой удобный момент. А всю обвязку, ГУИ, по любому придется переделывать. Зачем сейчас загадывать на чем?

А Питона я хочу покамест придерживатся, потому что он является практически стандартным для Линукса, практически в каждом дистрибутиве есть, и значит любой может сразу мои прототипы запускать не заморачиваясь на настройку среды.
Да и под виндой его запустить нет ничего проще.

То есть, выбор чисто прагматический.
После того как я сначала попробовал писать на С++ (на Фордже это видно), но увидел что там много проблем с настройкой среды и используемыми либами на такой начальный момент.

Например когда начинали люди разрабатывать ФриЦиву, то делать её начинали на ПХП вообще %) а потом уже переписали на С.

superregistr
11.07.2009, 16:50
<div class='quotetop'>Цитата(General * 11.7.2009, 15:54) 294809</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Зачем умножать число мужчин на К? Не въезжаю. В моем понимании, оптимизация достигается подгонкой N.[/b]
К - это отцом детей у скольких женщин за год может стать 1 мужчина. Хоть семья и ячейка общества, но...
[/b][/quote]
:biglol: Теперь понял, да можно ввести, если будет дефицит мужчин. Если будет дефицит женщин, то К=1 по определению, т.к. женщина не может родить 2 детей от 2 разных мужчин за 1 год :umnik: :biglol:

<div class='quotetop'>Цитата</div>

С группами работать удобнее, чем с каждым возрастом в отдельности. в каком смысле удобнее? одно дело если у нас один массив людей на город и другое если их 20. где тут удобство то? [/b]
Нет :) Либо у нас 100 групп или даже больше или всего 7. Вот в чем удобство.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
в формуле нет ничего жесткого. одно дело поменять 1 коэффициент а другое добавить новую группу и перелопачивать тысячи строк кода.
[/b]
Так или иначе нужно будет пропускать цикл по всем возрастам. С группами реально удобнее работать чем сразу со всеми возрастами. Я сначала тоже как ты начал делать, но как раз запарился и перешел на группы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
это будет не играбельно. никто не захочет возиться с сотней ползунков, эту рутину будут скидывать на автосоветника. соответственно для игрока процесс производства будет представлять черный ящик и работа по его детализации окажется лишенной смысла.
[/b]
В реальности ка происходи. Все делают "автосоветники". Потом приходит лидер и говорит надо построить вот это и сделать вот это. Все сразу же это выполняют. Потом лидер уходит дальше по своим делам, а "автосоветник2 продолжает. Нет, это не концепция игры, это то, что на самом деле в грубом приближении.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
у тебя с одной стороны скрупулезная детализация а с другой - грубое приближение.[/b] Там где наиболее важно, там нужна детализация. Там где не очень, можно обойтись приближением.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В принцыпе, интересные результаты.
Но в том-то и проблема сделать концепцию, что все подобные отдельные идеи должны складыватся в её рамках в целое.
Это основная причина почему моя концепция такая обо всем сразу но не достаточно детальная.
Потому что нужно иметь пространство для маневра при реализации.[/b]
Согласен.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да. Но как его потом в программу вставить? [/b] А это нужно, не чтобы потом вставить ее в готовую программу, а чтобы быстро получить результат. Не будешь ведь возиться с с++, чтобы получить какой-то график и то, который окажется потом неправильным. Это нужно, чтобы в первую очередь узнать каким будет результат предлагаемой модели. Если результат действительно хороший, то потом можно смело переделывать в другой код, не боясь что это будет напрасно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
несколько тем сложнее отслеживать во-первых, и сложнее в них писать во-вторых - так как они сильно пересекаются. на начальном этапе, пока мы обсуждаем тут концепцию, - особенно.
[/b]
Тоже согласен. Легче отслеживать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
зы потреты делаю не для души, иной раз и нафиг не надо) скорее из желания сделать хорошему человеку подарок. вот так вот. и ему хорошо и мне приятно. поэтому я вас и терроризую про мод)))))))[/b] Хороший художник тоже нужен :yes: Все смотрели игру Эуадор (возможно ошибся в названии). Игра в 2д, но проффесиональные картинки и рисунки окупают все сполна. Просто болдею от таких рисунков. Да и ты по мере работы сам освоишь программирование :yes: Я когда-то тоже не умел ... :whistle: :)

Peter
11.07.2009, 17:07
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 16:50) 294817</div>

Либо у нас 100 групп или даже больше или всего 7. Вот в чем удобство.[/b]
В ЧЁМ? где удобство?

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Так или иначе нужно будет пропускать цикл по всем возрастам.
С группами реально удобнее работать чем сразу со всеми возрастами.
[/b]
два взаимоисключающих предложения.
что легче - цикл по одному массиву или по двадцати?

<div class='quotetop'>Цитата</div>

В реальности ка происходи. Все делают "автосоветники". Потом приходит лидер и говорит надо построить вот это и сделать вот это. Все сразу же это выполняют. Потом лидер уходит дальше по своим делам, а "автосоветник2 продолжает. Нет, это не концепция игры, это то, что на самом деле в грубом приближении.
[/b]
в нашем случае никто никуда не приходит. и вычислительный ресурс (и работа программиста) тратится непонятно на что.

superregistr
11.07.2009, 17:21
Еще добавлю: красивый граммотный рисунок лучше чем некрасивая 3д анимация :bayan:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В ЧЁМ? где удобство? [/b]
Ты имеешь в виду математическая функция от возраста? Отдельно надо будет придумывать их. Приведи пример какой нидудь функции, чтобы можно было заменить коэффициенты в модели на эти функции. Может и удобней, этого я не проверял.

А если не получится, то получается что 100 и более групп против всего 7.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
что легче - цикл по одному массиву или по двадцати?[/b]
Цикл пропускается по возрасту. Там всего один цикл. Группы сидят в цикле как if (операция сравнения).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
в нашем случае никто никуда не приходит. и вычислительный ресурс (и работа программиста) тратится непонятно на что.[/b]
Разве не понятно на что? Тратится на расчет более менее реалистичной модели и так, чтобы не сильно тратить этот ресурс. :yes:

pairllad
11.07.2009, 17:57
ну что же, придется браться за живопись) мне теперь стыдно, что я назвался художником) я имею худобразование, но давно забросил эту стезю) делаю только портреты в графике.
вот, чтобы не вводить в заблуждение три мои работки (только их есть фотки), пока учился
http://foto.mail.ru/mail/pairllad/212

Peter
11.07.2009, 18:04
<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 17:21) 294819</div>

Ты имеешь в виду математическая функция от возраста? Отдельно надо будет придумывать их. Приведи пример какой нидудь функции, чтобы можно было заменить коэффициенты в модели на эти функции. Может и удобней, этого я не проверял.
[/b]
ну например вероятность смерти = 1-a*b^c*x^d
b - число от 0 до 1, a, c, d - коэффициенты, x - возраст.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Цикл пропускается по возрасту. Там всего один цикл. Группы сидят в цикле как if (операция сравнения).[/b]
так никто не пишет. это гемор.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Разве не понятно на что? Тратится на расчет более менее реалистичной модели и так, чтобы не сильно тратить этот ресурс. :yes:
[/b]
этот реализм никому не нужен будет, так как игрок его не видит и не использует. для него все равно будет - из 200 "молотков" танк построен или из кучи разных материалов. потому что это будет автоматизировано и игрок в этот механизм нос совать не станет.

pairllad
11.07.2009, 18:12
Народ, блин, пора уже систематизировать обсуждение! Людей достаточно. Ну надоело ведь - как будете привлекать новых людей, как им и вообще следить за ходом обсуждения и тем более что-то предлагать если на одной странице у вас куча разных тем: от графики до танков? Пора уже всему обсждению придать логику и внутреннюю структуру.

Мне тоже интересно принять участие, но я просто теряюсь в этой куче разных потоков(

Aku_Aku
11.07.2009, 19:56
А это все потому, что обсуждать нужно в чате, такие моменты.
А на форуме тогда выкладывать только формальные результаты такого общения.
Вот и будет структурирование.

А так... получается что один что-то написал, у второго появились вопросы, первый откоментировал, дал ответы, появился третий... и т.д. и т.п. и все опять по кругу. И получается куча всяких обсуждений, а толку мало.

И для тех кто обсуждал, отвечал толку мало, так как для них оно пройденный этап уже, они и так знают о чем говорили.

И для тех кто смотрит -- куча обсуждений всяких мелочей, причем не ясно на чем в результате остановились, пришли к общему мнению или нет.

В обшем. Еще раз. :)

ОНЛАЙН КОНФЕРЕНЦИЯ!

в джаббере
alterciv[на]conference.jabber.org

буду старатся открывать и присутствовать в ней каждый день
всех заинтерисованных -- жду там

ВСЕХ ЖЕЛАЮЩИХ ПОДИСКУТИРОВАТЬ, ОБСУДИТЬ ЧТО-ТО, ЭТО ТОЖЕ КАСАЕТСЯ!
Хватит перегружать форум флудом. ;)

Aku_Aku
11.07.2009, 20:09
//вот, чтобы не вводить в заблуждение три мои работки (только их есть фотки), пока учился
http://foto.mail.ru/mail/pairllad/212

Ну что могу сказать. Пейзажи -- это хорошо.
Уже эти три вполне можно брать в качестве арта для игры.
Например как миниатюры к техам "Речное судоходство" и "Церковное зодчество" :)

superregistr
11.07.2009, 20:21
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.7.2009, 18:04) 294826</div>

так никто не пишет. это гемор.
[/b]
Так представь свою модель населения, сравним. Можно просто в псевдокоде.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Народ, блин, пора уже систематизировать обсуждение! Людей достаточно. Ну надоело ведь - как будете привлекать новых людей, как им и вообще следить за ходом обсуждения и тем более что-то предлагать если на одной странице у вас куча разных тем: от графики до танков? Пора уже всему обсждению придать логику и внутреннюю структуру. Мне тоже интересно принять участие, но я просто теряюсь в этой куче разных потоков([/b]
Вообще то здесь не так много сделано, но ты прав: информации куча, нужной и ненужной. Но есть проблема еще одна: если сейчас все разойдутся по направлениям и каждый будет разрабатывать свое, то потом это в едино не собирешь. Пока что надо разбирать все вместе, так сказать, кучей, чтобы не растеряться. Пока что нет единой концепции игры, будет единая концепция, можно будет подтемы создавать.

Могу дать полезные ссылки, чтобы не перелапачивать кучу страниц.
1) концепция Аку Аку http://sourceforge.net/project/showfiles.p...ckage_id=211822 страница 3
2) прога деревня Выселки Др. Гоббельса http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ost&id=4943 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=4943) страница 8
3) концепция Др. Гоббельса http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ost&id=4886 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=4886) страница 8
4) моя модель населения http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...ost&id=4982 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=4982) страница 9

Отдельная подтема И все таки она круглая http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...mp;#entry294834 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9370&pid=294834&st=60&#entry294834) Подтема посвящена круглой Земле (как ее построить).

Вот вобщем чем и богаты на сегодняшний день.

Др. Гоббельс не в обиду будет сказано, но Viselky -- Виселький, а Vyselki -- Выселки :)

pairllad
11.07.2009, 20:25
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 11.7.2009, 20:09) 294840</div>

//вот, чтобы не вводить в заблуждение три мои работки (только их есть фотки), пока учился
http://foto.mail.ru/mail/pairllad/212

Ну что могу сказать. Пейзажи -- это хорошо.
Уже эти три вполне можно брать в качестве арта для игры.
Например как миниатюры к техам "Речное судоходство" и "Церковное зодчество" :)
[/b]

не в этом дело. я привел только для того, чтобы показать на что вообще способен. если устраивает- хорошо, если нет - не буду париться. кроме того я давно не работаю в живописи.

не считаю опасения против систематизации обоснованными. не вижу логики. кто разбредется? кому интересно, те будут принимать участие в каждой теме. орагнизация труда, слыхали о такой?)))

но как сейчас делается нельзя продолжать. если у вас серъезные замыслы, то и серъезно надо подходить к организации.

какие темы неплохобы создать?

наобум:
обсуждение территории игры
.. экономики
.. дипломатии
... армии
... графики
... государств, госустройств
... религий
... культуры
и тд
...

так я ине понялчто там за жабр)))
не лучше упросить местную администрацию на свой подраздел?

Aku_Aku
11.07.2009, 21:10
<div class='quotetop'>Цитата</div>
наобум:
обсуждение территории игры.. экономики[/b]

Вот именно что наобум.
Да и... а кто код писать будет, если все будут по темам какие-то общие рассуждения шлифовать?
Мой подход такой -- нужно начинать писать код, а в ходе его написания структурирование уже автоматически само будет идти, так как при правильном подходе к программированию нужно сразу выделять подсистемы.

И тогда и обсуждение будет идти не наобум, а на вполне понятные и конструктивные темы. А не обо всем и ни о чем. ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
так я ине понялчто там за жабр)))[/b]

Вроде не сложно (мы вот сейчас с Петром общаемся). Нужно просто организовать себе джаббер акаунт, можно прямо через какой-то из поддерживающих джаббер клиентов.
Если понимаеш инглиш -- иди на jabber.org там все рассказано.
Если нет, то иди на jabber.ru, там по идее все на русском рассказано.

И... я уже с народом обсуждал. Если не подходит джаббер для конфы, можна организоватся в чем-нибудь другом.
Например в Скайпе. Там вообще все предельно просто. :)

Peter
11.07.2009, 21:11
моя модель демографии.

человек характеризуется здоровьем h, оно имеет величину от 0 до 1.

смерть:
величина 1-h показывает базовый шанс человека умереть на каждом ходу.
каждый ход здоровье уменьшается на некоторую величину (старение, износ организма). соответственно, чем больше ходов прожил человек - тем больше у него шанс умереть на данном ходе.

рождение потомства:
каждый ход человек имеет шанс родить одного потомка. базовый шанс равен h из F. F - базовая константа фертильности. потомок обладает базовым здоровьем h1 = (h + 1)/2. То есть старые/больные люди дают более слабое потомство.

полового деления нет. пока что необходимости вводить эту сущность не вижу.

Модификаторы здоровья (% к скорости убавления)
1. Некоторые виды труда ведут к увеличению скорости снижения здоровья
2. Плохая экология.
3. Пороки - алкоголь, табак, наркотики, обжорство. Величина данного фактора будет зависеть от менталитета и наличия (и следовательно возможности потребления) соответствующих товаров (растет спрос).
4. Физическая культура. Снижает скорость потери здоровья. Зависит от менталитета.
Модификаторы 3 и 4 определяются парой строгость/распущенность менталитета (про менталитет см. мой пост здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8431&view=findpost&p=288633))

Модификаторы смертности
1. питание. если человек съедает меньше нормы, соответственно увеличивается его шанс умереть в данном ходу: 1-h*(f/fn). f - паек человека. fn - норма пайка.
2. санитарные условия S. S может быть как меньше (ухудшенные), так и больше единицы (улучшенные условия). S зависит от фактора скученности населения, фактора типа жилища и фактора достатка одежды. Шанс умереть на данном ходу с учетом санитарных условий: (1-h)*S. Факторы санитарных условий определяются в соответствии с климатом данной местности (например, важность одежды и жилья возрастает при удалении от экватора). В разработке.

Дополнительные факторы смертности
1. Преступность. жертвами преступлений становятся c% человек от общего числа населения. c - коэффициент преступности. зависит от менталитета.
2. Производственный травматизм - шанс умереть в данном ходу в соответствии с каждым видом труда.
3. Война.
4. Стихийные/техногенные бедствия.

Модификаторы рождаемости
1. Модификаторы связанные с менталитетом и государственным устройством (в разработке). В общих чертах: индивидуализм, карьеризм, эмансипация, космополитизм - снижают рождаемость. Традиционализм, патриотизм, коллективизм - увеличивают. Хорошие условия жизни (отсутствие недостатка в еде/одежде/жилище) - также увеличивают рождаемость.

pairllad
11.07.2009, 21:42
Аку, давай обойдемся без сарказма. Что ты прицепился к "наобуму"? Вы здесь обсуждаете, вам и знать, какие разделы нужны. Я только призвал к формирован ию разделов. Скайп и та разве подойдут для обсуждения? А как фиксировать будете интересные идеи? Или будете как раз наобум -авось, запомним и так?

Первый раздел уже можно назвать "демография". там и вести о ней речь.

Подраздел будете спрашивать у администрации или это за вас сделать, господа организаторы идеи?

И давай договоримся - не надо тыкать мне тех. неграмотностью. Или говорите, что вы ищите единомышленников или пишите, что вам нужны только технари. Автор темы мне сказал первое. Что могу уаствовать в разработке идей.

pairllad
11.07.2009, 22:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
моя модель демографии.

человек характеризуется здоровьем h, оно имеет величину от 0 до 1.

смерть:
величина 1-h показывает базовый шанс человека умереть на каждом ходу.
каждый ход здоровье уменьшается на некоторую величину (старение, износ организма). соответственно, чем больше ходов прожил человек - тем больше у него шанс умереть на данном ходе.
[/b]

а просто интересно, как этот "человек" будет соотносится к общему населению?

<div class='quotetop'>Цитата</div>

рождение потомства:
каждый ход человек имеет шанс родить одного потомка. базовый шанс равен h из F. F - базовая константа фертильности. потомок обладает базовым здоровьем h1 = (h + 1)/2. То есть старые/больные люди дают более слабое потомство.

полового деления нет. пока что необходимости вводить эту сущность не вижу.

Модификаторы здоровья (% к скорости убавления)
1. Некоторые виды труда ведут к увеличению скорости снижения здоровья [/b]

а нужны такие мелочи? в глобальном масштабе здоровья нации? и какие виды труда станут так пагубны?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Плохая экология.[/b]

стоит помнить, что продолэительность жизни увеличивается от уровня соцобеспеченнности и затрат на медицину. плохая экология - весьма рассеянный показатель. он разный для разных городов, местностей (а какова, кстати, организация городов в игре)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. Пороки - алкоголь, табак, наркотики, обжорство. Величина данного фактора будет зависеть от менталитета и наличия (и следовательно возможности потребления) соответствующих товаров (растет спрос).[/b]

надо понимать, что в игре будет такое интересное понятие как ментальность? а оно будет одинаково для всех веков? для сша, например, подошел бы модификатор "общество потребления", что влиял бы на общее здоровье населения

<div class='quotetop'>Цитата</div>
4. Физическая культура. Снижает скорость потери здоровья. Зависит от менталитета.
Модификаторы 3 и 4 определяются парой строгость/распущенность менталитета (про менталитет см. мой пост здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8431&view=findpost&p=288633))[/b]

Как-то не вяжется с ментальностью. Может пусть будет в управлении государством графа "пропаганда здорового образа жизни" в разделе сорасходы?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Модификаторы смертности
1. питание. если человек съедает меньше нормы, соответственно увеличивается его шанс умереть в данном ходу: 1-h*(f/fn). f - паек человека. fn - норма пайка.
2. санитарные условия S. S может быть как меньше (ухудшенные), так и больше единицы (улучшенные условия). S зависит от фактора скученности населения, фактора типа жилища и фактора достатка одежды. Шанс умереть на данном ходу с учетом санитарных условий: (1-h)*S. Факторы санитарных условий определяются в соответствии с климатом данной местности (например, важность одежды и жилья возрастает при удалении от экватора). В разработке.
[/b]

а фактор "болезни" будет? (эпидемии, засухи, наводнения, указано ниже))). после нового времени логично, чтобы в управлении появлялась графа "расходы на медицину", который бы обратно влиял на фактор смертности

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Дополнительные факторы смертности
1. Преступность. жертвами преступлений становятся c% человек от общего числа населения. c - коэффициент преступности. зависит от менталитета.
2. Производственный травматизм - шанс умереть в данном ходу в соответствии с каждым видом труда.
3. Война.
4. Стихийные/техногенные бедствия.[/b]

производственный травматизм вообще фактически не влияет на общую смертность.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Модификаторы рождаемости
1. Модификаторы связанные с менталитетом и государственным устройством (в разработке). В общих чертах: индивидуализм, карьеризм, эмансипация, космополитизм - снижают рождаемость. Традиционализм, патриотизм, коллективизм - увеличивают. Хорошие условия жизни (отсутствие недостатка в еде/одежде/жилище) - также увеличивают рождаемость.
[/b]

соцрасходы, разные графы: поддержка семьи, строительства нового жилья, ипотека, пропаганда семейных ценностей (невозможно в обществе потребления), пропаганда здорового образа жизни.
в ранее время высокая смертность и высокая рождаемость. на более позднем этапе, в индустриальную эпоху рождаемость падает, но и смертность тоже, увеличивается средний возраст.
либерализм, свобода отношений, обество потребления негативно влияют на рождаемость, удовлетворенность семьей (но этот показатель явно лишний будет)

как смог, так и прокомментировал)))))

superregistr
11.07.2009, 22:26
Недавно был в краеведческом музее, всем советую. Интересны были маникены древних людей, охотников, доспехи войнов разных эпох и народов. Короче экскурсия такая мне очень понравилась. Были там и инсталяции из маленьких человечков (почти как Ночь в музее :) и макетов.

Обратил внимание на древнее поселение. Жаль фотика не было с собой. Короче небольшой холм, обнесенный частоколом. В поселении несколько больших домов-хат (видимо как амбары) и несколько поменьше, колодец, небольшие огороды. pairllad, ты можешь это зарисовать, чтобы один раз посмотрел на картинку и тут же включалась фантазия и зажигался интерес?

Петер, все о чем ты говоришь, можно реализовать на моей модели, введя дополнительные параметры. И еще разве не ты говорил о слишком большом количестве мелочей?

Peter
11.07.2009, 22:38
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

а просто интересно, как этот "человек" будет соотносится к общему населению?[/b]
для механизма игры не критично, можно хоть на число пи умножать :)

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

а нужны такие мелочи? в глобальном масштабе здоровья нации? и какие виды труда станут так пагубны?
[/b]
ну в общем то да, дельное замечание. я тут не подумавши написал. а имел ввиду я на самом деле сверхэксплуатацию. вот что нужно добавить.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

стоит помнить, что продолэительность жизни увеличивается от уровня соцобеспеченнности и затрат на медицину. [/b]
систему здравоохранения нужно будет добавить как один из факторов влияния государства.
влияние самих по себе медицинских знаний тоже имхо стоит как-то реализовать - частные врачи, грамотность населения, гигиена и т.п.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

плохая экология - весьма рассеянный показатель. он разный для разных городов, местностей (а какова, кстати, организация городов в игре)[/b]
экологический показатель можно рассчитывать как сжигание топлива (угля, нефти) на душу населения умножить на коэффициент защиты от выбросов. плюс тут естественные могут быть причины - например как джунгли в циве.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

надо понимать, что в игре будет такое интересное понятие как ментальность? а оно будет одинаково для всех веков? для сша, например, подошел бы модификатор "общество потребления", что влиял бы на общее здоровье населения[/b]
ментальность постоянно будет изменяться под действием различных факторов. см. ссылку в предыдущем моем посте.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

Как-то не вяжется с ментальностью. Может пусть будет в управлении государством графа "пропаганда здорового образа жизни" в разделе сорасходы?
[/b]
почему же не вяжется?
"пропаганда здорового образа жизни" отдельной статьей выносить - это слишком мелочно. подразумевается что это входит в расходы на медицину.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

а фактор "болезни" будет?[/b]
действие болезней включено в "санитарные условия".
хотя интересно будет сделать эпидемии.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

производственный травматизм вообще фактически не влияет на общую смертность. [/b]
уберем.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

пропаганда семейных ценностей (невозможно в обществе потребления)
[/b]
ну не скажи, в сша в среднем 2-3 ребенка на семью и ценности имеются семейные.

<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 11.7.2009, 22:05) 294854</div>

как смог, так и прокомментировал)))))
[/b]
совсем другое дело, что называется по существу )

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 22:26) 294859</div>

Петер, все о чем ты говоришь, можно реализовать на моей модели, введя дополнительные параметры.
[/b]
дополнительные параметры имхо твою модель не сделают более удобной для реализации. дело не в параметрах а в избыточности.

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist&#39;s sworn brother * 11.7.2009, 22:26) 294859</div>

И еще разве не ты говорил о слишком большом количестве мелочей?
[/b]
эти мелочи не избыточны. игрок вполне сможет усвоить такие правила что если строить поселение на севере то жители будут терпеть дополнительные издержки, или скажем что если его народ постоянно воюет то менталитет их стал злобным и выросла преступность. при этом ему не нужно будет двигать тысячи ползунков чтобы установить в какой нибудь деревеньке количество лесорубов, рыбаков и так далее по списку.

Aku_Aku
11.07.2009, 23:02
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Аку, давай обойдемся без сарказма. Что ты прицепился к "наобуму"?[/b]

Пока мы друг к другу не притерлись, давайте воспринимать слова собеседника легче.
Не имелось у меня в виду никакого сарказма. Было высказано только прагматическое уточнение, что структуризировать лучше не наобум лучше не от фонаря, а от печки танцевать. Привязыватся к естественным ориентирам, которые объязательно появятся при работе над кодом. Только и всего.

В любом случае. Концепция (например у меня) по любому структуризирована.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Скайп и та разве подойдут для обсуждения? А как фиксировать будете интересные идеи? [/b]

Обсуждать в чате, а потом записывать, в форуме или вон в вики. Вполне нормальный способ ИМХО.
Но если и этого недостаточно, то извините. Никакая технология не поможет против безалаберности человеческой.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Подраздел будете спрашивать у администрации или это за вас сделать, господа организаторы идеи?[/b]

Вон на форуме civru был и есть отдельный раздел. Ничем оно не помогло.
http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 если интересно

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И давай договоримся - не надо тыкать мне тех. неграмотностью.[/b]

Да где же???
Извиняюсь конечно, если вдруг мои слова чем-то обидели.
Клянусь, ни в одном глазу, не было такой мысли.
У каждого своя сфера, свой опыт.

pairllad
11.07.2009, 23:14
Ну раздел соцрасходы должен быть разнообразным)
Игрок выберает от уровня экономики - тратиться ему на пропаганду ЗОЖ, строительство жилья, поддержку семей или ограничиться медициной (игрок должен самостоятельно определять уровень затрат). Чем разнообразнее, тем интереснее. В критический случай, в момент кризиса, войны он сможет убирать эти расходы.

http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24
насколько понял, у вас дикая неорганизованность))))))[

Dr Gobbels
12.07.2009, 10:52
Вставлю 5 копеек насчет модели естественного прироста.

Мне, вобщем-то, симпатичны все три варианта (и Генеральский, и Петровский бесполый, и Суперрегистерский), а выбрать по справедливости мне кажется стоило бы так: кто возьмется писать эту часть - тот и заказывает музыку. С тем, чтобы исполнитель не чувствовал, что над ним висит большой брат :) - это здорово повлияет на уровень энтузиазма, по-моему.

t0sYAra
12.07.2009, 11:01
Доброго времени суток всем )

Я так понимаю, преимущественно, вы тут обсуждаете создание новой игры, в т.ч. разные концепции. Но несмотря на то, что у Вас, похоже, дело уже сдвинулось вперёд и кое-что делается, осмелюсь предложить своё видение альтернативной стратегической игры на принципах всеми нами любимой цивы. К тому же Aku_Aku посоветовал (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=8872) мне написать об этом здесь ).

Вообще я занимаюсь интернет-предпринимательством, поэтому с точки зрения моего профессионального интереса мне предпочтительнее разрабатывать браузерную онлайн-игру. Поэтому концепция сводится именно к этому варианту.

Основных положения всего три:
1. В игре существует 3 уровня: уровень города и окружающих его деревень, уровень страны и уровень мира. Соответственно, новички, присоединяющиеся в игру, получают под своё командование город с окрестностями. Они могут позже объединиться с соседними городами, чтобы создать государство. В таком случае мы переходим ко второму уровню, когда один из игроков выбирается главой государства и решает уже не местные, а общестрановые вопросы. Ну и третий уровень - взаимодействие между странами в мире - дипломатия, экономика, войны.
2. Жизнь игрока ограничена, его результат оценивается по тому, насколько повысился уровень жизни среднего гражданина за "период правления", насколько увеличилось население города/страны. После игровой смерти на место игрока подключается новый и получает в своё распоряжение уже не нулевой город, а до какой-то степени развитый.
3. Сама игра продолжается в реальном времени, но частота смены игровых периодов не так велика, может, 1 раз в 15 минут. Это позволяет с одной стороны не так сильно нагружать сервер, с другой, всего несколько раз в сутки изменять приоритеты исходя из сложившейся обстановки, а не сидеть постоянно за компьютером. Ну и, конечно, игроки не становятся зависимыми друг от друга - если кто-то отключился и больше не играет, на других это не влияет.

Если кого-то вообще заинтересует, могу рассказать о том, как я вижу демографию, экономику, науку. Про войны я ещё толком не думал.

Теперь о главном. В такой игре довольно много возможностей для монетизации, т.е. в некоторых случаях игрокам будет удобно заплатить символические деньги. Например, за продление собственной игровой жизни. Однако, конечно, сложнейшую игру уровня цивилизации или даже выше сделать сразу - это утопия. Необходимо понимать, что в лучшем случае нужно создать прототип, который можно будет показывать инвестору. А в связи с этим встаёт вопрос, что выбрать для первичной реализации. У меня мысли такие:
1. Модель города и окрестностей. Без соседей вообще. Цель игры - увеличивать население, развивать экономику (за счёт демографии и науки) за свой конечный игровой период.
2. Модель страны. Без соседних стран. Цель игры - научиться торговать с соседями.
3. Модель мира. п.1 и п.2 + дипломатия, международная торговля и войны.

Таким образом, на первом этапе нужно реализовать следующие модули:
- генерация кусочка земли для города и окрестностей, заполнение этой земли ресурсами
- механизм подключения игрока в игру, инструменты управления для игрока
- демография
- наука
- экономика в части добычи и производства, снабжения деревень и города, а также транспорт.

Было бы интересно услышать, у кого какие мысли по такому подходу?

P.S. Кстати, по поводу экономики. Что-то не смог найти детальной проработки этой темы, а ведь она гораздо сложнее демографии. Добыча, транспорт, производство одних товаров из других. Даже такой, казалось бы, простой вопрос, как денежная единица, и тот может быть решён многими путями. А когда речь заходит о торговле (не той, что вручную "мне надо железо, а тебе - медь, давай меняться", а той, что между деревнями и городом, да ещё автоматом)...

General
12.07.2009, 11:16
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Жизнь игрока ограничена, его результат оценивается по тому, насколько повысился уровень жизни среднего гражданина за "период правления", насколько увеличилось население города/страны. После игровой смерти на место игрока подключается новый и получает в своё распоряжение уже не нулевой город, а до какой-то степени развитый.[/b]

Вот это здорово было бы! Мы, когда игры по сети были малодоступны, играли в "сосиски", каждый игрок правил по 20 ходов, потом передавал правление преемнику. Сетевая сосиска отлично пошла бы.

Aku_Aku
12.07.2009, 11:42
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще я занимаюсь интернет-предпринимательством, поэтому с точки зрения моего профессионального интереса мне предпочтительнее разрабатывать браузерную онлайн-игру. Поэтому концепция сводится именно к этому варианту.[/b]

Не думаю что это является сильным ограничением.

Браузерные возможности сейчас подошли вплотную к настольным.
См. например тот же Google Docs, их же Хром вообще заточен именно под такой браузерно-десктопный подход.
Так что, по моему мнению, сейчас уже нет необходимости так сильно затачиватся имено под ограничения браузерки, лучше взять от неё те возможности что сейчас есть.
А сейчас тот же Гугль например принимает участие даже в разработке нативной поддержки 3Д в браузерах. ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А в связи с этим встаёт вопрос, что выбрать для первичной реализации. У меня мысли такие:[/b]

Однозначно боевую модель.
Потому как именно из-за возможности повоевать люди и играют. :)

t0sYAra
12.07.2009, 13:20
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 12.7.2009, 11:42) 294928</div>

Однозначно боевую модель.
Потому как именно из-за возможности повоевать люди и играют. :)
[/b]

Чем тогда игра будет отличаться от множества ей подобных? Мне кажется, что в случае первичной реализации боевой модели, игра вообще будет незаметна на рынке. К тому же, чтобы продемонстрировать её потенциальной аудитории или инвестору придётся придумывать и реализовывать нечто офигительное, иначе веры в дальнейшие навороты вроде экономики не будет.

Aku_Aku
12.07.2009, 13:43
Экономика и/или социалка все равно не презентабельна.

А вообще, если вести разговор с точки зрения бизнес-планирования разработки игры, то там нужно думать очень и очень о маркетинге.
Здесь же народ собрался в основном по теме личных предпочтений и представлений об "игре мечты".

Я лично, могу и об бизнес-планировании поговорить, но это -- довольно таки отличная тема, и требует сразу расставить некоторые точки над и.

t0sYAra
12.07.2009, 16:03
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 12.7.2009, 13:43) 294931</div>

Я лично, могу и об бизнес-планировании поговорить, но это -- довольно таки отличная тема, и требует сразу расставить некоторые точки над и.
[/b]

вполне можно поговорить и в таком аспекте. мне ближе разработка коммерческого продукта.

по поводу маркетинговых вещей -именно поэтому я и говорю про браузерную игру, поскольку сам занимаюсь в т.ч. продвижением в инете с 2003 года, т.е. знаю направления и способы, как можно игру продвинуть