PDA

Просмотр полной версии : Увеличение налогов



Domain
13.03.2009, 09:39
Начал вчера игру, сделал n-количество ходов, Король повысил налог с 0% до 6%, затем откатился (загрузился несколькими ходами ранее повышения) сделал несколько ходов и он повысил налог с 0% до 5%. Как я догадываюсь что именно оборот торговли влияет на размер повышения налогов.
Теперь вопрос: Торговля ли? Если да то весь ли оборот торговли включая торговлю с индейцами и др нациями или только оборот с Королем?

moorgeist
13.03.2009, 10:09
<div class='quotetop'>Цитата(Domain * 13.3.2009, 12:39) 282471</div>

Начал вчера игру, сделал n-количество ходов, Король повысил налог с 0% до 6%, затем откатился (загрузился несколькими ходами ранее повышения) сделал несколько ходов и он повысил налог с 0% до 5%. Как я догадываюсь что именно оборот торговли влияет на размер повышения налогов.
Теперь вопрос: Торговля ли? Если да то весь ли оборот торговли включая торговлю с индейцами и др нациями или только оборот с Королем?
[/b]
Торговля с индейцами на рост налога НЕ влияет. А то, что в первом случае налог повысился на 6%, а во втором на 5%, имхо, игра случая. Т.к. величина повышения налога это некоторая случайная величина, ограниченная сверху.

NeverMind
13.03.2009, 11:14
Влияет, видимо, торговля с королем.

Вот функция, отвечающая за рост налогов.

[spoiler][code]void CvPlayer::doPrices()
{

OrcuS
31.03.2009, 10:35
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 13.3.2009, 14:14) 282484</div>

Влияет, видимо, торговля с королем.
[/b]

Не только.

В одной из последних игр поставил агрессивный ИИ (в режиме настраиваемой игры). Сложность - исследователь, продолжительность - 3600 ходов (ру-Америка), патч. Так уже на 1000-м ходу налог составлял 99%!!! :nerves: Эта падла повышала налог, в среднем, раз в 20-30 ходов (в независимости от того - торговал я с ним или нет). Постоянно норовил вытащить все до копейки из казны (5 уе - давай 5, 50 тыс. уе - давай 50 тыс.). Ради интереса попробовал некоторое время не торговать вообще (ни с Европой, ни с индейцами). Так король за 50 ходов, в несколько присестов, повысил налог на 20% (с 40 до 60) :huh1: И это помимо требований репараций (практически через ход).

Больше экспериментировать не буду... :shy2:

moorgeist
31.03.2009, 10:51
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 13.3.2009, 14:09) 282473</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Domain * 13.3.2009, 12:39) 282471

Начал вчера игру, сделал n-количество ходов, Король повысил налог с 0% до 6%, затем откатился (загрузился несколькими ходами ранее повышения) сделал несколько ходов и он повысил налог с 0% до 5%. Как я догадываюсь что именно оборот торговли влияет на размер повышения налогов.
Теперь вопрос: Торговля ли? Если да то весь ли оборот торговли включая торговлю с индейцами и др нациями или только оборот с Королем?
[/b]
Торговля с индейцами на рост налога НЕ влияет. А то, что в первом случае налог повысился на 6%, а во втором на 5%, имхо, игра случая. Т.к. величина повышения налога это некоторая случайная величина, ограниченная сверху.
[/b][/quote]
UPD: Торговля с индейцами на рост налога НЕ влияла в версии 1.0.0. Насчет версии 1.0.1 не уверен.

<div class='quotetop'>Цитата(OrcuS * 31.3.2009, 13:35) 284219</div>

Постоянно норовил вытащить все до копейки из казны (5 уе - давай 5, 50 тыс. уе - давай 50 тыс.).
[/b]
А я всегда отказываюсь давать королю деньги :whistle: И ничего, живу и процветаю.

kabjans
31.03.2009, 11:01
Открываешь ....Assets\XML\GlobalDefines.xml файл.

Там находишь пару строк.

Первая строка:
<div class='quotetop'>Цитата</div>

<DefineName>TAX_INCREASE_CHANCE</DefineName>
<iDefineIntVal>20</iDefineIntVal>
[/b]

20 - это 20% вероятность, что король повысит тебе налог. Другими словами один раз в пять ходов вполне вероятно повышение налога. Именно вероятно, но не обязательно. Через Save/Load вполне можно закончить игру с нулевым налогом. Но это муторно, поэтому проще подкорректировать данное значение.

И вторая строка:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<DefineName>TAX_RATE_MAX_INCREASE</DefineName>
<iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
[/b]

5 - на сколько самое большее король может повысить налог. В данном случае на 5%. Тоже можно подкорректировать.

Делается это элементарно в любом техтовом редакторе и даже без знания языков программирования.

Да, еще идея появилась.

Если поставить во второй строке вместо "5" какое-либо отрицательное значение, к примеру "-5". Возможно тогда король будет не повышать, а снижать налоги. Скажу честно, сам эту идею не пробовал, так как у меня король перебивается без моих налогов, но у кого налоги высокие вполне могут попробовать поставить отрицательное значение TAX_RATE_MAX_INCREASE.
Отпишитесь на форуме, если кто-нибудь попробует.

Moonlight Shadow New
31.03.2009, 11:31
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 31.3.2009, 11:01) 284222</div>

Открываешь ....Assets\XML\GlobalDefines.xml файл.

20 - это 20% вероятность, что король повысит тебе налог. Другими словами один раз в пять ходов вполне вероятно повышение налога. Именно вероятно, но не обязательно. Через Save/Load вполне можно закончить игру с нулевым налогом. Но это муторно, поэтому проще подкорректировать данное значение.
[/b]

Тут в чем беда?
По логике должно быть так:

Выполняется некоторое условие для повышения налога (определяется формулой) и далее с вероятностью 20% повышается налог. Потом условие сбрасывается как при повышении налога, так и при отказе от него... А в реальности похоже условие не сбрасывается!

kabjans
31.03.2009, 11:51
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 31.3.2009, 10:31) 284223</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 31.3.2009, 11:01) 284222

Открываешь ....Assets\XML\GlobalDefines.xml файл.

20 - это 20% вероятность, что король повысит тебе налог. Другими словами один раз в пять ходов вполне вероятно повышение налога. Именно вероятно, но не обязательно. Через Save/Load вполне можно закончить игру с нулевым налогом. Но это муторно, поэтому проще подкорректировать данное значение.
[/b]

Тут в чем беда?
По логике должно быть так:

Выполняется некоторое условие для повышения налога (определяется формулой) и далее с вероятностью 20% повышается налог. Потом условие сбрасывается как при повышении налога, так и при отказе от него... А в реальности похоже условие не сбрасывается!
[/b][/quote]

Возможно и так.

Но тут как с головной болью. Можно таблетку анальгина принять и ждать :pray: , когда полегчает, а можно и французским лекарством (гильотиной) воспользоваться. Тогда голова точно болеть больше никогда не будет. :yes:

Предложенный выше способ снижения налогов - это именно та самая гильотина. Он позволяет реально снижать скорость роста налога или отказаться от королевских налогов как таковых вообще.

Просто и со вкусом, не особо мудрствуя о том, что там должно было быть и что есть в действительности.

Moonlight Shadow New
31.03.2009, 11:57
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 31.3.2009, 11:51) 284225</div>

Но тут как с головной болью. Можно таблетку анальгина принять и ждать :pray: , когда полегчает, а можно и французским лекарством (гильотиной) воспользоваться. Тогда голова точно болеть больше никогда не будет. :yes:
[/b]
:biglol: Это конечно. Я у себя в моде до 2% максимально возможный рост уже зарезал исходя из этих соображений. Просто мне вот хотелось сделать наоборот рост налогов более редким за счет увеличения порога условий (там же в файле похоже можно подправить), но со 100% вероятностью при достижении условий-) А вот из-за этой бяки не выходит.... впрочем об этом уже не здесь....

Панас
01.04.2009, 02:46
<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 31.3.2009, 9:01) 284222</div>

...

<div class='quotetop'>Цитата
<DefineName>TAX_RATE_MAX_INCREASE</DefineName>
<iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
[/b]
...
Да, еще идея появилась.

Если поставить во второй строке вместо "5" какое-либо отрицательное значение, к примеру "-5". Возможно тогда король будет не повышать, а снижать налоги. Скажу честно, сам эту идею не пробовал, так как у меня король перебивается без моих налогов, но у кого налоги высокие вполне могут попробовать поставить отрицательное значение TAX_RATE_MAX_INCREASE.
...
[/b][/quote]
я не пробовал, но пытаюсь читать цитату кода от NeverMind и здаётся мне что глюкнуть может.

[code]
int iOldTaxRate = getTaxRate();
int iNewTaxRate = std::min(99,

moorgeist
01.04.2009, 08:56
<div class='quotetop'>Цитата(Панас * 1.4.2009, 5:46) 284343</div>

и ещё min(99,.... - значит налог не бывает больше 99% - хоть один процент оставили.
[/b]
Да, уж, благодетели:) Когда налог равен 99%, то цены на все товары уже в районе 1. Получается, что галеон серебра в начале игры на марафоне стоит 6 ячеек * 300 серебра в ячейке * 19 цена продажи в Европе * (100% - 0% налога) = 34200 денег. А в конце игры 6 * 300 * 1 * (100% - 99%) = 18 денег. Т.е. 1% оставшейся прибыли уже никакой роли, к сожалению, не играет:(

kabjans
01.04.2009, 15:40
<div class='quotetop'>Цитата(Панас * 1.4.2009, 1:46) 284343</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 31.3.2009, 9:01) 284222

...

<div class='quotetop'>Цитата
<DefineName>TAX_RATE_MAX_INCREASE</DefineName>
<iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
[/b]
...
Да, еще идея появилась.

Если поставить во второй строке вместо "5" какое-либо отрицательное значение, к примеру "-5". Возможно тогда король будет не повышать, а снижать налоги. Скажу честно, сам эту идею не пробовал, так как у меня король перебивается без моих налогов, но у кого налоги высокие вполне могут попробовать поставить отрицательное значение TAX_RATE_MAX_INCREASE.
...
[/b][/quote]
я не пробовал, но пытаюсь читать цитату кода от NeverMind и здаётся мне что глюкнуть может.

[code]
int iOldTaxRate = getTaxRate();
int iNewTaxRate = std::min(99,

NeverMind
02.04.2009, 12:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Достаточно просто выйти из игры и проставить вместо "+5" значение "-5".[/b]
Отрицательные значения для TAX_RATE_MAX_INCREASE не будут работать корректно, т.к. значение этого тега используется в SDK в качестве рандомайзера. Для возможности отрицательных значений придется редактировать SDK.

Moonlight Shadow New
03.04.2009, 11:41
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 10:51) 284221</div>

А я всегда отказываюсь давать королю деньги :whistle: И ничего, живу и процветаю.
[/b]
Если посмотреть по формуле, то при стандартных значениях перемных отношения короля ОЧЕНЬ сильно зависит на рост налогов.

Коротко: Если отношения 0 то при налогах 50% время до следующего налогообложения 600%
Однако при отношение всего-то навсего -5 и более оно будет те же 100%...

moorgeist
03.04.2009, 12:11
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 3.4.2009, 14:41) 284571</div>

Если посмотреть по формуле, то при стандартных значениях перемных отношения короля ОЧЕНЬ сильно зависит на рост налогов.
[/b]
Спасибо за инфу, не знал этого. В моей нынешней игре отношения с королем равны примерно -35. Но пока налоговая ставка равна 0%, т.к. я еще ни разу ни с кем не торговал.

Rodalex
03.04.2009, 20:12
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 3.4.2009, 12:11) 284577</div>

Спасибо за инфу, не знал этого. В моей нынешней игре отношения с королем равны примерно -35. Но пока налоговая ставка равна 0%, т.к. я еще ни разу ни с кем не торговал.
[/b]
Это как такого добиться можно "ни разу не торгуя"?

Moonlight Shadow New
03.04.2009, 20:47
<div class='quotetop'>Цитата(Rodalex * 3.4.2009, 20:12) 284659</div>

<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 3.4.2009, 12:11) 284577

Спасибо за инфу, не знал этого. В моей нынешней игре отношения с королем равны примерно -35. Но пока налоговая ставка равна 0%, т.к. я еще ни разу ни с кем не торговал.
[/b]
Это как такого добиться можно "ни разу не торгуя"?
[/b][/quote]
Отказываясь выполнять разовые требования короля

Moonlight Shadow New
03.04.2009, 22:26
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 3.4.2009, 12:11) 284577</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 3.4.2009, 14:41) 284571

Если посмотреть по формуле, то при стандартных значениях перемных отношения короля ОЧЕНЬ сильно зависит на рост налогов.
[/b]
Спасибо за инфу, не знал этого. В моей нынешней игре отношения с королем равны примерно -35. Но пока налоговая ставка равна 0%, т.к. я еще ни разу ни с кем не торговал.
[/b][/quote]
А как торговые пойнты набираешь? Молотками?

Rodalex
03.04.2009, 23:24
Я не пойму, что это за стратегия такая без торговли? Деньги добыли из поселений индейцев и не тратим, и королю не даем? Да и товары никому не продаем?
Навеяло мне Пушкина...

Высокой страсти не имея
Для звуков жизни не щадить,
Не мог он ямба от хорея,
Как мы ни бились, отличить.
Бранил Гомера, Феокрита;
Зато читал Адама Смита,
И был глубокой эконом,
То есть, умел судить о том,
Как государство богатеет,
И чем живет, и почему
Не нужно золота ему,
Когда простой продукт имеет.
Отец понять его не мог
И земли отдавал в залог.

Moonlight Shadow New
04.04.2009, 07:44
Вообщем все очень и очень печально на самом деле...
При отказе от увеличения налога функция doPrices вызывается , а поскольку TotalTrade не обнуляется..... вообщем беда....
Я даже не пойму, то ли надо разбираться глобально с кодом то ли ждать патча а пока и впрямь отключить налоги.... это просто невозможно-(

moorgeist
04.04.2009, 08:24
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 4.4.2009, 1:26) 284687</div>

А как торговые пойнты набираешь? Молотками?
[/b]
Ага, молотками.

OrcuS
05.04.2009, 16:01
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 12:51) 284221</div>

Торговля с индейцами на рост налога НЕ влияла в версии 1.0.0. Насчет версии 1.0.1 не уверен.
[/b]

С патчем влияет. Как отметил выше, король повышает налог не только при торговле, но и просто так. Ну захотелось королю деньжат :)

<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 12:51) 284221</div>

А я всегда отказываюсь давать королю деньги :whistle: И ничего, живу и процветаю.
[/b]

Попробуй с агрессивным ИИ на пропатченной колонизе. Налог в 99% в первой четверти игры слегка мешает процветать :)

Отключил нафиг агрессивный ИИ. Попробовал новую стратегию (как кто-то уже отмечал на форуме). Стратегия пятоточколижества :) Держать в казне золота по-минимуму (желательно <100 уе). При запросах короля - всегда платить. Ничего не жалко для родного батьки, даже 5 уе :) Результат: 500-й ход, рилэйшн - отличный, налог - 1% :punk: суммарные выплаты за 500 ходов - 1300 золота. Окупаются выплаты очень быстро. Достаточно просто попросить у короля пушку или солдата. Стоит примерно в 2-3 раза дешевле, чем в окне Европы.

Что повлияло больше на более низкую скорость повышения налогов - обычный (по умолчанию) ИИ или новая стратегия - трудно сказать.

<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 31.3.2009, 13:01) 284222</div>

20 - это 20% вероятность, что король повысит тебе налог...
[/b]

Видимо с агрессивным ИИ король борзеет и чаще требует репарации. В результате, т.к. вероятность повышения налога фиксирована, налоговая ставка растет очень быстро.

<div class='quotetop'>Цитата(Rodalex * 4.4.2009, 1:24) 284694</div>

Я не пойму, что это за стратегия такая без торговли?
[/b]

Вот-вот. А как же тогда развиваться? :blink: :+:

moorgeist
05.04.2009, 16:32
<div class='quotetop'>Цитата(OrcuS * 5.4.2009, 19:01) 284830</div>

<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 12:51) 284221

Торговля с индейцами на рост налога НЕ влияла в версии 1.0.0. Насчет версии 1.0.1 не уверен.
[/b]

С патчем влияет. Как отметил выше, король повышает налог не только при торговле, но и просто так. Ну захотелось королю деньжат :)

<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 31.3.2009, 12:51) 284221</div>

А я всегда отказываюсь давать королю деньги :whistle: И ничего, живу и процветаю.
[/b]

Попробуй с агрессивным ИИ на пропатченной колонизе. Налог в 99% в первой четверти игры слегка мешает процветать :)
[/b][/quote]

Король повышает налог, если ты торгуешь:) Если же ты не провел ни одной торговой операции с королем, индейцами или европейцами, то король не обращается с требованием увеличить налоги.

В своей нынешней игре я первый раз поторговал с королем примерно на 1500 ходу. Продал ему примерно 40 галеонов товара на 550000 денег. При этом у меня уже были все 52 отца-основателя и достаточная для революции армия. Так что процветать можно и без торговли! А налог в 99% в какой-то степени даже облегчает жизнь, так как есть отцы, который повышают производство молотков, крестов и колоколов на ставку налога.

OrcuS
05.04.2009, 16:59
На счет выгодности 99% согласен. Но только на конечной стадии игры, не за долго до революции...

Кстати, про 40 галеонов, вот такую фичу обнаружил, когда играл без патча. При торговле очень легко манипулировать ценой на товар. Особенно мне понравилось с серебром. Сначала парой галеонов, груженных серебром, сбиваем цену купли/продажи до 1/2 уе. На это уходит примерно 20 ходов после продажи (при игре в 3600 ходов). Затем опять загружаемся под завязку (мне хватало и 5 галеонов). Затем с умилением наблюдаем, как в течение 50 ходов цена на серебро растет до 50! уе. За 50 ходов 25-кратная прибыль! 5 галеонов = 1,5 млн. золотом! Не считая первой сделки... Естественно подразумевается, что соперников уже нет, и цену вам никто не перебьет. С другими товарами результат несколько хуже, но тоже неплохой. ОбЫдно, но с патчем такая фича не работает :boo:

moorgeist
05.04.2009, 17:07
<div class='quotetop'>Цитата(OrcuS * 5.4.2009, 19:59) 284840</div>

ОбЫдно, но с патчем такая фича не работает :boo:
[/b]
Жить надо по средствам :w00t:

OrcuS
05.04.2009, 18:00
На счет первой торговли на 1500м ходу. А где тогда деньги на мастеров/солдат/губернаторов брать? Ведь торговля сокровищами это тоже вроде как торговля? Или обходишься свободными колонистами? Вообще деньги должны работать. И держать 40 галеонов товаров равносильно потере громадного количества средств в будущем. В конечном итоге просто тормозиться развитие. Ведь каждый купленный специалист очень быстро окупается и начинает приносить прибыль. А прибыль эта при постоянной торговле, с каждым новым спецом, растет в геометрической прогрессии. Пример: рыбак приносит с клетки с рыбой 12 единиц, колонист - 6. За 1500 ходов 9 тыс. единиц еды или 4,5 свободных колониста "сверху". И это только с одной клетки. А если учесть, что каждый колонист сам начинает приносить прибыль... B)

Плюс 40 галеонов тоже много денег или времени стоят... Лишние траты... Кстати, откуда берешь их столько без торговли? Строишь? :blink: И сколько же городов задействовано на постройке галеонов? Ведь на постройку одного нужно 60-80 ходов с лесопилкой и тремя плотниками (с колонистами в 2 раза дольше) + 1000 инструментов (коих, раз не торгуешь, подразумевается тоже производишь сам). Откуда такие мощности? :blink:

А на счет роста % - хороший рилэйшн и 1% на 500-м ходу обеспечен :whistle: (на исследователе, обычный ИИ).

moorgeist
05.04.2009, 18:38
<div class='quotetop'>Цитата(OrcuS * 5.4.2009, 21:00) 284842</div>

На счет первой торговли на 1500м ходу. А где тогда деньги на мастеров/солдат/губернаторов брать? Ведь торговля сокровищами это тоже вроде как торговля? Или обходишься свободными колонистами? Вообще деньги должны работать. И держать 40 галеонов товаров равносильно потере громадного количества средств в будущем. В конечном итоге просто тормозиться развитие. Ведь каждый купленный специалист очень быстро окупается и начинает приносить прибыль. А прибыль эта при постоянной торговле, с каждым новым спецом, растет в геометрической прогрессии. Пример: рыбак приносит с клетки с рыбой 12 единиц, колонист - 6. За 1500 ходов 9 тыс. единиц еды или 4,5 свободных колониста "сверху". И это только с одной клетки. А если учесть, что каждый колонист сам начинает приносить прибыль... B)

Плюс 40 галеонов тоже много денег или времени стоят... Лишние траты... Кстати, откуда берешь их столько без торговли? Строишь? :blink: И сколько же городов задействовано на постройке галеонов? Ведь на постройку одного нужно 60-80 ходов с лесопилкой и тремя плотниками (с колонистами в 2 раза дольше) + 1000 инструментов (коих, раз не торгуешь, подразумевается тоже производишь сам). Откуда такие мощности? :blink:

А на счет роста % - хороший рилэйшн и 1% на 500-м ходу обеспечен :whistle: (на исследователе, обычный ИИ).
[/b]
Первое поколение специалистов обучаю в своих колониях и у индейцев. Полученных от зачистки материка 40-50 тыс. хватает на обучение основных специалистов на 10 городов и на улучшение местности. Потом торгую, получаю много денег. Закупаю специалистов из Европы на вторую очередь городов (примерно 15), и т.д. Один галеон производится примерно 15-20 ходов на марафоне (в городе 60-70 молотков). Всего галеоны у меня делали 4 или 5 городов. Первые 10 городов я построил на северо-западе Южной Америки. Там полно леса и хватает железа, так что проблем с мощностями нет:)

Moonlight Shadow New
06.04.2009, 11:21
Общий вывод - какие ошибки содержит нынешнее ситуация с налогами и как с ней бороться.


I Кто виноват?
Нынешняя ситуация с налогами содержит аж три ошибки:
1) Торговля с индейцами повышает налоги. Как я понял - не напрямую, просто увеличивается iTotalTraded (?). В любом случае это грустно.
2) Вторая и главная ошибка - После повышения налогов iTotalTraded не обнуляется! Что приводит к тому, что повышения налогов при превышении iTotalTraded значения TAX_TRADE_THRESHOLD повышения налогов следует одно за другим, фактически почти все время идет проверка по TAX_INCREASE_CHANCE. При бойкоте повышения налогов iTotalTraded тоже не сбрасывается. Вы можете проверить это - если установите TAX_INCREASE_CHANCE 100, и дадите бойкот то повышение налогв будет на следущий ход.
3) По идее задуманно, что скорость повышения налогов тем выше чем хуже отношения с королем и тем меньше, чем выше текущий уровень налогов. На это влияют переменные TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT и TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT. Задумка хорошая но формула такова, что при значении этих переменных по умолчанию 10% налогов влияют также как -1 очко отношений.


II Что делать?
1) Поправить ошибки кода.
Собственно говоря у меня так руки и тянутся это сделать. Но помимо того что надо разобраться что и где поправить, что не особо и сложно, надо будет разобраться что с результатом эти правок делать а это надо изучать уже. Это непросто. я вот пока не берусь.
2) Отменить налоги установив TAX_INCREASE_CHANCE 0.
На мой взгляд не лучшее решение.
3) Поправить переменные в XML так чтоб налоги росли но разумно.
На мой взгляд оптимальное решение. Его я пытаюсь реализовать в моде Fortune, правда оптимального набора переменых не подобрал.
Нам понадобятся переменные
TAX_TRADE_THRESHOLD - влияет на количество товара которое нужно продать для повышения налогов.
Разберем ситуацию для марафона.
iTotalTraded * 10000 > GC.getDefineINT("TAX_TRADE_THRESHOLD") * std::max(100, iMultiplier) * GC.getGameSpeedInfo(GC.getGameINLINE().getGameSpeedType()).getGrowthPercent())
Вначале игры ситуация будет вида.
iTotalTraded_пороговое = TAX_TRADE_THRESHOLD*3
Если оставить по умолчанию значение то повышение будет после всего 2 полных партий товара!
Если же поставить TAX_TRADE_THRESHOLD = 10000 то псоле 100. Практика показала это число излишне велико.

TAX_INCREASE_CHANCE
TAX_RATE_MAX_INCREASE

Шанс повышения налогов при достижении порогового значения и максимальное повышение.

На мой взгляд оптимальные числа будут 100 и 1. Во избежании сейвлоада.

Теперь переменные
TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT - влияние текущего уровня налогов
TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT - влияние текущего уровня отношений.

Они влияют на переменную iMultiplier (базовое значение 100)
По формуле каждые 100 очков TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT увеличивают iMultiplier на 1 и каждое 1 очко TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT уменьшает его на 1.
С текущими значениями этих переменых получается полный бред.

Мне кажется раумным установить TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT = 10000 и TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT = 50.
Тогда при отношениях с королем -5 и теущих налогах 10% iMultiplier будет равен 850. То-есть общее количество проданных товаров для повышения налогв должно уже будет превысить базовое в 8,5 раз.
К сожалению налоги все равно будут расти все быстрее (без правки кода этого не избежать) но ростперестанет быть стремительным.

Еще бы неплохо было бы ограничить подарки королю но я не знаю где

moorgeist
06.04.2009, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 14:21) 284880</div>

Нынешняя ситуация с налогами содержит аж три ошибки:
1) Торговля с индейцами повышает налоги. Как я понял - не напрямую, просто увеличивается iTotalTraded (?). В любом случае это грустно.
[/b]
Полагаю, что это сделано специально, для восстановления баланса. Раньше, используя торговлю с индейцами, можно было очень быстро подняться в деньгах, особенно в начале игры. Точно также, как с середины игры можно было сказочно разбогатеть, продавая излишки со складов с 0% налогов и по фиксированной цене. Просто дыру прикрыли, и я бы не стал это место трогать. Все стало по-честному.

Moonlight Shadow New
06.04.2009, 12:04
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 6.4.2009, 11:50) 284881</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 14:21) 284880

Нынешняя ситуация с налогами содержит аж три ошибки:
1) Торговля с индейцами повышает налоги. Как я понял - не напрямую, просто увеличивается iTotalTraded (?). В любом случае это грустно.
[/b]
Полагаю, что это сделано специально, для восстановления баланса. Раньше, используя торговлю с индейцами, можно было очень быстро подняться в деньгах, особенно в начале игры.
[/b][/quote]

Весь вопрос - а откуда взять товары для торговли с индейцами вначале игры? -))))
Правильно - закупать в Европе ружья лошадей и гудсы. Вот с этой закупки iTotalTraded и стоит увеличивать.
Стоит его увеличивать также когда если экипируешь колонистов в доках как солдат скаутов пионеров.
Таким образом вначале игры на торговле с индейцами быстро не поднятся не торгуя при этом с королем, разве только захватить европейские колонии и ружья продать-)

NeverMind
06.04.2009, 12:09
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 11:21) 284880</div>
Еще бы неплохо было бы ограничить подарки королю но я не знаю где[/b]
Для определения суммы отдельных XML переменных нет, придется менять формулу SDK. Но через CIV4LeaderHeadInofos.xml можно снизить вероятность требования дани королем (повысить значение iContactRand для CONTACT_DEMAND_TRIBUTE) и увеличить интервал между требованиями (значение iContactDelay для CONTACT_DEMAND_TRIBUTE).

Moonlight Shadow New
06.04.2009, 12:12
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 6.4.2009, 12:09) 284884</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 11:21) 284880
Еще бы неплохо было бы ограничить подарки королю но я не знаю где[/b]
Для определения суммы отдельных XML переменных нет, придется менять формулу SDK. Но через CIV4LeaderHeadInofos.xml можно снизить вероятность требования дани королем (повысить значение iContactRand для CONTACT_DEMAND_TRIBUTE) и увеличить интервал между требованиями (значение iContactDelay для CONTACT_DEMAND_TRIBUTE).
[/b][/quote]
У меня такое ощущение что он требует не фиксированную сумму а рендом от X до Y процентов, я надеялся что эти процентные значения можно было бы урезать-)
p.s. за указание переменных спасибо

moorgeist
06.04.2009, 12:27
<div class='quotetop'>Цитата(Moonlight Shadow New * 6.4.2009, 15:04) 284883</div>

Весь вопрос - а откуда взять товары для торговли с индейцами вначале игры? -))))
Правильно - закупать в Европе ружья лошадей и гудсы. Вот с этой закупки iTotalTraded и стоит увеличивать.
Стоит его увеличивать также когда если экипируешь колонистов в доках как солдат скаутов пионеров.
Таким образом вначале игры на торговле с индейцами быстро не поднятся не торгуя при этом с королем, разве только захватить европейские колонии и ружья продать-)
[/b]
1) Я под "началом игры" понимаю промежуток в 200-400 ходов на марафоне, т.к. в другие режимы не играю:) А в быстрых режимах игры торговля с индейцами, наверное, имеет свои нюансы.
2) Про увеличение iTotalTraded при вербовке солдат, скаутов, пионеров полностью согласен! Я бы даже увеличивал iTotalTraded на стоимость ускорения эмигрантов и стоимость покупки персонала, кораблей, пушек.

OrcuS
06.04.2009, 17:15
<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 5.4.2009, 20:38) 284848</div>

Полученных от зачистки материка 40-50 тыс. хватает на обучение основных специалистов на 10 городов и на улучшение местности.
[/b]

У каждого своя стратегия :) На былинной (3600) скорости 50 тыс. хватит на 5 мастеров. Маловато на 10 городов будет. Особо не разгуляешься :) Поэтому приходиться торговать с первых ходов.

Moonlight Shadow New
06.04.2009, 17:34
<div class='quotetop'>Цитата(OrcuS * 6.4.2009, 17:15) 284904</div>

<div class='quotetop'>Цитата(moorgeist * 5.4.2009, 20:38) 284848

Полученных от зачистки материка 40-50 тыс. хватает на обучение основных специалистов на 10 городов и на улучшение местности.
[/b]

У каждого своя стратегия :) На былинной (3600) скорости 50 тыс. хватит на 5 мастеров. Маловато на 10 городов будет. Особо не разгуляешься :) Поэтому приходиться торговать с первых ходов.
[/b][/quote]
Так на "былинной" скорости (речь о Русской Америке идет?) при том же размере карты денег будет в 3,33 раза больше. А если взять карту побольше и :knight: то и еще больше!

Nemez
25.11.2009, 03:52
а по моиму нужно восстановить продажу через Лагерь, как в прошлых версиях и всё, отметил что прадовать а что нет, и забыл тока денежки капают, и король не достаёт.

VladimirTurin
27.07.2010, 10:17
Влияет ли количество денег, полученное КОРОЛЕМ (налоги, плата за юниты, контрибуции) на численность экспедиционного корпуса (количество юнитов, создаваемых КОРОЛЕМ)?

Антонио
27.07.2010, 14:17
Вроде на это влияет только сложность игры, хотя точно не утверждаю.

Lony
28.08.2010, 15:48
я заметил что налог повышается не так часто,когда ты воюешь с индейцами