PDA

Просмотр полной версии : CTON - стратегия мк2



OT4E
09.03.2009, 12:56
Признаюсь, я очень рад, что CTON-игры получили широкое распространение среди наш-фанатиков, потому как на мой взгляд, это очень разносторонний формат игр, в котором каждый игрок может проявить себя по своему.
Несмотря на то, что CTON - это прежде всего игра на очки, по сути отжор, я хочу предложить Вам стратегию принципиально отличающуюся от общего представления игр этого типа и стратегии, предложенной ранее.
Речь пойдет о том, как играть на уничтожение прямых конкурентов по очкам. Прежде всего хочу начать с того, на каких соображениях основана данная стратегия:
1) Соперники хоть сколько-нибудь наседают друг на друга, вплоть до выноса, а не только на нас. Это не игра "один против всех"
2) При расселении за 20 ходов до конца, а вернее за 30 и даже 35, начинается определенный мандраж. Игроки начинают ляпать города лишь бы захватить побольше земли. Частенько эти города не поддаются никакой разумной адекватной защите и надеются на авось и на то, что у противника просто не хватит средств держать войска на чужой земле. Я сам играл на расселение и такие города приходится ставить и молиться чтобы никто не пришел. В то же время за 20 ходов может много чего произойти.
3) Частенько расселение гробит всю экономику и с точки зрения лучше поставить пару лишних городов, чем открыть военную теху, да и любую в общем. Развиваться далеко не выгодно. А те, кто развиваются, как правило не могут совладать с количество-качеством, которое будет предоставлено.

Теперь о лидерах, которые нам подходят и не очень, вообще о лидерах в ктонах.
Лучший трейт для данной стратегии - Agg, потому как повсеместно придется строить казармы и упор будет сделан на дешевых рукопашных юнитов, которым звезда вовсе не помешает. Не факт что городу нужен амбар или еще что-то, но казарма в базовых городах будет точно.
Exp - один из лучших трейтов для ктонов, да вообще для любой игры. Если идет выбор цив, берите экспансиста - не прогадаете. Imp - аналог экспа, считайте скидку на постройку поселенца, добавьте бонусных генералов и Вы поймете, что экпансист все-таки лучше :harhar: .
Cre - еще один универсальный вариант. Почти все города достигнут 40% культуры, а это намного больше территории. Не надо ломать мозги при постройке городов, чтобы захватить и ресурс и побольше шахт. Также видимость в начале игры очень важна, на креативщика как-то и в атаку идти бесперспективно, так как о ней будет известно на пару ходов раньше.
Fin - несомненно, финансистам проще содержать большую империю. Нужные науки учатся раньше, расселяться можно раньше и ширьше. А на этом будет сделан определенный акцент, впрочем все вышеуказанные трейты в принципе хороши для ктона, не важно по какой стратегии играть.
Ind - а вот этот трейт очень спорный, однако в нашей стратегии мы сможем найти ему гораздо более достойное применение, чем в каких-либо других. Постройка чудес - мероприятие сомнительное с точки зрения очков.
Phi - философам есть достойное применение и вне этой стратегии. Философы успевают сделать несколько артистов, если напрямую пойти на Драму. Как правило философы могут себе позволить еще и золотой век, а то и два. Нам философ тоже будет кстати.
Chm - харизматы могут обходиться без Монархии дольше, а с парой луксов вообще без монархии, при этом использовать рабство раньше и больше. Помимо этого, харизматы хорошо прокачиваются в бою, что немаловажно, если мы будем ставить перед собой цель - вынести нескольких соперников.
Spi - может позволить себе переходить на касты, впрочем это явно не для нашей стратегии. Мы можем принять религию, если удалось ее получить, использовать организованность, расширять ей границы. Больше прибавляется возьни, нужно хорошо играть, чтобы получать пользу от этого трейта.
Org - в БТС содержание бьет по карману, в том числе и содержание цивиков. Но это ближе к середине игры. Вообще можно изучить свод и настроить суды, возможно Вы даже будете видеть города соперников засчет шпионажа. Это не самый удачный трейт для агрессивных действий.
Pro - не самый плохой трейт, как это может показаться. Во-первых, можно с камнем нарубить кучу монет с леса. Это кажется не очень уж здорово, но любой ктонщик, хоть раз это использовавший знает, как полезны могут оказаться 300 монет из каких-то 5 лесов. Используйте это, это лучше чем строить деньги, это сделает Вашу экономику сильной без коттеджей, хотя коттеджи все равно нужны. Прокачки лукам также не бесполезны. Archery - принципиальная наука раннего этапа. Ошибка многих игроков в ктоны, что они начинают строить дорогих топоров и копий, когда в этом нет нужды, или при том, что их все равно выносят. Хотя и без защитности луки эффективны.
Город с тремя луками практически неуязвим для случайного набега. По молоткам - это то же самое, что топор и копье. Но топор и копье едва ли отобьют 3 топора или 4 коляски, в то время, как лучники скорее всего справятся со своей задачей. Так вот, я предлагаю строить пару копье-топоров, но основную роль в обороне отвести лукам, а более сильными юнитами бороться с грабежами.
Луков дешевле держать в разведке и менее жалко, и менее просто потерять. Разведка всегда лучше реальной обороны.

Стратегия
Сама стратегия заключается в следующем - в определенный момент игры нанести удар наверняка и заселить территорию хотя бы одного соперника. Тут могут быть разные способы достижения этого самого "наверяка". Количество + каты при отсутствии кат у противника. Как правило, идеальная цель - тот, кто пошел на монархию до математики. При хорошем расселении, он может не дотянуть до конструкции. Наша же цель играть без монархии, хотя б в начале. Также к классу потенциальных жертв относятся кастовики, музыканты и прочие философы-пацифисты, надеящиеся, что за 20 ходов с их блаженной территорией ничего не станет. 7 мечников, 3 топора и 5 кат справляются с задачей наура. Если враг изобрел верховую езду и пытается выбить каты - возьмите копейщиков.
Но наш план на этом не ограничивается. Нам нужно выучить Литье, Машины и Инженерию, чтобы приобрести мобильность и оперировать в разных частях карты. Машины и Инженерию берут инженеры, которых предполагает настоящая стратегия. Надо изобрести Литье и потратить 20 ходов на инженера - это план минимум. Философ должен успевать сделать 2 инженера, либо помочь себе ЗВ, допустим, разбавив второго инженера.
Кажется фантастикой, но на самом деле, ничего страшного, если инженеринг появится за 30 ходов до конца. Инженеринг - это поистинне замечательнейшее изобретение для военного промысла. За 30 ходов можно горы свернуть. Инженеринг - это также качественное преимущество - пики против слонов и конелуков и требушеты для безболезненного взятия городов. Основная армия должна уже быть построена к этому времени, и преимущество по power-у должно быть. Все средства стратегии направлены на то, как успеть его реализовать. Сильные города строят требушеты и пики, слабые продолжают слейвить мечников, слонов, если есть. Арбалеты также должны появиться раньше, много их не надо, но качественный стек должен быть разношерстным.
Начало напоминает айронмен - дело в том, что нужно заложить очень мощную базу, есть куда вложить колбы, великие, а потом быстро все милитаризировать. Если наука подотстает, то нужно вовремя вставить Currency и не стесняться помочь науке материально. В остальное время производятся юниты - в основном мечи, топоры, копья, каты, слоны. Меч - лучший по эффективности юнит, хорош на протяжении всего ктона.
Это иллюзия, что если быстро наставить городов, то с них можно получить много юнитов. Очередной город будет брать -10 монет в ход, и на деньги придется выставить уже существующие города. Для нормальной отдачи также требуются значительные вложения рабочих. Мы должны выявить золотую середину, расселиться так, чтобы не было <strike>стыдно</strike> не окупающихся городов.
Примерное древо технологий:
базовые науки(шахты, бронза, животные, колесо...), горшки, ?ветка с оракулом?, литье, железо, письменность, математика, деньги, кладка, конструкции, ?верховая?, машины(если инженер один, то лучше его пустить на инженеринг), инженеринг, монархия, феодализм, календарь, госслужба
Ветка Литье-Инженеринг, с учетом инженера выйдет не дороже похода за Музыкой. Если инженера 2, то нужно только выучить Литье и 100 колб от Инженеринга(для стандарт карты).
После первой же атаки мы получаем монет 100-150 за снос городов, еще монет 200 можно разграбить с коттеджей, в зависимости от их наличия, но сильно терять время на этом не стоит. Впрочем если выжило 10 юнитов, это займет пару ходов. Можно гонять с собой штук 5 колясок для этого дела. Это поможет доучить оставшиеся науки, главное не уйти тока в минус.

Достоинства стратегии:
-мы правим бал и выбираем кому жить, кому нет. Появляется особый азарт и вообще воевать веселее, чем отжираться.
-как правило, отжор осуществляется в ущерб защите и мы заставим за это платить
-с Инженерингом за 10 ходов можно снести нескольких соперников, зависит от стека и защищающегося. За 20 ходов еще можно даже поднастроить войска и вдарить.
-при правильном использовании стратегия гарантирует второе место, и то с учетом того, что не удается добрести до первого или атака проваливается. На моей практике так бывало, что проваливается, но всему виной человеческие ошибки, часто спешка, лучше поднакопить и бить наверняка.
-большинство соперников сносятся с минимальными потерями
-несмотря на множество нюансов, стратегия гибкая, можно всех выносить и просто катами со слонами и мечниками, без какой-либо науки, но тут гарантий нет, ни что испод стека не выбьют каты, ни что их не встретит 10ок лонгбоуменов, по которым плачут требушеты.
-лучшая защита - это нападение(с). Что может быть безопаснее момента, когда Ваш стек зачистил уже парочку соперников с одной стороны, уж вряд ли оттуда кто-то заявится. Устранив уже одного соперника, Вы получаете преимущество, которого нет у других игроков.
-пока нас-милитаристов меньшинство, нас недооценивают. Выносишь 1 игрока, его сосед вздыхает с облегчением и готовит сеттлеров на пригретые места.
-возможность использовать уникальных юнитов в действии, а их достаточно много, вплоть до ландскнехтов. Китай и рим, также смотрятся весьма и весьма для этой стратегии, но обычные кельты, шумеры и кхмеры также подойдут. Не говоря уж о Корее.
-после определенного хода мы начинаем строить юнитов всеми городами и их становится много, едва ли нам что-то угрожает. Опасных городов до поры до времени мы не строим.

Недостатки:
-часто сложно банально оценить ситуацию на противоположном конце карты и понять в какую сторону, надо послать больше войск, где лучше полечиться, а где наоборот, поторопиться. Чаще всего это становится причиной второго места.
-оценить нужно не только количество, но и состав войск противника. В общем случае неясно, сколько нужно пик, сколько арбалетов. 3-ый по счету противник мог всю игру строить топоров, а 4-ый - конелуков. Разношерстный стек хорош только когда он готов ко всему этому.
-воевать нужно уметь, прокачки, дороги, позиционная атака, устранение контрразведки. Нужно знать в какой момент сбивать защиту, как бить, как не дать завести. Едва ли можно написать руководство, как все это делать. Нужно смотреть на поведение соперника и не торопиться, никогда ничего не фастмувить без необходимости. Чаще всего, лучше чтоб соперник завел юниты перед атакой, чем вывел во время. Бейте четко и наверяка.

План Индустриала
Мы должны получить Литье и использовать дешевые кузни, а также делать инженеров. Нужен ли оракул или нет - вопрос на засыпку, но оракул - на самацель. Сильная наука - учите литье так, стройте несколько кузниц, одного инженера ускоряйте и устраивайте золотой век, если не получился инженер. Но первый инженер, как правило нужен 100%-ый.

План Философа
Можно также строить Оракул, но будьте готовы ускорять кузницу, которая стоит значительно дороже чем у индустриала, а пророк вылезет быстро. Первый должен быть инженер. Лучше, конечно, и надежней без Оракула обычным ГНП выучить Литье, а дальше по ситуации. Как правило удается и 3-его инженера в конце игры сделать, либо разбавить его и еще даже 4-го. 3-им строим Нотрдам, с 4-го золотой век. Философ обязан делать 2 инженера только для тех. Первый делается 12 ходов, второй ~23, заложить их желательно вместе, так чтобы получилось не очень поздно. Нагрузка на науку достаточно низкая, поэтому желательно пораньше изобрести феодализм, чтобы иметь прокачки.

Этап 1. СТОЛИЦА
Задания:
-найти ресурсы для военки - бронза, кони; счастья - золото, слоны, гемзы, вино, харьки и тд; здоровья - злаки, животные
-определить порядок тех. Как правило учить первым нужно теху, которая позволит обработать самый весомый ресурс еды в столице. И начинать с рабочего, но держать в уме критическую постройку воина. Можно сделать пребилд 1-2 хода для надежности, либо оценить разведку, либо количество цив с воинами. Вторая наука - почти всегда шахты->бронза, далее животные, чтобы выполнить первый пункт заданий.
-определить эффективный размер столицы и то, как она будет существовать следующие ходов 50. Это не шутка, вы должны понимать, когда она будет расти, сколько это займет, когда строить амбар, надо ли его строить, когда нужны шахты, сможет ли город с ними расти. Когда строить рабов, что делать рабами. Когда подключать коттеджи, если нет коттеджей, где сделать город с коттеджами. Задача сложная, но посильная - это микроменеджмент.

По возможности используйте только зеленые холмы для шахт. Рабство не обязательно принимать, если оно не требуется, например, когда много холмов и еды не очень. Стройте больше военных юнитов. Построили 3 шахты и еду, сделайте пару тройку луков, пусть они расправятся с вражеским скаутом, пусть соперник знает, что ему у Вас ловить нечего. Не надо выкуривать воинов без солидного преимущества и процента. Если он шагает туда-сюда - можно луком пнуть его с хорошим шансом, если засел на лесохолме, пусть ждет топора.

Этап 2. БАЗА
Задания:
-определить места под города с научным уклоном и производством, а также возможные слейвогорода, которые будут разгружать излишнюю еду, в которых первым делом будет построен амбар
-подключить ресурс. Я очень часто дорого платил за то, что не подключал ресурс вторым городом, тем не менее Вам виднее.
-выявить количество эффективных городов. Города должны приносить пользу и быстро - это один из основных принципов микроменеджмента. Грош цена городу, который обрабатывает необработанную клетку. Это возможно только в случае роста города на поймах. В остальных случаях стройте рабочих с избытком и планируйте города исходя из количества рабочих. Честно говоря, смешно и грустно видеть как сеттлеры бегают без единого намека на дорогу. В идеале он должен идти по дороге, а рабочие, прокладывающие эту дорогу сразу обрабатывать ресы и рубить. Рубить - важно, после математики, но и до также. Нельзя, чтобы производство зависло до математики, а лес - основной его источник. Дайте рабам реально окупиться.
Для стратегии реально важно ставить максимально эффективные города, селиться плотно и компактно, уменьшая содержание. Не проявляйте агрессии. То есть можно заслать коляску к противнику, но не надо самоцелью строить их 10, чтобы что-то снести. Установите разведку, держите войска в ключевых местах. 1 лук в городе и два между - и Вам ничего не грозит.
Нужно расселиться максимально быстро с минимумом обороны, но ведь если я так прямо и скажу, то пойдет волна суицидов. Внимательно оценивайте обстановку, смотрите, что делает враг. Если ресурсы "balanced", то на каждую область с игроком приходится одно железо, одна медь и одни лошади. Найдите свои... видите и чужие - следите за их подключением, если не подключают, значит угрозы нет. Если враг поставил город в пустыне прямо на меди, ждите беды.
Нельзя угробить науку до Валюты, не торопитесь ставить города, которые явно не окупятся в ближайшее время и только для очков. Очки на этих этапах нужны меньше всего.
На этом этапе нужно подключить или готовить подключение ближайших ресурсов счастья и здоровья, что немаловажно при игре без монархии. Каждый ресурс счастья подымает планку для Ваших городов. В принципе города размером выше 7 не очень нужны. Я бы сказал, что идеальное состояние - это размер 5 и один житель слейвится раз в 6 ходов, или 4 - и слейв идет чаще, или 3, а малютки - вообще можно слейвить через ход. Но следите, чтобы войск также не стало слишком много, а несчастье не перекрыло кислород Вашему производству и экономике.
При наличии золота, самоцветов или серебра кузница дает еще 1 счастье - как раз хватает, чтобы посадить инженера, в противном случае его нужно ставить в ущерб производству. Обычно получается 2-3 хороших города с чистым производством, соответственно, подходящем для этой цели. Если городов таких нет, то на рабство эффект кузницы также распространяется, но всегда будет нужно следить за инженером, так как он попадет под нож в первую очередь. Вообще сложно слейвить город и одновременно держать там спеца.
Также бывает 2-3 чисто коттеджных города, которые позднее оборудуются под слейв. Вот такая наша база в 4-6 городов. В принципе можно действовать и с 3-мя городами, но всегда лучше заселить какую-нибудь речку на коттеджи или что-то в этом роде. К

Этап 3. АГРЕССИЯ
Здесь предполагается, что основные научные цели уже выполнены или готовятся в виде инженеров.
Задания:
-подготовить максимальновозможное определяемое здравым смыслом и безопасностью количество городов под рабство и производство. Крупные города строят более тяжелые юниты, маленькие - мечников и остальное. Желательно слейвить двумя жителями. На этом этапе нужны амбары везде. Город строится и сразу в нем срубается амбар. Кузни не нужны, разве что заядлым индустриалам, либо если вдруг принята организованная религия и позволяют темпы роста вложиться в нее.
-подготовить рабочих с избытком, их надо брать с собой, вести дороги, разведовать ими.
-выбрать жертву, по возможности поселиться в ее сторону, чтобы лишнего подозрения у разведки не вызывать. Не желательно селиться агрессивно в сторону другого соседа. После нападения, начинайте стягивать войск к другому фронту и доводить к основному. Дальше идти надо будет в двух направлениях.

Как заселить захваченные земли
Коттеджи лучше сломать под чистую, если есть время. Я бы порекомендовал ломать и свои коттеджи, если бы в игре была такая возможность, но, увы, за это деньжат не дадут, поэтому отыгрывайтесь на чужих. Можно ломать шахты. Оставляйте ресурсы еды, фермы, прочую инфраструктуру, рабами копайте дороги на коттеджах, чтобы их ломать. Проводите дороги по прямой, чтобы быстрее подходили подкрепления. Ставьте города вплотную к ресурсам еды, в городе через 3-4 хода можно будет заслейвить монумент, что даст вдвое больше территории, чем от просто города. Города, основанные до 28 хода(когда до конца остается 28 имеется ввиду) успевают построить монумент и расшириться. После также можно срубить монумент 3-мя рабочими, если остался лес, это до 25хода, ну и наконец до 20го можно получить очки с просто города с культурой, после очки пойдут только за население, что менее приоритетно.
Следите, чтобы новые города не уничтожил конелук с обзором присланный недоумевающим обрадованным соседом дальше, Вашей следующей потенциальной жертвой.

Как это все работает
В атаке бывает два вариант развертывания событий:
1) Вас атакуют всем, что есть у противника, в ближайшей окрестности
2) Все укрепляется в городе

В первом варианте на нас работают следующие факторы:
-у нас есть хороший контр-юнит против всех юнитов: пики, арбалеты, слоны, топоры.
-враг по своей территории двигается всего по 2 клетке по дорогам, в то время, как протяженность всей его территории может обходиться за 6-7 ходов, а для атаки нужно 2-3, и 3-4 для бомбы. Соответственно, враг не успевает собрать все силы никак, если атака более менее спланирована.
-power соперников часто раздувается засчет населения и луков для счастья, большого количества защиты с противоположного фланга. У нас все идет в первый поход. Юнитов для счастья нужно по началу минимум, в основном - это ранние построенные лучники, распределенные по земле. Засчет инженеринга мы полностью оголяем один фланг, на котором должны иметь хода 3 форы разведки, плюс эти 3 хода мы засчет инженерии еще успеваем вернуться, а дальше начинаем копить войска для параллельного похода. С инженерией собирать армию для защиты гораздо проще.
-мы слейвим все, что бесполезно, сокращаем коттеджи - наука нам не нужна особо, не подключаем липовые фермы для населения, с которых толку ноль.
В общем враг должен в лучшем для него случае убить часть мечников. Если не уверены в успехе, качайте больше звезд, сохраните прокачки катапультам для лечение от фланкинга.
Во втором случае все еще более благоприятно для нас. Как правило, защититься против требушетов и кат невозможно, Ваши мечники будут атаковать город с 97%, ну и поменьше в более трудных ситуациях. Также следует не сливать лишние каты, так как они пригодятся в дальнейшей кампании. Если город защищен плохо, атакуйте третью осадных или половиной по ситуации.

Я постараюсь в ближайшее время дополнить стратегию скриншотами.
Жду Ваших отзывов! И удачи в CTON-играх! :win:

Axius
10.03.2009, 22:49
Все-таки желательно иметь и план отжора, ибо довольно часто случается, что соперник, находящийся на диаметрально противоположном конце карты, уходит в тупой отжор, и никто ему не мешает, а добраться до него времени уже нет. Если это игра с сильными соперниками и на стандартной карте, то я вообще не вижу возможности снести кого-либо, кроме ближайших 2 соседей, и, может быть еще 1. А на остальных 3-4 времени и сил уже не хватит, ибо за вынос приличных игроков все же придется заплатить цену в юнитах (т.е. молотках). Таким образом, если самому не отжираться, то можно получить и 4-5 место вместо 1-2.

Я бы предложил в какой-то момент остановиться (например, когда оба соседа убиты) и переключиться на отжор. А стеки - они будут хороши и в защите, если кто сунется. С инженерингом становится реальностью агрессивная защита, т.е. собирание в кулак своих юнитов и убивание нападающего стека, из чего бы он ни состоял.

liar
10.03.2009, 22:55
Я понимаю стратегию отче, ктон это всегда компомис между отжором и риском за этот отжор быть наказанным, при том всегда есть тупо вероятность что где то на другом конце карты равному по силе а может и даже мене сильному никто не мещает и он в два счёта тебя обойдёт, это формирует у людей в сознании необходимость отжора пркатически любой ценной. а это как правельно отметил отче ведёт к постройке большого количества голимы** городов которые очень трудно прикрыть. да и на которых по сути юнитов не хватает, так что чем ближе конец игры тем легче вынести соперника. за редким исключением

OT4E
11.03.2009, 09:02
<div class='quotetop'>Цитата(Axius * 10.3.2009, 22:49) 281976</div>

Все-таки желательно иметь и план отжора, ибо довольно часто случается, что соперник, находящийся на диаметрально противоположном конце карты, уходит в тупой отжор, и никто ему не мешает, а добраться до него времени уже нет. Если это игра с сильными соперниками и на стандартной карте, то я вообще не вижу возможности снести кого-либо, кроме ближайших 2 соседей, и, может быть еще 1. А на остальных 3-4 времени и сил уже не хватит, ибо за вынос приличных игроков все же придется заплатить цену в юнитах (т.е. молотках). Таким образом, если самому не отжираться, то можно получить и 4-5 место вместо 1-2.

Я бы предложил в какой-то момент остановиться (например, когда оба соседа убиты) и переключиться на отжор. А стеки - они будут хороши и в защите, если кто сунется. С инженерингом становится реальностью агрессивная защита, т.е. собирание в кулак своих юнитов и убивание нападающего стека, из чего бы он ни состоял.
[/b]
Вариант, когда диаметрально противоположно находится сильный соперник безусловно худший для ктона. Я не могу предложить тактику, где нужно вынести своих двух матерых соседей, а соперник напротив с кучкой нубов, которых он вынес дубом, вам проиграет. Так не получится.
Эта стратегия рассчитана безусловно на снос 1-2х игроков только, даже минимум одного игрока. Основная особенность заключается в том, что войска становятся гораздо мобильнее, чем у противника для передвижения по нейтральной территории и вообще. Вот ты снес игрока, перед тобой голые земли с руинами. Без инженеринга, до следующего соперника идти ходов 10, а еще хода 3 лечиться и стековаться. А тут через 5 ходов, мы можем уже запрыгнуть ему на территорию. Да, если этот соперник отбомбился от предыдущего или держит там всю армию - ничего не получится. Но как рассуждает обычный игрок? Он думает - бац, соседа нет, а с другого фланга есть, перекину-ка я войска туда. Или города оснует там, где при живом сопернике не стал бы и получит города без культуры, которые даже при наличии стека не защищаются. Дело в том, что просто с инженерией даже одноходовым стеком можно поставить вилку между городами без %культуры. Территория игроков к этому моменту протяженная и на переброс войск с одного фланга на другой уйдет много времени.
Дальше отжор - да, стоит вовремя на него переключиться, а именно к моменту выноса противника, помимо набора войск на другом фланге нужно подслейвить сеттлеров в каждом нормальном городе и поселиться на пригретых территориях. Еда там уже обработана, достаточно заслейвить монумент до 25хода. С инженерингом сеттлерам гораздо быстрее идти и сеттлеры построенные за 30 ходов реализуются лучше. Можно делать их и за 28 ходов, и за 25, даже 9 клеток для очков - ценны. В финале ктона на ССС 130 ходов, я тестировал все игры на 120 ходов и мне хватало времени за глаза. Можно заселить двух-трех соседей, что нереально по обычной тактике, если они сами не сдадутся, а территория - это всегда много очков. Можно продолжить конквест, просто проанализировав power-график. Обычно я слоняюсь по карте с 500 силы, когда у противников 200-300 и можно четко сказать, есть у них что противопоставить или нет.
Тактика почти гарантирует второе место. Если кто-то и уходит в отрыв и до него недобраться - это один игрок. Как правило, и его можно удивить ходов за 5 до конца, когда совсем никто этого не ждет.
Напомню, что последний мой ктон на ССС один мой сосед(PandorasRevenge) пришел первый, а второй(Slaughter) - вторым, когда я был только третьим.

Bemep
11.03.2009, 09:41
Собственно "нового" в этой стратегии это только инжениринг :), но на мой взгляд это достаточно сильная идея. В остальном многие сильные игроки где-то так и играют, хотя безусловно и у них есть здоровый перекос в пользу дорогих сильных юнитов типа мейсов, хотя казалось бы давно следовало понять, что 2 меча лучше 1 мейса, а 2 хорса лучше 1 слона :) В том что это стратегия более, чем реальна на смолле я не сомневаюсь. Вот на стандарте наверняка сложнее, но там и ходов 130 и больше время на "поздний" отжор. Однако как не крути все равно ктон это лотерея - агрессивность соседей, стартовая местность, возможная скорость подключения ресурсов, преторы/импи/хвачи или англия/германия - все это очень сильно влияет на любую тактику :)

OT4E
11.03.2009, 13:36
<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 11.3.2009, 9:41) 282040</div>

Собственно "нового" в этой стратегии это только инжениринг :), но на мой взгляд это достаточно сильная идея. В остальном многие сильные игроки где-то так и играют, хотя безусловно и у них есть здоровый перекос в пользу дорогих сильных юнитов типа мейсов, хотя казалось бы давно следовало понять, что 2 меча лучше 1 мейса, а 2 хорса лучше 1 слона :) В том что это стратегия более, чем реальна на смолле я не сомневаюсь. Вот на стандарте наверняка сложнее, но там и ходов 130 и больше время на "поздний" отжор. Однако как не крути все равно ктон это лотерея - агрессивность соседей, стартовая местность, возможная скорость подключения ресурсов, преторы/импи/хвачи или англия/германия - все это очень сильно влияет на любую тактику :)
[/b]
Спору нет, новый только инженеринг. Я несколько раз подчеркивал это, что в стратегии нет ничего особо сложного. Мы играем как обычно, но чуть больше ориентируемся на атаку и берем инженеринг. Отметим также, что обычно даже у тех, кто хорошо идет по науке инженеринг не появляется, обычно берут цивилсервис, иногда с машинами, идут дальше на либерализм, либо никуда не идут. Если наука идет хорошо, значит плохое расселение.

Axius
16.03.2009, 19:26
Попробовал в паре ктонов. Наблюдения:

1. Если цива не философская, то растить 2-го инженера смысла нет. Пока он появится, инженеринг уже 100% берется 1-м великим и колбами.

2. Если цива не финансовая, а сосед финансист и не нуб - даже не мечтай его убить этой стратетией. Твой стек, состоящий в основном из мечей, понесет слишком тяжелые потери и будет уничтожен ката-мейсами максимум после взятия 1-го города (а то и до). После чего озлобленный, но существенно превосходящий тебя по техам сосед сильно осложнит дальнейшую жизнь уже рыцарями и мушкетами. Он, конечно, может и сам наехать, если его не трогать, но защищаться при наличии инженеринга, арбалетов и пик (а потом и мейсов) все же легче, особенно когда они еще все живы.

Оно понятно, что стоит сначала убить соседа послабее. Но я хотел протестировать насчет выноса обоих соседей. Результат: финансиста-не-нуба так не убить. А как? Вот тут мне адреас23 (который сейчас называется MoneyKiller) продемонстрировал как. Цивой, совершенно не расположенной к отжору (Сталин), но при наличии большой территории, он умудрился построить 9 (!!) городов до изучения валюты и не угробить науку. После чего изучил гильдии (и поставил еще 2 города в процессе), быстренько наслейвил 50 рыцарей и убил всех кроме меня (инженеринг, пики рулят) и легко выиграл по очкам. Вот как так отжираться не-финансистом без угробления науки - надо бы разобраться.

OT4E
16.03.2009, 22:54
<div class='quotetop'>Цитата(Axius * 16.3.2009, 19:26) 282933</div>

Попробовал в паре ктонов. Наблюдения:

1. Если цива не философская, то растить 2-го инженера смысла нет. Пока он появится, инженеринг уже 100% берется 1-м великим и колбами.

2. Если цива не финансовая, а сосед финансист и не нуб - даже не мечтай его убить этой стратетией. Твой стек, состоящий в основном из мечей, понесет слишком тяжелые потери и будет уничтожен ката-мейсами максимум после взятия 1-го города (а то и до). После чего озлобленный, но существенно превосходящий тебя по техам сосед сильно осложнит дальнейшую жизнь уже рыцарями и мушкетами. Он, конечно, может и сам наехать, если его не трогать, но защищаться при наличии инженеринга, арбалетов и пик (а потом и мейсов) все же легче, особенно когда они еще все живы.

Оно понятно, что стоит сначала убить соседа послабее. Но я хотел протестировать насчет выноса обоих соседей. Результат: финансиста-не-нуба так не убить. А как? Вот тут мне адреас23 (который сейчас называется MoneyKiller) продемонстрировал как. Цивой, совершенно не расположенной к отжору (Сталин), но при наличии большой территории, он умудрился построить 9 (!!) городов до изучения валюты и не угробить науку. После чего изучил гильдии (и поставил еще 2 города в процессе), быстренько наслейвил 50 рыцарей и убил всех кроме меня (инженеринг, пики рулят) и легко выиграл по очкам. Вот как так отжираться не-финансистом без угробления науки - надо бы разобраться.
[/b]

1. В целом, да. Но Я растил 1 инженер и 1 инженероученый и это себя оправдывало. Золотой век - то, что нужно использовать себе на благо обязательно, это почти также круто как брать науки спецами. :.V.: При том, не так важно, кто из них первый. Например, ускоряем более раннего спеца, если получается ученый, хотя он там идет %70, запускаем ЗВ и во время ЗВ по крайней мере часть очков на второго спеца идет быстрее. Хотя в случае неудачи нужный инженер получается позже.

2. Не согласен. Вообще не вижу четкой привязки к финансовости, особенно у нас. Создается база, прежде всего коттеджная, это 7-8 коттеджей в первых нескольких городах, чтобы наука не завязла. Ну финансовость позволит содержать 1 город лишний при прочих равных. Если тебя встречают мейсами, то ты что-то сделал не так. Мы не учим кучу ключевых тех, чтобы только быть впереди планеты всей. У противника может быть бюрократия, но не будет намека на машинери. И рулит грубая сила. 5-7 мейсов не решат ничего. Во-первых могут быть слоны, во-вторых - арбалеты. Угадать, что надо строить - больше кат, больше арбалетов, больше пик - сложно и это основная трудность игры. При неудачном расскладе могут выбить все каты конями, либо пробить стек теми же мечами с катами.
Я подчеркивал, что ставить нужно полезные города, чтобы наука не сдохла, это важный момент, но при этом нужно иметь производственный потенциал и готовиться к более позднему расселению.
Стратегия "на вынос" вообще предполагает, что ты построишь армию сильнее, чем у соседа. Тут много нюансов, как это сделать, для описания одной статьи/стратегии недостаточно, но, естественно, если ты не имеешь ни количественного, ни качественного преимущества говорить о выносе бестолку.

Axius
16.03.2009, 23:17
Не-философу добраться до инженеринга быстрее, чем грамотный финансист доберется до госслужбы (причем оба также изучат машины) нереально, если земля примерно одинаковая. Значит, надо успеть настрогать мечей и кат плюс немного других юнитов и напасть пока он еще не сделал много мейсов? Тогда, полагаю, моей ошибкой в той игре было производство пик и требов для усиления стека. НО. Тогда получается, что для выноса 1-го соседа инженеринг вообще не нужен?! Просто стек мечей и кат, плюс немного топоров/копей/слонов и вперед? А пики, требы и маневренность - это уже для выноса следующего?

liar
18.03.2009, 17:23
<div class='quotetop'>Цитата(Axius * 17.3.2009, 1:17) 282955</div>

Не-философу добраться до инженеринга быстрее, чем грамотный финансист доберется до госслужбы (причем оба также изучат машины) нереально, если земля примерно одинаковая. Значит, надо успеть настрогать мечей и кат плюс немного других юнитов и напасть пока он еще не сделал много мейсов? Тогда, полагаю, моей ошибкой в той игре было производство пик и требов для усиления стека. НО. Тогда получается, что для выноса 1-го соседа инженеринг вообще не нужен?! Просто стек мечей и кат, плюс немного топоров/копей/слонов и вперед? А пики, требы и маневренность - это уже для выноса следующего?
[/b]

Именно!!! Главное не угробить науку до того как изучиш машины, ну потом ещё 100 колб нужно для инжы +сам инженер. я один раз отыграл по тактике отче и сделал всё так , как раз к выносу первого соседа у меня поевилься инженеринг. и следующий его сосед склеил ласты буквально через 10 ходов после первого.
Самое главное в этой тактике чётко понимать что и зачем. тут важен как сам темп развития так и действия твои в финале. из этого складываеться конечноый успех.
А вобще мне в ктонах честенко выдают старт неказистый... как стаким стартом грамотно раскачаться я не знаю ) ибо не ктоншик.

OT4E
18.03.2009, 19:27
<div class='quotetop'>Цитата(Axius * 16.3.2009, 23:17) 282955</div>

Не-философу добраться до инженеринга быстрее, чем грамотный финансист доберется до госслужбы (причем оба также изучат машины) нереально, если земля примерно одинаковая. Значит, надо успеть настрогать мечей и кат плюс немного других юнитов и напасть пока он еще не сделал много мейсов? Тогда, полагаю, моей ошибкой в той игре было производство пик и требов для усиления стека. НО. Тогда получается, что для выноса 1-го соседа инженеринг вообще не нужен?! Просто стек мечей и кат, плюс немного топоров/копей/слонов и вперед? А пики, требы и маневренность - это уже для выноса следующего?
[/b]
Да, нужно уметь действовать по ситуации. В предыдущем посте ты описал ситуацию - которая вроде как задница для любой стратегии, ничего конкретно против инженеринга я там не увидел.
После открытия конструкций мы резко растим пауэр и уже смотрим нужен нам инженеринг для выноса или нет. Выносить надо уметь как с инженерингом, так и без. Инженеринг - это скорее страховка от очень дальнего соперника, к которому тоже можно прийти.
На мой взгляд финансист, который также форсирует госслужбу опять-таки играет неправильно. Если он играет в обход конструкций - надо его наказывать раньше, конечно же. Уже поздно расселяться после ГС. Да и если подсчитать, то не так уж велик бонус от бюрократии. Да, если столица отожрана до 12-15 - да, но это ж монархия нужна и сколько лабуды для счастья и земля нехилая.
Да и с Гильдиями тоже самое. 50 рыцарей - это, считай 100 мечников с той лишь разницей, что он начинает рыцарей делать ходов за 15 до конца по хорошему, а ты к нему заявиться можешь толпой гораздо раньше.
Ну и еще у меня есть концепция выбора жертвы, то есть я селюсь к ней сразу и стараюсь обезопаситься только лишь разведкой от другого соседа. Учитывая это я могу реализовать преимущество даже в 50к силы.
Основное преимущество страты как раз состоит в том, что от земли мы зависим меньше. Если земля плохая, то мы выносим соседа и берем очки засчет этого, а не засчет фарта. Конечно имея пару золотых шахт все проще и, к сожалению, проще соседу, если они у него. Но я не рассматриваю это. Стратегия позволяет изучить все, что нужно более менее с любой землей.

fantalov
24.04.2009, 13:04
«Дадим решительный бой претензиям на монополию мысли.
Нету своих идей – смелее чужие заимствуй!»

Прочитал статью OT4E «CTON - стратегия мк2, как бороться с отжором» и восхитился красотой положенной в ее основу идеи, заточенной на специфику данного типа игры (при ограничении на снос двух городов и 120 ходах). Я помню беседу капитана команды Rus с Монстром, после одного ладдер-ктона, в котором лидер нашфанатиков стремился ликвидировать всех участников, вместо того, чтобы придерживаться стандартной для данного типа игры стратегии сильного игрока – вынести пару соседей и заселить их территорию. На откормленном Монстре экспериментировавший Отче тогда спотыкнулся, но мысль о выносе всех конкурентов, видимо, крепко запала в его гениальную голову.
Я вспоминаю, как с год назад играл в ФФА на карте Пангеи и тоже старался побеждать методом захватов – для чего создавал минимальный размер карты, напихивая туда максимальное количество участников. Немотря на малые масштабы, наука тогда у меня быстро сходила на ноль, но часто успевал дойти до Верховой езды и Конструирования, отнять у какого-либо соседа слоновый ресурс и тупо воевать массой слонопультов против всяческих булавоносцев, арбалетчиков, рыцарей, мушкетеров и нарождающихся гренадеров и пушек. Так сказать – «Античность против Нового времени» (Наполеон на Святой Елене фантазировал на подобные темы). Иногда получалось.
Но это все нубовские забавы, понятное дело, что против мало-мальски сильных противников так не посражаешься, тем более на нормальных картах. Поэтому и ухватился за предложенную идею Инжиниринга.
Правда, думаю, здесь, все же имеется парочка исключений. Если бы я играл монголами либо зулусами то не шел бы на Инжиниринг, а открыл бы Верховую езду, затем направился к Монархии и Деньгам. Располагая мобильными стеками можно пробовать ставить вилки и выносить противника в середине игры и без Конструирования.
Но отчего-то ни монголы, ни, тем более, зулусы, мне ни разу не попадались. А для всех остальных цив, Инженерное дело представлялось прямо-таки, панацеей.
И вот, за две-три недели я сыграл, кажется, восемь ладдер-ктонов. Из них два раза меня вынесли, раз пять я оказался в середине списка и только единожды «достиг вершины». Причем этот последний раз игра была рассчитана на 130 ходов, и к ходу 115 из пяти участников один был давно убит, а двое вышли. Zapata шел первым с большим отрывом и (сославшись на дела) предложил мне закончить игру и зарепортить ее. Ваш покорный слуга согласился, а затем, через пустые земли разрушенной египетской цивилизации пришел к лидеру и, за несколько ходов до финала, вынес его империю. Так что победа была достаточно убога.
Впрочем, и поражения мои произошли чисто по халатности. В одном случае глупо потерял раба и слегка увлекся противостоянием южному соседу, забыв послать разведку на север. Враг пришел неожиданно, семью колясками. Ничего фатального не было – я имел три города и подключенную медь. Но копье одно, луков мало, а пару секир послал на юг.
Да еще и строил амбары, с которыми часто торопиться не стоит (как мы помним из тимеров ЦФР ).
Второй случай был несколько иным. Мне достались жирная земля и Рим. На радостях и навтыкал штук семь-восемь городов (хотя знал, чем это грозит). Размещались они (по причине обильности территории), правда, достаточно компактно, но Деньги мне обломались. Правда я, кое-как, перекантовавшись (догадавшись делать сплошные пребилды, каждый раз недостраивая воинов) и потратив драгоценного Великого инженера на Золотой век. Но ясное дело, Инжиниринг мне светил уже в самом конце игры; я расстроился и начал доигрывать спустя рукава. А мой сосед на востоке – оказавшийся сильным игроком, взорвал рядом с моими владениями бомбу, а затем пришел ордой прокачанных на шок конных лучников. Притом, что уничтожение Рима ничего не давало ему, сделал он это явно для чистого удовольствия .
Но оба вышеизложенных эпизода допущены мною исключительно по небрежности. Типичная же ситуация получается следующая. Ставлю три-четыре города, (стараясь сразу же закоттеджить поймы), к тому времени открываю Литье и строю (срубаю) кузницы в двух-трех из них, пытаясь максимально быстро выполнять предложенный OT4E алгоритм. Сажаю в них по спецу, тем временем стараюсь дойти до Денег, затем ставлю еще пару городов и иду на Конструкции (для чего на некоторое время перевожу города на деньги). По ходу строю, в основном, мечников. Основной лес рублю в самом конце – чтобы не получилось вначале избыточное количество юнитов, сжирающих драгоценную казну.
Никаких чудес, все избыточные технологии (включая Верховую езду) – побоку.
Но главная заминка все время выходит с инженерами. Обычно вовремя получается один, а пара остальных все откладывается и откладывается до конца игры. То есть, сперва скорость вызревания их показана нормальная, затем она фатально замедляется. OT4E пишет, что для кузниц пользительны злато, серебро и самоцветы – но ведь они обычно расположены далеко, так что бонус от их существования нивелируется возрастанием расходов на содержание городов.
А получать Инжиниринг за несколько ходов до конца – обычно не имеет смысла.
Тогда, плюю на все, и иду на «Вы». Что характерно – для выноса одного обжоры-соседа обычно за глаза хватает даже и двадцати юнитов (наверное, можно нападать раньше и меньшими силами – но – тимеровская привычка больших стеков!). Но дойти до второго – не хватает времени. О, если бы у меня появилось Инженерное дело – ну, не за 30 ходов, как сулит OT4E – хотя бы за 20!

Тем не менее, я увидел для себя один плюс в данной стратегии (не особенно отмеченный Капитаном в своей замечательной статье) – безопасность.
Во-первых – города (ради сокращения расходов) ставишь достаточно компактно – следовательно, их легче охранять, да и между тобой и соседями остается свободное пространство. Так что, несмотря на позднее подключение металла (железо после Литья – т.к. до меди обычно не достать), твои города остаются относительно неугрожаемы (это же не тимер).
Во вторых – в конце игры (даже без Инжиниринга) ты можешь двинуть большую часть войск на предполагаемую жертву. Поскольку:
1. Играешь без Монархии и юниты для счастья в городах не особо нужны.
2. Ты обычно не представляешь интереса для соседей – очков мало, а войск много. То есть, воевать с тобой им – все равно, что свинью стричь -шерсти чуть, а визгу – не оберешься.

ЗЫ. На картинке 1 все было более-менее нормально, но еще опыт недостаточен. На картинке 2 (другая игра, с Пандой во главе) - по бабкам просел конкретно - хотя, вроде, городов и меньше - а теснее было не поставить.

Bemep
24.04.2009, 13:50
Вероятно ты многое делаешь не правильно. Во-первых, зачем тебе 3 инженера? 1го хватает обычно хватает, вообще нацеливаться на 2х имеет смысл только играя философом и то не всегда. Иногда проще самому выучить инжиниринг, чем ждать 1го инженера. Во-вторых, монархия как раз при этой тактиуи чаще востребована (точнее раньше), чем при отжорной - так как при отжоре нет смысла рано растить города - вначале масс сетлер и воркер спам + слейвы войск, и только когда есть много мелких городов начинается их рост на монархии. Здесь же важно не просадить науку, а значит и не перерасселиться и вырастить имеющиеся города - на коттеджах в основном. Ставить их нужно не близко или далеко а с точки зрения наибольшей отдачи от городов, так как их будет мало. Тотального отставания по очкам быть не должно, основная цель убить 1го соседа и заселить его землю. инжениринг нужен для предотвращения подобных действий противником, особенно для наказания сетлерспамщиков. Да и просто он значительно улучшает собственную обороноспособность. Основная сила сетлерспамщиков это арчеры и коннелуки - первые дешевые и их много - обычно за один раз в городе их не убьешь, а вторые легко выбивают каты и вообще если их много могут порвать любой стек. Их контрят слоны, если они есть и их много, а инжиниринг дает пикменов, которые зависят лишь от железа, которое обязано быть. В середине игры ты должен сделать 1й пауэр с заметным отрывом - обычно не меньше 200000 от 2го, пока противник делает что-то не то - сетлеров, библиотеки, чудеса. Потом усиливаешь его контр-юнитами и идешь убиваешь закопавшегося в малополезных лонгов противника.

fantalov
24.04.2009, 14:10
<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 24.4.2009, 13:50) 286452</div>

Вероятно ты многое делаешь не правильно. Во-первых, зачем тебе 3 инженера? 1го хватает обычно хватает, вообще нацеливаться на 2х имеет смысл только играя философом и то не всегда. Иногда проще самому выучить инжиниринг, чем ждать 1го инженера. Во-вторых, монархия как раз при этой тактиуи чаще востребована (точнее раньше), чем при отжорной[/b]

Вероятно, многое делаю неправильно :boo:
Но я пытаюсь пунктуально (насколько в состоянии :yes: ) следовать предложенной стратегии Отче, а с Монархией в график не уложиться никак.
Для чего 3 инженера - да хотя бы 2! Одного на Сложные механизмы, второго - на Инжиниринг (а третьим бы запустить ЗВ - но это уже мечты).

Bemep
24.04.2009, 14:15
все можно успеть: и монархию, и деньги и бесплатного ВА за 25 ходов, и инжиниринг за 30... :harhar:
Главное грамотная постановка городов и подбор юнитов - мейсы не решают так как дорогие и поздно, рыцари тем более... важно кол-во и своевременность.

зы. на скринах у тебя все города красные - такого не должно быть. И войск не видно, не ясно что у тебя есть на самом деле.

fantalov
24.04.2009, 14:32
Города красные всю игру, верно. Как убрать рожи - не знаю.
Войска есть - пауэр один из самых сильных в течение всех игр, притом, что он чисто военный - без чудес, большого населения и пр.
Я же говорю - проблема со сроками - был бы Инжиниринг вовремя - пару тройку конкурентов убивал бы с гарантией. Так - обычно одного, ближайшего - и не факт, что он - конкурент.

OT4E
24.04.2009, 19:32
<div class='quotetop'>Цитата(fantalov * 24.4.2009, 14:32) 286460</div>

Города красные всю игру, верно. Как убрать рожи - не знаю.
Войска есть - пауэр один из самых сильных в течение всех игр, притом, что он чисто военный - без чудес, большого населения и пр.
Я же говорю - проблема со сроками - был бы Инжиниринг вовремя - пару тройку конкурентов убивал бы с гарантией. Так - обычно одного, ближайшего - и не факт, что он - конкурент.
[/b]
Да тебе по скринам монархия необходима. Я часто основываюсь на игре без монархии, засчет того, играю специальным образом - не рабствую города чаще чем раз в 6 ходов, хапаю все ресурсы счастья в округе. Думаю под себя ты вполне можешь перестроить стратегию и изобретать деньги и монархию, а уже потом все остальное, так как по науке и содержанию ты уходишь в конкретный минус. Не могу понять как с 4-мя городами можно иметь 0. Это ж сколько войск надо? Строй больше коттеджей. Я первые 3 города закоттедживаю максимально, чтобы уложиться в свои 30 ходов.

fantalov
24.04.2009, 20:25
Да я тоже в ктонах не шибко рабствую - просто потому, что не хватает денег на такое количество солдат. А максимально закоттедживать - ето как? При одном ресе жратвы остальное - коттеджи? И не только на поймах?

OT4E
24.04.2009, 20:32
<div class='quotetop'>Цитата(fantalov * 24.4.2009, 20:25) 286497</div>

Да я тоже в ктонах не шибко рабствую - просто потому, что не хватает денег на такое количество солдат. А максимально закоттедживать - ето как? При одном ресе жратвы остальное - коттеджи? И не только на поймах?
[/b]
Конечно не только. Все речные тайлы, а бывает и неречные.

fantalov
24.04.2009, 21:26
А от чего рожи то красные все время? Эх - "нет у меня права сейв приложить" :boo:

OT4E
24.04.2009, 21:28
<div class='quotetop'>Цитата(fantalov * 24.4.2009, 21:26) 286506</div>

А от чего рожи то красные все время? Эх - "нет у меня права сейв приложить" :boo:
[/b]
Перенаселение. Они без счастья растут очень скромно. Совсем без ресов - 4 жителя максимум, со счастьем удается 5-6 сделать, я больше рано и не ращу.

Санек21
24.04.2009, 22:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Перенаселение. Они без счастья растут очень скромно. Совсем без ресов - 4 жителя максимум, со счастьем удается 5-6 сделать, я больше рано и не ращу.
[/b]
Больше по моему сложно все на рабство уходит.

fantalov
27.04.2009, 06:41
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 24.4.2009, 21:28) 286507</div>

<div class='quotetop'>Цитата(fantalov * 24.4.2009, 21:26) 286506

А от чего рожи то красные все время? Эх - "нет у меня права сейв приложить" :boo:
[/b]
Перенаселение. Они без счастья растут очень скромно. Совсем без ресов - 4 жителя максимум, со счастьем удается 5-6 сделать, я больше рано и не ращу.
[/b][/quote]

Это я понимаю, конечно. Но оказываюсь в ножницах. Если перенаселение – надо слейвить и куда-то девать юнитов. Поскольку здания я не строю – за исключением амбаров, казарм и кузниц, то остаются солдаты, рабочие и поселенцы. Деньги-то появляются не так скоро, и на них слейвить нельзя :).
На массу военных юнитов нужно приличное содержание. Войн я на протяжении большей части игры не веду ввиду своей исключительно миролюбивой политики :), оттого и не размениваюсь бойцами.
Рабочих у меня по полторы штуки на город – а больше и не удается их занять, даже если построить кучу дорог.
А поселенцы – сами понимаете, какие проблемы по деньгам начинаются с новыми городами
К тому же, в городах с кузницами, где выращиваются Великие инженеры, слейвить опасно – посаженный туда специалист может удалиться, и начинай потом сначала, а ходов не остается!


<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 24.4.2009, 19:32) 286489</div>

Да тебе по скринам монархия необходима. Я часто основываюсь на игре без монархии, засчет того, играю специальным образом - не рабствую города чаще чем раз в 6 ходов, хапаю все ресурсы счастья в округе. Думаю под себя ты вполне можешь перестроить стратегию и изобретать деньги и монархию, а уже потом все остальное, так как по науке и содержанию ты уходишь в конкретный минус. Не могу понять как с 4-мя городами можно иметь 0. Это ж сколько войск надо? Строй больше коттеджей. Я первые 3 города закоттедживаю максимально, чтобы уложиться в свои 30 ходов.
[/b]

Да OT4E - какая Монархия? Я же тогда вообще ничего не успею для Инжиниринга! Ходов то сколько?! :boo:

Basi
12.05.2009, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата(fantalov * 24.4.2009, 21:26) 286506</div>

А от чего рожи то красные все время? Эх - "нет у меня права сейв приложить" :boo:
[/b]
Мой совет положи ты стратегию от4е под сукно, она требует четкого понимания механики игры в плане балансировки между населением\военной силой\деньгами (наукой). Научишься свободно разбираться в этом - ради бога эксперементируй. Так чего рожи красные - не прослейвены города, слейв посторойки (юниты) треющие более 2-х населения, либо уж позаботься о строительстве зданий приносящих вечное счастье). Красные рожи - трутни, мало того что не приносят пользы сами по себе так еще и съедают кучу денег на содержание, как результат ты полный банкрот.

fantalov
13.05.2009, 00:31
Может, ты и прав, Basi

IL2T
23.08.2009, 02:06
Сыграл уже игр 5-6 пытаясь применить подобную стратегию.
Как это выглядит я видел в видео финала соответсвующего эвента ССС66. Понравилось :)

Но по сути, ни разу в чистом виде она не выстрелила.

Мое ИМХО, что слово "стратегия" немного запутывает смысл текста. Это тактика игры в определенных условиях. И нужно четко понимать в каких условиях надо такую тактику применять.

Прежде всего надо оценивать доставшуюся тебе и ближайшим соседям территорию. Все возможные эффективные города нужно построить. Иногда их оказывается настолько много, что иметь подавляющий пауэр просто нет смысла. :)

При заселении убитого соседа, больше очков дает население (исключение составляет удачно взорванная бомба), а не территория.

По возможности нужно адекватно оценивать следующую потенциальную жертву. И давить в себе появляющийся инстинкт убийцы. Вспоминая про то, что в КТОНе есть иной способ победы кроме тотального конквеста.

OT4E
23.08.2009, 09:28
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 23.8.2009, 2:06) 301514</div>

При заселении убитого соседа, больше очков дает население (исключение составляет удачно взорванная бомба), а не территория.

[/b]
Это на стандартной карте, на маленькой территория лучше, хотя как можно сравнивать? Что лучше 9 клеток или 9 населения что ли?

В целом по замечаниям согласен. Нужно понимать, что не всегда, что иногда вообще никак. И убивать всех в Ктоне никогда не требуется, практически.

IL2T
23.08.2009, 11:24
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.8.2009, 9:28) 301523</div>

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 23.8.2009, 2:06) 301514

При заселении убитого соседа, больше очков дает население (исключение составляет удачно взорванная бомба), а не территория.
[/b]
Это на стандартной карте, на маленькой территория лучше, хотя как можно сравнивать? Что лучше 9 клеток или 9 населения что ли?
[/b][/quote]
На маленькой карте 1 единица населения города дает 10 очков, а 21 клетка его территории 56.
На стандартной соответсвенно 2 единицы населения это 11 очков, а 21 клетка территории 32.

Грубо говоря город размером 6 дает столько же очков сколько дает его территория после первого расширения при условии, что она не пересекается с другими городами.

Если борьба за очки к тому времени все еще идет, :) то при заселении территории акцент нужно делать все-таки на население.

Санек21
23.08.2009, 11:49
Хочется так-же отметить, что за территорию очки даются спустя 20 ходов, а за население сразу.Я таким образом в первом ладдер ктоне за 20 ходов сделал рывок с последнего на четвертое место.

IL2T
23.08.2009, 11:56
И еще...
Мне очень сомнительна настойчивая рекомендация учить литье сразу после горшков собственным ГНП.
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 9.3.2009, 13:56) 281715</div>

Примерное древо технологий:
базовые науки(шахты, бронза, животные, колесо...), горшки, ?ветка с оракулом?, литье, железо, письменность, математика, деньги, кладка, конструкции, ?верховая?, машины(если инженер один, то лучше его пустить на инженеринг), инженеринг, монархия, феодализм, календарь, госслужба
[/b]
Инжениринг опять же получается не самоцель. Его можно получить и за 10-15 ходов до конца игры.

Куда важнее в этот момент определиться за счет чего мы собираемся убить соседа (или соседей). И сфокусировать тактику на достижении качественно-количественного перевеса по силе.

Санек21
23.08.2009, 14:10
Инжениринг важен для обороны.Во первых пики, во вторых отряды по дорогам быстрее передвигаются, что просто незаминимо при ситуация когда тебя атакуют мобильными стеками.

moq
03.09.2009, 17:53
я в онлайне редко играю, да и то ФФА, но статьи от OT4E приятно читать даже просто как интересное чтиво :)