PDA

Просмотр полной версии : Вопросы к мододелам.



Страницы : [1] 2 3 4 5

Snake_B
01.02.2009, 14:38
Вопросы к мододелам. Все по BTS. Хотелось бы услышать боле-менее конкретные ответы.

1. Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов не уничтожаются, а выкидываются из города (подводные лодки и стэлс-эсминцы в bts 3.17 так и делают).
2. Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
33% - уничтожены
33% - выкинуты из города
33% - захвачены.
<strike>3. Возможность захватить юнит (чтобы он остался тем же юнитом, а не рабочим как поселенец).</strike>
<strike>4. Самолеты (некоторые) - отключить возможность набирать опыт, но чтобы шли также по классу самолетов.</strike>
5. Изменение зоны обзора авиационного юнита.
<strike>6. Ограничение количества максимально размещаемых в городе/форте крылатых/тактических ракет.</strike>

7. Можно сделать, чтобы в подсказках к транспортам (галерам, и т.п.) показывалась загрузка (0/4 или 4/4)?

Хальк Юсдаль
1. Как установить ограничения на эпоху развития, хочу остановить игру в Средневековье.
Ответ: Одним из наиболее простых способов будет использование вот этого модкомпонента http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=5734

------------------------

<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 1.12.2009, 20:01) 316851</div>
На коме набрёл на такую картинку:
[attachmentid=5846]
Вспомнил, что такое реализовано в RFCЕвропа (когда тонет корабль - вода пенится).
Кто нибудь знает как это сделано? Или где есть готовый компонент?[/b]

<div class='quotetop'>Цитата(AR74 * 23.11.2009, 19:25) 315646</div>
Не к мододелам вопрос, ко всем.
Сайтрип Modiki (http://modiki.civfanatics.ru/) есть у кого?
Лень всякие телепорты и офлайнэкплоеры настраивать, хочу воспользоватся готовеньким :yes:
Дайте качнуть.[/b]

<div class='quotetop'>Цитата(Vordulak * 22.11.2009, 23:48) 315587</div>
А как сделать чтобы после ядерного взрыва ландшафт стал пустынным,или если много раз использовать ядерное оружие то наступит ядерная зима (все континенты покрываются снегом) ?[/b]

при добавлении вопросов пишите если надо добавить их в шапку... что ле..

Noxium
02.02.2009, 22:01
1. Подводные лодки и стэлс-эсминцы выкидываются, потому что они невидимы для захватчиков. Это тоже самое что в море пытаться линкором найти субмарину - она тоже всегда будет выталкиваться в соседнюю клетку.
2. Может кто другой знает...
3. Тег <Capture>UNITCLASS_...</Capture>. Только смотри: если ты напал на танк, который можно захватить, то после битвы, если ты победил, тебе дадут новый непоцарапанный танк с 0 ходов. А твой атакующий юнит естественно сохранится в покоребанном виде, но это как видишь халява: захватывать логично только юниты с силой 0.
4. Теги <iXPValueAttack>4</iXPValueAttack> и <iXPValueDefense>4</iXPValueDefense>. Ставишь у самолетов вместо 4, то что надо (0 например), и вроде все, хотя не уверен.
5. Прописывается в GlobalDefines: UNIT_VISIBILITY_RANGE. Но это для всех, а как для каждого не знаю. Сам хотел тоже самое, но видать СДК...
6. Не знаю.

Создатели модов вопросы 5 и 6 интересны не только Snake_B. Подскажите кто знает :pray:

vasaka
03.02.2009, 01:59
5. Есть прокачка увеличивающая дальность обзора. Можно прицепить к нужному юниту.
Файл: CIV4UnitInfos.XML - тег "FreePromotions" = Погоны (CIV4PromotionInfos), которые автоматически получает юнит при создании.

NeverMind
03.02.2009, 11:00
1-2. Простого решения в XML я не вижу. Нужно добавлять питон-код, наверное в функции onCityAcquired (СvEventManager.py)

3. Нормально работать такая замена будет только для Поселенцев. Чтобы захват юнита происходил не в 100% или захват был доступен только определенным юнитам, можно добавить питон-код в функцию onCombatResult (СvEventManager.py)

4. Насколько я понял, смысл в том, чтобы некоторые самолеты не получали прокачки? Сам по себе опыт им ничего не дает. Надо полностью отделить авиапрокачки, ввести стартовую прокачку, допустим PROMOTION_AIR0, для всей авиации, которая будет получать прокачки. И сделать эту прокачку обязательной для остальных авиапрокачек. Коряво, но по смыслу подходит.

5. vasaka прав, в XML только через прокачки - там есть тег iVisibilityChange.

6. Питон, питон.... Но нужно подумать, как проще...

Noxium
03.02.2009, 14:43
Возник еще один вопрос: возможно ли сделать так чтобы танк занимал в транспорте 2 места сразу, а не одно? Неподскажете насколько это сложноосуществимо.

NeverMind
04.02.2009, 14:52
Ничего не приходит в голову, кроме добавление всем юнитам тега "заполнения объема". Через SDK со всем вытекающими последствиями... По моему, овчинка выделки не стоит.

vasaka
04.02.2009, 17:58
У меня тоже накопилось несколько вопросов.
Создавать под каждый новую тему не хочется.

1. Есть ли внешний редактор карт для Цивилизации?
Проблема в том, что при загрузке сценария для 34 цивилизаций, с модом для 77 цивилизаций. Вылетает с ошибкой. Пробовал в моде с 34 цивами почистить все юниты на карте и блокнотом все цивилизации. Да что только не пробовал, всё равно вылетает с ошибкой.

2. Как сделать, чтобы другие цивилизации не просились стать вассалами когда находятся в состоянии войны?

3. Каким инструментом переводить нормальный русский текст в те "кракозябры" которые понимает цива?

4. Для чего центрируется карта мира?

5. Как средствами XML сделать возможным выделение коллоний на одном континенте?

6. Как средствами XML организовать посадку леса и терраформ, если это возможно.

7. В каком файле хранятся русские названия месяцев года, для отображения в правом верхнем углу?

8. Как сделать чтобы по горам юниты делали максимум 1 ход или хотябы в 2 раза меньше ходов чем по обычному ландшафту?

9. Как сделать чтобы горы по умолчанию вырабатывали молотки?

Только пожалуйста, если кто знает, давайте дельные советы, не отправляйте на ихфанатики. Я всё равно английский язык не знаю.

NeverMind
06.02.2009, 14:38
1. Есть хороший внешний редактор: Map View 2.0 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=305168)
Но твоя проблема не в редакторе, а том, что количество слотов (команд-игроков) в файле сценария WB должно соответствовать максимальному количеству игроков в DLL. Добавляй слоты или используй dll на 34 игрока. (Зачем тебе 77, если у тебя нет 77 цивилизаций? :blink:)

2. В SDK. CvDeal, наверняка.

3. В прикрепленных темах этого форума есть программа - Инструмент переводчика. Странно что ты ее не заметил :D

4. Очевидно, для того чтобы ты представлял расположение своих территориий в мире (центр или ближе к полюсу, и тд).

5. Только SDK

6. Терраформинг - никак, посадку леса делали еще для ванили через Improvement. Посмотри как это сделано в GreenMod (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=144428).

7. CIV4GameTextInfos_Objects.xml

8-9. По горам сделай тему и опиши, что у тебя уже работает. Тема интересная, я посмотрю по этим вопросам. Насколько я помню, в SDK горы отмечены как необрабатываемые тайлы.

Самый дельный совет - немного поучить английский. На CFC больше всего написано по моддингу, перессказывать все это на русский довольно утомительно.

vasaka
10.02.2009, 02:55
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 6.2.2009, 15:38) 278126</div>

1. Есть хороший внешний редактор: Map View 2.0 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=305168)
Но твоя проблема не в редакторе, а том, что количество слотов (команд-игроков) в файле сценария WB должно соответствовать максимальному количеству игроков в DLL. Добавляй слоты или используй dll на 34 игрока. (Зачем тебе 77, если у тебя нет 77 цивилизаций? :blink:)

2. В SDK. CvDeal, наверняка.

3. В прикрепленных темах этого форума есть программа - Инструмент переводчика. Странно что ты ее не заметил :D

4. Очевидно, для того чтобы ты представлял расположение своих территориий в мире (центр или ближе к полюсу, и тд).

5. Только SDK

6. Терраформинг - никак, посадку леса делали еще для ванили через Improvement. Посмотри как это сделано в GreenMod (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=144428).

7. CIV4GameTextInfos_Objects.xml

8-9. По горам сделай тему и опиши, что у тебя уже работает. Тема интересная, я посмотрю по этим вопросам. Насколько я помню, в SDK горы отмечены как необрабатываемые тайлы.

Самый дельный совет - немного поучить английский. На CFC больше всего написано по моддингу, перессказывать все это на русский довольно утомительно.
[/b]

1. Всё равно ничего не получается. Ни с внутренним редактором, ни с внешним.
Как к примеру карту мира от Ченгиз Каи (210х90) запустить на библиотеке Better AI на 50 цив?

6. Терраформинг я решил по своему, как и мегаполисы. Сделал дополнительно +1 еда после изобретения химии и разрешил строительство ферм, мастерских и усадеб на всех ландшафтах. В итоге получается что пустыню можно сделать довольно плодородной к концу игры +3 еды. Так терраформинг решил. А другие, плодородные клетки будут давать ещё больше еды. Так мегаполисы решил. Всё средствами XML. И дёшево и сердито. :)

А вот посадку леса очень хочется сделать, но пока не знаю как.


Есть ещё один вопрос. Как сделать, чтобы очки опыта заработанные при битве с варварами тоже учитывались при генерации Великого Генерала?

NeverMind
10.02.2009, 18:22
1. Сгенерируй с имеющейся dll на 50 игроков игру с 34 цивилизациями. Зайди в WB и сохрани карту. Сравни (в Блокноте) свою карту с картой Ченгиза и продублируй неиспользуемые пустые слоты BeginTeam, BeginPlayer из этой карты в карту Ченгиза.

2. Известный путь. Не терраформинг, но вполне его заменяет по соотношению цена-качество. :yes:

3. Про посадку леса посмотри ссылку, кот. я дал. Точнее см. XML этого мода.

4. Опыт с варварами для Генерала - только в SDK. Для 317 сделано тут (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=7204983&postcount=66).

vasaka
10.02.2009, 19:24
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 10.2.2009, 19:22) 278472</div>

4. Опыт с варварами для Генерала - только в SDK. Для 317 сделано тут (http://forums.civfanatics.com/showpost.php?p=7204983&postcount=66).
[/b]

А что такого в этих варварах нестандартного, что они опыт для генерации Вел. Генерала не передают?

NeverMind
10.02.2009, 19:28
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 10.2.2009, 19:24) 278497</div>
А что такого в этих варварах нестандартного, что они опыт для генерации Вел. Генерала не передают?[/b] Это вопрос к Firaxis. Наверное сделано для того, чтобы не было много генералов уже в начале игры.

vasaka
10.02.2009, 19:40
Я где-то видел, что можно вроде любую нацию назначить как варварскую. Тогда тоже не будут начисляться очки? Может всё-таки можно что-то в HeadLe....XML добавить варварам, чтобы опыт начислялся?

А ещё, случайно не знаешь, что за теги новые в 3.17 в GlobalDefines.xml?

<DefineName>GLOBAL_WARMING_FOREST</DefineName>
<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>

<DefineName>GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>20</iDefineIntVal>

<DefineName>GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>


И ещё вопрос...
В файле CIV4PromotionInfos.xml есть ссылка на картинку:
<Button>,Art/Interface/Buttons/Promotions/Combat1.dds,Art/Interface/Buttons/Promotions_Atlas.dds,8,2</Button>

Так вот файлов Combat1.dds и Promotions_Atlas.dds я вообще в папке с цивой не нашёл. Это как такое может быть?
Тоесть я сначала по указонному пути поискал. Сначала в БТС, потом в Варлордах, потом в Ваниле. А потом поиском в папке цивилизации по именам файлов. Результат - ноль. Откуда же он тогда картинки считывает?

NeverMind
13.02.2009, 11:42
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может всё-таки можно что-то в HeadLe....XML добавить варварам, чтобы опыт начислялся?[/b] Неа :nono:

GLOBAL_WARMING_FOREST - модификатор увеличения защиты от ГП в зависимости от доли лесов в земных ландшафтах карты
GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT - модификатор увеличения вероятности ГП в зависимости от очков нездоровья у зданий в ближайшем городе
GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT - модификатор увеличения вероятности ГП в зависимости от количество произведенных ядерных ударов в игре

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Откуда же он тогда картинки считывает?[/b] Из файлов Assets.fpk. Как их распаковать см. тут (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=2563).

vasaka
13.02.2009, 17:43
Спасибо! Со многим разобрался и с картой мира тоже.

Есть ещё вопросики:

1) В CIV4BuildingInfos.xml
есть строки не описанные на модиках. Не подскажешь за что они отвечают?

<iGreatGeneralRateModifier>0</iGreatGeneralRateModifier>
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>0</iDomesticGreatGeneralRateModifier>
<iGlobalGreatPeopleRateModifier>0</iGlobalGreatPeopleRateModifier>

2) Есть ли файл в котором прописывается то что цивилизация получит вначале игры?
Например сделать, чтобы все по 1 великому генералу получали.

3) Можно как-то сделать, чтобы город производил великих генералов?

4) Какие есть вообще способы получить великого генерала?

5) Правильно я понимаю, что чем дальше цивилизация, тем легче (охотней) она начинает войну?

<iMaxWarNearbyPowerRatio>: Минимальный процент от рейтинга силы соседней цивилизации, при котором AI может объявить ей войну
- [80, 90, 100, 110, 120, 130] 80 - Elizabeth; 130 - Isabella, Montezuma

<iMaxWarDistantPowerRatio>: Минимальный процент от рейтинга силы соседней (?) цивилизации, при котором AI может объявить войну удаленной цивилизации
- [30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100] 30 - Tokugawa; 100 - Isabella

NeverMind
15.02.2009, 12:36
1. iGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов
iDomesticGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов от сражений в своих культурных границах (Великая стена)
iGlobalGreatPeopleRateModifier - измененение скорости генерации ВЛ во всех городах цивилизации (Парфенон)

2. CIV4CivilizationInfos (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4CivilizationInfos)::FreeUnitClasses

3. Изменить значение iCost c (-1) на положительное, дальше как с обычным юнитом.

4. Как в п.3 или, например, через открытие технологии - первый получает юнита.

5. Если в общих чертах, то да. Но функция согласия на войну гораздо сложнее, еще и с учетом целей, которые ставит AI в войне.

PS. По Генералам я бы сделал новый юнит с аналогичными возможностями и привязал его постройку к нац. чуду.

vasaka
15.02.2009, 16:31
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 15.2.2009, 12:36) 279168</div>

1. iGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов
iDomesticGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов от сражений в своих культурных границах (Великая стена)
iGlobalGreatPeopleRateModifier - измененение скорости генерации ВЛ во всех городах цивилизации (Парфенон)

2. CIV4CivilizationInfos (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4CivilizationInfos)::FreeUnitClasses

3. Изменить значение iCost c (-1) на положительное, дальше как с обычным юнитом.

4. Как в п.3 или, например, через открытие технологии - первый получает юнита.

5. Если в общих чертах, то да. Но функция согласия на войну гораздо сложнее, еще и с учетом целей, которые ставит AI в войне.

PS. По Генералам я бы сделал новый юнит с аналогичными возможностями и привязал его постройку к нац. чуду.
[/b]

3. Я вообще-то имел ввиду генерировать их как великих личностей, просто выразился наверное не совсем правильно. Например после строительства бараков. Пока не думал особо на эту тему. Если возможность реальная, тогда подумаю к чему привязать.

Как обычно опять появились вопросы. :))) Тестирование выявляет недоработки.

1. Я использую мод "Разрушение города, распродажа построек". Только я его изменил немного. Теперь чтобы здание разрушить, нужно заплатить. Это обусловлено религиозными зданиями генерирующими недовольство. если религия негосударственная. Если захватил к примеру город и хочешь оставить его, а там остались здания другой религии, придётся потратить деньги чтобы снести или терпеть недовольных.
Так вот проблема вот в чём. Если город не нужен, и его разрушаем то цива, которая владела городом очень расстраивается. А если его сохранить и тут же снести, то нет. Да ещё и рабочие халявные.
Решений я вижу как всегда несколько:

а. Или при разрушении города (при захвате), кода нажимаем кнопочку "разрушить всё", выделять дополнительно ещё сумму денег, допустим равную уже награбленной.
б. Или убрать в дипломатии огорчение от разрушенного города.
в. Или деньги платить за разрушение.

Предпочтительно конечно первый вариант, но интересно вообще твоё мнение какие реализуемы и как это сложно? (б. Я знаю как сделать).


2. Хочу чтобы горожанин, кроме +1 молоток генерировал +1 счастье, но наверное в XML это не сделать?

NeverMind
15.02.2009, 18:35
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 15.2.2009, 16:31) 279181</div>
3. Я вообще-то имел ввиду генерировать их как великих личностей[/b] А, генерировать как ВЛ... Да можно в принципе, вероятно даже в XML. Честно говоря никогда не думал об этом, надо посмотреть. А зачем их как ВЛ?

1. Легко реализуемо в том же питон-файле. Если надо, сделаем.

2. Да, в XML никак. Или новый тег в SpecialistInfos через SDK, или где то в питоне (?).

vasaka
15.02.2009, 20:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А, генерировать как ВЛ... Да можно в принципе, вероятно даже в XML. Честно говоря никогда не думал об этом, надо посмотреть. А зачем их как ВЛ?[/b]
Просто есть товарищи миролюбивые (как я например), которые воевать и ссориться с другими цивилизациями не любят, а Великого Генерала страсть как охото. Хотябы от тех же варваров отбиваться. Поэтому и появилась идея генерала генерировать как великую личность.
Я поэтому и спрашивал про все возможности получения ВГ.
Возможно проще вначале игры каждому по генералу выдать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
При разрушении города (при захвате), кода нажимаем кнопочку "разрушить всё", выделять дополнительно ещё сумму денег, допустим равную уже награбленной.
1. Легко реализуемо в том же питон-файле. Если надо, сделаем.[/b]

Вообще-то надо. :shy2: Мне конечно неудобно так напрягать, но если можешь сделать, буду очень благодарен.
Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Да, в XML никак. Или новый тег в SpecialistInfos через SDK, или где то в питоне (?).[/b]Это не критично. Во вторых так было, я бы и в четвёртых от такой возможности не отказался, но повторюсь, не критично. Уже привык так.


У меня тут ещё одна проблема появилась.
а. Я сделал форты, реально фортами. Бонус к защите поднял +100% (Будет 100%-150% пока не знаю точно, надо тестить, чем и занимаюсь) и время строительства в 10 раз. Точнее модификатор 900 для форта, я сделал 10 000. Теперь можно реально проходы в горах перекрывать, и настоящую китайскую стену построить. Проблема в том, что рабочие какое-то время строят форт, а потом счётчик обнуляется и они начинают с чистого листа.
Сейчас уменьшил модификатор до 5 000. и двадцатью рабочими за 15 ходов смог построить. Потом и десятью рабочими за 30 ходов тоже успешно построил. Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?
Стоит ещё добавить, что в первом случае я добавлял рабочих к уже идущему строительству, при этом время строительства сокращалось, но потом в какой-то момент сбрасывалось.
А во втором случае всех 20 рабочих отправил на стройку одновременно.

б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?
А то когда цивилизаций больше чем 34. Удобней по лидерам ориентироваться ввиду совпадения цивилизаций.
Я отписался в соответствующей теме, но там что-то долго молчат.
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...7210&st=100 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7210&st=100)

NeverMind
15.02.2009, 22:19
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"[/b] CvEventManager.py Т.е просто удваивать базовую сумму от разрушения города? Или суть в том, чтобы сумма была видна? Может, лучше сделать по пункту - платить за разрушение города в сумму равную плате за разрушение всех строений? В этом что то есть. :yes:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?[/b] :blink:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?[/b] Они там и так должны отображаться - цивилизации/лидеры переключаются в самой игре - через галочку "Включить часы".

vasaka
16.02.2009, 00:18
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 15.2.2009, 22:19) 279227</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"[/b] CvEventManager.py Т.е просто удваивать базовую сумму от разрушения города? Или суть в том, чтобы сумма была видна? Может, лучше сделать по пункту - платить за разрушение города в сумму равную плате за разрушение всех строений? В этом что то есть. :yes:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?[/b] :blink:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?[/b] Они там и так должны отображаться - цивилизации/лидеры переключаются в самой игре - через галочку "Включить часы".
[/b][/quote]

В чём проблема с большим модификатором, я не знаю. Есть 3 предположения:
1. Как-то связано с save/load
2. По мере строительства создаются какие-то резервные точки по достижении которых запоминается процент построенного. По достижении какого-то количества таких пунктиков строится улучшение.
3. Или это как-то связано с добавление ещё рабочих к уже идущему строительству.

Сразу мысль была про второе, но я не могу посмотреть как организована программа строительства улучшений. Не разбираюсь в програмировании.

Про маин скрин мод, спасибо большое. Давно мучился, не знал что так всё просто реализовано.


Про разрушение города.
Насколько я понимаю, когда мои войска входят в город они тут же:
а. Получают некую сумму денег.
б. Дальше появляется табличка.
--------Да! Назначте нового губернатора
--------Нет! Сожгите всё

Идея такая, чтобы при нажатии кнопки
--------Нет! Сожгите всё - Выделялась ещё сумма денег равная уже награбленной (пункт а.)

Получится очень хорошо. Или:
мы получаем двойную сумму денег и минус к отношениям с цивилизацией
мы или не получаем минуса в отношения, получаем рабочих, если для этого хватает населения, но зато денег в 2 раза меньше.

Желательно чтобы в табличке выбора вариантов было написано:

--------Нет! Сожгите всё. Получить ещё "ххх"значок денег. (Где "ххх" сумма дополнительного грабежа равная уже награбленному.)


С распродажей построек не пойдёт. Они у меня имеют отрицательную величину. (Тоесть надо заплатить деньги, чтобы снести здание. Бригаду нанять которая сносить будет и всё такое... :biglol: )

В принципе, можешь внести изменение в файл CvEventManager.py из мода "Распродажа построек". Я потом заново изменения внесу. Или лучше я файл с изменениями прикреплю, и в нём поправь.
Как тебе удобней будет.


Как обычно ещё вопрос (по традиции :) )

I. В файле CIV4ArtDefines Improvement есть такие значения:
fScale = Масштаб отображения объекта в игре
fInterfaceScale = Масштаб отображения объекта в интерфейсе

Насколько я понимаю fScale - это то что мы видим когда играем,
а fInterfaceScale - это? В цивилопедии может быть? В интерфейсе чего, не совсем понятно.

К чему я это всё спрашиваю? Есть идея постепенного улучшения форта.
Сначала строим маленький. Допустим защита +50
Исключительно на нём, можно построить побольше, +100
А потом ещё побольше. +150

Анимацию специально для них делать не придётся, достаточно менять масштаб. Помоему это очень интересно.
Единственное я пока ничего сам не добавлял, только с уже существующими объектами работал, но не думаю что это так уж сложно.

А ещё можно их привязать к разным технологиям. Маленький например - к каменной кладке, побольше - к математике, ещё побольше (надо посмотреть, но обязательно найдётся технология для этого).

Если же нельзя привязать создание улучшения к уже имеющемуся улучшению, можно сделать по схеме котеджей. Чтобы по прошествии ходов форт улучшался и креп.


II. Скорость перерастания деревушек в котеджи, в города, задаётся только параметром "iUpgradeTime" в "CIV4ImprovementInfos"?
Или есть какие-то модификаторы для скоростей и размеров карт? А то очень быстро вырастают для очень медленных скоростей.


III. В файле "Civ4PlayerColorInfos" очень мало цветов. Можно как-то туда добавить новые оттенки?

IV. В "CIV4CivilizationInfos" "FreeUnitClasses" Прописаны только Поселенцы. А где же прописаны Войны и Разведчики которые тоже даются вначале игры?

V. Нужно сделать чтобы AI с огромной охотой строил храмы. Я бы даже сказал в первую очередь, если такое возможно.
В "CIV4BuildingInfos" есть тег "iAIWeight" (Дополнительная привлекательность здания для AI). Какие значения он может принимать?
Где-то должна быть и базовая привлекательность прописана?

NeverMind
16.02.2009, 13:37
По разрушение понял, посмотрел. Твой вариант предполагает работу с несколькими файлами, поэтому на данном этапе предалагаю вернуться к варианту c - платить за разрушение.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С распродажей построек не пойдёт. Они у меня имеют отрицательную величину. (Тоесть надо заплатить деньги, чтобы снести здание. Бригаду нанять которая сносить будет и всё такое..[/b] Ну так а за снос города можно платить той же "бригаде" как за снос всех имеюшихся построек сразу. Или какой то процент от этой суммы.

1. Да тебе нужен именно fScale. Можно наделать зданий с одинаковой графикой, но разным масштабом. Будет работать.
К уже имеющемуся привязать нельзя, к технологии можно.

2. Привязка к скорости есть (см. CIV4GameSpeedInfo (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4GameSpeedInfo)). К размеру нет (зачем?).

3. Сколько угодно. Только сначала надо добавлять цвета в CIV4ColorVals (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ColorVals). Делаешь свои сочетания палитры и все. Есть готовый файл с кучей доп.цветов (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=147308).

4. CIV4EraInfos (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4EraInfos) Но там юниты прописываются не напрямую, как в файле цивилизаций.

5. Какой угодно большой, вероятно. Но учитывай, что этот тег только небольшая часть того, что влияет на выбор постройки AI (для этого есть сложная функция в SDK)

vasaka
16.02.2009, 14:41
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.2.2009, 13:37) 279302</div>

По разрушение понял, посмотрел. Твой вариант предполагает работу с несколькими файлами, поэтому на данном этапе предалагаю вернуться к варианту c - платить за разрушение.

Ну так а за снос города можно платить той же "бригаде" как за снос всех имеюшихся построек сразу. Или какой то процент от этой суммы.
[/b]

За разрушение платить не логично. Если для сноса здания нужно нанять бригаду, утвердить смету расходов. Там и зарплата и инструмент и расходный материал и транспортные и многое другое, то для того чтобы бросить город, просто встали и ушли. :biglol:
Опять же логично получается двойная сумма грабежа. Солдаты когда входили в город, исторически занимались грабежом, но какая-то часть всё равно остаётся у месных жителей, ибо захватчик заинтересован, чтобы жители как минимум с голоду не померли. Поэтому грабёж есть но вроде как не до нитки. А если захватчик не собирается оставлять город, тогда уж грабёж по полной.

А в чём сложность моего варианта?
Я думаю, если этот вариант сложноват, то проще просто убрать минусы за разрушение в дипломатии и запретить появление рабочих после разрушения своего города.
Будет проще. Хотя с рабочими было прикольно. Я захватывал города, а население угонял на строительство своей "китайской стены" из фортов. :)
А если бы была возможность дополнительного грабежа при нажатии кнопки"Сожгите всё", я бы 10 раз подумал что мне сейчас важнее. Порция наличности и минус в отношения или 1-2 рабочих.

NeverMind
16.02.2009, 14:55
По поводу "логично" и "лучше" смысла спорить не вижу, это все очень субъективно. Меня больше интересует как это сделать, и достаточно ли это мне интересно, чтобы потратить свое время.

Значит делай как проще, "хозяин - барин". :)

vasaka
16.02.2009, 19:50
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.2.2009, 14:55) 279315</div>

По поводу "логично" и "лучше" смысла спорить не вижу, это все очень субъективно. Меня больше интересует как это сделать, и достаточно ли это мне интересно, чтобы потратить свое время.

Значит делай как проще, "хозяин - барин". :)
[/b]

:) Совершенно согласен с вашим мнением. Сам придерживаюсь такого.
Но я вас ни на что не подписывал, не уговаривал, а следовательно не огорчён.
Наоборот очень благодарен за уже оказанную помощь!!!
Как представлю сколько бы времени потратил в поисках того, что вы мне на блюдечке с голубой каёмочкой предоставили, аж содрогаюсь.
Одним словом огромный РЕСПЕКТ!

vasaka
19.03.2009, 18:49
Добавил Индейские цивилизации из Колонизации в BTS, два лидера из пяти имеют розовенькие реснички.
Кто-нибудь знает как с этим бороться?

QuibinG
21.03.2009, 19:39
Есть несколько вопросов.
1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
3. Какие вы знаете карты на 34 цивы большие по размеру * желательно оооочень большие) .

vasaka
22.03.2009, 14:45
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 21.3.2009, 19:39) 283311</div>

Есть несколько вопросов.
1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
3. Какие вы знаете карты на 34 цивы большие по размеру * желательно оооочень большие) .
[/b]

1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.
Здесь полный список тегов:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4PromotionInfos

3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=6308

QuibinG
22.03.2009, 18:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.
Здесь полный список тегов:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4PromotionInfos

3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=6308[/b]

1. Читал. Просто думал мб как нить можно...
Ну ладно, пока до сдк не добрался будем так.

3. Видел. К сожалению карты маленькие. Ну относительно. У меня в моде такие же.


И еще вопрос. Можно ли как нибудь добавить в город "строительство" культуры и денег, до изобретения соответствующих техов. Прямо с самого начала, потому как напрягает тупое строительство войнов, которые казну жрут, да и смысла в них нет.

vasaka
22.03.2009, 20:53
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 22.3.2009, 18:25) 283384</div>

<div class='quotetop'>Цитата
1. Если имеется ввиду невидимость то, похоже нет.
Здесь полный список тегов:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4PromotionInfos

3. Здесь 2 сценария земли на 34 цивы:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=6308[/b]

1. Читал. Просто думал мб как нить можно...
Ну ладно, пока до сдк не добрался будем так.

3. Видел. К сожалению карты маленькие. Ну относительно. У меня в моде такие же.


И еще вопрос. Можно ли как нибудь добавить в город "строительство" культуры и денег, до изобретения соответствующих техов. Прямо с самого начала, потому как напрягает тупое строительство войнов, которые казну жрут, да и смысла в них нет.
[/b][/quote]

Можно. Это можно сделать в файле:
CIV4ProcessInfo.xml

Создавай новый процесс по аналогии с имеющимися, только в преректеч постовь "none"

QuibinG
23.03.2009, 07:13
[quote]

Можно. Это можно сделать в файле:
CIV4ProcessInfo.xml

Создавай новый процесс по аналогии с имеющимися, только в преректеч постовь "none"

:applau2: Спасибо, заценим

ps
о_О
Как интересно сообщение получилось

NeverMind
24.03.2009, 11:49
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 19.3.2009, 18:49) 283213</div>
Добавил Индейские цивилизации из Колонизации в BTS, два лидера из пяти имеют розовенькие реснички.
Кто-нибудь знает как с этим бороться?[/b] Я посмотрел. Надо в каталог с лидером из Колонизации добавить файл eyeshadow.dds, например из каталога лидера Arawak. И будет работать.


<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 21.3.2009, 19:39) 283311</div>
1. Есть ли возможность добавить в прокачки параметр инвиза для юнита?
2. Как соединить несколько модов в один, если у обоих основа на питоне.
[/b]
1. Через SDK наверное даже проще, но можно и через питон. CvEventManager -- onUnitPromoted. Конкретней надо пробовать.
2. Если моды используют разные файлы то как правило (но не всегда) совмещение ограничивается собиранием этих файлов вместе :). Если используются одинаковые файлы, то надо смотреть изменения и совмещать их в данном файле. Программирование не нужно, просто внимательно отслеживать изменения через что то типа CompareIt (http://www.grigsoft.ru/).

А какие моды ты хотел совместить?

vasaka
24.03.2009, 15:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я посмотрел. Надо в каталог с лидером из Колонизации добавить файл eyeshadow.dds, например из каталога лидера Arawak. И будет работать.[/b]

Огромное тебе спасибо. :yes:

QuibinG
24.03.2009, 16:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А какие моды ты хотел совместить?[/b]
Нюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)
Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет. Ладно, спасибо, посмотрим.

И по традиции как было сказанно выше, еще вопрос.
Как редактировать древо техов? Видел для варлордов тех трее едитор. На бтс не прет. Есть что нить подобное для бтс?

vasaka
25.03.2009, 12:04
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 24.3.2009, 16:01) 283581</div>

<div class='quotetop'>Цитата
А какие моды ты хотел совместить?[/b]
Нюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)
Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет. Ладно, спасибо, посмотрим.

И по традиции как было сказанно выше, еще вопрос.
Как редактировать древо техов? Видел для варлордов тех трее едитор. На бтс не прет. Есть что нить подобное для бтс?
[/b][/quote]

Посмотри здесь:
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8877

А вообще я текстовым редактором редактирую, по этой инструкции:
http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4TechInfos

NeverMind
25.03.2009, 13:42
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 24.3.2009, 16:01) 283581</div>
<div class='quotetop'>Цитата
А какие моды ты хотел совместить?[/b]Нюк мод, Better AI, "Точные" отношения, город в 3 клетки =)
Вроде все на питоне, и почти друг друга что то да заменяет.[/b][/quote] На питоне только про снос города ядерной ракетой, остальные - SDK.

QuibinG
25.03.2009, 16:16
<div class='quotetop'>Цитата</div>
стальные - SDK.[/b]

А 2 с сдк если? =)

NeverMind
25.03.2009, 18:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А 2 с сдк если?[/b] Надо брать исходные SDK файлы из обоих модов, редактировать пересекающиеся файлы, если необходимо, и компилировать единую dll.

QuibinG
25.03.2009, 22:09
А эта dll и есть CvGameCoreDLL.dll?

vasaka
26.03.2009, 02:22
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 25.3.2009, 18:22) 283746</div>

<div class='quotetop'>Цитата
А 2 с сдк если?[/b] Надо брать исходные SDK файлы из обоих модов, редактировать пересекающиеся файлы, если необходимо, и компилировать единую dll.
[/b][/quote]

Сейчас разбираюсь с ресурсами. В принципе всё понятно по какому принципу генерируются и в каких количествах. Не понятно одно. Рядом со стартовой позицией игрока, в зоне досягаемости городских границ всегда генерируется 5 ресурсов. Где эта цифра прописывается не могу найти. Как сделать чтобы генерировалось 2, 3 или 0 ресурсов возле стартовой позиции?

NeverMind
26.03.2009, 10:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А эта dll и есть CvGameCoreDLL.dll?[/b] Да. Подробней по SDK посмотри эту тему (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=3742).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Рядом со стартовой позицией игрока, в зоне досягаемости городских границ всегда генерируется 5 ресурсов. Где эта цифра прописывается не могу найти. Как сделать чтобы генерировалось 2, 3 или 0 ресурсов возле стартовой позиции?[/b] Цифра 5 или какая то другая нигде не прописана. В SDK СvGame.cpp есть набор функций, отвечающих за нормализацию стартовых позиций. в частности ресурсы добавляет void CvGame::normalizeAddFoodBonuses().

vasaka
26.03.2009, 14:08
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 26.3.2009, 10:30) 283831</div>

<div class='quotetop'>Цитата
А эта dll и есть CvGameCoreDLL.dll?[/b] Да. Подробней по SDK посмотри эту тему (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=3742).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Рядом со стартовой позицией игрока, в зоне досягаемости городских границ всегда генерируется 5 ресурсов. Где эта цифра прописывается не могу найти. Как сделать чтобы генерировалось 2, 3 или 0 ресурсов возле стартовой позиции?[/b] Цифра 5 или какая то другая нигде не прописана. В SDK СvGame.cpp есть набор функций, отвечающих за нормализацию стартовых позиций. в частности ресурсы добавляет void CvGame::normalizeAddFoodBonuses().
[/b][/quote]

Ясно. Спасибо!

kostya1a
26.03.2009, 14:58
У меня вопрос может и не по теме,но если я соберу с нескольких модов юниты или формы правления на своё усмотрение в один мод можно ли будет сказать что это я сделал мод и выложить его? :unsure:

NeverMind
26.03.2009, 16:25
<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 26.3.2009, 14:58) 283853</div>
У меня вопрос может и не по теме,но если я соберу с нескольких модов юниты или формы правления на своё усмотрение в один мод можно ли будет сказать что это я сделал мод и выложить его? :unsure:[/b] Конечно! Большинство модов так и делаются. Если ты собрал разрозненные компоненты вместе и тебе кажется это интересным, значит и среди других будут желающие в это поиграть :) Так что выкладывай, не сомневайся.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Originally posted by vasaka
Рядом со стартовой позицией игрока, в зоне досягаемости городских границ всегда генерируется 5 ресурсов. Где эта цифра прописывается не могу найти. Как сделать чтобы генерировалось 2, 3 или 0 ресурсов возле стартовой позиции? Цифра 5 или какая то другая нигде не прописана. В SDK СvGame.cpp есть набор функций, отвечающих за нормализацию стартовых позиций. в частности ресурсы добавляет void CvGame::normalizeAddFoodBonuses().[/b]
Еще в CIV4BonusInfos (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4BonusInfos) есть тег bNormalize, который определяет, какие ресурсы могут участововать в нормализации стартовой позиции. Так вот, если всем ресурсам поставить 0, то вероятно ресурсы при нормализации вообще добавляться не будут.

vasaka
29.03.2009, 21:14
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 26.3.2009, 16:25) 283859</div>

<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 26.3.2009, 14:58) 283853
У меня вопрос может и не по теме,но если я соберу с нескольких модов юниты или формы правления на своё усмотрение в один мод можно ли будет сказать что это я сделал мод и выложить его? :unsure:[/b] Конечно! Большинство модов так и делаются. Если ты собрал разрозненные компоненты вместе и тебе кажется это интересным, значит и среди других будут желающие в это поиграть :) Так что выкладывай, не сомневайся.

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Originally posted by vasaka
Рядом со стартовой позицией игрока, в зоне досягаемости городских границ всегда генерируется 5 ресурсов. Где эта цифра прописывается не могу найти. Как сделать чтобы генерировалось 2, 3 или 0 ресурсов возле стартовой позиции? Цифра 5 или какая то другая нигде не прописана. В SDK СvGame.cpp есть набор функций, отвечающих за нормализацию стартовых позиций. в частности ресурсы добавляет void CvGame::normalizeAddFoodBonuses().[/b]
Еще в CIV4BonusInfos (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4BonusInfos) есть тег bNormalize, который определяет, какие ресурсы могут участововать в нормализации стартовой позиции. Так вот, если всем ресурсам поставить 0, то вероятно ресурсы при нормализации вообще добавляться не будут.
[/b][/quote]

Спасибо. Обнуление этого тега решило проблему. Теперь все ресурсы генерируются случайным образом.

У меня ещё один вопрос. Что нужно, чтобы дабавить новый террейн? Добавил болота в XML. Добавил текстуры. Стало вылетать.
Я так понял, что для террейна одного XML не достаточно?

NeverMind
30.03.2009, 12:50
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 29.3.2009, 20:14) 284081</div>
У меня ещё один вопрос. Что нужно, чтобы дабавить новый террейн? Добавил болота в XML. Добавил текстуры. Стало вылетать.
Я так понял, что для террейна одного XML не достаточно?[/b] Да нет, по идее достаточно. Посмотри как это сделано в RFC, и сделай по аналогии. Единственнно, может генерировать не на всех карт-скриптах, потому что в некоторых распределение ландшафта прописывается напрямую. А на каком этапе вылетает, чего пишет?


<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 27.3.2009, 13:46) 283950</div>
У меня новый вопрос а что нужно ставить вместо нулей процент или кол-во AI которые любят данный институт,и скорость генерации тоже в чем ставить?
iAIWeight = Склонность AI к установлению данного института. Не используется в обычной игре (0).
iGreatPeopleRateModifier = Изменение скорости генерации Великих личностей. Не используется в обычной игре (0).[/b] iAIWeight - в принципе любое целое значние. Будет влиять на выбор AI-игроком данного цивика при прочих равных, если ты хочешь чтобы AI использовал его чаще остальных.
iGreatPeopleRateModifier - процентная прибавка. Поставишь 50 - ВЛ будут генерировать на 50% быстрее. При отрицательных значениях - медленней.

kostya1a
30.03.2009, 19:45
У меня опять 2 вопроса: :huh1:
1А можно ли сделать что-бы в городе одновременно можно было-бы строить здания и набирать юниты? :
2Можно ли сделать что-бы у определённых стран в определённое время начиналась из-за каких то событий гражданская война и игрок мог бы выбрать за какую сторону играть,или вообще предотвратить её?
например: Россия если не будет воевать с 1900 по 1917 то революции не будет вообще,или если всё таки случиться война то начнётся в 1918 можно будет выбрать-играть за коммунистов или за монархистов?
P.S.NeverMind заранее спасибо! :worthy: :.V.:

kostya1a
01.04.2009, 13:33
И ещё вопрос! :shy2:
Можно ли сделать так что-бы в место лидера был флаг олицетворящий текущий сторй и при смене строя менялся?
P.S.как флаг сделать я знаю!

NeverMind
03.04.2009, 10:29
kostya1a, простой ответ на все три вопроса - НЕТ. :D Но если ты изучишь программирование и SDK, то может что то и придумаешь сам.

По флагам я бы хотел сделать, чтобы флаги были привязаны к лидерам или сменялись по эпохам. Это вполне реально, когда нибудь до этого доберусь.

kostya1a
03.04.2009, 15:41
Спасибо NeverMind,я в принципе и догадывался что это не так просто!Но пока в програмирование лезть не буду!А если про смены флагов кто-нибудь узнает,то пожалуйста кинте в личку,буду очень благодарин! :w00t:

vasaka
03.04.2009, 22:13
Вопрос по дипломатии к знающим людям.
Что это за теги и как они конгретно работают?

<iBaseAttackOddsChange>4</iBaseAttackOddsChange>
<iAttackOddsChangeRand>8</iAttackOddsChangeRand>

Gesse
04.04.2009, 09:31
Знаю что вопрос не раз поднимался, но поиск по форуму не дал нужного результата.
Поэтому заранее извиняюсь, если в очередной раз поднимаю избитый вопрос.
У меня собственно проблема следующего плана.
Сейчас перевожу TAM 0.82 Mod for BtS 3.17. И столкнулся с проблемой коректного отображения русских названий городов и текущего в них производства. Все тексты на русском у меня отображаются коректно. Но именно названия городов и производящейся продукции на иконке города пишется "Крокозябрами", если переключится на англ, то все нормально....
Вопрос в том как это исправить ?

kostya1a
04.04.2009, 19:06
А что редактирует фаил CIV4GameTextInfos_Objects.xml?
P.S На модиках несуществует такой страници :no:

xxxWoodyWoodpeckerxxx
04.04.2009, 21:34
kostya1a все файлы в папке Text редактируют текст

QuibinG
04.04.2009, 21:54
Как добавлять здания в игру?
В Assets\XML\Buildings CIV4BuildingInfos создал здание
в Assets\XML\Buildings CIV4BuildingClassInfos создал тип

Но при нажатии в игре на кнопку строить, игра вылетает с ошибкой типа отправить или нет отчет дяде биллу.

И еще маленький вопрос. Если есть здание, после постройки которого открываеться скажем лучник. Комп будет его строить? Или будет клепать дуболомов?

QuibinG
04.04.2009, 23:16
Протестил. Со зданием ошибся в буквах.

И вот разочаровался на счет компа. Не строит . Ни в какую.
Есть мысли на этот счет?

Gesse
05.04.2009, 10:29
Originally posted by Gesse
У меня собственно проблема следующего плана.
Сейчас перевожу TAM 0.82 Mod for BtS 3.17. И столкнулся с проблемой коректного отображения русских названий городов и текущего в них производства. Все тексты на русском у меня отображаются коректно. Но именно названия городов и производящейся продукции на иконке города пишется "Крокозябрами", если переключится на англ, то все нормально....
Вопрос в том как это исправить ?
Так с этой проблемой разобрался, все отображает коректно... Теперь возникла другая проблема... Русский текст внутри игры перестал вводится. Игра его просто не определяет. Тоесть все тексты игровые на русском отображаются, но возможности что-либо ввести теперь нет.

P.S. Заодно подскажите правильные параметры редактирования tga файлов (использую paint.net+pluggins). Ато у меня через один выходит :) Крит эрроры ловлю часто:)))
Или просто помогите кто умеет, пожалуйста. Добавьте в прикрепленных файлах русский текст

NeverMind
05.04.2009, 13:01
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 3.4.2009, 22:13) 284679</div>
Вопрос по дипломатии к знающим людям.
Что это за теги и как они конгретно работают?

<iBaseAttackOddsChange>4</iBaseAttackOddsChange>
<iAttackOddsChangeRand>8</iAttackOddsChangeRand>[/b] Это не дипломатия, эти теги определяют оценку лидером позиции для атаки. Чем больше AttackOdds, тем вероятней, что данный лидер произведет нападение при прочих равных. Первый тег - прямое значение, второй - дополнительный рандомайзер (от 0 до N).

<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 4.4.2009, 23:16) 284780</div>
И вот разочаровался на счет компа. Не строит . Ни в какую.
Есть мысли на этот счет?[/b] AI не понимает нового преимущества здания. Надо учить его через SDK. Но в принципе и так построит в свое время, только не так быстро как хотелось бы.


<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 5.4.2009, 10:29) 284804</div>
Русский текст внутри игры перестал вводится. Игра его просто не определяет. Тоесть все тексты игровые на русском отображаются, но возможности что-либо ввести теперь нет.[/b] Такой возможности и не было при использовании оригинального .exe. Такая возможность была только если .exe от 1С, т.е версия 313.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
P.S. Заодно подскажите правильные параметры редактирования tga файлов (использую paint.net+pluggins). Ато у меня через один выходит :) Крит эрроры ловлю часто:)))[/b] Я пользуюсь DTXbmp + стандартный Paint, инструкция на англ. тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=181119). Я бы советовал брать за основу фонты русификации и перетаскивать туда новые иконки мода. И надо не забывать перетаскивать точку после иконки.

Gesse
05.04.2009, 13:46
Спасибо огромное, NeverMind :)
Все оказалось проще некуда :)

P.S. Проблему ввода русских символов решил при помощи программы Langfus. Отображается все коректно.

Появился новый вопрос, в меню цивиков, названия парадигм немного выходят за границы очерченных под них областей...
[attachmentid=4722]
За перевод пока не ругать, он еще в процессе отладки :)

Я так предполагаю, что для исправления нужно править питон скрипты ?
Если я прав, то какие именно файлы или функции отвечают за отображение этого меню ?

vasaka
05.04.2009, 23:31
NeverMind

Спасибо.

У меня ещё пара вопросов.
За что отвечает цифра "40" у миссионеров в Unitinfos?

<ReligionSpreads>
<ReligionSpread>
<ReligionType>RELIGION_JUDAISM</ReligionType>
<iReligionSpread>40</iReligionSpread>
</ReligionSpread>
</ReligionSpreads>


И ещё, как сделать чтобы города построенные на ресурсах, приносили больше еды/молотков/денег ?

NeverMind
06.04.2009, 13:35
<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 5.4.2009, 13:46) 284821</div>
Появился новый вопрос, в меню цивиков, названия парадигм немного выходят за границы очерченных под них областей...
Я так предполагаю, что для исправления нужно править питон скрипты ?
Если я прав, то какие именно файлы или функции отвечают за отображение этого меню ?[/b] CvCivicsScreen.py


<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 5.4.2009, 23:31) 284865</div>
За что отвечает цифра "40" у миссионеров в Unitinfos?

<ReligionSpreads>
<ReligionSpread>
<ReligionType>RELIGION_JUDAISM</ReligionType>
<iReligionSpread>40</iReligionSpread>
</ReligionSpread>
</ReligionSpreads>
[/b]
Отвечает за вероятность распространения религии миссионером. Подробнее тут (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9085).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И ещё, как сделать чтобы города построенные на ресурсах, приносили больше еды/молотков/денег ?[/b] В XML отдельно для городов, наверное никак. Будет работать только через увеличение отдачи от ресурсов для всех тайлов через YieldChanges. Возможно через SDK, надо смотреть.

Gesse
06.04.2009, 14:32
В очередной раз спасибо, NeverMind :)

vasaka
07.04.2009, 13:49
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 6.4.2009, 12:35) 284893</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gesse * 5.4.2009, 13:46) 284821
Появился новый вопрос, в меню цивиков, названия парадигм немного выходят за границы очерченных под них областей...
Я так предполагаю, что для исправления нужно править питон скрипты ?
Если я прав, то какие именно файлы или функции отвечают за отображение этого меню ?[/b] CvCivicsScreen.py


<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 5.4.2009, 23:31) 284865</div>
За что отвечает цифра "40" у миссионеров в Unitinfos?

<ReligionSpreads>
<ReligionSpread>
<ReligionType>RELIGION_JUDAISM</ReligionType>
<iReligionSpread>40</iReligionSpread>
</ReligionSpread>
</ReligionSpreads>
[/b]
Отвечает за вероятность распространения религии миссионером. Подробнее тут (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9085).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И ещё, как сделать чтобы города построенные на ресурсах, приносили больше еды/молотков/денег ?[/b] В XML отдельно для городов, наверное никак. Будет работать только через увеличение отдачи от ресурсов для всех тайлов через YieldChanges. Возможно через SDK, надо смотреть.
[/b][/quote]

Спасибо.
Есть ещё вопрос.
Если город имеет население =1, то при захвате он иногда разрушается иногда нет. Как-то можно сделать, чтобы разрушение города зависело только от решения игрока оставить его или разрушить?

И ещё. Недавно тестил последние свои изменения. Получилась такая ситуация. Захватил город монголов с населением =4. Оставил себе, но решил во внутреннем экране города снести его. Хотелось рабочих получить. После разрушения города мне дали одного поселенца и ни одного рабочего.
Это первый раз, чтобы дали поселенца. Глюк это или так и задумано, при каких-то условиях?

AFro
07.04.2009, 15:03
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 7.4.2009, 13:49) 284943</div>

Если город имеет население =1, то при захвате он иногда разрушается иногда нет.[/b]
Эмпирические наблюдения. Кто знает точно - пусть поправит.
Город разрушается при захвате без дополнительного запроса если он имеет размер 1 и ни разу до этого не выростал до уровня 2.

kostya1a
09.04.2009, 15:55
А можно как нибудь убрать анархию только для некоторых цивиков?Например для монархии
Я в строчки
<iAnarchyLength>0</iAnarchyLength>
поставил ноль но всё равно 1 ход анархии остаётся? :boo:

NeverMind
10.04.2009, 10:52
Этот тег не единственный, кот. определяет продолжительность анархии. Суммируется с другими.

Возможно, стоит попробовать поставить -1.

kostya1a
10.04.2009, 15:00
Спасибо NeverMind!Поставил -1 и нет анархии!
Я вот в Rise of Making видел что каждое государство называется или царством или королевством или империей,трудно ли это сделать?

AFro
10.04.2009, 15:17
<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 10.4.2009, 15:00) 285222</div>

Спасибо NeverMind!Поставил -1 и нет анархии!
[/b]
И на марафоне? :secret:

kostya1a
11.04.2009, 11:44
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И на марафоне?[/b]
Да на марафоне тоже анархии нет!

NeverMind
11.04.2009, 15:22
<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 10.4.2009, 15:00) 285222</div>
Я вот в Rise of Making видел что каждое государство называется или царством или королевством или империей,трудно ли это сделать?[/b] Есть такой готовый компонент - "Динамические названия цивилизаций", он сделан в SDK. Если разберешься с основами SDK, то сделать это будет не трудно. :)

kostya1a
11.04.2009, 15:25
А просто вытащить "готовый компонент" можно из Rise of Making?Если да то где он находиться?

NeverMind
11.04.2009, 15:36
Отдельно находится тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=226609), но это для 3.13. Для 3.17 отдельно не видел.

kostya1a
11.04.2009, 15:42
Спасибо NeverMind.
У меня ещё один вопрос:Если лидеров заменить на посольства а в место их изображений вставить герб страны,можно ли это сделать без програмирования и SDK?

NeverMind
11.04.2009, 19:45
Можно, что то подобное сделано в офиц. сценариях. Например, про Древний Китай для Warlords. Вместо статического лидера вставить картинку флага и переименовать лидера в посольство, если хочется.

kostya1a
11.04.2009, 19:49
Cпасибо NeverMind!Я так и сделаю, то получается что один правитель правит тысячилетиями! :secret:

kostya1a
15.04.2009, 16:41
Я опять с вопросами:трудно ли сделать кровный союз через монархию.Например одно королевство выдаёт принцессу за принца из другого королевства и таким образом получается союз?

NeverMind
15.04.2009, 16:53
"Кровный союз" - это типа постояный альянс? Наверное не сложно сделать через случайные события, используя механизм форсирования войны. Правда все равно придется в SDK прописывать.

А так можно плюсовать к отношениям не 1-2 как в обычной игре, а 60-70 и тогда альянс будет почти неизбежен. :D

kostya1a
15.04.2009, 16:54
Спасибо в какой раз NeverMind! :)

NeverMind
15.04.2009, 17:01
А чего спасибо? Ты будешь как то делать или просто так спросил? :whistle:

kostya1a
15.04.2009, 17:10
Конечно буду, я сейчас пока осваиваю файл CIV4LeaderHeadInfos и на ум такая идея пришла!Я бы хотел спросить что лучше начать освайвать сначало SDK или Phyton?
P.S.Вообще я сейчас готовлю мод- в основном конечно объяденять пытаюсь с других модов юниты и технологии а в остольном стараюсь сам добавить что-то новое!

ALFUS
15.04.2009, 23:53
<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 15.4.2009, 16:41) 285745</div>

Я опять с вопросами:трудно ли сделать кровный союз через монархию.Например одно королевство выдаёт принцессу за принца из другого королевства и таким образом получается союз?
[/b]

Если пригодится, то этот вид союзного объединения называется личная уния. :shy2:

NeverMind
17.04.2009, 18:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
что лучше начать освайвать сначало SDK или Phyton?[/b] Я бы сказал, что с SDK - человек, незнакомый с программированием может сделать больше в SDK, чем в питоне. Надо просто разобраться с компиляцией и смотреть .cpp файлы на предмет нужных функций. С другой стороны, питон не требует никакой компиляции - можно смотреть, что и как сделано в разных модах и пытаться по аналогии сделать что нибудь свое.

QuibinG
22.04.2009, 10:51
Напомните товарищи, где в питоне меняется расстояние в списке очков справа между цивами. Не то на 1680 на 1050 50 цив не помещаются =)

NeverMind
22.04.2009, 17:07
<div class='quotetop'>Цитата(QuibinG * 22.4.2009, 10:51) 286250</div>
Напомните товарищи, где в питоне меняется расстояние в списке очков справа между цивами[/b]Обсуждалось тут (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7991&view=findpost&p=259722).

QuibinG
23.04.2009, 11:01
Ок. Вчера искал но не смог найти. Однако точно помнил что инфа на счет этого была =)
И опять и снова спс)

QuibinG
24.04.2009, 11:57
Кстати, вопрос появился. Не нашел ни где где правиться стоимость апгрейда юнита. Не то цены медвежьи, хотел уменьшить =)

NeverMind
24.04.2009, 15:48
Используй теги BASE_UNIT_UPGRADE_COST и UNIT_UPGRADE_COST_PER_PRODUCTION в GlobalDefines (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/GlobalDefines).

Snake_B
27.04.2009, 22:56
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 12:00) 277782</div>

1-2. Простого решения в XML я не вижу. Нужно добавлять питон-код, наверное в функции onCityAcquired (СvEventManager.py)
[/b]

а где тут можно про питон почитать... эээ... там общее представление составить.... =)

<div class='quotetop'>Цитата(Noxium * 2.2.2009, 23:01) 277740</div>

3. Тег <Capture>UNITCLASS_...</Capture>. Только смотри: если ты напал на танк, который можно захватить, то после битвы, если ты победил, тебе дадут новый непоцарапанный танк с 0 ходов. А твой атакующий юнит естественно сохранится в покоребанном виде, но это как видишь халява: захватывать логично только юниты с силой 0.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 12:00) 277782</div>

3. Нормально работать такая замена будет только для Поселенцев. Чтобы захват юнита происходил не в 100% или захват был доступен только определенным юнитам, можно добавить питон-код в функцию onCombatResult (СvEventManager.py)
[/b]

не множко не так... юнит, медик, возможно тополь... обороняться не будут...
если им прописать "<Capture>UNITCLASS_"+ их класс они нормально захватяться?

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 12:00) 277782</div>

4. Насколько я понял, смысл в том, чтобы некоторые самолеты не получали прокачки? Сам по себе опыт им ничего не дает. Надо полностью отделить авиапрокачки, ввести стартовую прокачку, допустим PROMOTION_AIR0, для всей авиации, которая будет получать прокачки. И сделать эту прокачку обязательной для остальных авиапрокачек. Коряво, но по смыслу подходит.
[/b]

и на том спасибо.... буду искать как проще... =)

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 12:00) 277782</div>

5. vasaka прав, в XML только через прокачки - там есть тег iVisibilityChange.
[/b]

дык... проблемка в том что надо не увеличить а уменьшить... у меня комп ремонтировать надо... профилактическая чистка =)
кто-нибудь, попробуйте поставить в тэг прокачки минусовое значение и отпишитесь здесь... =)

NeverMind
28.04.2009, 12:52
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 27.4.2009, 22:56) 286680</div>
а где тут можно про питон почитать... эээ... там общее представление составить.... =)[/b] В этом же подфоруме прикрепленная тема по Python. На модиках (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Python) - ссылка на общий учебник по питону (на русском), введение в питон для Civ4 и ссылки на справочник классов питона в Civ4. Как раз для общего представления...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
не множко не так... юнит, медик, возможно тополь... обороняться не будут...
если им прописать "<Capture>UNITCLASS_"+ их класс они нормально захватяться?[/b] Да

vasaka
30.04.2009, 11:07
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 28.4.2009, 12:52) 286717</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 27.4.2009, 22:56) 286680
а где тут можно про питон почитать... эээ... там общее представление составить.... =)[/b] В этом же подфоруме прикрепленная тема по Python. На модиках (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Python) - ссылка на общий учебник по питону (на русском), введение в питон для Civ4 и ссылки на справочник классов питона в Civ4. Как раз для общего представления...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
не множко не так... юнит, медик, возможно тополь... обороняться не будут...
если им прописать "<Capture>UNITCLASS_"+ их класс они нормально захватяться?[/b] Да
[/b][/quote]

А где-то существует описание скриптов, которые можно включить в PythonCallbackDefines ?

И ещё. Есть возможность в игре использовать тронный зал, и если есть то как?

NeverMind
30.04.2009, 21:02
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 30.4.2009, 11:07) 286835</div>
А где-то существует описание скриптов, которые можно включить в PythonCallbackDefines ?[/b] Там включается использование дополнительных функций питона. Но не автоматом, а путем добавления этих в функций в соответствующие идее файлы питона. Пример привязки зданий к цивикам можно посмотреть тут (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8316). Примерно так же привязываются юниты и здания к лидерам, цивики к религиям и тд.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И ещё. Есть возможность в игре использовать тронный зал, и если есть то как?[/b] Реально такой возможности нет. Во всяком случае не видел, чтобы кто то продвинулся в этом направлении.

QuibinG
09.05.2009, 23:40
Вечер добрый товарищи. Столкнулся с проблемой. Добавил юнит. Всё прекрасно работает. Решил добавить картинку для него. С графикой, слоями итд знаком. Сделал по аналогии с флагами и лидерами в DXTBmp текстуру 64x64 DDS3 с нормальной маской. Иконка отображается в игре, НО при нажатии на строительствоэтого юнита в городе, игра вылетает с ошибкой типа выполнила недопустимую операцию и будет закрыта. Со стандартной иконкой всё прокатывает. Ничего не понимаю, вроде сделал всё правильно. Что скажите?

Не знаю, может поможет в разгадке, прикрепил текстурку.

QuibinG
10.05.2009, 14:46
Ответ нашел =)
Надо было снести запятую перед строкой пути до иконки)

Nefir
27.05.2009, 14:24
Есть ли мод на ограничение изучение тех по времени(типа танки можно изучит только после 19 века)?

Uriel
03.06.2009, 20:07
Эмммм... Такой вопрос. Как сделать так, чтобы ядерный взрыв полностью уничтожал все юниты в радиусе поражения, а не сбивал у них здоровье?

NeverMind
28.06.2009, 11:28
<div class='quotetop'>Цитата(Uriel * 3.6.2009, 20:07) 290175</div>

Эмммм... Такой вопрос. Как сделать так, чтобы ядерный взрыв полностью уничтожал все юниты в радиусе поражения, а не сбивал у них здоровье?
[/b]

Надо добавить код в функцию def onNukeExplosion в СvEventManager.py.

Uriel
29.06.2009, 00:42
Спасибо, но этого мало. Функцию нашёл. Но что именно туда надо добавить? Какой код? Хотя бы приблизительно.

AFro
02.07.2009, 16:22
Правильно ли я понимаю, что для того, что бы редактировать скрипты карт знание pythonа крайне желательно?
Скрипты карт на нем написаны?

Noxium
02.07.2009, 18:01
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 2.7.2009, 16:22) 293916</div>

Правильно ли я понимаю, что для того, что бы редактировать скрипты карт знание pythonа крайне желательно?
Скрипты карт на нем написаны?
[/b]
Да

Папа
05.07.2009, 20:08
Вставил новые виды ландшафта, но почему-то происходит конфликт с лугами (только с ними).
Кто знает, подскажите - почему?
[attachmentid=4972]

NeverMind
05.07.2009, 20:19
В чем конкретно проявляется конфликт?

Папа
05.07.2009, 20:35
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.7.2009, 20:19) 294227</div>

В чем конкретно проявляется конфликт?
[/b]
На приложенном скрине видно, что края соединения новых видов ландшафта с лугами абсолютно ровные (без какого либо перехода). От чего это происходит? Где я допустил ошибку?

Папа
06.07.2009, 00:39
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 5.7.2009, 20:35) 294228</div>

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 5.7.2009, 20:19) 294227

В чем конкретно проявляется конфликт?
[/b]
На приложенном скрине видно, что края соединения новых видов ландшафта с лугами абсолютно ровные (без какого либо перехода). От чего это происходит? Где я допустил ошибку?
[/b][/quote]
Разобрался сам.
Конфликт происходит тогда, когда два вида ландшафта сделаны на одной основе (что это за основа такая?). В данном случае новые виды ландшафта сделаны на основе лугов, потому находиться рядом с ними не могут.

Вопрос теперь в том, как избежать подобных нестыковок...
Как вариант - брать основы, которые не встречаються на карте вместе. Например болота на основе океана и т.д. Но не всегда это возможно (или не всегда удобно).

dima1996
06.07.2009, 09:12
1. Как можно сделать так, чтобы война объявлялась НА ЗАДАННОМ ХОДУ вне зависимости от (не)желания игроков.
2. Как сократить опустынивание после ядерных взрывов?

NeverMind
06.07.2009, 13:58
1. Наверное, можно задать подобное условия в питоне. Но не уверен, это надо смотреть, экспериментировать.
2. GlobalDefines (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/GlobalDefines): уменьшить значение тега GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT. Если поставить 0, ядерные взрывы вообще не должны влиять на глобальное потепление.

NeverMind
06.07.2009, 14:19
Originally posted by papa1
NeverMind,
подскажи, если знаешь, где прописана высота деревьев. Ещё, как думаешь, каким образом можно сделать, что бы при постройке, например рудника, не вырубался лес.
1. На высоту (размер) деревьев очевидно можно повлиять через тег fScale в CIV4ArtDefines_Feature (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ArtDefines_Feature).

2. Через тег FeatureStructs (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Xml:FeatureStructs) в CIV4BuildInfos (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4BuildInfos). За "убирание" особенности отвечает тег bRemove - поставим 0, лес останется. Тогда логично убрать и бонус от "убирания" в iProduction.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<FeatureStructs>
<FeatureStruct>
<FeatureType>FEATURE_JUNGLE</FeatureType>
<PrereqTech>TECH_IRON_WORKING</PrereqTech>
<iTime>400</iTime>
<iProduction>0</iProduction>
<bRemove>1</bRemove>
</FeatureStruct>
<FeatureStruct>
<FeatureType>FEATURE_FOREST</FeatureType>
<PrereqTech>TECH_BRONZE_WORKING</PrereqTech>
<iTime>300</iTime>
<iProduction>30</iProduction>
<bRemove>1</bRemove>
</FeatureStruct>
</FeatureStructs>[/b]

Папа
06.07.2009, 14:31
NeverMind, ты настоящий друг - большое спасибо! :applau2:

Папа
07.07.2009, 23:22
Чтобы совсем избежать конфликтов надо сделать следующее:
в файле CIV4ArtDefines_Terrain (Assets\XML\Art)
<LayerOrder>7</LayerOrder>
цифру нового ландшафта изменить на новую (не существующую в этом файле) - например на 7.
Главное чтоб не было одинаковых цифр в этом файле.
[code]<TerrainArtInfo>

kostya1a
14.07.2009, 18:07
Хочу спросить совета у опытных модераторов!Начал я делать мод но где-то на половине работы этот сайт по каким-то причинам где-то на месяц был недоступен и делать мод я перестал.Но потом сайт заработал и я увидел что уже вышел патч 3,19 :nerves: а я мод собирался сделать под 3,17 и вот я думаю если я всё-таки доделую мод кто-нибудь его будет скачивать или всё-таки не стоит продолжать? :bye:

NeverMind
14.07.2009, 18:41
О, kostya1a! Привет, давненько тебя не было видно... :)

Мод, конечно, надо делать под 3.19. Между 3.17 и 3.19 не такая уж большая разница для не-SDK моддинга, чтобы это стало препятствием.

А вообще, мод надо делать, чтобы тебе самому в него было интересно играть и если тебе интересно разбираться в моддинге. Не на продажу же)

kostya1a
14.07.2009, 19:13
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 14.7.2009, 19:41) 295386</div>

О, kostya1a! Привет, давненько тебя не было видно... :)

Мод, конечно, надо делать под 3.19. Между 3.17 и 3.19 не такая уж большая разница для не-SDK моддинга, чтобы это стало препятствием.

А вообще, мод надо делать, чтобы тебе самому в него было интересно играть и если тебе интересно разбираться в моддинге. Не на продажу же)
[/b]
Думаю стоит для начала скачать патч 3,19 и поиграть,почувствовать разницу а затем продолжить работу над модом!
P.S а где можно посмореть какие файлы были изменены в патче 3,19?

NeverMind
14.07.2009, 19:22
<div class='quotetop'>Цитата(kostya1a * 14.7.2009, 19:13) 295398</div>
а где можно посмореть какие файлы были изменены в патче 3,19?[/b] Тут посмотри. (http://nm.civfanatics.ru/files/317-319diff.html)

sept
15.07.2009, 22:37
Вот делаю свой сценарий, и возникла необходимость препятствовать зарождению некоторых религий. Как такое можно реализовать?

NeverMind
16.07.2009, 00:24
<div class='quotetop'>Цитата(sept * 15.7.2009, 22:37) 295601</div>
Вот делаю свой сценарий, и возникла необходимость препятствовать зарождению некоторых религий. Как такое можно реализовать?[/b]
Чтобы совсем не зарождались? CIV4ReligionInfo (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ReligionInfo) :: TechPrereq. Для ненужной религии пропиши там NONE.

Папа
16.07.2009, 13:39
Вопрос такой, ...как бы это получше сказать. :huh1:
Попробую на примере:
- допустим, ресурс медь. Ставим рудник - появились молотки.
Вопрос.
Как сделать близлежащие клетки принадлежащими данному ресурсу.
То есть, после постройки рудника, молотки появляются не только на клетке с медью, но и на соседних клетках.
Чтоб в итоге выглядело так - медь одна, а клеток у неё, ...например 9 (а рудник соответственно - 1).

NeverMind
16.07.2009, 14:00
Думаю, это можно сделать в питоне. При постройке определенного улучшения I - проверка на определенный ресурс на тайле B - (да) цикл клеток в заданном радиусе r - если (в данном примере) не вода и не необрабатываемый - +n к определенной отдаче.

Но я, к сожалению, не настолько владею питоном, чтобы дать готовый код теоретически. Надо копаться и экспериментировать. Когда будет возможность, попробую.

Папа
16.07.2009, 14:49
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 16.7.2009, 14:00) 295784</div>

Думаю, это можно сделать в питоне. При постройке определенного улучшения I - проверка на определенный ресурс на тайле B - (да) цикл клеток в заданном радиусе r - если (в данном примере) не вода и не необрабатываемый - +n к определенной отдаче.

Но я, к сожалению, не настолько владею питоном, чтобы дать готовый код теоретически. Надо копаться и экспериментировать. Когда будет возможность, попробую.
[/b]
Спасибо.

* * * * * *

Вопрос от DOS622 перенесен сюда (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7201&view=getlastpost). NM

xxxWoodyWoodpeckerxxx
30.07.2009, 23:39
А как сделать размер юнитов по-меньше, как например в моде RFC?

NeverMind
03.08.2009, 22:21
<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 30.7.2009, 23:39) 297836</div>
А как сделать размер юнитов по-меньше, как например в моде RFC?[/b] Размер моделей юнитов в игре задается в файле CIV4ArtDefines_Unit (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ArtDefines_Unit), параметр fScale. В RFC, изменен масштаб отображения только нескольких юнитов. Возможно, ты о том, что в начале игры в RFC камера висит гораздо выше над поверхностью, чем в обычной игре? Если так, то это задается в GlobalDefines:CAMERA_START_DISTANCE.

xxxWoodyWoodpeckerxxx
04.08.2009, 11:09
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 4.8.2009, 0:21) 298303</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 30.7.2009, 23:39) 297836
А как сделать размер юнитов по-меньше, как например в моде RFC?[/b] Размер моделей юнитов в игре задается в файле CIV4ArtDefines_Unit (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ArtDefines_Unit), параметр fScale. В RFC, изменен масштаб отображения только нескольких юнитов. Возможно, ты о том, что в начале игры в RFC камера висит гораздо выше над поверхностью, чем в обычной игре? Если так, то это задается в GlobalDefines:CAMERA_START_DISTANCE.
[/b][/quote]
В общем, объясню конкретную суть проблемы:
См. Скрин: Слева воин в RFC справа воин в оригинальной Civ 4 BtS
Сверху - с максимально приближённой к нему камерой, по середине - в цивилопедии, внизу - его параметр fScale в файле CIV4ArtDefines_Unit (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ArtDefines_Unit).
И собственно, у меня вопрос: Почему в RFC воин раза в 2-3 меньше по размерам, а fScale, да и не только fScale, все параметры файла CIV4ArtDefines_Unit (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4ArtDefines_Unit) абсолютно идентичны???
[attachmentid=5076]

NeverMind
05.08.2009, 21:31
А, масштаб юнитов вообще можно регулировать через CIV4DetailManager.xml

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<Fader>
<Name>UNIT_SCALE</Name>
<Key>700.0, 0.8</Key>
<Key>1500.0, 1.1</Key>
<Key>3000.0, 1.4</Key>
<Key>5000.0, 1.7</Key>
</Fader>[/b]

xxxWoodyWoodpeckerxxx
06.08.2009, 08:58
Спасибо, помогло. :worthy:

vasaka
08.08.2009, 07:21
Как сделать, чтобы улучшение на определённом ландшафте строилось после изобретения какой-то технологии.
Например фермы строятся после изобретения земледелия, но в пустыне например после изобретения биологии?
Или как запретить вообще обработку какого-то ландшафта до изобретения какой-то технологии?
Может быть есть возможность как-то сделать +1 еды для пустынь после изобретения какой-то технологии?

NeseryozniyVET
08.08.2009, 16:09
Надо делать новые улучшения аналогичные фермам, только для отдельных районов.

"Может быть есть возможность как-то сделать +1 еды для пустынь после изобретения какой-то технологии?"
Это уже будет не пустыня!!

vasaka
18.08.2009, 14:33
Обратил внимание, что AI очень долго не объявляют друг другу войну, а потом как с цепи срываются и начинается мочилово.
В связи с этим вопрос. Есть ли какое-то ограничение на количество "мирных" ходов для AI вначале игры?

NeseryozniyVET
18.08.2009, 15:36
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 18.8.2009, 13:33) 300802</div>

Обратил внимание, что AI очень долго не объявляют друг другу войну, а потом как с цепи срываются и начинается мочилово.
В связи с этим вопрос. Есть ли какое-то ограничение на количество "мирных" ходов для AI вначале игры?
[/b]
Аи объявляет войну когда неостается свободного места на расширение територии.

NeverMind
18.08.2009, 20:05
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 18.8.2009, 14:33) 300802</div>
Есть ли какое-то ограничение на количество "мирных" ходов для AI вначале игры?[/b] Строгого ограничения по ходам в Civ4 нет.

<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 18.8.2009, 15:36) 300817</div>
Аи объявляет войну когда неостается свободного места на расширение територии.[/b] Это только один из вариантов.

Хальк Юсдаль
24.08.2009, 18:57
Собственно вопрос из чистого любопытства. Может где и есть ответ на форуме, но даже знаю где смотреть? По каким расчетам высчитываются показатели в Демографии. В частности количество солдат?

NeverMind
24.08.2009, 20:29
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 24.8.2009, 18:57) 301993</div>
Собственно вопрос из чистого любопытства. Может где и есть ответ на форуме, но даже знаю где смотреть? По каким расчетам высчитываются показатели в Демографии. В частности количество солдат?[/b] Это подробно описано на CFC в статье The Inner Workings of the Demographics Screen Explained (http://www.civfanatics.com/civ4/strategy/demographics.php). К сожалению, на русский пока никто не перевел, хотя собирались.

xxxWoodyWoodpeckerxxx
25.08.2009, 14:01
Заметил одну вещь.
В Цивилизации если город растёт, то цвет пространства вокруг цифры, обозначающей уровень населения в городе (звезды если этот город - столица и круга, если - нет) - светло-зелёный, если не ростёт - серый, а если уровень нселения падает, то - розовато-красный. При этом это только у своей цивилизации, а у других цвет этого пространства, такой же как и цвет их DefaultPlayerColor.
В RFС - у всех этот цвет под цвет городских границ, даже у своей страны.
Что бы было более понятно прикрепляю скрин.
[attachmentid=5208]

Как сделать тоже самое и какие файлы отвечают за это?

Expression
25.08.2009, 14:11
РАй сказал, что знает это, и потом он сделает чтобы както регулировалось. Ты юзаешь RFC с игрой, или дополнительно скачивал мод и русификацию к нему с нашфанатиков?(у меня кажется все как надо, я юзал второй метод)

P.s/ Ты не в самом лучшем месте построил первый город за египтян :)
Надо на северозападе в пустыне около реки.

Хальк Юсдаль
27.08.2009, 19:46
Такой вопрос, во многих модах попадались компоненты взятые из других игр, из Empire Earth, что первой что второй не раз встречал. Обычно на это не обращают внимания, отдельным вопросом идет использование компонентов из предыдущих игр серии, иногда это оговаривается. Например в Oblivion нельзя переносить компоненты из Morrowind, но зачастую про это вообще не упоминается.
Так вот можно ли использовать в моде для Civ4, компоненты из Civ2?

NeverMind
27.08.2009, 22:23
Из других игр используются только графические компоненты, в принципе совместимые с движком Ц4 при определенной конверсии.

Нет, из Ц2.Ц3 можно взять только идею компонента и заново реализовать инструментами Ц4 :)

Хальк Юсдаль
27.08.2009, 23:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Из других игр используются только графические компоненты, в принципе совместимые с движком Ц4 при определенной конверсии.[/b]

:huh1: Я имел в виду насколько правомочно и принято использование этих компонентов, среди мододелов. Впрочем в том же RoM&#39;е видеоролики похоже из Ц2 взяты. Так что вероятно можно.
А насчет Ц2 я подумываю над переносом изображений лидеров из дипломатии в Ц4, как статичных лидеров.

И вопрос, а где у новых ресурсов устанавливать dds файл графики? В CIV4ArtDefines Bonus устанавливаются только ссылки на NIF и kfm. Ну и значок для ресурса, а шкуру куда?

NeverMind
28.08.2009, 18:37
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 27.8.2009, 23:20) 303225</div>
:huh1: Я имел в виду насколько правомочно и принято использование этих компонентов, среди мододелов. Впрочем в том же RoM&#39;е видеоролики похоже из Ц2 взяты. Так что вероятно можно.[/b] :huh1: Понял. Да сейчас как то без особых вопросов пользуются. Это во времена Ц3 было дело, спрашивали разрешения у разработчиков других игр.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И вопрос, а где у новых ресурсов устанавливать dds файл графики? В CIV4ArtDefines Bonus устанавливаются только ссылки на NIF и kfm. Ну и значок для ресурса, а шкуру куда?[/b] В смысле текстура ресурса? Она в самом nif-е задается.

* * * * *

Остальное перенесено в тему по ресурсам (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=9722).

NeverMind
02.09.2009, 17:05
<div class='quotetop'>Цитата(Magus * 25.8.2009, 14:01) 302282</div>

Заметил одну вещь.
В Цивилизации если город растёт, то цвет пространства вокруг цифры, обозначающей уровень населения в городе (звезды если этот город - столица и круга, если - нет) - светло-зелёный, если не ростёт - серый, а если уровень нселения падает, то - розовато-красный. При этом это только у своей цивилизации, а у других цвет этого пространства, такой же как и цвет их DefaultPlayerColor.
В RFС - у всех этот цвет под цвет городских границ, даже у своей страны.
Как сделать тоже самое и какие файлы отвечают за это?[/b]
Посмотрел. Это сделано в SDK, через функцию CvCity::getCityBillboardSizeIconColors. Там просто откомментирована большая часть кода. Не уверен, что это большое достижение :).

Хальк Юсдаль
03.09.2009, 20:14
Все время слышу про компилировать SDK, где это лежит, я нашел, а вот каким образом эта компиляция производится то? Через какие программы?
P.S. 200-й пост.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Посмотри эту тему, с конца. Если будут вопросы по SDK, то лучше там.[/b]
:huh1:
Сколько раз читал, а в конце то и не видел. Теперь буду знать.

NeverMind
03.09.2009, 20:49
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 3.9.2009, 20:14) 305216</div>
Все время слышу про компилировать SDK, где это лежит, я нашел, а вот каким образом эта компиляция производится то? Через какие программы?[/b]Посмотри эту тему (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=3742), с конца. Если будут вопросы по SDK, то лучше там.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
P.S. 200-й пост.[/b] :.V.:

Эйрик
30.09.2009, 12:46
Скажите, пожалуйста, можно ли сделать, чтобы цивы появлялись в нужное время как у Рая? Если да, то как?

maxgusarov
03.10.2009, 13:39
А как сделать, чтобы в отряде "Воин" было не 3 чела, а например 10?

NeverMind
03.10.2009, 14:51
<div class='quotetop'>Цитата(maxgusarov * 3.10.2009, 13:39) 309249</div>
А как сделать, чтобы в отряде "Воин" было не 3 чела, а например 10?[/b]
Открываешь CIV4UnitInfos.xml (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4UnitInfos), находишь тег UnitMeshGroups для Warrior в данном случае и меняешь значение iGroupSize на нужное (3 на 10).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<UnitMeshGroups>
<iGroupSize>3</iGroupSize>
<fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>
<fPadTime>1</fPadTime>
<iMeleeWaveSize>3</iMeleeWaveSize>
<iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize>
<UnitMeshGroup>
<iRequired>8</iRequired>
<EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_WARRIOR</EarlyArtDefineTag>
</UnitMeshGroup>
</UnitMeshGroups>[/b]

maxgusarov
03.10.2009, 16:04
А есть готовые минимоды на увеличение отрядов(желательно на BTS)?

Эйрик
04.10.2009, 18:24
Подскажите, пожалуйста, как сделать генерируемую карту для "своей игры"? Что нужно прописывать и где?

Павел I
07.10.2009, 21:38
Ответ на вопрос эйрика.
Я ему по личке послал, но
может кому нибудь будет интересно

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вы спрашивали как у Рая сделано динамическое появление цив?
Я конечно могу ошибаться, но попытаюсь объяснить.
Эта вещь делается в питоне.
Не помню точно в каком файле.
Но помоему в Rise_and_Fall.py (ну или как то так)
Есть несколько типов появление цив.
1. Передача города.
Просто передается город от одной цывы к другой.
Это выглядит примерно так.
город1 это город на квадрате x1 y1
город2 это город на квадрате x9 y9
список1 это город1 и город2
в год (предположим) 1000 до н. э.
список передается от цивы1 к циве2
как в Мцыри
"Такой то царь в такой то годъ
вручилъ Россiи свой народъ"
2. Появление юнита
В питон коде просто пишется появление юнита.
В такой то год у такой то цивы появляется такой то юнит.
А иногда (не в РФЦ) это сопровождается сообщением.
А изначально на карте есть только несколько цив.

Если вы будете спрашивать "как сделан вопрос об управление цивой"
или "как сделан автоплэй" то это не ко мне.[/b]

Эйрик
09.10.2009, 21:40
Как прописать, чтобы определённый юнит сделал поселенца на нужном ходу и больше не делал?
Например: галера по пути "из варяг в греки" создаёт на своём борту поселенца и высаживает его где-то на Руси.
И ещё, как сделать, чтоб на клетке в какой нибудь год появился поселенец?

Snake_B
09.10.2009, 23:21
Вопросы...
<strike>1. юниты артиллерии обрабатываются как авиация.... дистанционная атака....
как изменить иконку дистанционной атаки (она совпадает с иконкой бомбардировки)</strike>
[attachmentid=5494]
фиг с ним... не будут значит городам оборону снижать...

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 11:00) 277782</div>
<div class='quotetop'>Цитата

1. Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов не уничтожаются, а выкидываются из города (подводные лодки и стэлс-эсминцы в bts 3.17 так и делают).
2. Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
33% - уничтожены, 33% - выкинуты из города, 33% - захвачены.
[/b]

1-2. Простого решения в XML я не вижу. Нужно добавлять питон-код, наверное в функции onCityAcquired (СvEventManager.py)

<div class='quotetop'>Цитата</div>

6. Ограничение количества максимально размещаемых в городе/форте крылатых/тактических ракет.
[/b]
6. Питон, питон.... Но нужно подумать, как проще...
[/b][/quote]

2. Кто-нибудь может помочь сделать такое?

<strike>3. Кто-нибудь из колонизации может скинуть мановар?</strike>
спасибо

п.с.
<div class='quotetop'>Цитата</div>

4. Самолеты (некоторые) - отключить возможность набирать опыт, но чтобы шли также по классу самолетов.
<div class='quotetop'>Цитата

4. Насколько я понял, смысл в том, чтобы некоторые самолеты не получали прокачки?
...
Коряво, но по смыслу подходит.[/b][/b][/quote]
Нашел что то похожее, надо прописать <Combat>NONE</Combat>
прокачек не будет, авиационные миссии выполняются так же, чужие истребители нормально перехватывают.

NeseryozniyVET
10.10.2009, 10:55
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 9.10.2009, 22:21) 310089</div>
3. Кто-нибудь из колонизации может скинуть мановар?[/b]

Эйрик
10.10.2009, 20:09
Накопившиеся вопросы:
1. Подскажите, пожалуйста, как сделать свою рандомную (генерируемую) карту
для сингл плеера (одиночной игры) - в "своей игре"? Что нужно прописывать и где?

2. Как прописать, чтобы определённый юнит сделал поселенца на нужном ходу и больше не делал?
Например: галера по пути "из варяг в греки" создаёт на своём борту поселенца и высаживает его где-то на Руси.

3. Как сделать, чтоб на клетке в какой нибудь год появился юнит (например поселенец)?

4. И ещё скажите, пожалуйста, как и где прописать, чтобы цивы появлялись в нужное время как в RFC?
Заранее спасибо. Очень надеюсь на вашу помощь.

Triver
10.10.2009, 20:16
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Как прописать, чтобы определённый юнит сделал поселенца на нужном ходу и больше не делал?
Например: галера по пути "из варяг в греки" создаёт на своём борту поселенца и высаживает его где-то на Руси.

3. Как сделать, чтоб на клетке в какой нибудь год появился юнит (например поселенец)?

4. И ещё скажите, пожалуйста, как и где прописать, чтобы цивы появлялись в нужное время как в RFC?[/b]
Питон.
Карты открываем с помощью текст.редактора и учимся сами.
Ворлд Билдер пробывали?

Эйрик
10.10.2009, 21:24
<div class='quotetop'>Цитата(Den9510 * 10.10.2009, 20:16) 310180</div>

<div class='quotetop'>Цитата
2. Как прописать, чтобы определённый юнит сделал поселенца на нужном ходу и больше не делал?
Например: галера по пути "из варяг в греки" создаёт на своём борту поселенца и высаживает его где-то на Руси.

3. Как сделать, чтоб на клетке в какой нибудь год появился юнит (например поселенец)?

4. И ещё скажите, пожалуйста, как и где прописать, чтобы цивы появлялись в нужное время как в RFC?[/b]
Питон.
Карты открываем с помощью текст.редактора и учимся сами.
Ворлд Билдер пробывали?
[/b][/quote]
А можно по подробнее?

Хальк Юсдаль
11.10.2009, 01:32
Такой дурацкий вопрос к мододелам. А вы через какую программу тексты для модов пишите? В смысле текст в папку Text, ну названия там и прочее. Русский же, что в циве работает в XML Marker&#39;е крякозяброй жуткой отображается.

swan
11.10.2009, 07:54
Я обычно всем рекомендую писать тексты в русский тег в обычном вордпаде или блокноте нормальным русским языком, после чего используется утилита Barbaris (http://civ4.civfanatics.ru/files/barbaris.rar), при помощи которой текст из обычного русского конвертируется в кодировку, читаемую игрой

Snake_B
11.10.2009, 12:10
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 11.10.2009, 0:32) 310219</div>

Такой дурацкий вопрос к мододелам. А вы через какую программу тексты для модов пишите? В смысле текст в папку Text, ну названия там и прочее. Русский же, что в циве работает в XML Marker&#39;е крякозяброй жуткой отображается.
[/b]

cxt какой то... правда он последние разы косячил.... месяцев так 4 назад...
а теперь уже все... своя программа и переводит... там довольно простой код получаетса кста...

Эйрик
11.10.2009, 12:52
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.10.2009, 12:10) 310230</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 11.10.2009, 0:32) 310219

Такой дурацкий вопрос к мододелам. А вы через какую программу тексты для модов пишите? В смысле текст в папку Text, ну названия там и прочее. Русский же, что в циве работает в XML Marker&#39;е крякозяброй жуткой отображается.
[/b]

cxt какой то... правда он последние разы косячил.... месяцев так 4 назад...
а теперь уже все... своя программа и переводит... там довольно простой код получаетса кста...
[/b][/quote]
А на 1с без русика от нашфанатиков работает? У меня почему-то не переводит... :no:

Gromozeka
11.10.2009, 12:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а теперь уже все... своя программа и переводит... там довольно простой код получаетса кста..[/b]

-А вы не знаете который час?
-Знаю.


Хальк Юсдаль видимо сам чего то хочет написать перевести,потому и спрашивает,а ему отвечают - "ну оно просто там кодируется"

http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=5290

Snake_B
11.10.2009, 13:29
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 11.10.2009, 11:52) 310235</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 11.10.2009, 12:10) 310230

cxt какой то... правда он последние разы косячил.... месяцев так 4 назад...
а теперь уже все... своя программа и переводит... там довольно простой код получаетса кста...
[/b]
А на 1с без русика от нашфанатиков работает? У меня почему-то не переводит... :no:
[/b][/quote]

вот кстати именно на 1с он и косячил... а вы поставьте на него русификацию местную... у меня на 3.19 встала нормально... может cxt и заработает.

п.с.
а вообще цива меня убила... не то чтобы я был сильно хорошего мнения об их культуре программирования...
но когда прописаны тэги <English> и <Russian>... а она берет данные не по названию тэга, а по очередности расположения...
это что-то...
п.п.с.
ещё одно нашел... думал может перевод не правильный... ан нет... в оригинале так... в описании броненосца последние строчки "прошло несколько часов прежде чем Мерримак отступил"...
и эту игру американцы делали? :shock:
от то точно ******ы... свою то историю могли бы и выучить... Монитор отступил, а не Мерримак.

Хальк Юсдаль
11.10.2009, 13:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хальк Юсдаль видимо сам чего то хочет написать перевести,потому и спрашивает,а ему отвечают - "ну оно просто там кодируется"

http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=5290[/b]

Ага. Именно написать хочу. :biglol:
Спасибо за ссыль. Для перевода очень полезная штука, вернее без неё никак. RoM через неё переводил.


А проблема то вот в чем. Через неё тег добавляется спокойно, русский язык пишется и все нормально. Но стоит открыть этот файл XML Marker&#39;ом, добавить новый столбец. Название нового юнита например, как кодировка русского текста для цивы превращается в крякозябру с лишними символами и т.д. А cxt не отрывает эти файлы ругается на появившийся в теге мусор. Поэтому можно вернуть текст лишь полностью стерев его содержимое и по новой записав через cxt.
Есть такие программы, которые не портят кодировку для цивы, при сохранении файла?

Gromozeka
11.10.2009, 14:26
как говорил swan- блокнотом,на крайняк есть прога notepad plus http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm c подсветкой синтаксиса тоже блокнот.А потом через барбарис кодировать уже

Triver
11.10.2009, 14:34
Всю жизнь ВорлдПэдом пользуюсь. Он легче обычного блокнота помоему. :)

Хальк Юсдаль
11.10.2009, 15:39
Фух. Разобрался в чем проблема была, теперь и XML Marker&#39;ом и прочим могу делать столбцы. А cxt использовать для записи русского текста. Дело в том, что я сам файл с текстом неправильно создал. :huh1: У меня было.
[code]<Civ4GameText>

Папа
11.10.2009, 15:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
поставьте на него русификацию местную... [/b]
А если не ставить, то никак не получится с 1с?

Snake_B
11.10.2009, 22:05
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 3.2.2009, 11:00) 277782</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Изменение зоны обзора юнита.[/b]

5. vasaka прав, в XML только через прокачки - там есть тег iVisibilityChange.[/b][/quote]
ну вот... проверил это... да отрицательное значение использовать можно... у сухопутных работает как должен...
НО у авиации... этот тэг меняет обзор когда самолет в городе, но не меняет дальность обзора при разведке (ну или там бомбежке)....


<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 11.10.2009, 14:51) 310255</div>

<div class='quotetop'>Цитата
поставьте на него русификацию местную... [/b]
А если не ставить, то никак не получится с 1с?
[/b][/quote]

**..

NeseryozniyVET
12.10.2009, 14:37
Догадался как заставить авианосец перевозить вертолеты:
Изменения в файле Assets\xml\units\CIV4UnitInfos.xml
1) У вертолета строчку <Special>NONE</Special> заменяем на <Special>SPECIALUNIT_FIGHTER</Special>
2) У авианосца строчку <DomainCargo>DOMAIN_AIR</DomainCargo> заменяем на <DomainCargo>NONE</DomainCargo>

Эйрик
18.10.2009, 13:09
Подскажите, пожалуйста, где прописывается речь лидера?
Прописал нового лидера, а он как немой - при встрече молчит. Если прописать по типу другого лидера, например Рагнара, то они одинаково разговаривать будут, а хотелось, чтобы каждый говорил по своему.

И ещё:
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 10.10.2009, 21:24) 310195</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Den9510 * 10.10.2009, 20:16) 310180

<div class='quotetop'>Цитата
2. Как прописать, чтобы определённый юнит сделал поселенца на нужном ходу и больше не делал?
Например: галера по пути "из варяг в греки" создаёт на своём борту поселенца и высаживает его где-то на Руси.

3. Как сделать, чтоб на клетке в какой нибудь год появился юнит (например поселенец)?

4. И ещё скажите, пожалуйста, как и где прописать, чтобы цивы появлялись в нужное время как в RFC?[/b]
Питон.
Карты открываем с помощью текст.редактора и учимся сами.
Ворлд Билдер пробывали?
[/b][/quote]
А можно по подробнее?
[/b][/quote]

Snake_B
19.10.2009, 02:27
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 11.10.2009, 0:32) 310219</div>

Такой дурацкий вопрос к мододелам. А вы через какую программу тексты для модов пишите? В смысле текст в папку Text, ну названия там и прочее. Русский же, что в циве работает в XML Marker&#39;е крякозяброй жуткой отображается.
[/b]

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 11.10.2009, 6:54) 310223</div>

Я обычно всем рекомендую писать тексты в русский тег в обычном вордпаде или блокноте нормальным русским языком, после чего используется утилита Barbaris (http://civ4.civfanatics.ru/files/barbaris.rar), при помощи которой текст из обычного русского конвертируется в кодировку, читаемую игрой
[/b]

<strike>Тут есть такое дело... я обычно переделываю себе список городов....Играю только за россию, а стандартный список меня не устраивает... обычно пишу латиницей... но это как то по деревянному...
кодировать cxt или барбарисом как то слишком уж... (из пушки по воробьям)
думаю сделать как бы программку... два текстовых поля... первое на русском, второе кодом...
может быть в обе стороны кодирующее...
такое кому-нить надо?</strike>

п.с. за орфографию не ручаюсь... пью пиво... за выход RedForce 0.9.5... )))

Эйрик
19.10.2009, 12:00
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 19.10.2009, 2:27) 311209</div>

думаю сделать как бы программку... два текстовых поля... первое на русском, второе кодом...
такое кому-нить надо?
[/b]
Если не трудно сделайте, пожалуйста! :yes:

Snake_B
19.10.2009, 16:40
http://i004.radikal.ru/0910/58/875e2fef7eeat.jpg (http://radikal.ru/F/i004.radikal.ru/0910/58/875e2fef7eea.jpg.html)

[attachmentid=5561]

Snake_B
22.10.2009, 20:22
А кто-нить знает где в циве флаги стандартные хранятся?
а то я найти не могу...

Эйрик
22.10.2009, 20:46
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 22.10.2009, 20:22) 311700</div>

А кто-нить знает где в циве флаги стандартные хранятся?
а то я найти не могу...
[/b]
В Варлордах:
Warlords\Assets\Art\Interface\Buttons\Warlords_Atlas_2.dds
В БТС:
Beyond the Sword\Assets\Art\Interface\Buttons\Beyond_the_Sword_Atlas.dds
А в обычной циве распаковываешь PakBuildом 4 файла Assets.fpk (в папке ассетс) и ищешь флаги по адресу Assets\Art\Interface\Buttons.
Только каждый флаг не по отдельности, а в файле "атлас".

Snake_B
22.10.2009, 21:19
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 22.10.2009, 19:46) 311702</div>

В Варлордах:
Warlords\Assets\Art\Interface\Buttons\Warlords_Atlas_2.dds
В БТС:
Beyond the Sword\Assets\Art\Interface\Buttons\Beyond_the_Sword_Atlas.dds
А в обычной циве распаковываешь PakBuildом 4 файла Assets.fpk (в папке ассетс) и ищешь флаги по адресу Assets\Art\Interface\Buttons.
Только каждый флаг не по отдельности, а в файле "атлас".
[/b]

да вот я не пойму... там в принципе есть... но гербы, а именно сами флаги, которые у юнитов рисуются... или из этих же гербов берутся..

да, точно, это они и есть...


<Type>ART_DEF_CIVILIZATION_RUSSIA</Type>
<Button>,Art/Interface/Buttons/Civilizations/Russia.dds,Art/Interface/Buttons/Civics_Civilizations_Religions_Atlas.dds,4,7</Button>
<Path>Art/Interface/TeamColor/ussr.dds</Path>
<bWhiteFlag>1</bWhiteFlag>

<bWhiteFlag>0</bWhiteFlag> если здесь стоит 1 тогда берется по этому пути...
если 0 то используется такой же как герб...

Эйрик
22.10.2009, 21:28
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 22.10.2009, 21:19) 311705</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 22.10.2009, 19:46) 311702

В Варлордах:
Warlords\Assets\Art\Interface\Buttons\Warlords_Atlas_2.dds
В БТС:
Beyond the Sword\Assets\Art\Interface\Buttons\Beyond_the_Sword_Atlas.dds
А в обычной циве распаковываешь PakBuildом 4 файла Assets.fpk (в папке ассетс) и ищешь флаги по адресу Assets\Art\Interface\Buttons.
Только каждый флаг не по отдельности, а в файле "атлас".
[/b]

да вот я не пойму... там в принципе есть... но гербы, а именно сами флаги, которые у юнитов рисуются... или из этих же гербов берутся..
[/b][/quote]
Да вроде эти гербы и есть флаги юнитов и цивилизаций.

AFro
01.11.2009, 13:23
Господа, в файле CIV4BuildingInfos.xml находятся данные iCost и iHurryCostModifier.
Подскажите, пожалуйста, с чем их нужно поделить/перемножить, что бы получить значение, соответствующее стоимости построек в игре в зависимости от скорости (если пример какого нибудь амбара приведете - дополнительный респект).

NeseryozniyVET
01.11.2009, 14:32
<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 1.11.2009, 12:23) 312587</div>

Господа, в файле CIV4BuildingInfos.xml находятся данные iCost и iHurryCostModifier.
Подскажите, пожалуйста, с чем их нужно поделить/перемножить, что бы получить значение, соответствующее стоимости построек в игре в зависимости от скорости (если пример какого нибудь амбара приведете - дополнительный респект).
[/b]

iCost = Производственная стоимость здания (в молотках)
iHurryCostModifier = Дополнительная производственная стоимость при форсировании(ускорении) строительства (людьми или деньгами) в %.

Файл XML\GameInfo\CIV4GameSpeedInfo.xml
<iTrainPercent>300</iTrainPercent> Увеличение стоимости юнитов в 3 раза. Процент от iCost в CIV4UnitInfos.
<iConstructPercent>600</iConstructPercent> Увеличение стоимости зданий, чудес в 6 раза. Процент от iCost в CIV4BuildingInfos.
<iCreatePercent>600</iCreatePercent>Увеличение стоимости проэктов в 6 раза. Процент от iCost в CIV4ProjectInfo.

А вообще есть модики http://modiki.civfanatics.ru/index.php/XML_в_Civilization_4

Snake_B
02.11.2009, 02:07
эммм... есть шкурный вопрос... =)
есть шаблон для генерации карты... earth2...
там есть такая строчка

if (pPlot.getArea() != map.findBiggestArea(False).getID()):
если просто убрать то размещает страны и на мелких островах...
что туда надо добавить чтобы страны могли появляться не только на самом большом континенте, но и на втором по величине тоже? (чтобы не только евразия и африка, но и с. и ю. америки)...

Snake_B
04.11.2009, 15:14
собственно....
есть ещё одна идейка по поводу программы-утилитки...
посмотрел я тут на проблемы модостроителей.... на счет совместимости версий перводов...
могу написать утилитку...
нужно - текстовые файлы под перевод наш фанатиков (оригинальные тэги + русский)...
на выходе будут созданы (на выбор):
1. Версия для 1с перевода (тэг English из English, Russian из Russian)...
2. Английская версия (тэг Russian удалается)...
3. Совместимая русская версия (в English данные из Russian, в Russian тоже)...

нуна?

swan
04.11.2009, 15:54
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.11.2009, 18:14) 313042</div>

собственно....
есть ещё одна идейка по поводу программы-утилитки...
посмотрел я тут на проблемы модостроителей.... на счет совместимости версий перводов...
могу написать утилитку...
нужно - текстовые файлы под перевод наш фанатиков (оригинальные тэги + русский)...
на выходе будут созданы (на выбор):
1. Версия для 1с перевода (тэг English из English, Russian из Russian)...
2. Английская версия (тэг Russian удалается)...
3. Совместимая русская версия (в English данные из Russian, в Russian тоже)...

нуна?
[/b]
Для LMA-совместимости наличие русского тега роли не играет - поэтому смысла в английской версии не вижу - в русике от наш-фанатиков все оригинальные теги не изменялись относительно оригинала
Единственная проблема только в разности тегов у нас и у 1С. Впринципе если русификатор крупного мода поставлять в инсталляторе то можно просто две группы файлов в него включать через макрос if fileexist() - если версия от 1С - ставить группу файлов для 1С, а если не от 1С - то ставить группу файлов к русику от наш-фанатиков. Размер инсталлятора на самом деле из-за этого станет больше максимум на 20%, ибо при сжатии одинаковые группы он будет компрессить практически в ноль

Snake_B
04.11.2009, 16:06
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 4.11.2009, 15:54) 313045</div>

Для LMA-совместимости наличие русского тега роли не играет - поэтому смысла в английской версии не вижу - в русике от наш-фанатиков все оригинальные теги не изменялись относительно оригинала
[/b]

ок... 3 вариант отменяем...

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 4.11.2009, 15:54) 313045</div>

Единственная проблема только в разности тегов у нас и у 1С. Впринципе если русификатор крупного мода поставлять в инсталляторе то можно просто две группы файлов в него включать через макрос if fileexist() - если версия от 1С - ставить группу файлов для 1С, а если не от 1С - то ставить группу файлов к русику от наш-фанатиков. Размер инсталлятора на самом деле из-за этого станет больше максимум на 20%, ибо при сжатии одинаковые группы он будет компрессить практически в ноль
[/b]

установка да... можно так, можно и вручную... у себя в моде я так и сделал, там два три файла переместить...
а программу предлогаю не для этого, а чтобы вручную не делать два варианта файлов...
делаешь один вариант, программа перегоняет его во второй... можно даже туда и перекодировку прикрутить... работы то на час... с перерывами на пиво ))


п.с. а по каким файлам можно проверить 1с перевод или нет (программно если)?

swan
04.11.2009, 17:20
у нас делается по наличию файла CIV4GameText_Misc2.xml - если он есть - значит версия от 1С. Русик его переименовывает в .xmk.rusbak - поэтому если на версию от 1С установлен наш русик - то инсталлятор будет знать, что ставить версию для наш-фанатиковского русика, а не для 1С-вского

Snake_B
04.11.2009, 17:38
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 4.11.2009, 17:20) 313057</div>

у нас делается по наличию файла CIV4GameText_Misc2.xml - если он есть - значит версия от 1С. Русик его переименовывает в .xmk.rusbak - поэтому если на версию от 1С установлен наш русик - то инсталлятор будет знать, что ставить версию для наш-фанатиковского русика, а не для 1С-вского
[/b]

спасибо... ну это не для инсталлятора... думаю всё таки программу генератор мода научить это делать на автомате... чтобы не надо было вручную...

tank_bd
11.11.2009, 10:07
Есть такой вопрос

возможно ли заставить игру изучать технологии паралельно ?

Павел I
11.11.2009, 11:05
Нет. Только можно так - 1 ход одна теха, 1 ход другая теха.

swan
11.11.2009, 12:31
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть такой вопрос

возможно ли заставить игру изучать технологии паралельно ?[/b]
В теории можно - на практике это очень муторная задача с ковырянием SDK, хотя и не невозможная - я даже где-то когда-то встречал подобное, когда ты не выбираешь, что изучать, а колбочки равномерно распределяются по всем доступным для изучения техам - но имхо реализация того компонента была крйне безграмотная

Павел I
11.11.2009, 12:38
А зачем это?
На мой взгляд ненужная вещица.
Все равно в конце за такое же кол-во
времени изучится столько же тех!

tank_bd
11.11.2009, 12:57
ну не скажи єто может приблизить к реальности .....

подкидываю ситуацию германия 1941 год у тебя вагон конкурируюших фирм во всех областях в условиии стандартных технологий ты не можеш сам для себя решить что именно для тебя надо от чего ты будеш играть ,если их распараллелить то можно будет устроить проццесс типа распределения стредств между фирмами в зависимости от нужды в продукте данных исследований ... на начальных эпохах это да не нужно но потом с этой вешью можно изменить сам процесс игры ...


<div class='quotetop'>Цитата</div>
В теории можно - на практике это очень муторная задача с ковырянием SDK, хотя и не невозможная - я даже где-то когда-то встречал подобное, когда ты не выбираешь, что изучать, а колбочки равномерно распределяются по всем доступным для изучения техам - но имхо реализация того компонента была крйне безграмотная[/b]


значит есть стимул копать хотя наверно модить я начну с чегонибудь попроще типа распределения авиации на авианосного и сухопутного базирования , или реализации гидросамолета

Vordulak
22.11.2009, 20:33
Скажите а можно создать мод на подобе фильма Обитель Зла ?

Например,строим чудо "Муравейник" (дает науку и культуру),но но есть шанс что выйдет из-под контроля
и образуется новая раса (типа пиратов) зомби,которая будет атаковать все города.

Хальк Юсдаль
22.11.2009, 21:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Например,строим чудо "Муравейник" (дает науку и культуру),но но есть шанс что выйдет из-под контроляи образуется новая раса (типа пиратов) зомби,которая будет атаковать все города.[/b]
Разумеется возможно, причем тут одним питоном можно обойтись. Если же SDK использовать, то вообще довольно просто такие чудеса создавать.

Vordulak
22.11.2009, 22:48
А как сделать чтобы после ядерного взрыва ландшафт стал пустынным,или если много раз использовать ядерное оружие то наступит ядерная зима (все континенты покрываются снегом) ?

Папа
23.11.2009, 02:24
На коме набрёл на такую картинку:
[attachmentid=5846]
Вспомнил, что такое реализовано в RFCЕвропа
(когда тонет корабль - вода пенится).

Кто нибудь знает как это сделано? Или где есть готовый компонент?

AR74
23.11.2009, 18:25
Не к мододелам вопрос, ко всем.
Сайтрип Modiki (http://modiki.civfanatics.ru/) есть у кого?
Лень всякие телепорты и офлайнэкплоеры настраивать, хочу воспользоватся готовеньким :yes:
Дайте качнуть.

Snake_B
25.11.2009, 03:21
<strike>Вопрос...
как делаете патчи для модов?

есть ли какие программы, которые могли бы на пример сравнить две папки (старую и новую версии мода) и автоматически скопировать разницу в третью папку... проверять, ну предположим по тому же md5... или дате изменения хотя бы...

ну или другие способы автоматизации этого процесса...</strike>

<div class='quotetop'>Цитата(AR74 * 27.11.2009, 16:34) 316252</div>

В Total Commander - синхронизация каталогов с кучей настроек, в том числе и по сравнению файлов, и с подкаталогами, после нажатия на кнопку "синхронизировать" - меняешь путь на третью папку.
[/b]

guerrilla
01.12.2009, 15:07
подскажите где находится параметр отвечающий у поселенца за возможность/невозможность постройки города на чужой территории?
спасибо

Хальк Юсдаль
01.12.2009, 18:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
подскажите где находится параметр отвечающий у поселенца за возможность/невозможность постройки города на чужой территории?
спасибо[/b]
Насколько помню в SDK в файле CvPlayer.cpp
В месте под названием.
bool CvPlayer::canFound

Конкретно

[code]

Папа
01.12.2009, 19:01
Дубль 2
---
На коме набрёл на такую картинку:
[attachmentid=5846]
Вспомнил, что такое реализовано в RFCЕвропа
(когда тонет корабль - вода пенится).

Кто нибудь знает как это сделано? Или где есть готовый компонент?

Эйрик
02.12.2009, 14:59
Подскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы можно было расторгать договор "Постоянный союз"?

Павел I
02.12.2009, 19:51
Еще вопросы:
1. Где задается стоймость содержания
юнитов на чужой территории.
2. Как сделать, чтобы Routes (дорога, ЖД)
давали дополнительные золото/молоточки/еду.
В CIV4RouteInfos нашел тэг Yields.
Попробовал так:
[code]
<Yields>

Павел I
02.12.2009, 21:16
Еще проблема.
В ТРМ я сделал торговые пути
как Роуты. Но торговцы просто
отказываются их строить! (точнее
пишет что нужно примерно 300000000 ходов).
В CIV4BuildInfos сделал BUILD_TRADE (iTime = 1)
В CIV4UnitInfos у торговца в тэге <Builds>
ввел BUILD_TRADE. Но он в игре не строит!
Может дело в анимации???

Хальк Юсдаль
02.12.2009, 23:07
В CIV4UnitInfos торговцу изменить не забыл этот тег?
[code]iWorkRate

Павел I
03.12.2009, 09:28
2. Мне тоже это надо (от торговых путей).
Но так пишет ошибку. Не могли бы вы посмотреть
как вы сделали это?
3. Спасибо!!! Да, забыл.

Павел I
03.12.2009, 13:50
Я понял!
Надо не
[code]
<Yields>

Supremator
03.12.2009, 18:53
Вопрос:
1. Как сделать чтобы радиация отнимала 10% жизни(где-то был этот вопрос, но не нашел)?
2. Как сделать чтобы после ядерного удара убирались с клетки рессурсы такие как:
коровы, пряности и тд., а железо, медь - оставались?
3. Как сделать чтобы после ядерного удара пропала река(, клетка стала пустыней (равниной)).

Хальк Юсдаль
04.12.2009, 08:05
1. CIV4FeatureInfos
[code]iTurnDamage

Snake_B
04.12.2009, 13:19
Вопрос...

1. Какой тэг отвечает за частоту постройки юнита компьютером?

Эйрик
04.12.2009, 13:45
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 13:19) 317071</div>

Вопрос...

1. Какой тэг отвечает за частоту постройки юнита компьютером?
[/b]
iAIWeight - дополнительная склонность AI к созданию данного юнита (не используется в обычной игре).

Snake_B
04.12.2009, 14:22
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 14:45) 317079</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 13:19) 317071

Вопрос...

1. Какой тэг отвечает за частоту постройки юнита компьютером?
[/b]
iAIWeight - дополнительная склонность AI к созданию данного юнита (не используется в обычной игре).
[/b][/quote]

а какие там значения? проценты, числа или как...

Эйрик
04.12.2009, 14:29
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 14:22) 317086</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 14:45) 317079

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 13:19) 317071

Вопрос...

1. Какой тэг отвечает за частоту постройки юнита компьютером?
[/b]
iAIWeight - дополнительная склонность AI к созданию данного юнита (не используется в обычной игре).
[/b][/quote]

а какие там значения? проценты, числа или как...
[/b][/quote]
Не знаю, не использовал.

Supremator
04.12.2009, 17:14
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 4.12.2009, 8:05) 317028</div>[quote]
1. CIV4FeatureInfos
[code]iTurnDamage

Snake_B
04.12.2009, 17:46
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 15:29) 317087</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 14:22) 317086

<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 14:45) 317079

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 13:19) 317071

Вопрос...

1. Какой тэг отвечает за частоту постройки юнита компьютером?
[/b]
iAIWeight - дополнительная склонность AI к созданию данного юнита (не используется в обычной игре).
[/b][/quote]

а какие там значения? проценты, числа или как...
[/b][/quote]
Не знаю, не использовал.
[/b][/quote]

"iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников."
а это ни как не влияет?

Вот разница (остальная разница в общем не существенна) между пехотой и зенитной пехотой

Пехота
[code]

Хальк Юсдаль
04.12.2009, 17:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не работет, сначало рос бону к укреплению в радиации (+5% за ход) - сейчас исправил, но жизнь не уменьшается.[/b]
Нормально работает, во всяком случае в обычной версии цивы. Vas-мод использует эту функцию как одну из основных фич.
Кинь xml файл, проверю сам.

Эйрик
04.12.2009, 18:05
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 17:46) 317102</div>

"iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников."
а это ни как не влияет?
[/b]
По моему не влияет. С помощью этого тега AI вычисляет кто самый слабый противник (у кого меньше сильных юнитов).

Snake_B
04.12.2009, 19:30
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 19:05) 317106</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 17:46) 317102

"iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников."
а это ни как не влияет?
[/b]
По моему не влияет. С помощью этого тега AI вычисляет кто самый слабый противник (у кого меньше сильных юнитов).
[/b][/quote]

странно оно как то...

Вот это изменение современого танка.... танк будущего из моего мода...

<iCost>270</iCost>
<iCombat>44</iCombat>
<iFirstStrikes>2</iFirstStrikes>
<iInterceptionProbability>10</iInterceptionProbability>

а это тоже изменение современного танка, парашютный танк...

<iCost>240</iCost>
<iDropRange>5</iDropRange>
<iCombat>36</iCombat>
<PromotionType>PROMOTION_AMPHIBIOUS</PromotionType>

всё остальное практически одинаковое... компьютер строит их в соотношении 2 к 1 в пользу десантных танков...
и чем он тогда может руководствоваться...

"iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников."
вот только если это учитывать... он у них одинаковый, а стоимость десантного ниже... тогда да... а по другому не получается...

Supremator
04.12.2009, 20:35
<div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 4.12.2009, 17:54) 317103</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Не работет, сначало рос бону к укреплению в радиации (+5% за ход) - сейчас исправил, но жизнь не уменьшается.[/b]
Нормально работает, во всяком случае в обычной версии цивы. Vas-мод использует эту функцию как одну из основных фич.
Кинь xml файл, проверю сам.
[/b][/quote]
Вот файл:
[attachmentid=5917].

Эйрик
04.12.2009, 20:41
Gx710
Нужно не

<iTurnDamage>-10</iTurnDamage>а

<iTurnDamage>10</iTurnDamage>
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 19:30) 317124</div>

"iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников."
вот только если это учитывать... он у них одинаковый, а стоимость десантного ниже... тогда да... а по другому не получается...[/b]
Наверно.

Supremator
05.12.2009, 09:21
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 20:41) 317134</div>

Gx710
Нужно не

<iTurnDamage>-10</iTurnDamage>а

<iTurnDamage>10</iTurnDamage>
[/b]
Спасибо.
Новый вопрос:
Как сделать чтобы радиация не рассеивалась через несколько ходов?

Эйрик
05.12.2009, 13:11
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 5.12.2009, 9:21) 317170</div>

Новый вопрос:
Как сделать чтобы радиация не рассеивалась через несколько ходов?
[/b]
В файле Civ4FeatureInfos в теге iDisappearance вместо 500 поставить 0.

Snake_B
06.12.2009, 20:14
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 20:30) 317124</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 19:05) 317106

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 17:46) 317102

"iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников."
а это ни как не влияет?
[/b]
По моему не влияет. С помощью этого тега AI вычисляет кто самый слабый противник (у кого меньше сильных юнитов).
[/b][/quote]

странно оно как то...

Вот это изменение современого танка.... танк будущего из моего мода...

<iCost>270</iCost>
<iCombat>44</iCombat>
<iFirstStrikes>2</iFirstStrikes>
<iInterceptionProbability>10</iInterceptionProbability>

а это тоже изменение современного танка, парашютный танк...

<iCost>240</iCost>
<iDropRange>5</iDropRange>
<iCombat>36</iCombat>
<PromotionType>PROMOTION_AMPHIBIOUS</PromotionType>

всё остальное практически одинаковое... компьютер строит их в соотношении 2 к 1 в пользу десантных танков...
и чем он тогда может руководствоваться...

"iAsset = Условная ценность юнита. Используется AI для вычисления общего развития противников."
вот только если это учитывать... он у них одинаковый, а стоимость десантного ниже... тогда да... а по другому не получается...
[/b][/quote]

так ни кто точно не знает? или может кто может это в питоне или сдк посмотреть?

Snake_B
07.12.2009, 22:21
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 6.12.2009, 21:14) 317282</div>

так ни кто точно не знает? или может кто может это в питоне или сдк посмотреть?
[/b]

ошибку видимо нашел у них там...
в файле "CIV4UnitInfos.xml" для "<Class>UNITCLASS_MISSILE_CRUISER</Class>" прописано "<iPower>14</iPower>", а по идее должно быть 40... и кому это сообщить... ?

Snake_B
08.12.2009, 22:13
юниты пропадают... у компов... они их строят... через пару тройку ходов смотрю, уже нету...
ни с кем не воюют.... ни у кого такого не было?

Папа
08.12.2009, 22:37
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 8.12.2009, 22:13) 317480</div>

юниты пропадают... у компов... они их строят... через пару тройку ходов смотрю, уже нету...
ни с кем не воюют.... ни у кого такого не было?
[/b]
:secret: Может денег на содержание войск не хватает?

Snake_B
08.12.2009, 22:51
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 8.12.2009, 23:37) 317483</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 8.12.2009, 22:13) 317480

юниты пропадают... у компов... они их строят... через пару тройку ходов смотрю, уже нету...
ни с кем не воюют.... ни у кого такого не было?
[/b]
:secret: Может денег на содержание войск не хватает?
[/b][/quote]

нет, вряд ли... в современности... куча войск... а пропадают два определенных типа... при чем у всех компов так...
(тестовая игра.... сижу на острове, ходы пропускаю... всем по 10 вел.шпионов загнал, всё вижу... строят юниты, а через пару ходов юнитов нет)

ни чё не пойму... сторят юниты... когда построят они есть... на следущий ход уже нету... кинул им через редактор по 10 юнитов, на следущий ход все пропали... изменения только в xml...

Snake_B
11.12.2009, 05:10
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 1.12.2009, 20:01) 316851</div>

Дубль 2
---
На коме набрёл на такую картинку:
[attachmentid=5846]
Вспомнил, что такое реализовано в RFCЕвропа
(когда тонет корабль - вода пенится).

Кто нибудь знает как это сделано? Или где есть готовый компонент?
[/b]

можно попробовать это выковырять из RFCЕвропа и посмотреть...
но я ради этого скачивать мод морально не готов (ну не безлимит у меня ))),
если интересно (и есть этот мод в наличии) напиши в личку, обговорим...

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 8.12.2009, 23:51) 317485</div>

ни чё не пойму... строят юниты... когда построят они есть... на следущий ход уже нету... кинул им через редактор по 10 юнитов, на следущий ход все пропали... изменения только в xml...
[/b]

ну... что ле результаты тестов...

1. Если добавлять ИИ через редактор юниты, они на следующих ход пропадают... любые юниты, ближе к концу игры (на 2050 году проверял)... я почти уверен что это не особенность мода и в оригинале будет также... но проверить не могу (сохраняловок нет, а проходить заново не когда).... если кто хочет протестировать, пишите расскажу что надо сделать (ни чего сложного)...

2. Если юнитам добавить (через тот же редактор) прокачки, они вполне нормально остаются...

3. Если у юнита сила=0, то он остается (рабочие там всякие) <strike>, хотя было один раз и они пропадали, но отловить это я не смог...</strike>

4. собственно почему заметил у себя... не которые юниты (медики там) силу имеют <> 0, но прокачиваться не могут... поэтому на следующий ход после постройки пропадают... распускает их комп или что-то там другое это я уж понятия не имею....

<strike>ну это всё пока предварительно... буду проверять дальше... может кому то эта информация тоже пригодится...</strike>

ну вроде разобрался со всем...

467
12.12.2009, 14:23
О великие и славные мододелы, просветите меня пожалуйста.

Давно мечтаю создать собственного уникального лидера в Циве, подскажите что для этого нужно? Может какие програмулины? Или FAQ денить валяется, али мануальчик?

Заранее всем спасибо!

Павел I
12.12.2009, 18:11
<div class='quotetop'>Цитата</div>
денить[/b]
Да. Попроси у Дена9150.

Snake_B
12.12.2009, 19:50
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 15:29) 317087</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 14:22) 317086

<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 4.12.2009, 14:45) 317079

<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 4.12.2009, 13:19) 317071

Вопрос...

1. Какой тэг отвечает за частоту постройки юнита компьютером?
[/b]
iAIWeight - дополнительная склонность AI к созданию данного юнита (не используется в обычной игре).
[/b][/quote]

а какие там значения? проценты, числа или как...
[/b][/quote]
Не знаю, не использовал.
[/b][/quote]

вроде разобрался... проценты... если у юнита iCombat=12, а нужно чтобы он строился с частотой боевого вертолета (icombat=24), то надо прибавить 100% (12+12)... соответственно iAIWeight=100

Supremator
13.12.2009, 00:04
<strike>Как добавить ресурс газ в мод.</strike>

Supremator
13.12.2009, 10:55
Выложите исправленные файлы - стандартные ресурсы и добавленный газ, газодобываюший объект (всё примерно 300 кб.).

Папа
14.12.2009, 08:49
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 13.12.2009, 10:55) 317855</div>

Выложите исправленные файлы - стандартные ресурсы и добавленный газ, газодобываюший объект (всё примерно 300 кб.).
[/b]
Это ультиматум? :huh1:

NeseryozniyVET
14.12.2009, 13:14
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 13.12.2009, 10:55) 317855</div>
Выложите исправленные файлы - стандартные ресурсы и добавленный газ, газодобываюший объект (всё примерно 300 кб.).[/b]

Supremator
14.12.2009, 17:57
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 14.12.2009, 13:14) 317941</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 13.12.2009, 10:55) 317855
Выложите исправленные файлы - стандартные ресурсы и добавленный газ, газодобываюший объект (всё примерно 300 кб.).[/b]
[/b][/quote]
Большое спасибо.
Насчёт 300 кб. - ошибся.

Supremator
15.12.2009, 20:34
Проблемма:
Не запускается мод.
Говорит что: некорректный ресурс - драма в CIV4BuildingInfos.
Подскажите, в чём ошибка.
[attachmentid=5960]

NeseryozniyVET
15.12.2009, 21:01
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 15.12.2009, 20:34) 318052</div>

Проблемма:
Не запускается мод.
Говорит что: некорректный ресурс - драма в CIV4BuildingInfos.
Подскажите, в чём ошибка.
[attachmentid=5960]
[/b]Оштбка в Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml. Скорей всего там нету ресурса драма.

Supremator
15.12.2009, 21:23
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 15.12.2009, 21:01) 318054</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 15.12.2009, 20:34) 318052

Проблемма:
Не запускается мод.
Говорит что: некорректный ресурс - драма в CIV4BuildingInfos.
Подскажите, в чём ошибка.
[attachmentid=5960]
[/b]Оштбка в Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml. Скорей всего там нету ресурса драма.
[/b][/quote]
Правда нет :shock: .
Кто-нибудь скиньте файл с драмой.

NeseryozniyVET
15.12.2009, 22:52
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 15.12.2009, 21:23) 318055</div>
Кто-нибудь скиньте файл с драмой.[/b]Драму можешь скопровать сам из оригинального BTS файла.

Supremator
16.12.2009, 06:43
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 15.12.2009, 22:52) 318060</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 15.12.2009, 21:23) 318055
Кто-нибудь скиньте файл с драмой.[/b]Драму можешь скопровать сам из оригинального BTS файла.
[/b][/quote]
Проблема в том, что его там нет :boo: .

NeseryozniyVET
16.12.2009, 15:51
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 16.12.2009, 6:43) 318086</div>
Проблема в том, что его там нет :boo: .[/b]цыва\Warlords\Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml

Если файла нету в BTS, ищи в Warlords, если там нету значит в ваниле будет.

Triver
16.12.2009, 16:53
Вопрос.
Скачал мод . В нём лидеры,здания,цивы находятся по такому пути:
трампампам\Beyond the Sword\Mods\The Biblical World\Assets\Modules
Они с отдельными XML файлами. Слышал,что можно через Питон,но файлов Питона в моде нет.
Помогите разыскать файл,который отвечает за то,чтобы файлы в папке Modules работали. :pray: :nerves: :nerves: :nerves: :worthy: :worthy: :pray: :pray:

Supremator
16.12.2009, 18:31
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 16.12.2009, 15:51) 318131</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 16.12.2009, 6:43) 318086
Проблема в том, что его там нет :boo: .[/b]цыва\Warlords\Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml

Если файла нету в BTS, ищи в Warlords, если там нету значит в ваниле будет.
[/b][/quote]
Установлю Warlords.
Взял из ванилы - ругается.

NeseryozniyVET
16.12.2009, 19:13
<div class='quotetop'>Цитата(Gx710 * 16.12.2009, 18:31) 318168</div>
Установлю Warlords.
Взял из ванилы - ругается.
[/b]Папка Warlords у тебя должна быть. Откуда по твоему ресурсы в BTS.
Возьми отсуда

Эйрик
16.12.2009, 20:59
<div class='quotetop'>Цитата(Den9510 * 16.12.2009, 16:53) 318137</div>

Вопрос.
Скачал мод . В нём лидеры,здания,цивы находятся по такому пути:
трампампам\Beyond the Sword\Mods\The Biblical World\Assets\Modules
Они с отдельными XML файлами. Слышал,что можно через Питон,но файлов Питона в моде нет.
Помогите разыскать файл,который отвечает за то,чтобы файлы в папке Modules работали. :pray: :nerves: :nerves: :nerves: :worthy: :worthy: :pray: :pray:
[/b]
В папке трампампам\Beyond the Sword\Mods\The Biblical World\Assets должен быть файл The Biblical World.ini:
[CONFIG]

; Modular XML Loading
ModularLoading = 0

; Skip Main menu
SkipMainMenu = 0

; Custom Art from user folder is not loaded
NoCustomArt = 0

; Custom XML and Python from user folder are not loaded
NoCustomAssets = 0

; No Custom Scenario option in main menu
NoCustomScenario = 0

; No team play allowed
NoTeams = 0

; Read Game options from XML, not .ini
ForceGameOptions = 0

; Always start in the standard era
ForceStandardEra = 0

; Scenario file (Single player)
ForceScenario = 0

; This mod is only for single player games
SinglePlayerOnly = 0

; Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 1

; Mod Image file
ImageFile = 0

; Name of Mod
Name = The Biblical World

; Description of Mod
Description = Generic Mod
В строчке ModularLoading нужно изменить значение с 0 на 1.

Snake_B
17.12.2009, 04:00
<div class='quotetop'>Цитата(Vordulak * 22.11.2009, 23:48) 315587</div>

А как сделать чтобы после ядерного взрыва ландшафт стал пустынным,или если много раз использовать ядерное оружие то наступит ядерная зима (все континенты покрываются снегом) ?
[/b]

ну после ядерных взрывов и так постепенно наступает глобальное потепление и ландшафт становится пустынным... сделать ядерную зиму вряд ли получится, но при желании можно сделать чтобы вместо пустынь появлялись снега... или тундра...

Triver
17.12.2009, 16:04
<div class='quotetop'>Цитата(Эйрик * 16.12.2009, 20:59) 318194</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Den9510 * 16.12.2009, 16:53) 318137

Вопрос.
Скачал мод . В нём лидеры,здания,цивы находятся по такому пути:
трампампам\Beyond the Sword\Mods\The Biblical World\Assets\Modules
Они с отдельными XML файлами. Слышал,что можно через Питон,но файлов Питона в моде нет.
Помогите разыскать файл,который отвечает за то,чтобы файлы в папке Modules работали. :pray: :nerves: :nerves: :nerves: :worthy: :worthy: :pray: :pray:
[/b]
В папке трампампам\Beyond the Sword\Mods\The Biblical World\Assets должен быть файл The Biblical World.ini:
[CONFIG]

; Modular XML Loading
ModularLoading = 0

; Skip Main menu
SkipMainMenu = 0

; Custom Art from user folder is not loaded
NoCustomArt = 0

; Custom XML and Python from user folder are not loaded
NoCustomAssets = 0

; No Custom Scenario option in main menu
NoCustomScenario = 0

; No team play allowed
NoTeams = 0

; Read Game options from XML, not .ini
ForceGameOptions = 0

; Always start in the standard era
ForceStandardEra = 0

; Scenario file (Single player)
ForceScenario = 0

; This mod is only for single player games
SinglePlayerOnly = 0

; Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 1

; Mod Image file
ImageFile = 0

; Name of Mod
Name = The Biblical World

; Description of Mod
Description = Generic Mod
В строчке ModularLoading нужно изменить значение с 0 на 1.
[/b][/quote]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Цитата(Den9510 [на] 16.12.2009, 16:53)

Вопрос.
Скачал мод . В нём лидеры,здания,цивы находятся по такому пути:
трампампам\Beyond the Sword\Mods\The Biblical World\Assets\Modules
Они с отдельными XML файлами. Слышал,что можно через Питон,но файлов Питона в моде нет.
Помогите разыскать файл,который отвечает за то,чтобы файлы в папке Modules работали.


В папке трампампам\Beyond the Sword\Mods\The Biblical World\Assets должен быть файл The Biblical World.ini:
скрытый текст
Код[CONFIG]

; Modular XML Loading
ModularLoading = 0

; Skip Main menu
SkipMainMenu = 0

; Custom Art from user folder is not loaded
NoCustomArt = 0

; Custom XML and Python from user folder are not loaded
NoCustomAssets = 0

; No Custom Scenario option in main menu
NoCustomScenario = 0

; No team play allowed
NoTeams = 0

; Read Game options from XML, not .ini
ForceGameOptions = 0

; Always start in the standard era
ForceStandardEra = 0

; Scenario file (Single player)
ForceScenario = 0

; This mod is only for single player games
SinglePlayerOnly = 0

; Allow public maps to be used with this mod
AllowPublicMaps = 1

; Mod Image file
ImageFile = 0

; Name of Mod
Name = The Biblical World

; Description of Mod
Description = Generic Mod

В строчке ModularLoading нужно изменить значение с 0 на 1.[/b]
Спасибо большое.

Supremator
20.12.2009, 10:16
Как добавить копорацию в мод?

Папа
20.12.2009, 10:42
<div class='quotetop'>Цитата(Den9510 * 16.12.2009, 16:53) 318137</div>

Вопрос.
Скачал мод . В нём лидеры,здания,цивы находятся по такому пути:
трампампам\Beyond the Sword\Mods\The Biblical World\Assets\Modules
Они с отдельными XML файлами. Слышал,что можно через Питон,но файлов Питона в моде нет.
Помогите разыскать файл,который отвечает за то,чтобы файлы в папке Modules работали. :pray: :nerves: :nerves: :nerves: :worthy: :worthy: :pray: :pray:
[/b]
Ден, а зачем ты вытащил скрытый текст, который выпрашивал "в мольбах"? :huh1:

Павел I
20.12.2009, 10:43
Ну во первых в XML\GameInfo\CIV4CorporationInfo надо добавить новую
корпорацию.

Во вторых надо добавить штаб-квартиру этой корпорации в
XML\Buildings\CIV4BuildingInfos, XML\Buildings\CIV4BuildingClassInfos
и XML\Art\CIV4ArtDefines_Building

В третьих надо добавить "проповедника" корпорации в
XML\Units\CIV4UnitClassInfos, XML\Units\CIV4UnitInfos
и XML\Art\CIV4ArtDefines_Unit

Supremator
20.12.2009, 11:01
А есть модели для Газпрома?

Павел I
20.12.2009, 11:08
Кто то использовал Бурдж аль-Араб как газрпром))
И еще. Забыл сказать, что надо добавит Вел. Человеку
возможность основать корп.

палладин
23.12.2009, 21:38
Скажите пожалуйста, очень нужно замедлить на эпической скорости на уровне божества (ну очень нада :) ) скорость создания юнитов у аи в два раза.
Надо, чтобы разгрузить игру, тк меньшее число юнитов требуют меньше обработки.
Понятно, что есть CIV4GameSpeedInfo (для эпической скорости сделал скорость 200 вместо 150, тк на божестве 300 уже слишком)
скорость то создания юнитов у аи на божестве в два раза выше, так ведь?

так как через CIV4HandicapInfo изменить скорость?
вот типо параметр уровня поселенец, влиящий на скорость создания юнитов аи
<iAITrainPercent>160</iAITrainPercent> (типо +60% дольше?)

вот дворянин
<iAITrainPercent>75</iAITrainPercent>

божество
<iAITrainPercent>80</iAITrainPercent> (на 20% быстрее?)
80 - это 80 от моей скорости 100? я зашел в эту же игру на уровне дворянина, юниты создаются в два раза быстрее (ну никак не 20%). какой параметр отвечает за скорость создания юнитов у игрока? AITrainPercent отвечает же за соотношение с аи. ясно, что на дворянине юниты создаются в два раза быстрее, но где это отражено то?


так как замедлить производство в 2 раза и при этом самому не помереть от срока?)

в CIV4GameSpeedInfo выставить скорость для юнитов 300 (эпика), а в сложности AITrainPercent - 100 ?

как увеличить вдвойне содержание для солдат аи? в CIV4HandicapInfo параметр <iUnitCostPercent> 50 поменять на 100?



CIV4HandicapInfo - влияет только на игрока? менять показатели для дворянина бесполезно, на аи, играющим на этом уровне, это никак не отразится?


помогите пжлста, я запуталсе))

палладин
24.12.2009, 02:44
пока сделал в гаймспиде) 300 и в хандикапе 80 для аи. теперь охота сделать оюычных юнитов типо рабочего и поселенца, лодки и тп более быстрыми для создания. зашел в юнитинфо, там у поселенца базовый молоток - о, у рабочего 60. это как понимать?

Хальк Юсдаль
24.12.2009, 02:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
пока сделал в гаймспиде) 300 и в хандикапе 80 для аи. теперь охота сделать оюычных юнитов типо рабочего и поселенца, лодки и тп более быстрыми для создания. зашел в юнитинфо, там у поселенца базовый молоток - о, у рабочего 60. это как понимать?[/b]

Чего-то ты напутал. У поселенца он не 0, а 100. Можешь проверить на чистом файле.
И да, насколько я помню, многие изменения в XML начинаю действовать только после начала новой игры. Добавление же чего-либо вызывает несовместимость со старыми сохранениями, и вынуждают начать новую игру.

Хальк Юсдаль
24.12.2009, 04:31
В общем вот эта дрянь мне покоя не дает. На самой панели юнита значок показывается, а во всплывающей информации нет. Один раз уже сменил его, все равно проблемы с отображением.
http://i066.radikal.ru/0912/8f/056acbcc52a9t.jpg (http://radikal.ru/F/i066.radikal.ru/0912/8f/056acbcc52a9.jpg.html)

палладин
24.12.2009, 12:34
а мона вопрос? а как моно измененные файлы хмл внести в мод Better BTS AI ? чтобы можно было отнести приятелю и не менять файлы на его компе. просто добавить в папку ассетс в папке с модом (файлы вординфо, гаймспид, юнитинфо, хандикап)? там уже есть файл по юнитинфо (в своем ускорил создание невоенных юнитов). страшно трогать)

и с поселенцем ниче не понтно. в юнитинфо он именно отображен как "о" рабочий был 60 молотков, сделал 30. в игре на эпике он дает 90
поселенц - ставишь 50, в игре дает около 300 молотков. 20 - 200 с чем-то. фигня какая-то. может поселенц еще хде прописан?