PDA

Просмотр полной версии : Как избавиться от двойного хода в ПБ



OT4E
22.12.2008, 16:09
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 22.12.2008, 15:51) 273133</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Я придумал, но как правило всем просто лень разбираться[/b]давай, посмотрим
[/b][/quote]
Я имел ввиду правилА.

Правила походовки в одновременных ходах. Редакция1.

1.Цели походовки:
1.1 Экономия времени
1.1.1 Возможность ходить в несколько сессий и в удобное время.
1.1.2 Нет давления, что хода какого-то конкретного игрока ждут все остальные команды.
1.2 Независимость от изначального порядка команд игровых событий.

2. Запрещенный приемы; их применение будет считаться нарушением регламента игры с возможностью штафов команде, вплоть до отстранения от игры.
2.1 Двойной ход - ситуация, когда один или несколько юнитов одного игрока совершают последовательно два хода(в конце и в начале хода, соответственно) относительно другого игрока.
2.2 Фастмувы - движение юнитов в начале хода в обход правил предложенных ниже.
2.3 Автоматизация рабочих и других юнитов, а также автоматическая прокачка(опция) юнитов, запрещены.

3. Порядок объявления войны.
3.1 Команда, которой объявляют войну не завершила ход и прошло не более Н часов таймера. В этом случае Команда может объявить войну с правом первого хода. Команда-жертва ходит второй и этот порядок сохраняется до завершения войны.
3.2 Команда, который объявляют войну завершила ход и осталось не менее Н часов таймера. В этом случае команда может объявить войну с правом второго хода. Команда-агрессор не завершает ход и извещает другую команду об объявлении войны. При этом Команда-жертва имеет права делать любые действия в конце хода и сохраняет право первого хода, начиная со следующего.
3.3 При необходимости игра приостанавливается до выяснения порядка ходов.
3.4 В остальных случаях война не может быть объявлена.

4. Ограничения на передвижения юнитов при походовом режиме.
4.1 Всем игрокам настоятельно рекомендуется выполнять все движения в свою фазу хода.
4.2 Все юниты, которые видят противника и видимы противнику, а также те, которые в результате хода будут видны противнику могут ходить ТОЛЬКО в свою фазу хода.
4.2.1 Под видением подразумевается обычный радиус обзора без учета прокачки Sentry.
4.2.2 Атака и любые действия, которые могут повлечь к уничтожению противника, который собственно видит отряд подпадают под это правило.
4.2.3 Призыв юнитов осуществляется только в свою фазу хода, за исключением первого хода войны, описанном в 3.2.
4.3 Если юнит встретил отряд противника впервые вне своей фазы хода, то между ними устанавливается дополнительная очередность ходов.
4.3.1 В этом случае, если противник завершил ход, то следующим ходом, юнит игрока не имеет права ходить до завершения им(противником) хода, но имеет право производить любые действия этим ходом, в том числе атаку или самороспуск.
4.3.2 Если противник ход не завершил, то юнит, который обнаружил соперника имеет право ходить первым следующим ходом.
4.4 Передвигать отряды, которые не видны и не будут видны, а также не будут оказывать какого-либо влияния на соперника разрешается в любое время.
4.4.1 Также разрешаются любые действия в городах, в любое время, кроме Призыва.

5. Возможность перехода в походовые режим.
5.1 По договоренности всех игроков игра может быть переведена в походовый режим полностью.
5.2 В этом случае оговаривается порядок ходов и команды ходят по очереди, ставя паузу и передавая ход сопернику.

6. Особенности ходопроизводства.
6.1 Игрокам рекомендуется завершать ход.
6.1.1 Игроки систематически не завершающие ход подвергаются штрафам и заслуженно осуждаются игровым сообществом.
6.2 Враждующим сторонам не рекомендуется совершать ходы одновременно, дабы избежать казусов и спорных ситуаций.
6.3 Устанавливается таймер 20игровых часов(~24 часа), но в случае взаимодействия команды имеют брать паузу вплоть до 24 часов для осуществления ходопроизводства.
6.3.1 В этом случае необходимо ставить другую сторону конфликта в известность о снятии паузы и осуществлении хода.
6.3.2 Команды не участвующие в конфликте могут на время своего хода снимать паузу, но ставить ее обратно по завершению всех действий.


Кратко:
-Есть два способа объявления войны. И выгоднее объявлять войну до хода противника, так как иначе противник имеет право на двойной ход, несмотря на то, что частью юнитов он мог, конечно, походить.
-Выбор способа объявления войны определяет очередность ходов, и эта очредность не навязывается со старта ни жребием, ничем.
-Вся сложность правил объясняется реализацией возможности ходить частью юнитов вне очереди и способами объвления войны, а также накладываимыми на это ограничениями.

<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 22.12.2008, 15:59) 273134</div>

В Пите Цивру реально применялся договор о походовке в момент войны между игроками. Так как играли люди адекватные, то все шероховатости сгладились по ходу. Ну и плюс воевали всего 3 команды.

Если задумывается игра на 18 человек, то правила должны быть четкими до начала игры. Потому что, вы уж меня извините, но среди 18 человек обязательно объявится один, кто правила не читал, второй, кто не разобрался, 3й кто решил проверить как оно работает и 4й просто любитель поскандалить.

Поэтому мне кажется что правила Отче с вычислением связанности юнитов излишне сложны. И для понимания и для контроля.
[/b]
Предполагается, что все хотят играть честно, иначе всегда можно как-нибудь смухлевать. А от тех, кто не читал правила, никак не защитишься. Предлагаю, их не пускать в игру.

Lexad
22.12.2008, 17:32
[на]Отче

Выглядит нормально, но не хватает жесткости требованиям. А так вроде все ситуации полно описаны.

OT4E
22.12.2008, 19:56
[на] Lexad
Совершенно справедливо, я пытался создать что-то вроде руководство и совершенно не возражаю, если правила будут откорректированы. Ту часть, что с таймером надо откалибровать. Я больше склоняюсь к тому, что в спорный момент не нужно смотреть на таймер вообще, а нужно ставить паузу до совершения процессуальных действий.
Но я основывался на следующий утверждениях:
-ходящий первым должен иметь преимущество, чтобы имело смысл за него бороться и мотивировать команды завершать ходы
-надо понимать, что некоторые моменты все равно окажутся измененными относительно походового режима и не стоит пытаться их внедрить вообще.

По поводу дипломатии я придерживаюсь мнения, что шаблоны нужны и либо запрет на торговлю технологиями, либо разрешить уж ее. Кстати, повторяю предложение вынести Алфавитное свойство подальше, оно будет гораздо меньше накладывать отпечаток. Игра не будет ускоряться в разы на ранних этапах и командам придется больше рассчитывать на себя и не будет глобальных распараллеливаний.
По поводу перепродажи - я вообще не понимаю эту опцию. Вообще между людьми как-то по-свински перепродавать технологии, но в то же время, я считаю, что если у нации имеется определенное знание, то она должна иметь возможность ее продать кому считает нужно. То же самое и с украденными технологиями, почему ее нельзя продать? Если украл у того, кто не мог продать - еще какая-то логика есть, но мне кажется, что сама опция по себе бредовая и бестолковая.

Monster
22.12.2008, 20:13
К правилам ОТ4Е:
Очень сложный момент, если ты воюешь с двумя другими, причем один из этих других объявил тебе войну в первой половине хода, а второй - во второй половине. Получится, что ты ходить совсем не сможешь или будешь иметь очень мало времени.

OT4E
22.12.2008, 20:18
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 22.12.2008, 20:13) 273230</div>

К правилам ОТ4Е:
Очень сложный момент, если ты воюешь с двумя другими, причем один из этих других объявил тебе войну в первой половине хода, а второй - во второй половине. Получится, что ты ходить совсем не сможешь или будешь иметь очень мало времени.
[/b]

Зришь в корень: для этого половина правил и сделана, чтобы ходы на одном фронте не связывались с ходами на другом. В сложные моменты можно брать правила. В целом игрокам играющим в союзе(воюющих против кого-то) будет навязано ходить вместе, в одну фазу. Тресторонняя война едва ли возможна на самом-то деле.

Lexad
22.12.2008, 20:44
Мотивация прописана правильная. В случае же многосторонней войны предлагаю поочередно вписывать участников: например, Отче объявил войну Лехе, Отче ходит первым. Потом Вокс объявил войну Лехе, Вокс встраивается вторым, Леха третий. Сложности будут, только если будет пересечение ранее необъединенных кластеров. Переход - через паузу: сходил - пауза - конец хода; из воюющих снимает паузу следующий по очереди; из невоюющих в это время ходить (и снимать паузу) может любой; единственное - после хода обратно ставить, если стояла.

И правила лучше прописать сразу, общие для всех. А то будет, как в том Пите: с Ветром воюем на флажке, а с Илом бламанже-джентельменство.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В некотором смысле это был твой выбор. И твое право было это время ограничить[/b]Безусловно. Поэтому я и предлагаю ограничить этот аспект хотя бы в плане обмена техами, поскольку не хочу тратить кучу времени на игру, чтобы добиться приемлемого результата.

Посол
23.12.2008, 13:03
Класная идея подобного Пита.
Я на стороне максимального рендома (включая события и деревни)

По поводу двойного хода есть мысля.
Нельзя ли програмно увеличить время "заморозки" юнитов после хода с 8 сек. скажем до 2-5 часов.
Такой вариант должен снять вопросы "высиживания" флажка.
Думаю желающие сыграть в такую игру найдут возможность ещё для одной копии игры на своём компе.
Будет мод специально для такой игры. (а может и для каких других игр подойдет)

Lexad
23.12.2008, 13:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нельзя ли програмно увеличить время "заморозки" юнитов после хода с 8 сек. скажем до 2-5 часов.[/b]Тогда все будут висеть 2 раза: за 2 часа до конца хода, и в начале следующего. Нужна поочередка.

OT4E
23.12.2008, 13:11
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 23.12.2008, 13:03) 273375</div>

По поводу двойного хода есть мысля.
Нельзя ли програмно увеличить время "заморозки" юнитов после хода с 8 сек. скажем до 2-5 часов.
Такой вариант должен снять вопросы "высиживания" флажка.
Думаю желающие сыграть в такую игру найдут возможность ещё для одной копии игры на своём компе.
Будет мод специально для такой игры. (а может и для каких других игр подойдет)
[/b]
Мы вроде как обсуждали, что это не решает проблему. Конечно реагировать будет легче, но высиживать флажок будет все равно выгодно в некоторых случаях. И в некоторых случаях надо будет ходить за 2-5 часов, чтобы реакция на твои действия была уже под действием заморозки. Кроме того мирные юниты тоже буду постоянно под этим эффектом - это будет просто напросто мешать ходить. Например, первые ходы нельзя будет прогнать.
Не суть, но предложенные мной правила как раз и предлагают замораживать те юниты, для которых это имеет смысл и не на какое-то конкретное время, а до выполнения соперником хода.

akots
Пауза предусмотренны во вполне определенные моменты именно для того чтобы в общем оставить достаточно маленький таймер, но предусмотреть ситуации, когда требуется его значительно увеличение для выполнения командами ходов в рамках реализации походового режима.

IL2T
23.12.2008, 13:22
Лешек обещал пояснить правила польской игры... но позже, сейчас он уезжает на каникулы.

Краткий ответ:
<div class='quotetop'>Цитата</div>

The general rule says that it&#39;s forbidden to execute two moves in a row if you&#39;re at war with someone. The exception is that when half of turn time passed (so 12 hours of 24 hours) then you can move second time. There are additional rules that concern situation when someone miss his turn totally (he could queued unit&#39;s moves) but that&#39;s the main idea.
[/b]

+действует ограничение захода на сервер один раз в сутки. Т.е. зашел - сходил - вышел. (если я правильно понимаю, то что написано по польски).

OT4E
23.12.2008, 13:46
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 23.12.2008, 13:22) 273379</div>

Лешек обещал пояснить правила польской игры... но позже, сейчас он уезжает на каникулы.

Краткий ответ:
<div class='quotetop'>Цитата

The general rule says that it&#39;s forbidden to execute two moves in a row if you&#39;re at war with someone. The exception is that when half of turn time passed (so 12 hours of 24 hours) then you can move second time. There are additional rules that concern situation when someone miss his turn totally (he could queued unit&#39;s moves) but that&#39;s the main idea.
[/b]

+действует ограничение захода на сервер один раз в сутки. Т.е. зашел - сходил - вышел. (если я правильно понимаю, то что написано по польски).
[/b][/quote]
Ой, честно говоря ты бы особо на неиспорченные умы поляков особо не рассчитывал, большинство из них и не представляет как пользоваться двойным ходом. Я играл с ними как-то ФФА, где никаких ограничений нет, так чтто вряд ли нам стоит брать с них пример.
Я считаю, что вышеуказанные ограничения хуже, чем то, что я предлагаю.

Monster
23.12.2008, 14:23
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.12.2008, 16:11) 273378</div>

Не суть, но предложенные мной правила как раз и предлагают замораживать те юниты, для которых это имеет смысл и не на какое-то конкретное время, а до выполнения соперником хода.
[/b]
Кстати говоря, возникает побочный эффект: противник пользуясь этим правилом (т.е. обладает правом ходить первым) ходит на последней секунде или вообще не ходит (типа, просто дозорный). Тогда тот игрок, который должен ходить вторым, вообще походить не сможет.

OT4E
23.12.2008, 14:29
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 23.12.2008, 14:23) 273384</div>

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.12.2008, 16:11) 273378

Не суть, но предложенные мной правила как раз и предлагают замораживать те юниты, для которых это имеет смысл и не на какое-то конкретное время, а до выполнения соперником хода.
[/b]
Кстати говоря, возникает побочный эффект: противник пользуясь этим правилом (т.е. обладает правом ходить первым) ходит на последней секунде или вообще не ходит (типа, просто дозорный). Тогда тот игрок, который должен ходить вторым, вообще походить не сможет.
[/b][/quote]
Игрок, обязанные ходить первым должен сходить в первую половину таймера - это нигде не написано, но подразумевается. Без таймера такой проблемы нет, второй игрок может ждать первого сколь угодно долго. Ходить - значит завершить ход.

Lexad
23.12.2008, 14:31
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 23.12.2008, 14:23) 273384</div>

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 23.12.2008, 16:11) 273378

Не суть, но предложенные мной правила как раз и предлагают замораживать те юниты, для которых это имеет смысл и не на какое-то конкретное время, а до выполнения соперником хода.
[/b]
Кстати говоря, возникает побочный эффект: противник пользуясь этим правилом (т.е. обладает правом ходить первым) ходит на последней секунде или вообще не ходит (типа, просто дозорный). Тогда тот игрок, который должен ходить вторым, вообще походить не сможет.
[/b][/quote]
Значит, без общего таймера. Но у каждого "вояки" будет свой таймер. А там уже надо договариваться, в какие часы кому удобно ходить - я для себя это более-менее знаю.

Unikum
24.12.2008, 03:40
По существу бы! Можно сделать запрет на вход в игру с передвижением юнитов скажем 2 часа. Передвинул юнита, 2 часа им не ходишь. Хотя это тоже не решает возможность 2-го хода. Есть только один вариант-джентльменский. Сходил и забыл про таймер, опять зашёл на сл. ход - сходил. Иначе никакого пути не вижу. Считать же, когда я должен ходить, когда не должен - это нудно и здорово обедняет игру в плане интереса.

Кот Бегемот
24.12.2008, 04:21
Я бы запретил передвижения юнитов в первый час или два с начала хода. :rolleyes:

Unikum
24.12.2008, 04:45
<div class='quotetop'>Цитата(Кот Бегемот * 24.12.2008, 4:21) 273484</div>
Я бы запретил передвижения юнитов в первый час или два с начала хода. :rolleyes: [/b]Ну это просто сдвинет начало хода, а потом все ринутся. И там споров будет масса. Докажи потом, что твой соперник сходил на секунду раньше установленного срока. Вот, если игроки обязуются просто играть и не извлекать выгоды из двойного хода, если он им подвернулся, а просто остановится и ждать пока походит соперник, либо двинуть юнита так, что бы не иметь от этого приимуществ тогда можно смело играть с двойными ходами. Естественно исключая ключевые моменты игры(война), тогда естественно надо двигать фишки по очереди. Жаль единомышленников маловато. От 1 даблмува игра не делается. Даже считаю это не стратегия, которой является цива, а так мастерство нажатия, хотя этому тоже учится надо, но не мне. Я последний КТОН так продул. Не успел войти в город. :shy2:

akots
24.12.2008, 08:57
Ну, с технической точки зрения можно просто запретить входить в игру более 1 раза за ход, исключение - только в случае технических проблем. А уж когда там и кто конкретно заходит, - дело каждого, но хотелось бы, чтобы люди договаривались. В первом ПБ Кайзера никаких проблем не было, несмотря на постоянную войну с греками, - ни разу ничего даже близко похожего на двойной ход со стороны всех трех участников военных действий.

И перед началом игры все участники должны просто пообещать принимать все возможные меры для предотвращения двойных ходов. Этого будет достаточно.

Для ликвидации ситуации "детского мата" можно выдать по 2 поселенца, 3 виона (2 воина + 1 разведчик для стартующих с охотой) и рабочему, и немножко денег, - 50 монет, например. На нормальной скорости это решит проблему занудного начала.

Карта может быть и случайная, но проверять и редактировать ее все равно придется.

На огромной карте максимум при низком уровне моря, - 15 игроков, и то с трудом влезают. Думаю, что на это и надо ориентироваться.

Да, и идея с командами себя не оправдала, - максимум можно объединяться по двое, но играет все равно кто-то один, второй только на замену, и только посмотреть.

Можно было бы создать форумы для спойлеров, но можно писать и в открытых форумах, если, опять же, все дружно пообещают не читать чужие спойлеры. Кто-то все время есть на форуме, - все участники игры могут просто проверять, кто и где периодически. Но не думаю, что это сильно актуально, так как большинство все равно никаких спойлеров не будет писать.

liar
24.12.2008, 09:49
хм, может открою амереку, но почему не сделать так:

Есть например у меня 10 часов на ход, т.е. ход длиться 10 часов. я например походил на первом часу хода нажал ентр вышел, зашол на форум написал что ход окончен, и это мне даёт право ходить с самого начала следующего хода. а если я походил в последний час, ну и соответственно отпостилься, или не отпостилься вовсе, то я первый час от следующего хода ходить не могу. это всё к примеру, временые рамки можно поставить побольше. ну часов 6, если ход 24 часа., т.е. если я походил за 6 часов до конца хода, то могу ходит в с самого начала следующего, тут самое главное поститься, ибо без поста, читай потверждения, будет считаться что ты походил в конце хода. как то в общем так, это примерно похоже на 8 сек фриз, в циве, который сильно помог в решении проблемы даболмува для онлайна.

Lexad
24.12.2008, 10:23
<div class='quotetop'>Цитата</div>
т.е. если я походил за 6 часов до конца хода, то могу ходит в с самого начала следующего, тут самое главное поститься[/b]
Воистину, молитва и пост.
Опять-таки, народ будет не 1 раз висеть на флажке, а два - за 6 часов до конца хода и сразу в начале следующего.

акотс, не более 1 раза за ход - это не выход, даже для индивидуального игрока, а не команды; никто не мешает висеть в игре часами, особенно на флажке.

Как вариант, в каждой войне можно сделать свою веточку, где и будет "походовка", без паузы. Сходил - отписался; если твой соперник не отписался или не прошло время на его ход, не ходишь. О конкретном удобном времени для хода договариваться придется, конечно, самим игрокам, но схема в целом будет общая для всех.

liar
24.12.2008, 10:30
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 12:23) 273503</div>

<div class='quotetop'>Цитата
т.е. если я походил за 6 часов до конца хода, то могу ходит в с самого начала следующего, тут самое главное поститься[/b]
Воистину, молитва и пост.
Опять-таки, народ будет не 1 раз висеть на флажке, а два - за 6 часов до конца хода и сразу в начале следующего.
[/b][/quote]

Ну и что от этого толку? пущай себе висит. Ну прыгают к тебе за 6 часов до конца, а ты к примеру ещё не походил, делаеш все свои дейстивя котрые нужно и всё, есле же ты уже официально походил, ходиш ещё, и на форуме пищеш что типа ход ещё раз сделал, но соответственно получаеш фриз в начале следующего хода. ведь даболмув любой исключить нужно, как со стороны нападения так и со стороны зашиты.

Посол
24.12.2008, 10:46
Почему вы все считаете, что придется сидеть 2 раза.
Мне например будет достаточно зайти в игру 1 раз в течении этого лимита времени и среагировать на ход оппонента.
Пример:
Допустим таймер перескочит в 0-00 мск. (у меня это 4 утра)
"Заморозка" действует 6 часов, соответственно в период с 18-00 по 0-00 я могу спокойно в любое время зайти и посмотреть, чего меня ожидает в начале следующего хода.
Находится ли соперник на растоянии 1 хода от моих позиций или нет. И соответственно принять меры.
В свою очередь всё остальное (ММ, действия рабочих и др.) я могу делать в любое удобное мне время, хоть в начале хода, хоть в конце.
Честно не могу понять зачем мне сидеть в 18-00 и в 0-00. Когда я могу зайти в 20-00 и отходить как мне надо.

kaizer
24.12.2008, 10:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Допустим таймер перескочит в 0-00 мск. (у меня это 4 утра)[/b]
Лично я и в 0-00 и в 4-00 сплю и никуда вскакивать не буду, а если будут применятся двойные и фастмувы просто брошу играть и все, т.к. такая игра меня впринципе не интересует.

Воде уже есть опыт проведения пита, где все нормально воевали по очереди несмотря на одновременные ходы. пускай будет судья пусть разбирается если что и кто с фастмувил или сдаблмувил, то того снимать без разговоров и все.

liar
24.12.2008, 10:54
Можно сделать что бы ход принудительно заканчивалься ну к примеру в 20 00 или в 21 00, если команда не жмякнула ентер, заходит судья и жмякает.

Lexad
24.12.2008, 11:09
<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Заморозка" действует 6 часов, соответственно в период с 18-00 по 0-00 я могу спокойно в любое время зайти и посмотреть, чего меня ожидает в начале следующего хода.[/b]А если "заморозка" придется на время, когда ты не можешь зайти - спишь или работаешь? У меня есть полчаса утром и пара часов вечером, когда я могу сделать ход - тогда я не защищен от двойного хода?
Кроме того, такая позиция (даже если сможешь всегда заходить и смотреть за 6- часов до конца хода) всегда будет делать тебя ходящим вторым. Ты готов всегда уступать инициативу?
Наконец, если мы все же будем завершать ходы досрочно - как будет работать 6 часовая заморозка?

liar
24.12.2008, 11:23
Ну почему 6 часов можно и 12 можно и 14, это всё настраиваеться. Ни кто не мещает перехватить инициативу. и ходит первым. потому как промежуток времени будет который не будет попадать во фриз на следуший ход.

Lexad
24.12.2008, 11:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ни кто не мещает перехватить инициативу. и ходит первым[/b]Тогда надо сидеть на флажке за 6 часов до конца. Так что очень даже многое мешает.
12 часов - получится тот же эффект, что и ходы по очереди, которые я (и не только) предлагал.

Посол
24.12.2008, 11:50
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 15:40) 273525</div>

Тогда надо сидеть на флажке за 6 часов до конца. [/b]
Поясни ЗАЧЕМ плз?

Lexad
24.12.2008, 11:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поясни ЗАЧЕМ плз?[/b]Поясняю. Чтобы противник не успел отреагировать до 6 часов и попал под фриз. Если сходишь раньше, он успеет среагировать и может, дождавшись начала следующего хода, сдвойноходить против тебя. Что, кстати, убивает стимул ходить ранее, чем за 6 часов до конца и затягивает игру.

akots
24.12.2008, 12:26
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 1:23) 273503</div>

акотс, не более 1 раза за ход - это не выход, даже для индивидуального игрока, а не команды; никто не мешает висеть в игре часами, особенно на флажке.
[/b]
Ну, не надо висеть там часами, не надо. Походил и вышел, и забыл, пошел на работу, учебу, или в туалет, или книжку почитать. Кто будет сидеть часами, - таких, мне кажется, надо будет просто менять в принудительном порядке, не взирая. Не надо усложнять, всё должно быть очень разумно и просто.

IL2T
24.12.2008, 12:46
Собственно польские правила выглядят так, если я правильно понимаю:

Правило №1 Запрещаются двойные ходы во время военных действий. Кроме случае когда ход инициирующий войну был выполнен в первые 12 часов таймера.
Правило №2 Заходить на сервер разрешается не более 1 раза за ход на участвующего, причем тот кто заходит первый из команды обязан сделать ход целиком в части передвижения доступных юнитов.

Можно добавить, что находится на сервере не более 1 часа.

Bemep
24.12.2008, 12:58
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Правило №2 Заходить на сервер разрешается не более 1 раза за ход на участвующего, причем тот кто заходит первый из команды обязан сделать ход целиком в части передвижения доступных юнитов.

Можно добавить, что находится на сервере не более 1 часа.[/b]

какой бред :boo: :censored: :boo:

kaizer
24.12.2008, 13:02
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Заходить на сервер разрешается не более 1 раза за ход [/b]
Не знаю разуино ли это, но в игре у меня так и получалось - один заход и сразу ходишь.

akots
24.12.2008, 13:44
<div class='quotetop'>Цитата(Kaizer * 24.12.2008, 4:02) 273550</div>

Не знаю разуино ли это, но в игре у меня так и получалось - один заход и сразу ходишь.
[/b]
+1, даже и мысли в голову не приходит.

<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 24.12.2008, 3:58) 273547</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Правило №2 Заходить на сервер разрешается не более 1 раза за ход на участвующего, причем тот кто заходит первый из команды обязан сделать ход целиком в части передвижения доступных юнитов.

Можно добавить, что находится на сервере не более 1 часа.[/b]

какой бред :boo: :censored: :boo:
[/b][/quote]

Может лучше 15 минут? :lol:

Lexad
24.12.2008, 14:46
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну, не надо висеть там часами, не надо. Походил и вышел, и забыл, пошел на работу, учебу, или в туалет, или книжку почитать. Кто будет сидеть часами, - таких, мне кажется, надо будет просто менять в принудительном порядке, не взирая. [/b]Вот, помню, сидим мы с Ветром... И заходим по пять раз в сутки :)
Тем более что заход один раз в сутки не решает проблемы - желающие сдвойноходить просто дождутся флажка, зайдут и сходят.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не надо усложнять, всё должно быть очень разумно и просто.[/b]Ага, в Европе было просто - такой геморрой вышел...

Создавайте грамотные стимулы и процедуры. А намерениям цена невелика, как уже могли убедиться.

akots
24.12.2008, 15:41
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 5:46) 273572</div>

Вот, помню, сидим мы с Ветром... И заходим по пять раз в сутки :)
[/b]

Делать вам нечего, кроме как в ПБ сидеть. :harhar:


<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 5:46) 273572</div>

]Ага, в Европе было просто - такой геморрой вышел...

Создавайте грамотные стимулы и процедуры. А намерениям цена невелика, как уже могли убедиться.
[/b]

Вот надо договариваться, уж сколько было говорено, а все равно, раз мне выгоднее, то пусть будет, как я хочу, - и буду сидеть, не вылезая. Детский сад натуральный. И еще все поставили на паузу и пошли пиво пить, а то как же без меня... :boo: Слов нет.

Грамотные стимулы создаются для грамотных людей. :umnik: Не буду никого тут упоминать, но кое-кому все равно будет закон не писан, что ни говори. Есть выход один разумный, точнее два, - или сразу убивать всем скопом, или вообще не пускать. Сейчас ссылку поищу, детям просьба не ходить.

http://www.civduelzone.com/forum/showpost....p;postcount=138 (http://www.civduelzone.com/forum/showpost.php?p=111188&postcount=138) и там в теме выше и ниже, это пример по первому способу. По второму, - просто не звать. Однако все хотят с помпой, торжественно и официально, без дискриминации, поэтому действует презумпция, но уж если попал, то извини, - пожалте на скамейку. :shy2:

Lexad
24.12.2008, 15:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Делать вам нечего, кроме как в ПБ сидеть[/b]Вот и недоработал - город провафлил.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
http://www.civduelzone.com/forum/showpost....p;postcount=138[/b] :applau2:
Ты же не хочешь здесь Дандриджей? Вот и договоримся на переправе, чтобы потом не бегать и определять, кто должен с собой вот то делать.

akots
24.12.2008, 15:57
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 6:50) 273584</div>

Ты же не хочешь здесь Дандриджей? Вот и договоримся на переправе, чтобы потом не бегать и определять, кто должен с собой вот то делать.
[/b]

Я может и не хочу, но они, однако, все равно как-то пролезают, такие-сякие. И правила никакие им не писаны, таким-сяким. :boo: Избавиться от них можно, но только, если не звать. А это противоречит духу.

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 6:50) 273584</div>

Вот и недоработал - город провафлил.
[/b]
А предлагали вам договариваться, а ты думал-сидел, наверное, что пересидишь, ан не пересидел. :lol: Ситуация, честно говоря, была абсолютно комическая. :huh1:

Lexad
24.12.2008, 16:00
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А предлагали вам договариваться, а ты думал-сидел, наверное, что пересидишь, ан не пересидел[/b]Предлагаю не поднимать тему, тем более не посвященным непосредственно в ньюнансы процесса ;)

KLex
24.12.2008, 21:48
А в чем вообще зло двойного хода? Какие проблемы будут, если его узаконить, предупреждать о нем заранее, и делать при определенных условиях?

Zuzik
24.12.2008, 22:04
<div class='quotetop'>Цитата(KLex * 24.12.2008, 20:48) 273648</div>

А в чем вообще зло двойного хода? Какие проблемы будут, если его узаконить, предупреждать о нем заранее, и делать при определенных условиях?
[/b]
зло в том, что для убезопасивания себя от последствий двойного хода (например высадка десанта в город из базы в 8 клетках) приходится ждать фактического конца хода в состоянии онлайн... а это напряжно... :whistle:

M@rsh@ll
24.12.2008, 22:25
Я конечно не специалист, но имею предложение.
Играйте по правилам фэир-плей, то есть без двойных ходов. Человек, нарушающий данные правила, будет сразу исключен из игры.
Как это профиксить? Записывать свои хода на видео и отсылать на независимый судейский ящик. В случае спорной ситуации судья должен проверить 2 записи игрока-нарушителя по поводу наличия двойного хода. Возможно, видео с ходами всех игроков должен записывать сервер. Суть записи-уловить время начала и конца хода.

OT4E
24.12.2008, 22:28
Растеклись мыслею по древу :applau2:
Чего только не придумают, чтобы только не принять простые правила - это против принципов.

Кот Бегемот
25.12.2008, 01:10
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 24.12.2008, 22:28) 273657</div>

Растеклись мыслею по древу :applau2:
Чего только не придумают, чтобы только не принять простые правила - это против принципов.
[/b]

Ничего себе простые! Многабукаф....

Unikum
25.12.2008, 05:59
ОООчень много!

Посол
25.12.2008, 11:07
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.12.2008, 15:54) 273528</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Поясни ЗАЧЕМ плз?[/b]Поясняю. Чтобы противник не успел отреагировать до 6 часов и попал под фриз. Если сходишь раньше, он успеет среагировать и может, дождавшись начала следующего хода, сдвойноходить против тебя. Что, кстати, убивает стимул ходить ранее, чем за 6 часов до конца и затягивает игру.
[/b][/quote]
Наверно я чего-то не понимаю.
Основной момент даблмува, состоит в том, что к примеру у защищающейся стороны была возможность отразить нападение, но она просто неуспела это сделать (из за отсутствия на сервере или проста из за лагов инета неважно)
Давай возьмем конкретную ситуацию:
У меня приграничный город с 2-мя тайлами культуры вокруг.
В городе гарнизон 2 Лука.
В 1-м ходе по дороге от этого города окопано 5 Копья.
С твоей стороны в тайле от моей границе 6 конелуков.
При стадарной ситуации ты прыгаешь стеком за 8 секунд до флажка в мою культуру и до города тебе остается 1 ход. Если я не успеваю среагировать копьями в эти 8 секунд (после твоего появления) мой город обречен (ну или пытать судьбу на флажке у кого инет быстрей отреагирует на движение юнитьв)


Так. вот "заморозка" на 6 часов вынудит тебя прыгать клнелуками за 6 часов до таймера.
Я захожу за 2 часа до таймера, вижу твоих конелуков, завожу 5 копий в город и иду спокойно спать.
Если у тебя будет желание сразу после флажка прыгать на мой город, то прыгай пожалуста.
Я со своей стороны УСПЕЛ сделать всё от меня зависящее для его защиты.

Или я действительно чего то не понимаю. :shock:

Lexad
25.12.2008, 11:27
Посол, ты прав - если есть возможность ходить в последние 6 часов, ты всегда сможешь отреагировать. Но при этом заведомо уступаешь инициативу сопернику. И если ты схожишь за 7 часов до конца, то твой соперник может сходить за 6:50 и караулить старт, чтобы сходить еще раз первым - так что между твоими ходами будет 2 его. Следовательно, есть стимул не ходить до 6 часовой отметки, чтобы не дать возможность сдвойноходить. Что затягивает конец хода.

sergius33
25.12.2008, 11:33
А почему нельзя просто установить жесткую поочередность ходов как и в обычной игре, как это происходит в почтовках? Это же пошаговая стратегия, зачем нарушать привычное?

Lexad
25.12.2008, 11:39
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А почему нельзя просто установить жесткую поочередность ходов как и в обычной игре, как это происходит в почтовках? Это же пошаговая стратегия, зачем нарушать привычное?[/b]
Потому что с 10+ игроками это может несколько затянуться. Вот и ищем альтернативную реализацию.

Grey Cardinal
25.12.2008, 11:43
Так есть же уже свод правил испытанный в питбосс игре на цивру. Походовка нужна только при войне и каждый игрок знает какие юниты у него "завязаны" на юнитах противника. В такой ситуации очень сложно сделать дабл-мув не умышленно.

Lexad
25.12.2008, 11:48
Тогда надо прописать определение даблмува, назначить чрезвычайную комиссию и меры.

BuDDaH
25.12.2008, 11:55
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 25.12.2008, 11:39) 273703</div>

<div class='quotetop'>Цитата
А почему нельзя просто установить жесткую поочередность ходов как и в обычной игре, как это происходит в почтовках? Это же пошаговая стратегия, зачем нарушать привычное?[/b]
Потому что с 10+ игроками это может несколько затянуться. Вот и ищем альтернативную реализацию.
[/b][/quote]
Ага, скрестить носорога с бульдогом...
Тут уж выбирайте, в rts играть или пошаговую.
Если нет очередности ходов, то двойной ход - это нормальное преимущество, которое получает тот, кто шустрее владеет мышкой и жопочасов больше.
В том или ином виде нужно определять очередность - иначе никак.

Grey Cardinal
25.12.2008, 12:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ага, скрестить носорога с бульдогом...Тут уж выбирайте, в rts играть или пошаговую.[/b]

Если каждый из вариантов имеет недостатки, то нужно взять от них только лучшее. Почему бы не играть в мирное время в rts? Тут и скорость клика и жопочасы найдут себе примененние :) А воевать можно и пошагово, чтобы дать возможность проявить игроку и другие качества :)

liar
25.12.2008, 12:02
Лексад я ещё раз говорю нужно исключить даболмув как в атаке так и в зашите. тот 6 часовой фриз это делает, ведь не обязательно 6 часов ставить, давайте 12 поставим тогда точно все успеют, в чём проблема? ) а по теря инициативы, хм ну собствено как вжизни у тех кто каверзно атакует всегда есть приемушество, в плане их инициативы, вод решиш ты контр удар сделать инициатива к тебе перейдёт.

Vox
25.12.2008, 12:05
Буддах это верно для онлана. (Вернее тоже не верно, но не об этом спор).

В Питбоссе же получает преимущество тот, ктоможет себе позволить сидеть часами и сутками и выжидать конца хода.

Lexad
25.12.2008, 12:08
<div class='quotetop'>Цитата</div>
вод решиш ты контр удар сделать инициатива к тебе перейдёт.[/b]если не ждать 6-часового таймера и начала следующего хода - нет. Да и то придется для этого сдаблмувить.

sergius33
25.12.2008, 12:08
а если разбить ход на две, три равные части. ходить в двух смежных просто запретить...

Посол
25.12.2008, 12:08
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 25.12.2008, 15:27) 273701</div>

Посол, ты прав - если есть возможность ходить в последние 6 часов, ты всегда сможешь отреагировать. Но при этом заведомо уступаешь инициативу сопернику. И если ты схожишь за 7 часов до конца, то твой соперник может сходить за 6:50 и караулить старт, чтобы сходить еще раз первым - так что между твоими ходами будет 2 его. Следовательно, есть стимул не ходить до 6 часовой отметки, чтобы не дать возможность сдвойноходить. Что затягивает конец хода.
[/b]
1. Инициатива всегда на стороне агрессора (т.е. нападающего)
2. Ты не будешь знать сходили у меня все юниты или нет, поэтому на твой скачек за 6 часов до таймера, я смогу ответит ударом стеков слонов (если они у меня есть, ну или тех же копий если они смогут достать до твоих конелуков(вот тебе и перехват инициативы))
3. В этой игре "завершение хода" до таймера возможно будет тока на первичной стадии (пока все осматриваются) в более поздих эпохах ход всегда будет идти до таймера.
4. Если я не планирую агрессию, то "заморозка" моих боевых юнитов на пару часов мне большой роли не сыграет, поэтому я смело могу ими ходить после истечения 6-ти часового лимита до конца хода.
5. Если уж так случилось, что я сходил юнитом за 7 часов до таймера, а соперник за 6-30 и угрожает этому юниту, то я уж на крайний случай (если нет договоренности о походовке) могу войти и на таймере, но это будет форс-мажорное обстоятельство, а не каждый ход (как в последнем Пите)

ЗЫ ещё раз (более внимательно) почитал Правила предложенные Отче, и готов по ним играть.
Вполне нормальное решение проблемы.

Lexad
25.12.2008, 12:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Инициатива всегда на стороне агрессора (т.е. нападающего)[/b]Я сдаблмувлю, как описывал, и инициатива будет у меня<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Ты не будешь знать сходили у меня все юниты или нет, поэтому на твой скачек за 6 часов до таймера, я смогу ответит ударом стеков слонов (если они у меня есть, ну или тех же копий если они смогут достать до твоих конелуков(вот тебе и перехват инициативы))[/b]Мы же хотим поочередно - как это ты будешь второй раз за ход юниты двигать? Ты собираешься держать без дела контрстек на каждом направлении - пупок развяжется.<div class='quotetop'>Цитата</div>
5. Если уж так случилось, что я сходил юнитом за 7 часов до таймера, а соперник за 6-30 и угрожает этому юниту, то я уж на крайний случай (если нет договоренности о походовке) могу войти и на таймере, но это будет форс-мажорное обстоятельство, а не каждый ход (как в последнем Пите)[/b]Затем и хочу найти механизм, делающим невозможным постоянное висение на флажке.

Согласен, вариант Отче выглядит неплохо.

kaizer
25.12.2008, 12:36
Думаю спор быспредметный - надо узаконить штраф за двойной ход и все. я предлагаю просто таких умников заменять на АИ :)

лично меня никакой фриз не устроит, ибо я не буду об этом даже задумываться. Зашел в игру - сходил. Если война посмотрел отходил ли соперник и опять зашел сходил. Не пойму что может быть проще. Если будут подозрения что соперник сдвойноходил или двинул юнит после того как отписался что походил, то обращаешся к судье и тот решает.

Lexad
25.12.2008, 12:43
Кстати, Отче, а почему атака - не ход (4.3.1)?

Посол
25.12.2008, 12:46
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мы же хотим поочередно - как это ты будешь второй раз за ход юниты двигать? Ты собираешься держать без дела контрстек на каждом направлении - пупок развяжется.[/b]
Вообщето практически всегда присутствут "отряд быстрого реагирования" который окопан посреди територии для возможности прибыть в несколько городов для защиты.
Да и "ударные" стеки формируются не в приграничных городах, а за ними (подальше от чужих глаз)
т.ч. если ты сам не ведешь активных наступательных (оборонительных на другом направлении) действий, то практически всегда есть юниты которые окопаны и не ходят. (т.е. временно пассивные)

OT4E
25.12.2008, 12:53
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 25.12.2008, 12:43) 273720</div>

Кстати, Отче, а почему атака - не ход (4.3.1)?
[/b]
Не понял вопроса.

Юнит, встретивший врага имеет права закончить ход. Допустим это была коляска и она встретила топора, она имеет право его проатаковать или отступить. В походовке также было бы.

<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 25.12.2008, 12:46) 273721</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Мы же хотим поочередно - как это ты будешь второй раз за ход юниты двигать? Ты собираешься держать без дела контрстек на каждом направлении - пупок развяжется.[/b]
Вообщето практически всегда присутствут "отряд быстрого реагирования" который окопан посреди територии для возможности прибыть в несколько городов для защиты.
Да и "ударные" стеки формируются не в приграничных городах, а за ними (подальше от чужих глаз)
т.ч. если ты сам не ведешь активных наступательных (оборонительных на другом направлении) действий, то практически всегда есть юниты которые окопаны и не ходят. (т.е. временно пассивные)
[/b][/quote]
Посол, ты сомневаешься в эффективности двойного хода?

Дело будет не в том, что кто-то будет каждый ход прям сидеть, хотя во время боевых действий это возможно. Но даже разовое намеренное использование двойного хода может дать серьезное преимущество. Двойной ход - это не какой-то там прием - это фактически стиль игры при одновременных ходах. Там, где ты теряешь 10 юнитов при добивании или отступлении, ты можешь не терять ничего и наоборот, можно разбить стек противника превосходящий по силам засчет двойных ходов.

Посол
25.12.2008, 12:59
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Посол, ты сомневаешься в эффективности двойного хода?[/b]
Абсолютно не сомневаюсь, с чего ты взял?

Я говорю, о том, что при фризе в несколько часов, сама возможность его сделать резко снижается. (хотя и не исчезает совсем)
Тут вопрос состоит в том, что прыгнув за 6-01 часов до таймера, агресор может либо совсем потерять стек, либо обнаружить в городе-жертве значительно больший гарнизон, чем когда он ходил.

Lexad
25.12.2008, 13:03
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообщето практически всегда присутствут "отряд быстрого реагирования"[/b]тогда надо им "быстро реагировать", что несколько затруднительно, если не висеть онлайн в ключевых моментах.

Отче
Понял, я пропустил, что это подпункт случая новой встречи.

OT4E
25.12.2008, 13:14
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 25.12.2008, 12:59) 273723</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Посол, ты сомневаешься в эффективности двойного хода?[/b]
Абсолютно не сомневаюсь, с чего ты взял?

Я говорю, о том, что при фризе в несколько часов, сама возможность его сделать резко снижается. (хотя и не исчезает совсем)
[/b][/quote]
Я попытался сделать правила, которые предусматривают "плавающий" фриз. Я готов объяснить зачем нужен каждый пункт и разобрать примеры и ты поймешь, что собственно это и надо. А фиксированный фриз, любой не подойдет Кайзеру, против которого ты можешь и с фризом в сутки совершить двойной ход, так как он не планирует пасти сервер каждые 6 часов.

На данный момент в правилах неясно, как определить время, положенное на ход стороне 1 или в каждом конкретном споре. И можно ли позволить таймеру отменять часть действия правил. То есть если сторона, обладающая правом первого хода не показывается больше половины времени, то по идее она должна пропускать ход. Однако, как мне кажется это слишком серьезно с точки зрения игрового процесса. Поэтому пока единственный возможный вариант - реализация пошаговости с помощью пауз.

<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 25.12.2008, 12:59) 273723</div>

Тут вопрос состоит в том, что прыгнув за 6-01 часов до таймера, агресор может либо совсем потерять стек, либо обнаружить в городе-жертве значительно больший гарнизон, чем когда он ходил.
[/b]
Ты рассматриваешь ситуацию, что у тебя есть гарнизон копий, который просто по причине собственного раздолбайства вместо того чтобы сидеть в городе, слоняется где-то рядом.

Но чаще всего приходится иметь дело с тем, что юниты не стоят в городе потому что охраняют несколько объектов и прикрываются от вилок и могут защищаться двойным ходом. Например, гарнизон из другого города может выскочить на защиту, находящийся в двух ходах от города, на который нападают. И смысл сидеть на таймере будет больше у защищающейся стороны, а нападающему придется применять двойной ход из отчаяния :harhar: :huh1:

Grey Cardinal
25.12.2008, 13:18
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На данный момент в правилах неясно, как определить время, положенное на ход стороне 1 или в каждом конкретном споре. И можно ли позволить таймеру отменять часть действия правил. То есть если сторона, обладающая правом первого хода не показывается больше половины времени, то по идее она должна пропускать ход. Однако, как мне кажется это слишком серьезно с точки зрения игрового процесса. Поэтому пока единственный возможный вариант - реализация пошаговости с помощью пауз.[/b]
Или в отсутствии таймера. Зачем нужен таймер, если все должны завершать ход сами, ведь ждать его конца смысла нет никакого.

OT4E
25.12.2008, 13:21
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 25.12.2008, 13:18) 273728</div>

<div class='quotetop'>Цитата
На данный момент в правилах неясно, как определить время, положенное на ход стороне 1 или в каждом конкретном споре. И можно ли позволить таймеру отменять часть действия правил. То есть если сторона, обладающая правом первого хода не показывается больше половины времени, то по идее она должна пропускать ход. Однако, как мне кажется это слишком серьезно с точки зрения игрового процесса. Поэтому пока единственный возможный вариант - реализация пошаговости с помощью пауз.[/b]
Или в отсутствии таймера. Зачем нужен таймер, если все должны завершать ход сами, ведь ждать его конца смысла нет никакого.
[/b][/quote]
akots говорит, что отсутствие таймера чисто с карательной точки зрения сильно расхолаживает и мы рискуем часто зависать и надолго. И игрокам нужно делать принудительный тест на Обормотность и Уникумность :secret:

kaizer
25.12.2008, 13:36
Без таймера плохо, т.к. бывают случаи разные, так можно раздать команды и даже если вдруг ничего не случится - все само пойдет и остальные сутками ждать не будуи, конечно в случае войны это не подходит, но в мирное время можно сделать нормальный ход даже не заходя на сервер, если нет такой возможности. При 10-ти игроках суточный таймер растянется суток на двое. кстати польское правило заходить на сервер по 1 разу в ход не такое уж и бесмысленное, это укорачивает таймер и снижает нагрузку на сервак

Unikum
25.12.2008, 19:44
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 25.12.2008, 13:21) 273730</div>
akots говорит, что отсутствие таймера чисто с карательной точки зрения сильно расхолаживает и мы рискуем часто зависать и надолго. И игрокам нужно делать принудительный тест на Обормотность и Уникумность :secret: [/b]Попрошу без личностей. :biglol:

KLex
25.12.2008, 21:15
Отче, предлагаю рассмотреть правила с точки зрения не таймера, а завершения хода. Т.е. до таймера = до того, как другой игрок сделал ход, после таймера = после того.

Предположим, что игроки заходят на сервер в удобное им время, и совершают свой ход или ждут возможности совершить свой ход, а после этого ходят.
Предлагаю разрабатывать правила выгодными для игроков, играющих по такой схеме, это наиболее ускорит ходопроизводство.

OT4E
25.12.2008, 23:23
<div class='quotetop'>Цитата(KLex * 25.12.2008, 21:15) 273781</div>

Отче, предлагаю рассмотреть правила с точки зрения не таймера, а завершения хода. Т.е. до таймера = до того, как другой игрок сделал ход, после таймера = после того.

Предположим, что игроки заходят на сервер в удобное им время, и совершают свой ход или ждут возможности совершить свой ход, а после этого ходят.
Предлагаю разрабатывать правила выгодными для игроков, играющих по такой схеме, это наиболее ускорит ходопроизводство.
[/b]
Вообще ничего не понял и полагаю, что ты ничего не понял из сути вопроса и откуда возникает конфликт. Поэтому прошу воздержаться от категорических суждений.

Правила разрабатываются с той точки зрения, что ты можешь зайти в удобное тебе время и ходить, естественно. Таймер тут не при чем вообще.

Bemep
26.12.2008, 04:15
Таймер тут не особо при чем, главное для чего он нужен чтоб задать игре определенный ритм. Да и с двойным ходом вроде уже разобрались. Что может быть непонятно в правилах Отче кроме того что там много букафф мне не понятно (правда я их не читал из-за тех самых букв :harhar: ). Поэтому предлагаю перейти к обсуждению иных аспектов... Некоторые способа откровенного читерства недопустимые пмсм для питбосса меня напрягают куда больше :whistle: Именно чтобы противодействовать таким вещам я был вынужден присутствовать на переходах хода, однако мои противники в упор не слышали мои доводы и зацикливались на проблеме двойного хода :nono:

Попробую повторить более доходчиво. :yes: Итак, Допустим команда А может видеть что исследует команда Б (на достижение этой возможности были потрачены определенные ресурсы). Команда Б вначале хода выставляет на изучение ну скажем порох на 60% = 7 ходов. После того как все команды походят, в том числе А отдаст ход и выйдет, команда Б переставляет науку на либерализм на 100% (допустим 4 хода) и отдает ход. Тут же начинается новый ход и команда Б вновь переставляет науку на порох, но уже на 70%=6 ходов... Таким образом неигровым способом дезинформируется противник который сделал определенные вложения в рамках возможностей игры, чтобы иметь определенную информацию... Подобные действия должны быть запрещены, иначе в момент передачи хода сервер будет виснуть... И уж тем более аналогичные действия недопустимы при походовке, в которой заранее предпологается, что ход делается во время отсутствия соперника на сервере :boo: :boo: :boo:

Grey Cardinal
26.12.2008, 09:28
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Попробую повторить более доходчиво. Итак, Допустим команда А может видеть что исследует команда Б [/b]

Дык и это тоже уже проходили. На цивру было просто запрещено подобным образом изменять техи. А процент можно ставить какой угодно, обычно это или 0 или 100%, но кому то удобо, что бы было всегда 70%. Тут ничего не поделаешь.

Посол
26.12.2008, 09:41
<div class='quotetop'>Цитата(Grey Cardinal * 26.12.2008, 13:28) 273828</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Попробую повторить более доходчиво. Итак, Допустим команда А может видеть что исследует команда Б [/b]

Дык и это тоже уже проходили. На цивру было просто запрещено подобным образом изменять техи. А процент можно ставить какой угодно, обычно это или 0 или 100%, но кому то удобо, что бы было всегда 70%. Тут ничего не поделаешь.
[/b][/quote]
У нас такого запрета не было до сих пор.
И даже используется в текущем Пите.

kaizer
26.12.2008, 09:45
Интересно кто так делал? Я в первом пите науку ни разу не переставлял, а вот в вашем тандеме такое случалось, кардинал все время считал что вы за скоко изучите и часто ошибался, а такое для него нонсонс, так как обчно он точен как часы, думаю как раз из-за того что вы там что-то маркитанили с науками, но в первом пите такое не оговаривалось и поэтому я на это просто не обращал внимание. А что, лично меня это абсолютно не напрягало, просто считаешь все доступные техи за сколько можно изучить и все, конечно геморно, но ведь это и не онлайн. Если хотите это запретить, то я не против, но лично мне это не сильно мешает в сравнении с двойными ходами.

OT4E
26.12.2008, 12:54
При одновременных ходах важно чтобы не переставлял последний игрок, так как только он может реально что-то поменять. Ну и зайти в начале хода и поменять - тоже не дело, хотя едва ли это эффективно.
В России мы пропустили ход исследований после того, как пытались так дезынформировать соперников.
В моем понимании менять % науки - не меньшее читерство.

kaizer
26.12.2008, 12:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В моем понимании менять % науки - не меньшее читерство.[/b]
так он часто меняется, по крайней мере я часто меню его например в офлайне, но естественно один раз за ход

OT4E
26.12.2008, 13:00
<div class='quotetop'>Цитата(Kaizer * 26.12.2008, 12:56) 273859</div>

<div class='quotetop'>Цитата
В моем понимании менять % науки - не меньшее читерство.[/b]
так он часто меняется, по крайней мере я часто меню его например в офлайне, но естественно один раз за ход
[/b][/quote]
Ну в оффлайне не важно. Просто если команда все время держит 100% науки, а в конце перед передачей переставляет 100% на деньги, чтобы просто другие команды не видели +wealth/ход. Изменяется демография, в целом все это не правильно. А можно еще в начале хода спецом ставить шпионаж 100%, по нему вообще ничего не отследишь.

Bemep
26.12.2008, 15:21
Я просто в таких случаях смотрю насколько изменилась наличная сумма у противника в результате хода :secret: , так что доход в ход в принципе вычисляем. Как и расход в ход, что косвенно позволяет определить на каком проценте училась наука. Процент в ход в "междуходье" в парламенте всегда один и тот же, решение же о том на 0 учить или на 100% (или на каком промежуточном проценте) обычно всегда принимается в момент хода, да может то что после него выставляется стандартный процент не правильно, но как я сказал по изменению суммы денег все равно можно определить какой процент использовался. Но изучаемая теха выбрана всегда, даже когда предыдущая изучена, а новая как бы еще и не изучалась :whistle: И опять же я помню, что в пите на цивру ползунок науки двигать разрешалось.
Что касается первого пита, то открою тайну Производство Испании большую часть игры было если не больше, то не намного меньше чем ВВП, поэтому при необходимости последнее можно было резко увеличить :secret:

зы. 100% шпионажем можно дезинформировать противника только через окно демографии. При наличии графиков уже бросается в глаза не соответствие, а при наличие возможности видеть науку наоборот противник может легко с точностью до колбы определить на сколько изучилась наука. Ес-но только в том случае, если изучаемая наука не прячеться .....

BuDDaH
26.12.2008, 15:23
Уууу блин. Как вы паритесь-то :huh1:

Gromozeka
26.12.2008, 15:39
Хм получается лучше всего походовка-долго ,но надежно

Bemep
26.12.2008, 15:43
<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 26.12.2008, 16:39) 273904</div>

Хм получается лучше всего походовка-долго ,но надежно
[/b]

Чем лучше то? Наоборот :bye:

Gromozeka
26.12.2008, 15:48
<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 26.12.2008, 18:43) 273905</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 26.12.2008, 16:39) 273904

Хм получается лучше всего походовка-долго ,но надежно
[/b]

Чем лучше то? Наоборот :bye:
[/b][/quote]
+
1 Нет двойного хода
2 Соперник не будет держать 100% шпионажа чтоб запутать
3 Не надо разборок когда кому ходить
4 Ходишь когда и кем хочешь во время своего хода
5 не надо содержать штат юристов
-
:nono: долго

Vox
26.12.2008, 16:25
Если еще обсуждать трюки, вытекающие из права последнего хода :) То меня в первом Питбоссе напрягала ситуация с блокадами. Команда ходящая последней могла в любой момент времени пожертвовать корабль на блокаду моей единственной нефти. То есть если у тебя есть 5 ненужных фрегатов, то на 5 ходов нефть заблокирована. Получается в начале хода нефть есть - в конце нет. Это даже хуже постоянной блокады, потому что не могу строить корабли вообще. Заказываю дестроеры которые не строятся из=за отсутсвия нефти в конце хода.

BuDDaH
26.12.2008, 16:49
Симултан - это сделка с дьяволом ради увеличения времени жизни за счет сокращения времени игры.

OT4E
26.12.2008, 17:33
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 26.12.2008, 16:25) 273910</div>

Если еще обсуждать трюки, вытекающие из права последнего хода :) То меня в первом Питбоссе напрягала ситуация с блокадами. Команда ходящая последней могла в любой момент времени пожертвовать корабль на блокаду моей единственной нефти. То есть если у тебя есть 5 ненужных фрегатов, то на 5 ходов нефть заблокирована. Получается в начале хода нефть есть - в конце нет. Это даже хуже постоянной блокады, потому что не могу строить корабли вообще. Заказываю дестроеры которые не строятся из=за отсутсвия нефти в конце хода.
[/b]
О! хороший момент, хотя ситуация вряд ли так сложится, но все равно предлагаю блокаду запретить. Радиус блокады просто переходит все грани безумного разумства.

Vox
26.12.2008, 18:13
Ну чего же ее запрещать, само по себе в ней ничего плохого нет. Но вот ограничить исппользование необходимо.

Это кстати пример на тему, когда походовка хуже симултана.

Я думаю можно выкрутится, разрешив делать блокаду только юниту который в этот ход не ходил.

OT4E
26.12.2008, 18:15
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 26.12.2008, 18:10) 273914</div>

Ну чего же ее запрещать, само по себе в ней ничего плохого нет. Но вот ограничить исппользование необходимо.
[/b]
Ну а чего в ней хорошего? Она явно не сбалансирована. Если бы блокировались пара клеток, а блокируется огромный квадрат. Но в целом идея ясна. Еще пример - действия шпионов, последний игрок может ломать нефть каждый ход, а ты сможешь ее восстановить только в свою фазу. Запретим подобные действия во вторую половину хода и всего делов.

Vox
26.12.2008, 18:18
Еще я думаю стоит запретить одновременный ход союзников.
Мотив - достижение результата за счет жопочасов. Получается, что те у кого найдется время на синхронизацию ходов получает преимущество над теми, кто этого сделать не может.

Bemep
26.12.2008, 18:52
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2 Соперник не будет держать 100% шпионажа чтоб запутать[/b]

На самом деле речь о том что при походовке как раз это делается легко и не принужденно без риска "пропустить ход исследования" :secret:

А вот про блокаду неверно - на самом деле в таком виде в походовке ее не пременить, так как строительство в городах рассчитывается сразу как ты сам нажимаешь энтер - то есть просто убивается фрегат - подключается нефть, жмется энтер и молотки сразу уходят в корабль.

Не уверен что стоит запрещать одновременный ход союзников законодательно, а вот то что может лимитировать время на подобный ход... чтобы не задерживать всю игру пока идет согласование действий.

OT4E
26.12.2008, 20:31
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 26.12.2008, 18:18) 273917</div>

Еще я думаю стоит запретить одновременный ход союзников.
Мотив - достижение результата за счет жопочасов. Получается, что те у кого найдется время на синхронизацию ходов получает преимущество над теми, кто этого сделать не может.
[/b]
Я полагаю для этого и нужен таймер, чтобы больше чем какой-то срок - ни-ни, но все-таки совсем прямо ограничивать время на размышления не хочется. Жопочасы рулят! Даешь свободу жопочасам! По-моему, очевидно, чем больше думаешь, тем лучше результат, но конечно после определенной точки эффективность резко падает. Каждый для себя этот порог ищет и устанавливает сам. Все попытки профи урезать время на размышления - на кол! Они(профи) сами-то соображают быстро.

Ветер прав в походовке есть другие возможности. Кстати, драфтить можно во время чужого хода, хотя в нашем "одновременном компромиссе" я предлагаю эту возможность устранить.

Гость
26.12.2008, 20:50
(всегда мир)

Кот Бегемот
26.12.2008, 21:27
<div class='quotetop'>Цитата(Kaizer * 26.12.2008, 9:45) 273832</div>

Интересно кто так делал? Я в первом пите науку ни разу не переставлял, а вот в вашем тандеме такое случалось, кардинал все время считал что вы за скоко изучите и часто ошибался, а такое для него нонсонс, так как обчно он точен как часы, думаю как раз из-за того что вы там что-то маркитанили с науками, но в первом пите такое не оговаривалось и поэтому я на это просто не обращал внимание. А что, лично меня это абсолютно не напрягало, просто считаешь все доступные техи за сколько можно изучить и все, конечно геморно, но ведь это и не онлайн. Если хотите это запретить, то я не против, но лично мне это не сильно мешает в сравнении с двойными ходами.
[/b]

Да, вот, они, собственно, так сейчас и делают.... Они-с, они-с....

akots
27.12.2008, 00:55
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 26.12.2008, 6:23) 273900</div>

Уууу блин. Как вы паритесь-то :huh1:
[/b]

Это точно, спор из-за ничего.


<div class='quotetop'>Цитата(Кот Бегемот * 26.12.2008, 12:27) 273944</div>

Да, вот, они, собственно, так сейчас и делают.... Они-с, они-с....
[/b]
Вот и не надо брать "их". Пускай себе играют сами себе.

<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 26.12.2008, 7:25) 273910</div>

Если еще обсуждать трюки, вытекающие из права последнего хода :) То меня в первом Питбоссе напрягала ситуация с блокадами. Команда ходящая последней могла в любой момент времени пожертвовать корабль на блокаду моей единственной нефти. То есть если у тебя есть 5 ненужных фрегатов, то на 5 ходов нефть заблокирована. Получается в начале хода нефть есть - в конце нет. Это даже хуже постоянной блокады, потому что не могу строить корабли вообще. Заказываю дестроеры которые не строятся из=за отсутсвия нефти в конце хода.
[/b]

Не знаю, что тут такого трюкового, по-моему, вполне нормальный прием.


<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 26.12.2008, 9:52) 273922</div>

Не уверен что стоит запрещать одновременный ход союзников законодательно, а вот то что может лимитировать время на подобный ход... чтобы не задерживать всю игру пока идет согласование действий.
[/b]

+1 Опять включаем паузу, и так далее, это уже проходили.