PDA

Просмотр полной версии : Стратегическое руководство для новичков



GobblinS
27.11.2008, 18:09
<div align="center">[b]Полная версия перевода на модиках (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Стратегическое_руководство)</div>

С оригиналом статьи можно ознакомиться тут (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=165632).

Вступление

Здесь содержится набор подсказок, уловок, тактик и стратегий, подобранных на форумах Civilization Fanatics Center (http://forums.civfanatics.com/) и исходя из моего собственного опыта игры.

Отметьте, пожалуйста, что этот документ не претендует на то, чтобы быть определённой коллекцией стратегий Civilization IV. Более того, в столь сложных играх, как Civ IV, могут быть эффективны многие стратегии, включая некоторые из тех, которые перечисляются в этих советах. Скорее данный документ направлен на то, чтобы новички в игре (даже если они играли в предыдущие версии Civilization) смогли освоиться, добиться успеха, поднять уровень сложности и наслаждаться одной из лучших компьютерных игр на рынке.

Версия 3.0: Инструкция теперь включает ряд пунктов, которые применимы к обоим дополнениям Warlords и Beyond the Sword. В необходимых случаях, имеются выделения Warlords/BtS и BtS, чтобы было ясно, что данные пункты не относятся к «ванильной» версии Civilization IV (без дополнений). Warlords/BtS означает, что пункт применим к обоим дополнениям, тогда как BtS означает, что пункт применим только к Beyond the Sword.


Раздел 1. Общие сведения

1. Общие сведения

Города, военные юниты и цивики требуют затрат на своё содержание, особенно города. Иметь большое количество городов – очень дорогое удовольствие, особенно на ранних этапах игры; смотрите ниже Раздел 2.4.1 Правило 60%, дабы ознакомиться с предлагаемой стратегией борьбы с этой проблемой.

Результатом смены цивика является один и более ходов анархии, в течение которой ваша цивилизация не прогрессирует – нет исследований, нет строительства и так далее. Следовательно, чрезмерная смена цивиков может оставить вас позади других цивилизаций, особенно имеющих Духовный трейт и не погружающихся в анархию.

Леса можно вырубать, чтобы заработать очки производства («молотки»). Подрубайте леса заранее, чтобы получить необходимые вам юниты/улучшения/чудеса.

Не включайте автоматических рабочих: помимо прочего, они имеют тенденцию строить слишком много ферм и недостаточно коттеджей. Будет гораздо лучше, если вы сами будете управлять своими рабочими. Если вы всё же хотите автоматизировать рабочих, включите в Опциях «Автоматизированные рабочие оставляют существующие улучшения» и «Автоматизированные рабочие не вырубают лес».

Если вы будете первым, кто обогнёт земной шар, то все ваши корабли получат +1 движения в ход до конца игры.

• Отметьте, что для этого не требуется совершить замкнутый круг; несколько путей, которые в совокупности открывают все клетки с запада на восток, так же учитываются (данный пункт действует на цилиндрических картах, если карта тороидальная, то необходим ещё и путь с севера на юг, а если плоская, то совершить «кругосветку» нельзя вовсе; благодарности за дополнение: Посол и Bemep – прим., GobblinS).

• Лучшая стратегия, чтобы добиться этой цели: открыть Оптику, построить две Каравеллы и отправить их в противоположных направлениях. Так же это отличный способ обнаружить все остальные цивилизации на карте.

• На таких типах карт, как архипелаг, которые содержат ряд связанных между собой островов, может существовать возможность обогнуть земной шар, используя лодки, которые не могут выйти в океан: галеры, триремы и даже рабочие судна.

• Вы так же можете получить этот бонус, заполучив карты мира других цивилизаций, которые, в совокупности, открывают необходимые клетки. И не нужно даже строить корабли!

• Этот бонус менее важен, возможно, даже вообще не нужен, на карте Пангея; ценен на картах Континенты; и бесценен на картах Архипелаг, на которых сильный (и быстрый!) флот является критичным для успеха.

1.1 Рабство

Цивик Рабство позволяет вам пожертвовать частью населения города («ускорение населением»), чтобы ускорить производство постройки или юнита.

В результате «ускорения населением» вы на десять ходов (на нормальной скорости) получите одного дополнительного несчастного жителя в данном городе.

Вы не можете пожертвовать больше половины населения города.

После того, как Театр Глобус уберёт всех несчастных, вы можете жертвовать в этом городе столько жителей, сколько захотите, и несчастных жителей не будет (но ограничение по количеству жителей остаётся – прим., GobblinS).

Если пользоваться рабством аккуратно, вы можете убирать несчастных. Если в городе несчастных жителей больше, чем счастливых, то, пожертвовав несчастных жителей, вы сможете снова сделать город «счастливым». Это может быть особенно ценно на ранних этапах игры, когда «лимит счастья» ваших городов может быть довольно низким.


Раздел 2. Начальный и промежуточный этапы игры

2. Начальный и промежуточный этапы игры

2.1 Общие положения

Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).

Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:

• Рабочий. Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.

• Воин. Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.

• Поселенец. Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.

Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронзы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, – сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.

Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS).

Приложение для Warlords/BtS. Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.

Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).

Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.

Извлекайте преимущество из слабо защищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.

В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).

2.2 Исследование территории

Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.

Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.

2.2.1 Скауты против Воинов

Воины сильнее (сила 2) Скаутов (сила 1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).

Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).

Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS).

Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.

2.3 Варвары

Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.

Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.

Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.

Варвары появляются в «тумане войны» – в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.

Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.

Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.

Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «засветчиками» (спасибо Lexad за помощь в переводе «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиту на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят (лучше всего подобных часовых ставить недалеко от собственных границ на холмах так, чтобы они просматривали побольше затемненной территории; за дополнение спасибо IL2T, – прим. GobblinS).

Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.

Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света – Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ (необходимо помнить, что Великая Стена защищает от варваров только на земле, т.е. не от галер, и только на том куске суши, на котором построена; за дополнение спасибо Lexad, – прим. GobblinS).

2.4 Содержание городов

Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.

Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.

Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.

2.4.1 Правило 60%

Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).

Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).

Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.

2.4.2 Управление стоимостью содержания города

Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.

Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.

Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:

• Коттеджи и/или специалисты-торговцы.

• Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.

• Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.

• Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).

• (я бы еще добавил некоторые чудеса, такие как Колосс или Великий Маяк – прим., GobblinS).


Раздел 3. Науки

3. Науки

3.1 Общие положения

В определённые моменты игры будет иметь смысл идти напрямую к необходимой вам науке (исследуя на пути к конечной значимой науке те технологии, знания которых она требует, и игнорируя остальные). Как правило, это зависит от вашей стратегии, но первой из них обычно является Обработка бронзы, так как Рабочие смогут вырубать лес для ускорения производства, вы сможете использовать цивик Рабство и сможете построить Секирщика, как только получите доступ к меди (я бы добавил, что эта наука в принципе делает видимым расположение ресурса медь на карте – прим., GobblinS).

Некоторые науки дают дополнительные преимущества помимо возможности постройки определённых юнитов, зданий или улучшений, потому часто является целью идти прямо к таким наукам:

• Бесплатная технология: первая цивилизация, которая откроет Либерализм, получит бесплатную технологию (вы сможете бесплатно открыть любую науку, которую можете исследовать на момент открытия Либерализма – прим., GobblinS).

• Бесплатный Великий человек: первая цивилизация, которая откроет следующие технологии, получит бесплатного Великого человека:

• Музыка: Великий артист

• Экономика: Великий торговец

• Физика: Великий учёный

• Сплавы: Великий инженер

• Фашизм: Великий генерал (в Варлордах)

• Коммунизм: Великий шпион (в БТС)

• Основание религии: первая цивилизация, которая откроет следующие технологии, станет основательницей соответствующей религии:

• Медитация: Буддизм

• Политеизм: Индуизм

• Монотеизм: Иудаизм

• Философия: Даосизм

• Свод законов: Конфуцианство

• Теология: Христианство

• Божественное право: Ислам

Вы также должны идти напрямую к науке, которая открывает доступ к Уникальному Юниту (УЮ) вашей цивилизации, или, как минимум, считать эту науку высокоприоритетной.

В Warlords/BtS ваша цивилизация теперь также имеет Уникальную Постройку, и это вновь имеет смысл учитывать для повышения приоритетности той технологии, которая открывает доступ к вашей Уникальной Постройке, чтобы как можно раньше извлечь из неё пользу.

3.2 Торговля технологиями

Открытие Алфавита позволяет торговать технологиями, делая эту науку ещё одной целью «прямого исследования».

При торговле науками с другими цивилизациями можно выделить следующие правила:

• НЕ торгуйте и НЕ дарите новейшую военную технологию, если её вскоре смогут использовать против вас.

• ТОРГУЙТЕ и ДАРИТЕ военную технологию более маленькой и слабой цивилизации, если существует вероятность того, что она будет использоваться против одного из более больших и сильных ваших противников.

• НЕ торгуйте и НЕ дарите технологию, которая позволяет построить Чудо света, если вы сами его строите или собираетесь приступить к его постройке.

• НЕ торгуйте и НЕ дарите Алфавит сразу после его открытия, так как это позволяет вашим противникам обмениваться технологиями.

• ТОРГУЙТЕ и ДАРИТЕ одну и ту же технологию всем цивилизациям в один ход, чтобы не позволить им обменяться этой технологией и заработать между собой очки дипломатии.

• Заключайте ХОРОШИЕ соглашения: наведите мышкой на каждую открытую технологию, чтобы узнать стоимость её исследования. Убедитесь, что взамен вы получаете технологию с такой же стоимостью.


Раздел 4. Города

4. Города

4.1 Основы: выработка городов

Города вырабатывают три предмета с клетки, которую они занимают и с 20-ти клеток, которые их окружают (автор использует термин «жирный крест», «fat cross», однако я далее буду употреблять более привычный для нашего слуха «городской радиус» – прим., GobblinS): еда (обозначается кусочками хлеба), производство (молотки) и коммерция (монетки).

• Еда используется самим городом, чтобы поддерживать население и его рост;

• Производство также используется в самом городе для постройки юнитов, зданий и чудес;

• Коммерция отличается тем, что используется не прямо в самом городе, а имеет отдачу для всей вашей цивилизации (так как это особый случай, коммерция детально рассмотрена в нижеследующем Разделе 4.3 Коммерция).

Каждая клетка по умолчанию имеет определённую выработку, однако клетки могут быть улучшены рабочими, чтобы увеличь или, в некоторых случаях, уменьшить выработку каждой клетки. Ферма, например, увеличивает количество пищи, которая производится клеткой, в то время как мастерская уменьшает её (если и пока у вас не выбран цивик Госсобственность).

Некоторые клетки содержат ресурсы, которые обеспечивают дополнительную выработку по сравнению с обычной; эти ресурсы так же могут быть использованы для особых производственных нужд всей вашей цивилизации или могут стать предметом торговли с другими цивилизациями за ресурсы, в которых вы испытываете недостаток, или за золото в ход (GPT).

Как и выработка клетки, ресурсы распадаются на три категории: пищевые (такие как овцы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза), производственные (такие как медь, лошади, камень, мрамор, железо, уголь и нефть) и коммерческие (такие как золото, драгоценные камни и серебро). Некоторые ресурсы дают бонусы более чем одной категории; например, сахар и вино дают дополнительную пищу и коммерцию.

Как и в настоящей жизни, ресурсы в Civilization IV являются дорогим предметом потребления. Вы захотите основывать города рядом с несколькими ресурсами. Вы даже можете объявить войну, чтобы получить доступ к особенно важным ресурсам, или чтобы отнять их у противника.

4.2 Расположение города

Окружающая город местность играет решающую роль в определении его наилучшей специализации (смотрите ниже Раздел 4.6 Специализация городов для большей информации). Обратное тоже верно, если вы собираетесь построить определённый тип города, то будете искать области со специфической местностью.

В идеале вы захотите, чтобы город был способен вырасти до максимального населения, так что все клетки городского радиуса, в конечном счёте, будут обрабатываться горожанами.

Как только некоторые клетки не будут вырабатывать две единицы еды, которые необходимы для поддержки обрабатывающего её горожанина (особенно богатые производством клетки вроде холмов), вам понадобятся клетки с дополнительной пищей.

Пищевые ресурсы, такие как коровы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза, рыба, моллюски и так далее, могут обеспечить необходимую дополнительную еду, также как и улучшение клетки в виде фермы. Включить в радиус города хотя бы один пищевой ресурс – очень хорошая идея. Кроме еды, вы можете захотеть сфокусировать город на коммерции или производстве – в некоторых случаях, на их комбинации. И вновь, ресурсы и улучшения клеток будут определяющими и помогут в этом.

Пресная вода (реки, озёра) дают +2 бонусных единицы здоровья, если ваш город расположен на соседней клетке.

Холмы дают защитный бонус укреплённым в городе юнитам. Вдобавок, город на равнинном холме даёт +1 бонусную единицу производства с этой клетки.

Клетки рядом с реками вырабатывают +1 единицу коммерции, что делает их подходящими для коттеджей. Однако некоторые такие клетки могут пригодиться вам для ирригации, так что внимательно планируйте их использование.

4.3 Рост города

Большие города с большим количеством жителей могут обрабатывать больше клеток и приносить вашей цивилизации больше коммерции и производства; чем больше жителей вырабатывают производство («молотки»), тем быстрее строительство.

Избыток еды необходим для роста города; чем больше излишек, тем быстрее рост, хотя чем больше становится город, тем медленнее он растёт, потому что для достижения следующего уровня становится необходимо больше еды.

Лучшей помощью городскому росту является амбар. Если в городе есть амбар, то при росте до следующего уровня населения, половина еды, необходимой для роста, остаётся в городе и используется для его роста до следующего уровня населения.

Однако при росте города здоровье и счастье могут, в конечном счёте, стать проблемой.

4.3.1 Здоровье

Если город становится нездоровым, ряд жителей «заболевают» и потребляют дополнительную единицу пищи. В результате рост города замедлится, а возможно, и вовсе остановится или начнётся голод.

Постройками, которые увеличивают здоровье города, являются: Амбар, Акведук, Гавань, Бакалея, Больница, Центр переработки (и Общественный транспорт – прим., GobblinS).

Некоторые постройки, такие как Гавань и Бакалея, для обеспечения дополнительного здоровья требуют специальных ресурсов.

Ресурсами, которые увеличивают здоровье во всей вашей цивилизации, являются: коровы, пшеница, рис, кукуруза, рыба, свиньи, овцы, моллюски, крабы, олени. Заметьте, что каждый из этих ресурсов увеличивает здоровье на +1; если у вас есть несколько единиц одного и того же ресурса, то дополнительного здоровья от них не будет.

Сохраните несколько клеток лесов (каждые две лесных клетки в радиусе города = +1 здоровье). Это может иметь особенное значение, если у города есть поймы, так как каждая из них даёт -0,4 здоровья и, в отличие от джунглей, не может быть улучшена в этом смысле.

Удаляйте клетки джунглей (-0,25 здоровья каждая; требует науку: Обработка железа); под ними находятся ценные для ферм и коттеджей луга.

4.3.2 Счастье

Основной причиной несчастья является размер города. Чем больше город, тем больше несчастье от перенаселения (на это также влияет уровень сложности; чем выше уровень сложности, тем ниже уровень населения, при котором жители становятся несчастны).

Очевидно, что несчастье балансирует описанный выше рост города. Несчастные жители потребляют пищу, не обрабатывая клетки, что делает город менее продуктивным и неблагоприятно сказывается на его росте.

Коттеджи и коммерция не помогают в борьбе с несчастьем.

Счастье увеличивают:

• Постройки, такие как храмы, театры, колизеи; другие постройки, такие как рынки и кузницы также могут увеличить счастье, если доступны необходимые ресурсы.

• Государственная религия (+1 счастливый горожанин, если в городе есть ваша государственная религия).

• Ресурсы роскоши (золото, серебро, драгоценные камни, мех, слоновая кость, вино, шёлк, сахар, благовония, специи, краски).

• Культура: увеличивайте количество (%) культуры, которое производит ваша цивилизация.

• Цивики

•• Представительство (+3 счастливых горожанина в 5-ти крупнейших городах).

•• Наследственное право (от каждого военного юнита в каждом городе).

•• Охрана окружающей среды (при лесах и джунглях в клетках рядом с городом; отметьте, что в БТС для этого необходим заповедник).

•• Эмансипация (если её приняла другая цивилизация).

•• Свобода вероисповедания (за каждую религию в городе).

• Вы также можете справиться с несчастьем, удалив несчастных горожан. Цивик Рабство позволяет вам использовать население, чтобы завершить постройки или юниты. Цивик Национализм также позволяет вам сделать это, но только для производства военных юнитов («призыв»). Результатом этого станет один или более несчастных жителей на десять ходов, но так как вы удалите несчастных жителей, то обычно баланс выравнивается.

• Чтобы избежать достижения порога несчастья, пока вы не сможете отодвинуть его одним или большим количеством «увеличителей счастья», используйте кнопку «Избегать роста» в управлении городом, или просто изменяйте обрабатываемые жителями клетки так, чтобы роста не было.

4.4 Коммерция

Коммерция имеет отдачу для всей вашей цивилизации и конвертируется в один из трёх вариантов: Богатство, Наука или Культура (в БТС четвёртым вариантом стал Шпионаж).

Богатство – это количество денег («золота» в игре), которое идёт в вашу казну. В идеале, вы захотите иметь избыток, а не дефицит.

Богатство необычайно полезно; его можно использовать для улучшения военных юнитов от устаревших видов до современных, сохраняя их продвижения по службе; оно может быть использовано для получения чего-то от других цивилизаций: ресурсов, технологий или даже военных союзов и военных действий; при цивике Всеобщее право голоса его можно использовать для ускорения производства в городах.

Однако производство Богатства должно быть сбалансированным, так как вам необходимо выделять деньги на Науку, чтобы технологически развиваться. На старте игры «ползунок» коммерции (переключать % в левом верхнем углу экрана) распределяет золото в вашу казну или в исследование новых технологий.

Позже, после открытия Драмы, вы получаете второй «ползунок» для Культуры. Это позволяет вам направлять денежные средства на увеличение культуры в каждом городе вашей цивилизации. Это даёт ряд эффектов, основным является увеличение счастья ваших горожан.

С самого начала игры в БТС вы можете конвертировать коммерцию в Шпионаж. Смотрите Раздел 11 Шпионаж этой инструкции для подробностей.

4.5 Специалисты

Существует шесть типов специалистов: горожанин, священник, артист, учёный, торговец и инженер (в БТС добавлен седьмой специалист – шпион).

Городские специалисты дают городу две вещи: бонусные пункты и очки Великих людей.

Бонусными пунктами могут быть дополнительные коммерция, культура, производство или исследования. Это зависит от вида специалиста, а также от цивиков и чудес. Эти бонусы увеличиваются любыми городскими постройками, которые их повышают. Так что они особым способом помогают сделать ваш город более продуктивным. Например, добавление учёного в научный город приведёт к большей выработке очков исследования.

Однако нужно быть внимательными. Если вы, например, уберёте горожанина с Городка, чтобы переставить его на учёного, то можете обнаружить, что количество очков исследования, производимых в городе, уменьшилось, а не увеличилось. Это произошло потому, что коммерция конвертируется в исследования, а Городок производит много коммерции. Внимательно следите за результатами на экране города.

Специалисты (за исключением специалистов горожан) также дают очки для рождения Великих людей. Более детально это описано в Раздел 8 Великие люди.

Минус специалистов заключается в том, что они замедляют рост города (хотя, если город близок к своему лимиту здоровья или счастья, это может быть очень хорошо). Городу необходимо вырабатывать для специалистов дополнительную еду, потому что специалисты потребляют её, но не производят.

Экономические системы

Существуют две общепринятые экономические системы для Civilization IV: Экономика Коттеджей (Cottage Economy, известная как CE) и Экономика Специалистов (Specialist Economy, SE). Я не собираюсь их детально раскрывать, а просто хочу дать вам представление о них, чтобы вы знали, о чём говорят опытные люди.

Экономика Коттеджей

Как новичку, вам следует использовать именно её, как наиболее простую из двух систем, до тех пор, пока вы не перейдёте на уровень выше Дворянина. CE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены коттеджами, а затем жители вашего города обрабатывали эти коттеджи, чтобы они росли в усадьбы, сёла и городки; отдача от них будет увеличиваться по мере их роста.

Система CE прямолинейна и требует относительно небольшого микроменеджмента: нужно время от времени посещать городской экран, чтобы убедиться, что ваши горожане обрабатывают необходимое количество клеток с коттеджами. Civilization IV во многом разработана для использования Экономики Коттеджей, так что это лучший выбор для новичков, играющих на низких уровнях сложности.

Использование CE делает особенно важными определённые технологии и цивики. Гончарное дело, Либерализм, Печатный пресс и Демократия являются приоритетными науками; также вы захотите переключиться на цивики Свобода слова и Эмансипация, как только они станут доступны.

Основным недостатком CE является продолжительность времени, необходимого для того, чтобы она окрепла и стала прибыльной. Вдобавок, CE необычайно уязвима к грабежам; дюжина ходов роста коттеджа может быть сведена на нет вражеским юнитом всего за один ход.

Экономика Коттеджей наилучшим образом работает с лидерами, имеющими Финансовый трейт, но и с любым другим лидером в игре она работает неплохо.

Экономика Специалистов

Многое было написано и продолжает писаться (и горячо обсуждаться) об Экономике Специалистов.

Этот мануал не претендует на роль инструкции по SE; подобный документ был бы намного больше, чем эта вводная инструкция. Я собираюсь описать только базовые принципы SE, чтобы у новичков было понимание того, что обсуждается, и чтобы они могли самостоятельно попробовать эту тактику.

SE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены фермами, а не коттеджами. Затем избыток еды используется на специалистов – в основном учёных и торговцев. В конечном счёте, вы можете снизить «ползунок» науки до 0% и получать большую часть ваших исследований и дохода от используемых вами специалистов.

SE имеет ряд преимуществ над CE. Прежде всего, коттеджи требуют время, много времени, чтобы дорасти до городков, в то время как специалисты могут дать городу сравнимое преимущество уже на ранних стадиях игры. SE менее уязвим к грабежу, чем CE. И SE производит гораздо больше Великих людей, благодаря использованию специалистов. Фактически, ключевой тактикой SE является лёгкое получение наук от большого количества появляющихся Великих людей, с последующей перепродажей этих наук другим цивилизациям.

Большим недостатком SE является микроменеджмент, которого она требует. Вам придётся каждый ход проверять каждый город и внимательно назначать необходимых специалистов. Также наибольшее преимущество от SE получают при игре Философским лидером (чтобы рождалось больше Великих людей) и при постройке Пирамид (чтобы как можно раньше перейти к Представительству). Опытные сторонники утверждают, что система отлично работает и без этих элементов, но новички SE без них, вероятно, разочаруются в SE.

Совет из практики: используйте CE, пока не достигнете уровня сложности Принц, после чего ознакомьтесь с SE и пустите её в оборот.

4.6 Специализация города

Специализируйте ваши города на выработке определённых вещей – еды для роста, «молотков» для производства, «монеток» для коммерции. Это позволяет создать определённый список построек для каждого города, что позволит вам не плодить везде неэффективные постройки. Это также поможет в выборе наилучшего месторасположения города.

4.6.1 Коммерческий город

Так как коммерция конвертируется как в богатство, так и в исследования (а позже и в культуру, в БТС ещё и в шпионаж), город, который вырабатывает большое количество коммерции, может специализироваться на двух подкатегориях: науке или богатстве, что будет пояснено ниже.

Высокоприоритетные постройки: банки, рынки, бакалеи; также библиотеки, монастыри, университеты, обсерватории, лаборатории. Город, вырабатывающий большое количество коммерции, будет извлекать преимущество как от зданий увеличивающих науку, так и от зданий увеличивающих золото.

Низкоприоритетные здания: заводы, казармы, сухие доки – всё, что не увеличивает население или отдачу от коммерции. Однако вам всё ещё придётся строить постройки, увеличивающие счастье и здоровье.

Клетки: луга, поймы, клетки с пресной водой для еды и коммерции.

Улучшения клетки: коттеджи и фермы – сбалансированная смесь коммерции и роста.

Ресурсы: те, которые дают большой урожай коммерции (золото, серебро, драгоценные камни, шёлк, мех, благовония, краски; также специи, сахар, мрамор, коровы, киты, вино).

4.6.1.1 Научный город

Высокоприоритетные постройки: библиотеки, университеты, обсерватории, лаборатории, монастыри.

Чудеса: Великая Библиотека, Оксфордский Университет

Специальное здание – Академия (для постройки требует Великого учёного).

Использует избыток еды для поддержки специалистов-учёных, которые вырабатывают три очка исследований (общеизвестных как «мензурки» или «колбочки»).

4.6.1.2 Город богатства

Высокоприоритетные постройки: религиозная святыня, рынок, бакалея, банк, аэропорт; гавань (и таможня в БТС), если город прибрежный.

Святой город (в котором основана религия, и в котором Великий пророк может быть использован для постройки религиозной святыни) обычно является наилучшим кандидатом для Города богатства, потому что каждый город – родной или иностранный – с этой религией после постройки святыни даёт городу единицу золота в ход.

Чудеса: Уолл Стрит.

4.6.2 Производственный город

Клетки: Холмы, Лес, равнины у рек.

Улучшения клеток: шахта, мастерская, ветреная мельница, водяная мельница (особенно на равнинах у реки); также стройте достаточно ферм, чтобы жители могли обрабатывать производственные клетки, а город мог расти.

Ресурсы: те, которые дают большой урожай «молотков»: горные (железо, медь, уголь) и/или карьерные (мрамор, камень); также лошади и коровы. Однако постарайтесь также включить несколько пищевых ресурсов в радиус города, иначе у города не будет достаточного количества еды, чтобы обеспечить рост и обработку жителями производственных клеток.

Высокоприоритетные постройки: кузница, фабрика, источник энергии (ГЭС, угольный завод, АЭС); в БТС индустриальный парк, дамба.

Чудеса: Металлургический завод.

Весьма вероятно, что вам также понадобится бороться с нездоровьем, вызванным всеми этими увеличивающими производство зданиями, так что амбары, акведуки, бакалеи, универсамы, больницы, центры переработки и (в БТС) общественный транспорт также будут необходимы.

Этому городу также понадобятся несколько построек, увеличивающих счастье, такие как рынки и храмы, только потому, что вы захотите, чтобы город вырос как можно больше, чтобы обрабатывать как можно больше клеток.

Низкоприоритетные постройки: библиотека, университет, обсерватория, банк – всё, что не увеличивает население или отдачу от производства.

БТС: НЕ стройте Национальный Парк в этом городе, так как он убирает доступ к углю, увеличивающему производство фабрики.

4.6.3 Военный город

Используйте те же принципы, как и для производственного города, а также:

Высокоприоритетные постройки: казармы, сухие доки (если город прибрежный).

Чудеса: Героический эпос, Вест-Поинт, Красный Крест. Так как вы можете построить только два национальных чуда в каждом городе, нужно внимательно отнестись к их комбинированию. Моими любимыми парами являются Героический эпос и Статуи Моаи (БТС) в моём первом военном городе, а затем Вест-Поинт и Красный Крест во втором.

Расположен в центре (снижается необходимость в культуре или постройках, уменьшающих содержание); если город прибрежный, он может производить как военно-морские, так и наземные военные юниты.

При необходимости может использоваться в качестве производственного города, особенно для постройки Чудес. Фактически, многие пункты, перечисленные выше относительно производственного города, также применимы к военному городу. Однако старайтесь старайтесь как можно больше использовать этот город для производства военных юнитов. Вот почему, я обычно не сочетаю Металлургический завод с Героическим эпосом или Вест-Поинтом.

Добавление для Warlords/BtS: Вы также должны использовать Великого генерала в этом городе, как в качестве военного инструктора, который добавляет 2 единицы опыта каждому построенному здесь юниту, так и для строительства Военной Академии (требует образования; в БТС, Военной науки), которая ускоряет военное строительство на 50%.

4.6.4 Фабрика Великих людей

Клетки: луг, пресная вода (озёра, реки), поймы.

Ресурсы: те, которые имеют высокий урожай еды (кукуруза, киты, олени, свиньи, овцы, бананы, рис, коровы, крабы, рыба, моллюски).

Улучшения клеток: плантация, ферма, рабочее судно – вам будет нужна дополнительная еда, чтобы сделать большее количество горожан специалистами и вырабатывать больше очков для рождения Великих людей в ход.

Чудеса: Парфенон, Национальный эпос (примечание: Парфенон не должен строиться в специфическом городе, но Национальный эпос может; вы можете захотеть построить Национальный эпос в научном городе, чтобы производить больше Великий учёных). Также, если нужно, Театр Глобус – это позволит вам произвести Великого артиста, который поможет добиться культурной победы.

Большая часть Чудес также будет давать очки Великих людей. Вы можете захотеть построить здесь несколько Чудес, что потребует некоторого количества производственных клеток и/или улучшений. Если у этого города будет очень мало холмов, то рубите близлежащие леса, и стройте водяные мельницы и/или мастерские вместо ферм, чтобы сделать луга более продуктивными.

Помните, однако, что каждое чудо вырабатывает особый вид очков Великих людей. Если вы стараетесь произвести определённого Великого человека, то существование нескольких чудес, вырабатывающих различные очки ВЛ, может привести к непредсказуемым результатам. Лучше очень внимательно и придирчиво отбирать чудеса, которые будут построены в вашей фабрике ВЛ.

В БТС новое национальное чудо Национальный Парк не только решает проблемы со здоровьем в этом городе, но и даёт вам по одному бесплатному специалисту за каждый имеющийся лес. Это означает, что вам нужно внимательно относиться к планированию города, оставляя большое количество лесов и джунглей в радиусе города. Помните, что Национальный Парк также убирает доступ к углю у этого города, так что это может повлиять на производство, если в городе есть Металлургический завод или угольный завод.

Максимизируйте количество специалистов – выбирайте их, основываясь на требуемых типах Великих людей; каждый специалист добавляет 3 очка ВЛ в ход в соответствии с типом ВЛ (т.е. учёный для Великого учёного и т.д.).


Раздел 5. Армия

5. Армия

5.1 Общие положения

«Во время мира готовьтесь к войне»: сбалансируйте постройку улучшений с созданием армии.

Не забывайте строить осадные юниты, такие как катапульты, требушеты (Варлорды/БТС), пушки, артиллерию и т.д. Они крайне необходимы для понижения защиты городов и повреждения больших стеков юнитов побочным уроном, если даже ими придётся пожертвовать по ходу этого процесса.

Цивилизации AI будут нападать, если они посчитают вас слабым (мало юнитов, несовременные юниты, непрокачанные юниты), особенно в приграничных и прибрежных городах. Регулярно проверяйте график силы, чтобы оценить вашу позицию по сравнению с противниками.

В течение войны вы будете терять юниты. Не прекращайте их строить.

Знайте Уникальные Юниты вашей цивилизации и планируйте свои компании так, чтобы извлечь из них преимущество. Идите напрямик к науке, которая требуется для УЮ, после чего стройте или улучшайте несколько юнитов и немедленно приступайте к компании.

Выбрав атакующий юнит, зажмите клавишу ALT и наведите мышкой на обороняющийся юнит врага, чтобы увидеть свои шансы на победу, которые отобразятся в левом нижнем углу.

Военные цели и тактики AI являются предсказуемыми в зависимости от ситуации. Если вы захватили вражеский город, AI имеет тенденцию бросать всё на ваши силы в этом городе, чтобы отвоевать его обратно. Но если AI атакует сам, то обычно останавливается для того, чтобы разграбить улучшения – это может дать вам важное время для постройки, ускорения, прокачки и/или отправки подкрепления.

Проще затопить транспорт, чем защищаться от войск, которые он перевозит. Держите несколько атакующих кораблей для патрулирования вашего побережья во время войны.

Форты весьма бесполезны. Они могут даже понизить оборонительную способность клетки (постройка форта на клетке с лесом удалит его и вполовину сократит его оборонительный бонус с +50% до +25%; это исправили в Варлордах). Их также может использовать враг, что делает их ещё более бесполезными.

• Добавление для БТС: В данном дополнении форты улучшились. Теперь они сохраняют местность (включая леса). Вдобавок, форты могут быть использованы кораблями. Вы можете связать вместе два форта (или один форт и город), чтобы создать канал.

Каравеллы и Подводные лодки не требуют соглашения об открытых границах, чтобы войти на территорию других цивилизаций, но могут перевозить лишь Скаутов, Исследователей, Миссионеров, Шпионов или Великих людей. Без открытых границ они могут выгрузить только Шпионов и Великих торговцев.

Кроме завоевания городов, используйте и разрушения улучшений клеток. Даже если вы потерпите поражение в войне, вражеская экономика будет в руинах, а грабежи принесут вам золото.

Если вы намерены захватывать города, убедитесь, что привели достаточное количество оборонительных юнитов, чтобы удержать их.

5.2 Прокачки

Единственный способ создать элитные войска – предоставить им опыт, и с помощью этого получить прокачки.

Сражения с варварами могут оказаться полезными для ранних прокачек, но помните, что уровень прокачек доступных от битвы с варварами ограничен, в отличие от сражения с другими цивилизациями (ограничение равно 5 очкам опыта максимум при сражениях с животными и 10 очков опыта максимум при сражении с варварскими военными юнитами).

Перед атакой стратегически подойдите к выбору ваших юнитов, чтобы максимизировать не только победу, но также и прокачки. Помните, что вам необходим юнит с уровнем 4 (три прокачки), чтобы построить Героический Эпос, с уровнем 5 (4 прокачки), чтобы построить Вест-Поинт (примечание: в Варлордах/БТС Вест-Поинт требует юнит с уровнем 6). Если у вас есть лишь один или два юнита, близких к требуемым уровням, сохраните их для битв, которые они обязательно выиграют.

Вы можете оставить юниты «непрокачанными» до тех пор, пока у вас не появится понимание того, какая прокачка может оказаться наиболее необходимой. Прокачки не пропадают со временем. Прокачки также восстанавливают повреждения (не полностью, а лишь весьма незначительную их часть – прим., GobblinS).

5.3 Ранний этап игры

Четыре осадных юнита с прокачкой на точность могут снять бонус защиты города за один ход (в Варлордах/БТС, однако, имейте в виду, что стены и замки более устойчивы к бомбардировкам).

Объявление войны даёт вам шанс украсть рабочего, что замедлит развитие вашего оппонента.

Если завоёванный город расположен плохо, разрушьте его, вместо того, чтобы захватывать, и оснуйте город в более подходящей клетке неподалёку.

Однако старайтесь избегать разрушения святых городов, так как подобные действия повлекут за собой большие дипломатические потери с другими цивилизациями и лишат вас шанса построить святыню и получить от неё дополнительное золото.

Также, если вы разрушаете город с Чудом света, Чудо и его положительные эффекты будут потеряны навсегда (при захвате города также разрушаются Национальные чудеса).

5.4 Средний/поздний этап игры

Чтобы построить армию, перейдите к модификации для тотальной войны:

• Цивики: Всеобщее право голоса (чтобы покупать юниты) или Полицейское государство (особенно если усталость от войны станет проблемой); Вассалитет и Теократия (для дополнительных очков опыта для каждого построенного юнита). Национализм также хорош для призыва и борьбы с усталостью от войны.
• Казна: Временно установите исследования на 0%; используйте дополнительное золото, чтобы покупать юниты, и/или склонить другие цивилизации к объявлению войны. В БТС вы также можете увеличить «ползунок» шпионажа и набрать дополнительные очки шпионажа против вашего врага.
• Постройки: Стройте казармы во всех городах для дополнительных начальных очков опыта (и сухие доки для морских юнитов). Помимо этих построек, не стройте ничего, кроме военных юнитов, до окончания войны.

Перед тем, как вступить в войну, подкупайте другие цивилизации на войну друг с другом, чтобы ослабить их.

Взятие городов: используйте осадные, военно-морские и/или воздушные юниты, чтобы уменьшить оборонительный бонус города; затем используйте осадные или воздушные юниты, чтобы ослабить обороняющиеся юниты, прежде чем посылать свои сухопутные юниты на взятие города.

Используйте шпионов, чтобы разрушить вражеские нефтяные вышки и урановые рудники, что снизит способность ваших оппонентов создать сильные юниты (танки, самолёты, корабли), которые требуют наличия этих ресурсов (даже если противник уже начал постройку такого юнита, без ресурса он не сможет её закончить; за уточнение спасибо Lexad – прим., GobblinS). Как только у вас во время войны появятся военно-воздушные юниты, они также могут разрушать эти улучшения при налётах.

Таким же образом, шпион в подводной лодке может саботировать морские улучшения без объявления войны.

После взятия города поторопитесь с постройкой культурных улучшений (театр, суд, библиотека, храмы, университет), чтобы расширить границы. Или используйте Великого артиста для создания Шедевра, который также немедленно остановит сопротивление.

Пехота SAM может повредить или даже сбить воздушный юнит. Однако каждый юнит SAM имеет лишь один шанс в ход, чтобы сделать это, если только он не является непосредственной целью атаки. Чтобы снизить их эффективность, в начале атакуйте более дешёвыми и менее эффективными истребителями, позволив им избежать урона SAM. А уже затем атакуйте вашими более дорогими и сильными бомбардировщиками.

5.5 Усталость от войны

Если война затянется, то всё больше граждан в ваших городах будут из-за этого несчастными. Это «усталость от войны».

Усталость от войны изначально накапливается от потерь ваших собственных юнитов, уничтожения вражеских юнитов и захвата городов. Если эти события происходят, вы можете ожидать увеличение усталости от войны в ваших городах.

Усталость от войны не накапливается, если вы уничтожаете вражеские юниты или теряете собственные юниты внутри ваших культурных границ, так что может иметь смысл заманить стэк вражеских юнитов на вашу территорию, а затем уничтожить их на ней.

Вы можете снизить усталость от войны так же, как вы боретесь с несчастьем вообще (смотрите выше Раздел 4.2 Счастье), и используя некоторые дополнительные стратегии:

• Цивики:
•• Полицейское государство снижает усталость от войны на 50% во всех городах
•• Национализм даёт вам два дополнительных счастливых горожанина во всех городах с казармами
• Чудеса:
•• Гора Рашмор снижает усталость от войны на 25% во всех городах
•• Статуя Зевса увеличивает усталость от войны на 100% во всех цивилизациях, которые воюют с имеющей её цивилизацией. Либо стройте её сами, либо как можно раньше захватывайте её, воюя с её обладателем
• Постройки:
•• Тюрьма снижает усталость от войны на 25% в городе, в котором она построена (подсчитайте: Полицейское государство + Гора Рашмор + Тюрьма дают нулевую усталость от войны; благодаря этой комбинации, в современной эре вы, потенциально, можете воевать постоянно).
• Дипломатия:
•• Усталость от войны исчезнет, если вы полностью завоюете вашего врага (захватите или разрушите все его города). Она также исчезнет, если вы подпишите мирный договор. Однако если вскоре после этого вы начнёте войну против того же противника (особенно, если вы сделаете это сразу по истечении 10 ходов перемирия), усталость от войны немедленно увеличится до её прежнего уровня.
•• Если вы захватите вражеский город, некоторые горожане в нём останутся несчастными, так как они «хотят присоединиться к их родине». Это несчастье будет постепенно исчезать со временем, когда ваша культура «ассимилирует» население города. Она полностью пропадёт, если вы уничтожите вражескую цивилизацию
•• Усталость от войны находится на разных уровнях для разных противников; если вы поменяете оппонентов, заключив мир с одним и объявив войну другому, это понизит, но не уберёт усталость от войны в ваших городах.


Раздел 6. Чудеса
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=276051)

Раздел 7. Культура
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=276187)

Раздел 8. Великие Люди
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=276714)

Раздел 9. Дипломатия
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=277211)

Раздел 10. Религия
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=277745)

Раздел 11. Шпионаж
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=277745)

Раздел 12. Вассалы
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=291749)

Раздел 13. Корпорации
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=292406)

Раздел 14. Случайные события
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=294404)

Раздел 15. Победа
Читайте в отдельном посте (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=8351&view=findpost&p=294404)

General
27.11.2008, 18:26
Замечательно! :applau2:

А спойлер можно так проставить:



скрытый текст



Будет выглядеть так:

скрытый текст

Gromozeka
27.11.2008, 19:37
Молодец ,а неточности мастера выскребут,например Великая стена защищает от варваров всю территорию страны в которой построена- то есть защищенная территория увеличивается с ростом культурных границ

NeverMind
28.11.2008, 10:02
GobblinS, очень хорошо! :applau2: Спасибо! Ждем продолжения :yes:

liar
28.11.2008, 10:25
а дело то живёт ) Молодец!

GobblinS
28.11.2008, 11:19
<div class='quotetop'>Цитата(Gromozeka * 27.11.2008, 19:37) 270029</div>

Молодец ,а неточности мастера выскребут,например Великая стена защищает от варваров всю территорию страны в которой построена- то есть защищенная территория увеличивается с ростом культурных границ
[/b]
Спасибо за исправление. Честно говоря, почему-то я был не в курсе... :huh1:

General, NeverMind, liar. Спасибо за положительную оценку. Буду жевать дальше, как время будет. Как кто-то верно писал на это форуме "...они там горазды писать пдфы на 40 страниц..." :whistle:

GobblinS
02.12.2008, 16:00
Работа над статьёй продолжается. Выкладываю на ваш суд очередную часть сего эпоса, включающую разделы 3 и 4. Всего на данный момент переведено 15 из 41 страницы...

Проверьте правильность, ну и, может быть, где-то что-то сгладить и отшлифовать... Мне, например, жутко режит слух "жирный крест" города ("fat cross"), однако автор употребялет именно этот термин (да ещё и берёт его в кавычки), поэтому я использовал дословный перевод. Хотя сам склоняюсь к "городскому радиусу" или чему-то подобному...

NeverMind
02.12.2008, 18:33
GobblinS, очень хорошее дело! Надеюсь, потихоньку добьешь до конца. :yes:

Выделил в отдельную тему. И теперь ты можешь редактировать свои посты - добавляй, пожалуйста, новые части перевода в шапку.

PS. "Городской радиус" звучит гоораздо лучше, я за этот термин.

Lexad
02.12.2008, 20:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
«развеяватели тумана» (вот тут не хватило фантазии или знаний для перевода «fog busters» – прим., GobblinS[/b]
Как правило, называют "засветчиками"

Также, ВСтена защищиает от варваров только на земле (т.е. не от галер) и только на том куске суши, на котором построена.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вы также должны применять «прямое исследование» на пути к науке, которая открывает доступ к Уникальному Юниту[/b]
bee-line? Тогда лучше перефразировать, типа "часто имеет смысл идти напрямую к техе"

GobblinS
02.12.2008, 21:18
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 2.12.2008, 18:33) 270818</div>

GobblinS, очень хорошее дело! Надеюсь, потихоньку добьешь до конца. :yes:

Выделил в отдельную тему. И теперь ты можешь редактировать свои посты - добавляй, пожалуйста, новые части перевода в шапку.
[/b]
Спасибо, сейчас отредактирую. Постараюсь добить до конца. Но за скорость не ручаюсь :)

<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 2.12.2008, 18:33) 270818</div>

PS. "Городской радиус" звучит гоораздо лучше, я за этот термин.
[/b]
Хорошо.

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 2.12.2008, 20:20) 270830</div>

<div class='quotetop'>Цитата
«развеяватели тумана» (вот тут не хватило фантазии или знаний для перевода «fog busters» – прим., GobblinS[/b]
Как правило, называют "засветчиками"
[/b][/quote]
Во, спасибо! Не встречал что-то :whistle:

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 2.12.2008, 20:20) 270830</div>

Также, ВСтена защищиает от варваров только на земле (т.е. не от галер) и только на том куске суши, на котором построена.
[/b]
Ок, допишу примечанием. У автора этого нет.

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 2.12.2008, 20:20) 270830</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Вы также должны применять «прямое исследование» на пути к науке, которая открывает доступ к Уникальному Юниту[/b]
bee-line? Тогда лучше перефразировать, типа "часто имеет смысл идти напрямую к техе"
[/b][/quote]
Согласен. Я местами так и делал, нужно унифицировать.

IL2T
02.12.2008, 21:30
<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 2.12.2008, 21:18) 270836</div>

<div class='quotetop'>Цитата
«развеяватели тумана» (вот тут не хватило фантазии или знаний для перевода «fog busters» – прим., GobblinS[/b]
Как правило, называют "засветчиками"
[/b][/quote]
Хм... "засветчиками" Сразу понятно о чем речь. :) Может быть просто пропустить этот жаргонизм, а описать что этих часовых лучше ставить недалеко от границ на холмах, так чтобы он просматривали побольше затемненной территории!?

Bemep
02.12.2008, 21:38
а что не так со словом "дозорный"?

Lexad
02.12.2008, 21:43
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а что не так со словом "дозорный"?[/b]
it aint lolspeak

Ну а в целом - да, нормально.

GobblinS
02.12.2008, 21:46
IL2T
Жаргонизм, думаю, лучше оставить, так как при достаточно близком переводе, он детально раскрывает то, что эти часовые делают - развеивают туман :) А вот дополнительное описание можно добавить. Пригодится.

Посол
03.12.2008, 09:14
Отличная работа :applau2:
небольшая поправка:
п.1
<div class='quotetop'>Цитата</div>
• Если вы будете первым, кто обогнёт земной шар, то все ваши корабли получат +1 движения в ход до конца игры.
o Отметьте, что для этого не требуется совершить замкнутый круг; несколько путей, которые в совокупности открывают все клетки с запада на восток, так же учитываются.
[/b]
Это необходимое условие, но недостаточное.
Как показывает практика, необходимо и с севера на юг открыть (как минимум до ледников)

GobblinS
03.12.2008, 10:01
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 3.12.2008, 9:14) 270871</div>

небольшая поправка:
п.1
<div class='quotetop'>Цитата
• Если вы будете первым, кто обогнёт земной шар, то все ваши корабли получат +1 движения в ход до конца игры.
o Отметьте, что для этого не требуется совершить замкнутый круг; несколько путей, которые в совокупности открывают все клетки с запада на восток, так же учитываются.
[/b]
Это необходимое условие, но недостаточное.
Как показывает практика, необходимо и с севера на юг открыть (как минимум до ледников)
[/b][/quote]
Честно говоря, впервые слышу :secret:
Если ещё кто-то из корифеев подтвердит, то вставлю соответствующее примечание :yes:

Bemep
03.12.2008, 10:32
Это требуется, если карта торроидальная, если цилиндр то достаточно с запада на восток, а если плоская то можно даже не пытаться :)

GobblinS
03.12.2008, 10:39
<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 3.12.2008, 10:32) 270877</div>

Это требуется, если карта торроидальная, если цилиндр то достаточно с запада на восток, а если плоская то можно даже не пытаться :)
[/b]
Ну вот, так как я играю только на цилиндрических картах, то никогда ничего подобного не замечал.
Очень дельное замечание, сейчас добавлю в статью. :yes:

AFro
03.12.2008, 14:52
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 2.12.2008, 20:20) 270830</div>

Также, ВСтена защищиает от варваров только на земле (т.е. не от галер) и только на том куске суши, на котором построена.[/b]
А где можно найти этому подтверждение?
При постройке ВС несколько раз замечал, что варварский дуболом не нападает на незащищенного рабочего, стоящего в соседней клетке "за границей". При этом сами границы принадлежали вновь построенному городу, и находились вне "стен".

P.S. Или имеется в виду нераспространение действия ВС на острова/континенты отличные от "куска суши, на котором построена"? :huh1:

Lexad
03.12.2008, 15:38
<div class='quotetop'>Цитата</div>
P.S. Или имеется в виду нераспространение действия ВС на острова/континенты отличные от "куска суши, на котором построена"?[/b]Воистину ;)

GobblinS
11.12.2008, 12:36
Добавил Раздел 5 Армия. Гляньте.

Есть такой вопрос. Напомните мне. Если мы убираем вражине доступ к ресурсу, необходимому для постройки какого-то юнита, сможет ли он завершить строительство юнита, которое началось, когда ресурс у него ещё был? Где-то про это читал, но вылетело из головы... :boo:

А кусок текста, который может быть под спойлером, лимитирован, или я достиг максимума по тэгам в одном сообщении? :whistle:

Lexad
11.12.2008, 12:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть такой вопрос. Напомните мне. Если мы убираем вражине доступ к ресурсу, необходимому для постройки какого-то юнита, сможет ли он завершить строительство юнита, которое началось, когда ресурс у него ещё был? [/b]Нет.

GobblinS
11.12.2008, 12:56
Lexad, спасибо, сейчас добавлю примечание :yes:
NeverMind, намёк понял, буду разбивать ;)

NeverMind
14.01.2009, 12:08
GobblinS, как продвигается? Энтузиазм еще остался? :worthy:

GobblinS
14.01.2009, 16:53
Двигается, но медленно... :wheelcha:
Вначале были праздники... :table:
Сейчас на работе аврал... :crash_pc:
Да ещё и следующий раздел (чудеса) содержит очень много букв... :nerves:
Надеюсь, через пару дней добью шестой раздел... :yes:

NeverMind
14.01.2009, 16:56
Ждем! :yes:

GobblinS
16.01.2009, 15:48
Закончен долгожданный перевод шестой части. Всё руки не доходили...
Выкладываю здесь, потому что в первом сообщении темы уже не влезаю по количеству символов. Там пока оставлю ссылку на пост.
Как всегда, замечания, дополнения и исправления приветствуются двумя руками.

Раздел 6. Чудеса

6. Чудеса

В отличие от старых версий Civilization, Чудеса не являются критичными для победных стратегий. Избегайте «Склонности к Чудесам» – строительства Чудес, которые дают маленький бонус или быстро становятся ненужными, вместо более значимых строений и юнитов. Каждое чудо требует очков производства («молотков»), которые, возможно, можно направить на что-то более приземлённое, но более значимое.

Вам также следует отметить, что чем выше уровень сложности, тем более жёсткой становится конкуренция с AI за чудеса. Лучше всего, когда вы поднимаете уровень сложности, добровольно забыть о постройке чуда или двух, а возможно, даже нескольких.

Чудеса могут, однако, помочь вам. Вот список наиболее полезных Чудес; я не старался охватить все чудеса, а только те из них, которые важны в игре по той или иной причине. Не корите себя, если другая цивилизация обойдёт вас с одним из них (и помните, что каждая цивилизация может построить Национальное Чудо).

6.1 Лучшие Чудеса

Ниже приведён список лучших чудес, за которыми стоит гнаться в большинстве игр и которые могут стать ключевой частью вашей общей стратегии.

6.1.1 Лучшие Чудеса Света

Стоунхэндж

Стоунхэндж предоставляет бесплатный монумент в каждый ваш город, а это означает, что вам не нужно строить их самим или использовать миссионеров, чтобы новые города расширили свои границы. Это большая экономия как времени, так и молотков. Стоунхэндж также даёт очки Великого Пророка, что может быть очень полезным для бесплатного получения ранних технологий или постройки святынь в святых городах.

Однако если вы играете за Креативного лидера, Стоунхэндж теряет свою необходимость, так как ваши границы, в любом случае, расширятся автоматически.

(При игре за Харизматичного лидера, напротив, полезность этого чуда возрастает, так как монументы дают дополнительного счастливого горожанина; за дополнение спасибо Dynamic, - прим. GobblinS).

Пирамиды

Самое дорогое раннее чудо в игре, Пирамиды, открывает доступ ко всем правительственным цивикам задолго до того, как они станут доступны в обычном режиме. Главным преимуществом является возможность рано перейти к Представительству, с его вкладом как в счастье (+3 счастливых горожанина в пяти ваших крупнейших городах) так и в исследования (+3 колбы от каждого специалиста).

Представительство особенно сильно в комбинации с лидером, который имеет Философский трейт, так как вы, вероятно, поставите нескольких специалистов, чтобы извлечь преимущество из цивика и, следовательно, гораздо быстрее производить великих людей. И наконец, Пирамиды дают очки великого человека для великого инженера – одного из самых значимых великих людей в игре, которого, что не удивительно, сложнее всего произвести.

Минусы: Пирамиды очень дорогие. Их постройка может означать, что вы пренебрежёте другими жизненно важными постройками. Лучше всего стремиться к ним, если у вас есть доступ к камню, который ускоряет скорость постройки этого чуда.

Великая Стена (Варлорды/БТС)

Великая Стена удерживает варваров за пределами вашей территории. Это избавляет вас от головной боли, связанной с варварами, которые становятся больным вопросом для соседних цивилизаций, так как все варвары, которые атаковали бы вас, в итоге отправляются к ним. Это может дать вам важное время для поиска стратегических ресурсов или возможность сконцентрироваться на некоторых невоенных постройках. Вы также увеличиваете очки Великого Генерала, когда побеждаете в битве внутри своих собственных границ.

В Варлордах Великая Стена даёт очки ВЛ для Великого Инженера. Вы даже можете произвести одного вовремя, чтобы успеть построить им Пирамиды. В БТС это чудо света даёт очки ВЛ для Великого Шпиона. В результате чудо становится частью новой стратегии: построить Великую Стену, получить Великого Шпиона и использовать его для проникновения в один из самых развитых соседских городов. Затем отправлять шпионов, чтобы воровать технологии у этого соседа.

Единственным реальным минусом Великой Стены (помимо обычной траты молотков) является потеря относительно лёгких очков опыта, которые можно получить, сражаясь с варварами на собственной территории.

Оракул

Оракул даёт вам бесплатную технологию. Свод Законов и Литьё являются самыми общими бесплатными технологиями, которые берутся этим чудом. Каждая их них может дать вам огромное преимущество на раннем этапе.

Основной проблемой является то, что Оракул требует исследования нескольких технологий (Мистицизм, Политеизм/Медитация и Духовенство), которые дадут вам не так много преимущества в начале игры, особенно по сравнению с промышленными науками. Если вы начинаете без Мистицизма, и у вас нет доступа к мрамору, то заниматься этим чудом, возможно, не стоит.

Великая Библиотека

По мнению многих игроков, это чудо является лучшим в игре. Оно даёт вам двух свободных учёных в городе, в котором вы её построили, пока она не прекратит действовать при Научном Методе. Учёные не только помогут вашим исследованиям на раннем этапе игры; вместе с самим чудом они ускорят производство Великих Учёных, являющихся, возможно, лучшими великими людьми в игре, особенно если вы используете дополнительных учёных- специалистов.

Великий Учёный будет облегчать изучение технологий на пути к Либерализму (Философию, Бумагу, Образование), что позволит вам получить требуемые для него технологии; так что вы можете использовать это чудо, чтобы ускорить свой путь к Либерализму с его бесплатной технологией, исследуя, тем временем, другие науки.

Минусы? Она довольно дорогая, особенно если у вас нет мрамора. В БТС, дополнительно введённая наука (Эстетика), требуемая на пути к открывающей доступ к Великой Библиотеке технологии (Литературе), ещё больше повышает её стоимость.

Христос Редентор (БТС)

Это чудо отменяет анархию при смене цивиков, что очень существенно, если вы играете за недуховного лидера, особенно на поздних этапах игры, когда доступны все цивики. Христос Редентор также снижает ожидание между сменами цивиков до одного хода (патч 3.13 и позже). Как это ни странно, лидеры с Духовным трейтом, которым это чудо нужно меньше всего, строят его быстрее.

6.1.2 Лучшие Национальные Чудеса

Всегда помните, что вы можете построить только два национальных чуда в одном городе. Внимательно выбирайте их расположение и убедитесь, что если построите больше одного национального чуда в городе, что они будут хорошо работать совместно. Ниже приведены лучшие национальные чудеса; их вы должны строить почти всегда и, следовательно, внимательно планируйте их расположение.

Героический Эпос

Героический Эпос ускоряет производство военных юнитов на 100%. Стройте его в вашем военном городе, но помните, что для того, чтобы извлечь из него преимущество, вы должны практически постоянно строить юниты в этом городе. Отвлекайтесь на невоенное производство только в случае крайней необходимости. Также старайтесь строить его в прибрежном городе, так он будет ускорять производство и сухопутных, и военно-морских юнитов (помните, что вам нужен юнит третьего уровня с использованными прокачками, чтобы его построить; за дополнение спасибо AFro, - прим. GobblinS).

Другими национальными чудесами, которые хорошо совместимы с Героическим Эпосом, являются Вест-Поинт, Красный Крест и (в БТС) Статуи Моаи.

Национальный Эпос

Национальный Эпос нужно строить в городе, который станет вашей фабрикой великих людей, чтобы ускорить производство великих людей. В БТС его хорошо совмещать с Национальным Парком.

Оксфордский университет

Оксфорд нужно строить в вашем самом лучшем научном городе. Его хорошо комбинировать с чудом света Великая Библиотека и с национальным чудом Национальный Эпос, если больше всего вы хотите производить Великих Учёных.

Металлургический завод

Металлургический завод отправляется в ваш лучший производственный город. Вы можете захотеть совместить его с одним из военных национальных чудес (Героический Эпос или Вест-Поинт), если вы стремитесь к военной победе (завоевание или доминация). В противном случае, город с Металлургическим заводом обычно делают фабрикой чудес света.

Уолл-Стрит

Уолл-Стрит увеличивает коммерцию на 100%, так что это национальное чудо нужно строить в вашем лучшем коммерческом городе. Лучше всего комбинировать его с религиозной святыней, так как он будет увеличивать прибыль от святыни. В БТС вы также должны основать здесь какие-то корпорации, чтобы увеличить и их доходность.

Вест-Поинт

Вест-Поинт, по существу, является супер-казармой, добавляющей ещё четыре очка опыта каждому юниту, построенному в данном городе. Его хорошо комбинировать с другими военными национальными чудесами, вроде Героического Эпоса и Красного Креста. Помните, что вам нужен юнит шестого уровня, чтобы его построить (помните, что прокачки у этого юнита должны быть использованы; за дополнение спасибо AFro, - прим. GobblinS).

Статуи Моаи (БТС)

Статуи Моаи делают один прибрежный город более продуктивным, добавляя один молоток в каждую водную клетку. В идеале, их нужно строить в городе с несколькими клетками мелководья, так они принесут ещё и финансовую выгоду. Их хорошо сочетать с Героическим Эпосом, который, как отмечалось выше, должен быть размещён в прибрежном городе, чтобы ускорять производство кораблей.

Национальный Парк (БТС)

Национальный Парк, по существу, убирает все проблемы со здоровьем из города и позволяет вам использовать по одному свободному специалисту за каждый лес, который располагается в радиусе города. Его хорошо комбинировать с Национальным Эпосом, но не с Металлургическим Заводом, потому что он убирает доступ к углю и, следовательно, снижает производство города, в котором он построен. Отметьте, что в идеале вы должны планировать его расположение на ранних этапах игры, в противном случае вы можете обнаружить, что у вас нет города с достаточным количеством джунглей или лесов для свободных специалистов.

6.2 Хорошие Чудеса

Не все чудеса равны. В то время как эти чудеса полезны, не корите себя, если вы упустите их (или, в случае Национальных Чудес, не озаботитесь их постройкой). Обычно, необходимость в них зависит от ситуации.

6.2.1 Хорошие Чудеса Света

Тадж Махал

Результатом постройки Тадж Махала является золотой век, который на несколько ходов повышает ваше производство и коммерцию (в БТС золотой век даёт ещё несколько преимуществ, включая увеличение производства великих людей и возможность смены цивиков без анархии). Золотой век может быть хорош, но он редко бывает существенен. Вам нужно иметь весьма большую, хорошо развитую империю с большими городами, чтобы он принёс реальную пользу. Однако, как и с другими чудесами, полезно увести его из рук AI.

Статуя Свободы

Кто-то может поспорить, что Статуя Свободы должна быть в категории «Лучшие Чудеса». Постройте её, и вы получите одного бесплатного специалиста во всех городах на этом континенте. Это помогает, но не ломает игру (или не приводит к победе). Помните, что она влияет только на города на том же континенте, так что её эффективность зависит от карты. На небольших островных картах, например, не стоит делать из неё проблему.

Пентагон

Это чудо очень зависит от ситуации. Оно даёт +2 очка опыта все юнитам, построенным во всех ваших городах. Если вы нацелены на победу завоеванием или доминацией, вы, вероятно, будете рассматривать это чудо как очень важное и будете к нему стремиться. Однако если вы нацелены на более мирные условия победы (космическая гонка, культура, дипломатия, или даже время), то можете его пропустить; помните, что если вы делаете всё, чтобы предотвратить атаку на себя, то опыт и продвижение по службе не влияют на ваш рейтинг силы.

Дамба Гувера

Дамба Гувера снабжает энергией все города на этом континенте, повышая во всех них производство и избавляя вас от необходимости строить электростанции. Отметьте: если вы её потеряете, то сможете получить те же эффекты другим путём, построив Гидро, Угольную или Атомную Электростанцию. Вдобавок, в БТС электроэнергия даёт +2 к нездоровью в городе. И, как и со Статуей Свободы, она действует только на один континент, так что сильно зависит от карты.

Спиральный Минарет и Университет Санкоры (Варлорды/БТС)

Эти чудеса заставляют каждую религиозную постройку (храмы, монастыри, соборы и святыни) давать +2 золота (Для Спирального Минарета) и +2 очка исследований (Университет Санкоры). Очевидно, что выгода от этих чудес зависит от ситуации. Если вы построили или планируете построить несколько религиозных построек, тогда они могут быть необходимы. Камень ускоряет производство обоих этих чудес, так что их нужно рассматривать и с этой точки зрения. Они ещё более эффективны при игре за Духовных лидеров, благодаря использованию дешёвых храмов.

Помните, однако, что действие этих чудес отменяется в двух случаях: переход на Свободу Вероисповедания или открытие Компьютеров. Также польза от монастырей пропадает, после открытия вами Научного Метода. Если вы нацелены достигнуть их в игре как можно раньше, полезность двух этих чудес будет ограничена.

Апостольский Дворец (БТС)

Как и Спиральный Минарет, и Университет Санкоры, Апостольский Дворец полезен, если вы играете на религию. Однако по сравнению с двумя этими чудесами, вы получаете ещё большее преимущество от Апостольского Дворца, если агрессивно распространяете свою государственную религию другим цивилизациям. Апостольский Дворец позволит вам предлагать подобные ООН резолюции задолго до того момента, когда будет доступна сама ООН, и даже даст вам возможность одержать раннюю дипломатическую победу. Апостольский Дворец также заставляет каждое религиозное здание давать +2 молотка, что здорово.

Большинство игроков, однако, плохо относятся к ранней дипломатической победе. Вдобавок, Апостольский Дворец является одним из нескольких чудес (как ООН) преимущества от которых вы можете получить, даже её не строя. Вы можете позволить другой цивилизации построить Апостольский Дворец, а затем стать его резидентом, достаточно расширив свою империю и распространив свою государственную религию, чтобы у вас было достаточное количество голосов, чтобы стать резидентом Апостольского Дворца или, как минимум, контролировать результаты голосования.

Мавзолей Массола (БТС)

Это чудо увеличивает продолжительность золотого века на 50%. Так как в БТС золотой век был существенно улучшен, это чудо может быть очень полезным. Однако это означает, что вам нужно запустить несколько золотых веков, чтобы извлечь из него полное преимущество. Рассматривайте открытие Национализма и постройку Тадж Махала как один из высших приоритетов, а также и производство нескольких великих людей, с использованием их на золотой век. В противном случае, вы не окупите молотки, потраченные на Мавзолей Массола. Так как это чудо требует великих людей, оно, вероятно, наиболее подходит при игре за лидера с Философским трейтом.

Статуя Зевса

Статуя Зевса увеличивает усталость от войны ваших врагов на 100%. Это чудо важно в основном потому, что вы вряд ли захотите, чтобы оно было у AI. В качестве альтернативы, вы можете просто обнаружить, где находится Статуя Зевса (относительно лёгкая задача с миссионерами и шпионами), а затем в начале войны захватить этот город. Или просто избегать войны с владельцем Статуи Зевса.

6.2.2 Хорошие Национальные Чудеса

Театр Шекспира

Театр Шекспира убирает всё несчастье в городе, в котором построен. Это здорово в сочетании с Рабством и/или Национализмом. Вы можете, сколько вашему сердцу угодно, жертвовать или призывать в этом городе даже не переживая о несчастье. Театр Шекспира можно также использовать для культурных побед, не только за счёт увеличения культуры, но в основном за счёт огромного количества специалистов-артистов, которых он позволит вам использовать.

Красный Крест

Красный Крест даёт каждому произведённому в данном городе военному юниту прокачку Медик I. Здорово, но несущественно, и он не даёт вам возможность пропустить требующуюся для него науку (Медицину). Как и Пентагон, это чудо в основном полезно, если вы принимаете участие в боевых действиях на поздней стадии игры.

6.3 Спорные Чудеса

Некоторые чудеса не представляют большой проблемы при их постройке. Они полезны, пусть даже и на среднем уровне, но есть некоторые спорные моменты.

Чичен-Ица

Это чудо увеличивает культурную защиту всех ваших городов. Однако сидеть в городе и ждать, когда AI атакует его защитников не очень мудро; AI разграбит вас, отправив вас в каменный век. Вы должны вести активную оборону, атакуя из ваших городов, что снижает полезность этого чуда. Единственная реальная польза – не отдавать его в руки AI, чтобы вы не столкнулись с ситуацией, когда будете вынуждены ждать несколько ходов, пока культурную защиту его города снизят осадные юниты.

Хагия София

Лично мне очень нравится это чудо, но я понимаю, что это не имеет особого значения. Его эффект – увеличение производительности рабочих – можно получить как сменой цивика (на Крепостное право) так и просто построив (или захватив) больше рабочих и объединению их в команду. Главная польза этого чуда – это те очки, которые оно даёт для Великого Инженера.

NeverMind
16.01.2009, 15:57
GobblinS :applau2:

Двинул в "Стратегию игры". Пусть перевод еще не закончен, но уже много полезного можно найти :yes:. А тут статья будет более на виду.

В ближайшее время начну переносить на модики.

M@rsh@ll
16.01.2009, 16:52
А где Великий маяк, Колосс, Сикстинка, Нотр-Дамм, Голливуд, Бродвей?

AFro
16.01.2009, 17:40
GobblinS, потрясающая работа! :applau2:
<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 16.1.2009, 15:48) 276051</div>
Часть 6. Чудеса
...Героический Эпос
Героический Эпос ускоряет производство военных юнитов на 100%. Стройте его в вашем военном городе, но помните, что для того, чтобы извлечь из него преимущество, вы должны практически постоянно строить юниты в этом городе. Отвлекайтесь на невоенное производство только в случае крайней необходимости. Также старайтесь строить его в прибрежном городе, так он будет ускорять производство и сухопутных, и военно-морских юнитов.
Другими национальными чудесами, которые хорошо совместимы с Героическим Эпосом, являются Вест-Поинт, Красный Крест и (в БТС) Статуи Моаи...
...Вест-Поинт
Вест-Поинт, по существу, является супер-казармой, добавляющей ещё четыре очка опыта каждому юниту, построенному в данном городе. Его хорошо комбинировать с другими военными национальными чудесами, вроде Героического Эпоса и Красного Креста. Помните, что вам нужен юнит шестого уровня, чтобы его построить...
[/b]
Я бы добавил требования по уровню юнита для постройки Героического Эпоса (если не ошибаюсь - третий). Немаловажным является факт, что просто набора юнитом очков, необходимых для прокачки до требуемого уровня - недостаточно. Прокачки должны быть реализованы для возможности постройки этих чудес.

Dynamic
16.01.2009, 18:33
Не отмечено повышенное значение Стоунхенджа для Харизматиков в начале игры (Монумент дает доп. счастье).

Lexad
16.01.2009, 19:23
Мавзолей + Парфенон...

GobblinS
16.01.2009, 21:35
<div class='quotetop'>Цитата(M[на]rsh[на]ll * 16.1.2009, 16:52) 276059</div>

А где Великий маяк, Колосс, Сикстинка, Нотр-Дамм, Голливуд, Бродвей?
[/b]
Это не ко мне, это к автору. Пишите свои гайды по этим чудикам, добавим раздел 6.4 Чудеса от НФ...

<div class='quotetop'>Цитата(AFro * 16.1.2009, 17:40) 276066</div>

GobblinS, потрясающая работа! :applau2:
<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 16.1.2009, 15:48) 276051
Часть 6. Чудеса
...Героический Эпос...
...Вест-Поинт...
[/b]
Я бы добавил требования по уровню юнита для постройки Героического Эпоса (если не ошибаюсь - третий). Немаловажным является факт, что просто набора юнитом очков, необходимых для прокачки до требуемого уровня - недостаточно. Прокачки должны быть реализованы для возможности постройки этих чудес.
[/b][/quote]
Спасибо, добавлю.

<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 16.1.2009, 18:33) 276079</div>

Не отмечено повышенное значение Стоунхенджа для Харизматиков в начале игры (Монумент дает доп. счастье).
[/b]
Резонно, добавлю.

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 16.1.2009, 19:23) 276084</div>

Мавзолей + Парфенон...
[/b]
Как всегда немногословно... Судя по всему, имеется ввиду ускоренное рождение ВЛ в ходе ЗВ при сочетании данных чудиков?..

Lexad
16.01.2009, 21:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Пишите свои гайды по этим чудикам, добавим раздел 6.4 Чудеса от НФ...[/b]Можно будет чиркануть пару. Не знаю, как уважаемые доны, а я Стоун не строил уже пару лет.

Dynamic
16.01.2009, 22:39
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 16.1.2009, 21:50) 276111</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Пишите свои гайды по этим чудикам, добавим раздел 6.4 Чудеса от НФ...[/b]Можно будет чиркануть пару. Не знаю, как уважаемые доны, а я Стоун не строил уже пару лет.
[/b][/quote]
Тут зависит от того, что за игры играешь.
Я тоже Стоун последний раз строил в МТДГ2 ибо там как раз мы были Харизматиками.
При игре на Космос вообще Чуда ограничено полезны. Даже Оракул можно пережить, хотя желательно строить. Скорее, ценнее Мавзолей (можно и захватить) и Тадж. Остальное - как получится.

GobblinS
17.01.2009, 16:18
Раздел 7. Культура

7. Культура

7.1 Общие сведения

Культура – это то, что заставляет ваши границы расширяться. Городу нужно производить культуру, чтобы расширять область, которую он контролирует. Если город не производит культуру, его границы не будут больше, чем 8 клеток, которые окружают клетку с самим городом.

По мере того, как «очки культуры» набираются, они расширяют границы города при достижении следующих значений (для нормальной скорости):

• 10 (границы города увеличиваются до 21 клетки, которые находятся в городском радиусе и могут обрабатываться)

• 100

• 500

• 5000

• 50000 («Легендарная» культура)

Культура также повышает защиту города – это бонус обороны в процентах, который указывается на карте рядом с названием города.

Вдобавок, военные юниты врага не могут использовать ваши дороги, так что культура эффективно замедляет их движение (дороги, построенные вне культурных границ, AI использует как свои собственные, т.е. скорость его движения по ним увеличивается - прим. GobblinS).

Постройки, которые производят культуру (дают какое-то количество очков культуры): Обелиски, Храмы, Библиотеки, Университеты, Театры, Монастыри, Замки, Академии.

Постройки, которые увеличивают культуру (повышают её на определённый процент): «Соборы» (у каждой религии есть один такой собор с особым названием, но все они поднимают культуру на 50%), Телевизионные башни, Эрмитаж.

Специалист-артист также производит дополнительные очки культуры.

Некоторые цивики прямо или косвенно поднимают культуру:

• Свобода слова на 100% увеличит производство культуры в каждом городе

• Кастовая система позволяет иметь неограниченное число специалистов в каждом городе (артистов, торговцев и учёных - прим. GobblinS), некоторых из которых вы можете использовать в качестве производящих культуру артистов

• Меркантилизм даёт вам одного бесплатного специалиста в город, которого вы, вновь, можете использовать в качестве производящего культуру артиста

Большинство Национальных и Мировых Чудес также производят или увеличивают культуру.

Все Религиозные Чудеса (Святыни) производят 4 очка культуры.

Ваша государственная религия в городе производит одно культурное очко, 5 очков, если это «святой город», в котором эта религия была основана. При Свободе вероисповедания или при Язычестве все религии в городе производят одно очко культуры.

Если вы играете за лидера с Креативным трэйтом (Хатшепсут, Людовик XIV, Фредерик, Кир, Кублай Хан, Екатерина – до Варлордов; Август, Хатшепсут, Людовик XIV, Кублай Хан, Екатерина – после Варлордов), все ваши города производят дополнительно два очка культуры.

Создание в городе Шедевра Великим Артистом даёт этому городу 4000 очков.

Вы можете победить в игре, опираясь на культуру, имея три города, которые достигли Легендарной культуры (50000 очков культуры и более).

7.2 Ранние этапы игры

Расширение границ города на начальной стадии игры может быть критичным для доступа к прилегающим ресурсам, для захвата территории и так далее.

Животные-варвары не будут заходить в пределы ваших культурных границ. Военные же юниты варваров, однако, определённо будут это делать.

Самым ранним доступным улучшением для культуры, и одним из самых дешёвых, является Обелиск (требует знания Мистицизма; стоимость постройки: 30 молотков; в Варлордах/БТС переименован в Монумент). Стройте их, чтобы увеличить культурные границы, если ваш город не производит культуры. Учитывайте, что они быстро утрачивают свою силу (с изобретением Календаря). В БТС, однако, срок их жизни существенно продлён, так как они перестают действовать после Астрономии.

Чудо Света Стоунхэндж даёт Обелиск/Монумент в каждом городе. С целью получить Обелиски/Монументы вы можете захотеть построить это чудо. Скорее всего, вам придётся вырубать лес, чтобы опередить цивилизации AI (т.е. срубайте лес рядом с городом, который его строит). Хотя, как и Обелиски, он быстро перестаёт действовать – с изобретением Календаря (Астрономии в БТС).

В Обелисках/Монументах и в Стоунхэндже нет необходимости, если вы играете за лидера с Креативным трейтом, так как ваши города сразу автоматически производят 2 очка культуры в ход – это эквивалентно двум Обелискам/Монументам. Будет лучше, если вы сконцентрируетесь на других постройках и чудесах.

Как только в одном из ваших городов появляется религия, вы можете строить в этом городе Монастырь, а затем строить Миссионеров и распространять свою религию. Если эта религия является вашей государственной религией, каждый город с этой религией производит 1 очко культуры в ход.

Все постройки, которые производят культуру, будут производить удвоенное количество от своего начального уровня после того, как пройдёт 1000 игровых лет с момента их сооружения.

Slave
17.01.2009, 16:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
• Все постройки, которые производят культуру, будут производить удвоенное количество от своего начального уровня после того, как пройдёт 1000 игровых лет с момента их сооружения.[/b]
Как это понимать? Монумент построил в 1000 BC и к 1 AD он будет давать 2 культуры???

Dynamic
17.01.2009, 16:49
<div class='quotetop'>Цитата(Slave * 17.1.2009, 16:45) 276189</div>

Как это понимать? Монумент построил в 1000 BC и к 1 AD он будет давать 2 культуры???
[/b]
Так и есть.

Lexad
17.01.2009, 16:49
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как это понимать? Монумент построил в 1000 BC и к 1 AD он будет давать 2 культуры???[/b]
да

Веселее при игре на культурную победу построить монастырь своей госрелигии и Сикстинку (+5 культуры к зданиям госрелигии в БтС), тогда через 1000 лет он будет давать (2+5)*2 = 14 базовой культуры, а сверху еще бонусы от соборов и цивиков.

Slave
17.01.2009, 16:57
<div class='quotetop'>Цитата</div>
да[/b]
круто :) я просто ну культуру не люблю играть, можт и не замечал... век живи, век учись прям

ааа, еще вопрос - это прям с ванилы так было или в аддоне ввели уже?

Dynamic
17.01.2009, 19:22
<div class='quotetop'>Цитата(Slave * 17.1.2009, 16:57) 276193</div>

<div class='quotetop'>Цитата
да[/b]
круто :) я просто ну культуру не люблю играть, можт и не замечал... век живи, век учись прям

ааа, еще вопрос - это прям с ванилы так было или в аддоне ввели уже?
[/b][/quote] Так было всегда. Мало того, так было и в трешке еще...

OT4E
17.01.2009, 19:36
<div class='quotetop'>Цитата(Slave * 17.1.2009, 16:45) 276189</div>

<div class='quotetop'>Цитата
• Все постройки, которые производят культуру, будут производить удвоенное количество от своего начального уровня после того, как пройдёт 1000 игровых лет с момента их сооружения.[/b]
Как это понимать? Монумент построил в 1000 BC и к 1 AD он будет давать 2 культуры???
[/b][/quote]
Да, но насколько я знаю, монументы от Стоуна просто исчезают, не уверен также, что они дают бонусные ноты. А монумент обычный останется и будет давать культуру.

Dynamic
17.01.2009, 20:40
Монумент также устаревает с Астро, как и Стоун.
По поводу удвоения культуры свободных монументов точно не помню, скорее всего, ее нет. В трешке точно не удваивалось в подобных случаях.

Lexad
17.01.2009, 23:49
<div class='quotetop'>Цитата</div>
По поводу удвоения культуры свободных монументов точно не помню, скорее всего, ее нет. [/b]Нет ее.

kaizer
17.01.2009, 23:54
<div class='quotetop'>Цитата</div>
По поводу удвоения культуры свободных монументов точно не помню[/b]
а разве после устаревания стоуна они не пропадают совсем?

Lexad
18.01.2009, 00:47
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а разве после устаревания стоуна они не пропадают совсем?[/b]пропадают. Но 1000 лет спокойно может пройти до устаревания.

OT4E
18.01.2009, 01:12
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 18.1.2009, 0:47) 276233</div>

<div class='quotetop'>Цитата
а разве после устаревания стоуна они не пропадают совсем?[/b]пропадают. Но 1000 лет спокойно может пройти до устаревания.
[/b][/quote]
Культура от монументов от Стоуна не удваивается вообще, хоть миллион лет пройдет. И после устаревания они исчезают с концами - со счастьем для харизматов в том числе. Если же монумент построен обычным способом, то счастье исчезает также, но культура от него остается, в том числе она может удвоиться.

Lexad
18.01.2009, 10:37
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Культура от монументов от Стоуна не удваивается вообще, хоть миллион лет пройдет[/b]
Отче, какие вы с кайзером, блин, внимательные :)
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 17.1.2009, 23:49) 276228</div>

<div class='quotetop'>Цитата
По поводу удвоения культуры свободных монументов точно не помню, скорее всего, ее нет. [/b]Нет ее.
[/b][/quote]

OT4E
18.01.2009, 10:50
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 18.1.2009, 10:37) 276254</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Культура от монументов от Стоуна не удваивается вообще, хоть миллион лет пройдет[/b]
Отче, какие вы с кайзером, блин, внимательные :)
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 17.1.2009, 23:49) 276228</div>

<div class='quotetop'>Цитата
По поводу удвоения культуры свободных монументов точно не помню, скорее всего, ее нет. [/b]Нет ее.
[/b][/quote]
[/b][/quote]
Я даже не понял о чем речь шла - "свободный" монумент. Я подчеркнул, что он исчезает вместе с культурой, а монумент "несвободный" остается и устаревает только в плане бонуса счастья для харизматов.

GobblinS
20.01.2009, 22:55
Раздел 8. Великие Люди

8. Великие Люди

8.1 Производство

Великие Люди (ВЛ) производятся в результате накопления «Очков Великих Людей» (ОВЛ) в городе.

Количество ОВЛ необходимых для каждого Великого Человека увеличивается с каждым следующим Великим Человеком.

ОВЛ в городе производятся двумя способами:

• Специалисты: использование специалиста будет давать 3 ОВЛ в ход (у автора ошибочно 2; за исправление спасибо Серевянину - прим. GobblinS) для определённого типа Великого Человека (например, специалист-священник будет давать ОВЛ для Великого Пророка).

• Чудеса: и Мировые и Национальные Чудеса будут каждый ход приносить ОВЛ. Обратитесь к Цивилопедии, чтобы узнать, какой вид ОВЛ производит каждое из них.

Чтобы быть уверенным, что вы произведёте определённый тип Великого Человека, убедитесь, что в городе производятся «чистые» ОВЛ – это значит, стройте в этом городе чудеса и используйте специалистов, которые производят ОВЛ для одного и того же типа Великих Людей. Например, стройте Стоунхэндж, Оракул и используйте специалистов-священников в городе, чтобы с уверенностью произвести в нём Великого Пророка. В другом городе стройте Великую Библиотеку и Оксфордский Университет и используйте учёных, чтобы создать Великого Учёного.

Национальное чудо Национальный Эпос увеличивает производство ОВЛ в городе, в котором оно построено на 100%. Его следует строить в вашей Фабрике ВЛ, (смотрите выше Раздел 4.6.4 Фабрика Великих Людей). Это будет с большой вероятностью означать, что большинство ваших Великих Людей появится в этом городе. Национальный Эпос также даёт ОВЛ для Великого Артиста, так что иногда вы сможете произвести его вместо того Великого Человека, которого хотели.

(Чудо Света Парфенон увеличивает производство ОВЛ во всех ваших городах на 50% – прим. GobblinS).

(Цивик Пацифизм увеличивает производство ОВЛ на 100% в городах с вашей государственной религией – прим. GobblinS).

(Трейт Философичность увеличивает производство ОВЛ на 100% во всех ваших городах – прим. GobblinS).


(В БТС во время Золотого Века скорость производства ВЛ увеличивается на 100% во всех ваших городах – прим. GobblinS).

Дополнение для Варлордов/БТС. В Варлордах появился новый тип Великих Людей - Великий Генерал. В отличие от других Великих Людей этот Великий Человек производится не чудесами и специалистами, а набором военных очков опыта при сражениях с другими цивилизациями.

8.2 Использование

«Присоединение» делает из Великого Человека супер-специалиста, который даёт городу культуру, исследования, золото, производство или их комбинацию на оставшуюся часть игры. Проделав это с Великим Пророком или Великим Торговцем, например, можно получить существенное количество золота за ход.

Не думайте, что вы должны сразу же использовать Великого Человека. Вы можете придержать их и использовать стратегически – Великого Артиста и Великого Инженера особенно полезно использовать подобным образом.

Вы можете использовать двух или больше, в зависимости от требований, Великих Людей различных видов, чтобы вступить в «Золотой Век», при котором ваши города будут производить дополнительные монеты и молотки в течение восьми ходов (при нормальной скорости игры). (В БТС для начала вашего первого Золотого Века требуется только один Великий Человек). В связи с тем, что его эффект, в отличие от большинства других вариантов использования Великих Людей, очень скоротечен, Золотой Век нужно применять только при необходимости. Некоторые примеры: вы одновременно строите несколько чудес; вам нужно увеличить производство и доход перед войной и/или улучшением юнитов; вам нужно догнать Цивилизации соперников в «космической гонке».

Так же в БТС Золотой Век улучшили и сделали более стоящим. Вы можете менять цивики без анархии, а производство Великих Людей увеличивается на 100% в ходе Золотого Века.

Все Великие Люди могут быть потрачены на исследование или помощь в исследовании некоторых технологий. Это может дать такой же эффект, как и постройка Оракула. Проверяйте, какую технологию будет исследовать Великий Человек прежде, чем использовать его на другие цели. Если раннее получение этой технологии даст вам существенное преимущество, что согласуется с вашей стратегией, вы должны использовать Великого Человека для этой цели.

В БТС Великих Людей можно использовать для основания Корпораций. Подробнее смотрите Раздел 12: Корпорации.

(Кроме присоединения к городу, исследования технологии и основания корпорации каждый вид ВЛ имеет уникальную миссию, о которой будет сказано ниже, применительно к каждому виду ВЛ - прим. GobblinS).

8.2.1 Великие Артисты

Отправляйте Великого Артиста в только что завоёванный город (особенно в столицу), чтобы создать «Великое Произведение»; бонус в 4000 культурных очков завершит революцию, расширит границы города и сразу же сделает город производительным.

Использование Великих Артистов подобным образом также расширяет ваши культурные границы, позволяя захватывать клетки и даже города у соседа-соперника. Такая тактика общеизвестна как «культурная бомба».

8.2.2 Великие Учёные

Используйте первого Великого Учёного, чтобы построить Академию в Научном городе.

Используйте Великих Учёных середины игры, чтобы открыть науки на пути к Либерализму (Философию, Бумагу, Образование) или присоединяйте их к вашему научному городу, если вы решите не гнаться за Либерализмом.

Используйте Великих Учёных конца игры для помощи в изучении особых (дорогих) наук и/или для постройки Академий в других городах, которые к тому времени производят достаточно исследований. Их присоединение к городу на поздних этапах игры даст меньший результат в очках исследований по сравнению с их использованием для исследования технологий.

8.2.3 Великие Торговцы

Присоединяйте Великих Торговцев к вашему Торговому городу или городу с Уолл-Стрит.

Или, если вам нужно золото, – обычно для улучшения войск – отправляйте их в большой отдалённый город для совершения торговой миссии. (БТС: город, в котором построен Храм Артемиды, практически всегда даёт самый богатый урожай золота от торговой миссии).

8.2.4 Великие Пророки

Если у вас есть святой город, используйте Великого Пророка, чтобы построить религиозную святыню, которая даст вам дополнительное золото и поможет распространять религию.

Ранние Великие Пророки исследуют некоторые полезные технологии, но к середине игры, их лучше использовать (если все святыни построены), присоединяя к вашему городу с Уолл-Стрит.

8.2.5 Великие Инженеры

Наилучшие использование Великих Инженеров – ускорение постройки Чудес Света.

Однако никогда не помешает проверить, какую технологию исследует ВИ. А в БТС они основывают некоторые корпорации.

8.2.6 Великие Генералы (Варлорды)

Присоединяйте Великих Генералов к вашему военному городу в качестве военных инструкторов. Каждый военный инструктор в городе добавляет +2 очка опыта всем вновь построенным здесь военным юнитам.

Как только вы откроете Образование (в БТС: Военную Науку), используйте Великого Генерала для постройки Военной Академии в вашем военном городе, чтобы добавить 50% к скорости производства военных юнитов.

8.2.6.1 Генеральские Юниты

Если вы планируете много воевать, то можете посчитать полезным, превратить Великого Генерала в Варлорда – присоединить его к юниту или юнитам.

Одним из популярных способов использования Великого Генерала является его присоединение к одному быстрому юниту (Скауту, Колеснице или Конному Лучнику), который имеет как минимум 6 очков опыта; затем ему даётся продвижение по службе Бой I, Медик I, Медик II и (новое, есть только у генеральских юнитов) Медик III. Юниты, находящиеся на той же клетке, будут лечиться очень быстро, позволяя быстрее развиваться вашей кампании (ваши более здоровые юниты также будут лучше отбиваться от контратак). Вдобавок, это сразу же даст вам юнит шестого уровня, который позволит вам построить и Героический Эпос, и Вест-Поинт сразу же, как только они станут доступны.

Если вы используете ВГ для юнита с Медиком III, НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ преимущество от свободных продвижений по службе, доступных для юнита-варлорда. Ваш юнит-медик тогда может стать сильнейшим в стеке, и будет выбран для отражения контратаки, в результате чего вы можете потерять этот юнит!

8.2.7 Великие Шпионы (БТС)

Один из лучших способов применения Великого Шпиона в ранней игре – использовать его против развитой цивилизации. Это даст вам большое количество очков шпионажа против этой цивилизации, достаточное для того, чтобы послать отдельных шпионов для кражи нескольких технологий. Дождитесь пока вы закончите изучение Алфавита, чтобы узнать, какая цивилизация является наилучшей целью (лучшими обычно являются Финансовые лидеры).

Позже в игре, разведывательная миссия обычно не будет давать вам достаточного количества очков шпионажа, чтобы украсть технологию, так что будет лучше использовать Великого Шпиона для постройки Скотланд-Ярда и/или присоединить его к городу.

GobblinS
29.01.2009, 13:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Администратор Гость, 25.01.2009 14:00:
Форум восстановлен по резервной копии от 08:00 утра моск.вр. 21 января.
За двухдневный период (утро 21 ... утро 23 января 2009) новые регистрации и созданные сообщения утрачены.[/b]
Вот так всегда)) Ходишь, ходишь в школу, а потом бац - и вторая смена))
Часть 8 поправил, все дополнения/исправления в ней восстановил.
Чтобы не совсем оффтоп, выкладываю ещё один кусочек. Осталось совсем чуть-чуть))

Раздел 9. Дипломатия

9. Дипломатия

9.1 Общие сведения

Торговать технологиями и ресурсами с каждой цивилизацией, которую вы встретили, неблагоразумно, так как это вызовет враждебность со стороны других цивилизаций AI («Вы торговали с нашими злейшими врагами!»).

Познакомьтесь с как можно большим количеством цивилизаций, изучите, как они относятся друг к другу, и решите, с кем вы можете создать союз, а кто станет вашими врагами. В соответствии с этим торгуйте или не торгуйте с ними.

Два лучших способа убедиться, что другая цивилизация будет близка с вами: (1) принять такую же религию; (2) сражаться на войне против одного врага.

Другие способы наладить отношения с другими цивилизациями:

• Соглашаться со всеми их предложениями, даже если они односторонние.

• Дать им небольшое преимущество в торговле технологиями и ресурсами.

• Использовать их любимый цивик (если они тоже его используют).

9.2 Дипломатический треугольник

В эту стратегию входит выбор двух других цивилизаций AI, с которыми вы намерены иметь и сохранять отношения «Довольны» или «Дружелюбны». Все остальные цивилизации могут, тупо, идти к чёрту.

В идеале, одна из этих цивилизаций должна быть «ручной собачкой» – агрессивной Цивилизацией, которую вы с лёгкостью можете отправить в атаку на другие цивилизации.

Другая должна быть относительно мирной цивилизацией, с которой вы можете торговать технологиями и ресурсами.

Лучшими кандидатами на эту роль являются средненькие цивилизации, а не самые сильные, которые станут вашими главными соперниками.

Старайтесь избегать выбора двух цивилизаций, которые будут конфликтовать друг с другом - т.е. смотрите на открытые границы.

Если ситуация в игре изменится, вы всегда сможете изменить своих партнёров по треугольнику.

GobblinS
02.02.2009, 23:05
Ещё две части... В шпионаже, каюсь, совсем не силён, так что добавления/исправления, как всегда, приветствуются.

Раздел 10. Религия

10. Религия

10.1 Общие сведения

Религии дают золото, культуру, счастье и разведку войск. Не стоит недооценивать или пренебрегать их отдачей.

Обычно бывает проще захватить святой город, нежели основать религию самому.

С наибольшей вероятностью вы откроете одну из ранних религий (Медитация/Буддизм, Политеизм/Индуизм, Монотеизм/Иудаизм), если начнёте игру с предшествующей им технологией, Мистицизмом. (Цивилизации, которые начинают с Мистицизмом: Арабы, Ацтеки, Инки, Индусы, Испанцы; в Варлордах также Корейцы и Кельты; в БТС Византийцы, Священная Римская Империя, Майя).

Четыре поздние религии (Христианство, Конфуцианство, Даосизм, Ислам) обычно проще основать, получив их бесплатно, а не исследуя. Изучите все предшествующие им технологии, а затем либо постройте Оракул, либо, создайте Великого Человека (Великого Пророка для Теологии/Христианства, Свода Законов/Конфуцианства, Божественного права/Ислама; Великого Учёного для Философии/Даосизма), чтобы получить требующуюся технологию раньше любой другой Цивилизации AI.

Основание каждой из четырёх поздних религий даёт бесплатного миссионера. У трёх ранних религий такого бонуса нет.

Используйте открытые границы и миссионеров, чтобы распространить свою религию, что позволит создать вам раннюю шпионскую сеть, так как информация о каждом иностранном городе с вашей государственной религией становится доступной для вас – в особенности, о военных юнитах (в БТС этого больше нет).

Распространять религию – один из лучших способов убедиться в том, что AI будет лоялен к вам.

Напротив, наличие другой религии обычно является источником напряжённости в отношениях с другими цивилизациями, хотя некоторые относятся к этому более фанатично, чем остальные.

Религии распространяются «автоматически» (т.е. без использования миссионеров) только в города, в которых ещё нет религий и которые связаны торговыми путями (реками, побережьями, дорогами), но это необязательно произойдёт.

Держите в уме, что изучение технологий, которые приведут к основанию религий, может отвлечь вас от исследования технологий, которые являются более ценными.

Убедитесь, что вы построили Монастыри для всех религий, которые распространились в ваши города. Вы не сможете строить их после того, как откроете Научный Метод, а в случае, если построили, то потеряете бонус в +10% к исследованиям, который они дают. Однако вы всё ещё сможете использовать Монастыри для производства Миссионеров, чтобы распространять религию. При цивике Свобода Вероисповедания это даст +1 счастливого горожанина в город с этой религией. Также это будет приносить +1 золота в ход в город, в котором построена святыня этой религии.


Раздел 11. Шпионаж

11. Шпионаж

11.1 Общие сведения

Шпионаж в «ванильной» Civilization IV и в Варлордах был довольно прост. Исследуйте Коммунизм, постройте Скотлэнд-Ярд и создавайте шпионов (максимум: 4). Ваши шпионы могут незамеченными проникать на территорию врага, открывая вам доступ к экранам городов других цивилизаций, и могут за определённое количество золота, выполнить несколько шпионских миссий - разрушить улучшение или уничтожить все очки производства, накопленные на текущую постройку, например.

11.2 Шпионаж в БТС

В БТС, однако, система шпионажа в игре была существенно обновлена. Всё нижеследующее является основными правилами по его применению, и весь оставшийся материал в этой части относится к БТС.

Теперь вы накапливаете очки шпионажа против других цивилизаций.

Существует четыре пути, чтобы накопить эти очки:

• Ползунок Шпионажа: вдобавок к ползункам науки и культуры теперь появился ползунок шпионажа, который позволяет вам выставить процент от вашего дохода, который пойдёт на шпионаж.

• Специалисты-шпионы: теперь вы можете использовать новый тип специалистов, специалистов-шпионов, которые будут давать 3 очка шпионажа в ход, а также 1 очко исследований и очки великого человека на Великого Шпиона.

• Постройки:

- Суды;

- Замки;

- Тюрьмы;

- Разведуправления;

- Управления безопасности.

• Случайные события: ряд случайных событий дадут вам очки шпионажа или, как минимум, возможность их получить. Более подробно смотрите в Разделе 13: Случайные события.

Вы можете распределить очки шпионажа в большем или меньшем количестве против отдельных цивилизаций в окне шпионажа. Лучше всего ставить больший приоритет против ваших самых сильных соперников и ближайших соседей и сокращать, либо вовсе снижать до нуля приоритет против менее важных цивилизаций (таких, как вассальные государства).

Лучший способ набрать очки шпионажа – это комбинация построек и шпионов-специалистов. Использование же ползунка шпионажа, с другой стороны, перераспределяет вашу коммерцию на шпионаж, тогда как обычно бывает лучше направить её на исследования.

Однако весьма стоящей является тактика выставления ползунка шпионажа на максимум (доведя все остальные до 0%) на несколько ходов, пока у вас не будет достаточного количества очков шпионажа, чтобы, как минимум, увидеть демографическую информацию (такую, как рейтинг силы) и то, что исследует другая цивилизация, либо количества очков шпионажа, достаточного чтобы совершить желаемую шпионскую миссию.

Знать, что исследуют другие цивилизации – большое преимущество, так как это позволяет вам избежать дублирования – вы можете исследовать технологии, которые они НЕ изучают и менять их на те, которые они изучили. Это также может предупредить вас о том, что данная цивилизация может намереваться построить определённое чудо света, основать религию или получить Великого Человека и так далее.

Оставив шпиона в городе на несколько ходов, вы снизите стоимость миссии в этом городе на 10% в ход до максимального значения 50% за пять ходов. Однако каждый ход будет существовать шанс того, что шпион будет обнаружен и уничтожен.

Есть две необычайно действенные миссии, которые применяются во время войны:

• Контрразведка удваивает стоимость выполнения против вас шпионских миссии вашим врагом. Её необходимо осуществлять каждые десять ходов или около того.

• Поддержка восстания в городе в тот же ход, когда ваш наступательный стэк атакует город, избавит вас от необходимости уничтожения культурной защиты (культурная защита города во время восстания равна нулю).

Вы также захотите защититься от шпионажа. Кроме контрразведывательных миссий, упомянутых выше, вы также можете оставлять шпионов-часовых в городе и на клетках с ключевыми ресурсами; они снизят шанс успеха вражеской шпионской миссии. Управление безопасности также снижает шанс успеха вражеских миссий, и оно должно быть практически в каждом городе.

Deadwood
27.03.2009, 20:45
Спасибо. Прочитал - интересно :clap:

digoron
27.03.2009, 23:37
А оптимальное число городов на стандартной карте и при нормальной скорости какое?

Slave
28.03.2009, 12:07
Нужен необходимый минимум, чтоб построить оксфорд, Уолл Стрит и т.п. А вообще чем больше, тем лучше, при условии, что не в ущерб экономики и нормальные города, а не в пустыне и на льдах.

GobblinS
16.06.2009, 12:57
Здравствуйте, товарищи! Приношу свои извинения за столь долгое отсутствие, но реал, знаете ли, иногда захватывает :.V.: В Циву не играл уже довольно давно, но перевод всё-таки надо добить... Надо... Осталось всего каких-то пять страниц, так что, надеюсь, скоро всё будет. А пока представляю вашему вниманию 12 часть сей эпопей, которая посвящается вассалам. Как всегда, поправки и дополнения от многоуважаемых корифеев приветствуются.

Раздел 12. Вассалы

12. Вассалы (Варлорды/БТС)

12.1 Общие сведения

Вассал является цивилизацией AI, которая становится подвластной другой цивилизации, как AI, так и человека, называемой «хозяином».

Вассальные отношения становятся доступными после Феодализма. По меньшей мере одна из вовлечённых в них цивилизаций должна обладать этой технологией, чтобы установить вассальные отношения.

Цивилизации могут стать вассалами двумя способами:

• Добровольно: Цивилизация может выбрать вассальную зависимость от другой цивилизации. Обычно это происходит только в том случае, если более маленькой и слабой цивилизации AI угрожает большая цивилизация. Более слабая цивилизация может добровольно предложить себя в качестве вассала третьей цивилизации взамен на защиту. Вассал может в любое время прекратить действие данного соглашения.

• Капитуляция: Цивилизация вынуждена стать вассалом цивилизации, которая её захватила. Вассал не может прекратить действие этого соглашения за исключением того случая, когда население и территория вассала увеличится (или, напротив, хозяина уменьшится) до половины от показателей хозяина.

Последствия установления вассалитета следующие:

• Отсутствует контроль над дипломатией. Хозяин определяет вопросы войны и мира с другими цивилизациями; вассал же должен следовать за ним.

• Вассалы по-прежнему могут заключать торговые соглашения с другими цивилизациями, с которыми они не воюют, но должны отменить эти соглашения, если хозяин им прикажет.

• Хозяин может требовать ресурсы от вассала под угрозой войны, если получит отказ.

• Хозяин может приказать вассалу изучать определённую технологию.

Также важно понять, что существует кое-что, чего хозяин не может сделать с вассалом:

• Хозяин не может ни объявить войну вассалу, ни прекратить отношения вассалитета. Если вассал не откажется предоставить вам ресурсы или не примет решения разорвать отношения вассалитета (что возможно только в добровольных вассальных соглашениях), вы будете связаны с ним.

• Хозяин не может требовать от вассала технологии, и вассал не обязан торговать технологиями с хозяином. (Имейте в виду, что AI запрограммирован никогда не торговать любыми технологиями, позволяющими строить космический корабль, с другими цивилизациями.)

Важно понимать, как отношения вассалитета работают в случае войны и мира.

• Цивилизация A воюет с цивилизацией B. Цивилизация C в мире с обоими из них. Цивилизация A добровольно предлагает вассалитет цивилизации C. Если цивилизация C примет предложение, то цивилизация A и цивилизация C вместе вступят в войну с цивилизацией B.

• Цивилизация A воюет и с цивилизацией B, и с цивилизацией C. Цивилизация A становится вассалом цивилизации C. Цивилизации A, B и C мирятся друг с другом.

Добровольный вассалитет является, следовательно, одним из способов, с помощью которого AI может вовлечь другую цивилизацию в войну. Например, вы можете начать войну против слабого соседа, только для того, чтобы сразу же начать войну с более большой и сильной цивилизацией, потому что выбранный вами оппонент добровольно стал вассалом другой цивилизации.

Игрок-человек не может стать вассалом цивилизации AI.

12.2 Преимущества

Бесплатный доступ к ресурсам на территории вассала.

Напротив, возможность отобрать ресурсы у другой цивилизации (запретив вашему вассалу торговать с ней или попросив эти ресурсы себе).

+1 счастье во всех ваших городах за каждое вассальное государство.

Возможность перераспределить исследования. Вы можете приказать вашему вассалу изучать одну технологию пока вы изучаете другую (в окне дипломатии нажмите «Давайте поговорим о чём-нибудь ещё», затем «Почему бы вам не изучить…»). Затем вы сможете выторговать у вашего вассала эту технологию (вассал обычно должен быть «доволен» или «дружелюбен», чтобы согласиться на это). Вы также можете использовать Интернет, чтобы получить от них технологию (возможно, если другая цивилизация также владеет этой технологией) или использовать шпионаж, чтобы украсть её (БТС).

Во всех войнах вы автоматически будете в альянсе. Если вы объявите войну, или её объявят вам, вассал также вступит в войну на вашей стороне.

Вассал засчитывается в качестве побеждённой цивилизации для победы завоеванием, так что вам не нужно делать всю грязную работу по полному их уничтожению. Точно также, 50% территории и населения вассала засчитываются вам для победы доминацией.

Вассалы должны голосовать за вас на всех выборах в ООН или в Апостольском Дворце (БТС), на которые вы имеете право.

12.3 Недостатки

Если вы завоевали вассала, вы получите нескольких несчастных граждан в любом городе, который вы отобрали у вассала, потому что они захотят «присоединиться к своей родине». Эти несчастные жители останутся на много-много ходов.

Вы получите -1 в дипломатических отношениях со всеми остальными цивилизациями за каждого вашего вассала.

Вам потребуется дополнительное содержание для всех ваших городов, как результат наличия вассала.

Завоёванный вассал будет, весьма вероятно, иметь низкий уровень дипломатических отношений с вами (разъярённый, раздражённый или осторожный) и, в результате, не будет иметь желания торговать с вами технологиями.

12.4 Фишки

Если вы ведёте войну, проверяйте, не предлагает ли ваш оппонент «Капитуляцию», чтобы вернуться к миру. У разных лидеров для этого разный порог. Некоторые капитулируют сразу же, как потеряют пару городов. Другие будут отказываться до тех пор, пока у них не останется всего один город. Большинство сдадутся где-то посередине.

Помните, что если цивилизация хочет предложить капитулировать вам, то она, вероятно, готова предложить капитуляцию и кому-нибудь ещё. Регулярно проверяйте рейтинг силы. Другая цивилизация едва ли примет вашего врага в качестве вассала, если вы более сильны, так как в результате они автоматически вступят с вами в войну. В БТС предполагается, что вассал сдаётся цивилизации, которая нанесла ему наибольший урон, но прямой зависимости нет.

Постарайтесь избежать разрушения городов, если вы хотите сделать своего врага вассалом. Каждый разрушенный город повлечёт за собой ухудшение отношений с вашим будущим вассалом и затруднит торговлю технологиями.

Каждая технология, которую вы продаёте вассалу, может через ход быть продана им другим цивилизациям. Следовательно, вам захотите с осторожностью отнестись к тем технологиям, которые вы продаёте или отдаёте вашему вассалу.

Подумайте, какую пользу вы извлечёте из вассала. Если вам главным образом нужен военный союз, воинственные лидеры, вроде Монтесумы, Шаки или Чингис-Хана могут стать хорошими вассалами. Напротив, если вы хотите помощи в исследованиях, то учёные, вроде Манса Муссы, Пакаля или Уйана Капака станут хорошим выбором.

Если вы хотите, чтобы вассал был более полезен, чем просто довесок в победе доминацией или завоеванием, убедитесь, что вы оставили им достаточно земли и городов для тех целей, в которых вы хотите их использовать (исследование, вооружённые силы).

Существуют две основные причины, из-за которых многие игроки не принимают капитуляцию вассала, предпочитая вместо этого полное уничтожение:

• Несчастье из-за «родины», которое восстанавливается плачевно медленно;

• 50% добавка к населению и территории для победы доминацией, тогда как 100% (в случае полного завоевания другой цивилизации) даст вам более раннюю победу.

12.5 Колонии (БТС)

Колонии, которые существовал и в Цивилизации III, были возвращены в БТС в качестве одного из подвидов вассалов.

Как только у вас будет два или более города на землях отличных от тех, на которых располагается ваша столица, вы сможете «освободить» эти города и использовать их в качестве колоний.

Города на отдельном материке (особенно четыре или более) в БТС имеют необычайно высокую стоимость содержания. Если вы сделаете эти города колониями, то стоимость содержания пропадёт.

Колонии находятся в таких же отношениях с организовавшими их цивилизациями, как и вассалы со своими хозяевами, за некоторыми исключениями:

• За колонии нет дипломатических штрафов.

• Колониальные отношения не могут быть разорваны какой-либо из сторон.

Вы получаете огромный дипломатический бонус за «освобождение» колонии. Они, вероятно, останутся «дружелюбными» по отношению к вам на всю оставшуюся игру.

dantist1
16.06.2009, 17:45
<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 16.6.2009, 11:42) 291749</div>

Часть 12. Вассалы
[/b]

Отличная у Вас подборочка статеек получается :worthy:

Из плюсов еще:
территория хозяина является доминирующей, т.е. если где-то культурные границы накладываются, то в итоге будут границы хозяина.
Не уверен, но помоемому великие чуда вассала действуют и на хозяина

Фишки:
Если собираетесь вассалить - города не нужно разрушать. После капитуляции новому вассалу можно подарить большинство отвоеваных городов, чем значительно улучшить его отношение к себе.

Колонии.
Могу ошибиться, но если на острове нельзя основать второй город, то этот один город можно "освободить" в колонию

Lexad
16.06.2009, 22:44
<div class='quotetop'>Цитата</div>
территория хозяина является доминирующей, т.е. если где-то культурные границы накладываются, то в итоге будут границы хозяина[/b]Только жирный крест городов хозяина, вроде.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
После капитуляции новому вассалу можно подарить большинство отвоеваных городов, чем значительно улучшить его отношение к себе.[/b]Смотрите, чтобы не выскочил за 50% населения и территории хозяина и не развассалился.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не уверен, но помоемому великие чуда вассала действуют и на хозяина[/b]Правильно, что не уверен ;)

GobblinS
24.06.2009, 12:57
Эх, реал, реал... Итак, продолжаем наш увлекательный процесс и представляем вашему вниманию очередную порцию, посвящённую корпорациям. Сразу сделаю две поправки на "веmер": 1) в корпорациях я не силён, так что просьба корифеям читать особенно внимательно и, при необходимости, указывать на ляпы автора; 2) в циву не играл давно, под рукой её нет, корпорации вообще в игре использовал мало, так что их названия привожу в англиЦком варианте. Если у кого-то рядом есть их перевод в редакции наш-фанатиков - в студию, поправлю. На модиках, кстати, названия корпораций тоже пока буржуйские.

Раздел 13. Корпорации

13. Корпорации (БТС)

Корпорации впервые появились в дополнении Beyond the Sword, так что данный раздел имеет отношение только к БТС.

Корпорации являются чем-то вроде религий в поздней игре. Их необходимо основать (Великим Человеком, а не первым открыв определённую технологию); они распространяются в другие города (хотя только намеренно и только при использовании Менеджера, а не Миссионера); и они возвращают доход в город с «головным офисом». Также определённые Цивики (Меркантилизм и Госсобственность) функционируют таким же образом, как и Цивик Теократия для религий, предотвращая распространение и деятельность корпораций.

В отличие от религий, корпорации имеют стоимость.

• Стоимость деятельности: Для каждого города существует стоимость деятельности, которая основывается на количестве ресурсов, потребляемых корпорацией; чем больше потребляется ресурсов, тем выше стоимость деятельности. Отметьте, однако, что вы оплачиваете деятельность только в своих городах, в которых вы распространили корпорацию; если вы распространите корпорацию в города других цивилизаций, они будут оплачивать стоимость деятельности в своих городах.

• Стоимость распространения: Существует также разовый платёж, который вам необходимо оплатить каждый раз, когда вы распространяете свою корпорацию в городе как своём, так и чужом.

Лучше всего основывать корпорации в городе с Уолл Стрит для того, чтобы увеличить и максимизировать количество золота за ход, которое вы получаете от каждого города.

Лучшими корпорациями являются:

• Sid’s Sushi Co: вырабатывает дополнительную пищу и культуру в зависимости от того, как много морских пищевых ресурсов и риса есть у вас непосредственно или посредством торговли. Она лучше, чем её соперник Cereal Mills, потому что морские пищевые ресурсы для большинства карт являются более общими, чем зерновые, и кроме пищи она производит ещё и культуру. Дополнительная пища позволяет вам увеличить ваш город и использовать больше специалистов (использование нескольких специалистов-торговцев обычно с лёгкостью окупает стоимость действия корпорации). Sid’s Sushi также является наилучшей корпорацией для распространения среди других цивилизаций, чтобы получить больше финансовой отдачи; однако помните, что кроме пищи она производит и культуру, так что не распространяйте её в иностранный город, который расположен в непосредственной близости от ваших границ.

• Mining Inc.: Даёт вам дополнительное производство (молотки) в каждом городе, в котором она распространена. В поздней игре фокус довольно часто переходит с коммерции на молотки (например, чтобы построить компоненты космического корабля для победы в космической гонке, или чтобы построить военных юнитов для победы завоеванием или доминацией), так что распространение Mining Inc. в ваши самые лучшие производственные города, делая их ещё более производительными, может внести существенное различие. Обычно лучше не распространять Mining Inc. среди цивилизаций-соперников.

Обе эти корпорации также можно распространить в окраинных городах с низким уровнем пищи или производства, чтобы сделать их более жизнеспособными.

Ценность остальных корпораций, как и многих чудес, гораздо больше зависит от ситуации.

• Aluminum Inc. и Standard Ethanol полезны, если у вас отсутствует доступ к ключевым ресурсам (алюминий или нефть соответственно). Они также производят дополнительные очки исследований, так что они могут быть полезны, если вы отстаёте по технологиям.

• Civilized Jewelers по-настоящему полезны только в том случае, если вы нацелены на культурную победу.

• Creative Constructions и Cereal Mills являются «утешительными корпорациями», если вам не удалось основать Mining Inc. и/или Sid’s Sushi Co. соответственно (хотя Creative Constructions производит дополнительную культуру, тогда как Mining Inc. этого не делает, так что первую можно использовать для культурной победы).

Помните, что корпорации могут быть основаны только Великими Людьми. Если вы не уверены, что в поздней игре относительно легко сможете произвести требуемого Великого Человека, то вам стоит сохранить Великого Человека, если удастся произвести его раньше.

Также помните, что вы должны будете использовать специальные цивики, чтобы корпорации действовали, а другим цивилизациям также необходимо использовать один из таких цивиков, если вы хотите распространить к ним корпорацию и получать с неё доход.

• Свободный рынок является лучшим цивиком для корпораций, так как стоимость их содержания сокращается на 25%.

• Защита окружающей среды позволяет действовать корпорациям, но стоимость их содержания возрастает на 25% (на 50% выше, чем при Свободном рынке!).

• Меркантелизм предотвращает распространение иностранных корпораций в тех городах цивилизации, в которых уже есть корпорация.

• Госсобственность предотвращает распространение и деятельность всех корпораций, включая ваши собственные.

Распространение корпораций в цивилизации, использующей Защиту окружающей среды, может нанести серьёзный удар по её экономике. Однако имейте в виду, что цивилизация может переключиться на Госсобственность, чтобы избавиться от эффектов корпорации, и, таким образом, лишить вас доходов от корпораций на их территории.

Draco
01.07.2009, 22:44
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 16.6.2009, 22:44) 291805</div>

<div class='quotetop'>Цитата
территория хозяина является доминирующей, т.е. если где-то культурные границы накладываются, то в итоге будут границы хозяина[/b]Только жирный крест городов хозяина, вроде.
[/b][/quote]А по-моему, обе версии не совсем верны. Культурное влияние завассаленой нации падает абсолютно (а не относительно только хозяина). Т.е. если у меня граница с некоторой нацией, эту нацию кто-то третий вассалит, то моя граница тоже сдвигается (в положительную для меня сторону).

Lexad
02.07.2009, 01:00
<div class='quotetop'>Цитата(Draco * 1.7.2009, 22:44) 293821</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 16.6.2009, 22:44) 291805

<div class='quotetop'>Цитата
территория хозяина является доминирующей, т.е. если где-то культурные границы накладываются, то в итоге будут границы хозяина[/b]Только жирный крест городов хозяина, вроде.
[/b][/quote]А по-моему, обе версии не совсем верны. Культурное влияние завассаленой нации падает абсолютно (а не относительно только хозяина). Т.е. если у меня граница с некоторой нацией, эту нацию кто-то третий вассалит, то моя граница тоже сдвигается (в положительную для меня сторону).
[/b][/quote]Поскольку "обе версии" эти отношения не рассматривали, вряд ли это свидетельствует об их неверности ;)

KHunter
02.07.2009, 07:11
<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 24.6.2009, 19:57) 292406</div>

o Стоимость деятельности: Для каждого города существует стоимость деятельности, которая основывается на количестве ресурсов, потребляемых корпорацией; чем больше потребляется ресурсов, тем выше стоимость деятельности. Отметьте, однако, что вы оплачиваете деятельность только в своих городах, в которых вы распространили корпорацию; если вы распространите корпорацию в города других цивилизаций, они будут оплачивать стоимость деятельности в своих городах.
[/b]

На стоимость корпораций также влияет наличие в городе суда. При наличии в городе нескольких корпораций расходы на содержание могут запросто быть за 60 монет в ход, поэтому суд становится реально полезной постройкой, не говоря уже о ратуше СРЕ и казармах Зулу. Еще в последних патчах инфляция не влияет на стоимость корпораций, но влияет размер города. Подробнее об этом есть на модиках в разделе Содержание корпораций (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9)

<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 24.6.2009, 19:57) 292406</div>

• Лучшими корпорациями являются:
o Sid’s Sushi Co: вырабатывает дополнительную пищу и культуру в зависимости от того, как много морских пищевых ресурсов и риса есть у вас непосредственно или посредством торговли. Она лучше, чем её соперник Cereal Mills, потому что морские пищевые ресурсы для большинства карт являются более общими, чем зерновые, и кроме пищи она производит ещё и культуру. Дополнительная пища позволяет вам увеличить ваш город и использовать больше специалистов (использование нескольких специалистов-торговцев обычно с лёгкостью окупает стоимость действия корпорации). Sid’s Sushi также является наилучшей корпорацией для распространения среди других цивилизаций, чтобы получить больше финансовой отдачи; однако помните, что кроме пищи она производит и культуру, так что не распространяйте её в иностранный город, который расположен в непосредственной близости от ваших границ.
[/b]

У Cereal Mills отдача по еде в полтора раза выше, чем у Sid&#39;s Sushi , т.е. при сравнении ресурсов надо брать морепродуктов и риса в полтора раза больше, чем злаков и риса. Ну и стоить, соответственно, каждая буханка от Sid&#39;s Sushi будет больше. С другой стороны суши дают еще и культуру, так что при культурной победе Sid&#39;s Sushi обязательно, иначе надо смотреть по ситуации.

<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 24.6.2009, 19:57) 292406</div>

o Civilized Jewelers по-настоящему полезны только в том случае, если вы нацелены на культурную победу.
[/b]

Civilized Jewelers после патча, который убрал инфляцию из стоимости содержания корпораций (по-моему, это 3.17 был, если даже не 3.13), всегда приносит деньги. Так что если есть время отбить потраченного ВА, эта корпорация всегда полезна. А про культуру в приграничных городах вообще лучше молчать и никакому врагу не рассказывать :secret:

<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 24.6.2009, 19:57) 292406</div>

o Creative Constructions и Cereal Mills являются «утешительными корпорациями», если вам не удалось основать Mining Inc. и/или Sid’s Sushi Co. соответственно (хотя Creative Constructions производит дополнительную культуру, тогда как Mining Inc. этого не делает, так что первую можно использовать для культурной победы).
[/b]

Creative Constructions замечательно работает в одном городе с Aluminium Co., потому что питается алюминием, который производится из угля.

<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 24.6.2009, 19:57) 292406</div>

o Свободный рынок является лучшим цивиком для корпораций, так как стоимость их содержания сокращается на 25%.
o Защита окружающей среды позволяет действовать корпорациям, но стоимость их содержания возрастает на 25% (на 50% выше, чем при Свободном рынке!).
[/b]

При использовании Свободного рынка коэффициент стоимости корпораций 0.75, при Защите окружающей среды 1.25, т.е. получается на 1.25 / 0.75 = 66% дороже.

NeverMind
03.07.2009, 21:21
<div class='quotetop'>Цитата(GobblinS * 16.6.2009, 12:57) 291749</div>

Здравствуйте, товарищи! Приношу свои извинения за столь долгое отсутствие, но реал, знаете ли, иногда захватывает :.V.: В Циву не играл уже довольно давно, но перевод всё-таки надо добить... Надо... Осталось всего каких-то пять страниц, так что, надеюсь, скоро всё будет[/b] Надо, GobblinS, надо! :yes: Такой эпический труд получается... :w00t:

GobblinS
07.07.2009, 16:21
Раздел 14. Случайные события

14. Случайные события (БТС)

Как и корпорации, случайные события были также представлены в дополнении Beyond the Sword, так что эта секция, как и предыдущая, относится только к БТС.

Случайные события состоят в следующем: шанс возникновения событий, влияющих на вашу цивилизацию и города. Они могут быть положительными и отрицательными.

Случайные события могут быть достаточно простыми, как золотая жила в золотой шахте или торнадо, который разрушает несколько улучшений клетки. Они также могут быть весьма сложными, как квесты, которые требуют от вас выполнить ряд заданий, чтобы извлечь определённую выгоду или выбрать какую-то выгоду самому - например, построить определённое количество библиотек или колесниц.

Случайные события частично зависят от того, что происходит в вашей цивилизации, так что вы, предпринимая определённые действия, можете повысить или понизить вероятность возникновения определённых событий.

• Например, одним из случайных событий является «обнаружение свитков», которое обычно происходит из-за того, что в пределах ваших границ есть клетка с городскими руинами. Оставив эту клетку без улучшений, вы увеличите шансы возникновения этого выгодного события. И оно может произойти более одного раза.

• Другим общим событием негативной направленности является «восстание рабов». Ваша столица может на один или более ходов оказаться во власти революции, если вы используете цивик Рабство, и население города составляет пять или более жителей. Это может быть очень болезненно, так как столица имеет жизненно важное значение, особенно в ранней игре. Вы можете избежать этого события, отказавшись от Рабства или уменьшив население столицы с помощью жертв до отметки меньше пяти. Да, вы прочитали всё правильно, «убийство» рабов поможет вам избежать восстания рабов. Это что-то из области Маккиавелизма, не так ли?

Некоторые события дают вам на выбор несколько последствий. Внимательно прочитайте все и решите, какое из них будет более выгодным или, как минимум, менее болезненным, основываясь на вашей общей стратегии и целях.

Будет хорошей идеей держать определённое количества золота в казне, чтобы справиться со случайными событиями.

• От отрицательных случайных событий иногда можно «откупиться»: заплатите определённое количество золота из вашей казны, и случайное событие не будет иметь никакого эффекта. Думайте об этом, как об игровой версии «крышевания».

• Некоторые положительный случайные события могут увеличить свой положительный эффект, путём затраты на них золота. Например, «обнаружение свитков» даст вам определённое количество очков исследования на специфическую технологию с пятидесятипроцентным шансом удвоить количество очков, если вы потратите немного денег из вашей казны.

• В ранней игре от 50 до 100 золота будет достаточно, чтобы справиться с большинством случайных событий. К середине игры обычно будет нужно от 300 до 500, а к концу игры - от 500 до 1000.

Если вам не нравятся случайные события, то их можно отключить при создании игры.


Раздел 15. Победа

15. Победа

15.1 Общие сведения

Чем выше уровень сложности, тем раньше по ходу игры вы должны будете определиться, к какой победе будете стремиться, чтобы направить свою энергию и стратегию на её достижение.

Чем раньше вы достигнете победы в игре, тем выше будет ваш счёт и ранг в игре, в зависимости от уровня сложности и типа победы.

15.2 Завоевание/Доминация

Акценты в стратегии: Армия и Наука.

Для этой стратегии и победы столь же важное значение имеет то, на чём не нужно делать акцент: вы не будете основывать религии и не будете беспокоиться о большинстве Чудес и построек, если они прямо или косвенно не вносят вклад в военное производство и силу.

Концентрируйте ваши исследования на военных технологиях. Остальные выторговывайте, либо требуйте в качестве дани или в обмен на мирные договоры.

Достижение победы завоеванием, по ходу которой вы уничтожите всех своих противников, скорее всего, потребует от вас постоянно находиться в состоянии войны. Вам будет нужно справиться с усталостью от войны с помощью цивиков и/или построек и Чудес.

15.3 Культурная победа

Акценты в стратегии: Культура и Наука.

И вновь вы не будете делать акцент на других элементах игры, в частности Армии. Не пренебрегайте своей Армией, просто имейте достаточное количество современных юнитов на границах и в ваших прибрежных городах, чтобы заставить ваших противников не атаковать вас.

Основание религий может быть необычайно полезным для данного типа победы. Религии и религиозные постройки дают культурные очки. Также, распространяя свою религию в другие Цивилизации (и убедившись, путём основания и «накопления» других религий, что у них не будет другой государственной религии), вы можете гарантировать себе хорошие дипломатические отношения и избежать войн.

15.4 Космическая гонка

Акценты в стратегии: Наука и Производство.

Весьма вероятно, вам нужно будет быть технологичным лидером, чтобы добиться этой победы. У AI есть определённое предпочтение к этому виду победы, так что вы, вероятно, будете соперничать с одной или несколькими цивилизациями.

Хорошей стратегией для этой победы будет преследовать военные цели в ранней игре, что даст вам достаточно городов для исследований, коммерции и производства, одновременно снизив эти показатели у противников. Затем, к середине игры, станьте «строителем», воздерживаясь от войн, дабы позволить вашей цивилизации заниматься исследованиями.

15.5 Дипломатическая победа

Акценты в стратегии: Армия и Наука или Религия.

Почему армия? Лучший способ гарантировать себе победу дипломатией - завоевать достаточное количество населения мира, чтобы иметь все голоса, необходимые для победы дипломатией. (Примечание: Начиная с BtS 3.13 и далее, это больше не возможно, если только у вас нет вассалов.)

Альтернативная стратегия состоит в том, чтобы основать как можно больше религий, или даже их все. Затем распространите одну из них в как можно большее количество цивилизаций, чтобы убедиться в хороших отношениях со всеми.

15.6 Время

Акценты в стратегии: Армия и Дипломатия.

Чтобы добиться победой временем, вы должны убедиться, что ваши противники не построят космический корабль, ООН, сильную армию или три легендарных города, убедиться, что другие цивилизации не смогут добиться любой другой победы. Наилучший способ для этого - воевать с ними или ввергать их в войну друг с другом, замедляя этим их продвижение и перераспределяя их производство на армию.

GobblinS
07.07.2009, 16:34
Итак, "эпический труд" завершён. Переведены два последних раздела + введение, которое я изначально пропустил.

Отредактировал первый пост, а также остальные разделы.

Если у кого-то будут силы оформлять - можно выносить на модики. Но оформлять уж надо грамотно - иначе слишком много букв, легко потеряться...

NeverMind
07.07.2009, 18:14
GobblinS, очень обширный и интересный труд! Уверен, что это будет полезно многим игрокамю Большое спасибо за перевод! :applau2: :applau2: :applau2:

В ближайшее время начну выкладывать на модиках.

GobblinS
07.07.2009, 21:59
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 7.7.2009, 18:14) 294409</div>

GobblinS, очень обширный и интересный труд! Уверен, что это будет полезно многим игрокамю Большое спасибо за перевод! :applau2: :applau2: :applau2:

В ближайшее время начну выкладывать на модиках.
[/b]
Очень рад, если смог чем-то помочь сообществу цивилизаторов!
Готов и дальше в меру своих сил, способностей и свободного времени сотрудничать с наш-фанатиками, благодаря которым я смог хотя бы чуть-чуть разобраться в своей самой любимой компьютерной игре и, впервые с первой ещё части, шагнуть до уровня дворянина, принца, а иногда даже монарха :shy2:

NeverMind
11.07.2009, 00:28
Разместил на модиках (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Стратегическое_руководство).

GobblinS
20.07.2009, 11:18
Спасибо, очень здорово смотрится по частям :) У самого бы у меня руки до такого не дошли :)

bagrist
29.08.2009, 12:39
Большое спасибо GobblinS за перевод и NeverMind за оформлнеие

Посол
04.02.2010, 09:48
Долго собирался, но наконец-то "руки дошли",
Сделал всё в одном документе, так сказать "Версия для печати"
Если кому то интересно, то пользуйтесь.
[attachmentid=6212]

Filon
04.02.2010, 17:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вы также захотите защититься от шпионажа. Кроме контрразведывательных миссий, упомянутых выше, вы также можете оставлять шпионов-часовых в городе и на клетках с ключевыми ресурсами; они снизят шанс успеха вражеской шпионской миссии. [/b]

Т.е. шпион на территории своей страны работает как контрразведчик? Или это не проверено?

Voyeur
27.02.2010, 11:52
Добрый день.
У меня БТС 3.19. В игре я в общем-то новичок, всегда играл с упором на науку и предпочитал завоевание, не используя плюшек корпораций и шпионства. Но увидел где-то на форуме скриншот города с огромным населением, полученным с помощью Сид Суши. Пожалуйста, объясните на пальцах как такое возможно. Какие цивики включены, сколько и каких нужно ресурсов для такого чуда. Еще никак не могу уточнить 1 момент - если ресурс используется корпорацией (например, рис), то он перестает давать обычные бонусы для городов (для риса - здоровье) и перестает ли он давать бонусы пищи/молотов для того города, который его обрабатывает?
Заранее спасибо.

Lexad
27.02.2010, 12:48
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Какие цивики включены[/b]
Корпорации не дружат с госсобственностью, а также с меркнтилизмом, если штабквартира не твоя.<div class='quotetop'>Цитата</div>
сколько и каких нужно ресурсов[/b]смотри цивилопедию<div class='quotetop'>Цитата</div>
если ресурс используется корпорацией (например, рис), то он перестает давать обычные бонусы для городов (для риса - здоровье) и перестает ли он давать бонусы пищи/молотов для того города, который его обрабатывает?[/b]нет и нет

Voyeur
27.02.2010, 13:18
Спасибо, Lexad.
Тут http://modiki.civfanatics.ru/index.php/BtS:_Корпорации говорится о том, что каждый из 4 ресурсов (краб, рис, рыба, моллюск) дают по 0,5 еды. Выходит, чтобы иметь бонус в 60 еды (допустим, 20 населения от обычной еды, а еще 30 человек хотят 60 еды) нужно 120 ресурсов. Верно?
Тогда еще такой вопрос, какое соотношение ресурсов будет лучше - каждого вида поровну, или любое? (и если не любое, то в чем это выражается?)

Lexad
27.02.2010, 13:47
Бонусы корпорации зависят от скорости игры, вроде бы (не увлекался, точно не помню). Корпоративные бонусы можно покупать у других цив также.

Dynamic
27.02.2010, 14:04
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 27.2.2010, 12:45) 326887</div>

Бонусы корпорации зависят от скорости игры, вроде бы (не увлекался, точно не помню). Корпоративные бонусы можно покупать у других цив также.
[/b]
Бонусы зависят от размера карты. А вот содержание от числа ресов (с поправкой на размер карты), типа экономического цивика и уровня сложности.

02.03.2010, 10:35
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 11.12.2008, 10:48) 271871</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Есть такой вопрос. Напомните мне. Если мы убираем вражине доступ к ресурсу, необходимому для постройки какого-то юнита, сможет ли он завершить строительство юнита, которое началось, когда ресурс у него ещё был? [/b]Нет.
[/b][/quote]


Инструкции просто супер очень помогли только жаль нашол на 2 игру.

Отдельное Спасибо за вопрос и огромное спасибо за ответ! Вкорне поменяло мою стратегию игры, теперь военные действия провожу так!- отрезаю нефть, и уран, потом медь и железо, алюминий, потом мрамор и камень (последнее если не собираюсь захватывать города, а если есть время помариновать комп то не отрезаейте, если захватите город ) потом беру в осаду крупные города (не больше 6 юнитов - 2 артелерийских), если есть авиация - вообще шикарно, подтягиваю силы, и за 12-15 ходов у вас минимум 3 крупных города , потом начинаю переговоры, а там или капитуляция или сметаю всё, итог войны за 20 ходов минимальные потери и можно начать новую компанию против когото по соседству, играю пока по рендому монголов дали, (рабочие смешно говорят), один раз пробывал шпионами подмогнуть военным действиям- как книжка пишит, тоже неплохо меньше потерь и возможность начать новую компанию намного быстрее!
P/S там гдето сверху читал про танки -что мол ставлю иследования на танки и не парю голову, жду технику, !!!ой ли!!! не хочу разочаровывать но както раз мне пара недобитых арбалетчиков добила 3 танка что стояли на лечении, мдя и смешно и обидно! ибо не в юните сила брат!

Lexad
02.03.2010, 11:16
А в умении его прикрывать, брат

Sspphheerraa
24.07.2010, 00:47
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 18.1.2009, 10:50) 276255</div>

Я даже не понял о чем речь шла - "свободный" монумент. Я подчеркнул, что он исчезает вместе с культурой, а монумент "несвободный" остается и устаревает только в плане бонуса счастья для харизматов.
[/b]
По поводу стоуновских монументов.
Один раз как-то играл и было следующее. В требованиях к статуе Зевса стоит - наличие минимум 4 монументов, а у меня построен стоун и соотв. обычных монументов я не строил. И все! Зевса строить не могу, потому что 4 монументов не построил :(
В общем, не знаю баг это или я не досмотрел чего... У кого есть возможность, проверьте это :umnik:

ps v3.19

Lexad
24.07.2010, 02:26
Да, и это баг.

Sspphheerraa
24.07.2010, 15:26
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 24.7.2010, 1:26) 343647</div>

Да, и это баг.
[/b]
Значит прийдется от чего-то отказаться... жаль

Валико
15.03.2011, 15:45
а у меня вот такое вот было
непонятно только чо это и с чем его есть?

Sspphheerraa
03.06.2013, 22:04
Объясните, пожалуйста, еще раз про пререквизиты технологий. Вот, к примеру, пробовал изучать "горшки" через "рыболовство" и через "рыболовство+фермерство". Количество ходов изучения было одинаковое в обоих случаях. В чем бонус?(сингл, марафон, 18 игроков, громадная карта)

Sspphheerraa
03.06.2013, 22:06
Цитата(Lexad * 24.7.2010, 1:26) 343647
Значит прийдется от чего-то отказаться... жальК стати, в 'Civ4 Complete Edition 3.19' этот баг исправлен.

hodarkovckij
05.06.2013, 21:09
никто не подскажет такой момент.
цивилизация соперник построило чудо света. если я уничтожу город врага, который построил чудо света - у меня будет возможность построить это чудо света самому? или все, чудо построено в таком то году и все на этом? захват просто нерентабелен из за расстояния, а чудо нужное

givinivir
05.06.2013, 21:16
никто не подскажет такой момент.
цивилизация соперник построило чудо света. если я уничтожу город врага, который построил чудо света - у меня будет возможность построить это чудо света самому? или все, чудо построено в таком то году и все на этом? захват просто нерентабелен из за расстояния, а чудо нужное

Чудо света строится единожды. Захватив город врага с чудом - оно переходит к тебе. Уничтожив город - ты уничтожаешь и чудо безвозвратно.

Хитрец
02.06.2015, 07:18
Объясните, пожалуйста, еще раз про пререквизиты технологий. Вот, к примеру, пробовал изучать "горшки" через "рыболовство" и через "рыболовство+фермерство". Количество ходов изучения было одинаковое в обоих случаях. В чем бонус?(сингл, марафон, 18 игроков, громадная карта)
Сколько колб у тебя вырабатывают города и насколько процентов поставлена наука, то столько ходов изучаються техи. Чем больше, тем быстрее, чем меньше, тем медленнее.

Sergio_2014
20.09.2016, 15:42
Читайте в отдельном посте

Пишет, что нужна отдельная авторизация, и её не принимает!

heheuhe
02.02.2018, 12:31
Читайте в отдельном посте

Пишет, что нужна отдельная авторизация, и её не принимает!


Долго собирался, но наконец-то "руки дошли",
Сделал всё в одном документе, так сказать "Версия для печати"
Если кому то интересно, то пользуйтесь
3469


извиняюсь за подъем старой темы. неплохо было бы сделать ссылку на гайд в первом посте