PDA

Просмотр полной версии : Ты действительно хочешь играть в новую, лучшую стратегию?



Страницы : [1] 2

Yorick
03.10.2008, 20:41
Вы еще не устали от бесплодных разговоров "что бы я хотел добавить в Циву"? А ведь хочется, хочется добавить - пусть каждому немного свое, улучшить систему боя, дипломатию, торговлю, добавить ума юнитам, мэрам - заставить их помогать друг другу, принимать решения; завести действительно толковых советников, учитывать снабжение, склады, заставить по-настоящему считаться с флотом, заставить юниты двигаться как в реале, одновременно, сделать эти движения быстрыми соразмерно с остальными процессами, - каждый в этот список может внести десятки-сотни своих пунктов.

За все годы, что я думал об этом - и не только думал, но и пытался с кучкой единомышленников что-то организовать, напр. в "Мозгоштурме" на Цивру - увы, ничего не придумал лучшего, чем искать НАЧАЛО-НАЧАЛ проблемы - как заинтересовать разработчиков игр, чтоб они-таки сделали нам новую игру?

Естественно, это деньги. Ну поставим себя на их место, представим, что мы - разработчик, фирма: ну убьем мы Н человеко-месяцев (лет) на игру, а ее наши же игроки и потырят. Стали ли бы вы работать с такой перспективой?

Потому я пришел к выводу: за разработку по-настоящему глубокой и разносторонней, реалистичной стратегической игры, т.е. интересной именно нашему игроку, увы, не привыкшему платить за диски с игрой, есть смысл браться только если игра будет платной на игровом сервере.

Понимаю, что с этой идеей я уже многим надоел. Но я все же рассчитываю, что меня или поддержат, и сформируется ПЛАТЕЖЕСПОСОБНЫЙ СПРОС, на который клюнут разрабы,

или предлагайте ваши выходы?

P.S. Убедительная просьба:
- голосовать честно
- аргументировать свое мнение

White Hawk
03.10.2008, 21:07
Бедный Йорик! (это епиграф)

Посколько ты просишь голосовать честно, то голосовать не буДДу ваще, а сразу напишу (тем более опрос не охватывает все варианты)

Неинтузиастам, а желающим расслабиться и быть щастливыми не нужны нюансы и реалистичность, поэтому и ЛИШНИЕ деньги я (и мне подобные) платить не будем - но завсегда будем рады получить прикольно-интересный МОД нахаляву :)

Поскольку платить за занудную реалистичность не согласен, то способ неплатить определяю так: разраб звонит мне, а я его лично посылаю вслед за слонами!

Yorick
03.10.2008, 21:12
Так что - не голосовать "ваще" - это честно? Логичнее для статистики проголосовать "нет".

И уточню: я имею в виду НЕ мод, в границах тупиковой Цивы принципиально нового не сделаешь. Речь о совершнно новой игре, но В ПРЕДЕЛАХ ЖАНРА Цивы, т.е.:
- глобальной по времени, географии и сферам деятельности
- альтернативно-исторической (т.е. чтоб не знать сразу "где немцы и сколько их", чтоб игрок чувствовал почти то же, что наши предки).

BuDDaH
03.10.2008, 21:29
Соглашусь с товарищем по партии... :.V.:

Куда лучше поиграть в игру, где человеческое счастье - это всего лишь обеспечение золотом, мехом, слонами, театрами и прочей дребеденью

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.10.2008, 21:12) 263017</div>

альтернативно-исторической (т.е. чтоб не знать сразу "где немцы и сколько их", чтоб игрок чувствовал почти то же, что наши предки).[/b]
А для этого как минимум игрок должен играть не зная правил и один раз , не имея возможность начать новую игру :) и есессно без релоудов :)
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.10.2008, 20:41) 263005</div>

или предлагайте ваши выходы?[/b]
Да забей!

Yorick
04.10.2008, 10:01
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 3.10.2008, 20:29) 263018</div>

Куда лучше поиграть в игру, где человеческое счастье - это всего лишь обеспечение золотом, мехом, слонами, театрами и прочей дребеденью[/b]
Ну не надо так уж упрощать: еще в Циве учитывается напр. состояние войны, кто ее начал, находятся ли чужие войска на нашей тере и наоборот, ведется ли война против родины захваченных провинций.

А если еще добавить здоровье, болезни всякие типа чумы, из Call to Power II взять счастье от экологии, от социального равенства?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.10.2008, 21:12) 263017

альтернативно-исторической (т.е. чтоб не знать сразу "где немцы и сколько их", чтоб игрок чувствовал почти то же, что наши предки).[/b]
А для этого как минимум игрок должен играть не зная правил и один раз , не имея возможность начать новую игру :) и есессно без релоудов :) [/b][/quote]
Вот в этом увы уровень спора: я, наученный опытом наших споров, уже почти параноидально строю фразу, чтоб никто не мог прицепиться, пишу "ПОЧТИ то же, что наши предки" - все равно слово "почти" игнорируется :(

Буддах, пойми - ничего идеального не бывает, и к полному реализму в игре я не призываю, это было бы глупо! Но сделать ШАГ к реализму, шаг оправданный, который (хотелось бы) при НЕБОЛЬШОМ усложнении дает БОЛЬШОЙ прирост в интересе игры.

Альтернативность С САМОГО НАЧАЛА есть в Циве, ИМХО это одна из самых сильных ее сторон - мы (не считая сценариев) каждый раз попадаем в разный мир, по-разному развиваются соседи. Потому мне неинтересно играть в большинство подобных игр, типа Европы Универсалис.

Я же лишь предложил бы сделать более разнообразными и вероятностными ПРАВИЛА - но это уже офтоп, т.к. гораздо важнее найти принципы организации разработки игры, чем собственно ее правила.

Не зная правил не только не бывает "играть", но и в реале люди, живя в свою эпоху и своем месте, УЖЕ знают какие-то правила. Цива УЖЕ частично моделирует ограниченность этих знаний - напр. нельзя строить какие-то здания, не получив соответсвующие знания. Я же предложил бы уменьшить предопределенность, напр. тех же изобретений. Шаг к этому уже сделан в Цив4 - науки можно изобретать уже не по такому жесткоопределенному дереву, я бы добавил еще несколько штрихов по уменьшению предопределенности, но это тоже офтоп.

Бесполезно обсуждать детали, если мы не можем сдвинуть главное - как заинтересовать профессионалов разработкой игры.

Да, "без релоудов": так в моем варианте так и есть - если ты играешь на шарде, ты и не сможешь переиграть. Все просто. Ну я бы еще разделил: оставил возможность переигрывать для тренировочных игр, а для игр на рейтинг - нет. Кстати, рейтинг, ОБЩИЙ для всех игроков шарда - великая вещь, огромный стимул для игры. Сколько я играл в игры в офисах, даже в примитивные типа пинбола, ОБЩАЯ таблица так заводила всех, так вызывала дух соревнования!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да забей![/b]Не могу. Хочу играть в новую стратегию :) А для меня одного делать ее не будут. Вот и вербую единомышленников :)

Ау, единомышленники, отзовитесь, я не верю, что вас нет!

Мюрат
04.10.2008, 21:16
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ау, единомышленники, отзовитесь, я не верю, что вас нет![/b]
Конечно же есть! :yes: и думаю, найдется не мало..
А те, кто здесь говорят: <div class='quotetop'>Цитата</div>
Куда лучше поиграть в игру, где человеческое счастье - это всего лишь обеспечение золотом, мехом, слонами, театрами и прочей дребеденью[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>

Неинтузиастам, а желающим расслабиться и быть щастливыми не нужны нюансы и реалистичность, поэтому и ЛИШНИЕ деньги я (и мне подобные) платить не будем [/b] и т.д.
, не готовы принимать то, что выходит за рамки их обыденных интересов, говоря про себя "мне это неинтиресно" или отделываясь общими фразами, типа: "приходится жертвовать реализму в угоду играбельности" :whistle: ну так они нам и не нужны! найдутся же другие!
Если когда-нибудь наберется команда энтузиастов, я готов присоединится и помочь чем могу, звони :.V.:

Гость
04.10.2008, 21:24
что означает слово "офтоп"? в этих постах

Yorick
04.10.2008, 23:47
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 4.10.2008, 20:16) 263120</div>

Если когда-нибудь наберется команда энтузиастов, я готов присоединится и помочь чем могу, звони :.V.:
[/b]
Спасибо за поддержку, а то я уже совсем начинаю отчаиваться - без шуток.

Но еще раз подчеркну - в энтузиастов я уже увы не верю. Я верю в профессионалов. Но что мне профям говорить, когда немало циверов радостно готовы потреблять циво-жвачку, как мне убеждать, что новую игру таки стОит делать?!

<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 4.10.2008, 20:24) 263123</div>

что означает слово "офтоп"? в этих постах
[/b]
Это я скорее себя останавливаю - чтоб не растекаться мыслью по 1001му "письму Сиду", а сосредоточиться на вопросе №1 - наверное, даже не как убедить проф-прогеров, а как убедить циверов, что хватит жевать жвачку, которую им подсовывают сиданисты, а пора хотя бы НАЧИНАТЬ ХОТЕТЬ чего-то НАСТОЯЩЕГО.

P.S. Все-таки пока большинство, хоть и не подавляющее, готово платить - что обнадеживает :)

P.P.S. Тем, кто готов платить, но за диск: снова представьте себя на месте разраба: как вы думаете, какой % игроков купит диск, а какой стырит? А на шарде будут платить ВСЕ. И авторы будут заинтересованы делать все лучшие версии.

Вот сколько народа зависало на Траве? А сколько сейчас играет в SpaceCiv, или как там ее, или в подобное? А теперь представьте, если на шарде Цива - но ГОРАЗДО лучше, интереснее, а? ;) И вчера допустим, в таблице лучшим был Гость, сегодня Буддах, а завтра Мюрат?

Это - кайф!

swan
05.10.2008, 06:07
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот сколько народа зависало на Траве? А сколько сейчас играет в SpaceCiv, или как там ее, или в подобное? А теперь представьте, если на шарде Цива - но ГОРАЗДО лучше, интереснее, а?[/b]
Вопрос в том, как ты себе представляешь пошаговую стратегию типа цивы в виде онлайн-игры?

Yorick
05.10.2008, 11:01
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 5.10.2008, 5:07) 263157</div>
Вопрос в том, как ты себе представляешь пошаговую стратегию типа цивы в виде онлайн-игры?[/b]
1. Я не настаиваю именно на своем видении игры, главное - чтоб у кого-то появилась заинтересованность ее создать и развивать.

2. Извиняюсь за повтор: я бы очень не хотел играть именно в пошаговую игру, пошаговость - одно из главных преступлений против реализма, который мне интереснее всего в игре. Мне больше нравится игра в стиле "Hearts of Iron" ("День победы"), т.е. игра только против ИИ (который должен быть главным предметом усилий разрабов, игра с игроками-людьми не может быть долгой и частой, трудно собраться), одновременное протекание всех процессов, но с детализацией Цивы - чтоб были и дороги, города, порты, укрепления, леса-горы-равнины, нормальная экономика, торговля, наука, производство и т.д.

Игра только в онлайне - это не от хорошей жизни, не ради каких-то требований концепции игры, а чтобы разрабы гарантированно получали доход + (это уже мелочь) чтоб была общая рейтинговая таблица, в которой невозможно смахерить.

swan
05.10.2008, 17:37
<div class='quotetop'>Цитата</div>
одновременное протекание всех процессов, но с детализацией Цивы[/b]
В итоге получается чуть более навороченная трава со всеми её недостатками - не смог сегодня за компом сидеть - завтра придешь и от твоей мегапуперимперии остался захолустный Мухосранск на далеком обледеневшем островке, который никто не стал оттяпывать по причине того, что он нафиг никому не нужен

Yorick
05.10.2008, 22:33
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 5.10.2008, 16:37) 263205</div>
В итоге получается чуть более навороченная трава со всеми её недостатками - не смог сегодня за компом сидеть - завтра придешь и от твоей мегапуперимперии остался захолустный Мухосранск на далеком обледеневшем островке, который никто не стал оттяпывать по причине того, что он нафиг никому не нужен[/b]
Еще раз: в моем варианте людей-игроков ВООБЩЕ нет, только ИИ, и именно потому что ты сказал: ты можешь сильно отстать от других (НАМНОГО больше, чем в Траве), если в реале у тебя нет времени на игру.

Все как сейчас в сингле Цивы: когда у тебя появилось время и желание, заходишь на шард - и наслаждайся. Надоело, пора возвращаться в реал - подвесил игру, вышел.

И за счет того, что игроки платят за игру ВСЕГДА, но по чуть-чуть, у разрабов постоянный стимул улучшать правила и ИИ.

KLex
05.10.2008, 23:30
Получается, что цель игрока - запрограммировать действия ИИ как он хочет и потом смотреть что получилось?

Yorick
06.10.2008, 18:29
<div class='quotetop'>Цитата(KLex * 5.10.2008, 22:30) 263237</div>

Получается, что цель игрока - запрограммировать действия ИИ как он хочет и потом смотреть что получилось?
[/b]
Можно немного по-разному представлять будущую игру. В Циве мы УЖЕ немного программируем поведение ИИ - ставя авиации, артиллерии разные задачи, заводя юниты со свойствами обстрела в крепость. Хотелось бы иметь больше возможностей настройки ИИ - об этом мы уже немало спорили в разных темах.

Но глобальный ИИ, ИИ компьютерных игроков должны писать авторы-прогеры. И постоянно его усовершенствовать - а мы помогать, вскрывая всякие читы и эксплоиты.

Так что цели игрока - почти те же, что и сейчас в Циве, только более разнообразные и, надеюсь, более интересные.

ALEXCHAMP
06.10.2008, 18:50
Я скажу одно, уверентакая игра к 2100 году будет. Так что осталось только каждому из нас поставить цель прожить еще лет 100 и мы увидим то что ты желаешь.

Просто в жизни - так же как в циве. Невозможно изучить Электричество не зная Физики. А компьютеры не зная Электричество.
Так же и в жизни все происходит постепенно не сразу.

Вон когда то я играл в свою одну из первых игр - KINGS BOUNTY- так это было всего то 10 лет назад. Так что прогресс движется, но не все сразу.

BuDDaH
06.10.2008, 19:14
<div class='quotetop'>Цитата(ALEXCHAMP * 6.10.2008, 18:50) 263342</div>

Просто в жизни - так же как в циве. Невозможно изучить Электричество не зная Физики. А компьютеры не зная Электричество.[/b]
Ну вот с этим готов поспорить...

Это в нашей реальности, в нашей линии развития цивлизации так произошло. А ведь могло быть по-другому. Ведь путей много и не все они вытянуты в паровозик, как на схеме наук в игре. Главные открытия далеко не всегда делались парралельно, а делалались где-то случайно, а потом распространялись. Вообще , процесс великих открытий - штука крайне творческая, необязательная и непредсказуемая, расчету не поддается. Вот то, что в циве можно прокрутить древо наук вперед и знать что будет, и есть самый большой удар по реалистичности.

ALEXCHAMP
06.10.2008, 19:38
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 6.10.2008, 18:14) 263349</div>

<div class='quotetop'>Цитата(ALEXCHAMP * 6.10.2008, 18:50) 263342

Просто в жизни - так же как в циве. Невозможно изучить Электричество не зная Физики. А компьютеры не зная Электричество.[/b]
Ну вот с этим готов поспорить...

Это в нашей реальности, в нашей линии развития цивлизации так произошло. А ведь могло быть по-другому. Ведь путей много и не все они вытянуты в паровозик, как на схеме наук в игре. Главные открытия далеко не всегда делались парралельно, а делалались где-то случайно, а потом распространялись. Вообще , процесс великих открытий - штука крайне творческая, необязательная и непредсказуемая, расчету не поддается. Вот то, что в циве можно прокрутить древо наук вперед и знать что будет, и есть самый большой удар по реалистичности.
[/b][/quote]

НУ я далее общаться в этой теме не буду, так как написал лишь потому что мне стало жалко автора темы, что он постоянно ищет единомышленников, а не может их найти - я ему и попытался объяснить - что и не стоит их искать вовсе., по карйней мере на этом сайте точно, да и в целом тоже.

А мои фразы не стоит воспринимать уж так буквально - я имел ввиду жизненные принципы, что все в жизни происходит после чего-то. и Никак иначе, но дорожки бывают разные и их много.

Вот например чтобы продать клиенту товар нужно добиться хотя бы незначительного но доверия по-любому, нужно чтобы покупатель осознавал преимущества покупки - и это прошу заметить ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ. Чтобы с девушкой что-то замутить нужно тоже вызвать доверие хотя бы минимальное ис симпатию. Также я имел ввиду чтобы была такая игра, какую желает автор темы, нужно чтобы человечество дошло до этого, чтобы были причины,которые на это и повалияют, а пока таких причин у человечества нет.
ПРОШУ ЗАМЕТИТЬ важное- НЕКОТОРЫМ ЛЮДЯМ (макс 10% населения) ОЧЕНЬ УЖ НЕВЫГОДНО создавать много умных прогрессивных интеллектуальных людей, так как они станут их конкурентами и будут претендовать на их позиции.
Именно по этой причине мир на данный момент и есть таким миром, каким он есть. Переполненный всякими разнообразными развлечениями, иногда и часто вовсе бессмысленными.
Вы уж простите меня за эту точку зрения, но это факт.
Мир постоянно живет по закону ЦИКЛИЧНОСТИ - ИНВОЛЮЦИИ И ЭВОЛЮЦИИ. то есть эволюция может наступить только после инволюции. Для того чтобы достичь какого то прогресса - нужно отказаться от какихо мешающих препятствующих жизненных убеждений/принципов, отбросить их. И за этим последует цикл эволюции и так постоянно.

Yorick
06.10.2008, 19:43
<div class='quotetop'>Цитата(ALEXCHAMP * 6.10.2008, 17:50) 263342</div>

Я скажу одно, уверентакая игра к 2100 году будет. Так что осталось только каждому из нас поставить цель прожить еще лет 100 и мы увидим то что ты желаешь.[/b]
Надеюсь, все не так плохо.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Просто в жизни - так же как в циве. Невозможно изучить Электричество не зная Физики. А компьютеры не зная Электричество.
Так же и в жизни все происходит постепенно не сразу.[/b]
Это как раз неудачный пример: физика лишь подраздел науки, электричество подраздел физики. Физика породила много подразделов кроме электричества. Но люди пользуются ИЗОБРЕТЕНИЯМИ на базе этих наук - радио, электроника, радиолокаторы и т.д. И изобретения часто появлялись неожиданно, а не четко после нескольких "ходов" :)

Т.е. тут еще много можно улучшать, и не так уж и усложнять, а взамен получить много интереса, но снова "возвращаемся к истокам" темы: главное - чтоб у разрабов был СТИМУЛ улучшатью

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вон когда то я играл в свою одну из первых игр - KINGS BOUNTY- так это было всего то 10 лет назад. Так что прогресс движется, но не все сразу.
[/b]
Вот именно - прогресс не только движется, но и УСКОРЯЕТСЯ. Правда, не всегда в нужном (для каждого правда это свое) направлении - в тех же играх прогресс больше в сторону графики, или выдуманных, т.е. нереалистичных фич, как те же прокачки в Цив4.

<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 6.10.2008, 18:14) 263349</div>

Это в нашей реальности, в нашей линии развития цивлизации так произошло. А ведь могло быть по-другому. Ведь путей много и не все они вытянуты в паровозик, как на схеме наук в игре. Главные открытия далеко не всегда делались парралельно, а делалались где-то случайно, а потом распространялись. Вообще , процесс великих открытий - штука крайне творческая, необязательная и непредсказуемая, расчету не поддается. Вот то, что в циве можно прокрутить древо наук вперед и знать что будет, и есть самый большой удар по реалистичности.
[/b]
Полностью согласен. И это вполне можно - и НУЖНО - реализовать в игре.

BuDDaH
06.10.2008, 19:45
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.10.2008, 19:43) 263356</div>

Полностью согласен. И это вполне можно - и НУЖНО - реализовать в игре.
[/b]
Помнится, года полтора назад я что-то писал по этому поводу... или просто хотел написать, потом плюнул...

Yorick
06.10.2008, 20:02
<div class='quotetop'>Цитата(ALEXCHAMP * 6.10.2008, 18:38) 263354</div>

НУ я далее общаться в этой теме не буду, так как написал лишь потому что мне стало жалко автора темы, что он постоянно ищет единомышленников, а не может их найти - я ему и попытался объяснить - что и не стоит их искать вовсе., по карйней мере на этом сайте точно, да и в целом тоже.[/b]
Спасибо :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Также я имел ввиду чтобы была такая игра, какую желает автор темы, нужно чтобы человечество дошло до этого, чтобы были причины,которые на это и повалияют, а пока таких причин у человечества нет. [/b]
Ну зачем размахиваться на такие масштабы - человечество. Есть ЧАСТЬ человечества - любители компьютерных стратегических игр, не обязательно только циверы. И многие из них хотели бы играть в новую и лучшую игру, пусть и каждый представляет ее немного по-своему. Но большинство не хочет задумываться как бы это сорганизовать - это другое дело.

Но причины - есть. И я пытаюсь помочь игрокам это осознать.

Известная история: сначала плееры Сони народ не хотел брать, фирма много тратилась на рекламу, и только когда стала продавать плееры ниже себестоимости - сформировался спрос, потом пошла серия, потом стало выгодно их производить, потом плееры стали приметой времени. Спрос можно формировать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ПРОШУ ЗАМЕТИТЬ важное- НЕКОТОРЫМ ЛЮДЯМ (макс 10% населения) ОЧЕНЬ УЖ НЕВЫГОДНО создавать много умных прогрессивных интеллектуальных людей, так как они станут их конкурентами и будут претендовать на их позиции.
Именно по этой причине мир на данный момент и есть таким миром, каким он есть. Переполненный всякими разнообразными развлечениями, иногда и часто вовсе бессмысленными.
Вы уж простите меня за эту точку зрения, но это факт.
Мир постоянно живет по закону ЦИКЛИЧНОСТИ - ИНВОЛЮЦИИ И ЭВОЛЮЦИИ. то есть эволюция может наступить только после инволюции. Для того чтобы достичь какого то прогресса - нужно отказаться от какихо мешающих препятствующих жизненных убеждений/принципов, отбросить их. И за этим последует цикл эволюции и так постоянно.
[/b]
Несколько заумно :) И спорно. И уж точно нам не стОит поддаваться такому угнетению, если оно есть :). А уж что точно реально - это то, что за элитный продукт приходится платить больше - как за диски с джазом против попсы.

П.С. Если я правильно понимаю "инволюцию" (Инволю́ция (от лат. involutio — свёртывание) — термин, который обычно используется для научного описания процессов старения, а также для обозначения редукции или утраты в процессе эволюции отдельных органов, упрощение их организации и функций - Википедия), то инволюция происходит скорее ВСЛЕДСТВИЕ эволюции, а не наоборот.

<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 6.10.2008, 18:45) 263357</div>

Помнится, года полтора назад я что-то писал по этому поводу... или просто хотел написать, потом плюнул...
[/b]
А ты попробуй абстрагироваться от отдельных идей и сосредоточиться на главной - о которой эта тема.

BuDDaH
06.10.2008, 20:04
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.10.2008, 20:02) 263361</div>

А ты попробуй абстрагироваться от отдельных идей и сосредоточиться на главной - о которой эта тема.
[/b]
Главную не уловил. Много букв.

ALEXCHAMP
06.10.2008, 20:33
Ох, вы так и хотите меня затянуть в эту тему :)

[/quote]Но причины - есть. И я пытаюсь помочь игрокам это осознать.

Известная история: сначала плееры Сони народ не хотел брать, фирма много тратилась на рекламу, и только когда стала продавать плееры ниже себестоимости - сформировался спрос, потом пошла серия, потом стало выгодно их производить, потом плееры стали приметой времени. Спрос можно формировать.

Все верно. Особенно за фразу - спрос можна формировать - большой респект. Только вот ты верно заметил о том, что для формирования спроса требуются вложения финансов и чем труднее задаче - тем большие вложения.

Если завтра ты и Буддах например захотите автомобиль "Мбухтадайзер" с такими-то такими-то характеристиками (и вы захотите это вдвоем), тоя уверен что кто-то сможет создать такой то автомобиль - только при этом вы вдвоем должны будете окупить затраты на это производство.

Кол-во людей, которые желают и готовы заплатить за игру с такими характеристиками как ты желаешь в процентном отношении от других всех меньше 0,1%. Поэтому любая компания создаст продукцию даже для очень маленького сегмента рынка но по сответсвующей цене - главное чтобы этот сегмент был платежеспособный.
Автомобили Феррари покупают очень немногие, но их производят, потому что сегмент покупающий этот товар платежеспособен.

А вообще если тебя так действительно интересует достиженеи такой цели - то я тебе рекомендовал бы не стесняться и обратиться напрямую к разработчикам, к тому же Сид Мейеру и другим. У всех них есть электронные почты - напиши письмо - уверен получишь ответ.

Смотрел фильм - "Побег из Шоушенка" ? (один из моих очень любимых) там человек, заключенный ПОЖИЗНЕННО в тюрьме написал в парламент США просьбу выделить средства для пробретения книг в эту тюрьму. И он писал такие письма четко каждый месяц. Через 3 или 5 лет сенат утвердил его просьбу и тюрьма получила шикарную библиотеку.

Кто сильно хочет -тот всегда вознаграждается - главное идти правильным путем. И если один путь не приводит к результатам, значит его менять.

Что касается инволюции - я не хотел бы конечно сильно углубляться - но ты не совсем верно понял этот термин. Инволюция - это отказ от чего-то, отброс чего-то. Вот приведу простой пример - когда то наступил цикл эволюции и человечество перешло на ту денежную систему, которая есть сейчас. Сейчас в мире ощущается реальный кризис финансовой системы, т.к. в ней нашли дыру и стали ею пользоваться бездумно. И кризис будет до тех пор покеа не наступит цикл инволюции - то есть отказа от данной финансовой системы и перехода на другую ФИНАНСОВУЮ СИСТЕМУ БОЛЕЕ МОДИФИЦИРОВАННУЮ. И это и будет цикл эволюции.

Yorick
06.10.2008, 21:20
<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 6.10.2008, 19:04) 263362</div>

Главную не уловил. Много букв.
[/b]
Как заинтересовать разработчиков сделать лучшую стратегию. 52 буквы :)

Гость
06.10.2008, 21:32
деньгами

Yorick
06.10.2008, 21:40
<div class='quotetop'>Цитата(ALEXCHAMP * 6.10.2008, 19:33) 263367</div>

Кол-во людей, которые желают и готовы заплатить за игру с такими характеристиками как ты желаешь в процентном отношении от других всех меньше 0,1%. Поэтому любая компания создаст продукцию даже для очень маленького сегмента рынка но по сответсвующей цене - главное чтобы этот сегмент был платежеспособный.
Автомобили Феррари покупают очень немногие, но их производят, потому что сегмент покупающий этот товар платежеспособен.[/b]
0,1% - не верю. Просто циверы еще не осознали, как много из них внутренне уже выросли из коротких штанишек Сида. Я пытаюсь им (вам) это объяснить.

Я пытаюсь:
с одной стороны - расширить число желающих такой игры,
с другой - объяснить игрокам, что платить придется больше, по-взрослому, но - и это плюс! - НЕ СРАЗУ, а только если игра действительно будет затягивать, платить ПОНЕМНОГО, но ЗА КАЖДУЮ ИГРУ.

ИМХО это - честно. И по отношению к разрабам, и по отношению к игрокам.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вообще если тебя так действительно интересует достиженеи такой цели - то я тебе рекомендовал бы не стесняться и обратиться напрямую к разработчикам, к тому же Сид Мейеру и другим. У всех них есть электронные почты - напиши письмо - уверен получишь ответ.[/b]
К Сиду обращались сотни, а то и тысячи человек, писали длинные "письма Сиду". Результат? Страшно неудобно-красивая и убогая Цив4, и еще более убогая Революшн.

Я разговаривал с руководством GSC-Games (Казаки), разработчиками из Paradoxа (Europa Universalis), пытался объясниться с Solverом (одним из соразработчиков BtS), участвовал в конкурсе идей Microsoft&#39;а (прошел несколько этапов), несколько лет участвовал в "Мозгоштурме" на Цивру... Сейчас уже трудно вспомнить, куда я только не писал писем.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Смотрел фильм - "Побег из Шоушенка" ? (один из моих очень любимых) там человек, заключенный ПОЖИЗНЕННО в тюрьме написал в парламент США просьбу выделить средства для пробретения книг в эту тюрьму. И он писал такие письма четко каждый месяц. Через 3 или 5 лет сенат утвердил его просьбу и тюрьма получила шикарную библиотеку.[/b]
Сейчас, если слишком наглеешь - тебя просто поставят в черный список, и даже не заметят твоей настырности.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кто сильно хочет -тот всегда вознаграждается - главное идти правильным путем. И если один путь не приводит к результатам, значит его менять.[/b]
Золотые слова! Но именно это я и делаю!: если не удается энтузиастам создать Игру => это должны сделать профи => надо убедить профей, что игроки готовы платить взрослые деньги за взрослую игру => надо убедить САМИХ игроков, что платить НАДО, если хотите взрослую игру.

<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 6.10.2008, 20:32) 263386</div>

деньгами
[/b]
Так мне удалось тебя убедить? Или ты просто разъясняешь мой ответ?

White Hawk
06.10.2008, 22:14
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Просто циверы еще не осознали, как много из них внутренне уже выросли из коротких штанишек Сида. [/b]
Йорик, те циверы, кто вырастает из коротких штанишек обычно завязывают с фанатизмом от игр и начинают жить реалом... Игры - лишь средство расслабиться и отдохнуть, не больше.

ЗЫ
Я вообще сейчас чаще играю в Zuma Deluxe, чем в Циву, а мой отец кроме Паука из Винды вообще игр не признаёт :)

akots
07.10.2008, 00:07
<div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 6.10.2008, 13:14) 263395</div>

... Игры - лишь средство расслабиться и отдохнуть, не больше.

Я вообще сейчас чаще играю в Zuma Deluxe, чем в Циву, а мой отец кроме Паука из Винды вообще игр не признаёт :)
[/b]

Угу, напрягаться надо на работе. Конечно, хорошо, если работа связана с игровым бизнесом, но такое бывает довольно редко, поэтому оно из области гипотетической.

А я вот заболел Ведьмаком, - The Witcher. И книги замечательные были Сапковского, помнится мне лет этак 10 назад просто наслаждался, и игра удалась на славу, только вот виснет постоянно, зараза, и в самых неприличных местах. Несмотря на то, что это Enhanced Edition, и с момента выхода игры прошел год, уже казалось бы все глюки можно было бы поправить.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.10.2008, 12:40) 263388</div>

... Просто циверы еще не осознали, как много из них внутренне уже выросли из коротких штанишек Сида. Я пытаюсь им (вам) это объяснить. ... [/b]

Вот не согласен. Штанишки отнюдь не короткие. Мне уже за 40, а все никак не вырасту. Честно говоря, по уровню сложности и многокомпонентности, если играть конечно на более-менее приличном уровне, пожалуй, ничего из доступных игр в этом жанре сильнее все-таки нет. Есть еще Европа Универсалис, но это уже перебор на мой непросвещенный взгляд. Как раз в циве все более-менее сочетается, и сложность правил не настолько надуманная.

Дядька
07.10.2008, 00:34
<div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 6.10.2008, 21:14) 263395</div>
... Игры - лишь средство расслабиться и отдохнуть, не больше...[/b]
пока не видят дети и жена :biglol: :applau2:
:secret:
- для нового наркокартеля предлагаю рабочее название UNIVERSE (выкупить бренд у Core Design раз их игра никому не интересна, может отдадут не дорого), уж замахиваться, так на все;
- спонсоры - подсевшие олигархи, посольку это не финальная фантазия и не контра, в нее миллионы играть не будут, пиши Абрамовичу, а не Сиду, у Сида таких денег все равно нет;
- игра конечно должна быть на сервере, реалтайм, и увы - мультиплеер, ибо один из ведущих разработчиков искуственного интеллекта сказал : "первому кто запрограммирует интеллект таракана сразу дадут Нобелевскую премию", но для ленивых типа меня вариант с инфузорией все таки оставьте :worthy: ;
- сыграть от охотников за мамонтами до мастера ориона в одной игре не представляется возможным, поэтому должно быть 5...10 этапов, каждый последующий умеет читать финальный сейв предыдущего;
- обертка изделия должна быть очень красивой, поэтому высочайший уровень графики, фильмов много, полный 3D, возможность записи эпизодов, планета - шар, а не блин, тор и тп, и все это впихнуть в возможности среднего аппарата!

Гость
07.10.2008, 00:58
... это ты прям Spore расписал пасхально!

Линник
07.10.2008, 02:18
Предлагаю открыть раздел. Каждая новая тема - предложение, идея к игре класса "Цивилизация". Обязательно с опросом:

1. Нравится ли вам предложение?
- да
- нет
- как отключаемая опция
- безразлично
-------------------------------
2. Реализуемо ли предложение программно-технически?
- да
- нет
- да, но не целесообразно
- не знаю

...ведь проскакивают хорошие идеи, а бывает, что для автора его идея, ессно, лучшая, но пойди ж ты ему объясни, что он баянбаран :)
Но при накоплении (быть может даже :) спустя десятилетия) начнётся кристаллизация...

<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 6.10.2008, 23:34) 263418</div>

:secret:
- для нового наркокартеля предлагаю...
[/b]
:biglol: :applau2:

hhhawk
07.10.2008, 02:56
Нет совершенства,
есть только лишь стремление к нему.

Пардон, протрезвею напишу больше конструктива.

Мюрат
07.10.2008, 10:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
он постоянно ищет единомышленников, а не может их найти - я ему и попытался объяснить - что и не стоит их искать вовсе., по карйней мере на этом сайте точно, да и в целом тоже.[/b]
страшные слова! :shock: если у людей отнять врожденное стремление искать единомышленников, что же будет?! Вспомнить хотябы как получались революции :whistle: те, кто их осуществлял, тоже не сразу нашли друг друга...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
обертка изделия должна быть очень красивой, поэтому высочайший уровень графики, фильмов много, полный 3D, возможность записи эпизодов, планета - шар, а не блин, тор и тп[/b]
Вот это для подобной игры пожалуй лишнее, (конечно роскошная графика для любой игры только плюс, но лишние траты понимаете..) причина ее увидеть кроется в игровом процессе, который должен быть на порядок реалистичней существующего (и соответственно захватывающей)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
те циверы, кто вырастает из коротких штанишек обычно завязывают с фанатизмом от игр и начинают жить реалом... [/b]
Не совсем верно :) с одним уточнением: некоторые играют в игры потому, что не могут получить кое-чего в реале :bye: Стоит заметить тот факт, что компьютерные игры всю свою историю шли к усложнению (графической составляющей или геймплея это детали), а если б игроки хотели только тупого развлечения, мы б не видели ничего сложнее сапера или мини-бильярда :biglol:

Дядька
07.10.2008, 11:35
<div class='quotetop'>Цитата(Гость * 6.10.2008, 23:58) 263421</div>

... это ты прям Spore расписал пасхально!
[/b]
стырили нашу идею :boo: но до эволюции мы еще не докатились, остановимся на циве :yes:

<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 7.10.2008, 9:56) 263452</div>

<div class='quotetop'>Цитата
обертка изделия должна быть очень красивой, поэтому высочайший уровень графики, фильмов много, полный 3D, возможность записи эпизодов, планета - шар, а не блин, тор и тп[/b]
Вот это для подобной игры пожалуй лишнее, (конечно роскошная графика для любой игры только плюс, но лишние траты понимаете..) причина ее увидеть кроется в игровом процессе, который должен быть на порядок реалистичней существующего (и соответственно захватывающей)
[/b][/quote]
согласен что лишнее (кроме шара), но увы необходимое для коммерческого продукта, а иначе денег не дадут, не произведет впечатления на толстосумов, поэтому я бы добавил к тезисам вот что:
- если появится хотя бы небольшая сумма начинать нужно с очень эффектых роликов, на первом этапе не игроделы нужны, а мультипликаторы, эти ролики помогут получать деньги дальше, ... если конечно хватит смелости их брать ;)

Линник
07.10.2008, 12:20
С шаром интересно получается... Тайл тогда должен быть в форме трапеции и разной величины?

Yorick
07.10.2008, 12:33
<div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 6.10.2008, 21:14) 263395</div>

Йорик, те циверы, кто вырастает из коротких штанишек обычно завязывают с фанатизмом от игр и начинают жить реалом... Игры - лишь средство расслабиться и отдохнуть, не больше.
[/b]
Уайт Хок, МИЛЛИОНЫ людей играют в шахматы ВСЮ ЖИЗНЬ, до глубокой старости. Цива - современные шахматы, и намного интереснее шахмат.

Да, шахматы не занимают столько времени, детерминированы, правила проще. Но потому Цива и интереснее, что она ближе к реалу. И вполне допускаю, даже верю, что ею можно интересоваться всю жизнь.

Дядька
07.10.2008, 14:20
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 7.10.2008, 11:20) 263473</div>

С шаром интересно получается... Тайл тогда должен быть в форме трапеции и разной величины?
[/b]
лучше треугольные, они почти одинаковой величины получаются, за начальный отсчет можно взять иксаэдр, и делить его грани на треугольники (по 4), прижимая вершины к сфере, 2...3 приближения и получится почти шар, вообще тайл может совсем исчезнуть и использоваться только в недрах движка для расчета маршрута, ускорения работы алгоритмов..., мне кажется так будет проще, ... но это уже детали, наверняка алгоритмы уже отработаны и на шар и на маршрут и прочее... если нет, тут такие математики есть :umnik: , что быстро распишут все методы

еще тезис, пожалуй главный
- чтобы всю эту кашу заварить менеджер нужен, продюсер если хотите, который будет хитрюга и жулик в хорошем смысле, чтобы взять деньги, нанимать на них Сидов и прочих, да еще при этом экономить и заставлять работать быстро с приемлемым качеством... короче придется ему отдать должность хозяина картеля :smoke: ...

swan
07.10.2008, 15:24
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я разговаривал с руководством GSC-Games (Казаки), разработчиками из Paradoxа (Europa Universalis), пытался объясниться с Solverом (одним из соразработчиков BtS), участвовал в конкурсе идей Microsoft&#39;а (прошел несколько этапов), несколько лет участвовал в "Мозгоштурме" на Цивру... Сейчас уже трудно вспомнить, куда я только не писал писем.[/b]
Знаешь в чем твоя проблема? Ты ХОЧЕШЬ... А надо не ХОТЕТЬ, а предоставить хотя-бы концептуальные техдоки того, что ты хочешь, а не просто говорить "хочу того и этого", а наилучший вариант - предоставить полные техдоки того что и как это будет работать - и тогда и ИМЕННО ТОЛЬКО ТОГДА маркетологи и программисты разработчиков действительно пошевелятся над тем, чтобы просчитать все прибыли и убытки и решат - стоит ли начинать работу над этим

ЗЫ Я тоже много чего хочу - как в сфере реальной жизни, так и в сфере компьютерной индустрии - если в первом случае всё зависит исключительно от меня, то во втором случае зависит от того, как я смогу заинтересовать других - что в итоге по сути тоже зависит от меня

Yorick
07.10.2008, 16:36
<div class='quotetop'>Цитата(akots * 6.10.2008, 23:07) 263409</div>

Вот не согласен. Штанишки отнюдь не короткие. Мне уже за 40, а все никак не вырасту. Честно говоря, по уровню сложности и многокомпонентности, если играть конечно на более-менее приличном уровне, пожалуй, ничего из доступных игр в этом жанре сильнее все-таки нет. Есть еще Европа Универсалис, но это уже перебор на мой непросвещенный взгляд. Как раз в циве все более-менее сочетается, и сложность правил не настолько надуманная.
[/b]
И мне за 40. И все никак Циву не разлюблю - да и не собираюсь. Может же у человека быть всю жизнь какая-то отдушина? :) И я тоже не вижу пока ее конкурентов, вернее все они ей уступают, та же Европа Универсалис - нет непредсказуемости в истории и географии, и соотношение сложность/интересность хуже ИМХО.

White Hawk
07.10.2008, 16:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, шахматы не занимают столько времени, детерминированы, правила проще. Но потому Цива и интереснее, что она ближе к реалу. И вполне допускаю, даже верю, что ею можно интересоваться всю жизнь.[/b]
Как правильно сказал выше Дядька:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
пока не видят дети и жена[/b]

На мой взгляд - одна из ключевых фраз темы :) - жена положительно отностися к тому, что супруг постоянно в игрушки играет в <strike>двух</strike> трёх случаях - когда сама фанатка, когда на игрушках муж делает кучу бабла и когда жена отсутствует. И то, в первых двух случаях прежде всего смотрит на то, не нанесёт ли это вред хозяйству и дитЯм. (может это не абсолютная истина, но по большей части по моим наблюдениям именно так).

Это относится и к шахматам, и к преферансу и даже к футболу :)

Yorick
07.10.2008, 18:15
<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 6.10.2008, 23:34) 263418</div>

- спонсоры - подсевшие олигархи, посольку это не финальная фантазия и не контра, в нее миллионы играть не будут, пиши Абрамовичу, а не Сиду, у Сида таких денег все равно нет;[/b]
Я что-то не очень верю в спонсоров, если кто их найдет - респект ему.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- игра конечно должна быть на сервере, реалтайм, и увы - мультиплеер, ибо один из ведущих разработчиков искуственного интеллекта сказал : "первому кто запрограммирует интеллект таракана сразу дадут Нобелевскую премию", но для ленивых типа меня вариант с инфузорией все таки оставьте :worthy: ;[/b]
Трава, да и Цива уже показали - для мультиплеера очень сложно собраться нескольким людям.
Мультиплеер Цивы еще как-то живет, потому что есть сингл. Сингл же Сид сделал, потому что а) зарабатывал на западном игроке, б) Цива гораздо проще, чем я (мы) задумываю, и окупилась даже с дисков.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- сыграть от охотников за мамонтами до мастера ориона в одной игре не представляется возможным, поэтому должно быть 5...10 этапов, каждый последующий умеет читать финальный сейв предыдущего;
- обертка изделия должна быть очень красивой, поэтому высочайший уровень графики, фильмов много, полный 3D, возможность записи эпизодов, планета - шар, а не блин, тор и тп, и все это впихнуть в возможности среднего аппарата!
[/b]
Если замахнуться на все сразу - почти наверняка не получится ничего. Размазывать период охоты на мамонтов, да еще фантастику-будущее - это совершенно другие игры, это значит просто завалить идею с самого начала; графики, фильмы и т.д. - это все на 2м этапе, если пойдет игра с посредственной графикой, планета - шар или цилиндр - это по решению разрабов, хотелось бы конечно шар, но это уже отдельная и ВТОРИЧНАЯ дискуссия.

<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 7.10.2008, 1:18) 263426</div>

Предлагаю открыть раздел. Каждая новая тема - предложение, идея к игре класса "Цивилизация". Обязательно с опросом:
...ведь проскакивают хорошие идеи, а бывает, что для автора его идея, ессно, лучшая, но пойди ж ты ему объясни, что он баянбаран :)
Но при накоплении (быть может даже :) спустя десятилетия) начнётся кристаллизация...[/b]
Уже делали: "Мозгоштурм" на Цивру http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24
...Прошли годы, кристаллизации что-то не видать.

А еще была мощнейшая тема Стефа на Ихфанатиках, я вбрасывал куски переписки. А еще идеи Clash of Civs на Аполитоне, дискуссии игроков e-civ - попытка сделать e-civ2, еще несколько таких менее заметных проектов, которые на мои советы гордо отвечали: "Ну как знаете, а мы пойдем своим путем" - и исчезали в "тумане войны"...

Вот почему я и пытаюсь начать с самого начала: придумать так, чтобы создание игры было КОМУ-ТО ВЫГОДНО.

Yorick
07.10.2008, 18:39
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 7.10.2008, 11:20) 263473</div>

С шаром интересно получается... Тайл тогда должен быть в форме трапеции и разной величины?
[/b]
С тайлом тогда скорее всего придется прощаться - что может и неплохо с точки зрения реализма, но сложнее мыслить, особенно новичкам. Вот некоторые темы об этом в Мозгоштурме: "Ландшафт, клетка" http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=1261 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=1261) , "Форма мира, клетки vs векторы" http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=1086 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=1086)

В свое время известный (по крайней мере на Цивру) Deimon даже сделал рабочую прогу земного шара из тайлов, местами пришлось пожертвовать регулярностью тайлов, называлась EarthDx2, скачать можно в теме "Solid ground =)" http://forum.civru.com/index.php?action=vt...492&page=11 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=3492&page=11)

Но на этом его энтузиазм и выдохся (все равно спасибо персонажу Дэймону, канувшему в циво-историю, так же как и Сигизмунду, много напрогившему для своего вижна, и Steph&#39;у, наплодившему еще больше - но все это так и не сложилось в одну идею).

<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 7.10.2008, 13:20) 263501</div>

лучше треугольные, ...
еще тезис, пожалуй главный
- чтобы всю эту кашу заварить менеджер нужен, ...
[/b]
Еще раз - советую не тратить время и напряг мысли, все эти дорожки МНОГО РАЗ были исхожены в Мозгоштурме. Именно поэтому я и пытаюсь заострить ВАШЕ внимание на ГЛАВНОМ вопросе: как заинтересовать потенциального разраба.

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 7.10.2008, 14:24) 263528</div>

Знаешь в чем твоя проблема? Ты ХОЧЕШЬ... А надо не ХОТЕТЬ, а предоставить хотя-бы концептуальные техдоки того, что ты хочешь, а не просто говорить "хочу того и этого", а наилучший вариант - предоставить полные техдоки того что и как это будет работать - и тогда и ИМЕННО ТОЛЬКО ТОГДА маркетологи и программисты разработчиков действительно пошевелятся над тем, чтобы просчитать все прибыли и убытки и решат - стоит ли начинать работу над этим

ЗЫ Я тоже много чего хочу - как в сфере реальной жизни, так и в сфере компьютерной индустрии - если в первом случае всё зависит исключительно от меня, то во втором случае зависит от того, как я смогу заинтересовать других - что в итоге по сути тоже зависит от меня
[/b]
Все эти слова я слышал СОТНЮ РАЗ. Сотню же раз на Мозгоштурме пытались разрабатывать концепции - каждый свою. Я же, тоже не раз пытаясь выработать концепции, приходил к выводу, что концепсия ОЧЕНЬ зависит от разраба - его возможностей прогить; выбранной модели оплаты (диск/шард/реклама/плюшки и т.д.), инструментария и т.д. - я могу написать не одну РАЗНУЮ по глубине и/или направлению концепцию, но каждая - это куча работы, ВЫСТРАДАННЫЕ мысли, и писАть их просто так, в стол - просто руки опускаются...

В общем Концепция и так видна - это Цива, более приближенная к реализму, но не за счет играбельности (ес-но по возможности). Детали же выработает разраб.

А он не появится, пока не увидит как именно он сможет заработать на игре.

Вот о чем эта тема :)

И очень жаль, что мой вариант с игрой на сервере, как единственный дающий возможность разрабу надежно заработать, не находит вашей поддержки.

BuDDaH
07.10.2008, 18:44
<div class='quotetop'>Цитата(Вильям Шекспир * 7.10.2008, 18:39) 263557</div>

Увы, бедный Йорик! Я знал его, Горацио; человек бесконечно остроумный, чудеснейший выдумщик[/b]

ALEXCHAMP
07.10.2008, 19:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И очень жаль, что мой вариант с игрой на сервере, как единственный дающий возможность разрабу надежно заработать, не находит вашей поддержки.[/b]

ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮ - И НЕ НАЙДЕТ ! Искать надо в правильных местах. Здесь не те люди.

Мюрат
07.10.2008, 19:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
И очень жаль, что мой вариант с игрой на сервере, как единственный дающий возможность разрабу надежно заработать, не находит вашей поддержки.[/b]
Не у всех таки есть стабильное подключение к сети :nono: гораздо проще купить диск, где игра кстати никуда от вас не денется, или скачать на крайний случай, к тому же это слабо распространенный вариант...

Yorick
07.10.2008, 19:52
<div class='quotetop'>Цитата(ALEXCHAMP * 7.10.2008, 18:21) 263565</div>

<div class='quotetop'>Цитата
И очень жаль, что мой вариант с игрой на сервере, как единственный дающий возможность разрабу надежно заработать, не находит вашей поддержки.[/b]

ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮ - И НЕ НАЙДЕТ ! Искать надо в правильных местах. Здесь не те люди.
[/b][/quote]
А где те?

<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 7.10.2008, 18:45) 263572</div>

Не у всех таки есть стабильное подключение к сети :nono: гораздо проще купить диск, где игра кстати никуда от вас не денется, или скачать на крайний случай, к тому же это слабо распространенный вариант...
[/b]
А особо стабильного подключения к инету и не требуется: отослал приказы вместе с условиями прерывания (в Циве это время тура, мы могли бы сделать больше разнообразия) - получил результат расчета, просмотрел их у себя на клиенте - снова отослал, и т.д.

А диск - оно бы хорошо... Но я уже задолбался, честно говоря повторять - ГДЕ ОН, ЭТОТ ДИСК?! И как он появится, если ИХНИЕ прогеры делать такую игру не хотят, а наши знают, что большинство игроков игру СТЫРЯТ?!

OT4E
07.10.2008, 20:00
Не понимаю, почему разработчики могут выпускать попсовые игры вроде симсов пачками, а одну нормальную стратегию не могут. Если дело в обдумывании идеи, то я бы взялся прорабатывать ее чуть ли не бесплатно, по крайней мере миллион бы за это не запросил однозначно.
Что же касается обязаловки в онлайн проектах, мне честно говоря нет никакого удовольствия в такие игры играть. Может всякие линейки и вовы на этом сгребают, не факт, что очень заслуженно, на мой взгляд.

Yorick
07.10.2008, 20:19
Ну ты ж сам видишь - НЕ МО-ГУТ. В смысле не хотят. А не хотят потому, что сделать серьезную стратегию, а тем более - лучше, чем Циву, НАМНОГО сложнее, чем все остальные игры.

А идей и концепций - валом, на том же Мозгоштурме хотя бы. НЕ В ЭТОМ ДЕЛО!

Ну неужели я так непонятно объясняю, или вопрос такой сложный - почему разрабы не хотят серьезно вкладываться В ДИСКИ со стратегией?!

Еще раз: он-лайн - НЕ ОТ ХОРОШЕЙ ЖИЗНИ, а вынужденно, чтоб заинтересовать разработчика.

И практически это не он-лайн: ты, как и в Циве, раздал приказы - получил результаты. Вся разница только в том, что их рассчитывает не твой комп, а сервер. Чтоб ты (я, мы) не могли стырить игру. И разраб был уверен, что заработает на нас.

Но что-то я смотрю большинство циверов халявщики... :(

И тогда только на себя надо обижаться, что нет новой игры.

ALEXCHAMP
07.10.2008, 20:34
По-моему тут психологическая проблема, а не компьютерная или программная.

Психологическая в плане недостатка веры у тебя. Тебе нужно убеждать разработчиков а не игроков, поэтому я тебе рекомендую не думать прочерные списки а связыватся и искать любые пути как пообщаться напрямую с ними.
Я когда то хотел лично пообщаться с диджеем Суховым - я этого добился, хотя далось мне это очень не легко.
тебе только надо задаться вопросом себе - будут ли стоит те вложения времени сил энергии достигнутой цели. Частенько бывает что человек чего то достиг, а потом думает зачем он это сделал.
Пусть меня простят все - но большая часть людей которые писали в этой теме - они простописали по приколу - они это все всерьез не воспрнимают. Поэтому я тебе и говорю что тут не те люди. Можна конечно попытаться познакомиться с девушкой в магазине оружия - только это маловероятно, так как 95% посетителей его - мужчины. Точно тут так же само.

Линник
07.10.2008, 22:13
Хоть ты Йорик и зануда :hey: но на таких свет держится :yes: :)

Тут, на форуме, фактически образовалась микроимперия, коей требуется много-много доработок для полноценного становления. Займёшься? Интерфейс, как ты уже наверное догадываешься, дело десятое... Нужен всефорумный сход, декларация о независимости. Официальные обращения в МИДЫ и ООН с просьбой о признании... Денежная система, силовые структуры, фискальные органы, социальные и религиозные структуры... и т.д. и т.п. Признание можно будет заработать довольно просто - объявим войну Китаю, признаем Тайвань и Кондолиза тут же откроет на форуме свой аккаунт... Можно наоборот - войну - Грузии, признание - Абхазии, Лавров - аккаунт на наш-фанатиках...

Поскольку все мы являемся гражданами официальных государств, то до поры гражданство в нашей микроимперии будет двойное... Уверяю, что в скором времени в сети начнётся образование виртуальных государств. Давайте станем первыми!

Основная ценность существующих государств - территория. Нам нужно определить основную ценность сети: бит, бод, человеко-инетчас, лопатокубометр гранита...

Поскольку мы будем первыми, то объявим всё своим... потом начнутся войны с новыми образованиями... сепаратисты... :lol: Юра Чуб в землянку к немцам полезет, шобы на фронт не идти...

White Hawk
07.10.2008, 22:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Юра Чуб в землянку к немцам полезет, шобы на фронт не идти...[/b]
Злой ты, Линник :nono:

PS
А вот кстати виртуальная Империя - это прикольная игрушка, плавно перерастающая и взаимнопереплетающаяся с реалом. В этом что-то есть, а главное никаких АИ писать не надо, да и движок уже реализован - хоть аглицкий, хоть русский, хоть мова - главное чтоб этот скриптовый язык был понятен всем игрокам :secret:

Линник
07.10.2008, 22:52
:yes: :yes: Будем играя зарабатывать...

з.ы. я не злой, я давно в буффете не был...

Дядька
09.10.2008, 12:35
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 4.10.2008, 3:41) 263005</div>

... - как заинтересовать разработчиков игр, чтоб они-таки сделали нам новую игру?
...
[/b]
ИМХО:
обмануть разработчика что у тебя есть деньги и для начала узнать цену вопроса и время исполнения, а для этого нужно четко (по пунктам) знать, чего ты хочешь и разослать заявки в профильные конторы, за коммерческое предложение денег не берут и требовать размещения заказа никто не станет,
когда будет известна цена и время, умножай на 2...3 и сможешь примерно оценить глубину и ширину реки, если деньги найдутся (вот темка http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8010), как заинтересовать пользователей платить, разработчики тебя сами научат ;)


<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 8.10.2008, 5:13) 263608</div>

... Уверяю, что в скором времени в сети начнётся образование виртуальных государств. Давайте станем первыми!...
[/b]
вопрос из зала,
чтобы стать жителем империи, нужно ли самому стать виртуальным ? и как тогда быть с пивом ? :shy2:


<div class='quotetop'>Цитата(White Hawk * 8.10.2008, 5:21) 263610</div>

... - главное чтоб этот скриптовый язык был понятен всем игрокам :secret:
[/b]
как и когда будет решено главное ? где лектор ? :shy2:

Линник
09.10.2008, 13:27
<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 9.10.2008, 11:35) 263880</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 8.10.2008, 5:13) 263608

... Уверяю, что в скором времени в сети начнётся образование виртуальных государств. Давайте станем первыми!...
[/b]
вопрос из зала,
чтобы стать жителем империи, нужно ли самому стать виртуальным ? и как тогда быть с пивом ? :shy2:
[/b][/quote]
Главное, чтобы наша виртуальная валюта легко конвертировалась в реальную. Тогда будет и пиво, и под пиво, и на пиво...

NeverMind
09.10.2008, 13:43
Нет, не "действительно".

Дядька
09.10.2008, 13:47
<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 9.10.2008, 12:27) 263896</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 9.10.2008, 11:35) 263880

<div class='quotetop'>Цитата(Линник * 8.10.2008, 5:13) 263608

... Уверяю, что в скором времени в сети начнётся образование виртуальных государств. Давайте станем первыми!...
[/b]
вопрос из зала,
чтобы стать жителем империи, нужно ли самому стать виртуальным ? и как тогда быть с пивом ? :shy2:
[/b][/quote]
Главное, чтобы наша виртуальная валюта легко конвертировалась в реальную. Тогда будет и пиво, и под пиво, и на пиво...
[/b][/quote]
ага, будем совершать набеги на ближайшую реальную провинцию :w00t: нафига тогда валюта? главное чтобы боеприпасы конвертировались :knight:
а экзамен по скриптовому языку будет ? или с 12:00 до 12:01 будут принимать всех желающих ? уточните дату, плиз

Yorick
09.10.2008, 14:59
<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 9.10.2008, 11:35) 263880</div>

обмануть разработчика что у тебя есть деньги и для начала узнать цену вопроса и время исполнения, а для этого нужно четко (по пунктам) знать, чего ты хочешь и разослать заявки в профильные конторы, за коммерческое предложение денег не берут и требовать размещения заказа никто не станет,
когда будет известна цена и время, умножай на 2...3 и сможешь примерно оценить глубину и ширину реки, если деньги найдутся (вот темка http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8010), как заинтересовать пользователей платить, разработчики тебя сами научат ;)
[/b]
Зачем обманывать, да и получится ли? Они ж не дураки, а если дураки - так такие и не сделают игру.
Цена вопроса и время очень зависит от того, кто возьмется, и в каком объеме возьмется.
"Четко и по пунктам знать" я знаю, что мне надо вырастить в игроках согласие платить за нашу игру - а с профильными конторами, как я много раз писал, я уже не раз общался, все упирается в этот треклятый вопрос - наши игроки в основном любители шары :( , и поэтому разрабы их не рассматривают как целевую аудиторию.

Yorick
09.10.2008, 16:14
Выбравшие "свой вариант" оплаты!: или вы не описали его (как я просил), или это не заметно.

Просьба к согласным платить, но не желающим платить за диски или шард (а таких 4 голоса) - опишите четко ваш вариант, просьба начать с четких слов типа "Мой вариант".

Дядька
09.10.2008, 17:36
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.10.2008, 13:59) 263925</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 9.10.2008, 11:35) 263880

обмануть разработчика что у тебя есть деньги и для начала узнать цену вопроса и время исполнения, а для этого нужно четко (по пунктам) знать, чего ты хочешь и разослать заявки в профильные конторы, за коммерческое предложение денег не берут и требовать размещения заказа никто не станет,
когда будет известна цена и время, умножай на 2...3 и сможешь примерно оценить глубину и ширину реки, если деньги найдутся (вот темка http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=8010), как заинтересовать пользователей платить, разработчики тебя сами научат ;)
[/b]
Зачем обманывать, да и получится ли? Они ж не дураки, а если дураки - так такие и не сделают игру.
Цена вопроса и время очень зависит от того, кто возьмется, и в каком объеме возьмется.
"Четко и по пунктам знать" я знаю, что мне надо вырастить в игроках согласие платить за нашу игру - а с профильными конторами, как я много раз писал, я уже не раз общался, все упирается в этот треклятый вопрос - наши игроки в основном любители шары :( , и поэтому разрабы их не рассматривают как целевую аудиторию.
[/b][/quote]
ну не обманывать, а просто послать запрос на коммерческое предложение, представь что у тебя эти деньги есть, ты что сразу к Сиду обратился бы, не узнав цену и сроки у Билла, Васи, Пети ? может конечно пошлют (вернее просто не ответят), но не все же, и что-то я не слышал о тендерах в которых участвуют игроделы, так что не такие уж они недоступные... думаю все проще, получают заказ от издателя и банзай, ... возможно сами за издателями бегают - дай денег мы такую игру напишем !!! а издатель носом крутит - никому это :censored: не нужно !

Yorick
11.10.2008, 12:26
<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 9.10.2008, 16:36) 263949</div>

ну не обманывать, а просто послать запрос на коммерческое предложение, представь что у тебя эти деньги есть, ты что сразу к Сиду обратился бы, не узнав цену и сроки у Билла, Васи, Пети ? может конечно пошлют (вернее просто не ответят), но не все же, и что-то я не слышал о тендерах в которых участвуют игроделы, так что не такие уж они недоступные... думаю все проще, получают заказ от издателя и банзай, ... возможно сами за издателями бегают - дай денег мы такую игру напишем !!! а издатель носом крутит - никому это :censored: не нужно !
[/b]
Да говорю же - посылал, и много раз!

И ИМХО не издатели начинают - игрофирмы сами что-то клепают, похожее на более-менее готовый продукт, а потом уже издатель решает, вкладывать ли бабки в доведение до промстандарта. Это я не от себя выдумываю, это я с РЕАЛЬНЫМИ руководителями и прогерами таких фирмам разговаривал.

А судя даже по этой теме - ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство игроков или "жрут что дают", или ждут шары :(

Так вот никто что-то толковое таким шаровикам делать не будет, пока не созреете и не будете готовы платить реальные деньги!

Гость
11.10.2008, 13:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство игроков[/b]
ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство игроков ходит на другую работу

Adrageron
22.10.2008, 01:37
Приятно, что в мире есть ещё энтузиасты! Yorick, респект!
К сожалению должен сказать, что разработчики не возьмутся делать такой проект, если им не заплатить, это 100%. И их не убедить голосованиями с форумов и тому подобными доказательствами выгоды. Не помогут и проработанные концепт-документы.
Как я убедился на личном опыте - единственный способ получить "игру мечты" - сделать её самому. Я в течении 7-ми лет, пока работал на GSC, пытался "пробить" свой проект. Удалось даже убедить начальство и начать делать. Но после года работы разработку игры закрыли как "бесперспективную". Ибо среди толстосумов игровой индустрии бытует мнение, что умные игры не востребованы. А рисковать ради небольшой аудитории они не хотят.

Собственно, что я предлагаю - перестать оббивать пороги чужих контор и самому заняться разработкой. Лично я так и поступил, вот уже больше года делаю ту игру, которую давно хотел сделать. Получаю удовольствие от самой работы и от её результатов =)

Желаю удачи в борьбе за мечту! :.V.:

Yorick
22.10.2008, 13:25
Спасибо за моральную поддержку, Adrageron, а то уже боевой дух заканчивается :)

Ты можешь подробнее о своей игре, это в тему?

Не знаю, следил ли ты за "Могоштурмом" на Цивру, на всякий случай ссылка: http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 Там есть (еще?) энтузиасты, тот же Аку-Аку - общаться с ним непросто :) , но говорит похожие на твои слова и рвется в бой.

Жду ответа - мнение чела с реальным опытом игродела очень интересует.

<div class='quotetop'>Цитата(Adrageron * 22.10.2008, 0:37) 265500</div>

Я в течении 7-ми лет, пока работал на GSC, пытался "пробить" свой проект. Удалось даже убедить начальство и начать делать. Но после года работы разработку игры закрыли как "бесперспективную". Ибо среди толстосумов игровой индустрии бытует мнение, что умные игры не востребованы. А рисковать ради небольшой аудитории они не хотят.

Собственно, что я предлагаю - перестать оббивать пороги чужих контор и самому заняться разработкой. Лично я так и поступил, вот уже больше года делаю ту игру, которую давно хотел сделать. Получаю удовольствие от самой работы и от её результатов =)

Желаю удачи в борьбе за мечту! :.V.:
[/b]
...На Мозгоштурме именно и пытались "делать самому", но пока :) ничего не вышло. Может, этот отрицательный опыт пригодится.

Квинтэссенция того, что я вынес из Мозгоштурма и есть эта тема:
- только сингл, иначе игра не пойдет в массы
- только на сервере за деньги, иначе игра не заинтересует разраба (любителей или профи - без разницы)
- для начала - примитивнейшая графика, а может и ИИ - иначе не стартонешь.

Увы, среди голосов я не знаю, за что ты проголосовал. Можешь высказаться?

Adrageron
22.10.2008, 14:27
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.10.2008, 12:25) 265563</div>

Спасибо за моральную поддержку, Adrageron, а то уже боевой дух заканчивается :)[/b]
Падать духом - последнее дело. Если есть мечта- это уже хорошо, у некоторых и этого нету =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Ты можешь подробнее о своей игре, это в тему?[/b]
Я тут когда-то о ней темку создавал... Вот: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7526
Или загляни на сайт игрули: www.eador.com

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не знаю, следил ли ты за "Могоштурмом" на Цивру, на всякий случай ссылка: http://forum.civru.com/index.php?action=vtopic&forum=24 Там есть (еще?) энтузиасты, тот же Аку-Аку - общаться с ним непросто :) , но говорит похожие на твои слова и рвется в бой.[/b]
Не следил. Сейчас бегло просмотрел, из того, что я понял, "попытка разработки" была довольно сумбурной.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
...На Мозгоштурме именно и пытались "делать самому", но пока :) ничего не вышло. Может, этот отрицательный опыт пригодится.[/b]
Нужно не "пытаться", нужно "делать" ;)
Создать на коленке игру, по геймплею и сложности превосходящую Цивилизацию, причём тратя на неё время между учёбой и работой - задача практически нереальная. Особенно если нет опыта в разработке игр.
Свою первую игрушку я написал в 1995-м году, это было что-то вроде смеси Kings Bounty и Warlords. Делал я её один, в свободное от учёбы в институте время На разработку ушло порядка 2-х месяцев. Возможно даже, что ты её видел, т.к. в Киеве игра получила небольшое распространение, называлась она "Древние Бои в Земле Колдовства" (сейчас сам улыбаюсь, глядя на это название), но обычно её называли просто AWC, по названию исполняемого файла awc.exe.
Так вот, это я к чему... Если тратить на разработку игры только свободное от более приоритетных задач время, то лучше взяться за что-то попроще, чем "Мегацивилизация". Иначе нужно бросать всё и заниматься только игрой. А сделать небольшую и интересную игру вполне по силам даже начинающему. Заодно и опыт появится. Только прежде, чем начинать разработку, нужно чётко уяснить, что именно будет сделано. Возможно, даже написать небольшой концепт для себя самого. На бумаге мысли легче привести в порядок =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Квинтэссенция того, что я вынес из Мозгоштурма и есть эта тема:
- только сингл, иначе игра не пойдет в массы[/b]
В корне не согласен. Самая массовая игра сейчас - WoW. Именно потому, что это самая качественная мультиплеерная игра на данный момент.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- только на сервере за деньги, иначе игра не заинтересует разраба (любителей или профи - без разницы)[/b]
Сомневаюсь, что кто-то из разрабов поверит, что юзеры согласятся платить за сингл помесячную оплату. Ибо аналогов в мире нет. А инноваций разрабы боятся. По крайней мере те, кто хочет прибыли, а не работает "для души". Борцов же за идею сейчас крайне мало, и как правило, у этих борцов идея уже есть, так что заинтересовать их своей игрой вряд ли получится ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- для начала - примитивнейшая графика, а может и ИИ - иначе не стартонешь.[/b]
Вот это правильно. Хотя в графике нельзя путать понятия "примитивная" и "убогая". Внешним видом игра не должна вызывать отвращения. Картинок может быть мало, но они должны быть красивыми и гармонично вписываться в общий дизайн.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, среди голосов я не знаю, за что ты проголосовал. Можешь высказаться?
[/b]
Честно говоря, я и не голосовал =) Платить за хорошую игру я готов, но для меня, как для юзера, главное - удобство оплаты. Купить диск - это удобно, если не нужно бегать по всему городу в его поисках. Платить по инету - смотря как платить. У меня, к примеру, нет кредитки. Вебмани - это вариант, но тоже не самый удобный, т.к. нужно постоянно пополнять счёт, к тому же курс WM не самый приятный. Ты ведь расчитываешь в первую очередь на игроков xUSSR, как я понимаю. А у нас электронные платежи пока полностью не устаканились. Потому то, что удобно одним, практически неприемлемо для других (сам столкнулся с этим, когда работал с фрилансерами). Конечно, есть возможность предоставить пользователям максимальный выбор форм оплаты, но даже при таком варианте часть потенциальных покупателей отколется, т.к. для многих платежи по интернету это что-то непонятное или неудобное.

З.Ы. Всё вышесказанное является моим ИМХО, я не являюсь истиной в последней инстанции и вполне могу заблуждаться.

Yorick
22.10.2008, 18:54
<div class='quotetop'>Цитата(Adrageron * 22.10.2008, 13:27) 265584</div>

Я тут когда-то о ней темку создавал... Вот: http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=7526
Или загляни на сайт игрули: www.eador.com[/b]
Заглянул. Красиво, видно что и проработано довольно далеко, но увы - ИМХО совершенно другое направление, чем Цива. Скорее РПГ, мистика. А мне интересна именно РЕАЛИСТИЧЕСКАЯ глобальная стратегия. А у тебя, судя по рисункам и описанию, снова порочный подход (извини, ИМХО, как для стратегии) Цивы4: красивые изометрические, слишком мелко детализированные,отвлекающие картинки.

Это - не графика для стратегии, это графика для ТАКТИКИ.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Создать на коленке игру, по геймплею и сложности превосходящую Цивилизацию, причём тратя на неё время между учёбой и работой - задача практически нереальная. Особенно если нет опыта в разработке игр. [/b]
Вот и я о том же - нужны проф. разрабы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нужно не "пытаться", нужно "делать" ;)[/b]
Вопрос в том, ЧТО делать? Абзацем выше ты сам сказал - на коленке не сделать. Я не прогер, не директор игрофирмы. Вот я и пытаюсь сделать то, что могу - донести до игроков и разрабов, что кроме моего варианта, вряд ли найдется другой, в котором их интересы сойдутся.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Только прежде, чем начинать разработку, нужно чётко уяснить, что именно будет сделано. Возможно, даже написать небольшой концепт для себя самого. На бумаге мысли легче привести в порядок =)[/b]
А я бы добавил: сначала надо определиться с гейм-фокусом - какой в 2х словах будет игра, суть ее, временнОй режим. А уже от этого, и от того, в каком объеме и направлении возьмется разраб делать, очень зависит концепт. Я уже на бумаге наделался их :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В корне не согласен. Самая массовая игра сейчас - WoW. Именно потому, что это самая качественная мультиплеерная игра на данный момент[/b]
Не спорю. Но это все ДЕТСКИЕ, тактические игры. Я же хочу только ВЗРОСЛОЙ, СТРАТЕГИЧЕСКОЙ. А в нее в мультиплеере много не наиграешься. Да, даже в Циву люди рубятся, но только потому, что они играли в сингл НА ПОРЯДОК больше.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сомневаюсь, что кто-то из разрабов поверит, что юзеры согласятся платить за сингл помесячную оплату. Ибо аналогов в мире нет. А инноваций разрабы боятся. По крайней мере те, кто хочет прибыли, а не работает "для души". Борцов же за идею сейчас крайне мало, и как правило, у этих борцов идея уже есть, так что заинтересовать их своей игрой вряд ли получится ;)[/b]
Сначала в себя должны поверить юзеры :) Этим я и занимаюсь. Да, аналогов нет - но ведь когда Сид создавал Циву, тоже аналогов не было! И именно революционность Цивы ИМХО и обеспечила ей такой успех.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот это правильно. Хотя в графике нельзя путать понятия "примитивная" и "убогая". Внешним видом игра не должна вызывать отвращения. Картинок может быть мало, но они должны быть красивыми и гармонично вписываться в общий дизайн.[/b]
Чем отличается примитивная от убогой - не очень понимаю, да и не суть - это все слова. А вот разборчивая от неразборчивой - это четко понятно. И графика типа твоей Эадоры, как и Цив4, Райз оф Нейшнз, -крафтов и т.д., сильно ОТВЛЕКАЕТ - за всей этой мишурой не увидишь главного, + МАСШТАБ: если это стратегия, а не тактика, то нафига изображать мелкие постройки и прочие детали?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Платить за хорошую игру я готов, но для меня, как для юзера, главное - удобство оплаты. Купить диск - это удобно, если не нужно бегать по всему городу в его поисках. Платить по инету - смотря как платить. У меня, к примеру, нет кредитки. Вебмани - это вариант, но тоже не самый удобный, т.к. нужно постоянно пополнять счёт, к тому же курс WM не самый приятный. Ты ведь расчитываешь в первую очередь на игроков xUSSR, как я понимаю. А у нас электронные платежи пока полностью не устаканились. Потому то, что удобно одним, практически неприемлемо для других (сам столкнулся с этим, когда работал с фрилансерами). Конечно, есть возможность предоставить пользователям максимальный выбор форм оплаты, но даже при таком варианте часть потенциальных покупателей отколется, т.к. для многих платежи по интернету это что-то непонятное или неудобное[/b]
Вот никак не могу понять - в чем проблема-то? Перевел какую-то суму на свой счет в игре - и расходуй. А как перевел - через банк, веб-кошель, карточку - это уже детали. В чем проблема пойти в ближайший банк, заплатить, если ты не в стране разраба, немного за перевод денег?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
З.Ы. Всё вышесказанное является моим ИМХО, я не являюсь истиной в последней инстанции и вполне могу заблуждаться.
[/b]
Уважаю корректность :) Сам так стараюсь подходить, но иногда надоедает повторять.

Насчет "Эадора": ты бы где-то в заметном месте написал, чем твоя игра отличается от массы подобных. Отличается? ;)

Adrageron
22.10.2008, 20:02
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.10.2008, 17:54) 265620</div>
Заглянул. Красиво, видно что и проработано довольно далеко, но увы - ИМХО совершенно другое направление, чем Цива. Скорее РПГ, мистика. А мне интересна именно РЕАЛИСТИЧЕСКАЯ глобальная стратегия. А у тебя, судя по рисункам и описанию, снова порочный подход (извини, ИМХО, как для стратегии) Цивы4: красивые изометрические, слишком мелко детализированные,отвлекающие картинки.

Это - не графика для стратегии, это графика для ТАКТИКИ.[/b]

Безусловно, в Эадоре тактика тоже присутствует. Но сама игра это именно стратегия. Хотя и не глобальная, конечно. Насчёт того, что красивые картинки отвлекают от игры впервые слышу =) На них смотришь первые раза 3-4, пока не привыкнешь, потом они уже воспринимаются как набор параметров.
Насчёт реализма наши интересы не совпадают =) Честно говоря, никогда не понимал, чем могут нравиться реалистичные игры. Для них есть реальность =) Фэнтези даёт гораздо больший простор как для стратегии, так и для тактики, т.к. мы не ограничены ничем, кроме фантазии и можем строить игровой процесс именно из соображений его интересности, а не сходства с неким прототипом из реальной жизни.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот и я о том же - нужны проф. разрабы.[/b]
Да, а им нужны деньги =) Замкнутый круг...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вопрос в том, ЧТО делать? Абзацем выше ты сам сказал - на коленке не сделать. Я не прогер, не директор игрофирмы. Вот я и пытаюсь сделать то, что могу - донести до игроков и разрабов, что кроме моего варианта, вряд ли найдется другой, в котором их интересы сойдутся.[/b]
Честно говоря, я тоже не прогер и не директор, но приходится заниматься программированием, т.к. больше некому =) А насчёт убеждения разрабов, ИМХО, ничего не выйдет. Я с ними достаточно пообщался, и не знаю таких, кого бы твоё предложение могло заитнересовать. Такая игра очень трудоёмка, даже если делать совсем простую графику. Соответственно, вряд ли кто-то решится вкладывать кучу денег в разработку, не имея гарантий того, что эти деньги вернутся.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А я бы добавил: сначала надо определиться с гейм-фокусом - какой в 2х словах будет игра, суть ее, временнОй режим. А уже от этого, и от того, в каком объеме и направлении возьмется разраб делать, очень зависит концепт. Я уже на бумаге наделался их :) [/b]
Вообще-то, концепт всё это должен включать. Кстати, насчёт "бумаги". А тебе не приходило в голову попытаться сделать настольную игру? Тут и затраты гораздо ниже и программировать не надо уметь. А если хорошо проработать правила, то вполне можно сделать даже "сингл". Я когда-то (когда у меня компьютера не было) циву переносил на бумагу, чтобы самому в неё играть =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не спорю. Но это все ДЕТСКИЕ, тактические игры. Я же хочу только ВЗРОСЛОЙ, СТРАТЕГИЧЕСКОЙ. А в нее в мультиплеере много не наиграешься. Да, даже в Циву люди рубятся, но только потому, что они играли в сингл НА ПОРЯДОК больше.[/b]
Всё зависит от того, как ты построишь геймплей. Сделать глобальную онлайн-стратегию - это было бы очень даже здорово. Но работы для мозгов тут море - такой проект гораздо сложней, чем переработка цивилизации, это уже совсем другая игра. Если игра будет заточена под мультиплеер - в неё именно так и будут играть.
"Взрослые игры" - это казуалки. Когда работяга приходит домой после тяжелого трудового дня, для него самое оно отключить мозг и погонять какие-нибудь шарики по экрану =) Стратегии - это скорей игры для тех, кто любит думать, возраст тут не так важен.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сначала в себя должны поверить юзеры :) Этим я и занимаюсь. Да, аналогов нет - но ведь когда Сид создавал Циву, тоже аналогов не было! И именно революционность Цивы ИМХО и обеспечила ей такой успех.[/b]
Насчёт аналогов я имел в виду, что нет сингл игр с помесячной оплатой. А касательно появления первой Цивилизации - то было золотое время, когда каждая игра была чем-то уникальным, т.к. игр было мало. И делали их те, кому нравилось делать игры, а не маркетологи с менеджерами и парой рабов-программистов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чем отличается примитивная от убогой - не очень понимаю, да и не суть - это все слова.[/b]
Примитивная - без лишних изысков, простая. Убогая - безвкусная и аляповатая.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вот разборчивая от неразборчивой - это четко понятно. И графика типа твоей Эадоры, как и Цив4, Райз оф Нейшнз, -крафтов и т.д., сильно ОТВЛЕКАЕТ - за всей этой мишурой не увидишь главного, + МАСШТАБ: если это стратегия, а не тактика, то нафига изображать мелкие постройки и прочие детали?[/b]
Главное я обычно вывожу поверх "мишуры" ;) Эадор - это стратегия+тактика. Постройки изображаются потому, что они несут игровую нагрузку - игрок сам их строит и должен знать, где у него крепость, где шахта и т.д. К тому же, совокупность построек и элементов природы создаёт уникальный вид карты, который помогает лучше на ней сориентироваться, чем если бы вся карта была залита одним каким-то цветом (кстати, в самых первых версиях Эадора именно так и было =) )

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот никак не могу понять - в чем проблема-то? Перевел какую-то суму на свой счет в игре - и расходуй. А как перевел - через банк, веб-кошель, карточку - это уже детали. В чем проблема пойти в ближайший банк, заплатить, если ты не в стране разраба, немного за перевод денег?[/b]
За всех расписываться не буду, скажу лично от себя - я очень не люблю банки и прочие денежно-правовые конторы, и пошёл бы заниматься переводом денег только если бы игра была действительно игрой моей мечты. И если бы я решил посвятить ей несколько месяцев своей жизни. Пока такой "чести" удостоилась только одна игра =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет "Эадора": ты бы где-то в заметном месте написал, чем твоя игра отличается от массы подобных. Отличается? ;)[/b]
Что имеется в виду под "заметным местом?" У себя на сайте или где-то на интернет-ресурсе?
Отличается, ещё как =) Пожалуй, здесь описаны главные отличия: http://eador.com/smithy.html
Честно говоря, легче написать, чем она похожа на другие игры - отличий слишком много =)

Yorick
22.10.2008, 22:37
<div class='quotetop'>Цитата(Adrageron * 22.10.2008, 19:02) 265630</div>

Безусловно, в Эадоре тактика тоже присутствует. Но сама игра это именно стратегия. Хотя и не глобальная, конечно. [/b]
Стратегия - это когда игрок играет "от правителя" или "от главкома", а не как у тебя: "Битвы в игре происходят в тактическом режиме, где игрок управляет каждым воином отряда. Грамотное использование особых свойств и умений воинов, а также особенностей местности нередко позволяют победить превосходящие числом армии противника". Это комбат сидит на холме и командует пацанам куда бежать, генерал же сидит у карты (ПКМ в развитые эпохи), получает донесения, двигает флажки на карте и рассылает приказы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчёт того, что красивые картинки отвлекают от игры впервые слышу =) На них смотришь первые раза 3-4, пока не привыкнешь, потом они уже воспринимаются как набор параметров.[/b]
Ты играл в "Test of Time"? Отличный клон Цив2, в чем-то даже улучшенный (хоть и сама Цив2 в чем-то лучше Цив3), но графика - ЖУТКО неразборчивая, иногда просто не замечаешь критически важного юнита противника, а если играть не переигрывая (в чем особый кайф :) ), то иногда это так достает!

Избыточно красивая, и как следствие неразборчивая графика Цив4 - одна из главных причина, по которой я так и не принял Цив4. В результате клетки огромные, на них КУЧА совершенно ненужных и отвлекающих деталей - СТАДА (!) коров, размахивающих хвостами (!!) и отбрасывающих тень!! А НАСТОЯЩЕМУ стратегу надо бы клеток на экране побольше, да одновременно видеть укрепления, траншеи, размещения армий, радиусы действий авиации, артиллерии, склады и МНОГОЕ другое.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчёт реализма наши интересы не совпадают =) Честно говоря, никогда не понимал, чем могут нравиться реалистичные игры. Для них есть реальность =) Фэнтези даёт гораздо больший простор как для стратегии, так и для тактики, т.к. мы не ограничены ничем, кроме фантазии и можем строить игровой процесс именно из соображений его интересности, а не сходства с неким прототипом из реальной жизни.[/b]
Увы и увы. Как мне не понять, в чем интерес изучать выдуманный мир, причем в каждой игре сильно отличающийся - так и тебе наверное не понять прелесть реалистичной игры, где мир ЕДИНСТВЕННЫЙ (т.е. не надо переучиваться в каждой игре!), прелесть изучения силы и слабостей мушкетеров, тяжелой и легкой кавалерии, фронтовой и дальнобойной артиллерии, дальней и ближней авиации, тонкости применения миноносцев - и мощь, зато и дороговизну линкоров, выгоду от сочетания разных родов войск, новейших тактик ведения боя, дипломатии в сочетании с экономикой, наукой...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, а им нужны деньги =) Замкнутый круг...[/b]
Не замкнутый круг - просто реальность, к которой можно и НУЖНО приспособиться. Я и предлагаю вариант.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Такая игра очень трудоёмка, даже если делать совсем простую графику. Соответственно, вряд ли кто-то решится вкладывать кучу денег в разработку, не имея гарантий того, что эти деньги вернутся.[/b]
Повторю - я предлагал ПОНАЧАЛУ смириться и с примитивным ИИ. И такая игра УЖЕ ЕСТЬ (была) - это e-civ http://e-civ.net/modules.php?name=Pages&am...=page&pid=6 (http://e-civ.net/modules.php?name=Pages&go=page&pid=6) , очень интересная и заточенная именно под мультиплеер, правда в почтовом режиме, но по многим идеям ПРЕВОСХОДЯЩАЯ Циву. Но загнулась она именно потому (GVCV)? что трудно собраться ГРУППЕ стратегов (стратег - птица редкая :) ) в одно время и надолго. Именно поэтому я и выступаю категорически против мультиплеера: как дополнение к синглу (как в Циве) еще куда ни шло, но как главный режим не годится.

И вот если сбацать вот такую простенькую в графическом и ИИ-смысле игру, начать в нее играть за плату (в э-цив кстати платили за каждый ход, но копейки), показав разрабам интерес игроков, а потом ПОСТОЯННО наращивать мясо интеллекта и графики - было бы классно :applau2:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще-то, концепт всё это должен включать. Кстати, насчёт "бумаги". А тебе не приходило в голову попытаться сделать настольную игру? Тут и затраты гораздо ниже и программировать не надо уметь. А если хорошо проработать правила, то вполне можно сделать даже "сингл". Я когда-то (когда у меня компьютера не было) циву переносил на бумагу, чтобы самому в неё играть =)[/b]
Я общался на геймдевовских форумах, и не увидел там особо четкого понимания границ между гейм-фокусом - концепцией - диздоком. Но перед тем, как описывать пусть и концептуальные, но детали, надо четко уяснить, как видит разраб, и главное - что он ПОТЯНЕТ: пошаг? реал-тайм? мультиплеер? массив-мультиплеер? сингл? ИИ есть? нет (как в э-цив)? снабжение войск ему интересно? потянет? - и т.д.

С настольной игры начинал Сид. Настольную игру изобразил Парадокс. Неинтересно. Главная проблема - ты все видишь, везде, нет того трепетного ожидания, как в Циве - когда встретишь соседа? где? как он себя поведет? а где кончается материк? а кто первый построит Пирамиды? и т.д. И снова - надо играть с людями, а их надолго и одновременно не соберешь. Ну не соберешь блин - и все тут :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Всё зависит от того, как ты построишь геймплей. Сделать глобальную онлайн-стратегию - это было бы очень даже здорово. Но работы для мозгов тут море - такой проект гораздо сложней, чем переработка цивилизации, это уже совсем другая игра. Если игра будет заточена под мультиплеер - в неё именно так и будут играть. [/b]
Проблема не только в том что трудно сделать - важнее, что в онлайн-действительно-глобальную стратегию, если ты имеешь в виду мультиплеер, НЕ БУДУТ ИГРАТЬ. По вышенеоднократномнойперечисленным причинам :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Взрослые игры" - это казуалки. Когда работяга приходит домой после тяжелого трудового дня, для него самое оно отключить мозг и погонять какие-нибудь шарики по экрану =) Стратегии - это скорей игры для тех, кто любит думать, возраст тут не так важен[/b]
Да, НАСТОЯЩАЯ стратегия - элитная штука. О "просто работягах" не говорим сразу. И в стратегии не только думать надо, а и много ЗНАТЬ - ПКМ в реалистичных стратегиях: особенности исторических эпох, хоть общие принципы экономики, финансов и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчёт аналогов я имел в виду, что нет сингл игр с помесячной оплатой[/b]
Уточню: я имею в виду не помесячную, а назовем условно ПОХОДОВУЮ оплату (условно, потому что я против фиксированной длины тура, как в Циве): каждый ход, или квант, или объем расчета сервером оплачивается со счета игрока.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Постройки изображаются потому, что они несут игровую нагрузку - игрок сам их строит и должен знать, где у него крепость, где шахта и т.д. К тому же, совокупность построек и элементов природы создаёт уникальный вид карты, который помогает лучше на ней сориентироваться[/b]
Не спорю, уникальный, но много МЕЛКИХ построек СНИЖАЕТ МАСШТАБ игры: если ты как генралиссимус хочешь осмотреть разные ФРОНТЫ, провинции, колонии - такая мелкая деталировка только мешает.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что имеется в виду под "заметным местом?" У себя на сайте или где-то на интернет-ресурсе?
Отличается, ещё как =) Пожалуй, здесь описаны главные отличия: ... Честно говоря, легче написать, чем она похожа на другие игры - отличий слишком много [/b]
Конечно на сайте. И в "Кузнице" - не лучшая идея: не всякий до нее доберется :). Надо на главной, чтоб чел пришел - и первое что увидел - чем твоя игра лучше других. Чтоб стало интересно читать дальше.

И честно говоря, я не очень нашел там описание отличий. Но правда я и не любитель фэнтези и RPG.

Adrageron
23.10.2008, 01:19
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 22.10.2008, 21:37) 265647</div>
Стратегия - это когда игрок играет "от правителя" или "от главкома", а не как у тебя: "Битвы в игре происходят в тактическом режиме, где игрок управляет каждым воином отряда. Грамотное использование особых свойств и умений воинов, а также особенностей местности нередко позволяют победить превосходящие числом армии противника". Это комбат сидит на холме и командует пацанам куда бежать, генерал же сидит у карты (ПКМ в развитые эпохи), получает донесения, двигает флажки на карте и рассылает приказы.[/b]
Игрок в Эадоре - не генерал и даже не король, это полубог, который руками смертных завоёвывает новые "осколки миров". Так что с этой точки зрения стратегичней некуда =) Но поскольку мне нравится в играх и тактика, я позволил игроку брать на себя функции "комбата", управляя каждым отрядом в бою. Если игроку это не интересно, любой тактический бой можно поставить на "автомат" (доверить управление ИИ) и сразу увидеть результаты.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты играл в "Test of Time"? Отличный клон Цив2, в чем-то даже улучшенный (хоть и сама Цив2 в чем-то лучше Цив3), но графика - ЖУТКО неразборчивая, иногда просто не замечаешь критически важного юнита противника, а если играть не переигрывая (в чем особый кайф :) ), то иногда это так достает![/b]
Да, в неё играл, но меня больше удручала некая хаотичность расположения подвластных мне земель и куча микроменеджмента. До конца ни одной игры не довёл - быстро приедалась.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Избыточно красивая, и как следствие неразборчивая графика Цив4 - одна из главных причина, по которой я так и не принял Цив4. В результате клетки огромные, на них КУЧА совершенно ненужных и отвлекающих деталей - СТАДА (!) коров, размахивающих хвостами (!!) и отбрасывающих тень!! А НАСТОЯЩЕМУ стратегу надо бы клеток на экране побольше, да одновременно видеть укрепления, траншеи, размещения армий, радиусы действий авиации, артиллерии, склады и МНОГОЕ другое.[/b]
Я всегда отодвигаю карту так, что стад коров почти не видно, вместо них включаю значки ресурсов. Как по мне, 4-я Цивилизация очень даже удалась. Хотя, опять же, устаю от микроменеджмента ближе к индустриальное эре, когда юниты штампуются на огромной скорости, куча городов, и каждый ход нужно совершать множество рутинных операций.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы и увы. Как мне не понять, в чем интерес изучать выдуманный мир, причем в каждой игре сильно отличающийся - так и тебе наверное не понять прелесть реалистичной игры, где мир ЕДИНСТВЕННЫЙ (т.е. не надо переучиваться в каждой игре!), прелесть изучения силы и слабостей мушкетеров, тяжелой и легкой кавалерии, фронтовой и дальнобойной артиллерии, дальней и ближней авиации, тонкости применения миноносцев - и мощь, зато и дороговизну линкоров, выгоду от сочетания разных родов войск, новейших тактик ведения боя, дипломатии в сочетании с экономикой, наукой...[/b]
В том то и дело, что в реалистичных играх ничего изучать не надо - раз изучив реальные оружие, доспехи, рода войск, технику и т.д., ты всё это уже знаешь, и в игре лишь определяешь, насколько точно геймплей соответствует историческим реалиям. Для меня изучение игры - один из самых интересных моментов. Когда игра изучена вдоль и поперёк, я её обычно бросаю =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не замкнутый круг - просто реальность, к которой можно и НУЖНО приспособиться. Я и предлагаю вариант.[/b]
Ну что ж, могу посоветовать заглянуть сюда: gamedev.ru. Возможно, ты найдёшь единомышленников, которые захотят поучаствовать в создании твоей стратегии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Повторю - я предлагал ПОНАЧАЛУ смириться и с примитивным ИИ. [/b]
Глобальная стратегия трудоёмка не только из-за ИИ. Прежде всего, это организация и наполнение огромных баз данных, регулировка игровых формул и баланса и куча работы с интерфейсом.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И такая игра УЖЕ ЕСТЬ (была) - это e-civ http://e-civ.net/modules.php?name=Pages&am...=page&pid=6 (http://e-civ.net/modules.php?name=Pages&go=page&pid=6) , очень интересная и заточенная именно под мультиплеер, правда в почтовом режиме, но по многим идеям ПРЕВОСХОДЯЩАЯ Циву. Но загнулась она именно потому (GVCV)? что трудно собраться ГРУППЕ стратегов (стратег - птица редкая :) ) в одно время и надолго. Именно поэтому я и выступаю категорически против мультиплеера: как дополнение к синглу (как в Циве) еще куда ни шло, но как главный режим не годится.[/b]
В том то и дело, в этой игре заложен изначально неверный подход к мультиплееру, где стратегам нужно собираться вместе, чтобы поиграть (т.н. сессионная игра). Если же делать игру с неделимым игровым процессом, когда каждый играет когда и сколько может/хочет - вот это и будет воистину правильной, ориентированной на мультиплеер игрой. Причём она должна быть такой, чтобы и одному играть было интересно, т.е. ИИ занимает игрока в отсутствии живых соперников.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И вот если сбацать вот такую простенькую в графическом и ИИ-смысле игру, начать в нее играть за плату (в э-цив кстати платили за каждый ход, но копейки), показав разрабам интерес игроков, а потом ПОСТОЯННО наращивать мясо интеллекта и графики - было бы классно :applau2: [/b]
Ну что ж, могу пожелать удачи в поисках разрабов =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я общался на геймдевовских форумах, и не увидел там особо четкого понимания границ между гейм-фокусом - концепцией - диздоком. Но перед тем, как описывать пусть и концептуальные, но детали, надо четко уяснить, как видит разраб, и главное - что он ПОТЯНЕТ: пошаг? реал-тайм? мультиплеер? массив-мультиплеер? сингл? ИИ есть? нет (как в э-цив)? снабжение войск ему интересно? потянет? - и т.д.[/b]
Такой подход хорош, если уже есть какая-то команда. Пока её нет лучше сделать концепт для себя, чётко определив что точно должно быть в игре, чем можно пожертвовать и т.д. Тогда при разговоре с потенциальными разработчиками тебе не нужно будет объяснять им всё на пальцах и они сразу увидят объём работ и смогут посчитать затраты на разработку.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С настольной игры начинал Сид. Настольную игру изобразил Парадокс. Неинтересно. Главная проблема - ты все видишь, везде, нет того трепетного ожидания, как в Циве - когда встретишь соседа? где? как он себя поведет? а где кончается материк? а кто первый построит Пирамиды? и т.д. И снова - надо играть с людями, а их надолго и одновременно не соберешь. Ну не соберешь блин - и все тут :( [/b]
Просто не нужно зацикливаться на стереотипном геймплее Цивилизации. Ты же делаешь свою игру. Можно сделать карту закрытой (например, выкладывать её перевёрнутыми вниз карточками/пластинками, которые открываются по мере продвижения юнитов). "Строительство" пирамид оппонентами можно сделать в виде событий (например, карточки, которые ты вытягиваешь из колоды раз в Н ходов). Ну и т.д. То есть в итоге сделать на бумаге игру, в которую будет интересно играть и одному, ходы "компьютерного ИИ" возьмут на себя правила, кубики и карточки событий (что, в принципе, примерно соответствует ИИ в комп. играх ;) )

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Проблема не только в том что трудно сделать - важнее, что в онлайн-действительно-глобальную стратегию, если ты имеешь в виду мультиплеер, НЕ БУДУТ ИГРАТЬ. По вышенеоднократномнойперечисленным причинам :)[/b]
Будут-будут =) При условии, если это будет именно онлайн игра, а не адаптированный под мультиплеер клон цивилизации.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, НАСТОЯЩАЯ стратегия - элитная штука. О "просто работягах" не говорим сразу. И в стратегии не только думать надо, а и много ЗНАТЬ - ПКМ в реалистичных стратегиях: особенности исторических эпох, хоть общие принципы экономики, финансов и т.д.[/b]
Ох-ох. Только не говори это разрабам и издателям =) Не поймут-с (с) Ржевский =) С таким подходом круг юзеров заметно сужается - если игра с прицелом именно на "знающую" аудиторию, и без учебника по истории в ней не разобраться, издатель даже слушать не захочет о таком проекте.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Уточню: я имею в виду не помесячную, а назовем условно ПОХОДОВУЮ оплату (условно, потому что я против фиксированной длины тура, как в Циве): каждый ход, или квант, или объем расчета сервером оплачивается со счета игрока.[/b]
Всё равно аналогов нету =) Платить за каждый ход- это звучит зловеще =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не спорю, уникальный, но много МЕЛКИХ построек СНИЖАЕТ МАСШТАБ игры: если ты как генралиссимус хочешь осмотреть разные ФРОНТЫ, провинции, колонии - такая мелкая деталировка только мешает.[/b]
Ну всегда чем-то приходится жертвовать. В Эадоре, например, нет "фронтов" - есть просто границы государств и армии, которые находятся в определённых провинциях. Армий немного (чтобы не затягивать ход и избавиться от лишнего микроменеджмента), так что обозревать особо и нечего. А для обзора провинций мелкие здания как раз очень даже в тему - с ними провинции хоть как-то отличаются друг от друга. В игре будут ещё т.н. лэндмарки - особые крупные объекты, расположенные в определённых местах карты, призванные сделать карту более запоминающейся и интересной для созерцания.
Похоже, тут наши мнения тоже кардинально расходятся =) Для меня в игре, кроме, собственно, геймплея, важна атмосфера. И вся эта "мишура" и "отвлекающие картинки" призваны в первую очередь создать дух волшебнго мира. Унылая строгая карта хороша для имитации современных реалистичных войн, даже в средневековье и ренассанс картографы не брезговали картинками и мишурой ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Конечно на сайте. И в "Кузнице" - не лучшая идея: не всякий до нее доберется :). Надо на главной, чтоб чел пришел - и первое что увидел - чем твоя игра лучше других. Чтоб стало интересно читать дальше.[/b]
Ага, спасибо, буду подумать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И честно говоря, я не очень нашел там описание отличий. Но правда я и не любитель фэнтези и RPG.[/b]
Я специально не приводил названия других игр, т.к. считаю дурным тоном сравнивать свою игру с другими и заявлять "у нас лучше". По крайней мере, в тексте на сайте. На форуме, если меня об этом спросят - ещё куда ни шло... В кузнице я просто указал те элементы игры, которых нигде ещё не было. Правда, не все. Упустил "формирование расы" игроком, т.е. по ходу игры юзер в зависимости от стратегической ситуации, сам определяет набор юнитов, которыми будет воевать, а не берёт готовый "пресет".

Yorick
23.10.2008, 12:21
<div class='quotetop'>Цитата(Adrageron * 23.10.2008, 0:19) 265655</div>

Игрок в Эадоре - не генерал и даже не король, это полубог, который руками смертных завоёвывает новые "осколки миров". Так что с этой точки зрения стратегичней некуда =) Но поскольку мне нравится в играх и тактика, я позволил игроку брать на себя функции "комбата", управляя каждым отрядом в бою. Если игроку это не интересно, любой тактический бой можно поставить на "автомат" (доверить управление ИИ) и сразу увидеть результаты.[/b]
Этим же кичатся разрабы Цивы. НО это скорее минус, чем плюс: 1) отыгрывая бои, игрок получает огромный бонус по сравнению с и без того слабым ИИ, 2) что хуже всего, игрок узнает много того, чего в реале не должен знать правитель - напр. чем закончилась морская битва даже при полной гибели своего флота; что хуже всего - моментально (!) узнает об открытии важного острова, даже если его корабль и утонул (!) и моментально высылает туда экспедицию и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я всегда отодвигаю карту так, что стад коров почти не видно, вместо них включаю значки ресурсов[/b]
Ну видишь - сколько работ положено на графику, чтобы ее приходилось "отодвигать... чтоб стад ПОЧТИ не видно"! И при этом разборчивость карты еще хуже. А проц наверняка грузится почти так же.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как по мне, 4-я Цивилизация очень даже удалась. Хотя, опять же, устаю от микроменеджмента ближе к индустриальное эре, когда юниты штампуются на огромной скорости, куча городов, и каждый ход нужно совершать множество рутинных операций.[/b]
Так вот именно: и дурного микроменеджмента не уменьшилось, и грубейшие искажения против реалистичности еще ухудшились - а ведь это не фэнтези, где любой бред можно списать на фантазию автора :) , это РЕАЛИСТИЧНАЯ стратегия (ПКМ по задумке), штука серьезная.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В том то и дело, что в реалистичных играх ничего изучать не надо - раз изучив реальные оружие, доспехи, рода войск, технику и т.д., ты всё это уже знаешь, и в игре лишь определяешь, насколько точно геймплей соответствует историческим реалиям. Для меня изучение игры - один из самых интересных моментов. Когда игра изучена вдоль и поперёк, я её обычно бросаю =)[/b]
Ну это ты загнул: каждая, даже реалистичная, стратег. игра вынужденно (все ж не сделаешь) имеет свою модель, ее-то и приходится изучать, Циву вон изучают годами. В идеале, если бы игра максимально приблизилась к реалу (по принципам, не по множеству данных и менеджмента, оставаясь игрой) - то игроку пришлось бы все меньше тратить время на изучение игровой модели, а больше - на изучение РЕАЛЬНОЙ стратегии (а не на изучение читов и эксплоитов игры).

Если игра действительно интересна и МНОГОГРАННА (как Цива) - фиг ты ее бросишь! :) Шахматы на порядок проще Цивы, а люди играют веками до глубокой старости!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну что ж, могу посоветовать заглянуть сюда: gamedev.ru. Возможно, ты найдёшь единомышленников, которые захотят поучаствовать в создании твоей стратегии.[/b]
Это один из многих бесполезно отработанных мной вариантов :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Глобальная стратегия трудоёмка не только из-за ИИ. Прежде всего, это организация и наполнение огромных баз данных, регулировка игровых формул и баланса и куча работы с интерфейсом. [/b]
Согласен. Но это все ТРУДОЕМКАЯ, но не особо творческая работа. Более или менее кривой интерфейс пережить можно, гораздо труднее пережить кривой ИИ, сделать его лучше - это ОЧЕНЬ ТВОРЧЕСКИЙ процесс. (Хотя великую "Call to Power II" народ не освоил ПМСМ именно из-за непривічного, хотя и лучшего, интерфейса).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В том то и дело, в этой игре заложен изначально неверный подход к мультиплееру, где стратегам нужно собираться вместе, чтобы поиграть (т.н. сессионная игра). Если же делать игру с неделимым игровым процессом, когда каждый играет когда и сколько может/хочет - вот это и будет воистину правильной, ориентированной на мультиплеер игрой. Причём она должна быть такой, чтобы и одному играть было интересно, т.е. ИИ занимает игрока в отсутствии живых соперников.[/b]
Увы, ПМСМ это НЕРЕШАЕМАЯ проблема. Посмотри тему про e-civ http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355 - это было целое сообщество сильных стратегов, игра идеологически во многих местах обходила Циву, и именно облегчала мультиплеер - в пошаговом, почтовом варианте, как ты говоришь, "стратегам не нужно собираться вместе". Великая игра загнулась, мое мнение - из-за малой скорости игры, т.к. все равно приходилось ждать прихода ВСЕХ приказов, а в реале люди могли выпасть из игры и на дни.

Да ты просто сядь, сосредоточься и подумай - как ты можешь представить "игру с неделимым игровым процессом, когда каждый играет когда и сколько может/хочет"?! Да никак! Ну вот "Трава", примтивнейшая игра, и то недолгое отсутствие - и тебя размазали. А ведь Цива несравнимо сложней и интересней!

Пойми, я ГОДЫ думал, как бы совместить это - мультиплеер, ИИ людей и стратегию. Но Н-Е-В-О-З-М-О-Ж-Н-О! ПКМ надолго. А делать игру ради ОЧЕНЬ редких поединков - тем более никто не возьмется.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну что ж, могу пожелать удачи в поисках разрабов =)[/b]
Спасибо. Уже много раз желали. Сыт по горло :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Такой подход хорош, если уже есть какая-то команда. Пока её нет лучше сделать концепт для себя, чётко определив что точно должно быть в игре, чем можно пожертвовать и т.д. Тогда при разговоре с потенциальными разработчиками тебе не нужно будет объяснять им всё на пальцах и они сразу увидят объём работ и смогут посчитать затраты на разработку[/b]
Ну нет команды. И судя по реакции циверов - вряд ли будет. А команд я навидал немало, поверь. Говорили с умным видом - ну ты мол тут решай, в каком направлении и как двигаться, а мы мол пошли заниматься ДЕЛОМ - и НЕ ВЫШЛО НИ У КОГО! Одни просто исчезали, другие доходили до сайтов с броненосцами и бросали, третьи рисовали отличные модели земного шара и исчезали, четвертые убеждали, что начинать надо с красивой графики, прорисовывали массу юнитов, боев и т.д. - и все равно исчезали; пятые делали отличную глубокую модификациию от "Call to Power II" под названием "The Ages of Man" - и уходили в команду Цив4; шестые разрабатывали шикарную модель "Clash of Civs" - и выдыхались в примитивнейшей демке; седьмые клепали ничего не дающие клоны Цивы freeciv и civ-evo...

Ну и что это дало? Н-и-ч-е-г-о.

У меня такое, наверное, дурное :) впечатление, что я один знаю, что надо делать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Просто не нужно зацикливаться на стереотипном геймплее Цивилизации. Ты же делаешь свою игру. Можно сделать карту закрытой (например, выкладывать её перевёрнутыми вниз карточками/пластинками, которые открываются по мере продвижения юнитов). "Строительство" пирамид оппонентами можно сделать в виде событий (например, карточки, которые ты вытягиваешь из колоды раз в Н ходов). Ну и т.д. То есть в итоге сделать на бумаге игру, в которую будет интересно играть и одному, ходы "компьютерного ИИ" возьмут на себя правила, кубики и карточки событий (что, в принципе, примерно соответствует ИИ в комп. играх[/b]
Угу. Карту закрытой - от кого? От себя? Шиза. Или просто перемешивать карточки и вслепую, бессистемно, раскладывать? Ты представляешь этот мир-уродец? :) Бессмысленную мозаику из воды-земли-гор и т.д.? с бессмысленным расположением городов? А за противника тоже хаотично раскладывать дороги, юниты, постройки, ДВИГАТЬ юниты?

А как это все сохранять? Держать в комнате огромный стол с разложенными кубиками-карточками? Поверь, родные "скорую" вызовут очень быстро ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Будут-будут =) При условии, если это будет именно онлайн игра, а не адаптированный под мультиплеер клон цивилизации[/b]
А ты попробуй опрос сделать, да распиши детали, да попроси игроков представить как ЭТО будет выглядеть, как часто они смогут ГРУППОЙ собраться - особенно тех, у кого есть печальный опыт игры в Траву. А то что толку - я грю "не будут", ты - "будут"...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ох-ох. Только не говори это разрабам и издателям =) Не поймут-с (с) Ржевский =) С таким подходом круг юзеров заметно сужается - если игра с прицелом именно на "знающую" аудиторию, и без учебника по истории в ней не разобраться, издатель даже слушать не захочет о таком проекте.[/b]
1. Круг юзеров сужается - но именно потому я и пытаюсь объяснить ЭЛИТНОМУ, т.е. малочисленному, кругу циверов, что за элитную игру надо ПЛАТИТЬ, и больше, чем за детскую.
2. Знание надо, но ведь и в Циву не то что с первой недели - с первого месяца не заиграешь классно? И ведь в том и прелесть Цивы, что можно на простых уровнях играть с меньшими знаниями, хочешь достигать вершин - учись.

Новую игру можно делать ПОСТЕПЕННО. Сначала она может быть слабой, игроки будут лего ее обыгрывать - но если, как я предполагаю, собрать СООБЩЕСТВО игроков, игроки будут постоянно делиться стртаегич. находками с разрабами ИИ, и игра будет становиться все сильней.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Всё равно аналогов нету =) Платить за каждый ход- это звучит зловеще =)[/b]
Напротив - это у тебя психологический барьер :) Представь: ты смотришь на диск за 50 баксов, и думаешь - а интересная ли игра, стОит ли ее покупать? А в моем варианте ты можешь за копейки ПОПРОБОВАТЬ поиграть в игру, потратив пару (условно) баксов. Не понравилась - не трать деньги дальше. Понравилась, и очень - уважай труд создателей, плати за игру, стимулируй их к развитию игры, наслаждайся все более сильной игрой.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В Эадоре, например, нет "фронтов" - есть просто границы государств и армии, которые находятся в определённых провинциях. Армий немного (чтобы не затягивать ход и избавиться от лишнего микроменеджмента), так что обозревать особо и нечего. А для обзора провинций мелкие здания как раз очень даже в тему - с ними провинции хоть как-то отличаются друг от друга. В игре будут ещё т.н. лэндмарки - особые крупные объекты, расположенные в определённых местах карты, призванные сделать карту более запоминающейся и интересной для созерцания[/b]
Провинции - вещь спорная, на них построены игры Парадокса, и ПМСМ во многом поэтому их популярность очень уступает Циве. "Армий немного" - просто смертельно для стратег. игры.

Здания - это уровень ТАКТИКИ, не стратегии, в стратегии - это города, укрепления, дороги, плотины, ж\д станции, склады, порты и т.д.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Похоже, тут наши мнения тоже кардинально расходятся =) Для меня в игре, кроме, собственно, геймплея, важна атмосфера. И вся эта "мишура" и "отвлекающие картинки" призваны в первую очередь создать дух волшебнго мира. Унылая строгая карта хороша для имитации современных реалистичных войн, даже в средневековье и ренассанс картографы не брезговали картинками и мишурой ;)[/b]
Разве Цив1,2,3 уныла? Нет, просто там детали ДРУГИЕ, БОЛЕЕ ВАЖНЫЕ - для стратегии!

Ну, тут мы конечно не сойдемся - фэнтези есть фэнтези, стратегия, реалистичная - это реал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ага, спасибо, буду подумать.[/b]
А еще не мешало бы к "Таверне" в скобках что ли приписать "Форум" - а то без этого может кто и не допрет где форум.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я специально не приводил названия других игр, т.к. считаю дурным тоном сравнивать свою игру с другими и заявлять "у нас лучше". По крайней мере, в тексте на сайте. На форуме, если меня об этом спросят - ещё куда ни шло... В кузнице я просто указал те элементы игры, которых нигде ещё не было. Правда, не все. Упустил "формирование расы" игроком, т.е. по ходу игры юзер в зависимости от стратегической ситуации, сам определяет набор юнитов, которыми будет воевать, а не берёт готовый "пресет".[/b]
Сравнивать может и не стОит. Честно говоря, в Кузнице я не нашел ничего нового по сравнению с другими играми. Или уточни, что ты считаешь новым, или я не там искал?

"Формирование расы" на Мозгоштурме называлось "Мастерская юнитов", если не ошибаюсь - тоже уже было.

И еще: важны не только новые фичи, важно РАЗУМНОЕ СОЧЕТАНИЕ этих фич. Что тоже не просто. Баланс. Вот в Циве: пока ты доползешь юнитом до врага, он часто успевает изобрести новую теху и построить более сильный юнит, чем твой. В реале такое редкость.

Значит, нужен БАЛАНС СКОРОСТЕЙ. Это только один пример. Из множества.

Adrageron
23.10.2008, 15:10
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.10.2008, 11:21) 265681</div>
Этим же кичатся разрабы Цивы. НО это скорее минус, чем плюс: 1) отыгрывая бои, игрок получает огромный бонус по сравнению с и без того слабым ИИ, 2) что хуже всего, игрок узнает много того, чего в реале не должен знать правитель - напр. чем закончилась морская битва даже при полной гибели своего флота; что хуже всего - моментально (!) узнает об открытии важного острова, даже если его корабль и утонул (!) и моментально высылает туда экспедицию и т.д.[/b]
Ага, вот значит как. Тогда нужно в корне менять геймплей. Никаких тайловых карт, никакого вида сверху. Наш основной экран - кабинет президента, а игра происходит через диалоги и доклады о выполнении-не выполнении задач. Вот он, чистый реализм =)
Кстати, в нечто подобное я играл - довольно забавно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну видишь - сколько работ положено на графику, чтобы ее приходилось "отодвигать... чтоб стад ПОЧТИ не видно"! И при этом разборчивость карты еще хуже. А проц наверняка грузится почти так же.[/b]
Ну мне это не мешает =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так вот именно: и дурного микроменеджмента не уменьшилось, и грубейшие искажения против реалистичности еще ухудшились - а ведь это не фэнтези, где любой бред можно списать на фантазию автора :) , это РЕАЛИСТИЧНАЯ стратегия (ПКМ по задумке), штука серьезная.[/b]
Искажения против реалистичности меня никогда не пугали, особенно если от этого выигрывает геймплей. Это ведь игра, а не симулятор президента.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну это ты загнул: каждая, даже реалистичная, стратег. игра вынужденно (все ж не сделаешь) имеет свою модель, ее-то и приходится изучать, Циву вон изучают годами. В идеале, если бы игра максимально приблизилась к реалу (по принципам, не по множеству данных и менеджмента, оставаясь игрой) - то игроку пришлось бы все меньше тратить время на изучение игровой модели, а больше - на изучение РЕАЛЬНОЙ стратегии (а не на изучение читов и эксплоитов игры).[/b]
Вот в том то и дело, что приближение к реалу пороисходит в основном за счёт потери играбельности и увеличения рутины. Т.к. реал где-то процентов на 70 из рутины и состоит =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если игра действительно интересна и МНОГОГРАННА (как Цива) - фиг ты ее бросишь! :) [/b]
Ну Цивилизацию я бросил. Хотя интересна, многогранна и т.п. Просто надоедает один и тот же игровой процесс.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Шахматы на порядок проще Цивы, а люди играют веками до глубокой старости![/b]
Кстати, вот шахматы я вообще игрой не считаю. То, на чём стоит клеймо спорта - это уже не игра, а работа (это моё ИМХО, большинство со мной не согласно). Профессиональная игра в шахматы - это проверка, кто больше комбинаций зазубрил, как говорится, "всё уже украдено до нас". В том смысле, что никакого элемента игры тут нет, просто ковыряние в памяти в поисках подобных партий и ситуаций.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да ты просто сядь, сосредоточься и подумай - как ты можешь представить "игру с неделимым игровым процессом, когда каждый играет когда и сколько может/хочет"?! Да никак! Ну вот "Трава", примтивнейшая игра, и то недолгое отсутствие - и тебя размазали. А ведь Цива несравнимо сложней и интересней![/b]
О, я могу много чего представить. Только описывать это очень долго. Всегда есть какие-то решения на случай отсутствия игрока - если бы их не было, не было бы многопользовательских онлайн игр. Хотя, конечно, реализм пострадает, тут никуда не денешься...
Просто онлайн-стратегии никто не брался толково делать, т.к. аудитория гораздо меньше. Но это не значит, что сделать нельзя.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Пойми, я ГОДЫ думал, как бы совместить это - мультиплеер, ИИ людей и стратегию. Но Н-Е-В-О-З-М-О-Ж-Н-О! ПКМ надолго. А делать игру ради ОЧЕНЬ редких поединков - тем более никто не возьмется.[/b]
Это всё твоя страсть к реализму =) Если ты хочешь именно мега-реалистичную игру, тогда действительно невозможно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Угу. Карту закрытой - от кого? От себя? Шиза. Или просто перемешивать карточки и вслепую, бессистемно, раскладывать? Ты представляешь этот мир-уродец? :) Бессмысленную мозаику из воды-земли-гор и т.д.? с бессмысленным расположением городов? А за противника тоже хаотично раскладывать дороги, юниты, постройки, ДВИГАТЬ юниты?[/b]
Чтобы не было бессмыслицы, на то и существуют правила. Например, карточка "океан" - открыл такую, и определённая часть неисследованных земель становится океаном. И т.д. То же касается противников - они развиваются по правилам со здравой примесью рандома. Просто нужно перестать думать понятиями цивилизации и построить свой геймплей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А как это все сохранять? Держать в комнате огромный стол с разложенными кубиками-карточками? Поверь, родные "скорую" вызовут очень быстро ;)[/b]
Ну это уже проблема семейная, а не игровая ;) К тому же всё в твоих руках - сам прикинь, сколько часов должна длится одна партия, чтобы избежать необходимости Save. Можно делить игру на этапы - средние века, ренассанс, индустрия и т.д. и каждый этап - отдельная сессия, с минимальными элементами "сохранения". Можно вообще карту рисовать на бумаге в процессе игры (я так и делал, кстати) по мере её открытия.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ты попробуй опрос сделать, да распиши детали, да попроси игроков представить как ЭТО будет выглядеть, как часто они смогут ГРУППОЙ собраться - особенно тех, у кого есть печальный опыт игры в Траву. А то что толку - я грю "не будут", ты - "будут"...[/b]
Если ты считаешь, что потенциальных игроков так мало, что им даже не собраться вместе для одной игры, какой тогда смысл разрабам вообще что-то делать в этой области?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Напротив - это у тебя психологический барьер :) Представь: ты смотришь на диск за 50 баксов, и думаешь - а интересная ли игра, стОит ли ее покупать? А в моем варианте ты можешь за копейки ПОПРОБОВАТЬ поиграть в игру, потратив пару (условно) баксов. Не понравилась - не трать деньги дальше. Понравилась, и очень - уважай труд создателей, плати за игру, стимулируй их к развитию игры, наслаждайся все более сильной игрой.[/b]
Давай подведём некий итог:
Ты собираешься найти команду разработчиков, чтобы они сделали глобальную реалистичную стратегию с примитивной графикой, кривым интерфейсом, слабым ИИ и отсутствием мультиплеера. По твоим утверждениям, существует довольно много элитных игроков, знающих историю и основы финансов, и готовых платить большие деньги за то, чтобы в это играть, причём платить за каждый час/ход игры в надежде на то, что когда-нибудь игра станет лучше.
ИМХО, никто из разрабов не поверит, что такой проект окупится. Учти, игроков должно быть достаточно много, чтобы не только окупить разработку, но и выплачивать зарплату группе поддержки игры. Плюс ещё немало придётся потратить на пиар и рекламу, чтобы этих самых игроков отыскать.
И если с продажей на дисках юзеров ещё можно кинуть, впарив им "какашку в красивой бумажке", то твой метод реализации обрубает даже эту статью дохода, т.к. подавляющее большинство, едва взглянув на примитивную графику, забросят игру. (я ни в коем случае не против честности по отношению к игрокам, я объясняю логику тех, кто хочет на игре заработать).

Именно поэтому я с самого начала предлагал тебе сделать что-то самому, а не пытаться найти кого-то, кто сделает это за тебя. Думаю, в данном случае, изучить язык программирования будет проще, чем найти команду разрабов ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Провинции - вещь спорная, на них построены игры Парадокса, и ПМСМ во многом поэтому их популярность очень уступает Циве. [/b]
Тут скорей вопрос в сложности игры, Цивилизация более юзер-фриендли. У игр Парадокса куча графиков, формул и сложностей, призванных увеличить привязку к реалу. Это многих отпугивает.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Армий немного" - просто смертельно для стратег. игры.[/b]
Для глобальной и современной - да. Но у меня не вторая мировая, а времена, близкие к средневековью. В то время вся армия какого-нибудь небольшого королевства вообще выглядела как один довольно крупный отряд.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Здания - это уровень ТАКТИКИ, не стратегии, в стратегии - это города, укрепления, дороги, плотины, ж\д станции, склады, порты и т.д.[/b]
О них и речь, я же не говорю - жилые дома =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Разве Цив1,2,3 уныла? Нет, просто там детали ДРУГИЕ, БОЛЕЕ ВАЖНЫЕ - для стратегии!
Ну, тут мы конечно не сойдемся - фэнтези есть фэнтези, стратегия, реалистичная - это реал.[/b]
Это да =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А еще не мешало бы к "Таверне" в скобках что ли приписать "Форум" - а то без этого может кто и не допрет где форум.[/b]
По идее, там хинт должен выпадать, но его не все браузеры показывают...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сравнивать может и не стОит. Честно говоря, в Кузнице я не нашел ничего нового по сравнению с другими играми. Или уточни, что ты считаешь новым, или я не там искал?[/b]
1. Отыгрыш роли игроком, развитие характера.
2. Совмещение тактики и стратегии (хотя тебе это и не нравится ;) )
Это не новые вещи в играх вообще - они новы для жанра TBS.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
"Формирование расы" на Мозгоштурме называлось "Мастерская юнитов", если не ошибаюсь - тоже уже было.[/b]
Это не совсем то. Ты не создаёшь самих юнитов, а выбираешь, какими именно из готового набора будешь воевать (остальные станут недоступными). То же касается заклинаний. Причём сам "выбор" осуществляется путём отстройки родового замка.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И еще: важны не только новые фичи, важно РАЗУМНОЕ СОЧЕТАНИЕ этих фич. Что тоже не просто. Баланс. Вот в Циве: пока ты доползешь юнитом до врага, он часто успевает изобрести новую теху и построить более сильный юнит, чем твой. В реале такое редкость.
Значит, нужен БАЛАНС СКОРОСТЕЙ. Это только один пример. Из множества.
[/b]
Да, это я прекрасно понимаю. Просто включать баланс в список "фич" - это как-то по детски немного =) Хорошая игра подразумевает присутствие баланса.

sweeper
23.10.2008, 20:04
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.10.2008, 14:21) 265681</div>

У меня такое, наверное, дурное :) впечатление, что я один знаю, что надо делать.
[/b]Расскажи мне. Мы тогда будем вместе знать.

Yorick
23.10.2008, 22:29
<div class='quotetop'>Цитата(Adrageron * 23.10.2008, 14:10) 265692</div>

Ага, вот значит как. Тогда нужно в корне менять геймплей. Никаких тайловых карт, никакого вида сверху. Наш основной экран - кабинет президента, а игра происходит через диалоги и доклады о выполнении-не выполнении задач. Вот он, чистый реализм =)
Кстати, в нечто подобное я играл - довольно забавно.[/b]
А что - в кабинетах карт никогда не было? Были. И флажки на них двигали. И 3д-макеты делали для наглядности.

Отдал приказ - флажок (юнит, иконка - это детали) типа пунктиром показывается над ПРЕДПОЛАГАЕМЫМ местоположением, получил донесение о точном местоположении - флажок нарисовался четко. Интересно ведь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Искажения против реалистичности меня никогда не пугали, особенно если от этого выигрывает геймплей. Это ведь игра, а не симулятор президента[/b]
Ну так можно в шахматы играть - зачем Цива тогда? Или действительно в фэнтези: масса геймплея и минимум реализма. Кому и интересно, мне - нет.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот в том то и дело, что приближение к реалу пороисходит в основном за счёт потери играбельности и увеличения рутины. Т.к. реал где-то процентов на 70 из рутины и состоит =)[/b]
Это смотря как сделать. Если идти по пути некоторых модов типа РАРа - еще больше построек-юнитов-цивилизаций-чудес и т.д., то действительно рутина нарастает. А если увеличивать число ПРИНЦИПОВ, близких к реалу - тогда можно спокойно уменьшать МАССУ деталей.

Пример: Мастерская юнитов. Т.е. ты не запоминаешь МАССУ фиксированных, заранее заданных юнитов, а компонуешь АРМИЮ - Н солдат, М амуниции, вооружения, лошадей-танков, желательно и тактику боя навешивать - из известных на данный момент.

С той же рутиной хорошо боролись в Call to Power II (еще ДО Цив2!) - вместо толпы рабочих был % общественных работ, ты заказывал на что их потратить - и ЗАБЫВАЛ об этом, все дальше строилось само.

Так же можно было бы и снять рутину патрулирования: наверняка в Циве многие гоняют юниты взад-вперед для разведки. Вот можно было бы просто задать Область патрулирования, и комп рассчитывал бы вероятность обнаружения противника - пропорционально числу войск в разведгруппе. И гибель разведгруппы, азначит и вероятность доставки сообщения о враге, зависела бы от соотношения сил разведгруппы и врага - чтоб был стимул делать разведгруппу более-менее большой.

И таких, вполне реалистичных и реально программируемых фич можно придумать немало.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну Цивилизацию я бросил. Хотя интересна, многогранна и т.п. Просто надоедает один и тот же игровой процесс[/b]
И мне надоело. Но я хочу не в фэнтези подаваться - скукота! - а РАЗВИВАТЬ Циву в сторону настоящей стратегии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, вот шахматы я вообще игрой не считаю. То, на чём стоит клеймо спорта - это уже не игра, а работа (это моё ИМХО, большинство со мной не согласно). Профессиональная игра в шахматы - это проверка, кто больше комбинаций зазубрил, как говорится, "всё уже украдено до нас". В том смысле, что никакого элемента игры тут нет, просто ковыряние в памяти в поисках подобных партий и ситуаций[/b]
Частично да. Но вариантов в шахматах настолько много, что все же большУю роль играет и интуиция, общее стратегическое мышление. И именно потому, что в Циве есть рандом, события развиваются не так предсказуемо, как в шахматах, стратегическое мышление и интуиция играют намного бОльшую роль, я не играю в шахматы и играю в Циву.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Всегда есть какие-то решения на случай отсутствия игрока - если бы их не было, не было бы многопользовательских онлайн игр. Хотя, конечно, реализм пострадает, тут никуда не денешься...
Просто онлайн-стратегии никто не брался толково делать, т.к. аудитория гораздо меньше. Но это не значит, что сделать нельзя[/b]
Да ты не ленись - почитай темы бойцов Травы и e-civ - там ДАВНО уже разобраны все плюсы-минусы, проговорено КУЧА вариантов, сомневаюсь, что ты придумаешь что новое.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это всё твоя страсть к реализму =) Если ты хочешь именно мега-реалистичную игру, тогда действительно невозможно[/b]
Это все демагогия. Так говорят мои оппоненты, когда им НЕЧЕГО ВОЗРАЗИТЬ. Это называется спор методом "доведения идеи оппонента до абсурда". Я разве говорил о мега-? Нет, всего лишь о БОЛЬШЕМ реализме по сравнению с Цивой, и не за счет тупого увеличения числа игрообъектов, а за счет увеличения числа РЕАЛИСТИЧНЫХ принципов.

Ты разницу между графическим эквалайзером и параметрическим знаешь? Если да - лучше поймешь, чего я хочу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А ты попробуй опрос сделать, да распиши детали, да попроси игроков представить как ЭТО будет выглядеть, как часто они смогут ГРУППОЙ собраться - особенно тех, у кого есть печальный опыт игры в Траву. А то что толку - я грю "не будут", ты - "будут"...[/b]
Если ты считаешь, что потенциальных игроков так мало, что им даже не собраться вместе для одной игры, какой тогда смысл разрабам вообще что-то делать в этой области?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Давай подведём некий итог:
Ты собираешься найти команду разработчиков, чтобы они сделали глобальную реалистичную стратегию с примитивной графикой, кривым интерфейсом, слабым ИИ и отсутствием мультиплеера[/b]
Нет. Я ж вроде предельно четко формулировал свою задачу: я ПЫТАЮСЬ убедить игроков активно запрашивать непримитивную стратегию у игроделов и демонстрировать свою готовность платить за нее. Давай внимательно читать ответы друг друга, а?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
По твоим утверждениям, существует довольно много элитных игроков, знающих историю и основы финансов, и готовых платить большие деньги за то, чтобы в это играть, причём платить за каждый час/ход игры в надежде на то, что когда-нибудь игра станет лучше. [/b]
Нет. Судя по этой теме - таких игроков мало :( Надеюсь, В РЕЗУЛЬТАТЕ моих усилий их станет больше :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И если с продажей на дисках юзеров ещё можно кинуть, впарив им "какашку в красивой бумажке", то твой метод реализации обрубает даже эту статью дохода, т.к. подавляющее большинство, едва взглянув на примитивную графику, забросят игру. [/b]
Именно поэтому я захожу не со стороны разрабов (за годы таких попыток я убедился в бесперспективности этого), а со стороны игроков - чтобы они ПОНЯЛИ. Это почти бесполезно, но ПОЧТИ - тогда как разговаривать с разрабами СОВСЕМ бесполезно. Надеюсь, пока. Пока не созреют игроки. Те, которые смотрят не на "бумажку", а на суть, на геймплей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Именно поэтому я с самого начала предлагал тебе сделать что-то самому, а не пытаться найти кого-то, кто сделает это за тебя. Думаю, в данном случае, изучить язык программирования будет проще, чем найти команду разрабов [/b]
Ну вот если надо построить небоскреб, ты же не предложишь человеку сначала пойти учиться на инженера, потом на каменщика, потом научиться добывать песок в карьере, научиться делать экскаватор и т.д.?
В великой, но давно устаревшей игре Call to Power II 1,5 миллиона (!) строк на С++. Ее, и Циву, делали десятки людей разных специальностей (навыков и умений) несколько лет.

Я не прогер. Единомышленников у меня почти нет (хотя я почти уверен, создай такую игру - в нее начнут играть почти все циверы). Денег на оплату прогеров тоже нет. Игроки жуют жвачку Сида, и разрабы справедливо пока спрашивают - кто, мол, будет в ЭТО играть?

Так что, бросить все в жизни и положить ее на заранее бесплодное дело? Тем более, что, как я уже неоднократно писал, я общался со МНОГИМИ, кто пытался, как ты говоришь, "делать что-то сам", и ни у кого не вышло.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
По идее, там хинт должен выпадать, но его не все браузеры показывают[/b]
Хинт выпадает. И просто перетыкать все заглавия легко. Но я говорил о тех, кто поленится что-то искать, а возможность пообщаться на форуме зацепила бы и таких.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. Отыгрыш роли игроком, развитие характера[/b]
Поподробнее? Какой роли, характера?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Совмещение тактики и стратегии (хотя тебе это и не нравится ;) )
Это не новые вещи в играх вообще - они новы для жанра TBS[/b]
Ничего нового: та же Цива - сплошное смешение стратегии и тактики. Мы управляем государствами, фронтами - это стратегия? И тут же управляем каждым разведчиком, залазим на горы, прерываем движение одних юнитов (моментально!), заходим в тыл другими и т.д. - что это, если не тактика? А Total War, где можно отыгрывать бои?

<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 23.10.2008, 19:04) 265740</div>

Расскажи мне. Мы тогда будем вместе знать.
[/b]
Дык ведь вроде все время рассказываю, и здесь, и на Цивру. Список тем кинуть? ;)

Adrageron
23.10.2008, 23:57
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 23.10.2008, 21:29) 265755</div>
Отдал приказ - флажок (юнит, иконка - это детали) типа пунктиром показывается над ПРЕДПОЛАГАЕМЫМ местоположением, получил донесение о точном местоположении - флажок нарисовался четко. Интересно ведь.[/b]
Ну вот, уже проглядывают какие-то элементы игровой механики =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну так можно в шахматы играть - зачем Цива тогда? Или действительно в фэнтези: масса геймплея и минимум реализма. Кому и интересно, мне - нет.[/b]
Мда, тут у нас взгляды диаметрально противоположные =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это смотря как сделать. Если идти по пути некоторых модов типа РАРа - еще больше построек-юнитов-цивилизаций-чудес и т.д., то действительно рутина нарастает. А если увеличивать число ПРИНЦИПОВ, близких к реалу - тогда можно спокойно уменьшать МАССУ деталей.[/b]
Не согласен, но спорить не буду, т.к."спор ни о чём".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Пример: Мастерская юнитов. Т.е. ты не запоминаешь МАССУ фиксированных, заранее заданных юнитов, а компонуешь АРМИЮ - Н солдат, М амуниции, вооружения, лошадей-танков, желательно и тактику боя навешивать - из известных на данный момент.[/b]
Имхо, очень быстро надоест и захочется брать готовых юнитов. Огромная куча микроменеджмента, особенно если учесть, что постоянно добавляется что-то новое и армию нужно часто перекомпоновывать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
С той же рутиной хорошо боролись в Call to Power II (еще ДО Цив2!) - вместо толпы рабочих был % общественных работ, ты заказывал на что их потратить - и ЗАБЫВАЛ об этом, все дальше строилось само.[/b]
Уход от реализма, между прочим ;)


<div class='quotetop'>Цитата</div>
И таких, вполне реалистичных и реально программируемых фич можно придумать немало.[/b]
Можно, согласен.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да ты не ленись - почитай темы бойцов Травы и e-civ - там ДАВНО уже разобраны все плюсы-минусы, проговорено КУЧА вариантов, сомневаюсь, что ты придумаешь что новое.[/b]
Я не ленюсь, просто времени жалко. Игру надо делать ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это все демагогия. Так говорят мои оппоненты, когда им НЕЧЕГО ВОЗРАЗИТЬ. Это называется спор методом "доведения идеи оппонента до абсурда". Я разве говорил о мега-? Нет, всего лишь о БОЛЬШЕМ реализме по сравнению с Цивой, и не за счет тупого увеличения числа игрообъектов, а за счет увеличения числа РЕАЛИСТИЧНЫХ принципов.[/b]
Хорошо, с "мега-" я погорячился, но именно больше реализма, чем в Цивилизации, в заточенной под онлайн глобальной стратегии не получится. Т.к. появление и исчезновение игроков в онлайне не согласуется с реалистичными законами. И в игру нужно будет вводить набор условностей, позволяющих нормально протекать игровому процессу при таких условиях.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты разницу между графическим эквалайзером и параметрическим знаешь? Если да - лучше поймешь, чего я хочу.[/b]
Вот тут ты меня уел :shy2: Даже близко не знаю.
=)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нет. Я ж вроде предельно четко формулировал свою задачу: я ПЫТАЮСЬ убедить игроков активно запрашивать непримитивную стратегию у игроделов и демонстрировать свою готовность платить за нее. Давай внимательно читать ответы друг друга, а?[/b]
Вот теперь я уяснил. А то как-то много разговоров велось о поисках разрабов...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Нет. Судя по этой теме - таких игроков мало :( Надеюсь, В РЕЗУЛЬТАТЕ моих усилий их станет больше :)[/b]
Увы, вряд ли намного. По крайней мере, путём разговоров на форумах. Попробуй накатать статью в игрожур ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну вот если надо построить небоскреб, ты же не предложишь человеку сначала пойти учиться на инженера, потом на каменщика, потом научиться добывать песок в карьере, научиться делать экскаватор и т.д.?[/b]
Примерно этим я и занимался, правда не предлагал, а учился добывать песок и т.д. =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В великой, но давно устаревшей игре Call to Power II 1,5 миллиона (!) строк на С++. Ее, и Циву, делали десятки людей разных специальностей (навыков и умений) несколько лет.[/b]
Кашмар! =) Там, наверно, среди кода больше половины комментов, иначе я себе не предстваляю, что в такой игре можно было накодить на 1,5 миллиона...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так что, бросить все в жизни и положить ее на заранее бесплодное дело? Тем более, что, как я уже неоднократно писал, я общался со МНОГИМИ, кто пытался, как ты говоришь, "делать что-то сам", и ни у кого не вышло.[/b]
Надеюсь, что я буду исключением из списка =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хинт выпадает. И просто перетыкать все заглавия легко. Но я говорил о тех, кто поленится что-то искать, а возможность пообщаться на форуме зацепила бы и таких.[/b]
За последние полгода у нас на форуме никто кроме спамеров ничего не постил =) Обычно те, кому лень что-то искать дальше галереи не заходят =)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поподробнее? Какой роли, характера?[/b]
Вот скажем, пример из игры: Шахтёры стали добывать меньше руды, они жалуются на плохие условия труда и просят выделить средства на новый инструмент и спецодежду.
Ты можешь
- Согласиться
- Вежливо оказаться
- Высечь лодырей плетьми
- Повесить инициаторов прошения
Кроме стандартных игровых последствий, твой выбор влияет на твой характер. А от твоего характера зависит отношение к тебе жителей, воинов и других правителей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ничего нового: та же Цива - сплошное смешение стратегии и тактики. Мы управляем государствами, фронтами - это стратегия? И тут же управляем каждым разведчиком, залазим на горы, прерываем движение одних юнитов (моментально!), заходим в тыл другими и т.д. - что это, если не тактика? А Total War, где можно отыгрывать бои?[/b]
В Цивилизации тактики, по сути, нет. При её масштабах "тыл" это уже соседний город, а юнит - это отряд, если не армия. Вот если бы когда группа юнитов нападает на группу юнитов открывалось отдельное окно с локальным сражением - это была бы тактика. А в Циве вместо этого "кидаются кубики".
В Тотал Варе стратегический режим больше напоминает хороший интерфейс между боями, а сами бои происходят в реальном времени, так что это никак не TBS.

sweeper
24.10.2008, 08:58
Вместо денег на культуру - деньги на пропаганду. Уровень лояльности общества правительству. Общественное сознание, готовность платить налоги и сотрудничать с <strike>администрацией лагеря</strike> всенародно избранным правительством. Возможность потерять власть - в этом случае цивилизацией какое-то время будет управлять комп, а игрок имеет ограниченные инструменты воздействия через политическое влияние (процент сторонников и пр.) Сможет исправить ситуацию - вернется на престол. Возможность устраивать перевороты в других странах, при этом марионеточное правительство управляемо тоже с некоторым коэффициентом. Кроме академической науки - ее полный аналог это техи - прикладная наука, она задает прибавочную стоимость от ресурсов и эксплуатации. Возможность э/иммиграции насиления. Возможность запрета этого же самого, что как-то влияет на общественное сознание. Деление населения на несколько категорий, в первую очередь по отношению к производству, науке, армии.

Yorick, я ведь не прикалываюсь. Чтобы поднять такой проект, нужно ядро из 2..3 человек, и инфраструктура. Программистов можно местных найти, чисто предложить для поднятия личных скиллов написать пару модулей с хорошо документированным интерфейсом. Современные дотнеты позволяют писать на разных языках, кто на каком умеет. Я бы, например, мог попробовать себя на роль организатора - раздатчика работ. Со временем, как обычно, напряги, но, я думаю, пять часов в неделю я найти на это смогу.

Yorick
24.10.2008, 11:12
<div class='quotetop'>Цитата(Adrageron * 23.10.2008, 22:57) 265771</div>
Не согласен, но спорить не буду, т.к."спор ни о чём"[/b]
Ничего себе "ни о чем"! Да ведь это самое главное, метод, подход: увеличивать реализм, но не в ущерб играбельности!

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Имхо, очень быстро надоест и захочется брать готовых юнитов. Огромная куча микроменеджмента, особенно если учесть, что постоянно добавляется что-то новое и армию нужно часто перекомпоновывать[/b]
Наверное, надоест фэнтезийщикам, но не стратегам :) Это ж как объектное программирование: ОДИН РАЗ склепал армию-"класс" - и пользуйся! А польза? Ну вот в СССР танковые части состояли в основном из танков, в Германии - в них было немало артиллерии, пехоты, автомобилей, и в результате немецкая часть была более боеспособной, могла легче преодолевать пехоту врага, укрепления, оттягивать подбитые танки на ремонт.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
С той же рутиной хорошо боролись в Call to Power II (еще ДО Цив2!) - вместо толпы рабочих был % общественных работ, ты заказывал на что их потратить - и ЗАБЫВАЛ об этом, все дальше строилось само.[/b]
Уход от реализма, между прочим ;)[/b][/quote]
Никакого ухода: где в реале ты видел, чтоб правитель или министр "за ручку" водил бригады? Нет, они отдавали приказы - и потом только получали доклады. Все как в КтП2.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хорошо, с "мега-" я погорячился, но именно больше реализма, чем в Цивилизации, в заточенной под онлайн глобальной стратегии не получится. Т.к. появление и исчезновение игроков в онлайне не согласуется с реалистичными законами. И в игру нужно будет вводить набор условностей, позволяющих нормально протекать игровому процессу при таких условиях.[/b]
Ну наконец-то ты понял! Поэтому-то я и выступаю только за сингл. А переход на игру по серверу - вынужденная мера, чтобы разрабы гарантированно заработали. А для этого это должны сначала понять игроки.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Ты разницу между графическим эквалайзером и параметрическим знаешь? Если да - лучше поймешь, чего я хочу.[/b]
Вот тут ты меня уел :shy2: Даже близко не знаю.[/b][/quote]
Графический эквалайзер ты наверняка видел на звукоаппаратуре - чем больше ползунков, тем точнее можно выставить АЧХ. Параметрический же эквалайзер на каждую полосу позволяет настраивать не только усиление, но и саму частоту полосы, и крутизну (избирательность вроде) среза.

И выходит (как говорят звукоспецы) что с помощью такого параметрический эквалайзер в несколько полос можно настраивать АЧХ точнее, чем с помощью графического с намного большим числом полос.

Может немного сложный пример :) , но он показывает, как потратив усилия на вроде увеличение числа ПРИНЦИПОВ, мы в итоге получаем НАМНОГО БОЛЬШЕЕ число ФАКТОВ - т.е. можем настроить гораздо больше видов армий, тактик, учесть больше тонкостей реала.

Вот если бы ты играл в КтП2, ты бы оценил такую классную вещь, как сочетание родов войск: там юниты делятся на обычные, "передней линии" (напр. воины), дальнобойные (лучники, артиллерия) и фланговые (рыцари, танки). И в бою пока дерется передняя линия, дальнобойщики и фланкеры лупят врага ОДНОВРЕМЕННО с передними!

Но проблема в грубой дискретности: мы можем скомпоновать армии лишь 1+1, или 1+2, 2+3 и т.д., т.е. слишком грубые скачки. Вот если бы была Мастерская юнитов, я мог бы ТОЧНЕЕ компоновать отряд: напр. "200 воинов + 50 лучников + 25 пращников + 35 конников + 5 обозов с запасом 750 стрел и 10 кг камней" (это если ввести такое понятие как "обоз", наличие запасов в отряде очень влияет на его боеспособность, кончились стрелы - и хана). А плюс тактика: как применять лучников? Тут тоже есть варианты. Тактику можно "навешивать", ОДИН РАЗ определив ее для ВСЕХ отрядов (из изобретенных на данный момент военной наукой тактик) - или дав какому-то отряду СПЕЦИАЛЬНУЮ тактику - например для отряда-заслона или завлекающего (отвлекающего) отряда (правда, это уже на грани тактики).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, вряд ли намного. По крайней мере, путём разговоров на форумах. Попробуй накатать статью в игрожур ;) [/b]
Уже писал - "Исповедь цивильного геймера" в киевском журнале "Мой игровой компьютер" несколько лет назад. Но судя по тематике таких журналов, там тем более не достучишься до элитного класса геймеров - до циверов, которые вряд ли читают такие жур-ы, и вряд ли их немногочисленный голос был бы услышан.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Ну вот если надо построить небоскреб, ты же не предложишь человеку сначала пойти учиться на инженера, потом на каменщика, потом научиться добывать песок в карьере, научиться делать экскаватор и т.д.?[/b]
Примерно этим я и занимался, правда не предлагал, а учился добывать песок и т.д. =) [/b][/quote]
Не хотел бы тебя огорчать... Но если игроку не предложить чего-то действительно прорывного, то масса потраченных усилий и времени может просто пропасть зря - выйдет очередная похожая на других игра, игроки как ты выразился поисследуют "новый" мир и забросят.

Нет, мне нужна "нетленка" :) типа Цивы - чтобы тысячи людей играли годами! А лучше - всегда! :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
В великой, но давно устаревшей игре Call to Power II 1,5 миллиона (!) строк на С++. Ее, и Циву, делали десятки людей разных специальностей (навыков и умений) несколько лет.[/b]
Кашмар! =) Там, наверно, среди кода больше половины комментов, иначе я себе не предстваляю, что в такой игре можно было накодить на 1,5 миллиона...[/b][/quote]
Нет, увы, тот текст, который Активижн передала энтузиастам, был ВООБЩЕ БЕЗ КОМЕНТОВ, потому им и было так трудно делать The Age of Man, потому наверное Solver и ушел в команду Цив4 :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Надеюсь, что я буду исключением из списка =)[/b]
Удачи :) Не знаю, сколько тебе лет и помнишь ли ты советский фильм о безногом летчике Мересьеве. Там был момент, когда его подбадривали, типа: "При кораблекрушении одни опускают весла - и погибают, другие гребут - и выживают!" Да, вера придает силы, но если к ней не приложить ЗНАНИЕ, не определиться КУДА грести, и стОит ли грести вообще, хватит ли сил, может больше шансов дождаться помощи у потонувшего корабля - то погибнуть можно с еще большей вероятностью.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
За последние полгода у нас на форуме никто кроме спамеров ничего не постил =) Обычно те, кому лень что-то искать дальше галереи не заходят[/b]
Наверное, это иллюстрация к моим словам - игрокам нужен ПРОРЫВ. Не знаю, что можно считать прорывом в фэнтези, но кажется, знаю, что - у стратегов :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот скажем, пример из игры: Шахтёры стали добывать меньше руды, они жалуются на плохие условия труда и просят выделить средства на новый инструмент и спецодежду.
Ты можешь
- Согласиться
- Вежливо оказаться
- Высечь лодырей плетьми
- Повесить инициаторов прошения
Кроме стандартных игровых последствий, твой выбор влияет на твой характер. А от твоего характера зависит отношение к тебе жителей, воинов и других правителей.[/b]
Переведу на язык стратегии:
- "ты можешь" (выбор реакции Правителя) - в Циве ты можешь подавлять недовольство роскошью, постройками, войсками, прекращением войны с их родиной, прекращением войны вообще
- "твой характер" - это твоя репутация, в зависимости от которой тебе легче или сложнее договариваться с соседями-правителями (хотя действительно, твоя репутация не влияет на народы, это стоило бы добавить в Циву).
Но в общем... ну, мало :) нового.

Я же пытаюсь в своем концепте совместить почти несовместимое, решить важнейшие проблемы походовок:
- нереально неодновременное движение юнитов, когда все твои двигаются, а все чужие стоят
- несоответствие скоростей, когда пока юнит доползает до врага - он уже морально устаревает и не представляет особой опасности
- что правитель моментально узнает обо всем во всем мире - даже если Колумб в далеком море, открыв Америку, моментально тонет
- перемещения огромных армий может происходить моментально по железке, и всегда не требует НИКАКИХ затрат - огромные флоты в боях потребляют столько же денег, что и в портах, не говоря уже о ресурсах - нефти, угле - ВООБЩЕ НЕ ПОТРЕБЛЯЮТ!
- ну и другие, по мелочи - но им несть числа.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В Цивилизации тактики, по сути, нет. При её масштабах "тыл" это уже соседний город, а юнит - это отряд, если не армия. Вот если бы когда группа юнитов нападает на группу юнитов открывалось отдельное окно с локальным сражением - это была бы тактика. А в Циве вместо этого "кидаются кубики"[/b]
То, что нет тыла - это как раз больше в пользу тактики, т.к. у армии всегда есть тыл, фланги, это небольшой отряд может относительно быстро развернуться. Как раз для стратегии не мешало бы различать тыл, режим движения - напали на марше или в готовом к бою состоянии.

Насчет тактики - мой любимый пример: допустим в Циве у тебя торговая морская линия между 2мя материками, в порту стоИт твой линкор. Ты выводишь очередной транспорт (заметь - враг ТУПО, ВСЕ ВРЕМЯ неподвижен!), прошел транспорт до твоего 2го порта - хорошо, спокойно ведем остальные транспорты, крейсер стоИт в порту, не тратя не только ресурсы (которые в Циве В ПРИНЦИПЕ не тратятся на движение войск!), но и очки хода. Или крейсер можно ТУПО поставить в центре торговой линии, если он не достает из порта - но есть риск, что в чужой ход, когда неподвижны твои, его замочит враг.

Это - тактика. Так же как и возможность ВСРЕДИНЕ СВОЕГО ХОДА залезть одним разведчиком на гору, увидеть затаившегося в засаде врага и обойти другим отрядом его и разбить. В стратегии же ты должен был бы задать отряду режим продвижения "осторожно, БОЛЕЕ МЕДЛЕННО, с разведкой" - и у него бы уменьшилась скорость но увеличилась зона обзора, т.е. он мог САМ, автоматически увидеть врага.

В стратегии же, в реале, Правитель (или военный министр, или командир морской базы) просто выделяет крейсер на охрану торгового пути, и крейсер ПАТРУЛИРУЕТ этот путь, ЗАТРАЧИВАЯ РЕСУРСЫ.

В игре это смоделировать несложно: крейсер приписывается к некоторой базе и имеет РАДИУС патрулирования. В зависимости от числа патрулей высчитывается вероятность прикрышки наших транспортов и обнаружения врага.

А для сопровождения караванов вводятся корабли конвоя - менее вооруженные, но и более экономичные. И гонять караваны становится не так безопасно, но это и реалистично.

Да.И это должно быть АВТОМАТОМ - я как игрок не должен водить каждый мелкий корабль, а только ВЫДЕЛЯТЬ нужное число транспортов и охраны. Кстати, в КтП2 и караваны не водились, а Правитель накапливал нужное число караванов - и путь устанавливался. (правда, совсем уж отсутствие караванов в КтП2 и Цив3 мне тоже не нравится - отсутствует возможность разведки, хоть и чрезмерная).

Ну что, разве то что я перечисляю, не интересно и сильно усложнит игру? Я ведь не только усложнения предлагаю, а и автоматизацию, то самое "уменьшение микроменеджмента, причем разумное. Другое дело - насколько это просто спрогить...

Yorick
24.10.2008, 11:33
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 24.10.2008, 7:58) 265782</div>

Вместо денег на культуру - деньги на пропаганду. Уровень лояльности общества правительству. Общественное сознание, готовность платить налоги и сотрудничать с <strike>администрацией лагеря</strike> всенародно избранным правительством. Возможность потерять власть - в этом случае цивилизацией какое-то время будет управлять комп, а игрок имеет ограниченные инструменты воздействия через политическое влияние (процент сторонников и пр.) Сможет исправить ситуацию - вернется на престол. Возможность устраивать перевороты в других странах, при этом марионеточное правительство управляемо тоже с некоторым коэффициентом. Кроме академической науки - ее полный аналог это техи - прикладная наука, она задает прибавочную стоимость от ресурсов и эксплуатации. Возможность э/иммиграции насиления. Возможность запрета этого же самого, что как-то влияет на общественное сознание. Деление населения на несколько категорий, в первую очередь по отношению к производству, науке, армии. [/b]
+1. Почти все это я и вижу в своем концепте. И это мы много обсуждали в Мозгоштурме. Единственно - классы народа, ПМСМ может сильно усложнить игру, на этом ПМСМ погорела "Виктория".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Yorick, я ведь не прикалываюсь. Чтобы поднять такой проект, нужно ядро из 2..3 человек, и инфраструктура. Программистов можно местных найти, чисто предложить для поднятия личных скиллов написать пару модулей с хорошо документированным интерфейсом. Современные дотнеты позволяют писать на разных языках, кто на каком умеет. Я бы, например, мог попробовать себя на роль организатора - раздатчика работ. Со временем, как обычно, напряги, но, я думаю, пять часов в неделю я найти на это смогу.[/b]
Я тоже не прикалываюсь :) И очень ценю твой энтузиазм. Надеюсь, мы будем единомышленниками.

Но я не прогер, не художник, не спец по ИИ и т.д. - на своем пути я встречал гораздо более способных людей, зажигавшихся этой идеей - Steph с Аполитона, Сигизмунд, Deimon, Akasoft с Цивру, тот же Аку-Аку гораздо лучше разбирается в программировании и рвется в бой (извините кого не упомянул).

И проблема на Мозгоштурме бла именно в том, чтобы ОБЪЕДИНИТЬ их (нас) - инструментарием, но главное - ОБЩЕЙ КОНЦЕПЦИЕЙ.

Но увы, я пока убедился, что пока хотя бы в некоторой перспективе не будет возможности ЗАРАБОТАТЬ, люди не объединятся. А заработать я пока вижу путь только при игре на сервере.

И это ВПОЛНЕ РЕАЛЬНО: посмотри сколько народа рубится на серверах! Другое дело, что я предлагаю необычный вариант серверо-игры: без человека-противника. Как бы "Матрица": ты развиваешь СВОЙ мир, который всегда готов к твоим услугам: выпало время и настроение - играй.

И от сервера плюс не только в оплате: ты всегда можешь посмотреть ОБЩУЮ ТАБЛИЦУ, насколько ты лучший стратег, можешь прислать разработчикам твои стратегические идеи-фишки, чтоб ИИ игры стал сильнее, игра интереснее.

Можно даже для интереса (если бы была возможность) играть с противниками-ИИ в стиле игрока Иванова, Петрова и т.д. (т.е. ИИ, пользующегося секретными фишками авторов), для стимулирования дележа идеями...

Ну, размечтался :)

Др Гоббельс, ты же в теме - выскажись!

sweeper
24.10.2008, 14:09
Что еще могу добавить. Программировать вот это всё вышеописанное на Си++ - убить проект. Нужен скриптовый язык, на котором можно записывать именно положения стретигической игры. На плюсатом делается уже интерпретатор этого языка, визуализатор, меню, хелпы, настройки. И проработка геймплея должна идти параллельно с разработкой этого языка, чтобы время от времени задумываться, как будет выглядеть то или иное положение игры в виде текста на ЯОС. При необходимости либо расширять язык, либо обрезать запросы.

Piton, perl, lua... еще. (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA)

Dimon157
24.10.2008, 14:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что еще могу добавить. Программировать вот это всё вышеописанное на Си++ - убить проект.[/b]
А можно подробнее, sweeper? Я вот до сих пор не могу понять (хотя уже несколько модов сделал), что бы потеряла цива, если бы все было на C++. На компиляцию, вроде, не много тратится времени.

Aku_Aku
24.10.2008, 20:46
//Программировать вот это всё вышеописанное на Си++ - убить проект.

Использование С++ изначально задает уровень проекта, уровень его прогрммистов. На скриптовых любой быдлокодер может.

Кстати, использование питона в Цив4 -- ничем его не улучшила. Разрабы просто переложили ответственность за рабрадотку более сложного и детализированного геймплея на разработчиков модов. То есть, по просту расписались в собственной беспомощности (так как для создания движка, много ума не нада -- это уже многоразово пройденный этап)

А если так сильно не нравится компилированость С++, есть такой проект (сейчас не вспомню точное название) где из С сделан интерпретатор, причем вроде даже с поддержкой объектнеости, и возможностью то что отработано в интерпретаторе напрямую компилировать потом в бинарник. ;)

swan
24.10.2008, 20:59
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 24.10.2008, 23:46) 265886</div>

//Программировать вот это всё вышеописанное на Си++ - убить проект.

Использование С++ изначально задает уровень проекта, уровень его прогрммистов. На скриптовых любой быдлокодер может.

Кстати, использование питона в Цив4 -- ничем его не улучшила. Разрабы просто переложили ответственность за рабрадотку более сложного и детализированного геймплея на разработчиков модов. То есть, по просту расписались в собственной беспомощности (так как для создания движка, много ума не нада -- это уже многоразово пройденный этап)

А если так сильно не нравится компилированость С++, есть такой проект (сейчас не вспомню точное название) где из С сделан интерпретатор, причем вроде даже с поддержкой объектнеости, и возможностью то что отработано в интерпретаторе напрямую компилировать потом в бинарник. ;)
[/b]
Для начала - на питоне в циве в большинстве своего кода сделан вывод графики и непосредственный обработчик игровых событий - поэтому не знаю кто вам сказал о "беспомощности" разрабов - можно было это всё упихать и в СДК - только это просто больший гемор для мододелов
Во вторых питон написан на С++ и при должном умении можно из него выжать 90% возможностей сишника и некоторые другие фичи. Кстати http://www.python.org написан 100% с использованием питона, а не пхп, перл и т.п.

Aku_Aku
24.10.2008, 22:02
Я где-то говорил что Питон плохой язык?

Вопрос не в языке, а в том кто его использует.
Если берется за него нуб-быдлокодер, то более простой все прощающий язык просто дает ему возможность плодить было-код и не учится хорошему стилю.

Если же такой язык использует профи. То просто экономят время и нервы.
Но одновременно это говорит и о более низком уровне разработки. О чем я и сказал.
Разрабы Цив4 просто секономили на времени и своих усилиях, вместо того чтобы выжать максимум из возможного с современной техникой.

Yorick
24.10.2008, 22:35
Мне сложно участвовать в разговоре прогеров, но ПМСМ важнее простота, легкость написания кода, чем "выжать максимум из возможного с современной техникой". Т.е. я не становлюсь ни на чью сторону, просто обсуждаю приоритеты.

IL2T
25.10.2008, 00:12
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 24.10.2008, 22:02) 265890</div>

Но одновременно это говорит и о более низком уровне разработки.
[/b]
А в чем конкретно заключается низкий уровень?

sweeper
25.10.2008, 00:21
<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 24.10.2008, 16:40) 265835</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Что еще могу добавить. Программировать вот это всё вышеописанное на Си++ - убить проект.[/b]
А можно подробнее, sweeper? Я вот до сих пор не могу понять (хотя уже несколько модов сделал), что бы потеряла цива, если бы все было на C++. На компиляцию, вроде, не много тратится времени.
[/b][/quote]
Скорость компиляции никого не волнует. Хотите скорость компиляции - используйте турбоПаскаль.
Я не знаю, что бы потеряла цива, если бы всё было на C++.
Но Си++ - существенно императивный язык, он предназначен для отдания приказов. Тот, кто пользуется подобным языком, вынужден мыслить категориями приказов: "возьми", "подай", "принеси", "ожидай". Вся мощь объектно-ориентированных языков направлена только на упрощение процесса переноса последовательности действий из головы программиста в компьютер.
А я говорю о механизмах, позволяющих облегчить жизнь автору концепций игры. Проблема в том, что небольшая смена концепции может полностью уничтожить написанный код, так как концепция пишется не в терминах императива. В результате возникает конфликт между автором геймплея и кодерами. Как следствие, либо вторые уходят и тогда никакого продукта не получается, либо первые сдаются, и продукт получается морально устаревшим.

Заявления Aku_Aku о быдлокодерах я отвергаю. Нет, конечно, если рассматривать процесс программирования как источник удовлетворения сам по себе, то можно найти какую-нибудь Симулу-68 и написать на ней, приговаривая "Я крут, больше никто так не умеет". Снимаю шляпу. Но речь идет о проекте, цель которого не показать, насколько круты его кодеры. И если кодер действительно крут, он напишет на чем угодно. Более того, он напишет на языке, позволяющем выдать наиболее качественный код, исходя из требуемых критериев. Которые, к слову сказать, тут практически еще и не обозначены.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если так сильно не нравится компилированость С++, есть такой проект (сейчас не вспомню точное название) где из С сделан интерпретатор, причем вроде даже с поддержкой объектнеости, и возможностью то что отработано в интерпретаторе напрямую компилировать потом в бинарник.[/b]
Да не в языке дело. Вернее, дело не в языке программирования. Дело - в механизме, позволяющем автору концепций игры быстро получать работающий код при широких возможностях эти концепции менять. То есть чтобы императивность генерировалась и вообще не требовала участия кодера как такового.

Тему об использовании Питона в качестве внутреннего языка я тоже трогать не хочу. Авторы приняли такое решение. Я думаю, одной из причин здесь было нежелание возиться с динамической линковкой двоичного кода, если бы эти части были написаны на Си++. Кроме того, мододелам пришлось бы таскать с собой Си++ компилер вместе с текстовым редактором. Что касается синтаксиса, то на Си++ можно написать программу, которая будет эквивалентна любому скриптовому языку, построенному на концепции императива. Лисп и Пролог уже не в счет.

IL2T
25.10.2008, 00:30
<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 24.10.2008, 14:40) 265835</div>

А можно подробнее, sweeper? Я вот до сих пор не могу понять (хотя уже несколько модов сделал), что бы потеряла цива, если бы все было на C++. На компиляцию, вроде, не много тратится времени.
[/b]
Цива бы ничего не потеряла. Особенно для команды разработчиков.

А для модеров очень много чего.
Разработка приложения слоями, каждый следующий из которых использует более высокоуровневое API, по моему, задачи, абстрагированные от низкоуровневого программирования, типа программирования логики АИ или бизнес логики позволяет решать весьма эффективно.

Ключевое преимущества такого подхода отчетливо проявляются при разработке кроссплатформенного приложения группой разработчиков с различной квалификацией и различным количеством доступного свободного времени.

sweeper
25.10.2008, 01:04
Можно, я и про языки вообще озвучу.

Программист пишет определенное число строк кода за период времени. Считается, разумеется, только число строк полностью отлаженного кода. Это количество слабо зависит от используемого языка. Зато оно сильно зависит от объема проекта: программа в 100 строк пишется за час, на 1000 уже нужен месяц, программу в 3000 строк уже можно отлаживать год. Поэтому появилась идея распараллеливания труда программистов путем использования модулей (подпрограмм). Это дает сразу две возможности экономии: при написании можно привлечь больше программистов, и библиотечный код можно повторно использовать. На этом этапе коэффициент распараллеливания был близок к 1. То есть увеличение количества программистов в 5 раз давало приближение срока готовности тоже в 5 раз примерно.

К сожалению, библиотеки перестали быть таковыми - они превратились в тулкиты - то есть вызовы перестали быть независимыми, а программные модули обрели внутреннее состояние. Для решения этой проблемы были придуманы классы (в терминах Си++) - т.е. программные компоненты, имеющие свойства, методы, конструкторы, наследование, полиморфизм. Одновременно алгоритмизация породила шаблоны.

Господа, применение Си++ вместо Си не ускоряет производительность труда одного программиста в терминах числа строк. Оно ускоряет работу группы из нескольких человек, и то, поднимает этот коэффициент, скажем, с 0.4 до 0.6. То есть если 5 программистов на Си пишут вдвое быстрее, чем один, то 5 программистов на Си++ будут писать втрое быстрее, чем один. Но они никогда не будут писать впятеро быстрее. Коэффициент снизился за счет выяснений взаимосвязей между отдельными компонентами (накладные расходы).

Шаблоны. Авторы Си++ попытались создать решение для записи абстрактных алгоритмов. В результате синтаксис стал просто ужасен, а алгоритмы, вместо того, чтобы стать более понятными, превратились просто в кучу мусора. Для записи алгоритмов нужен другой язык. Если тип данных не важен, не нужно его указывать вовсе, а не делать формальным параметром.

swan
25.10.2008, 01:06
Originally posted by Aku_Aku
Вопрос не в языке, а в том кто его использует.
Если берется за него нуб-быдлокодер, то более простой все прощающий язык просто дает ему возможность плодить было-код и не учится хорошему стилю.

Если же такой язык использует профи. То просто экономят время и нервы.
Но одновременно это говорит и о более низком уровне разработки. О чем я и сказал.
Разрабы Цив4 просто секономили на времени и своих усилиях, вместо того чтобы выжать максимум из возможного с современной техникой.

Фираксы могли вполне всё полностью закодить в с++, но в отличии от таких, как ты "небыдло-кодеров" существуют многие сотни фанатиков-моддеров, которые просили сделать базовые параметры в виде опен-сёрс - и фираксы пошли им навстречу и сделали базу через XML и Python - вместо питона мог быть любой другой опенсёрсный скриптовый язык, который можно "безшовно пришить" к С++

Итог: критика не по существу, ибо критик даже не удосужился ознакомиться с объектом своей критики

Yorick
25.10.2008, 09:47
Надеюсь, серьезному разговору не помешают пару любительских :) вопросов:

1. А почему даже не обсуждается С#? Вроде это последнее слово в линейке С?

2. Безусловно, простота написания проги и модинга гораздо важнее, чем скорость выполнения кода. Но не замедлит ли разработку игры постоянное оглядывание на возможности моддинга - именно моддинга, легкость ВНУТРЕННЕЙ модификации самой игры должна быть - мало ли что придется по ходу менять, а вот тратить время и усилия на встраивание возможности глубокого моддинга - стОит ли?

3. Зависит ли выбор языка (языков) от принятой концепции?

sweeper
25.10.2008, 11:21
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 25.10.2008, 11:47) 265919</div>

1. А почему даже не обсуждается С#? Вроде это последнее слово в линейке С?
[/b]Разница между C# и C++ значительно меньше, чем между C++ и C. В первом приближении можно считать C# и C++ одним языком. Более того, Java имеет тот же самый синтаксис.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 25.10.2008, 11:47) 265919</div>

2. Безусловно, простота написания проги и модинга гораздо важнее, чем скорость выполнения кода. Но не замедлит ли разработку игры постоянное оглядывание на возможности моддинга - именно моддинга, легкость ВНУТРЕННЕЙ модификации самой игры должна быть - мало ли что придется по ходу менять, а вот тратить время и усилия на встраивание возможности глубокого моддинга - стОит ли?

3. Зависит ли выбор языка (языков) от принятой концепции?
[/b]Давай определимся, что здесь будем считать разработкой. Я считаю, что геймплей (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9) важнее графики, и нужно разрабатывать графику ближе к концу, когда геймплей уже зафиксирован. Поэтому разработкой первой очереди будем считать именно получение нормально работающего геймплея. Правильно выбранный (а лучше правильно построенный) скриптовый язык позволит строить геймплей напрямую, с минимальными затратами времени и средств. Не побоюсь и назову ориентиры: полная реализация геймплея всей игры на ЯОС(язык описания сценариев) должна занимать не более 10 страниц. Твои задачи, как автора концепции - принять участие в разработке самого языка, изучить, использовать этот ЯОС для написания самого сценария. Программисты здесь должны реализовать интерпретатор этого ЯОС, чтобы работало не только на бумаге. Причем выбор языка реализации уже больше зависит от доступных программистов.

ЯОС должен быть формальным, машинно-читаемым языком, позволяющим делать однозначные выводы о смысле написанного. Именно эти особенности позволят создать интерпретатор. Использование в качестве ЯОС неформального языка вроде русского не позволит создать интерпретатор, и программистам тогда придется переводить твои концепции с русского на язык императивов, в результате ничего хорошего не получится. Для того, чтобы иметь возможность оценить то, о чем я говорю, я попробую набросать ЯОС для какой-нибудь общеизвестной игры.

Про моддинг, я, честно говоря, не очень понял. Я такого термина не употреблял; но, предположим, я понимаю значение этого слова. Я предлагаю пока на нем не акцентироваться. Во-первых, мы можем получить его бесплатно как возможность. Во-вторых, не факт, что скрипты на ЯОС будут доступны для модификации (и даже для чтения).

Да, еще момент - я это не озвучивал, решил почему-то, что это всем понятно. С ЯОС нужно связать компьютерного игрока, т.е. концепции, описанные на ЯОС, должны читаться модулем компьютерного игрока (ИИ/AI, если хотите). В идеале мы вообще должны иметь универсального компьютерного игрока, который просто прочитывает текст на ЯОС и начинает играть. Вот этот компьютерный игрок может быть написан также на том языке, на каком удобно программисту. (Поправка: для сетевой игры, возможно, потребуется некоторое расширение для работы с сетью.) Но результаты его работы должны быть машинно- и человеко-читаемы. Первое нужно для связи с визуализатором, второе - для контроля и отладки.

Dimon157
25.10.2008, 11:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
и фираксы пошли им навстречу и сделали базу через XML и Python[/b]
У меня такое ощущение, что хранение данных в XML не только для моддеров, а согласно правилу "Цените легкость чтения кода выше, чем удобство его написания" (Макконнелл, "Совершенный код").
В подтверждение этому я нахожу игры, которые явно не разрабатывались для моддинга, но хранят данные в XML.
P.S. Кстати, очень похоже, что разработчики Firaxis руководствовались упомянутой книгой или ею подобными.

Aku_Aku
25.10.2008, 11:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне сложно участвовать в разговоре прогеров, но ПМСМ важнее простота, легкость написания кода, чем "выжать максимум из возможного с современной техникой".[/b]
Не для игрушек -- это раз.
А с другой стороны, это ведь ты говориш о том что Цив4 не дала ничего нового. А как она даст что-то новое, если разработчики даже тупо поленились выложится на полную. Вот я бы посмотрел что бы сказали про Кармака, если б он свою следующую игру выпустил на ДаркБейсике. :)))

Aku_Aku
25.10.2008, 12:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но одновременно это говорит и о более низком уровне разработки.А в чем конкретно заключается низкий уровень?[/b]
Не низкий, а более низкий.
ИМХО, выбор интерпретирующего языка как прослойки, говорит только об одном -- попытке сэкономить на разработке. Выпустить игру как можно проще и скорее. А не добавить в неё новшества.

Вообще, весь геймплей был полностью отдан на откуп разработчиков модов -- не знаю как вы это называете это, а я нызываю однозначно -- халтура.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но Си++ - существенно императивный язык, он предназначен для отдания приказов.[/b]
Это банальное утверждение. Не говоря уже о том, что не совсем корректное.

Не знаю как вам, а мне не нравится обсуждать банальности.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А я говорю о механизмах, позволяющих облегчить жизнь автору концепций игры. Проблема в том, что небольшая смена концепции может полностью уничтожить написанный код, так как концепция пишется не в терминах императива. В результате возникает конфликт между автором геймплея и кодерами. Как следствие, либо вторые уходят и тогда никакого продукта не получается, либо первые сдаются, и продукт получается морально устаревшим.[/b]
Темное какое-то утверждение.
Нет, я конечно догадываюсь о чем вы... и сразу же отвечу -- не в языке дело, и не каких-то там антагонизмах между авторами геймплея и кодерами. Хотя бы потому что автор геймплея и сам должен быть програмистом, говорить на их яхыке как минимум.
А таких пуристов функциональных языков я встречал, но кроме естественного обажания новых интересных языков, других существенных плюсов использования таких языков я так от них и не услышал.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Заявления Aku_Aku о быдлокодерах я отвергаю.[/b]
Да отвергайте сколько хотите. Того факта что в природе существует не малая, хоть и рассосредоточенная популяция таковых, это не опровергает. :)) Все мы -- програмисты, когда зажаты дедлайнами, немножечко быблокодеры.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да не в языке дело. Вернее, дело не в языке программирования. Дело - в механизме, позволяющем автору концепций игры быстро получать работающий код при широких возможностях эти концепции менять. То есть чтобы императивность генерировалась и вообще не требовала участия кодера как такового.[/b]
Это рассуждение о сферическом коне в вакууме. :)) Пока вы не укажете какие именно механизмы вы имеете в виду.
Слышал я такую браваду, и не раз. О пишущих на всем что горит супер-програмерах. :)) И всегда видел что подобные утверждения говорят прежде всего о непрофессионализме.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кроме того, мододелам пришлось бы таскать с собой Си++ компилер вместе с текстовым редактором.[/b]
Если вы не поняли. То замечание было сделано именно в отношении выбранной стратегии по перекладыванию ответственности за геймплей на мододелов.
Создавать геймплей -- это основная объязанность разработчиков игры. А не перекладывать эту задачу на кого-то другого. Давать игрокам конструктор "сделай сам" из леговских кубиков... вместо того чтобы разрабатывать игру с новыми принципами, новыми подходами. Чего и принято ждать от профессиональных разработчиков игр, имеющимих все ресурсы для этого.
А что же получили мы? Так, халтурку.

Aku_Aku
25.10.2008, 12:27
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можно, я и про языки вообще озвучу.[/b]
Вам таки нравится повторять банальности... :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Фираксы могли вполне всё полностью закодить в с++, но в отличии от таких, как ты "небыдло-кодеров" существуют многие сотни фанатиков-моддеров, которые просили сделать базовые параметры в виде опен-сёрс - и фираксы пошли им навстречу и сделали базу через XML и Python - вместо питона мог быть любой другой опенсёрсный скриптовый язык, который можно "безшовно пришить" к С++Итог: критика не по существу, ибо критик даже не удосужился ознакомиться с объектом своей критики[/b]
Тогда они должны были сделать уже ПОЛНОСТЬЮ по-честному.
Отдать исходный код.
Если уж оказались неспособны сделать что-то лучшее.
Так что это какраз ВАША критика не по существу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
1. А почему даже не обсуждается С#?[/b]
Потому что это проприетарная разработка Мелкософта для собственных РАД (рапид апликейшн девелопмент) нужд. Аналог визуал бейсика и ранней делфы с одной стороны. И Жабы с другой. (обе аналогии не в пользу шарпея)
Там куча совершенно не нужных анти-граблей в виде менеджид кода.
В общем... мотивация такая же как и с использованием других не-С++ языков -- недостаточная универсальность и производительность решений, ненужные зависимости.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вроде это последнее слово в линейке С?[/b]
ЭТО, проприетарная разработка Мелкософта -- этим все сказано, если коротко.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Безусловно, простота написания проги и модинга гораздо важнее, чем скорость выполнения кода.[/b]
Важнее? Это только если руки из жо... и мозги ничего нового придумать не могут.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. Зависит ли выбор языка (языков) от принятой концепции?[/b]
Нет. На С можна и так реализовать любую концепцию, без костылей, которые объязательно потребуются если делать на других языках.
В общем, если делать детскую поделку -- годится любой язык... да хоть ДаркБейсик. Если разработка серьозная -- нужен язык -- промышленный стандарт, так сказать -- С/С++.

Aku_Aku
25.10.2008, 12:44
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В первом приближении можно считать C# и C++ одним языком. Более того, Java имеет тот же самый синтаксис.[/b]
Это непрофессиональный подход оценивать языки по сходству синтаксиса :)
С таким успехом можна и PHP туда же зачислить, так как у него тоже синтаксис сишный. :))

<div class='quotetop'>Цитата</div>
полная реализация геймплея всей игры на ЯОС(язык описания сценариев) должна занимать не более 10 страниц. ... С ЯОС нужно связать компьютерного игрока, т.е. концепции, описанные на ЯОС, должны читаться модулем компьютерного игрока (ИИ/AI, если хотите). В идеале мы вообще должны иметь универсального компьютерного игрока, который просто прочитывает текст на ЯОС и начинает играть.[/b]
Это все прожектерство.
На самом деле никто так не делает.
Разве что в РПГ играх бывает.
Но даже там, где я видел прямую реализацию такого языка, игрушка оказывалась не ахти. (я уже не говорю про ошибки в сценариях)

На самом деле конечно да. Есть такой теоритический подход с разработкой специальных языков. И в принцыпе я согласен что такая разработка была бы действительно интересная и инновационная, но... такой подход требует гораздо больше затрат врмени и ресурсов, потому в игростроении никто на такое не пойдет.

А то что вы озвучиваете такой подход (опять же банальный, так как все серьозные программисты и так о нем знают, а вы пытаетесь преподнести как новость), говорит только о дилетанстве и чисто теоретическим знакомстве с вопросом.

Если б вы сами попробовали что-то сделать. Попробовали реализовать теоритические выкладки ручками. У вас бы поубавилось желания так поверхностно обсуждать -- точно.

swan
25.10.2008, 15:14
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тогда они должны были сделать уже ПОЛНОСТЬЮ по-честному.
Отдать исходный код.
Если уж оказались неспособны сделать что-то лучшее.
Так что это какраз ВАША критика не по существу.[/b]
Во первых - чем SDK не исходный код? Весь геймплей и интерфейс присутствует в SDK, Python&#39;e и XML

Во вторых - вы видели какого-нибудь дебила, который в коммерческом проекте отдал бы полный комплект исходников, чтобы первый попавшийся юзер закомпилил по своему и раздавал всем нахаляву - именно поэтому исходники екзешника и не предоставлялись - было сделано так, чтобы всё можно было закодить (поправить/добавить/etc.), но без приобретения самого продукта эта опенсерсность была бесполезна - это вполне распространенный коммерческий ход.

В третьих - что вы понимаете под словосочетанием "что-то лучшее"? Только не надо очередные выпады про "халтурщиков-быдлокодеров" и т.п. - фраза Сида Мейера о том, что "Если реалистичность мешает играбельности, то лучше пожертвовать реалистичностью" вошла в историю игровой индустрии и за эту фразу и свои игры Сид попал на аллею славы игрового мира. Именно таким образом и живет абсолютное большинство коммерческих игроделов.
И в отличии от вас Фираксы создают игры, а не вопят чего-либо навроде "хочу того и этого а быдлокодеры мне этого не хотят сделать" - вы дружною толпою "небыдлокодеров" за 3 с лишним года даже концепт-дока состряпать не смогли толком, уж не говоря про то, что кроме концепт-дока есть ещё техдоки с описанием того, как этот концепт-док должен быть реализован и в итоге как должен работать финальный продукт.

Aku_Aku
25.10.2008, 16:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Во первых - чем SDK не исходный код? Весь геймплей и интерфейс присутствует в SDK, Python&#39;e и XML[/b]
Скажем честно, не весь геймплей. Никак не весь.
Некоторые части им открывать не интересно. Некоторые ресурсоемкие просто не реально перенести в Питон.
А говорил я о коде предыдущих версий. Где например исходники Альфы?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
вы видели какого-нибудь дебила, который в коммерческом проекте отдал бы полный комплект исходников[/b]
Ну не надо... сейчас процесс отдачи старых, не актуальных или просто для развития, исходников, очень даже активный. Много кто отдает. И из старых игрушек тоже.
Да и не использовали они в четверке так уж много исходников Цив3 например.
Так что, пусть бы делали дальше свое поделие, а настоящим энтузиастам отдали исходники Цив3 и той же Альфы...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
чтобы всё можно было закодить (поправить/добавить/etc.)[/b]
уже это выдает в вас дилетанта. Даже имея полные исходники. Полное их описание. Далеко не все, и не всегда можно подправить.
Принципиальных изменений внести нельзя это уж точно.
Например (навскидку) сделать поддержку тысяч юнитов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
что вы понимаете под словосочетанием "что-то лучшее"?[/b]
То и понимаю. Сравните прогресс в других сферах. 3Д шутерах или рилтаймах.
Да то что они там забылокодили и близко не стоит к тому что реально было сделать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
фраза Сида Мейера о том, что "Если реалистичность мешает играбельности, то лучше пожертвовать реалистичностью"[/b]
Мэтры, могут и ошибатся... особенно в отношении своих собственных идей.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И в отличии от вас Фираксы создают игры, а не вопят чего-либо навроде "хочу того и этого а быдлокодеры мне этого не хотят сделать"[/b]
В отличие от меня, Фираксис имеет не хилую деньгу с продаж предыдущих версий. И не хилую же техническую подготовку и возможность нанимать профи сколько нужно и каких нужно. Так что с них и спрос больше.
А то что по результатам видим что "гора родила мышь", так это нада честно признать.

Посмотрим еще, какая будет следующая версия (не революция)... может они вообще сольют это дело и не будут следующую выпускать, ИМХО выдохлись уже. Да и... богатый художник -- не художник, куда там до искуства когда мозги салом заплыли. А то что Цив4 -- это 100% не искусство, и даже не просто качественное профессиональное изделие... Тут вы конечно можете со мной спорить и опровергать... но причин менять такое свое мнение я не вижу.

Yorick
25.10.2008, 21:31
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 25.10.2008, 10:21) 265923</div>

Давай определимся, что здесь будем считать разработкой. Я считаю, что геймплей (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9) важнее графики, и нужно разрабатывать графику ближе к концу, когда геймплей уже зафиксирован. Поэтому разработкой первой очереди будем считать именно получение нормально работающего геймплея.[/b]+1
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Правильно выбранный (а лучше правильно построенный) скриптовый язык позволит строить геймплей напрямую, с минимальными затратами времени и средств. Не побоюсь и назову ориентиры: полная реализация геймплея всей игры на ЯОС(язык описания сценариев) должна занимать не более 10 страниц. Твои задачи, как автора концепции - принять участие в разработке самого языка, изучить, использовать этот ЯОС для написания самого сценария. Программисты здесь должны реализовать интерпретатор этого ЯОС, чтобы работало не только на бумаге. Причем выбор языка реализации уже больше зависит от доступных программистов[/b]
Еще раз - я не прогер, но не вижу принципиальной разницы между описанием геймплея языком подпрограмм (пусть и уникальных, написанных только для этого случая) и строками скриптов. ПМСМ мы говорим только об уровне программирования - более высоком или низком. Ну и конечно если скрипт-язык уже написан и допустим мы уже владеем им - просто выигрывается время на освоение инструментария. (ну и наверное на скрипте падает быстродействие программы)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Про моддинг, я, честно говоря, не очень понял. Я такого термина не употреблял; но, предположим, я понимаю значение этого слова. Я предлагаю пока на нем не акцентироваться. Во-первых, мы можем получить его бесплатно как возможность. Во-вторых, не факт, что скрипты на ЯОС будут доступны для модификации (и даже для чтения).[/b]
Ну т.е. если мы выносим часть проги в высокоуровневые скрипты, позволяющие легче непрогерам менять геймплей - ну как Питон в Цив4.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, еще момент - я это не озвучивал, решил почему-то, что это всем понятно. С ЯОС нужно связать компьютерного игрока, т.е. концепции, описанные на ЯОС, должны читаться модулем компьютерного игрока (ИИ/AI, если хотите). В идеале мы вообще должны иметь универсального компьютерного игрока, который просто прочитывает текст на ЯОС и начинает играть. Вот этот компьютерный игрок может быть написан также на том языке, на каком удобно программисту[/b]
Не думаю, что это так легко: это абсолютный ИИ может брать любой набор правил и приспосабливаться к нему, что создать почти невозможно. В нашем же случае ИИ GVCV будет очень привязан к концепции.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 10:40) 265926</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Мне сложно участвовать в разговоре прогеров, но ПМСМ важнее простота, легкость написания кода, чем "выжать максимум из возможного с современной техникой".[/b]
Не для игрушек -- это раз.
А с другой стороны, это ведь ты говориш о том что Цив4 не дала ничего нового. А как она даст что-то новое, если разработчики даже тупо поленились выложится на полную. Вот я бы посмотрел что бы сказали про Кармака, если б он свою следующую игру выпустил на ДаркБейсике. :)))
[/b][/quote]
А почему не для игрушек? Дело не в игрушка-не игрушка, а в том, что при любительских условиях возможность относительно легко и быстро написать игру важнее, чем ее вылизанность и быстродействие - так скорее можно увидеть насколько игра играбельна, насколько заинтересуются игроки и профи.

И Цива несомненно внесла новое, но бОльшая часть этого нового противоречит реализму, что мне не подходит. Может разработчики и выложились, но НЕ В ТОМ (для меня :) ) направлении.

Yorick
25.10.2008, 21:49
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 11:05) 265927</div>
ИМХО, выбор интерпретирующего языка как прослойки, говорит только об одном -- попытке сэкономить на разработке. Выпустить игру как можно проще и скорее. А не добавить в неё новшества.[/b]Зачем это "а не", зачем противопоставлять? Да, сэкономить на разработке - но это и понятно, приживется - тогда можно и вылизывать, в т.ч. и инструментарий (а может и не надо будет вылизывать, и атк сойдет).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще, весь геймплей был полностью отдан на откуп разработчиков модов -- не знаю как вы это называете это, а я нызываю однозначно -- халтура.[/b]А ПМСМ это было бы здорово - если бы это было так! Я как-то выспрашивал Солвера насчет возможности реализовать мои идеи в Цив4 - большинство идей реализовать невозможно :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да отвергайте сколько хотите. Того факта что в природе существует не малая, хоть и рассосредоточенная популяция таковых, это не опровергает. :)) Все мы -- програмисты, когда зажаты дедлайнами, немножечко быблокодеры[/b]Что-то я не услежываю за терминами уважаемых прогеров - быдло? быбло? Может - баблокодеры? ;)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Да не в языке дело. Вернее, дело не в языке программирования. Дело - в механизме, позволяющем автору концепций игры быстро получать работающий код при широких возможностях эти концепции менять. То есть чтобы императивность генерировалась и вообще не требовала участия кодера как такового.[/b]
Это рассуждение о сферическом коне в вакууме. :)) Пока вы не укажете какие именно механизмы вы имеете в виду.
Слышал я такую браваду, и не раз. О пишущих на всем что горит супер-програмерах. :)) И всегда видел что подобные утверждения говорят прежде всего о непрофессионализме.[/b][/quote]
Может я снова чего не понимаю, но ПМСМ спор идет лишь об уровнях программирования. Когда-то и объектные языки были лишь шагом вперед по упрощению кодирования. Ну чем принципиально скрипт-команда отличается от подпрограммы?
Аку, "не судите ("о непрофессионализме"), да не судимы будете".

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 11:27) 265929</div>
Важнее? Это только если руки из жо... и мозги ничего нового придумать не могут[/b]Ну ты ж не считаешь, что у тебя руки из этой самой жо.. растут? и у Сигизмунда, Дэймона, Акасофта, Солвера, Стефа и иже с ними? А вот не вышло ничего пока.

Так мож мозгами и нужно думать - но не о том, как покруче код завернуть, а чтоб быстрее увидеть как работает геймлей?

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 11:44) 265931</div>
А то что вы озвучиваете такой подход (опять же банальный, так как все серьозные программисты и так о нем знают, а вы пытаетесь преподнести как новость), говорит только о дилетанстве и чисто теоретическим знакомстве с вопросом[/b]
-1 Аку, можно культурнЕе?

IL2T
25.10.2008, 23:14
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 25.10.2008, 12:05) 265927</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Но одновременно это говорит и о более низком уровне разработки.А в чем конкретно заключается низкий уровень?[/b]
Не низкий, а более низкий.
ИМХО, выбор интерпретирующего языка как прослойки, говорит только об одном -- попытке сэкономить на разработке. Выпустить игру как можно проще и скорее. А не добавить в неё новшества.

Вообще, весь геймплей был полностью отдан на откуп разработчиков модов -- не знаю как вы это называете это, а я нызываю однозначно -- халтура.
[/b][/quote]
Что есть более низкий? Более низкий по отношению к чему?

Почему python в цив это попытка сэкономить на разработке?

Не говоря уже о абсурдности утверждения что в цив4 не добавили ничего нового.

+Весь геймплей разработали модеры :biglol:

З.Ы. Не совсем уверен, что это ответ на мой исходной вопрос. :)

Yorick
25.10.2008, 23:25
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 25.10.2008, 14:14) 265935</div>
вы видели какого-нибудь дебила, который в коммерческом проекте отдал бы полный комплект исходников, чтобы первый попавшийся юзер закомпилил по своему и раздавал всем нахаляву - именно поэтому исходники екзешника и не предоставлялись - было сделано так, чтобы всё можно было закодить (поправить/добавить/etc.), но без приобретения самого продукта эта опенсерсность была бесполезна - это вполне распространенный коммерческий ход[/b]+1
<div class='quotetop'>Цитата</div>
фраза Сида Мейера о том, что "Если реалистичность мешает играбельности, то лучше пожертвовать реалистичностью" вошла в историю игровой индустрии и за эту фразу и свои игры Сид попал на аллею славы игрового мира. Именно таким образом и живет абсолютное большинство коммерческих игроделов[/b]1.Играбельность каждый понимает по-своему - напр. ту играбельность, что "добавили" в Цив4 мне напр. совсем не нравится, и пусть я не образец, но я наверняка и не одинок в этом.
2. И что - это "большинство ком. игроделов" создало что-то толковое? ПМСМ выходит очередная игра, немного отличающаяся от предшественников, игроки немного возятся с нею пока не разберутся в интерфейсе, читах и эксплоитах, потом забрасывают. А Цива живет годами.
А мы могли бы дать Циве вторую жизнь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И в отличии от вас Фираксы создают игры, а не вопят чего-либо навроде "хочу того и этого а быдлокодеры мне этого не хотят сделать" - вы дружною толпою "небыдлокодеров" за 3 с лишним года даже концепт-дока состряпать не смогли толком, уж не говоря про то, что кроме концепт-дока есть ещё техдоки с описанием того, как этот концепт-док должен быть реализован и в итоге как должен работать финальный продукт.[/b]Ну зачем так огульно - "вас"? Если это камень в огород Мозгоштурма, так мы были очень разные, концепта не получилось ПМСМ именно потому, что мы так и не начали его делать ВМЕСТЕ, т.е. каждый хотел развивать игру В СВОЕМ направлении, от "камера заезжает в каждый дом" до "вирту-челов", различении социальных групп, на чем погорел и Парадокс с Викторией.
И это не только наш недостаток - так же развивалась и международная группа на ИхФанатиках со Steph&#39;ом: http://forums.civfanatics.com/showthread.p...;threadid=59020 (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?s=&threadid=59020)
Вот что Стеф писал в 2003м :"Я долго вынашивал эту идею... И я ДОЛЖЕН был решиться сделать шаг... Я бы хотел написать свою собственную игру."
Я долго следил за их форумом, переводил и конспектировал, идей была - масса, и отличных, и сумбурно-нереализуемых, делился этим на Мозгоштурме, Стеф написал много графики, редактор боев кажется, еще что-то, потом перекинулся на моды к Циве - и тоже все заглохло.
Потому что сложно, но нужно (банальность конечно, счас Аку наедет :) ) отказаться от второстепенного и сосредоточиться на главном - что в 1ю очередь добавить, чтоб и игроку было интересно, и реализовать можно было.
И я не рассуждаю, кто какой кодер, и сам не претендую на это действительно уважаемое звание.
"Как должен работать финальный продукт" я в общем представляю (только не надо цепляться за "в общем" :) ). Но важен не я сам по себе, а чтобы какой-то общий концепт приняла критическая масса игроков, и только потом - чтоб за реализацию этого взялись прогеры.

sweeper
25.10.2008, 23:34
Aku_Aku, ты, я вижу, крутой профессионал? Дай-ка свой номер на брейнбенче.

Я не обсуждаю банальности, а рассказываю пользователям о предмете. Не нравится - не читай.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это непрофессиональный подход оценивать языки по сходству синтаксиса[/b]Я их разве оценивал? Я говорил разве что-то о преимуществах одного по сравнению с другим? Или может быть, я предлагал использовать один язык вместо другого? Это явно было не из пары Си/Си++.

Вообще у меня такое чувство, что ты вдруг обнаружил, что есть люди, которые занимаются проектированием своих программных продуктов, а до этого ты сталкивался только с "быдлокодерами". Этакий культурный шок. Да, неприятно узнать, что кроме тебя есть и другие люди, которые мыслят. Но, может быть, ты попробуешь сделать над собой усилие и принять этот факт, как данность?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
С таким успехом можна и PHP туда же зачислить, так как у него тоже синтаксис сишный.[/b]Стоит ли приписывать Yorick-у причисление PHP к этим двум-трем? Он-то как раз не причислял. Со своей стороны могу только намекнуть, что непрофессионально использовать PHP для написания пошаговых стратегий. Хотя его синтаксис и похож на синтаксис другого языка, старший брат которого использовался при написании одной всемирно известной пошаговой стратегии.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это рассуждение о сферическом коне в вакууме. smile.gif) Пока вы не укажете какие именно механизмы вы имеете в виду.
Слышал я такую браваду, и не раз. О пишущих на всем что горит супер-програмерах. smile.gif) И всегда видел что подобные утверждения говорят прежде всего о непрофессионализме.[/b]Да я разве претендую на профессионализм в этой сфере? Шел мимо, вижу - ребята мучаются, ну и решил немного помочь забесплатно, им - польза, мне - развлечение... Понимаешь, вот так, по простому, без распальцовки, просто, чтобы люди получили удовольствие. Не свою запредельную улетность продемонстрировать, ибо только настоящий мастер может узреть другого мастера - а так только могу попросить дальний свет выключить. Ибо не наигрался ты еще в программизм ради него самого, а я живу там.

Yorick
26.10.2008, 01:00
Очень жаль, что разговор немного выруливает на выяснение... ну, взаимного уровня. Мне трудно определить кто из вас более прав, слова Аку я давно фильтрую и стараюсь не обращать внимание на... назовем это "обороты", но тем не менее, хочется верить, что он, как и остальные участники разговора, немало умеет, и усилия можно было бы объединить.

Главное - сойтись в главном, извините за каламбур. А еще сложнее сойтись в том, что именно считать главным.

Я как-то заводил тему на Цивру http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5269 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=5269) насчет что в 1ю очередь надо бы поменять в циве.

swan
26.10.2008, 01:25
<div class='quotetop'>Цитата</div>
уже это выдает в вас дилетанта.[/b]
на это ваше "утверждение" могу ответить цитированием вас же - а народ сам посмотрит кто дилетант, а кто нет:
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Скажем честно, не весь геймплей. Никак не весь.
Некоторые части им открывать не интересно. Некоторые ресурсоемкие просто не реально перенести в Питон.[/b]
Кто-то говорил о том, что всё в питоне? Что-то такого не припоминаю. Я говорил, что кроме питона есть ещё SDK в котором зашит весь геймплей, который не вошел в питон. В екзешнике зашит только обработчик движков GameBryo, BINK, Miles, Python Boost и т.п. (т.е. то, что моддеру при моддинге впринципе нафиг не нужно)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А говорил я о коде предыдущих версий. Где например исходники Альфы?[/b]
Это уже малоудачная попытка передернуть ради отмазона. Опять же тоже при отсутствии знания матчасти.
Во первых - у Firaxis Games и Alpha Centauri общего только бренд "Сид Мейер" - надо быть неадекватным человеком, чтобы требовать чего-то у того, у кого этого заведомо нет.
Во вторых - если ты такой уж крутой проггер и якобы знаешь всю матчасть - то тебе было бы известно, что часть классов в цив4 унаследовано из цив3 практически без изменений. Отсюда опять же вывод - отдать исходники цив3 - это потерять часть коммерческой аудитории, поскольку любой грамотный кодер может тупо совместить исходники тройки с некоторыми частями SDK от 4ки с некоторыми изменениями и на графическом движке тройки выпустить бесплатный или полукоммерческий аналог 4ки, что повлечет за собой потерю части коммерческой аудитории - ни один здравомыслящий издатель на такое не пойдет.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Например (навскидку) сделать поддержку тысяч юнитов.[/b]
А что - в 4ке нет чтоли поддержки тысяч юнитов? :o А мужики то не знают © :biglol: В 4ке отменили ограничение на количество городов и юнитов, а также размера карты в отличии от 3ки - теперь все зависит только от фантазии мододела и объема ресурсов компа, чтобы он такое смог вытянуть - ты хоть карту с 10000 на 10000 клеток делай с 1000 наций, у каждой из которых по 10000 юнитов будет - главное, чтобы твой комп это вытянул, в чем я абсолютно сомневаюсь, а если и вытянет - то междуходья будешь ждать по суткам
<div class='quotetop'>Цитата</div>
То и понимаю. Сравните прогресс в других сферах. 3Д шутерах или рилтаймах.[/b]
Ага - нашли с чем сравнить :biglol: Я вообще под столом уже валяюсь от вашего сравнения цивы и 3Д-шутоеров. Кстати в чем прогресс у 3Д-шутеров? Графика покасивше стала - а больше я прогресса не замечаю - геймплей какой был у Wolfenstain 3D в далеком 1993 году - такой по сути и остался - изменилась только графика и стрелять теперь можно по всем векторам, а не тупо горизонтально. Рилтаймы с цивой тоже сравнивать не надо - абсолютно разные жанры. Хотели в Spore слить циву в рилтайм - и что получилось все знают. Rise of Nations тоже не особо то далеко ушла, хотя на циву похожа больше чем Spore
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да то что они там забылокодили и близко не стоит к тому что реально было сделать.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мэтры, могут и ошибатся... особенно в отношении своих собственных идей.[/b]
Ну "небыдлокодеры" лучше знают что для массового потребителя важнее :biglol: Посмотрите на колонизацию для начала - вот вам чуть большее приближение к реалистичности - у меня на карте было больше 10 городов и я реально запарился с микроменеджментом - где кого/чего покупать/продавать, где кого учить, где какой специалист должен быть, особенно когда несколько дней перерыва между сессиями в игре было - я 2 часа только разглядывал и вспоминал в каком городе какую экономическую стратегию я хочу сделать и в каких индейских селениях что у меня изучается - это яркий пример того, что приближение к реалистичности ухудшило геймплей

PS а уж добавление ресурсов (нефть, серебро, кукуруза и т.п.) в виде непосредственного производства в единицах товара и последующей торговли этими ресурсами единицами относительно каждого конкретного города очень сильно напрягет геймплей и микроменеджмент в частности - особенно на больших картах. Если уж и вводить штучность производства ресурсов - то только по аналогу парадоксовской виктории т.е. единый склад на всю империю - максимум перевозка жрачки как непосредственные торговые рейсы внутри страны и перевозка товаров между "рынками" при импроте/экспорте.

Aku_Aku
26.10.2008, 09:41
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще раз - я не прогер, но не вижу принципиальной разницы между описанием геймплея языком подпрограмм (пусть и уникальных, написанных только для этого случая) и строками скриптов.[/b]
В принцыпе правильно, разница не большая.
Только в том, что скрипты требуют разработки движка интерпретаторов скриптов. А такое знание, хоть и является объязательным для программиста -- отнюдь не все поголовно владеют им в достаточной мере. Да и времени на разработку нужно существенно больше. А так... принципиальной разницы нет.
И потому то, как некоторые пробуют выгородить здесь разработку скриптов (ЯОС)... скажем так, не является корректным.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не думаю, что это так легко: это абсолютный ИИ может брать любой набор правил и приспосабливаться к нему, что создать почти невозможно. В нашем же случае ИИ GVCV будет очень привязан к концепции.[/b]
Абсолютно точно.
ИИ не может разрабатыватся безотносительно концепции.
Наоборот, типичный процесс, когда сначала разрабатывают геймплей, а потом "учат" ИИ играть так человек-разработчик знающий детали своей игры играл бы. И это единственный адекватный по времени и ресурсам процесс, все остальное -- прожектерство.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А почему не для игрушек? Дело не в игрушка-не игрушка, а в том, что при любительских условиях возможность относительно легко и быстро написать игру важнее, чем ее вылизанность и быстродействие - так скорее можно увидеть насколько игра играбельна, насколько заинтересуются игроки и профи.[/b]
Потому что у игр есть свой цикл разработки, свой цикл жизни так сказать.
Команда собирается именно под конкретный проект и -- либо прогорает, либо зарабатывает на нем деньги.
Времени на то, чтобы сначала слепить что-нибудь, а потом переделать -- ПРОСТО НЕТ.
И если с самого начала делать по принцыпу "и так сойдет", то с большой долей достоверности можна просто НИЧЕГО не сделать.
Да и профессионалов, сработанным на коленке поделием не заинтерисуеш.
Если попробуеш показать что-то негодное и не доделаное, сляпанное на быструю руку -- в следующий раз с тобой даже говорить не будут.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я как-то выспрашивал Солвера насчет возможности реализовать мои идеи в Цив4 - большинство идей реализовать невозможно[/b]
Вот. Именно это я имел в виду.
Я видно не совсем точно выразился. Конечно они не дали доступа ко ВСЕМУ геймплею, чтобы можна было что угодно переделать -- такое просто технически не возможно.
Суть в том, что вместо инноваций в геймплей, они сделали его более пригодным для моддеров. Что есть экстенсивное, а не интенсивное развитие. То есть, больше модов, больше вариаций, но на самом деле не отличающихся принципиально.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Все мы -- програмисты, когда зажаты дедлайнами, немножечко быблокодерыЧто-то я не услежываю за терминами уважаемых прогеров - быдло? быбло? Может - баблокодеры?[/b]
быдло-кодер (или еще синонимы -- индийский программист, жаба-кодер) -- это имя нарицательное, а не ругательство. Такое же как Иван-дурак. Не направленное чтобы кого-то задеть, а указывающее на явление.
Кстати. Кодер -- это тоже уничижительное для программиста.
Потому что программист -- это не тот кто умеет только тупо кодировать программы. Это человек с инженерным мышлением, способный вести разработку сложных програмных систем.
Разница между ними очень проста: кодер -- берется за любой проект, и уверен что может запрограмировать что угодно за выходные, на любой языке; программист -- способен оценить сложность проекта и его реализуемость, и взять на себя ответственность за разработку в срок, или отказатся от разработки, предложив альтернативу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Цитата(Aku_Aku [на] 25.10.2008, 11:44) А то что вы озвучиваете такой подход (опять же банальный, так как все серьозные программисты и так о нем знают, а вы пытаетесь преподнести как новость), говорит только о дилетанстве и чисто теоретическим знакомстве с вопросом
-1 Аку, можно культурнЕе?[/b]
Ну знаете. А что здесь некультурного? Может слова нецензурные?

Aku_Aku
26.10.2008, 10:13
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вообще у меня такое чувство, что ты вдруг обнаружил, что есть люди, которые занимаются проектированием своих программных продуктов, а до этого ты сталкивался только с "быдлокодерами". Этакий культурный шок. Да, неприятно узнать, что кроме тебя есть и другие люди, которые мыслят. Но, может быть, ты попробуешь сделать над собой усилие и принять этот факт, как данность?[/b]
Ну ладно. Согласен что градус дискуссии надо опустить.
Признаюсь что выразил я свои мысли в несколько резковатой форме.
ИМХО, благодаря общению на форумах (civru) где обычные игроки не понимающие в программировании -- потому и привык так резко реагировать.
Но если по сути, то я свои вопросы не снимаю -- вы на них так и не ответили.
В чем вы видите особую выгоду от использования функциональных языков в разработке игр? Имеете примеры такого использования? Имеете собственные наработки?
Имеете опыт разработки и использования "механизмов" о которых вы здесь упоминали? Это касательно ЯОС и универсального ИИ...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да я разве претендую на профессионализм в этой сфере? Шел мимо, вижу - ребята мучаются, ну и решил немного помочь забесплатно, им - польза, мне - развлечение...[/b]
Я так понял что это и есть ответы на вопросы выше.
Ну так... было из-за чего хорохорится?
Никто (я по крайней мере так считаю) не в праве порицать другого за недостаточные знания в области, которая не является областью его интересов, профессиональных занятий.
Кроме тех, понятно, случаев, когда сам человек лезет на рожон...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Понимаешь, вот так, по простому, без распальцовки, просто, чтобы люди получили удовольствие. Не свою запредельную улетность продемонстрировать, ибо только настоящий мастер может узреть другого мастера - а так только могу попросить дальний свет выключить.[/b]
Вопрос не в улетности.
Для вас (как вы сами выше выразились) это вопрос развлечения.
А кто-то другой этим серьозно интерисуется, и даже возможно хочет сделать своим профессиональным занятием.
И кому ваши коментарии "развлечения ради" -- ни к селу, ни к городу. О чем и было сказано.
Я ведь не лезу к вам, учить вас как лучше на функциональных языках программировать, тем более "потехи ради".

А если и правда есть желание продемонстрировать свое мастерство.
Что ж, будте добры -- напрягите извилины и продемонстрируйте -- ответьте на вопросы, дайте дельный совет как использовать ТО о чем вы говорили.
Уверен, тут народ достаточныо понятливый, и сможет понять что имеет дело с настоящим мастером. Главное -- не быть голословным.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ибо не наигрался ты еще в программизм ради него самого, а я живу там.[/b]
Ну, это уже из категории личной относительности. :)
Каждый может (относительно оправданно) считать что другой находится на этапе который он лично уже прошел.
Добавлю к этому только одно... не только история развивается по спирали.

sweeper
26.10.2008, 10:26
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.10.2008, 3:00) 265961</div>

Очень жаль, что разговор немного выруливает на выяснение... ну, взаимного уровня. Мне трудно определить кто из вас более прав, слова Аку я давно фильтрую и стараюсь не обращать внимание на... назовем это "обороты", но тем не менее, хочется верить, что он, как и остальные участники разговора, немало умеет, и усилия можно было бы объединить.
[/b]Не, нормально. Щас мы тут внутрицеховые рейтинги выставим, определим, кто тут шанхайский мопс, а кто погулять вышел, и начнём. А вот интересно, не хочу никого обидеть, но всё-таки интересно - Aku_Aku был намного адекватнее в 2006-м. Что произошло за эти два года?

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 26.10.2008, 3:00) 265961</div>

Главное - сойтись в главном, извините за каламбур. А еще сложнее сойтись в том, что именно считать главным.

Я как-то заводил тему на Цивру http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5269 (http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=24&topic=5269) насчет что в 1ю очередь надо бы поменять в циве.
[/b]А почему так резко дискуссия прерывается, практически не успев начаться?

По теме. Я хочу еще раз повторить насчет ЯОС. Этот язык (рабочее название - Вавилон, или Babylon) в первую очередь предназначен для описания сущностей геймплея. А именно: сколько игроков и каких
есть ли в игре игровое поле и какое
есть ли у нас сущности вне игрового поля и какие
порядок совершения ходов
манипуляции с сущностями, которые происходят во время выполнения хода - вот тут будут императивы
критерий победы
Разумеется, я не готов прямо сейчас выложить синтаксис языка - я не говорю не только о полном непротиворечивом описании, но даже о некой модельке. Мы должны разработать весь язык, включая синтаксис, удобство для пользователя (тебя, Yorick), отсутствие неоднозначностей (это для того, кто будет реализовывать взаимодействие исходного текста с енджайном, того же Aku_Aku, например) и просто читабельность. Свою задачу я вижу именно в области построения этого языка, потому что если язык будет прям, то всё дальнейшее будет делом техники.

Обещанный пример.

Если кто играл в игру "Седьмой гость", там есть прелестная настольная игра - поле 7 на 7, все клетки одного цвета, начальная позиция - синие и зеленые - игрок против компьютера, на полях в четырех углах по две шашки/юнита у каждого игрока, юниты одного цвета в несмежных углах. Ход представляет собой следующую операцию: это либо размножение, либо перемещение. Размножение происходит следующим образом: игрок выбирает своего юнита и соседнюю пустую клетку в радиусе 1 клетки. В выбранной пустой клетке возникает новый юнит этого игрока. Внимание: при этом все юниты противника в радиусе одной клетки от точки возникновения нового юнита перебегают(меняют цвет) на сторону игрока, делающего ход. Перемещение: игрок выбирает своего юнита и пустую клетку в радиусе ровно 2 клетки. Радиус "ровно в 2 клетки" означает те клетки, расстояние до которых от заданной в точности равно 2 хотя бы по одному из измерений. В выбранную пустую клетку перемещается выбранный юнит этого игрока. Внимание: при этом все юниты противника в радиусе одной клетки от точки назначения юнита перебегают(меняют цвет) на сторону игрока, делающего ход. Игра проводится до заполнения всего поля. Выйгрывшим считается игрок, имеющий на момент окончания партии более половины клеток заполненными своими юнитами.
Это - описание концепций игры на естественном языке. Теперь, во что эти концепции превращаются, если их написать на Вавилоне (Попрошу не тыкать пальцами в ошибки и явные ляпы - это не законченный продукт, пока всего лишь пример! и тема для обсуждения!):
[code]
_game shvyrk {

Aku_Aku
26.10.2008, 10:29
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Очень жаль, что разговор немного выруливает на выяснение... ну, взаимного уровня. ... но тем не менее, хочется верить, что он, как и остальные участники разговора, немало умеет, и усилия можно было бы объединить.[/b]
Что поделаеш, если для многих это и есть по видимому причина для посещения форумов. ;)
А что до объеденить... вот уже один человек прямо признался, что он здесь ради развлечения. То есть явно никуда присоединятся не собирается.
Думаю большинство других -- тоже. Собственно как и на форуме мозгоштурма... ты как всегда сильно переоцениваеш заинтерисованность людей.
Да и... программисты народ такой -- каждый сам за себя, каждый сам себе супер-программист. И у каждого свои идеи, которые он хочет реализовывать, свои подходы, свой стиль и т.д.
И потому объеденить их деалать что-то одно, что-то свое -- практически нереально. По крайней мере само собой оно ТАК не получится, нужно прикладывать усилия и не маленькие. Гораздо больше чем создание и тре... (ну, общение) в теме на геймерском форуме (это я Йорик персонально для тебя говорю).

Aku_Aku
26.10.2008, 10:50
<div class='quotetop'>Цитата</div>
По теме. Я хочу еще раз повторить насчет ЯОС. Этот язык (рабочее название - Вавилон, или Babylon) в первую очередь предназначен для описания сущностей геймплея.[/b]
(устало) Вам всегда чтобы застругать карандаш нужны мельничные жернова?
И еще... у вас что, есть время, куча ОПЛАЧЕНОГО времени, на то чтобы разрабатывать такой язык? Может еще есть фирма, с командой разработчиков и тестеров, чтобы его разрабатывать и отлаживать, а вы будете там только главным архитектором? Сколько вообще, ваша оценка, человеко-лет может потребовать такая разработка для поддержики игр хотя бы уровня Цив1?

sweeper
26.10.2008, 13:30
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.10.2008, 13:50) 265980</div>

(устало) Вам всегда чтобы застругать карандаш нужны мельничные жернова?
[/b]Это, я надеюсь, идеоматический оборот относительно соотнесения затрат к получаемому результату? И намек на то, что в данной конкретной области такие затраты неоправданы?
И это всё на фоне того, что по твоему мнению, все попытки написать что-то стОящее в этой области провалились.
Ответ по существу: нет, не всегда. Но именно потому, ...
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.10.2008, 13:50) 265980</div>

И еще... у вас что, есть время, куча ОПЛАЧЕНОГО времени, на то чтобы разрабатывать такой язык? Может еще есть фирма, с командой разработчиков и тестеров, чтобы его разрабатывать и отлаживать, а вы будете там только главным архитектором? Сколько вообще, ваша оценка, человеко-лет может потребовать такая разработка для поддержики игр хотя бы уровня Цив1?
[/b] ... что у меня ничего этого нет, я и пытаюсь создать условия для минимизации затрат. Оценить временнЫе и трудовые затраты с большей-меньшей степенью достоверности тоже с ходу не получится.
Ну, будем сидеть и плакать о том, как всё плохо, или будем менять мир вокруг нас?

Ни разу не использовал, к сожалению, лексические анализаторы, поэтому не могу сказать, насколько их применение ускорит разработку. Да, и собственно, во что компилировать - тоже предмет дискуссии. Понятно, что это не исполнимый код, а некий набор деклараций. Но поскольку исходник тоже представляет собой набор деклараций, правда, разорванный на отдельные уровни для удобства понимания, результатом могло бы быть некое полное дерево. Меня вообще больше беспокоит, сможет ли будущий энджайн извлечь из этих деклараций если не смысл, то хотя бы какой-то осмысленный набор действий.

Иллюстрирую примером.
[code]_cell c2{

Yorick
26.10.2008, 15:03
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.10.2008, 9:29) 265978</div>

...ты как всегда сильно переоцениваеш заинтерисованность людей.
Да и... программисты народ такой -- каждый сам за себя, каждый сам себе супер-программист. И у каждого свои идеи, которые он хочет реализовывать, свои подходы, свой стиль и т.д.
И потому объеденить их деалать что-то одно, что-то свое -- практически нереально. По крайней мере само собой оно ТАК не получится, нужно прикладывать усилия и не маленькие. Гораздо больше чем создание и тре... (ну, общение) в теме на геймерском форуме (это я Йорик персонально для тебя говорю).
[/b]
Так я вроде и пытаюсь объединить. И единственный путь, повторю, вижу - это материальная заинтересованность. Будь она, думаю вы бы уже нашли общий язык :)

Да, игроки пока не проявляют особой заинтересованности, увы. Но я все же ПРЕДПОЛАГАЮ :), что в такую, как я вижу, игру, люди бы играли, и за деньги. Пусть бы прогеры получали какой-нить мизер по сотне баксов в месяц от игры, но все же это было бы какой-то компенсацией, как и признанием их заслуг.

Поэтому я приветствую разговоры о деталях программирования, но гораздо более хотел бы слышать разговор о создании Самоподдерживающейся системы создания и РАЗВИТИЯ игры - ес-но, на финансовой основе.

Я свой вариант предложил.

<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 26.10.2008, 9:26) 265977</div>

Yorick, извини, но тебе придется этим владеть...[/b]
Постараюсь - писал же я простенькие проги на С.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но на мой взгляд, этот подход в наших условиях более реалистичен, чем на общественных началах написать и отладить полтора миллиона строк на Плюсатом.

Подключение искусственного интеллекта. Можно написать обобщенную альфа-бета процедуру, и скармливать ей концепции из описания геймплея. Процедура сама найдет всё необходимое, замоделирует доску, применит ходы, углубится на два-три полухода, примет решение. Только функция критерия выбора хода под вопросом - т.е. оценивающая позицию функция. По-видимому, она не должна входить в текст на Вавилоне - она там не нужна. Идеально было бы ее выводить из критерия победы - но это нетривиально[/b].
Еще как нетривиально! Если еще приплюсовать пропущенные строки типа "//здесь надо написать код, который бы организовывал пошаговый выбор хода каждым игроком" - то получится намного больше, особенно если учесть, что в 1,5млн строк кода КтП2 большУю, если не бОльшую часть занимает графика и звук, которыми мы на первых порах можем пожертвовать.

Aku_Aku
26.10.2008, 16:49
<div class='quotetop'>Цитата</div>[quote]Ни разу не использовал, к сожалению, лексические анализаторы, ...
Код_cell c2{** _location

sweeper
26.10.2008, 17:49
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.10.2008, 19:49) 266008</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Ни разу не использовал, к сожалению, лексические анализаторы, ...
Код_cell c2{** _location( с ) {**** (с1.x==c.x-2)||(с1.x==c.x+2)||(с1.y==c.y-2)||(с1.y==c.y+2);** }};[/b]
Не серьозный разговор.
Вот когда попробуете написать хотя бы парсер (синтаксический анализатор) для этого языка, тогда поговорим...
[/b][/quote]Ух, как ты обрадовался! Да, я не использовал ни lex, ни yacc. Это же не значит, что я никогда не делал парсеров. Делал, еще как.
А делаются они очень просто. Сначала надо понять, что исходная программа - это последовательность конструкций вида
[code]<ключевое_слово>

Aku_Aku
26.10.2008, 18:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ух, как ты обрадовался![/b]
:(( Да причем тут это.

Мне просто надоели порожние разговоры. Давно надоели.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
И приниматься за проектирование компилятора до утверждения самого языка - бессмысленно.[/b]
Ну так, по выше сказанному можно было понять что идея какой это будет язык -- уже есть.
Так что, совсем не рано. Если это не порожние разговоры.

Рассуждать "чисто теоритически" можна о чем угодно и сколько угодно.
А вот делать что-то ручками -- это совсем другое.

Yorick
26.10.2008, 20:08
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 26.10.2008, 15:49) 266008</div>
Если ты хочеш заинтересовать действительно умных и способных программистов, то им нужна прежде всего интересная идея.
Условия работы, в которые входит и оплата -- это уже дело второе, а то и третье.
Вообще, приоритеты следующие:
Идея (инновационная и прорывная, интересная для програмистов)
Команда (в первую очередь личность лидера, способного придумать и продвигать пункт первый)
Условия труда (чтобы не приходилось отвлекатся на другие проблемы не входящие в первые два пункта)
Так что ты начинаеш все с самого конца...[/b]С идей мы уже начинали в Мозгоштурме, и как справедливо заметил Сван "вы дружною толпою "небыдлокодеров" за 3 с лишним года даже концепт-дока состряпать не смогли толком" (кстати, я толком не ответил на этот упрек: ПМСМ мы НЕ С ТОГО НАЧАЛИ, мы начали с "что мы хотели бы увидеть", а надо было с "КАК этого добиваться". Что я и пытаюсь делать).

Идея у меня простейшая - наладить ПРОЦЕСС улучшения Цивы в сторону реализма (для задолбавших демагогов повторю - не в ущерб играбельности :) ).
Сомневаюсь, что эта идея неинтересна для МНОГИХ циверов.
Другое дело - для прогеров. Чтобы люди реально пахали - нужен хоть небольшой, но МАТЕРИАЛЬНЫЙ (!) стимул. Была отличная команда - группа во главе со Стэном Карпински, прошерстившая 1,5млн строк кода КтП2 (без коментов!) и сделавшая на его базе еще более интересый мод "The Ages of Man IV". Ребята положили массу времени и сил, и явно были не дураки, Solver вон вообще ушел в разработчики модов Цив4.

И - что? Мод загнулся. Правда, его можно было качать бесплатно - но ложить (класть?) на КУПЛЕННЫЙ официальный диск (фиг его сейчас купишь). А язык модинга в КтП2 позволял ОЧЕНЬ глубокий (на тот момент) модинг.

Так в чем же была проблема? ПМСМ в том, что Активижн на тот момент уже забросила проект, и при всех глубоких возможностях модинга, БАЗУ игры нельзя было переделать - нельзя было внедрить такие вкусности, как авиацию, дипломатию, тонкую торговлю и др. (более удобный хоть и более непривычный интерфейс - это уже вторично).

...Так что думаю я начинаю с правильного конца :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Такая система существует, и только одна.
Система ТОГДА будет самоподдерживающаяся и развивающаяся, когда найдется какой-то один человек, который взвалит, возьмет на себя всю рутину управления и поиска финансировани. И этот же человек найдет/соберет команду котророй обеспечит все нужные условия.[/b]..."и наверно оставит нам в подарок 500 эскимо?" :) Ну нет пока таких талантливых больших любителей Цивы :( Есть либо любители типа меня, не талантливые, либо талантливые типа Deimona, который говорил, что ему надо 2000 баксов в месяц, чтобы он все бросил и стал заниматься Цивой.

Аку, мы ж уже пробовали "искать финансирование"? Не вышло. Потому что нам говорят "народ не поймет". Вот я и разговариваю с народом - разве это "не с того конца"?

Aku_Aku
26.10.2008, 20:26
<div class='quotetop'>Цитата</div>
С идей мы уже начинали в Мозгоштурме[/b]
Необходима и достаточна ОДНА идея, ОДНОГО человека.

То что трепалось в мозгоштурме однозначно не годится ИМХО. Хотя.
Собственно, какие могут быть претензии к мозговому штурму как методу -- он ведь и предназначен для поиска новых путей, но никак не для их реализации. Не больше, но и не меньше.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ПМСМ мы НЕ С ТОГО НАЧАЛИ, мы начали с "что мы хотели бы увидеть", а надо было с "КАК этого добиваться". Что я и пытаюсь делать[/b]
Не МЫ, а Я.
Как я уже выше писал -- это дело, и это решение ОДНОГО человека.
Того, который будет лидером, который придложит идею и сам же начнет над ней работать. Который соберет команду, и будет все делать для того чтобы она работала. И искать такого человека нужно только в себе, а не где-то на стороне. Или искать, или не парить людям мОзги...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну нет пока таких талантливых больших любителей Цивы[/b]
На самом деле талант тут не нужен. Нужно упорство и видение цели.
А талант... это уже вопрос того насколько талантливых набереш к себе в команду.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
типа Deimona, который говорил, что ему надо 2000 баксов в месяц, чтобы он все бросил и стал заниматься Цивой.[/b]
Я тоже готов бросить все и работать над Цивой за 2000 баксов... :)))

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Аку, мы ж уже пробовали "искать финансирование"? Не вышло. Потому что нам говорят "народ не поймет". Вот я и разговариваю с народом - разве это "не с того конца"?[/b]
Потому что мало говорить. Нужно демонстрировать уверенность. Нужно быть уверенным. Быть немного маньяком в отношении своей идеи, чтобы смочь заразить ею кого-то еще.

А не советоватся, да обалтывать околичности.

Вот ты бы сам, например, взял бы лекарство из рук врача, который говорит -- "Может поможет, а может нет. Если хотите -- попробуйте. Правда могут быть побочные эффекты"... :))
Или, купил бы мясо на базаре у продавца, который на вопрос -- "Что-то ваша курятина бледная, у вас куры не дохлые?" начал бы что-то мямлить?

Yorick
27.10.2008, 20:29
Маленькие итоги, надеюсь, промежуточные:

- 40 голосов, т.е. чел 20 почтили вниманием. Негусто...

- согласных ВООБЩЕ платить/несогласным 3/2. Мрачно...

- 7 готовы платить по-своему, но пракитчески никто не объяснил "как". Скромно...

- мой вариант (ПМСМ единственно дающий шанс простимулировать разрабов) поддержало всего 2 чел. Грустно...

swan
27.10.2008, 21:54
Когда-то на такой машинке, которая называется "Электроника МК-61" (половина форумчан даже в музее нарна её не видели) была очень занимательная по тем временам игрушка, которую кодили вручную и многие уже знали и заюзали её оригинальный код до дыр или извращались с новым кодированием карты - задача была на готовой карте пройти лабиринт от одной точки к другой за как можно меньшее число ходов. Лабиринт рисовался вручную на листочке в клеточку вместо экрана на основе ответов выдаваемых прогой после каждого хода.

Это я к чему написал - к тому что вы хотя-бы такой же вариант цивы напишите, как эта прога - тобишь циферки чтобы выдавало соответствующие и можно было на бумажке или тупо в том же MS Excel на уже разлинованном перебирать варианты, а графику и прочий гемор потом прикрутить абсолютно не проблема для большинства программеров. Но вы даже на версию "а-ля Электроника МК-61" сообразить не можете - одни "хочухи" и стенания навроде "без бабок никто делать серьёзно не будет" или "один в поле не воин" или ещё что нить в этом роде. А насчет "один в поле не воин" вообще смешно - Сид первую циву сам писал, а она сложнее чем даже перенести алгоритм настольной цивы

Поэтому ИМХО хорош уже стенать - есть конструктивные предложения вместе с хоть минимальным техдоком и без всяких "быдлокодеры не хотят работать" - давайте - может и народ подтянется - нету - нефиг демагогию разводить - за 3 с лишним года многие уже начитались этой демагогии, а дело даже до создания техдока не дошло по сути

General
27.10.2008, 22:06
Yorick, помнишь, я давал ссылку на то, как одни построили модель роста и развития городов в древности? Клеточный автомат там был. Может, для начала что-то подобное сделать - маленький кирпичик, который потом можно будет встроить во что-то большое? Ведь совершенно понятно, что одними и теми же алгоритмами рост городов в разные эпохи не описать.

BuDDaH
27.10.2008, 22:14
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 27.10.2008, 21:54) 266132</div>

Когда-то на такой машинке, которая называется "Электроника МК-61" (половина форумчан даже в музее нарна её не видели) была очень занимательная по тем временам игрушка, которую кодили вручную и многие уже знали и заюзали её оригинальный код до дыр или извращались с новым кодированием карты - задача была на готовой карте пройти лабиринт от одной точки к другой за как можно меньшее число ходов. Лабиринт рисовался вручную на листочке в клеточку вместо экрана на основе ответов выдаваемых прогой после каждого хода.

Это я к чему написал - к тому что вы хотя-бы такой же вариант цивы напишите, как эта прога - тобишь циферки чтобы выдавало соответствующие и можно было на бумажке или тупо в том же MS Excel на уже разлинованном перебирать варианты, а графику и прочий гемор потом прикрутить абсолютно не проблема для большинства программеров. Но вы даже на версию "а-ля Электроника МК-61" сообразить не можете - одни "хочухи" и стенания навроде "без бабок никто делать серьёзно не будет" или "один в поле не воин" или ещё что нить в этом роде. А насчет "один в поле не воин" вообще смешно - Сид первую циву сам писал, а она сложнее чем даже перенести алгоритм настольной цивы

Поэтому ИМХО хорош уже стенать - есть конструктивные предложения вместе с хоть минимальным техдоком и без всяких "быдлокодеры не хотят работать" - давайте - может и народ подтянется - нету - нефиг демагогию разводить - за 3 с лишним года многие уже начитались этой демагогии, а дело даже до создания техдока не дошло по сути[/b]
Да!!! Мододец, Сван! Хорошо сказал! :clap:

Yorick
28.10.2008, 10:36
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 27.10.2008, 20:54) 266132</div>

Когда-то на такой машинке, которая называется "Электроника МК-61" (половина форумчан даже в музее нарна её не видели) была очень занимательная по тем временам игрушка, которую кодили вручную и многие уже знали и заюзали её оригинальный код до дыр или извращались с новым кодированием карты - задача была на готовой карте пройти лабиринт от одной точки к другой за как можно меньшее число ходов. Лабиринт рисовался вручную на листочке в клеточку вместо экрана на основе ответов выдаваемых прогой после каждого хода[/b].
Я, кажется на МК-54, ракету на Луну сажал :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это я к чему написал - к тому что вы хотя-бы такой же вариант цивы напишите, как эта прога - тобишь циферки чтобы выдавало соответствующие и можно было на бумажке или тупо в том же MS Excel на уже разлинованном перебирать варианты, а графику и прочий гемор потом прикрутить абсолютно не проблема для большинства программеров. Но вы даже на версию "а-ля Электроника МК-61" сообразить не можете - одни "хочухи" и стенания навроде "без бабок никто делать серьёзно не будет" или "один в поле не воин" или ещё что нить в этом роде. А насчет "один в поле не воин" вообще смешно - Сид первую циву сам писал, а она сложнее чем даже перенести алгоритм настольной цивы[/b]
1. Я очень сомневаюсь, что Сид Цив1 сам писал - даже в описании Цив1 была заявлена уже какая-то команда.
2. Циферки не спасут - в клетке Цивы информации намного больше, и догадываться что напр. 73 это город 7 уровня с заводом с церковью и т.д.. а 78 это город того же уровня но + с армией+... НИКТО НЕ БУДЕТ, даже фанаты типа меня. Не смогут :)
3. Главный, и увы - НЕИЗБЕЖНЫЙ (ПМСМ) упор в моем варианте - на ИИ, а это гораздо сложнее любой графики + "циферками" не заменишь.
4. Мне все же кажется, я немного :) реалист - и видя такое "горячее" желание игроков играть в улучшенную (в сторону реализма, а не как у Сида) Циву, понимаю, что на паре десятков игроков много не заработаешь, и значит, серьезный, УМЕЮЩИЙ прогер и не возьмется (себя таким не считаю, хотя конечно не только на МКшках прогил).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поэтому ИМХО хорош уже стенать - есть конструктивные предложения вместе с хоть минимальным техдоком и без всяких "быдлокодеры не хотят работать" - давайте - может и народ подтянется - нету - нефиг демагогию разводить - за 3 с лишним года многие уже начитались этой демагогии, а дело даже до создания техдока не дошло по сути[/b]
Ты заметил - я уже даже особо не говорил - "мол, хочу того-то и того-то", а просто спрашивал ИГРОКОВ - "вы готовы ПЛАТИТЬ потенциальным разрабам" и "КАК организовать плату" - как самые КРАЕУГОЛЬНЫЕ вопросы".

Потому что я не хочу бессмысленно тратить время и усилия на заранее неподъемные попытки. Как ты верно заметил, 3 года ушло на "демагогию" - хотя я и благодарен этим годам и людям, бывшим со мною - я немало понял.

Но именно поэтому я и не берусь "прогить на МКшках и Эксэлях" - я пытаюсь сделать что-то более важное (ПМСМ конечно) - нащупать экономический фундамент, пусть это и тоже не особо перспективно. Но куча людей, как я уже много раз повторял, гораздо умелее меня, пытались сделать Новую Циву и не смогли. Так что - мне тоже биться головой о ту же стену, надеясь (веря?) - что я-то "не такой как все", что "у меня точно получится"? :(

Извини - я не верю в тупое применение Карнеги. Без выбора правильного направления вера редко помогает. И я это направление ищу - как умею.

Вот возьмем ТЕБЯ: я просмотрел всю тему, кроме советов - совершенно вроде дельных - "перестать говорить и начать делать" - я так и не увидел ТВОЕГО мнения - как обеспечить потенциальным разрабам хоть небольшой, но заработок? Это - не демагогия с твоей стороны, пусть и своего рода?

<div class='quotetop'>Цитата(General * 27.10.2008, 21:06) 266134</div>

Yorick, помнишь, я давал ссылку на то, как одни построили модель роста и развития городов в древности? Клеточный автомат там был. Может, для начала что-то подобное сделать - маленький кирпичик, который потом можно будет встроить во что-то большое? Ведь совершенно понятно, что одними и теми же алгоритмами рост городов в разные эпохи не описать.
[/b]
Генерал, извини, что я как попугай талдычу одно и то же, но я УВЕРЕН - пусть могу ошибаться, но уверен НА ДАННОЕ ВРЕМЯ :) - что главное определить не модель Игры, а МОДЕЛЬ ОПЛАТЫ разрабам, иначе ГРУППА разрабов так и не соберется и не начнет что-то делать!

Кирпичиков я таких навидался - Сигизмунд кучу графики налепил, Стеф тожеЮ и даже (вроде он, я уже немного путаюсь, что делал Сигизмунд, а что Стеф) симулятор боев сделал!

Я не прогер, но думаю из совершенно разных по размеру и форме кирпичиков дом не построишь - потом придется кирпичики заново клепать.

<div class='quotetop'>Цитата(BuDDaH * 27.10.2008, 21:14) 266135</div>
Да!!! Мододец, Сван! Хорошо сказал! :clap:
[/b]Да! Действительно молодец!

И что - легче стало?

sweeper
28.10.2008, 12:11
Yorick,
Мое мнение по поводу оплаты труда разработчиков - "деньги за ход". Сейчас начнутся крики - "а как делить их между несколькими разработчиками?" Ну да, ну да. Мы еще и одного не нашли, а уже собираемся делить на нескольких.

Ну пусть. Ответ - никак не делить. Всё отдать главному программисту. Если он сочтет нужным нанять обезьянок - он сам с ними и расплатится. Один раз. Авансом.

IL2T
28.10.2008, 12:23
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 10:36) 266185</div>

1. Я очень сомневаюсь, что Сид Цив1 сам писал - даже в описании Цив1 была заявлена уже какая-то команда.
2. Циферки не спасут - в клетке Цивы информации намного больше, и догадываться что напр. 73 это город 7 уровня с заводом с церковью и т.д.. а 78 это город того же уровня но + с армией+... НИКТО НЕ БУДЕТ, даже фанаты типа меня. Не смогут :)
3. Главный, и увы - НЕИЗБЕЖНЫЙ (ПМСМ) упор в моем варианте - на ИИ, а это гораздо сложнее любой графики + "циферками" не заменишь.
[/b]
Геймдизайнеров в любом проекте считают по пальцам одной руки. И один из них обязательно главный. :) Т.е. принимает решение в любой спорной ситуации. Самой интересное что они действительно моделируют игровой мир c карандашиком и в циферках.

Отдельно про ИИ. Тенденция такова, что сильный ИИ нужен меньшинству потенциальной аудитории. Сделать его таковым, некоторая проблема. Но поднять его силу на порядок можно точно. Только проблема в том, что отдачи от вложения денег в такой ИИ нету.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 10:36) 266185</div>

Ты заметил - я уже даже особо не говорил - "мол, хочу того-то и того-то", а просто спрашивал ИГРОКОВ - "вы готовы ПЛАТИТЬ потенциальным разрабам" и "КАК организовать плату" - как самые КРАЕУГОЛЬНЫЕ вопросы".
[/b]

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 10:36) 266185</div>

Потому что я не хочу бессмысленно тратить время и усилия на заранее неподъемные попытки. Как ты верно заметил, 3 года ушло на "демагогию" - хотя я и благодарен этим годам и людям, бывшим со мною - я немало понял.
[/b]

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 10:36) 266185</div>

Генерал, извини, что я как попугай талдычу одно и то же, но я УВЕРЕН - пусть могу ошибаться, но уверен НА ДАННОЕ ВРЕМЯ :) - что главное определить не модель Игры, а МОДЕЛЬ ОПЛАТЫ разрабам, иначе ГРУППА разрабов так и не соберется и не начнет что-то делать!
[/b]

Реальный путь получить то, что ты хочешь - "бессмысленно тратить время и усилия".

А группу разрабов можно заинтересовать только бюджетом. При этом ты сам должен стать инвестором.
Интересы инвестора и игрока пересекаются мало.

sweeper
28.10.2008, 13:01
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 28.10.2008, 14:23) 266244</div>

Отдельно про ИИ. Тенденция такова, что сильный ИИ нужен меньшинству потенциальной аудитории. Сделать его таковым, некоторая проблема. Но поднять его силу на порядок можно точно. Только проблема в том, что отдачи от вложения денег в такой ИИ нету.
[/b]Нужен ИИ, стабильно выигрывающий одну треть игр, и стабильно проигрывающий одну треть. А середина - от умений игрока. Ну и желательно подстраиваться под уровень игрока-человека, т.е. чтобы это соотношение оставалось постоянным по мере обучения.

swan
28.10.2008, 13:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Главный, и увы - НЕИЗБЕЖНЫЙ (ПМСМ) упор в моем варианте - на ИИ[/b]
Не хотелось бы тебя огорчать - но любой современный процесс игроделания стратегий начинается именно с создания версии "а-ля настольная стратегия на МК-61" и когда все алгоритмы просчетов (модель боя, модель экономики и т.п.) завершены - тогда и только тогда начинают прикручивать ИИ к этому продукту - до этого момента - это просто сетевая или хот-сит стратегия на игру без ИИ. А вот каким будет ИИ - это уже зависит от программиста

Мюрат
28.10.2008, 16:08
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Когда-то на такой машинке, которая называется "Электроника МК-61" (половина форумчан даже в музее нарна её не видели) была очень занимательная по тем временам игрушка, которую кодили вручную и многие уже знали и заюзали её оригинальный код до дыр или извращались с новым кодированием карты - задача была на готовой карте пройти лабиринт от одной точки к другой за как можно меньшее число ходов. Лабиринт рисовался вручную на листочке в клеточку вместо экрана на основе ответов выдаваемых прогой после каждого хода.

Это я к чему написал - к тому что вы хотя-бы такой же вариант цивы напишите, как эта прога - тобишь циферки чтобы выдавало соответствующие и можно было на бумажке или тупо в том же MS Excel на уже разлинованном перебирать варианты, а графику и прочий гемор потом прикрутить абсолютно не проблема для большинства программеров. Но вы даже на версию "а-ля Электроника МК-61" сообразить не можете - одни "хочухи" и стенания навроде "без бабок никто делать серьёзно не будет" или "один в поле не воин" или ещё что нить в этом роде. А насчет "один в поле не воин" вообще смешно - Сид первую циву сам писал, а она сложнее чем даже перенести алгоритм настольной цивы

Поэтому ИМХО хорош уже стенать - есть конструктивные предложения вместе с хоть минимальным техдоком и без всяких "быдлокодеры не хотят работать" - давайте - может и народ подтянется - нету - нефиг демагогию разводить - за 3 с лишним года многие уже начитались этой демагогии, а дело даже до создания техдока не дошло по сути[/b]
+100 :yes:
я, когда учился в школе, увлекался созданием настольных игр в жанре стратегий :shy2: и постепенно эти игры усложнялись ;) Так вот, усложнять их можно было практически бесконечно , проблема была лишь в управлении игрой (система: много карточек с кучей разных символов сами понимаете, только для шизофреников :) ) На машине такой проблемы естес-но нет
На преславутом мозгоштурме так и не построили схему :whistle: Но кроме бабок необходима еще и наработка, а не только заявление о "реалистичной стратегии" Имхо :nono:
Так вот, я готов изложить схему игры "в виде правил на бумаге", ну или конечно в формате Опеноффис.орг ;) только для этого нужна реальная идея , а не куча разных соображений :whistle:

Yorick
28.10.2008, 18:56
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 28.10.2008, 11:11) 266234</div>

Yorick,
Мое мнение по поводу оплаты труда разработчиков - "деньги за ход". Сейчас начнутся крики - "а как делить их между несколькими разработчиками?" Ну да, ну да. Мы еще и одного не нашли, а уже собираемся делить на нескольких.

Ну пусть. Ответ - никак не делить. Всё отдать главному программисту. Если он сочтет нужным нанять обезьянок - он сам с ними и расплатится. Один раз. Авансом.
[/b]
Свипер, подписываюсь почти под каждым твоим словом :). Правда, в моем концепте понятия "ход" нет, по крайней мере в Цивовском, фиксированном виде: игрок САМ определяет время/УСЛОВИЯ до следующего запроса его команд.

И плату логичнее брать за ОБЪЕМ расчетов: хочешь - гони мегаимперию в огромном мире на сотню национальностей - платишь больше, хочешь - прогонишь маленкькую кампанию на далеких островах с парой соседей за два-три века: заплатишь несоизмеримо меньше. Ведь надо и за хостинг виртуальных миров в реальных дисках платить, и за работу проца.

ПМСМ - справедливо, и по отношению к разрабу, и к игроку.

Yorick
28.10.2008, 19:16
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 28.10.2008, 11:23) 266244</div>
Отдельно про ИИ. Тенденция такова, что сильный ИИ нужен меньшинству потенциальной аудитории. Сделать его таковым, некоторая проблема. Но поднять его силу на порядок можно точно. Только проблема в том, что отдачи от вложения денег в такой ИИ нету.[/b]
-1 (типа не согласен) Я убежден в том, что сильная стратегия может быть ТОЛЬКО в виде сингла. Вот Рашид Измайлов написал великую e-civ, идеологически во многом заделывающую Циву. Э-цив рассчитана именно на ОДНОВРЕМЕННУЮ игру МНОГИХ игроков, в почтовом режиме (а в режиме реал-тайм, ПКМ общепринятом на сегодня, серьезная стратегия и НЕВОЗМОЖНА!). И что - игроки повалили валом? Нет, играли только самые стратеги.

А ведь там были не то что циферки - была графика на уровне Цив2! Так что глупо клепать на всяких Экселях и бумаге поделки. ВСЕ УЖЕ ПРОВЕРЕНО ДО НАС!

Нужно хотя бы РАССЧИТЫВАТЬ - ТОЛЬКО на ИИ. И чтоб это поняла критическая масса циверов.

И когда-то циверы это поймут. Ну может я это не увижу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Реальный путь получить то, что ты хочешь - "бессмысленно тратить время и усилия"[/b]
Уважаю твое мнение, но -1.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А группу разрабов можно заинтересовать только бюджетом. При этом ты сам должен стать инвестором.
Интересы инвестора и игрока пересекаются мало.[/b]
-1. И даже -2. Инвестор рассчитывает на прибыль - ну или он фан, что встречается крайне редко. Я же предлагаю стать инвесторам ИГРОКАМ. И интересы инвестора - это всегда учитывать интересы игроков, или ФОРМИРОВАТЬ эти интересы, иначе деньги пропадут.

<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 28.10.2008, 12:01) 266274</div>
Нужен ИИ, стабильно выигрывающий одну треть игр, и стабильно проигрывающий одну треть. А середина - от умений игрока. Ну и желательно подстраиваться под уровень игрока-человека, т.е. чтобы это соотношение оставалось постоянным по мере обучения.
[/b]На Мозгоштурме кто-то из уважаемых корифанов утверждал, что очень сложно управлять уровнем ИИ. Ну на крайняк можно воспользоваться эрзацем от Сида - или вероятности перекашивать в сторону ИИ, или гандикап какой в виде премиум-юнитов, наук и т.д.


<div class='quotetop'>Цитата(swan * 28.10.2008, 12:20) 266284</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Главный, и увы - НЕИЗБЕЖНЫЙ (ПМСМ) упор в моем варианте - на ИИ[/b]
Не хотелось бы тебя огорчать - но любой современный процесс игроделания стратегий начинается именно с создания версии "а-ля настольная стратегия на МК-61" и когда все алгоритмы просчетов (модель боя, модель экономики и т.п.) завершены - тогда и только тогда начинают прикручивать ИИ к этому продукту - до этого момента - это просто сетевая или хот-сит стратегия на игру без ИИ. А вот каким будет ИИ - это уже зависит от программиста
[/b][/quote]
Посмотри мой ответ чуть выше про e-civ - все уже ПРОВЕРЕНО, и с графикой - без ИИ игра, ГОРАЗДО интереснее Цивы, умерла.

Yorick
28.10.2008, 19:30
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 28.10.2008, 15:08) 266331</div>

+100 :yes:
я, когда учился в школе, увлекался созданием настольных игр в жанре стратегий :shy2: и постепенно эти игры усложнялись ;) Так вот, усложнять их можно было практически бесконечно , проблема была лишь в управлении игрой (система: много карточек с кучей разных символов сами понимаете, только для шизофреников :) ) На машине такой проблемы естес-но нет
На преславутом мозгоштурме так и не построили схему :whistle: Но кроме бабок необходима еще и наработка, а не только заявление о "реалистичной стратегии" Имхо :nono:
Так вот, я готов изложить схему игры "в виде правил на бумаге", ну или конечно в формате Опеноффис.орг ;) только для этого нужна реальная идея , а не куча разных соображений :whistle:
[/b]
Мюрат, - "много карточек с кучей разных символов сами понимаете, только для шизофреников"!!!
В том-то и дело, что ПРОГИТЬ КТО-ТО начнет, только если увидит свет в конце тоннеля! Т.е. понадеется на перспективность Идеи!
Схем на Мозгоштурме хватало, пусть и не совершенных, проблема была в том, что они не стали ОБЩИМИ!

Поэтому-то я и отошел от важных, но ДЕТАЛЕЙ - языков программирования, формы мира, дискретности-векторности, и даже от временнОго режима (что для меня 1е) - чтобы сосредоточиться на главном - заинтерсовать разраба!

Я готов рассматривать твою, Свипера, еще кого идею, предлагать свою, искать компромиссы - но толку? История с э-цив - ярчайший пример. Люди - веренее Раш Измайлов, но потом и адепты - шли, шли - и пришли. Я пытаюсь проанализировать их ошибки - чтобы не повторить их.

Возьми и просто почитай мануал по э-цив - http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=2) - пальчики оближешь! Но без ИИ все это НЕ Р-А-Б-О-Т-А-Е-Т! Люди соберутся несколько раз, подождут семеро одного - и обломаются :(

А схему игры (при условии, что КТО-ТО возьмется за ИИ .я готов быть обезьянкой :) ) я уже могу набросать - вместе с Максисом, пытающимся создать э-цив2 http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...4355&st=520 (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355&st=520)

sweeper
28.10.2008, 20:28
(Несколько в сторону) У фидошников было такое явление: если просто задать в эхе какой-нибудь вопрос, никто не ответит. Зато если начать на него отвечать неправильно, тут же найдется куча людей, каждый из которых выдвинет свою версию, потом они подерутся, и в конце концов, выяснится, кто там был главный. Положительное свойство у этого явления одно: кто-то из участников называет правильный ответ (не обязательно он выйдет в финал). Конечно, его еще надо заметить в этом мутном потоке подколов и стеба. Особенно эти славились юниксисты, предлагавшие команду &#39;rm -rf&#39; как универсальное средство решения любых проблем.

Aku_aku, я так и не понял - ты можешь что-то запрограммировать в порядке безвозмездной помощи (то есть даром), или твой труд надо башлять? Или хотя бы ответь на вопрос (понимай как хочешь, тест или просто вопрос):

Существует ли в Си++ возможность вызова конструктора из другого конструктора этого же класса, с целью экономии кода? В джаве вроде можно:
[code]
myclass::myclass(int i)
{

Aku_Aku
28.10.2008, 20:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Aku_aku, я так и не понял - ты можешь что-то запрограммировать в порядке безвозмездной помощи (то есть даром), или твой труд надо башлять? Или хотя бы ответь на вопрос (понимай как хочешь, тест или просто вопрос):[/b]
И да, и нет.

На счет даром -- есть проектик на фордже с некоторым небольшим объемом кода на Питоне (на больше -- времени нет, возможно пока что).

А с другой стороны. Есть обычные человеческие потребности, и я не готов так просто, от фонаря и забесплатно пробовать реализовывать чужие идеи (как и большинство, наверное).

//Существует ли в Си++ возможность вызова конструктора из другого конструктора этого же класса, с целью экономии кода?

это специфика жавы
в С++ объект не является такой фундаментальной сущностью.
Потому решение для такого будет просто вызов функции внутри конструктора с аналогичным результатом.
Что-то типа

<div class='quotetop'>Цитата</div>
myclass::myclass(int i){
**double v=i;
//**this(v); не так
Init(v);
}[/b]

еще можно сделать прямой вызов конструктора базового класса, если я точно помню такие тонкости... но не другой конструктор этого же класса, так как конструктор в С++ -- это особая функция.

это на вскидку... не уверен что на 100% точно

к чему вопрос?

Yorick
28.10.2008, 21:07
Господа (потенциальные) разрабы, Аку и Свипер,

может перед тем как выбирать инструментарий, вам стОит обсудить - и с остальными тоже - как вы видите гейм-фокус, в смысле есть/нет ИИ и временной режим (пошаг / реал-тайм / еще что)?

Может оказаться, что и выбирать языки будет незачем - или наоборот, выбор будет уже конкретный, с прицелом.

General
28.10.2008, 21:33
<div class='quotetop'>Цитата(Мюрат * 28.10.2008, 15:08) 266331</div>

+100 :yes:
я, когда учился в школе, увлекался созданием настольных игр в жанре стратегий :shy2: и постепенно эти игры усложнялись ;) [/b]

Ааа!!! Коллега!!! У меня в школе было то же самое! :punk:

Yorick, то, что сначала предлагают оформить игру на листочке или в Экселе - не значит, что она такой и выйдет. Просто функции это как скелет или скорее нервная система игры - они должны быть сформированы, прежде чем начинать их обволакивать телом (графикой и ИИ)

swan
28.10.2008, 21:35
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Посмотри мой ответ чуть выше про e-civ - все уже ПРОВЕРЕНО, и с графикой - без ИИ игра, ГОРАЗДО интереснее Цивы, умерла.[/b]
толи мы на разных языках говорим, толи я не знаю...
Но я говорил, что ИИ прикручивается, тогда и только тогда, когда все остальные базовые компоненты готовы - иначе создать игру в современном мире абсолютно не возможно
То, что проект умер - не всегда из-за отсутствия чего-то идет, если что - что на наш-фанатиках, что тем более на цивру куча проетов умерла по сути - и не из-за отсутствия чего-либо, а из-за потери интереса у авторов проекта (или на крайний случай из-за фактора потери человека - или он морально не захотел/не смог продолжать, или физически)

Aku_Aku
28.10.2008, 22:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
может перед тем как выбирать инструментарий, вам стОит обсудить - и с остальными тоже - как вы видите гейм-фокус, в смысле есть/нет ИИ и временной режим (пошаг / реал-тайм / еще что)?[/b]
Мою точку зрения ты знаеш, и давно. Так есть ли смысл переспрашивать, а мне пересказывать?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может оказаться, что и выбирать языки будет незачем - или наоборот, выбор будет уже конкретный, с прицелом.[/b]
Нет никакого выбора.
Поделки можна клепать на том кто в чем горазд.
Для полноценной игры -- только С++.
Есть выбор в том какие дополнительные средства использовать, но эти вопросы легко решаются в пользу того чем кто любит/умеет пользоватся.

Так что твоя попытка навязать дискуссию -- неудачна в зародыше.
А то, как ты игнорируеш, закрываеш глаза на то, что тебе говорят и повторяют много раз разные люди, не показывает тебя с лучшей стороны... это так чтоб мягче.

Yorick
28.10.2008, 22:46
<div class='quotetop'>Цитата(General * 28.10.2008, 20:33) 266382</div>
Yorick, то, что сначала предлагают оформить игру на листочке или в Экселе - не значит, что она такой и выйдет. Просто функции это как скелет или скорее нервная система игры - они должны быть сформированы, прежде чем начинать их обволакивать телом (графикой и ИИ)
[/b]На этот и подобные вопросы я уже ответил - смотри историю e-civ: идея отличная, я (и наверное не только я) именно так и вижу будущую игру. Но э-цив не имеет ИИ - потому и заглохла.

Просьба ко всем, кто будет советовать типа "а вот попробовал бы ты сначала Эксель/листочки и т.д." - сначала ответьте на аргумент об e-civ.

Yorick
28.10.2008, 23:08
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 28.10.2008, 20:35) 266383</div>
толи мы на разных языках говорим, толи я не знаю...
Но я говорил, что ИИ прикручивается, тогда и только тогда, когда все остальные базовые компоненты готовы - иначе создать игру в современном мире абсолютно не возможно
То, что проект умер - не всегда из-за отсутствия чего-то идет, если что - что на наш-фанатиках, что тем более на цивру куча проетов умерла по сути - и не из-за отсутствия чего-либо, а из-за потери интереса у авторов проекта (или на крайний случай из-за фактора потери человека - или он морально не захотел/не смог продолжать, или физически)
[/b]
Исходники э-цив у гейммастеров есть. Идеология ее мне вполне подходит, надеюсь многим циверам тоже понравится. Есть, или недавно было, целое сообщество игроков, знающих тонкости. Максис81 даже на своей фирме одно время договорился о поддержке разработки.

Можно брать и прикручивать ИИ - или думать, как это сделать.

Проекты ВСЕГДА умирают из-за отсутствия "чего-то" - важно ПРАВИЛЬНО понять, из-за чего. Я конечно не пророк, но мое твердое убеждение - что в случае э-цив это именно из-за отсутствия ИИ.

Я и тут не сразу перся со своим мнением - сначала пытался провести опрос среди э-циверов. Но, как и "обычные" циверы, мне внятно не ответили. Так что я вынужден полагаться только (пока) на свое мнение.

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.10.2008, 21:06) 266387</div>
Мою точку зрения ты знаеш, и давно. Так есть ли смысл переспрашивать, а мне пересказывать?[/b]1.Я может не все помню.
2.Она могла поменяться.
3. Ответить 2 слова для людей в ЭТОЙ теме - невелик труд.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так что твоя попытка навязать дискуссию -- неудачна в зародыше.[/b]
Да не ставлю я за цель дискуссию - просто хочу заставить людей задуматься - может ли создаться что-то толковое бесплатно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А то, как ты игнорируеш, закрываеш глаза на то, что тебе говорят и повторяют много раз разные люди, не показывает тебя с лучшей стороны... это так чтоб мягче.
[/b]
Своим примером об э-цив я ПМСМ ответил.

Aku_Aku
28.10.2008, 23:23
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На этот и подобные вопросы я уже ответил - смотри историю e-civ: идея отличная, я (и наверное не только я) именно так и вижу будущую игру.[/b]
Мое мнение ты уже знаеш. С моей точки зрения она архаична и не интересна.
Так же как ты сам выше говорил о нежелании заниматся бесперспективными с твоей точки зрения делами, так же и я не желаю тратить свое время на то что считаю бесперспективным.
Но.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но э-цив не имеет ИИ - потому и заглохла.[/b]
Есть существенный технический момент -- игра до некоторой меры должна быть сконструированна так, чтобы допускать введение ИИ. Дело в том, что некоторые задачи, которые для интуиции человека плевое дело, нереально запрограмировать. Пример тому программы играющие в шахматы -- требуется суперкомпютер, чтобы играть с гросмейстером.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Исходники э-цив у гейммастеров есть. Идеология ее мне вполне подходит, надеюсь многим циверам тоже понравится. Есть, или недавно было, целое сообщество игроков, знающих тонкости. Максис81 даже на своей фирме одно время договорился о поддержке разработки.[/b]
Если есть исходники, и ты их можеш получить на руки.
И кроме того, как ты сам выразился, е-цив для тебя -- предел мечтаний.
То существунет еще один, вполне реальный (в отличие от других предлагаемых тобой) путь.
Ты можеш сам взятся за поддержку этого проекта.
Нанять сервер, на котором можно будет запустить игру и держать сайт.
По нынешним временам -- это совсем не большие деньги, если не замахиватся на супер-пупер (а для е-цив много и не надо).
И тут уже, и я, и многие другие из тех кто разбираются, УВЕРЕН, будут готовы предложить свою посильную помощь.
Потому что это будет УЖЕ не треп, а конкретное дело.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можно брать и прикручивать ИИ - или думать, как это сделать.[/b]
Учитывая сказанное выше.
Когда будет отдельный сервер, и исходники для работы.
То вполне возможно, что те или иные программисты согласятся на добровольных обществекнных началах взятся поработать над ними.
Это вполне реалистичный сценарий, так как все существующие на данный момент наработки опенсорса ИМЕННО ТАКИМ ОБРАЗОМ и были созданы.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я и тут не сразу перся со своим мнением - сначала пытался провести опрос среди э-циверов. Но, как и "обычные" циверы, мне внятно не ответили. Так что я вынужден полагаться только (пока) на свое мнение.[/b]
И тогда тебе больше не придется лазить по разным форумам с попытками узнать (навязать?) у людей их мнение. Не будет пустопорожних разговоров и непоняток.
Ты будеш повновластным хозяином своего форума и своей игры, и сможеш имея такой авторитет основателя сдвигать интерес людей в нужную тебе сторону.

Aku_Aku
28.10.2008, 23:33
Вот... первая же ссылка в гугле
http://freehost.com.ua/ukr/servers/dedicated/

за 100 уе в месяц тебе выделят такой сервер, что для сотни е-цив хватит.

правда 100 это многовато, но это только первая ссылка
уверен можна подыскать и что-то попроще, такое что можно будет держать за долларов 20, а это уже сумма которую никак нельзя назвать неподемной.

Например СпейсЦив -- игрушка о которой я упоминал на цивру, какраз на таком сервере и хостится. за 20 евро в месяц поддерживается и сайт и сетевые игры в которых участвует несколько сот человек точно.

Yorick
28.10.2008, 23:36
Увы, ничего нового не отвечу: я НЕ СУМЕЮ этого сделать. Но я готов платить за игру, если таких готовых наберется достаточно много, чтобы плата была умеренной для игроков и интересной для разрабов.

swan
29.10.2008, 06:02
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я конечно не пророк, но мое твердое убеждение - что в случае э-цив это именно из-за отсутствия ИИ[/b]
Бредятина отменная - проект не может помереть из-за отсутствия ИИ - скорее отсутствие ИИ стало следствием смерти проекта. Здесь три варианта есть - или автор не задумывал вообще его кодить, или не смог написать или потерял интерес к проекту и бросил.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но я готов платить за игру, если таких готовых наберется достаточно много, чтобы плата была умеренной для игроков и интересной для разрабов.[/b]
Похоже у меня дежа-вю, но это уже напоминает попытку скрытого лоббирования.

sweeper
29.10.2008, 07:34
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 28.10.2008, 22:53) 266372</div>

к чему вопрос?
[/b]Спасибо. Просто вопрос. Немного самоконтроля (всё-таки Си++ не мой родной язык), немного желания посмотреть, как ты на простые вопросы отвечаешь.
Я всё-таки хотел бы продолжить тему со своим скриптовым языком. Как-то народ слабо отреагировал. Постараюсь еще раз пересказать мотивы. Да, я знаю, что большинство народа, увидев такую заумь, и перспективы чего-то там учить, просто игнорируют это со словами/мыслью "мне это не нужно".
Представим некую гипотетическую ситуацию. Ну пусть ту же цыву. Автор концепции (читай - геймплея) прибегает утром, собирает всех разрабов, и объявляет свою очередную гениальную идею. Ну, скажем, теперь океанские корабли могут подниматься по рекам, и таким образом, заходить вглубь материка. Но для этого нужен специальный юнит - лоцман. При этом появляется ненулевая вероятность повреждения корабля при движении по реке, зависящая в том числе и от прокачки лоцмана.

Aku_Aku, попробуй оценить в этой ситуации затраты на изменения кода (полностью написанного и отлаженного Си++ кода), для внесения подобных изменений.

Случай 2. Те же и то же, но изменения более глобальные: для поднятия реализма вводится такое понятие, как самосознание нации (ССН). Примерно можно описать как "мера общественного сознания, позволяющая лучше понимать друг друга". Нации с повышенным уровнем ССН от 0.0 до 0.5 имеют от -50% до 0% в молотках, с ССН от 0.5 до 1.0 имеют соответственно от 0% до +100% в молотках, соответственно, -15%..+30% в колбах, -20%..+40% в рождении великих. При этом на ССН влияет счастье, наличие государственной религии и средств массовой информации. У шпионов появляется возможность снижать ССН при помощи провокаций. Провокация может быть раскрыта, тогда ССН упадет у того, кто шпиона послал, с меньшим коэффициентом.

Вопрос тот же: Aku_Aku, попробуй оценить в этой ситуации затраты на изменения кода (полностью написанного и отлаженного Си++ кода), для внесения подобных изменений.

Случай 3. Еще более глобальные изменения. Отказываемся от отдельных юнитов в армии. Вместо военных юнитов города производят военную мощь двух видов. Первый вид эквивалентен живой силе, и его производство тормозит рост. Второй вид эквивалентен военной технике, для его производства необходимы ресурсы, деньги и молотки. В случае военных действий военная мощь первого типа имеет силу от 1 до 40, но максимум определяется известными технологиями. Само значение имеет этот максимум при соотношении живая сила:техника как 1:1 (по русски: если экипаж танка этот танк имеет, то сила его будет 30). В армию можно подавать больше техники, это образует резерв (но максимум запаса ограничен). Во время боевых действий в первую очередь расходуется техника. Причем если есть запас, то сначала расходуется этот запас. Когда техника кончается, начинает повреждаться живая сила, причем очень быстро (вариант "грудью на амбразуру"). При этом падает счастье/возрастает усталость от войны.

Вопрос тот же: Aku_Aku, попробуй оценить в этой ситуации затраты на изменения кода (полностью написанного и отлаженного Си++ кода), для внесения подобных изменений.

Некоторые пояснения, почему именно внешний ЯОС. В первую очередь потому, что если сделать его внутренним, придется пересобирать проект при любых изменениях.
Теперь, почему выделенный язык. Возможно ли сформулировать то же самое на Си++? Возможно. Но нет смысла - Си++ предназначен для записи алгоритма, для описания данных. А нам требуется - зафиксировать соотношения между некими абстрактными сущностями, и уже на основе этих зафиксированных соотношений строить исполнимый код. То есть, программисту для написания работающего Си++-кода требуется понимание того, что определенное положение в описании геймплея должно быть реализовано вот таким кодом. Причем этот код будет разбросан по нескольким частям программы. Исправление такого кода - утомительная процедура, увеличивающая ошибки в геометрической прогрессии.
Хуже того - программисту придется выбросить часть уже написанного кода, т.е. автор концепции своими блестящими идеями во время разработки принижает работу кодера, хотя последний ни в чем не виноват. В результате возникает конфликт в жизненно важном для проекта месте.
Поэтому я предлагаю разработать язык, на котором можно было бы описывать именно блестящие идеи геймплея, уже после того, как пройден этап листков из школьной тетради в клеточку. А лучше - одновременно с ним. Игровой мир внутри компьютера должен также представлять собой набор абстрактных величин, взятый из описания геймплея на ЯОС, набор правил, по которому эти значения изменяются - это позволит часть мотора игры иметь на автомате - ту, которая ведет пересчет величин за ход. Вторая часть - искусственный интеллект, мы ее пока трогать не будем. Третья часть - это визуализация, мотор этой части я вижу как относительно постоянная часть плюс некоторые плугины, всё, разумеется, на Си++.

Да, чтобы уж "два раза машину не гонять". Из инструментов для совместной разработки нам понадобятся багзилла и SVN - т.е. инструмент слежения за ошибками и инструмент хранения версий исходных текстов. Они, разумеется, должны лежать там же, где и сервер (и заправлять ими тебе, Yorick)
(речь шла о подъеме сервера)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, ничего нового не отвечу: я НЕ СУМЕЮ этого сделать. Но я готов платить за игру, если таких готовых наберется достаточно много, чтобы плата была умеренной для игроков и интересной для разрабов.[/b]Отставить панику! Ты ведь не хочешь упустить инициативу в ведении проекта?
Насчет "не сумею": когда-то, когда компьютеры были большими, а программы маленькими, я очень огорчился, когда узнал о существовании Фортрана - потому что его авторы предполагали, что с появлением языков высокого уровня профессиональные программисты отомрут - любой может программировать на Фортране. Однако сложность задач возросла - возможностей Фортрана перестало хватать - были придуманы новые языки, причем каждый раз предполагалось, что этот новый язык позволит программировать не программисту-профессионалу, а специалисту в данной конкретной области. Так что, я думаю, это всё несмертельно. Еще и понравится. :)

swan
29.10.2008, 09:10
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Случай 2. Те же и то же, но изменения более глобальные: для поднятия реализма вводится такое понятие, как самосознание нации (ССН). Примерно можно описать как "мера общественного сознания, позволяющая лучше понимать друг друга". Нации с повышенным уровнем ССН от 0.0 до 0.5 имеют от -50% до 0% в молотках, с ССН от 0.5 до 1.0 имеют соответственно от 0% до +100% в молотках, соответственно, -15%..+30% в колбах, -20%..+40% в рождении великих. При этом на ССН влияет счастье, наличие государственной религии и средств массовой информации. У шпионов появляется возможность снижать ССН при помощи провокаций. Провокация может быть раскрыта, тогда ССН упадет у того, кто шпиона послал, с меньшим коэффициентом.[/b]
Нечто подобное, но без шпионской функции уже реализовано в колонизе - там за националистическое самосознание выростает коэффициент производства - например при 50% самосознания идет +50% производства. Впринципе нормальному кодеру, знакомому с СДК цивы не составит особого труда вырезать код, отвечающий за национализм из колонизы и вклеить его в циву

IL2T
29.10.2008, 09:20
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 19:16) 266356</div>

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 28.10.2008, 11:23) 266244
Отдельно про ИИ. Тенденция такова, что сильный ИИ нужен меньшинству потенциальной аудитории. Сделать его таковым, некоторая проблема. Но поднять его силу на порядок можно точно. Только проблема в том, что отдачи от вложения денег в такой ИИ нету.[/b]
-1 (типа не согласен) Я убежден в том, что сильная стратегия может быть ТОЛЬКО в виде сингла. Вот Рашид Измайлов написал великую e-civ, идеологически во многом заделывающую Циву. Э-цив рассчитана именно на ОДНОВРЕМЕННУЮ игру МНОГИХ игроков, в почтовом режиме (а в режиме реал-тайм, ПКМ общепринятом на сегодня, серьезная стратегия и НЕВОЗМОЖНА!). И что - игроки повалили валом? Нет, играли только самые стратеги.
[/b][/quote]
Если я правильно понимаю твою мысль
сильная стратегия -> сингл -> сильный ИИ.

И сильный ИИ сложно создать!? :) Создание ИИ не самая большая проблема в создании сильной стратегии.

В цив4 создать на порядок более сильный ИИ технической проблемы нет. Проблема лежит в маркетинговой плоскости.

Best AI add-on будет коммерчески неуспешным проектом.

IL2T
29.10.2008, 09:39
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 19:16) 266356</div>

А ведь там были не то что циферки - была графика на уровне Цив2! Так что глупо клепать на всяких Экселях и бумаге поделки. ВСЕ УЖЕ ПРОВЕРЕНО ДО НАС!
[/b]
Тебе не про поделки в Экселе говорят. А про формирование геймплея сильной стратегии.

Т.е. описание игрового мира, его правил и законов. Причем сравнительно полное, проверенное на играбельность, логичность, реалистичность и т.д. Придумывай критериев сколько хочешь.

Разработать это описание вполне по силам одному человеку. Хотя возможно, что итого ты не получишь ничего кроме внутреннего удовлетворения.

Как сделать из этого описания коммерчески успешный проект отдельный разговор. Но первый шаг придумать "твою сильную стратегию" в голове (и на бумаге).

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 19:16) 266356</div>

<div class='quotetop'>Цитата
А группу разрабов можно заинтересовать только бюджетом. При этом ты сам должен стать инвестором.
Интересы инвестора и игрока пересекаются мало.[/b]
-1. И даже -2. Инвестор рассчитывает на прибыль - ну или он фан, что встречается крайне редко. Я же предлагаю стать инвесторам ИГРОКАМ. И интересы инвестора - это всегда учитывать интересы игроков, или ФОРМИРОВАТЬ эти интересы, иначе деньги пропадут.
[/b][/quote]
Игроки не могут стать инвесторами. Это практически аксиома.
Если только какой-нибудь из миллионеров станет игроком ;)

Условно скольким количеством денег ты готов рискнуть как инвестор проекта "сильная стратегия"?
Боюсь, что эта цифра очень близка к 0. :)

IL2T
29.10.2008, 09:52
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 22:46) 266390</div>

сначала ответьте на аргумент об e-civ.
[/b]
А в чем аргумент про e-civ. Почему она умерла?

sweeper
29.10.2008, 10:00
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 28.10.2008, 23:07) 266378</div>

может перед тем как выбирать инструментарий, вам стОит обсудить - и с остальными тоже - как вы видите гейм-фокус, в смысле есть/нет ИИ и временной режим (пошаг / реал-тайм / еще что)?

Может оказаться, что и выбирать языки будет незачем - или наоборот, выбор будет уже конкретный, с прицелом.
[/b]
Насколько я понял, формат уже определен: пошаговая стратегия, игра онлайн, против ИИ и противников-людей. А также стенка на стенку в любом составе. Позвольте также добавить возможность участия в игре ИИ, написанного третьими лицами. Скорее всего, одновременность хода. Может быть, разрешить пользователю подключать своих советников. Этих же советников сделать платными и предлагать за отдельные деньги. Но никакого читерства. Ход, предложенный как игроком-человеком через клиента, так и любым игроком-программой пропускается через фильтр, проверяющий его легальность. Енджайн системы не отдает закрытые данные, если у клиента нет права их просмотра.

Aku_Aku, нарисуешь организацию системы? Есть такая кроссплатформенная рисовалка, называется dia. Я думаю, возможно в качестве фронт-енда использовать обычный Apach+PHP, бэкенд надо обсуждать (в первую очередь, какие характеристики потребуются). Ясно, что какая-то система управления данными будет нужна, будет ли это RDBMS или что-то иное, надо считать. ЯОС здесь является частью бэкенда, он может автоматически создавать структуру данных для игры и фильтр ходов.

На чем писать АИ - практически всё равно, потому что у такой программы будет сетевой интерфейс для связи с сервером, а это есть у множества языков.

Вот, примерно, архитектура крупными мазками.

Aku_Aku
29.10.2008, 10:51
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, ничего нового не отвечу: я НЕ СУМЕЮ этого сделать.[/b]
Да-с с такими пораженческими настроениями "не смогу", "не сумею"... тебе нам, вообще всем игрокам, предложить совершенно нечего, получается...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Отставить панику! Ты ведь не хочешь упустить инициативу в ведении проекта?[/b]
Да он просто не готов брать на себя эту инициативу.
Проще ждать у моря погоды, да плодить подобные этой заунывные темы...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Увы, ничего нового не отвечу: я НЕ СУМЕЮ этого сделать.[/b]
Да-с с такими пораженческими настроениями "не смогу", "не сумею"... тебе нам, вообще всем игрокам, предложить совершенно нечего, получается...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Отставить панику! Ты ведь не хочешь упустить инициативу в ведении проекта?[/b]
Да он просто не готов брать на себя эту инициативу.
Проще ждать у моря погоды, да плодить подобные этой заунывные темы...

Yorick
29.10.2008, 12:20
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 29.10.2008, 5:02) 266409</div>
Бредятина отменная - проект не может помереть из-за отсутствия ИИ - скорее отсутствие ИИ стало следствием смерти проекта. Здесь три варианта есть - или автор не задумывал вообще его кодить, или не смог написать или потерял интерес к проекту и бросил.[/b]
Судя по твоим словам ты так и не поинтересовался э-цив, поэтому позволю себе в 2х словах объяснить: Раш Измайлов изначально пошел по пути "без ИИ", чисто почтовому, т.к. понимал наверное, насколько малореально сделать его. Код он написал, игра жила несколько лет. Интерес - да, потерял и автор, и (намного позже) игроки.

Бредятина или нет - я с тобой спорит уже не буду. Уважаю твое мнение, бредятиной называть не буду :), но останусь при своем.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Похоже у меня дежа-вю, но это уже напоминает попытку скрытого лоббирования.
[/b]
Если ты имеешь в виду мои отзывы об э-цив - так я в нее не играл, и игра уже умерла, не поддерживается, и кроме maxis81 ее никто вроде оживлять не собирался.

Yorick
29.10.2008, 17:21
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 29.10.2008, 8:20) 266424</div>
Если я правильно понимаю твою мысль
сильная стратегия -> сингл -> сильный ИИ.
И сильный ИИ сложно создать!? :) Создание ИИ не самая большая проблема в создании сильной стратегии.
В цив4 создать на порядок более сильный ИИ технической проблемы нет. Проблема лежит в маркетинговой плоскости.
Best AI add-on будет коммерчески неуспешным проектом.
[/b]
Ну насчет ИИ - тут как я вижу каждый из нас останется при своем мнении. Надо уже наверное, чтоб не забыть, составлять многомерную таблицу - по какому вопросу и с каким цивером ты остался при каком мнении :)

ПМСМ ИИ даже в разных версиях Цив3 отличался, в Цив2 был еще интереснее. И мнения по поводу ИИ даже здесь, на форуме, сильно разнятся: ты вот говоришь ИИ легко создать, другой - что ИИ даже таракана - неподъемная вещь. Где-то же истина?

О маркетинге я и веду речь последнее время. Да, вроде логичнее начинать с продукта, которым потом можно заинтересовать игроков. Но многие гораздо умнее меня, ГРУППЫ, согласующие свою работу через всякие Багзиллы, делали продукт - ес-но, не в такой красивой обертке, как Цива, не настолько промышленно-готовый. И забрасывали - наверняка потому что никто не хотел просто так покупать, а на голом энтузазизме долго не проработаешь.

Я конечно могу ошибаться, но по-прежнему считаю: лучший ИИ - главное в успехе сингла (о других вариантах не хочу говорить, неинтересно).

Другое дело - как заставить шаровиков-игроков заплатить. Если это маркетинг, и это главная проблема - то я согласен. и предлагал решение. Но, перебирая варианты этого МАРКЕТИНГОВОГО решения, я все равно сразу отметаю варианты без сильного ИИ - без него и маркетинг ни к чему.

Приношу извинения за повторы :)

IL2T
29.10.2008, 23:25
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.10.2008, 17:21) 266523</div>

ПМСМ ИИ даже в разных версиях Цив3 отличался, в Цив2 был еще интереснее. И мнения по поводу ИИ даже здесь, на форуме, сильно разнятся: ты вот говоришь ИИ легко создать, другой - что ИИ даже таракана - неподъемная вещь. Где-то же истина?
[/b]
Готов взяться за проект улучшения ИИ в цив4. Дорого и за разумные сроки. Среднестатистический игрок на noble (когда бонусов у компа нет) будет пролетать в >95% случаев на случайной карте.

В принципе я не очень понимаю, что ты имеешь ввиду под понятием "лучший ИИ". Я подразумеваю, что это ИИ, который принимает наилучшие решения с точки зрения скорейшего достижения победы в игре, безотносительно уровней сложности и уровня игры конкретного игрока.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 29.10.2008, 17:21) 266523</div>

Я конечно могу ошибаться, но по-прежнему считаю: лучший ИИ - главное в успехе сингла (о других вариантах не хочу говорить, неинтересно).
[/b]
Можешь поподробнее объяснить почему ты так думаешь?

Yorick
30.10.2008, 00:08
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 29.10.2008, 8:39) 266428</div>

Тебе не про поделки в Экселе говорят. А про формирование геймплея сильной стратегии.
Т.е. описание игрового мира, его правил и законов. Причем сравнительно полное, проверенное на играбельность, логичность, реалистичность и т.д. Придумывай критериев сколько хочешь.
Разработать это описание вполне по силам одному человеку. Хотя возможно, что итого ты не получишь ничего кроме внутреннего удовлетворения.[/b]
Даже не знаю что отвечать? Не ответить - вроде и неуважение, и вроде нечего ответить. В 100й раз повторить, что описание геймплея очень зависит от возможностей разраба и желаний хоть какого-то подмножества игроков? Тоже вроде бессмысленно, и ведет только к новому, ТАКОМУ ЖЕ витку разговора... :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Как сделать из этого описания коммерчески успешный проект отдельный разговор. Но первый шаг придумать "твою сильную стратегию" в голове (и на бумаге).[/b]Да я ж уже говорил: взять хоть бы e-civ и прикручивать к ней ИИ - чтоб можно было играть в сингл. Ну что еще можно подправить - это уже детали, по ходу. Пойдет - можно дальше развивать, спорить о принципах развития городов, территории, взять что получше из Цивы, КтП, Панцер Дженерала, еще из чего.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Игроки не могут стать инвесторами. Это практически аксиома.
Если только какой-нибудь из миллионеров станет игроком ;)[/b]Снова хотел бы не согласиться: пока не были. Я пытаюсь им объяснить, что для УМНОЙ игры может и нет другого выхода.

Но игроки скорее подтверждают твою правоту :(

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Условно скольким количеством денег ты готов рискнуть как инвестор проекта "сильная стратегия"?
Боюсь, что эта цифра очень близка к 0. :)[/b]Точно :) Я много раз говорил: в инвесторы и прогеры не гожусь. Просто хотел стать ОДНИМ ИЗ игроков, которые ВО МНОЖЕСТВЕ СВОЕМ могли бы стать инвесторами.

Понятно, что это, мягко говоря, не очень много, но чем богаты...

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 29.10.2008, 8:52) 266432</div>
А в чем аргумент про e-civ. Почему она умерла?[/b]Ну это тоже интересно, но это вопрос скорее к ее игрокам (бывшим).

Вопрос же в ЭТОЙ теме: это я отвечал на вопрос - мол, набросай на листиках или Экселе свой вижн геймплея. А я ответил - вот есть готовая и интересная, уже даже на практике обкатанная концепция - e-civ. Которая загнулась, по-моему, только из-за неимения ИИ (ну какой смысл в который раз со мной спорить - бред, мол, не в ИИ дело... Ну я так считаю, что поделаешь? Меня спросили "как ты видишь игру"? - я отвечаю).

Yorick
30.10.2008, 00:32
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 29.10.2008, 9:00) 266435</div>
Насколько я понял, формат уже определен: пошаговая стратегия, игра онлайн, против ИИ и противников-людей. А также стенка на стенку в любом составе.[/b]Извини, я что-то не увидел - кем определен, и так ли?

Как я предполагаю, определяет тот, кто будет делать. И насколько он угадает интерес большинства, пусть и среди избранных, циверов. (извиняюсь за банальность).

Мне например пошаговая не очень нравится. В e-civ сделан интересный, может и самый главный шаг - переход к параллельным ходам. Но остается проблема дискретности хода - что делать, если некоторые процессы чуть-чуть не успели закончиться к концу тура, или наоборот - быстро закончились в начале тура и непонятно что дальше делать? Мы много это обсуждали в теме э-цив, но к общему мнению не пришли.

Если же принять вариант игры ТОЛЬКО с ИИ - эта проблема снимается: игра идет как бы в реальном времени, но игрок может заказывать прерывание моделирования как через ЛЮБОЕ, интересное ему время, так и при наступлении некоторых УСЛОВИЙ. ПМСМ - гораздо интереснее, чем сейчас в Цивах, и в реал-тайм стратегиях.

И тогда он-лайн понимается только в смысле, что игрок выходит в он-лайн только для отсылки на сервер приказов и получения с сервера результатов. (для гарантированной оплаты разрабу).
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Позвольте также добавить возможность участия в игре ИИ, написанного третьими лицами[/b] Идея хорошая, неоднократно предлагалась - но это уже второстепенно. Если видится необходимость на начальном этапе это учитывать - стОит учитывать, если не слишком усложняет.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Скорее всего, одновременность хода.[/b]+1
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может быть, разрешить пользователю подключать своих советников. Этих же советников сделать платными и предлагать за отдельные деньги. Но никакого читерства. [/b]Платными в смысле реальных денег? По-моему, не стОит. Плата должна быть более универсальна - за ход, или хотелось бы за проц.время + объем хранимых данных (ведь на хостинг тоже тратится деньга, и если кто-то хочет играть раз в полгода - он должен оплачивать издержки разраба на хранение).

А вот в смысле платить "виртуальными деньгами", доходами казны в игре - т.е. хочешь точнее управлять страной - плати из казны за сбор инфы - стОит. Сейчас вроде в Цив4 уже сделан шаг в этом направлении, стОит только сделать это более реалистичным и осмысленным.

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 29.10.2008, 22:25) 266562</div>

Готов взяться за проект улучшения ИИ в цив4. Дорого и за разумные сроки. Среднестатистический игрок на noble (когда бонусов у компа нет) будет пролетать в >95% случаев на случайной карте.[/b]Но готовы ли игроки ДОРОГО платить, готовы ли ВООБЩЕ платить? ;) И - извини, не думаю, что у тебя это получилось бы.

И кроме того, я считаю Цив4 во многом шагом назад по сравнению с Цив3, хотя и Цив3 в чем-то уступает Цив2, и все они в чем-то уступают e-civ, Call to Power II, Panzer General. Вот если из этих игр взять лучшее, реалистичное, СОВМЕСТИМОЕ между собой (это уточнение для демагогов :) ) - будет дело.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
В принципе я не очень понимаю, что ты имеешь ввиду под понятием "лучший ИИ". Я подразумеваю, что это ИИ, который принимает наилучшие решения с точки зрения скорейшего достижения победы в игре, безотносительно уровней сложности и уровня игры конкретного игрока[/b]Знаешь, иногда у нас взрослый разговор, а иногда я просто теряюсь - то ли мы так плохо друг друга понимаем, то ли... Может, я не прав? Ну вот взять шахматы: правила НА ПОРЯДОК, или порядки проще Цивы, а проги только сейчас начали обыгрывать гроссмейстеров. И это - на суперкомпах.

Неужели ты серьезно веришь, что это просто - "ИИ, который принимает наилучшие решения с точки зрения скорейшего достижения победы в игре, безотносительно уровней сложности и уровня игры конкретного игрока" для Цивы - против изворотливого ума циверов с многолетним опытом?!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можешь поподробнее объяснить почему ты так думаешь?[/b]Могу и выше это попытался объяснить. Честно - не знаю что еще добавить, вроде настолько понятно (ПКМ мне наверное :( ).

IL2T
30.10.2008, 00:47
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 0:08) 266568</div>

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 29.10.2008, 8:39) 266428

Тебе не про поделки в Экселе говорят. А про формирование геймплея сильной стратегии.
Т.е. описание игрового мира, его правил и законов. Причем сравнительно полное, проверенное на играбельность, логичность, реалистичность и т.д. Придумывай критериев сколько хочешь.
Разработать это описание вполне по силам одному человеку. Хотя возможно, что итого ты не получишь ничего кроме внутреннего удовлетворения.[/b]
Даже не знаю что отвечать? Не ответить - вроде и неуважение, и вроде нечего ответить. В 100й раз повторить, что описание геймплея очень зависит от возможностей разраба и желаний хоть какого-то подмножества игроков? Тоже вроде бессмысленно, и ведет только к новому, ТАКОМУ ЖЕ витку разговора... :(
[/b][/quote]
Сама идея "твоей сильной стратегии" имеет первостепенную ценность, как раз если ее нет, то дальше получается замкнутый круг. Кто-то все-таки должен хотеть, что-то делать и делать это хотя бы и в небольшом объеме. На энтузиазме и любви к чистому искусству :)

Возможности разрабов в современном мире очень велики как и возможности инвестора. ;) И инструментарий стоит подбирать под идею, а не наоборот. Наоборот практически гарантированно "не взлетит".

И самый главный облом, что в процессе скорее всего "твоя сильная стратегия" станет "<strike>твоя</strike> сильная стратегия" или "твоя <strike>сильная</strike> стратегия" или даже просто "<strike>твоя сильная</strike> стратегия". Надеюсь ты понимаешь, что я хочу сказать :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да я ж уже говорил: взять хоть бы e-civ и прикручивать к ней ИИ - чтоб можно было играть в сингл. Ну что еще можно подправить - это уже детали, по ходу. Пойдет - можно дальше развивать, спорить о принципах развития городов, территории, взять что получше из Цивы, КтП, Панцер Дженерала, еще из чего.
[/b]
А какая-нибудь документация по e-civ есть? Кроме описания на сайте? Исходники сервера и клиента?
В принципе если это доступно могу попробовать поковыряться в свободное время...

Может кто-нибудь пояснит по поводу причин смерти? Dr Gobbels?

IL2T
30.10.2008, 01:22
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 0:32) 266572</div>

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 29.10.2008, 22:25) 266562

Готов взяться за проект улучшения ИИ в цив4. Дорого и за разумные сроки. Среднестатистический игрок на noble (когда бонусов у компа нет) будет пролетать в >95% случаев на случайной карте.[/b]Но готовы ли игроки ДОРОГО платить, готовы ли ВООБЩЕ платить? ;) И - извини, не думаю, что у тебя это получилось бы.

И кроме того, я считаю Цив4 во многом шагом назад по сравнению с Цив3, хотя и Цив3 в чем-то уступает Цив2, и все они в чем-то уступают e-civ, Call to Power II, Panzer General. Вот если из этих игр взять лучшее, реалистичное, СОВМЕСТИМОЕ между собой (это уточнение для демагогов :) ) - будет дело.[/b][/quote]
Я тебе уже написал и это скорее не мое мнение, а мнение игровой индустрии, что сильный ИИ не нужен большинству потенциальной аудитории. А ради небольшого числа фанатов тратить часть бюджета на ИИ нерентабельно.

Цив4 оценивать не хочу. Только я точно знаю, что в ней все нюансы ИИ возможно сделать/доделать группой сторонних разработчиков. Также я не утверждаю, что собрался делать это в одиночку. ;)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 0:32) 266572</div>
<div class='quotetop'>Цитата
В принципе я не очень понимаю, что ты имеешь ввиду под понятием "лучший ИИ". Я подразумеваю, что это ИИ, который принимает наилучшие решения с точки зрения скорейшего достижения победы в игре, безотносительно уровней сложности и уровня игры конкретного игрока[/b]Знаешь, иногда у нас взрослый разговор, а иногда я просто теряюсь - то ли мы так плохо друг друга понимаем, то ли... Может, я не прав? Ну вот взять шахматы: правила НА ПОРЯДОК, или порядки проще Цивы, а проги только сейчас начали обыгрывать гроссмейстеров. И это - на суперкомпах.

Неужели ты серьезно веришь, что это просто - "ИИ, который принимает наилучшие решения с точки зрения скорейшего достижения победы в игре, безотносительно уровней сложности и уровня игры конкретного игрока" для Цивы - против изворотливого ума циверов с многолетним опытом?![/b][/quote]
Ты хорошо в шахматы играешь? И хорошо ли разбираешься в истории вопроса (про шахматные компьютерные программы)?

Простота правил игры здесь обманчива. В шахматах накоплен несоизмеримо больший интеллектуальный капитал. Который к тому же постоянно пополняется людьми, которые профессионально этим занимаются.

Один из пунктов игрового ИИ это оценка позиции. Мое ИМХО, что оценка шахматной позиции гроссместером и оценка позиции в циве изворотливым умом цивера с многолетним опытом (если мерять на шахматные звания выше "второразрядника", такому циверу не дашь) отличается как небо и земля.

Более того многоходовый перебор вариантов скорее всего в случае с цивой не требуется.

З.Ы. На днях запускаем в пром. эксплуатаци проект ИИ, правда не игрового. ;) По нему вижу чего можно достичь, если ИИ приоритет.

Yorick
30.10.2008, 01:24
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 29.10.2008, 23:47) 266575</div>
Сама идея "твоей сильной стратегии" имеет первостепенную ценность, как раз если ее нет, то дальше получается замкнутый круг. Кто-то все-таки должен хотеть, что-то делать и делать это хотя бы и в небольшом объеме. На энтузиазме и любви к чистому искусству :)[/b]Я уже не знаю что и говорить... Да есть блин идея, и не только моя! И уже талдычу об этом не знаю сколько!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А какая-нибудь документация по e-civ есть? Кроме описания на сайте? Исходники сервера и клиента?
В принципе если это доступно могу попробовать поковыряться в свободное время... [/b]Слушай, Ил2, ты хоть одну тему, которая тебя заинтересовала, просматриваешь "назад"? В ЭТОЙ же теме я уже давал ссылку http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=2) , да и в Гугле ты мог моментально найти - было бы желание. А если нет желания сделать даже простейшие вещи, то...?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Может кто-нибудь пояснит по поводу причин смерти? Dr Gobbels?[/b]Я уже где-то, кажется на их сайте, пытался с игроками э-цив это выяснить, так толком никто не ответил.
Мое мнение я высказал.

IL2T
30.10.2008, 01:27
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 1:24) 266581</div>

Слушай, Ил2, ты хоть одну тему, которая тебя заинтересовала, просматриваешь "назад"? В ЭТОЙ же теме я уже давал ссылку http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=2) , да и в Гугле ты мог моментально найти - было бы желание. А если нет желания сделать даже простейшие вещи, то...?
[/b]
Ходил. Не увидел ничего, такого о чем мы с тобой говорим. Думал, что у тебя этот вопрос уже проработан.

Yorick
30.10.2008, 01:32
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 0:22) 266580</div>
Ты хорошо в шахматы играешь? И хорошо ли разбираешься в истории вопроса (про шахматные компьютерные программы)?[/b]В шахматы играю слабо. В истории вопроса - тоже.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Простота правил игры здесь обманчива. В шахматах накоплен несоизмеримо больший интеллектуальный капитал. Который к тому же постоянно пополняется людьми, которые профессионально этим занимаются.[/b]В Циве тоже накоплен немалый, пусть и занимаются непрофессионалы.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Один из пунктов игрового ИИ это оценка позиции. Мое ИМХО, что оценка шахматной позиции гроссместером и оценка позиции в циве изворотливым умом цивера с многолетним опытом (если мерять на шахматные звания выше "второразрядника", такому циверу не дашь) отличается как небо и земля.[/b]Согласен, но наверное и здесь мнения у нас противоположные: я думаю, что оценить позицию в Циве НАМНОГО сложнее, ты же похоже - наоборот.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Более того многоходовый перебор вариантов скорее всего в случае с цивой не требуется[/b]Краем уха конечно, я слышал, что и в шахматных прогах закладывается не только перебор, но и "интуиция". С Цивой и перебор думаю тоже нужен, просто удельный вес интуиции больше, + число оцениваемых параметров намного больше.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
З.Ы. На днях запускаем в пром. эксплуатаци проект ИИ, правда не игрового. ;) По нему вижу чего можно достичь, если ИИ приоритет.[/b]Буду рад, если ты докажешь, что вставить толковый ИИ в Циву можно :)

Yorick
30.10.2008, 01:46
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 0:27) 266582</div>
Ходил. Не увидел ничего, такого о чем мы с тобой говорим. Думал, что у тебя этот вопрос уже проработан.[/b]
А какого "такого" ты ожидал увидеть? Совсем другой игры? Или как?

Преемственность с Цивой сохраняется? (я себя считаю цивером) Сохраняется. Глобальная стратегия, ну увы - все еще пошаговая, зато с одновременными ходами.

Более интересный, и главное - реалистичный подход к армиям, производству, росту городов, торговле, боям. Ну отсутствует дипломатия (встроенная в игру) - для сингла можно взять на первых порах Циву+КтП2.

Я всего-то предлагаю добавить:
1. ИИ
2. Убрать фиксированный ход, сделать возможность прерывания тура по условиям
3. Ввести возможность замедлять модельное время (напр. на случай войны), чтобы скорость перемещения юнитов была сопоставима с остальными скоростями - науки, производства, дипломатии и т.д., и можно было точнее отыграть военную кампанию - т.е. игра больше переходит в варгейм (на время).
4. Ввести затраты на перемещения юнитов, сделать зависимость скорости перемещения от численности армий - чем больше армия, тем она сильнее, но и тем медленнее она движется.
5. Не показывать игроку события в отдаленных уголках земли со своими юнитами - пока - и ЕСЛИ! - не вернется кто-то из гонцов (т.е. если твой Колумб открыл Америку и тут же утонул - ты не то что сразу, ты вообще не должен этого узнать).
6. Снабжение: окруженные армии, армии в далеких пустынях, необитаемых островах и т.д. не должны получать содержание; содержание должно быть не только в деньгах, но и в ресурсах.

В общем понятно? Если есть ГРУППА согласных - можно детализировать. Если с нек. базовыми принципами циверы несогласны - можно обсудить, и потом детализировать. Если все нафиг не подходит - то...

IL2T
30.10.2008, 02:09
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 1:32) 266583</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Один из пунктов игрового ИИ это оценка позиции. Мое ИМХО, что оценка шахматной позиции гроссместером и оценка позиции в циве изворотливым умом цивера с многолетним опытом (если мерять на шахматные звания выше "второразрядника", такому циверу не дашь) отличается как небо и земля.[/b]Согласен, но наверное и здесь мнения у нас противоположные: я думаю, что оценить позицию в Циве НАМНОГО сложнее, ты же похоже - наоборот.
[/b][/quote]
Простота правил как раз и приводит, что в середине шахматной игры вес интуиции у гроссмейстера балансирует на весах с производительностью перебора вариантов у ИИ.

В циве за счет более сложных правил огромное значение с точки зрения победы будет иметь количественная оценка позиции.

Например такой вопрос как правильная расстановка городов... Хороший ИИ способен решить ее практически идеально и а человек с большим трудом, часто отбрасывая труднообсчитываемые варианты.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 1:32) 266583</div>

<div class='quotetop'>Цитата
З.Ы. На днях запускаем в пром. эксплуатаци проект ИИ, правда не игрового. ;) По нему вижу чего можно достичь, если ИИ приоритет.[/b]Буду рад, если ты докажешь, что вставить толковый ИИ в Циву можно :)
[/b][/quote]
Осталось найти того, кто даст под это бюджет. :)

В свободное от работы вероятно никогда не начну... :( Да и кодер из меня тоже не важный. :)

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 1:46) 266584</div>

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 0:27) 266582
Ходил. Не увидел ничего, такого о чем мы с тобой говорим. Думал, что у тебя этот вопрос уже проработан.[/b]
А какого "такого" ты ожидал увидеть? Совсем другой игры? Или как?

...
[/b][/quote]
Исходников или подробного описания концепции. Ни того ни другого не увидел.

Что у нас есть от е-цив?
Кроме набора идей...

swan
30.10.2008, 06:01
Опять приходим к тому-же самому - отсутствие даже концепт-дока. Ни один программер никогда ни за какие бабки не возьмется кодить чужой проект при отсутствии техдока, а техкдок - это детализация концепт-дока - здесь даже концепт-дока не видно, кроме очередных "хочу что-бы было так" - а "так" это как именно? И похоже разработка даже концепт-дока будет похоронен под кучей мусора, которой по сути является эта демагогия

Dr Gobbels
30.10.2008, 08:49
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 0:47) 266575</div>

Может кто-нибудь пояснит по поводу причин смерти E-civ? Dr Gobbels?
[/b]
Ну, я всё-таки пришёл к самому шапочному разбору этого проекта. Но в тематической конференции наиболее популярным поводом для плача было излишнее изобилие микроменеджмента.

Еще, ИМХО (хотя, если не ошибаюсь, на это иногда ругались новички) - не очень удобная для плохо знакомого с компьютером человека система получения/отправки хода (она была приблизительно такой же, как при игре по мылу в Civ4). Ну, и сильно устаревшая графика. ИМХО, обе эти проблемы снялись бы, если бы она была переписана как браузерка - технических вопросов минимум, а к графике в браузерках придираться просто не принято :).

Возможен ещё вариант естественной смерти - игра просто надоела. Ведь она просуществовала не так уж и мало, кстати.

ЗЫ: А лучше бы, конечно, Maxis81 рассказал :yes:

swan
30.10.2008, 09:27
Кстати о птичках - детализация производства ресурсов если станет именно такой, какой она реализована в колонизации. Т.е. в каждом городе выставлять чего и сколько производить или тем более перерабатывать и торговать с каждыми когодами конкретно - таскать ресы туда-сюда - то этот чрезмерный наворот микроменеджмента просто убъет любой проект именно из-за черезмерной перемудренности микроменеджмента. Компании-разработчики вряд ли возьмутся за проект с такой моделью торговли ибо знают, что это заведомо провал на микроменеджменте. У меня есть вариант товарной модели попроще, даже с готовым концепт-доком (причем не в уме а в печатном виде), но все же тоже довольно мудреный с микроменеджментом, хотя и достаточно упрощенный по сравнению с той же колонизой, но более детализированный в аспектах товарно-денежных отношений. Я пока его озвучивать не планирую.

Dr Gobbels
30.10.2008, 10:27
Просто дразнишься? :huh:

Yorick
30.10.2008, 11:19
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 1:09) 266585</div>
Исходников или подробного описания концепции. Ни того ни другого не увидел.
Что у нас есть от е-цив?
Кроме набора идей...[/b]Увы, похоже у нас разговор не получается :( Я даю ссылку не то что на идеи - на готовое ПОДРОБНОЕ описание действовавшей игры, говорю что у них ЕСТЬ ее исходники, через maxis81 (я его пригласил сюда) наверняка можно выйти на исходники, они не раз говорили, что Раш Измайлов отдал исходники - а ты спрашиваешь "что у нас есть"?!!!

IL2T
30.10.2008, 11:34
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 11:19) 266617</div>

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 1:09) 266585
Исходников или подробного описания концепции. Ни того ни другого не увидел.
Что у нас есть от е-цив?
Кроме набора идей...[/b]Увы, похоже у нас разговор не получается :( Я даю ссылку не то что на идеи - на готовое ПОДРОБНОЕ описание действовавшей игры, говорю что у них ЕСТЬ ее исходники, через maxis81 (я его пригласил сюда) наверняка можно выйти на исходники, они не раз говорили, что Раш Измайлов отдал исходники - а ты спрашиваешь "что у нас есть"?!!!
[/b][/quote]
Попробуй получить эти исходники... :whistle: Вычитал, что исходники клиента утеряны.

Почитал я это описание вчера. ИМХО Как идея, при определенных условиях, годится, как подробное описание увы...
Например не нашел подробного описания перечня городских зданий и их эффектов.

То что она была действовавшей ровно ничего нам не дает. ;)

Aku_Aku
30.10.2008, 11:48
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да есть блин идея, и не только моя! И уже талдычу об этом не знаю сколько![/b]
А тебе говорят, что не талдычить нада, а ЧТО-ТО делать.
Вода и камень точит. И за те годы что ты потратил на болтовню, уже много чего можно было сделать. Даже работая по чуть-чуть и не привлекая ресурсов.
Например я тебе предлагал еще тогда, занятся проработкой концепции, наполнением альтерцивопедии.
И даже отдельного сервера не надо было поднимать. Товарищи на civru.com вполне могли тебе дать даже отдельный раздел сайта (а не форума)... тогда глядиш и аудитория циверов знающих о твоих идеях была бы гораздо шире.
А то ты ходиш только по форумам, плодиш темы в которых не участвует даже больше десятка людей... и говориш при этом что хочеш заинтересовать как можно больше людей, противоречия здесь не находиш???


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Согласен, но наверное и здесь мнения у нас противоположные: я думаю, что оценить позицию в Циве НАМНОГО сложнее, ты же похоже - наоборот.[/b]
Почему? Многое скрыто за туманом войны и не требует оценки.
Или отсекается по критерию дальности -- сравни здесь с шахматами где фигурам доступно ВСЕ поле.
А то что открыто не требует позиционной оценки.
Разве ты не видиш? Какая тут может быть оценка позиции, если самая большая сила -- это как можно большее количество ударных юнитов в стеке, прикрытых юнитами с большей защитой.
Где тут сложность оценки позиции?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Краем уха конечно, я слышал, что и в шахматных прогах закладывается не только перебор, но и "интуиция". С Цивой и перебор думаю тоже нужен, просто удельный вес интуиции больше, + число оцениваемых параметров намного больше.[/b]
Дались тебе эти параметры.
Большее количество параметров, делает игру только более зависящей от вероятности, а не от разума игрока. Что делает её более азартной, но не трудной.

Это есть такая арабская притча.
Спросили мудреца, какая игра лучше.
Он говорит -- есть кости, но там все зависит от случая, а не от ума.
Есть шахматы -- там все зависит только от ума.
А есть нарды -- где есть и ум и случай.
Так вот, Цива -- это нарды.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Буду рад, если ты докажешь, что вставить толковый ИИ в Циву можно[/b]
Тебе уже не раз объясняли.
Вопрос лучшего ИИ -- это только вопрос инвестиций в его разработку.
Так как на самом деле, разработчики стараются делать ИИ не таким чтогбы был самым умным, а таким чтобы среднему игроку было интересно играть. Что тебе еще не понятно?


<div class='quotetop'>Цитата</div>
В общем понятно? Если есть ГРУППА согласных - можно детализировать. Если с нек. базовыми принципами циверы несогласны - можно обсудить, и потом детализировать. Если все нафиг не подходит - то...[/b]
Все то ты хочеш круговую поруку, чтобы самому ничего не делать и ни за что не отвечать. Так не бывает. Чтобы работа шла, должен быть кто-то, кто будет демонстрировать уверенность в идее и показывать пример другим своей работой.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Опять приходим к тому-же самому - отсутствие даже концепт-дока. Ни один программер никогда ни за какие бабки не возьмется кодить чужой проект при отсутствии техдока, а техкдок - это детализация концепт-дока - здесь даже концепт-дока не видно, кроме очередных "хочу что-бы было так" - а "так" это как именно? И похоже разработка даже концепт-дока будет похоронен под кучей мусора, которой по сути является эта демагогия[/b]

Вот... челове тебе другими словами О ТОМ же говорит.

sweeper
30.10.2008, 11:52
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 30.10.2008, 13:19) 266617</div>

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 1:09) 266585
Исходников или подробного описания концепции. Ни того ни другого не увидел.
Что у нас есть от е-цив?
Кроме набора идей...[/b]Увы, похоже у нас разговор не получается :( Я даю ссылку не то что на идеи - на готовое ПОДРОБНОЕ описание действовавшей игры, говорю что у них ЕСТЬ ее исходники, через maxis81 (я его пригласил сюда) наверняка можно выйти на исходники, они не раз говорили, что Раш Измайлов отдал исходники - а ты спрашиваешь "что у нас есть"?!!!
[/b][/quote]
Описание есть - хорошо.
Исходники есть у тов. Максиса81. ОК. А сам товарищ Максис81 есть? Готов поделиться исходниками? Мне чисто посмотреть и оценить. Много времени на это потратить не обещаю, разве что вот тут праздники на днях... Отказаться от пива с коньяком... :shy2:

Yorick
30.10.2008, 12:07
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.10.2008, 8:27) 266602</div>
Кстати о птичках - детализация производства ресурсов если станет именно такой, какой она реализована в колонизации. Т.е. в каждом городе выставлять чего и сколько производить или тем более перерабатывать и торговать с каждыми когодами конкретно - таскать ресы туда-сюда - то этот чрезмерный наворот микроменеджмента просто убъет любой проект именно из-за черезмерной перемудренности микроменеджмента. Компании-разработчики вряд ли возьмутся за проект с такой моделью торговли ибо знают, что это заведомо провал на микроменеджменте.[/b]В чем-то ты прав - в форуме э-цившиков постоянно жаловались, что на разруливание хода уходят часы (слова незабвенного :) Hommer&#39;a), и это наверное тоже было одной из причин ее затухания.

Наверное одна из причин (не главной) проигрыша КтП2 Циве был и переход от простеньких чисел 1-2 колоска, щита, человечка и т.д. к более реалистичным и ТОЧНЫМ числам - хотя мне такое УВЕЛИЧЕНИЕ реализма (а не беспредельный реализм - прим. снова для демагогов) нравилось.

В моем вижне (как мне кажется) я не предлагаю от балды разные, малосвязанные идеи - наоборот, каждая из идей ДОПОЛНЯЕТ другую, выдерни ее - концепт резко ухудшится, а то и вообще рассыпется.

Вот почему нужен ИИ? Глобальный - чтобы можно было не ждать пока соберутся несколько человек; локальный - чтобы армии, двигающиеся ОТНОСИТЕЛЬНО АВТОНОМНО от игрока, могли принимать более-менее осмысленное решение.

Почему я против фиксированного по времени хода? Это попытка настроить баланс скоростей: если за тур юниты ходят медленно относительно других скоростей - той же науки и производства, часто становится неинтересно проводить дальние экспедиции - пока доползешь до врага, он уже изобретет следующих, намного сильнее юнитов, и построит их. Значит, в военные кампании надо замедлять модельное время - чтобы игрок мог качественно, с интересом отыграть кампанию; наука, экономика уже будет идти с гораздо меньшей скоростью - но с большей скоростью можно при этом изобретать военные штучки - тактические, оружейные.

И это снова аргумент против мультиплеера с людьми - если начать замедлять время для каждого игрока - оно почти всегда будет замедленным, игра неимоверно растянется. Можно конечно пытаться разбивать моделирование на независимые части и моделировать параллельно но ИМХО очень сложно разобраться, что от чего не зависит.

Если же дать игре больше автономии от игрока между приказами - слишком много событий начнет происходить внутри тура, и тогда эта дискретность - оценки ситуации и отдачи приказов игроком - может сильно перекашивать игру: напр. корабль одного игрока (неважно - чела или ИИ) в самый конец тура открыл стратегический важный остров, этот игрок тут же высылает экспедицию по захвату острова, а корабль другого открыл остров только в начале СЛЕДУЮЩЕГО хода - другой игрок узнает об этом только в следующем туре, когда посылать экспедицию может и поздно, или посылать уже надо ВОЕННУЮ экспедицию - а он пошлет (если мы примем реалистичную модель и игрок не будет мгновенно узнавать далекие события до радио) поселенцев.

Если дать тем же командирам порта локальный ИИ - такие ситуации станут менее дискретными: они (в пределах полномочий, данных игроком) смогут или сами распоряжаться ресурсами - кораблями, людьми, вооружением, или запрашивать приказы игрка (теряя игровое время!).

Ну затраты, на перемещение, снабжение - это уже меньше связано с предыдущим, снова для бОльшего реализма - чтобы игроку было, как в жизни, накладно гонять огромные армии и флоты туда-сюда, т.е. одними и теми же юнитами иногда мгновенно (при тупой железке Цивы) успевать в разных местах. Снабжение - чтобы были нормальные осады, окружения, чтобы дальние экспедиции не оплачивались моментально (по воздуху? галеры?) - а требовали своих портов, или соглашения с другими нациями для использования портов, или возить кучу денег с собой для покупки ресурсов (как в реале), рискуя, что деньги захватят - но если ты в пустыне, то и никакие деньги не должны спасти, их не съешь.

Таким образом мы ограничим проходимость пустынь, дальность исследований морей (в зависимости от дальноходности кораблей), замедлим исследование мира - что ИМХО и реалистично, и очень интересно.

Да, так вернусь к микроменеджменту: я вообще сторонник непрямого управления: игровой мир должен жить своей жизнью - сам выбирать с кем и зачем торговать, иногда воевать, дружить. Игрок же, как и в реале, должен лишь ВМЕШИВАТЬСЯ: собирать дань; с помощью своих дружин доказывать местному населению и соседям, что это его территория; давать деньги Колумбам - чтоб только УВЕЛИЧИТЬ ШАНСЫ на открытие Америки; помогать важным для него городам в развитии; создавать крепости в направлении вероятного расширения империи (которые потом возможно перерастут в города); при войне проводить НАСТОЯЩУЮ (а не цивную) мобилизацию - т.е. ЗАБИРАТЬ у народа УЖЕ существующие корабли, подводы, коней и т.д. ( а иначе какая это мобилизпация?) и т.д.

Конечно, все это сложно сделать. Но тогда и микроменеджмента будет меньше, и интерес+реализм будет больше.

<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 30.10.2008, 10:34) 266619</div>
Попробуй получить эти исходники... :whistle: Вычитал, что исходники клиента утеряны.[/b]Очень жаль если так. Максис вроде судя по статистике форума вчера заглядывал, он последний ИМХО кто держал руку на пульсе э-цив, жду что он скажет.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Почитал я это описание вчера. ИМХО Как идея, при определенных условиях, годится, как подробное описание увы...
Например не нашел подробного описания перечня городских зданий и их эффектов.

То что она была действовавшей ровно ничего нам не дает. ;)
[/b] http://e-civ.univer.kharkov.ua/help_r.htm (это другой, один из многих сайтов по э-цив, ИМХО изначальный) п.2.5 "Здания и сооружения". Описано вроде толково, без лишней цивной воды. Списка зданий, как и юнитов, согласен нет - может, Д-р Гоббельс расскажет.

<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 30.10.2008, 10:52) 266627</div>
Описание есть - хорошо.
Исходники есть у тов. Максиса81. ОК. А сам товарищ Максис81 есть? Готов поделиться исходниками? Мне чисто посмотреть и оценить. Много времени на это потратить не обещаю, разве что вот тут праздники на днях... Отказаться от пива с коньяком... :shy2:[/b]Исходники - вещь важная, но вопрос второй. Вы хотели концепта? - Вот, пусть не мой, но я под многими вещами из э-цив подписываюсь, многое готов обсуждать/добавлять/что смогу делать.

swan
30.10.2008, 13:58
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Таким образом мы ограничим проходимость пустынь, дальность исследований морей (в зависимости от дальноходности кораблей), замедлим исследование мира - что ИМХО и реалистично, и очень интересно.[/b]
Концепт-док компонента насчет замедления исследований территории на безе цив4 тоже очень несложно сделать.
Например через особый промоушен у юнитов. Т.е. только юниты с этим промоушеном могут заходить на зачерненные клетки с туманом войны без риска погибнуть. А юниты без этого промоушена могут зайти на зачерненный квадрат только с риском потерять от 0 до 100% жизни - типа затерялись в пути или малярия какая нить на болотах или сдохли от жажды в пустыне. Промоушен можно купить в столице за большие бабки в золоте или получить так, но он очень далекий (например после комбат 5). И промоушен тоже не гарантирует целостность отряда - просто снижает риски.
Можно ещё рандомное значение ввести, что при попытке сходить на соседнюю зачерненную клетку с определенной вероятностью выдадут сообщение, что-то вроде "Командир отряда отказался рисковать и вести свой отряд на неизвестную территорию" и ход юнита заканчивается, а квадрат не открывается, при этом юнит остается целым или теряет 1% жизни (типа командира отдали под трибунал за неисполнение приказа).
Есть ещё третья возможность ещё более замедлить исследования территории - например направляя юнита на зачерненную клетку и он выжил в пути - то он теряет 1 единицу movement, открывает клетку, но сам остается на месте, откуда делал шаг - типа вернулись, чтобы рассказать о новых территориях. Таким образом получается дополнительное замедление скорости передвижения по неизученной местности.
Ну и естественно при движении на неизвестной территории занятой кем-то из наций при наличии права прохода не будет отниматься жизнь или вероятность этого максимально приблизится к нулю и "третья возможность" автоматически аннулируется

Всё очень просто и хороший программер, знающий СДК и имеющий техдоку (формулы и т.п.) может реализовать это за пару вечеров

swan
30.10.2008, 15:01
Вообще не знаю для чего изобретать велосипед, когда есть готовая цив4 с практически неограниченными возможностями для моддинга. И графический движок у неё тоже готовый. АИ частично готов - если не нравится - можно переработать. Вон блэксан же писал АИ для терраформинг-мода - хоть и достаточно простенький, но компы вовсю терраформят, когда надо или рабочим просто нефиг заняться другими делами, а есть ещё территории которые можно улучшить (например превратив из тундры в равнины)

Aku_Aku
30.10.2008, 18:55
Полагаю небезинтересная ссылка
http://community.livejournal.com/gamedev_ru/163259.html

Yorick
30.10.2008, 19:43
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.10.2008, 12:58) 266675</div>
Концепт-док компонента насчет замедления исследований территории на безе цив4 тоже очень несложно сделать.
Например через особый промоушен у юнитов. Т.е. только юниты с этим промоушеном могут заходить на зачерненные клетки с туманом войны без риска погибнуть. А юниты без этого промоушена могут зайти на зачерненный квадрат только с риском потерять от 0 до 100% жизни - типа затерялись в пути или малярия какая нить на болотах или сдохли от жажды в пустыне. [/b]Промоушны в Цив4 вообще сделаны фигово, нереалистично. Но в твоем случае - что этому соответствует в реале? Ведь корабли для исследования, ПКМ бОльшую часть истории, не отличались чем-то особым от других, просто имели особое ЗАДАНИЕ - так для этого не надо и промоушнов.

А надо - ввести возможность задание типа "исследовать то-то", причем сразу набор заданий, с приоритетами - ведь в реале корабли параллельно торговали, выполняли дип. миссию (вспомним "Фрегат "Паллада"), да могли и прикончить вражеский слабый кораблик - если сама экспедиция была достаточно вооружена.

Но главная проблема не в этом: в реале корабли не могут вечно плавать в морях, не заходя в порты. У них были РАДИУСЫ действия. Можно было и идти на полную, двойной радиус - но с риском погибнуть, не дотянуть до порта назначения - как рисковал Колумб.

ЭТО можно сделать в Циве?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Можно ещё рандомное значение ввести, что при попытке сходить на соседнюю зачерненную клетку с определенной вероятностью выдадут сообщение, что-то вроде "Командир отряда отказался рисковать и вести свой отряд на неизвестную территорию" и ход юнита заканчивается, а квадрат не открывается, при этом юнит остается целым или теряет 1% жизни (типа командира отдали под трибунал за неисполнение приказа).[/b]Хотя бы чтоб корабль не видел 8 клеток вокруг - насколько б замедлилось беспроблемное исследование ЛЮБЫМ кораблем! А если еще и карты игрок видел бы ТОЛЬКО после благополучного возвращения корабля? или передачи карт домой со встречным своим или союзным кораблем? ;)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть ещё третья возможность ещё более замедлить исследования территории - например направляя юнита на зачерненную клетку и он выжил в пути - то он теряет 1 единицу movement, открывает клетку, но сам остается на месте, откуда делал шаг - типа вернулись, чтобы рассказать о новых территориях. Таким образом получается дополнительное замедление скорости передвижения по неизученной местности.[/b]Я бы различал этот механизм на море и суше: на море все видно по-любому (но только В СВОЕЙ клетке!), на суше - холмы, горы могут что-то и скрыть - напр. врага, форт, караван. И уж точно большинство ресурсов не должно моментально и без всяких затрат видно на всей карте.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну и естественно при движении на неизвестной территории занятой кем-то из наций при наличии права прохода не будет отниматься жизнь или вероятность этого максимально приблизится к нулю и "третья возможность" автоматически аннулируется[/b]Тут я не понял. Объяснишь?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Всё очень просто и хороший программер, знающий СДК и имеющий техдоку (формулы и т.п.) может реализовать это за пару вечеров[/b]Solver&#39;a знаешь? Хороший прогер? Так вот самые важные части моего концепта он считает невыполнимыми в Цив4.

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.10.2008, 14:01) 266681</div>

Вообще не знаю для чего изобретать велосипед, когда есть готовая цив4 с практически неограниченными возможностями для моддинга. И графический движок у неё тоже готовый. АИ частично готов - если не нравится - можно переработать. Вон блэксан же писал АИ для терраформинг-мода - хоть и достаточно простенький, но компы вовсю терраформят, когда надо или рабочим просто нефиг заняться другими делами, а есть ещё территории которые можно улучшить (например превратив из тундры в равнины)
[/b]Насчет применения Цив4 я уже ответил. Просто о терраформинге: как ты В РЕАЛЕ представляешь можно "улучшать" тундру - ведь это же КЛИМАТИЧЕСКАЯ зона? :)

Aku_Aku
30.10.2008, 19:57
Откуда: http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/20...docs/sweeny.pdf (http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/2005/advanced-fp/docs/sweeny.pdf)

Вот почитайте. Что значит современная игра. С точки зрения ресурсов для её программирования.

swan
30.10.2008, 21:23
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Промоушны в Цив4 вообще сделаны фигово, нереалистично. Но в твоем случае - что этому соответствует в реале? Ведь корабли для исследования, ПКМ бОльшую часть истории, не отличались чем-то особым от других, просто имели особое ЗАДАНИЕ - так для этого не надо и промоушнов.[/b]
На корабле для составления карт неизведанной территории должен по крайней мере быть картограф. Боцман и лотсман без познаний в картографском деле даже умея пользоваться приборами лазерной навигации достаточно точную карту не составят, а тем более навигационную. А бывало, что когда неспециалисты лоцманы составляли карты рифов, и тем кто плавал по этим картам неминуемо приходил большой и толстый...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но главная проблема не в этом: в реале корабли не могут вечно плавать в морях, не заходя в порты. У них были РАДИУСЫ действия. Можно было и идти на полную, двойной радиус - но с риском погибнуть, не дотянуть до порта назначения - как рисковал Колумб.

ЭТО можно сделать в Циве?[/b]
Тупо дополнительный параметр юнита в сейве добавляется - каждый ход вне своей территории или вне своего или дружественного города уменьшается на 1 - достигло значение нуля и кораблику приснилось красивое пушное животное - писец называется

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если еще и карты игрок видел бы ТОЛЬКО после благополучного возвращения корабля?[/b]
Вот это очень сложно реализуемо - при любой ошибке в коде и отсутствии специально написанного ИИ для подобного компонента может получиться парадокс в игре, если вдруг в точке, куда заслали корабль находится самый центр материка, да и на больших картах вкупе с компонентом про ограниченность радиуса заплыва это будет жрать много лишней оперативы и вызывать кучу матов у игроков в случае потери корабля с картой после открытия территории целого континента. Технически это реализуемо, но такое будет ещё одним колом в сердце геймплея. Либо вообще убрать возможность юнитам ходить на зачерненное, а экспедиции отправлять через определенное специальное окно (типа окон советников) и экспедиции не будет видно на экране - только в окне предполагаемое время возвращения и оценочная вероятность успеха - но это хоть и намного проще в реализации, но это очередной лишний наворот микроменеджмента

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И уж точно большинство ресурсов не должно моментально и без всяких затрат видно на всей карте.[/b]
Для полезных ископаемых можно впринципе ввести нечто типа геологии - код сложноватый и требует отдельный ИИ для автоматизации работы геологов (когда их достаточно много), иначе это очередной микроменеджмент - а для ресурсов типа зерна - если в диком виде оно растет - то его сразу видно - от этого никуда не денешься

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тут я не понял. Объяснишь?[/b]
Это под пост с моим концептом - т.е. часть концепта, отвечающая за торможение исследования действенна, когда ходишь по нейтральной либо варварской территории, а когда ходишь по территории государства с которым у тебя право прохода - то ходишь как по своей территории. Типа проще составить карту ибо друзья-аборигены могут поделиться инфой

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Solver&#39;a знаешь? Хороший прогер? Так вот самые важные части моего концепта он считает невыполнимыми в Цив4.[/b]
Сольвера знаю. Проггер хороший, но на заказ что-либо делать не станет за красивые глазки, если ему это не интересно. Но фишка в том, что если ты пытался ему объяснить "на пальцах" без предоставления какого-либо ясного концепта - то он мог и ответить, что не реализуемо, ибо просто порой вас не поймешь чего конкретно вы хотите и как это по идее должно работать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет применения Цив4 я уже ответил. Просто о терраформинге: как ты В РЕАЛЕ представляешь можно "улучшать" тундру - ведь это же КЛИМАТИЧЕСКАЯ зона?[/b]
Ну насчет тундры довольно сложный аспект, но даже для северных климатических зон выводят неплохие по урожайности сорта культурных растений. А вот насчет пустыни в равнину - вполне запросто - египтяне с переменным успехом (зависящим на 90% от внутриполитического, а не природного фактора) отвоевывали гигантские (миллионы гектаров) территории у пустыни

swan
30.10.2008, 21:51
Кстати для моего концепта замедления исследований АИ вполне подойдет и тот, что уже есть в циве. Там минимальная правка нужна - всего несколько строк в коде АИ, чтобы он пользовался этим промоушеном тем чаще, чем меньше территорий ему известно. Тупо для аи добавление только --> начало функции - формулы приоритетов - конец функции

Yorick
30.10.2008, 23:33
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 30.10.2008, 20:23) 266737</div>
На корабле для составления карт неизведанной территории должен по крайней мере быть картограф. Боцман и лотсман без познаний в картографском деле даже умея пользоваться приборами лазерной навигации достаточно точную карту не составят, а тем более навигационную. А бывало, что когда неспециалисты лоцманы составляли карты рифов, и тем кто плавал по этим картам неминуемо приходил большой и толстый...[/b]Согласен, но картограф - это не должен быть тупой цивный промоушн, а - ЭКИПИРОВКА корабля, т.е. захотел игрок - и посадил картографа. Ес-но, для этого наука должна дойти, приборы изобрести.

Кстати, карты ведь издревле рисовали - просто ТОЧНОСТЬ была плохая. И первые картографы рисовали приблизительно. Хорошо бы и это учесть - что карты поначалу могут очень подводить (вроде то же, что и ты про рифы?), а самая древняя инфа может быть вообще в виде текста - типа "рыбаки говорят - где-то далеко (насколько?) на северо-западе вроде есть какая-то земля" :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Тупо дополнительный параметр юнита в сейве добавляется - каждый ход вне своей территории или вне своего или дружественного города уменьшается на 1 - достигло значение нуля и кораблику приснилось красивое пушное животное - писец называется[/b]Ну это уже интереснее. А ИИ Цив4 можно научить это понимать? И менеджмент настроить - типа рисует игрок желаемую прямую до соседнего материка, а Главный Штурман ему рисует кучу ломаных линий через порты - как реально доплыть до желаемого?

И снова - микромен... тьфу, сокращу - МикМен :) : водить за руку каждую экспедицию? И в реале такого не было, и патрули водить фигня и т.д... Не сделать этого в Циве, особенно ИИ не научить. ИМХО.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
А если еще и карты игрок видел бы ТОЛЬКО после благополучного возвращения корабля?[/b]
Вот это очень сложно реализуемо - при любой ошибке в коде и отсутствии специально написанного ИИ для подобного компонента может получиться парадокс в игре, если вдруг в точке, куда заслали корабль находится самый центр материка, да и на больших картах вкупе с компонентом про ограниченность радиуса заплыва это будет жрать много лишней оперативы и вызывать кучу матов у игроков в случае потери корабля с картой после открытия территории целого континента. Технически это реализуемо, но такое будет ещё одним колом в сердце геймплея[/b][/quote]Мне бы наоборот - бальзам на рану. Да и на то и код, чтоб ошибки находить и исправлять.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Либо вообще убрать возможность юнитам ходить на зачерненное, а экспедиции отправлять через определенное специальное окно (типа окон советников) и экспедиции не будет видно на экране - только в окне предполагаемое время возвращения и оценочная вероятность успеха - но это хоть и намного проще в реализации, но это очередной лишний наворот микроменеджмента[/b]Насилие, особенно нереалистичное, не люблю :) В КтП2 вроде нельзя было выплывать галерой в открытое море - бред, в Циве интереснее: викинги вон Америку открывали на таких корабликах.

Экспедициям на зачерненное как раз и ходить, а "только в окне предполагаемое время возвращения и оценочная вероятность успеха" - это просто класс!
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Для полезных ископаемых можно впринципе ввести нечто типа геологии [/b]+1
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а для ресурсов типа зерна - если в диком виде оно растет - то его сразу видно - от этого никуда не денешься[/b]+1. Я ж говорил - большинство не видно. Я против видимости например нефти: ты только ее изобрел - как сразу видишь ее месторождения, бесплатно и везде, в т.ч. и у врага, где твои геологи вообще работать не могут! Да и зерно: если враг порубал у себя поле и построил там допустим форт - ты не должен этого увидеть, пока не увидят разведчики, или еще как.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это под пост с моим концептом - т.е. часть концепта, отвечающая за торможение исследования действенна, когда ходишь по нейтральной либо варварской территории, а когда ходишь по территории государства с которым у тебя право прохода - то ходишь как по своей территории. Типа проще составить карту ибо друзья-аборигены могут поделиться инфой[/b]+1

swan
31.10.2008, 13:57
<div class='quotetop'>Цитата</div>
и посадил картографа. Ес-но, для этого наука должна дойти, приборы изобрести.[/b]
Приборы - это инструмент - это не человек и никогда им не будет - а тем более средневековый лотсман никак не сможет даже с самым совершенным эхолотом сосзать подводно-рифовый аналог GPS

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, карты ведь издревле рисовали - просто ТОЧНОСТЬ была плохая. И первые картографы рисовали приблизительно. Хорошо бы и это учесть - что карты поначалу могут очень подводить (вроде то же, что и ты про рифы?), а самая древняя инфа может быть вообще в виде текста - типа "рыбаки говорят - где-то далеко (насколько?) на северо-западе вроде есть какая-то земля" [/b]
Вот этого ты абсолютно ни в каком виде никогда не реализуешь - даже не надо пытаться создать хоть что-то приближенное

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну это уже интереснее. А ИИ Цив4 можно научить это понимать? И менеджмент настроить - типа рисует игрок желаемую прямую до соседнего материка, а Главный Штурман ему рисует кучу ломаных линий через порты - как реально доплыть до желаемого?[/b]
Этозависитот АИ - стандартный впринципе без всяких извращений по идее должен понимать, хоть и туповато. У него только будет проблема, что половину срока жизни юнита он его будет ставить на лечение - ноэто тоже не очень сложно пофиксить

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И снова - микромен... тьфу, сокращу - МикМен : водить за руку каждую экспедицию? И в реале такого не было, и патрули водить фигня и т.д... Не сделать этого в Циве, особенно ИИ не научить. ИМХО.[/b]
Именно этому по моему концепту АИ и можно научить, а чему-то большему - за отдельную денюжку и к специальным прогерам. Это я про экспедиции - патрули и так в игре есть

По остальным постам возражений и замечаний особо нет

Resume: Все описанные возможности вполне реализуемы в цив4 - если найдется тот, кто сможет создать на основе праймари-концепта полный техдок, то скорее всего найдется и тот, кто решится его реализовать - уж попомните моё слово - не первый день замужем, что называется

Aku_Aku
02.11.2008, 18:29
и заглохла тема :)

впрочем, все как всегда...

Yorick
02.11.2008, 19:17
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 31.10.2008, 12:57) 266789</div>
Resume: Все описанные возможности вполне реализуемы в цив4 - если найдется тот, кто сможет создать на основе праймари-концепта полный техдок, то скорее всего найдется и тот, кто решится его реализовать - уж попомните моё слово - не первый день замужем, что называется
[/b]Ты читал тему про мод "Тотал реализм" http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=5646 ? Там вроде именно в нужном направлении двигаются, правда в узких пределахЦив4 - "даже лучшая девушка Парижа не может дать больше, чем она может".

maxis81
02.11.2008, 21:13
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.10.2008, 23:41) 263005</div>

Естественно, это деньги. Ну поставим себя на их место, представим, что мы - разработчик, фирма: ну убьем мы Н человеко-месяцев (лет) на игру, а ее наши же игроки и потырят. Стали ли бы вы работать с такой перспективой?

Потому я пришел к выводу: за разработку по-настоящему глубокой и разносторонней, реалистичной стратегической игры, т.е. интересной именно нашему игроку, увы, не привыкшему платить за диски с игрой, есть смысл браться только если игра будет платной на игровом сервере.
[/b]

Я обсуждение в данной теме еще не читал, но позволю себе сразу удивиться по поводу тезиса о том, что пиратство заведомо делает нерентабельным разработку игры (в России/СНГ). Есть куча обратных примеров - King&#39;s Bounty, STALKER и так далее.
То, что игру сопрут, еще не означает, что ее никто не купит лицензионную (если конечно не продавать лицензионную игру за бешеные деньги).
У платной игры на сервере есть свои собственные минусы. Например, проблема пополнения своего счета игроками (по состоянию в России на настоящий момент это оттолкнет некоторое количество потенциальных игроков). Или тот факт, что диск с игрой автоматически попадает на витрину киосков и рекламирует сам себя, а продавцы заинтересованы в его продаже. В случае же с онлайн-игрой надо прямо тратиться на рекламу.
В общем, нет здесь однозначности - можно так, а можно эдак, нужно смотреть на конкретный случай. В случае с е-цив, я считаю, платный игровой сервер оправдан (потому что игра изначально онлайно-мультиплеерная).

Aku_Aku
03.11.2008, 16:47
Hi Maxis

а что хорошего можеш сказать из новостей?

Yorick
03.11.2008, 18:29
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 2.11.2008, 20:13) 267078</div>
Я обсуждение в данной теме еще не читал, но позволю себе сразу удивиться по поводу тезиса о том, что пиратство заведомо делает нерентабельным разработку игры (в России/СНГ). Есть куча обратных примеров - King&#39;s Bounty, STALKER и так далее.
То, что игру сопрут, еще не означает, что ее никто не купит лицензионную (если конечно не продавать лицензионную игру за бешеные деньги).[/b]Немного из общения с GSC-шниками, немного из их маркетинга я сделал вывод, что в основном они рассчитывают на неСНГшную аудиторию, которая в основном привыкла покупать диски. А ради ТОЙ аудитории такую, как мне (нам) хочется игру, делать не будут.<div class='quotetop'>Цитата</div>
У платной игры на сервере есть свои собственные минусы. Например, проблема пополнения своего счета игроками (по состоянию в России на настоящий момент это оттолкнет некоторое количество потенциальных игроков).[/b]Ну что это за любитель настоящей, РЕАЛЬНОЙ стратегии, которого остановит такая мелочь? На таких и рассчитывать не стОит (хотя признаЮ, и здесь такие есть).<div class='quotetop'>Цитата</div>
В случае с е-цив, я считаю, платный игровой сервер оправдан (потому что игра изначально онлайно-мультиплеерная).[/b]Не хочешь маркетинг провести, как я, на эту тему? ;)

maxis81
03.11.2008, 21:07
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.11.2008, 22:29) 267120</div>

<div class='quotetop'>Цитата
В случае с е-цив, я считаю, платный игровой сервер оправдан (потому что игра изначально онлайно-мультиплеерная).[/b]Не хочешь маркетинг провести, как я, на эту тему? ;)
[/b][/quote]

Очень хочу маркетинг на эту (кстати, какую именно?) тему провести - потому что сейчас как раз пишу бизнес-план на проект.
Это, кстати, для Аку тоже ответ о новостях.

Aku_Aku
04.11.2008, 14:02
Ну если все только на этапе бизнес-плана. То думаю я могу попробовать вклинится со своими идеями. Гораздо более интересными для реализации, чем воскрешение е-цив ИМХО. :)) И одновременно замаратся обсуждением околичностей, чего я уже давно старался избегать. :)


в общем, есть у меня задумки по части онлайновой стратегии

Базовая идея состоит в том чтобы сделать онлайновую стратегию (по типу Цивы) -- такую же массовую и свободную для вхождение/выхода как тот же Ворлд оф Варкрафт
Для массовой аудитории. Так чтобы игровые миры моей игры посещали одновременно сотни и тысячи людей

Чтобы в результате был такой себе симулятор истории... где тебе дают побыть генералом, королем, кардиналом ;) а не на каких-то третьих ролях
Чтобы игровая ситуация зависела от взаимодействия многих людей, а не шла по накатаной заранее дорожке сценария или ограничений геймплея

В ту же целостную концепцию входит многофакторность/разносторонность... по сути геймплей состоит из нескольких под-игр, в которые игрок может играть по выбору и одновременно.
Не все и не всегда хотят воевать, да и не интересна чисто боевая стратегия, вот и эти под-игры являют собой разные стороны жизни: социальную, экономическую, военную.
И еще... исходя из выше сказанного в игре естественно присутствует такая штука как командная игра за одно и то же государство, когда несколько игроков разделяют между собой разные сферы, например. Или воюют несколькими армиями, каждый своей.

Есть множетво одновременно запущеных игровых вселенных, которые котятся по историческим линиям
Главная (имхо комерчески привлекательная) фича в моей игре, что игрок не привязан навечно к одной игровой вселенной, а может выйти и зайти в любой момент, в любую из доступных (с его рейтингом) вселенных.
Другие принцыпы... ты можеш в любой момент выйти, соответственно и твоя страна будет развиватся независимо от тебя
Конечно, игра не идет сама по себе, сама по себе она топчется на месте, а чтобы все зешевелилось -- нужно присутствие игрока.

Есть большая вариативность, много выбора как играть.
Хочеш консервативно --- взять одну нацию и тянуть её до конца -- пожалуйста
Но гораздо интересней ИМХО, сконцентриороваться на какой-то конкретной роли, и иметь возможность отыгрывать её в разных игровых вселенных.

Хочеш быть военначальником в древние времена колесниц -- пожалуйста
На сервере одновременно проходят сотни игр и многие находятся на этапе древнего мира -- вот и ходи по ним.

Чисто комерческая сторона -- хочеш представлятся во всех играх фигурой Нельсона, или там Кутузова --- пожалуйста! За отдельную плату ;)

Yorick
04.11.2008, 14:16
Я тоже думал о таком варианте. По сути, если ты допускаешь игру ИИ при отсутствии игрока - то это тот же вариант временнОго режима игры, что и я предлагаю, только расширенный возможностью подключаться другим игрокам вместо ИИ разного уровня.

Но сразу виден и минус такого режима: а что если ты допустим играешь за Правителя, а какой-то тупарь слил твою Самую Главную Битву? Или СПЕЦИАЛЬНО кто-то из твоих противников, пытаясь тебе навредить, сделает то же?

Aku_Aku
04.11.2008, 18:57
А ты сам контролируеш за кого и сколько, и как играть.
Вернее можеш контролировать, если играеш успешно.
так как это еще одна сторона игры, неуспешного игрока можна выбросить из его собственной нации и подченить её своему владению.
Собственно, нация живет сама по себе, она не прикреплена к игроку, как и он к ней. Частью правил игры, является возможность "кочевать", переходить от управления одной страной к другой, прямо во время игры.

Вообще, хотелось бы момент входа и выхода из игры сделать как можно незаметнее. Чтобы добится большей вовлекаемости.

Потому что сам по себе знаю, что иногда даже начав интересную игру становится скучно, из-за того что видиш какая куча микроменеджмента лежит впереди, или что развитие событий становится предсказуемым.
А тут, никаких проблем нет -- нет потребности выходить из игры и начинать новую, можно просто сделать ход конем и смешать карты, взятся играть за бывшего оппонента, которого сам чуть не уничтожил вконец. :)

maxis81
05.11.2008, 14:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Возьми и просто почитай мануал по э-цив - http://e-civ.net/modules.php?name=Content&...wpage&pid=2 (http://e-civ.net/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=2) - пальчики оближешь! Но без ИИ все это НЕ Р-А-Б-О-Т-А-Е-Т! Люди соберутся несколько раз, подождут семеро одного - и обломаются :(
[/b]

Йорик... я вынужден тебя попросить отучаться говорить такие категоричные вещи. Ты чуть ли ни в каждом посте пишешь, что е-цива накрылась из-за того, что там не было ИИ. И при том в нее, как я понимаю, ни разу не играл, и процитировать такое мнение кого-то из игравших тоже вряд ли сможешь.
В е-циве много чего не было, а кое-что, возможно, было и лишнее. Чего ты насел на ИИ?

maxis81
05.11.2008, 14:33
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 30.10.2008, 15:52) 266627</div>

Описание есть - хорошо.
Исходники есть у тов. Максиса81. ОК. А сам товарищ Максис81 есть? Готов поделиться исходниками? Мне чисто посмотреть и оценить. Много времени на это потратить не обещаю, разве что вот тут праздники на днях... Отказаться от пива с коньяком... :shy2:
[/b]

Делиться исходниками не имею полномочий, да и не думаю, что что-то интересное можно в них увидеть.
На конкретные вопросы по е-циве - пожалуйста, отвечу с удовольствием (здесь или же в соответствующей теме http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...355&st=540) (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355&st=540))

Yorick
05.11.2008, 16:06
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.11.2008, 13:22) 267236</div>

Йорик... я вынужден тебя попросить отучаться говорить такие категоричные вещи. Ты чуть ли ни в каждом посте пишешь, что е-цива накрылась из-за того, что там не было ИИ. И при том в нее, как я понимаю, ни разу не играл, и процитировать такое мнение кого-то из игравших тоже вряд ли сможешь.
В е-циве много чего не было, а кое-что, возможно, было и лишнее. Чего ты насел на ИИ?
[/b]
Постараюсь учесть. Но и к тебе просьба не игнорировать просьбы дать ссылки, напомнить мнения игроков - т.к. к конфе у меня что-то доступ не выходит, в твоих доках я не нашел ответ, мнение Хоммера я прокомментировал.

И еще раз напомню - мнение игроков э-цив это ТОЛЬКО ИХ мнение, а не большинства (или хоть многих) циверов. А тебя же наверное интересует, заиграют ли МАССЫ?


<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.11.2008, 13:33) 267237</div>
Делиться исходниками не имею полномочий, да и не думаю, что что-то интересное можно в них увидеть.[/b]Но если есть интерес у человека (а может он и идеей зажжется) - то может и разрешение у Раша (если есть контакт) запросить?

Aku_Aku
05.11.2008, 17:46
//Но если есть интерес у человека (а может он и идеей зажжется) - то может и разрешение у Раша (если есть контакт) запросить?

Есть достаточно полностью доступных опенсорсных исходников
Той же ФриЦив или Ц-Эво
Ничем не хуже, а то и лучше по качеству кода и документированности...

Yorick
05.11.2008, 18:21
Что толку в качестве кода и документированности, если они только ПОВТОРЯЮТ давно устаревшую игру?!

IL2T
05.11.2008, 19:14
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.11.2008, 14:33) 267237</div>

Делиться исходниками не имею полномочий, да и не думаю, что что-то интересное можно в них увидеть.
На конкретные вопросы по е-циве - пожалуйста, отвечу с удовольствием (здесь или же в соответствующей теме http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...355&st=540) (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4355&st=540))
[/b]
Одна из идей была в том что оценить прикручиваемость ИИ к e-civ.

Умерла ли e-civ окончательно? И если да, то почему?

maxis81
05.11.2008, 20:05
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.11.2008, 20:06) 267239</div>

И еще раз напомню - мнение игроков э-цив это ТОЛЬКО ИХ мнение, а не большинства (или хоть многих) циверов. А тебя же наверное интересует, заиграют ли МАССЫ?[/b]

Разумно массовые массы, безусловно, интересуют.
Кстати, интересно.. то ты говоришь, что не нужно, мол, делать стратегию простой - пускай играют избранные ценители, то вспоминаешь про массы :)
Что касается мнения игроков - боюсь, его собрать сейчас уже не получится. Придется полагаться на мнение отдельных ветеранов, типа меня да Хоммера.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 5.11.2008, 13:33) 267237
Делиться исходниками не имею полномочий, да и не думаю, что что-то интересное можно в них увидеть.[/b]Но если есть интерес у человека (а может он и идеей зажжется) - то может и разрешение у Раша (если есть контакт) запросить?
[/b][/quote]
Рекомендую обратиться к ГМу харьковского сервера, Сержу. Адреса есть на e-civ.univer.kharkov.ua

maxis81
05.11.2008, 20:19
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 5.11.2008, 23:14) 267255</div>

Одна из идей была в том что оценить прикручиваемость ИИ к e-civ.
[/b]
Да я так могу сказать, что это возможно, хотя и достаточно непросто. ИИ мог бы генерить свой ход в то же время, когда игроки рулят свои, здесь проблем нету. Другое дело, что для этого он должен парсить репорт (отчет о текущем состоянии дел в партии) либо смотреть напрямую в базу игры (видя только то, что ему причитается), да еще и уметь понимать и делать выводы.
Но теоретически, учитывая сложность экономической модели е-цивы, неутомимый ИИ, способный отдавать бесконечное количество приказов в ход и не ощущающий занудности, в этой игре вполне способен зарулить человека (во всяком случае, на продвинутом этапе, когда объектов становится много).

<div class='quotetop'>Цитата</div>

Умерла ли e-civ окончательно? И если да, то почему?
[/b]
Думаю, умерла - больше года прошло с крайней партии.
Причины (имхо):
1) Необходимость подстраивать реальную жизнь под график игры. Пропуск хода как правило означал безнадежное отставание в развитии. Такие фанаты находились в начале 2000х, но по мере того, как онлайновых игр становилось больше и появлялся выбор, их число уменьшалось.
2) Вследствие низкого уровня автоматизации типовых задач и отсутствия ИИ, высок объем микро-менеджмента игровых объектов. Это ведет к тому, что на позднем этапе партии (примерно после 45го хода) создание ордеров становится трудоемким, продолжительным (свыше нескольких часов) и достаточно однообразным. Одна из причин - таки экономическая модель е-цивы. Как это изящно выразил Хоммер, "Не поднял лишний караванчик в 100 дров - на следующий ход не произвелось достаточно железа - на следующий ход не построился броненосец - на следующий ход сорвалась высадка войска. И т.д. и т.п."
3) Морально устаревшие интерфейс и графика. Ну и архитектура ПБЕМ тоже.

и еще важный пункт...
4) Прекращение/замедление развития. Пока были люди, которые добавляли к коду что-то новое, изменяли неудачные моменты и правили баги - игроки испытывали интерес и имели надежду, что недостатки когда-то будут устранены. Когда код правиться перестал и стало ясно, что выдвигать предложения по совершенствованию игры бессмысленно, общаться игрокам стало менее интересно.

Yorick
05.11.2008, 22:20
Наконец-то! Наконец-то я дождался мнения о причинах... э-э-м, упадка э-цив от корифана :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Думаю, умерла - больше года прошло с крайней партии.
Причины (имхо):
1) Необходимость подстраивать реальную жизнь под график игры. Пропуск хода как правило означал безнадежное отставание в развитии. Такие фанаты находились в начале 2000х, но по мере того, как онлайновых игр становилось больше и появлялся выбор, их число уменьшалось.[/b]А кто мне говорил - мол, опоздунов не ждали и ничего?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2) Вследствие низкого уровня автоматизации типовых задач и отсутствия ИИ, высок объем микро-менеджмента игровых объектов. Это ведет к тому, что на позднем этапе партии (примерно после 45го хода) создание ордеров становится трудоемким, продолжительным (свыше нескольких часов) и достаточно однообразным. Одна из причин - таки экономическая модель е-цивы. Как это изящно выразил Хоммер, "Не поднял лишний караванчик в 100 дров - на следующий ход не произвелось достаточно железа - на следующий ход не построился броненосец - на следующий ход сорвалась высадка войска. И т.д. и т.п."[/b]А если еще вспомнить что ходы были раз в несколько дней? Да за эти РЕДКИЕ ходы юниты двигались на клетку-другую? В моей же концепции - НАОБОРОТ: на период войны модельное время резко замедляется - т.о. юниты начинают двигаться НАМНОГО быстрее (относительно модельного времени).<div class='quotetop'>Цитата</div>
3) Морально устаревшие интерфейс и графика. Ну и архитектура ПБЕМ тоже[/b]Интерфейс пережить можно. А вот "архитектура" ПБЕМ - так я ж вроде то же говорил.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
4) Прекращение/замедление развития. Пока были люди, которые добавляли к коду что-то новое, изменяли неудачные моменты и правили баги - игроки испытывали интерес и имели надежду, что недостатки когда-то будут устранены. Когда код правиться перестал и стало ясно, что выдвигать предложения по совершенствованию игры бессмысленно, общаться игрокам стало менее интересно
[/b]Однозначно. "В движеньи мельник жизнь ведет, в движеньи". И я об этом же: пусть первые версии будут сырыми, главное - ПЕРСПЕКТИВА развития, Самоподдерживающаяся Система создания игры.

maxis81
06.11.2008, 06:34
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 2:20) 267280</div>

А кто мне говорил - мол, опоздунов не ждали и ничего?[/b]
Я говорил, что не ждали. Но не говорил, что ничего. С самого начала в е-цивном сообществе шла речь о том, что нужен бы ИО, который при отсутствии хода от игрока произвел бы минимальные действия по поддержанию его страны в нормальном состоянии. Но так и не появилась такая штука.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
А если еще вспомнить что ходы были раз в несколько дней? Да за эти РЕДКИЕ ходы юниты двигались на клетку-другую? В моей же концепции - НАОБОРОТ: на период войны модельное время резко замедляется - т.о. юниты начинают двигаться НАМНОГО быстрее (относительно модельного времени).[/b]

При наличии дорог, юниты, обладающие высокой скоростью, легко пробегали за ход целую страну (это породило проблему быстрых коварных захватов соседей, известную как "проснулся, а голова в духовке").
Ну а если пехота и по болотам - то конечно, недалеко уходили.

Ты мне так и не смог объяснить, как твоя концепция будет работать для мультиплеера. Для сингла, как я понимаю, замедлять смысла особого нету - игрок может тратить на ход сколько угодно времени.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3) Морально устаревшие интерфейс и графика. Ну и архитектура ПБЕМ тоже[/b]Интерфейс пережить можно. А вот "архитектура" ПБЕМ - так я ж вроде то же говорил.

Интерфейс пережить не так просто, как кажется. Представь, что ты хочешь отдать приказы 100 караванам или 100 шпионам, а у тебя нет никакой возможности их объединить и отдать приказ единожды - приходится тыкаться 100 раз.
Как раз, имхо, архитектуру пережить проще. Игроку без разницы, как и в каком формате его приказы попадают на сервер, лишь бы работало. Если же ты имеешь в виду ПБЕМ как "ходы раз в несколько дней", то здесь не обязательно есть прямая связь.

Yorick
06.11.2008, 11:03
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 5:34) 267314</div>
Ты мне так и не смог объяснить, как твоя концепция будет работать для мультиплеера. Для сингла, как я понимаю, замедлять смысла особого нету - игрок может тратить на ход сколько угодно времени.[/b]И не объясню - я ж категорически против мультиплеера :)

А вот замедление для сингла очень удобно: решается БАЛАНС СКОРОСТЕЙ. Вот в Циве проблема: юниты двигаются слишком медленно относительно той же науки, промышленности - пока дополз до врага - у него уже новое более совершенное оружие. Сделай юниты быстрыми, да с походовостью Цивы, когда в свой ход можно спокойно проходить мимо вражеской армии и та не шелохнется (почти) - преимущество ходящего игрока, и без того огромно-нереалистичное, станет просто непомерным. Вспомни конкистадоров - сволочи, ходят без проблем по горам на огромные расстояния!

Вспомни Цусиму - за относительно короткое время (в масштабах Цивы) огромный флот был переброшен на другой театр действий - а ну если такие скорости дать в Циву, да без ИИ армий, да с их неподвижностью в чужой ход?

Замедление же времени на период войны ИМХО решает эту проблему: скорости науки и промышленности резко падают, игра переходит больше в варгейм, когда резервных ресурсов мало, наука меняется мало, зато большУю роль играет чисто военная стратегия, можно точно управлять войсками, рассчитывать их скорости, планировать операции...

Конечно, я понимаю, что (если бы даже удалось реализовать это) такой режим провоцировал бы игрока сильно растягивать игру, но что делать... ПКМ, если бы удалось сделать сильный ИИ, хотя бы экономилось время на размышлениях игроков-компов.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Интерфейс пережить не так просто, как кажется. Представь, что ты хочешь отдать приказы 100 караванам или 100 шпионам, а у тебя нет никакой возможности их объединить и отдать приказ единожды - приходится тыкаться 100 раз.[/b]Да, тут надо навеное делать КАЧЕСТВЕННЫЙ скачок: на каком-то этапе караваны рассматривать как ТОРГОВУЮ ЛИНИЮ - как в "Call to Power II", шпионам давать задачи - и пусть они сами перемещаются. Или как? Черт его знает, чесно говоря...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Если же ты имеешь в виду ПБЕМ как "ходы раз в несколько дней", то здесь не обязательно есть прямая связь.[/b]Не понял я - что ты имеешь в виду, связь чего с чем?

maxis81
06.11.2008, 11:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Если же ты имеешь в виду ПБЕМ как "ходы раз в несколько дней", то здесь не обязательно есть прямая связь.[/b]Не понял я - что ты имеешь в виду, связь чего с чем?
[/b][/quote]
Связь архитектуры ПБЕМ со скоростью игры (частотой ходопроизводства).

По остальным вопросам давай перейдем в тему е-цивы, тут это оффтоп.

Yorick
06.11.2008, 12:48
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 6.11.2008, 10:21) 267331</div>
Связь архитектуры ПБЕМ со скоростью игры (частотой ходопроизводства).

По остальным вопросам давай перейдем в тему е-цивы, тут это оффтоп.
[/b]Извини, но именно здесь такому разговору и место: э-цив я приводил как пример параллельных ходов, хороших подмоделей - боя, шпионажа и т.д.

Но в тех режимах, в которых ты планируешь делать игру, - еще раз извини - я реалистичной стратегии не вижу. Поэтому "мечтаю" :( здесь.

IL2T
06.11.2008, 13:08
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 11:03) 267329</div>

Вот в Циве проблема: юниты двигаются слишком медленно относительно той же науки, промышленности - пока дополз до врага - у него уже новое более совершенное оружие. Сделай юниты быстрыми, да с походовостью Цивы, когда в свой ход можно спокойно проходить мимо вражеской армии и та не шелохнется (почти) - преимущество ходящего игрока, и без того огромно-нереалистичное, станет просто непомерным.[/b]
1. Нету в циве такой проблемы. Играй на марафонской скорости или замодь науку как тебе нужно. Проблема в том что до современности нужно играть сингл-партию в 10000 ходов. :)

2. И про не шелохнется не верно. Точнее баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным.
В таком случае один современный воин проигрывает трем древним.

sweeper
06.11.2008, 14:44
Про реализм. И про реальность.

Реальность состоит в том, что те, кто играют в компьютерные стратегии, и те, кто реально управляют миром, никогда не пересекаются. Потому, что если человек может управлять миром, он это и делает. Ему интереснее распоряжаться жизнями, здоровьем, боевым духом, ресурсами и пр в реальности.

Отсюда несколько следствий.
1. Никто из тех, кто играет в компьютерные игры, никогда не будет управлять реальным миром - следовательно, им не нужен реализм.
2. Реализм, которого они хотят - это личное представление каждого о реализме.
3. Раскрывать в компьютерной игре реальные механизмы управления тоже никто не собирается. Если бы разработчики эти механизмы знали, они бы были не разработчики, а сильные мира сего. И никакая разработка игр им не была бы нужна.
4. Знание реальных механизмов управления всем не делает человека счастливее. См. Екклизиаста. "Во многой мудрости много печали".
5. Миром управляют специально обученные для этого люди (варианты: богоизбранная нация, помазанники божии, теневой кабинет, клуб "300"). Попытка войти в эту компанию человеку с улицы почти всегда заканчивается провалом. Может быть, на коротком этапе и можно сделать попытку обогнать тех, кто правил миром в течение столетий; да, первыми комсомольца в космос мы запустили. А вот с Луной уже не получилось - без товарища Сталина Королёв переругался с Глушко, а американцы почему-то не переругались. Наверное, их реализм был не такой реалистичный, как наш.

Вообще, мне нравится Сокобан как реалистичная стратегия. Какие-то придурки расставили ящики в лабиринте узких коридоров. Задача игрока - расставить ящики на места, для них предназначенные. Противником здесь - только злой гений, создавший этот бардак, но этого достаточно. Примерно то же самое я вижу в окружающей меня действительности. Ну и?

Yorick
06.11.2008, 14:47
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 6.11.2008, 12:08) 267342</div>
1. Нету в циве такой проблемы. Играй на марафонской скорости или замодь науку как тебе нужно. Проблема в том что до современности нужно играть сингл-партию в 10000 ходов. :) [/b]Противоречишь себе: то говоришь нет проблемы - то говоришь, что партия слишком длинная. Я же и думаю, как убрать это противоречие: в спокойный период государства время идет быстро, многие процессы моделируются на высоком уровне - напр. не каждый караван отслеживается, а просто учитывается наличие торговой линии с ее плюсами/минусами: частичная разведка, потери от грабежей.

А при обострениях комп должен останавливать (ПО ЗАДАННОМУ ИГРОКОМ УСЛОВИЮ) моделирование и запрашивать - в каком режиме=скорости моделировать дальше. И в такой модели тоже не идеально решается это противоречие, но все же компромисс.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. И про не шелохнется не верно. Точнее баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным.
В таком случае один современный воин проигрывает трем древним.[/b]Как-то в одной фразе смешаны 3 РАЗНЫХ недостатка:
1. Неподвижность юнитов на чужом ходу: частично в Цивах пытались лечить - в Цив1,2 блокировкой прохода, в Цив3 кардинальнее и толковее - правом обстрела (но почему не у всех с дальнобойным оружием?), средства ПВО, активная авиация. При одновременном ходе такой проблемы нет В ПРИНЦИПЕ - но ес-но появляется проблема ИИ: то ли каждый раз останавливаться и ждать команд игрока (что не очень реалистично), то ли давать юнитам некую свободу действий, свой ИИ (желательно, настраиваемый игроком). Я - за 2е.

2. "баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным" - так я ж за, я об этом, только я не понял как оно связано (противоречит?) с 1. "не шелохнется"?

3. "один современный воин проигрывает трем древним"=Соотношение силы старых и новых юнитов? - как это связано с 2.?

IL2T
06.11.2008, 15:26
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 14:47) 267357</div>

Противоречишь себе: то говоришь нет проблемы - то говоришь, что партия слишком длинная. Я же и думаю, как убрать это противоречие: в спокойный период государства время идет быстро, многие процессы моделируются на высоком уровне - напр. не каждый караван отслеживается, а просто учитывается наличие торговой линии с ее плюсами/минусами: частичная разведка, потери от грабежей.
[/b]
ИМХО В том что ты формулируешь заложено противоречие.

В циве4 есть что тебе нужно. И варгейм можно поиграть и быстрое моделирование. А "скрещивание ужа и ежа" = XXXX ходов.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 14:47) 267357</div>

<div class='quotetop'>Цитата
2. И про не шелохнется не верно. Точнее баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным.
В таком случае один современный воин проигрывает трем древним.[/b]Как-то в одной фразе смешаны 3 РАЗНЫХ недостатка:
1. Неподвижность юнитов на чужом ходу: частично в Цивах пытались лечить - в Цив1,2 блокировкой прохода, в Цив3 кардинальнее и толковее - правом обстрела (но почему не у всех с дальнобойным оружием?), средства ПВО, активная авиация. При одновременном ходе такой проблемы нет В ПРИНЦИПЕ - но ес-но появляется проблема ИИ: то ли каждый раз останавливаться и ждать команд игрока (что не очень реалистично), то ли давать юнитам некую свободу действий, свой ИИ (желательно, настраиваемый игроком). Я - за 2е.

2. "баланс производство/скорость юнита тоже должен быть реалистичным" - так я ж за, я об этом, только я не понял как оно связано (противоречит?) с 1. "не шелохнется"?

3. "один современный воин проигрывает трем древним"=Соотношение силы старых и новых юнитов? - как это связано с 2.?
[/b][/quote]
Ты писал про БАЛАНС СКОРОСТЕЙ. Блин все твои примеры лениво цитировать. Нету тут никаких недостатков :) Все играбельно и реалистично в рамках игровой концепции.
Даже можешь с АИ играть в одновременные ходы.

Yorick
06.11.2008, 15:35
Если бы не <div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 6.11.2008, 13:44) 267356</div>
Ну и?[/b], я б не стал и отвечать - зачем хорошему человеку мешать философствовать о жизни? :) Но "Ну и?" - это наверное вопрос "что скажете?"
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Реальность состоит в том, что те, кто играют в компьютерные стратегии, и те, кто реально управляют миром, никогда не пересекаются. Потому, что если человек может управлять миром, он это и делает. Ему интереснее распоряжаться жизнями, здоровьем, боевым духом, ресурсами и пр в реальности.
[/b]+1
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Отсюда несколько следствий.
1. Никто из тех, кто играет в компьютерные игры, никогда не будет управлять реальным миром - следовательно, им не нужен реализм.[/b]Скорее +1. Игра - чаще всего (?) искэйпизм, бегство от реальности, попытка почувствовать то, на что нет (мало?) шансов в жизни, или почувствовать суррогат - не рискуя получить нежелательные последствия - напр. любой, кому хочется подраться, но не хочется ходить с выбитыми зубами, может в "поиграть" в соотв. игру.

Портаченное на игру время - украденное время у возможности реализовать это в реале (блин, тоже на философию потянуло).
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Реализм, которого они хотят - это личное представление каждого о реализме.[/b]Тоже, ПОЧТИ +1. Есть все же и что-то общее? Напр. большинство юнитов требуют затрат на содержание - кто-то спорит? Или в бою наносятся повреждения? А вот уже по вопросу восстановления тех же повреждений (как быстро? где - вполе или городе? требуются ли затраты на лечение?)... то же вряд ли можно спорить что реалистично, спорить можно лишь до какой степени реалистичности стОит доходить в игре.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. Раскрывать в компьютерной игре реальные механизмы управления тоже никто не собирается. Если бы разработчики эти механизмы знали, они бы были не разработчики, а сильные мира сего. И никакая разработка игр им не была бы нужна.[/b]Ну зачем снова эта дискретность - "может/не может"? Почему не говорить о "мере реалистичности"? Ведь какой-то уровень реализма в Циве уже есть, 100% реализма и не может быть, и не надо.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
4. Знание реальных механизмов управления всем не делает человека счастливее. См. Екклизиаста. "Во многой мудрости много печали".[/b]Философия. Знание хоть некоторых глобальных закономерностей, интерес к ним, отличает цивера от напр. любителя тетриса.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
5. Миром управляют специально обученные для этого люди (варианты: богоизбранная нация, помазанники божии, теневой кабинет, клуб "300"). Попытка войти в эту компанию человеку с улицы почти всегда заканчивается провалом. Может быть, на коротком этапе и можно сделать попытку обогнать тех, кто правил миром в течение столетий; да, первыми комсомольца в космос мы запустили. А вот с Луной уже не получилось - без товарища Сталина Королёв переругался с Глушко, а американцы почему-то не переругались. Наверное, их реализм был не такой реалистичный, как наш.[/b] При чем здесь концепция стратегии? Мы и не пытаемся.

Yorick
06.11.2008, 16:05
<div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 6.11.2008, 14:26) 267361</div>
ИМХО В том что ты формулируешь заложено противоречие.
В циве4 есть что тебе нужно. И варгейм можно поиграть и быстрое моделирование. А "скрещивание ужа и ежа" = XXXX ходов.[/b]Ну обменялись мнениями, остались при своих - и ладушки, закончим об этом?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты писал про БАЛАНС СКОРОСТЕЙ. Блин все твои примеры лениво цитировать. Нету тут никаких недостатков :) Все играбельно и реалистично в рамках игровой концепции.
Даже можешь с АИ играть в одновременные ходы.[/b]Ну нравится тебе как есть - играй, я же пытаюсь обсуждать этот вопрос с теми, кого это не устраивает. Пытаюсь объяснить свой вижн - не ругайте строго, если не очень получается :)

sweeper
07.11.2008, 12:45
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 17:35) 267362</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Отсюда несколько следствий.
1. Никто из тех, кто играет в компьютерные игры, никогда не будет управлять реальным миром - следовательно, им не нужен реализм.
[/b]Скорее +1. Игра - чаще всего (?) искэйпизм, бегство от реальности, попытка почувствовать то, на что нет (мало?) шансов в жизни, или почувствовать суррогат - не рискуя получить нежелательные последствия - напр. любой, кому хочется подраться, но не хочется ходить с выбитыми зубами, может в "поиграть" в соотв. игру.

Портаченное на игру время - украденное время у возможности реализовать это в реале (блин, тоже на философию потянуло).[/b][/quote]
Тогда можно попытаться совместить приятное с полезным. Если мы приблизим реализм игры к реальной реальности, а не к своему представлению, то, во-первых, мы сами осознаем эту реальность, а во-вторых, дадим возможность если не изучить, то хотя бы понять принципы, на которых эта реальность функционирует.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 17:35) 267362</div>

<div class='quotetop'>Цитата
2. Реализм, которого они хотят - это личное представление каждого о реализме.[/b]
Тоже, ПОЧТИ +1. Есть все же и что-то общее? Напр. большинство юнитов требуют затрат на содержание - кто-то спорит? Или в бою наносятся повреждения? А вот уже по вопросу восстановления тех же повреждений (как быстро? где - вполе или городе? требуются ли затраты на лечение?)... то же вряд ли можно спорить что реалистично, спорить можно лишь до какой степени реалистичности стОит доходить в игре.
[/b][/quote]
Степень реалистичности в данном случае это степень детализации. Человек может переработать семь плюс-минус две единицы информации в секунду; быстрее не получается. Я имею в виду переработать осознанно - если некоторые типовые моменты (домашние заготовки) уже давно пройдены и взяты на вооружение, они не считаются. Однако сам факт выбора такой заготовки считается, но за одну единицу обработки информации. Так что второй способ повышения игрового мастерства - накопить библиотеку типовых приемов, и применять подходящий при необходимости. Реализм в смысле детальности здесь не улучшает геймплей, он всего лишь затрудняет путь к вершинам мастерства.
В пошаговых играх у человека есть время подумать и принять решение на основе логического вывода. Мало фактов - читаем цивилопедию. Теоретически через некоторое время количество перейдет в качество, и игрок заиграет на более высоком уровне (накопит библиотеку).
У игроков самого высокого уровня вся цыва загружена как один большой библиотечный модуль, со всеми связями между игровыми объектами. Процесс обучения игре - это процесс создания такого модуля -вначале локально-тактических, потом стратегических, потом объединение всего знания в один глобальный. При этом на входе всё тот же поток информации из семи плюс-минус два события/обстоятельства. Остальные просто отбрасываются.

Те же самые повреждения юнита важны в первую очередь для самого юнита, но он у нас не имеет личности, поэтому игрок может им и пожертвовать. Сам игрок ничем в физическом плане не рискует. Однако в реальности командир взвода знает бойцов; командир роты уже - с трудом, командир дивизии с легкостью посылает на смерть совершенно незнакомых ему рядовых. Чем выше уровень в иерархии отдающих приказы,тем абстрактнее становится картина. Добавка реалистичности именно в стратегическом плане - это добавка взаимосвязей между игровыми объектами. Решение о перевооружении каждого отдельного юнита не должен на себя брать царь/президент/халиф. Именно пошаговость даёт возможность игроку самому распоряжаться своим игровым временем, а значит, побыть и президентом, и министром, и командиром полка.
Однако тут возникает нестыковка: в реальности первый руководитель государства никогда не опускается до управления даже отдельным полком. Дивизия - еще куда ни шло. Скорее, эти занимается генштаб, а первое лицо координирует работу военных, промышленности, науки. Только из такой координации в циве всего два движка с шагом в 10%. Есть, правда, возможность выбирать формы правления и гос.строй, но в реальности президент не меняет государственный строй во время войны. Более того, его и сменить нельзя декретом - попробуйте ввести рабство, когда народ попробовал свободного рынка. Экономика просто рухнет, а вслед за ней - всё государство.
Поэтому, если уж и говорить о реализме, сначала надо понять, почему в реальности происходит то, что происходит. Иначе это будет эмуляция всего при помощи двух движков и пяти радиокнопок.

<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 6.11.2008, 17:35) 267362</div>

<div class='quotetop'>Цитата
4. Знание реальных механизмов управления всем не делает человека счастливее. См. Екклизиаста. "Во многой мудрости много печали".[/b]Философия. Знание хоть некоторых глобальных закономерностей, интерес к ним, отличает цивера от напр. любителя тетриса.
[/b][/quote]Ты так говоришь слово "Философия" - то ли диагноз ставишь, то ли черную метку вешаешь. Философия дает возможность спрогнозировать некоторые вещи, наблюдая более общие закономерности, чем закономерности каждой отдельно взятой науки. В этом смысле цыва философична, хотя бы уже своим принципом "камни-ножницы-бумага".

Yorick
07.11.2008, 13:40
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 7.11.2008, 11:45) 267452</div>
Тогда можно попытаться совместить приятное с полезным. Если мы приблизим реализм игры к реальной реальности, а не к своему представлению, то, во-первых, мы сами осознаем эту реальность, а во-вторых, дадим возможность если не изучить, то хотя бы понять принципы, на которых эта реальность функционирует.[/b]Так я ж именно к этому и призываю! Наверное, я как-то не так выражаюсь? :) И давай не запутываться в словесах, раз уж мы философствуем :) - реальность она всегда реальна, она только одна, это Истина, которую нам не дано познать наверняка, но к оторой мы можем ПРИБЛИЖАТСЯ - естественно, делая и ошибки, и иногда удаляясь от нее, но результирующий вектор (хочется верить) - к ней, к Истине=реальности.

Я ж и не спорю, что реальность мы представляем немного по-разному, но ИМХО на сате мы спорим скорее не о нашем представлении, а о других, более важных для создания игры вещах - просто какая бы модель игры больше передавала реальность, но при этом оставалась игрой? Если да, то согласись, это совсем не то, что спорить о реальности ВООБЩЕ.

Я бы хотел, чтобы мы на этом поняли друг друга, перестали спорить "что более реально", и начали обсуждать "что из реала и как взять в модель игры в 1ю очередь".
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Степень реалистичности в данном случае это степень детализации. Человек может переработать семь плюс-минус две единицы информации в секунду; быстрее не получается. Я имею в виду переработать осознанно - если некоторые типовые моменты (домашние заготовки) уже давно пройдены и взяты на вооружение, они не считаются. Однако сам факт выбора такой заготовки считается, но за одну единицу обработки информации[/b]Ну т.к. мы говорим о стратегич. игре, и если я упоминаю реал-тайм, то всегда оговариваюсь, что в нашем случае темп игры не должен подгонять мысль игрока - то скорость обработки информации не должна играть заметную роль (хоть считаю все эти психологческие выкладки про единицы информации очень спорными - трудно это подсчитывать).
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так что второй способ повышения игрового мастерства - накопить библиотеку типовых приемов, и применять подходящий при необходимости. Реализм в смысле детальности здесь не улучшает геймплей, он всего лишь затрудняет путь к вершинам мастерства[/b]Не хочу соглашаться о типовости: ИМХО чем сложней и непредопределенней игра (чем Цива и отличается от тех же шахмат) - тем интересней в нее играть МНОГО РАЗ. Но это конечно субъективно - любителям заучивать всякие гамбиты и сицилийские защиты шахматы наверняка интереснее Цивы.

Мы ведь уже наверняка 100 раз повторили, что "улучшает" каждый понимает по-своему. Если некая "деталь" - напр. огромные затраты на гоняние эскадры из дредноута с кучой сопровождающих судов - заставит меня по-другому строить стратегию (выбирать самые угрожаемые направление и прикрывать их крейсерами; в составе караванов вводить специальный тип "корабль эскорта"; или торговым судам придавать вооружение, повышая затратность торговли) то мне такое улучшение по душе.

Просто я стараюсь, чтобы "улучшение" не обязательно означало "усложнение": т.е. в примере с караванами игрок должен задать алгоритм их поведения, а уже сам процесс должен осуществлять ИИ, у игрока на карте же должна быть торговая линия с обозначением числа транспортов (караванов) и сил прикрытия.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
В пошаговых играх у человека есть время подумать и принять решение на основе логического вывода[/b]. Да. А у реал-тайма - реализм в смысле что все движется-развивается параллельно, что ОЧЕНЬ важно. Я и пытаюсь скомбинировать спокойное размышление с одновременным движением.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мало фактов - читаем цивилопедию. Теоретически через некоторое время количество перейдет в качество, и игрок заиграет на более высоком уровне (накопит библиотеку).
У игроков самого высокого уровня вся цыва загружена как один большой библиотечный модуль, со всеми связями между игровыми объектами. Процесс обучения игре - это процесс создания такого модуля -вначале локально-тактических, потом стратегических, потом объединение всего знания в один глобальный. При этом на входе всё тот же поток информации из семи плюс-минус два события/обстоятельства. Остальные просто отбрасываются.[/b]Сложный поток дидактическо-психологической информации :) - не знаю, так ли он нужен в нашем случае?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Те же самые повреждения юнита важны в первую очередь для самого юнита, но он у нас не имеет личности, поэтому игрок может им и пожертвовать.[/b]Не имеет, а хотелось бы, чтобы - особенно в свете непрямого управления - имел: тогда юниты не всегда тупо шли бы на смерть, а иногда отступали, убегали. картина была бы не такой предопределенной как в Циве - но в этом был бы и интерес, вспомни фильмы о войне, гражданской - сколько было, что командиры задумали одно, а войска повели себя... ну немного :) по-другому? И хороший командир должен и это предусмотреть - следить за снабжением войск, идеологической работой.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Решение о перевооружении каждого отдельного юнита не должен на себя брать царь/президент/халиф. Именно пошаговость даёт возможность игроку самому распоряжаться своим игровым временем, а значит, побыть и президентом, и министром, и командиром полка.
Однако тут возникает нестыковка: в реальности первый руководитель государства никогда не опускается до управления даже отдельным полком. Дивизия - еще куда ни шло. Скорее, эти занимается генштаб, а первое лицо координирует работу военных, промышленности, науки. Только из такой координации в циве всего два движка с шагом в 10%. Есть, правда, возможность выбирать формы правления и гос.строй, но в реальности президент не меняет государственный строй во время войны. Более того, его и сменить нельзя декретом - попробуйте ввести рабство, когда народ попробовал свободного рынка. Экономика просто рухнет, а вслед за ней - всё государство.
Поэтому, если уж и говорить о реализме, сначала надо понять, почему в реальности происходит то, что происходит. Иначе это будет эмуляция всего при помощи двух движков и пяти радиокнопок.[/b]
Большие у тебя абзацы, скажу честно - мне трудно сразу все уложить в горлове :). Вспомни Сталина перед войной в 41м: он выступал перед командирами, сыпал знаниями о технике и количествах войск, курировал выработку стратегических и даже тактических направлений, решал какую технику в 1ю очередь пускать в производство... Так что решение о перевооружении спокойно можно отдать игроку-Правителю.

(продолжение следует)

maxis81
07.11.2008, 14:08
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 7.11.2008, 17:40) 267456</div>

(продолжение следует)
[/b]
Эх, такую бы энергию - да в мирных целях :) Практических то есть.

Yorick
07.11.2008, 14:26
(продолжение)
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 7.11.2008, 11:45) 267452</div>

Скорее, эти занимается генштаб, а первое лицо координирует работу военных, промышленности, науки. Только из такой координации в циве всего два движка с шагом в 10%. Есть, правда, возможность выбирать формы правления и гос.строй, но в реальности президент не меняет государственный строй во время войны. Более того, его и сменить нельзя декретом - попробуйте ввести рабство, когда народ попробовал свободного рынка. Экономика просто рухнет, а вслед за ней - всё государство.[/b]Да, согласен, изменение строя в Циве происходит недостаточно реалистично (в Цив4 не знаю, вроде реальнее, но я в нее не играю). Но во время войні все равно изменения происходят: та же мобилизация - это введение элементов авторитаризма, вынужденное, и чем более народ затюканный - тем легче он это схавает (пример: гораздо проще было проводить безжалостную мобилизацию в СССР, чем в США).
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Поэтому, если уж и говорить о реализме, сначала надо понять, почему в реальности происходит то, что происходит. Иначе это будет эмуляция всего при помощи двух движков и пяти радиокнопок[/b]Конечно, и Максис постоянно - и справедливо! - говорит: вот вы сначала четко осознайте, а значит дайте мне КОНКРЕТНЫЕ алгоритмы - экономические, промышленные и пр., и тогда будем думать как их вставить в э-цив2.

И спорено об этом немеряно, а КОНКРЕТНУЮ модель, игровую, реализуемую, составить непросто. Особенно "в воздухе", без привязки к инструментарию, к возможностям еще несуществующего разраба. Вот те же торговые линии: можно гонять отдельные караваны - куча возни, но и разведка (о блокировках не хочу говорить - чит это, его не должно быть). Торг. линии, как в КтП2 - меньше гемора, больше реализма (нужны затраты - построить Н караванов), можно грабить линии - но нет разведки. Если бы КтП2 развивалась - можно бы ввести что-то типа как в разведке Цив4: торгуешь с соседом - немного знаешь о нем.

Эмуляция - она в игре эмуляция всего, и движков действительно маловато, но введение каждого движка хочется чтоб приносила оправданное (в смысле играбельности) усложнение, а иногда и упрощение.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты так говоришь слово "Философия" - то ли диагноз ставишь, то ли черную метку вешаешь. Философия дает возможность спрогнозировать некоторые вещи, наблюдая более общие закономерности, чем закономерности каждой отдельно взятой науки. В этом смысле цыва философична, хотя бы уже своим принципом "камни-ножницы-бумага".
[/b]Я философию очень уважаю, по тем же причинам, но иногда она становится "философией ради себя самой", а хочется двигаться вперед, к лучшей игре.

И в этом смысле я хотел бы уходить от деталей РЕАЛИЗАЦИИ игры, а сосредоточиться на деталях ОРГАНИЗАЦИИ СОЗДАНИЯ игры. Мы много дискутировали в Мозгоштурме о концепциях, но это ни к чему не привело, и честно говоря, уже немного надоело обсуждать концепцию ВООБЩЕ, без прицела на конкретного реализатора.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 13:08) 267458</div>
Эх, такую бы энергию - да в мирных целях :) Практических то есть.[/b]Самому хочется: эх, раззудись плечо! :) Но рубить приятно, если знаешь, что правильно делаешь, так сказать, рубишь в правильном направлении. Ну ты надеюсь понял, о чем я.

maxis81
07.11.2008, 14:59
Други, а подскажите мне, пожалуйста, такую вот вещь.

Думаю, все знают, что такое "транспортная задача" (оптимизационная). В классическом случае там перевозится один ресурс, от однородных производителей однородным потребителям, со статическими потребностями. К тому же, если правильно помню, количества произведенного и потребляемого равны. Известны стоимости (или время) перевозки для каждой пары производитель-потребитель, и нужно минимизировать общие расходы.

Задача эта является NP-сложной, т.е. вообще, алгоритм ее решения экспоненциально зависит от размера ввода (т.е. количеств N (производителей) и M (потребителей)) - это плохо. Однако для транспортной задачи разработаны и более быстрые либо приближенные алгоритмы - это хорошо.

Однако, а что если задача будет поставлена более сложно и более практично (в т.ч. для стратегической игры, коей является, например, е-цив)?

Есть здания в количестве N штук, каждое из которых может являться потребителем либо производителем (либо тем и другим). Производится или потребляется не более одного ресурса (из возможного набора в R ресурсов), причем производство линейно зависит от потребления (например, из 1 единицы леса делается 1 единица бронзы, а из 2 единиц бронзы в другом здании делается 1 бронзовый меч).
Каждому потребителю присвоен приоритет (пусть от 0 до 1).
Известны затраты (Сijr) на перевозку единицы каждого ресурса между каждой парой зданий (здания находятся в городах, для зданий одного города затраты на перевозку = 0).
Необходимо составить план перевозок, удовлетворяющий всех потребителей и минимизирующий суммарные затраты на перевозку.
Нужно учитывать: Возможна ситуация, когда производимых ресурсов не хватит всем потребителям. В зависимости от потребления объем производства может изменяться (заказано произвести 50 бронзы, но если привезли только 30 леса, то произведено будет 30 бронзы).
Возможна ситуация, когда суммарные затраты на перевозку не должны превышать S (ну, денег в казне мало).

Внимание, вопрос:
Кто-нибудь может прикинуть характер зависимости времени решения (пусть приближенного) такой задачи от N и R?
Кто-нибудь может оценить, возможно ли такую задачу решать в реальном времени на современных компьютерах при, например, N=50, R=10? Если нет, то сколько времени для этого требуется?

iDesperado
07.11.2008, 15:21
а почему бы для первого этапа не взять упрощеный вариант централизованых ресурсов ? в RTS все ресурсы централизованы, почему бы не начать с такой концепции, которая гарантировано не сильно снизит геймплей и усложнять по мере развития ?

ЗЫ. над алгоритмом подумаю вечером с пивом ...

swan
07.11.2008, 16:33
Наиболее оптимальный вариант - чтобы не сильно париться с микроменеджментом - это создать нечто навроде торговых центров.
Например имеется карта 100х100 клеток - она разделяется на 4 части - x0-49, y0-49; x50-99, y0-49; x0-49, y50-99 и x50-99, y50-99
Если у нации имеется хоть один город в данном регионе - то она имеет в этом регионе торговый центр, который обслуживает все города этой нации в данном регионе - т.е. всё производство и всё потребление городов этой нации в этом регионе проходит через этот торговый центр. Транспортировка товаров от одного до другого торгового цетра происходит физически (как в Колонизе) - т.е. можно видеть, как плывет кораблик или ползет караван и можно этот караван или кораблик бортануть. Для каждой нации в каждом регионе свой торговый центр - на один регион для одной нации только один центр может быть, но количество центров в регионе может быть ограниченным только числом присутствующих в регионе наций.
Такая система наиболее оптимальна как в исполнении (программировании), так и в играбельности, ибо не будет так сильно напрягать в микроменеджменте, как если бы был обсчет каждого города, при нескольких десятках городов у нации. Но всё равно даже при этом варианте микроменеджмент уже достаточно обременителен.
Ещё один минус этого, как и любого сходного варианта заключается в следующем:
Ситуация 1. Например, мы имеем в центре 50 лотов бронзы, в этом ходу на свои нужды нам надо 30 лотов, но тут приходит караван оппонента и покупает у нас эти 50 лотов - в итоге по завершении хода у нас имеется дефицит потребления и простой производства.
Каждую отдельную покупку оформлять через дипломатию - это опять лишний напряжный микроменеджмент, особенно в мультиплеере и особенно если того игрока, в чей торговый центр пришел караван, нет на месте по каким-либо причинам
Ситуация 2. В чужой торговый центр мы приводим караван - желание в этом торговом центре есть, а денег нет или наоборот деньги есть, а желания нет - насильно мы продать по сути не можем, если никто не хочет покупать, а бесплатно отдать у нас нет смысла, ибо им заплатить нечем.
Вот эти ситуации надо продумать - есть конечно вариант разделения, на стратегический резерв и розничный рынок (конечный потребитель) - но это тоже достаточно геморный вариант. Есть вариант постоянных договоров на стратегические поставки (ежеходово например тратится столько-то денег и в торговый центр прибывает караван со стольки-то лотами чего-то и покупает столько-то лотов чего-то) - но это тоже достаточно геморно

Uncle_Givi
07.11.2008, 16:34
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ты действительно хочешь играть в новую, лучшую стратегию?[/b]

Ты все еще хочешь играть в новую, лучшую стратегию?

Предлагаю переименовать тему.

General
07.11.2008, 17:16
maxis81, я как-то пробовал для задач типа загрузки рюкзака или обхода дерева делать генетические алгоритмы для решения. В таком случае при росте количества предметов/городов/пр. линейно росла только длина цепочки ДНК решения, правда, выдавались решения не идеальные, но неплохие.

Yorick
07.11.2008, 17:24
<div class='quotetop'>Цитата(Uncle_Givi * 7.11.2008, 15:34) 267473</div>
Предлагаю переименовать тему.[/b]А смысл?

Aku_Aku
07.11.2008, 18:45
Йорик

я только одного не пойму
для тебя что, и этой темы недостаточно чтобы выяснить что то что ты предлагаеш -- нереально, что ничего не делая (лично) никогда ничего не сделаеш.
Плюс ко всем тем предыдущим темам и обсуждениям, когда тебе разными словами, разные люди, но повторяли то же самое.

Или ты ждеш какого-то персонального занака свыше, чтобы или перебесится и забыть, ради нашего душевного спокойствия, или действительно взятся за какое-то конкретное дело, с конкретными результатами.

Не ссамоорганизуется, и само без вложения сил и усилий не заработает.

Aku_Aku
07.11.2008, 19:28
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Внимание, вопрос:Кто-нибудь может прикинуть характер зависимости времени решения (пусть приближенного) такой задачи от N и R?Кто-нибудь может оценить, возможно ли такую задачу решать в реальном времени на современных компьютерах при, например, N=50, R=10? Если нет, то сколько времени для этого требуется?[/b]

Все очень зависит от алгоритма.
Будет ли там простой обход элементов, или несколько обходов c поисками, рандомный доступ к другим элементам

Если хочеш понять какие могут быть порядки цыфр, очень рекомендую почитать. Я тут ссылку уже давал.
http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/20...docs/sweeny.pdf (http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/2005/advanced-fp/docs/sweeny.pdf)

А вообще, лучше такими делами голову не парить, а делать геймплей так, чтобы такого делать не пришлось.
Поверь, там и без того проблем с производительностью наберется, даже если не лезть в такие дебри

maxis81
07.11.2008, 21:03
Я тут вот еще подумал, и пожалуй задачу можно поставить в более частном виде, - зря я размахнулся на объединение потребителей и производителей в одном лице.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 18:59) 267463</div>

Есть здания в количестве N штук, каждое из которых может являться потребителем либо производителем (либо тем и другим). Производится или потребляется не более одного ресурса (из возможного набора в R ресурсов), причем производство линейно зависит от потребления (например, из 1 единицы леса делается 1 единица бронзы, а из 2 единиц бронзы в другом здании делается 1 бронзовый меч).
[/b]
Технологические цепочки не подразумеваются - то есть ресурсы, производимые в данный ход, не могут использоваться в этот же ход. А значит, "производителями" выступают склады городов (то, что напроизводили и не потратили в предыдущие ходы). Тогда...

Есть N производителей и М потребителей, каждый из которых производит и потребляет ровно 1 ресурс из R возможных.

Это уже начинает совсем походить на транспортную задачу - точнее, на R относительно независимых транспортных задач, поскольку можно почти что решать отдельно для каждого ресурса. Тогда, насколько я понимаю, время решения современными алгоритмами было бы пропорционально N*M*R.

Но "почти что" потому что, во-первых, приоритеты - может кто-нибудь сказать, как это повлияет на тяжесть алгоритма (мы будем иметь некоторое дополнительное множество планов, не удовлетворяющих решению - потребитель с более высоким приоритетом не может остаться неудовлетворенным, если удовлетворен потребитель с более низким)?
Во-вторых, есть такое усложнение:
Суммарные затраты на перевозку должны быть меньше динамической величины S (количество денег в казне). Динамическая она потому, что каждый удовлетворенный i-й потребитель (фабрика) начинает работу, вычитая из S величину, равную количество_привезенного_ресурса / Ki (расход сырья на единицу готовой продукции) * Ai (денежные затраты на единицу готовой продукции).
Впрочем, при необходимости от этого можно отказаться, предположив, что министерству транспорта выдается свой фиксированный бюджет, не связанный с бюджетом министерства промышленности.

<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 7.11.2008, 19:21) 267465</div>

а почему бы для первого этапа не взять упрощеный вариант централизованых ресурсов ? в RTS все ресурсы централизованы, почему бы не начать с такой концепции, которая гарантировано не сильно снизит геймплей и усложнять по мере развития ? [/b]

Я не уверен, что оно не сильно снизит геймплей. Это будет уже не та е-цива, что нам известна, и я не могу прогнозировать, к лучшему это или нет. Как верно писал Йорик, "пропадают окружения, ... перерезания линий снабжения, ... проблема доставки захваченного на родину, грабеж торговых линий и многое другое".
Хотя, действительно, централизованные ресурсы - один из вариантов (который впрочем тоже требует проработки), во всяком случае для начала. Но даже в случае если на нем остановиться, надо же все равно реализовывать так, чтобы потом можно было именно что "усложнять по мере развития". А для этого неплохо бы сразу прикинуть потенциальные направления развития и возможность и реализации :)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
ЗЫ. над алгоритмом подумаю вечером с пивом ...
[/b]
Спасибо!

<div class='quotetop'>Цитата(swan * 7.11.2008, 20:33) 267471</div>

Наиболее оптимальный вариант - чтобы не сильно париться с микроменеджментом - это создать нечто навроде торговых центров.
Например имеется карта 100х100 клеток - она разделяется на 4 части - x0-49, y0-49; x50-99, y0-49; x0-49, y50-99 и x50-99, y50-99
[/b]

Интересный вариант, в свое время в е-циве он предлагался BOSS&#39;ом под названием "деление страны на провинции".

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ещё один минус этого, как и любого сходного варианта заключается в следующем:
Ситуация 1.
...
Ситуация 2.
...
[/b]
Ну, перечисленные минусы касаются торговли с другими странами и не кажутся мне значимыми. Во всяком случае, в е-циве объем торговли между разными странами всегда был минимален.
Меня более занимают тут другие аспекты... Товары между торговым центром (ТЦ) и городами данного региона не перевозятся - то есть, опять же, перехватить их или заблокировать город нельзя?
Стимула строить дороги в стране, иначе как между ТЦ, особо нету?
Войска и корабли снаряжать (из ресурсов), значит, тоже можно только в ТЦ? А если мне совсем в другое море надо?
Что происходит, если ТЦ в регионе потерян (захвачен врагом)? Получает ли бывший владелец автоматически другой ТЦ? Куда деваются ресурсы - достаются захватившему и телепортируются в его собственный ТЦ? А если бывший владелец на следующий ход свой ТЦ отобьет обратно?


<div class='quotetop'>Цитата(General * 7.11.2008, 21:16) 267479</div>

maxis81, я как-то пробовал для задач типа загрузки рюкзака или обхода дерева делать генетические алгоритмы для решения. В таком случае при росте количества предметов/городов/пр. линейно росла только длина цепочки ДНК решения, правда, выдавались решения не идеальные, но неплохие.
[/b]
Ну вот мне тоже кажется, что алгоритмы нахождения приближенного оптимума должны давать линейно зависящее от размера ввода время.
Но будут ли такие алгоритмы (например, генетические) работать при условии наличия приоритетов потребителей и динамически меняющегося ограничения (я чуть выше писал)?

<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 7.11.2008, 23:28) 267505</div>

Все очень зависит от алгоритма.
Будет ли там простой обход элементов, или несколько обходов c поисками, рандомный доступ к другим элементам[/b]

Воистину зависит :)
Я поэтому у вас и спрашиваю, а какой тут будет алгоритм?

Ссылка пока не открывается почему-то.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вообще, лучше такими делами голову не парить, а делать геймплей так, чтобы такого делать не пришлось.
Поверь, там и без того проблем с производительностью наберется, даже если не лезть в такие дебри
[/b]
Да я верю... Но основные проблемы с производительностью будут на сервере, во время рулежки хода, а я-то думал делать эту штуку в клиентской части, между ходами и локально, т.к. ей с сервера ничего не нужно.

iDesperado
07.11.2008, 21:53
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 7.11.2008, 22:03) 267513</div>

Я не уверен, что оно не сильно снизит геймплей. Это будет уже не та е-цива, что нам известна, и я не могу прогнозировать, к лучшему это или нет. Как верно писал Йорик, "пропадают окружения, ... перерезания линий снабжения, ... проблема доставки захваченного на родину, грабеж торговых линий и многое другое".
Хотя, действительно, централизованные ресурсы - один из вариантов (который впрочем тоже требует проработки), во всяком случае для начала. Но даже в случае если на нем остановиться, надо же все равно реализовывать так, чтобы потом можно было именно что "усложнять по мере развития". А для этого неплохо бы сразу прикинуть потенциальные направления развития и возможность и реализации :)
[/b]
ну почему не та ? получится типа цивы, отрезание - разрушение дрог к ресурсам/столицы с цетральным складом. в циве вроде колосус примерно так дает бабло. к стате бабло в е-цив было централизовано. будет приторно, по этим же торогам пустить автоматизированые караваны, но алгоритм будет жутко сложный, а значит жутко глючной.

ЗЫ. через пол часа начинается игра в spacecivs, посмотрю как там сочитается раз в час ход и игра на 500 ходов.

swan
07.11.2008, 21:58
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну, перечисленные минусы касаются торговли с другими странами и не кажутся мне значимыми. Во всяком случае, в е-циве объем торговли между разными странами всегда был минимален.
Меня более занимают тут другие аспекты...
* Товары между торговым центром (ТЦ) и городами данного региона не перевозятся - то есть, опять же, перехватить их или заблокировать город нельзя?
* Стимула строить дороги в стране, иначе как между ТЦ, особо нету?
Войска и корабли снаряжать (из ресурсов), значит, тоже можно только в ТЦ? А если мне совсем в другое море надо?
* Что происходит, если ТЦ в регионе потерян (захвачен врагом)? Получает ли бывший владелец автоматически другой ТЦ? Куда деваются ресурсы - достаются захватившему и телепортируются в его собственный ТЦ? А если бывший владелец на следующий ход свой ТЦ отобьет обратно?[/b]
1. Если город не соединен дорогами с ТЦ - то он на самоокупаемости например (т.е. всё что производят у себя же и используют или некоторым коэффициентом идет торговля с ТЦ, но не в полном возможном объеме)
1.1. Можно например сделать прописывание роута, по которому происходит движение от ТЦ к городу. Транспортировка происходит в автоматическом режиме (без показа на карте) по этому роуту, НО AI или человек в самый первый ход заведомо не знает, что роут заблокирован - отсюда происходит полный или частичный перехват движения товаров (например по рандому или какой-либо формуле - например привязка "невидимой" охраны к каравану, но эта охрана создает дополнительные денежные расходы). А уже на следующий ход либо замораживается движение, либо выбирается пункт "прорываться", либо приставляется дополнительная охрана. Роут может проходить только по дорогам.
1.1.1. Перехваченный товар превращается в видимый караван, описанный в п.3.

2. Отвечено в п.1. и 1.1.

3. Можно сделать некий нейтральный "земноводный" юнит - пока ходит по суше - выглядит как караван, заходит в порт и дальше по морю двигается как торговое судно и дальше опять в порту превращается в караван. В каждом крупном порту во все времена стояли суда, ожидающие фрахта (так, что для упрощения можно впринципе сделать такое допущение с "земноводным" юнитом)
3.1. Войска снаряжать можно из любого города, но отниматься товар будет со складов в ТЦ, если конечно в этом ходе груз не будет перехвачен - тогда ход постройки отряда будет считаться простойным ходом (в колонизе это реализовано - когда молотки все достроены - то если на складе нет нужного количества материала идет простой и/или можно строить следующий игровой объект и как только на складе окажется достаточное количество товара - объект появится на экране, а со склада вычтут необходимую сумму товара)

4. Если ТЦ потерян - бывшему владельцу в регионе автоматически дается новый ТЦ - это как с дворцом в цив4
4.1. Количество ресурсов, которые получит захватчик пропорционально объему данного города по отношению ко всем городам, относящимся к ТЦ - также это реализовано в циве при конфискации части казны по отношению к городу
4.2. Можно сделать, что создаются специальные караваны (как в пункте 3) с захваченным грузом и этот груз можно будет попытаться отбить, пока он не дошел до ТЦ захватчика или сделать образование неподвижного юнита "ящики с грузом" за которым потом должен прийти караван, чтобы увезти в соответствующий ТЦ

ЗЫ это я описал довольно-таки образно и размыто, но можно развить идею до уровня техдока
Итого мы имеем 2 вида караванов - торговые - которыми мы управляем явно и роутовые, которыми мы управляем неявно, но тот и тот вид караванов можно перехватить

Гость
07.11.2008, 22:15
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 7.11.2008, 18:45) 267499</div>
... то что ты предлагаеш -- нереально...

Не ссамоорганизуется, и само без вложения сил и усилий не заработает.
[/b]
но кто-то же должен об этом говорить? :bayan: чтобы люди не забывали о возможностях

maxis81
08.11.2008, 11:29
<div class='quotetop'>Цитата(swan * 8.11.2008, 1:58) 267524</div>

Итого мы имеем 2 вида караванов - торговые - которыми мы управляем вно и роутовые, которыми мы управляем неявно, но тот и тот вид караванов можно перехватить
[/b]
На славу упростили, в общем ;)

На самом деле, идея вполне заслуживает рассмотрения и проработки. Я когда играл в е-циву, то при разрастании страны (обычно в результате войн с каким-нибудь агрессором ;) так и приходилось поступать с караванами.
Выбираешь какой-нибудь город, от которого до максимального количества окружающих городов караваны добегают за 1 ход (20 тиков), и группируешь там запасы.

В общем, интересно было бы посмотреть на детальное описание модели с ТЦ, чтобы понять, будет ли игроку легче (меньше микроменеджмента) и за счет чего.

Aku_Aku
08.11.2008, 12:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я тут вот еще подумал, и пожалуй задачу можно поставить в более частном виде, - зря я размахнулся на объединение потребителей и производителей в одном лице.[/b]

Опять же. Такое лучше обмозговывать самому.
Или в лучшем случае, с кем-то понимающим и заинтерисованным, сидя в одной комнате, а не вот так по инету на форуме...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я поэтому у вас и спрашиваю, а какой тут будет алгоритм?[/b]

Ну это ты уже у Йорика набрался... :))
Спрашивать то что что ты сам должен бы знать/делать.
Я-то могу предложить алгоритм, но этот алгоритм -- это мой алгоритм а не твой, моя концепция.
Сомневаюсь что я, или кто-нибудь еще, сможет тебе предложить алгоритм который еще и с твоей концепцией сходится... не в условиях форума -- точно.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ссылка пока не открывается почему-то.[/b]
Хм... ну я могу на мыло дать то что скачал.

Ааа? а ты по ней кликал? или копипастил? а то этот форум длинные линки сокращает
http:// www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/20...docs/sweeny.pdf

http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/20...docs/sweeny.pdf (http://www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/2005/advanced-fp/docs/sweeny.pdf)

вот, это не правильно

www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/2005/advanced-fp/docs/sweeny.pdf


<div class='quotetop'>Цитата</div>
чтобы люди не забывали о возможностях[/b]
ага... :)) и за что народ так любит баянистов? :))

Гость
08.11.2008, 13:30
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 8.11.2008, 12:45) 267557</div>
<div class='quotetop'>Цитата
чтобы люди не забывали о возможностях[/b]
ага... :)) и за что народ так любит баянистов? :))
[/b][/quote]
так устроен человек :bayan:

sweeper
08.11.2008, 19:44
Помедитировал немного на тему нон-стоп онлайн-игры.

Я имею в виду игру, которая не имеет начала и конца, и каждый может подключиться к ней в любой момент. Так вот, то, что хорошо для линейки (Lineage-II), не будет хорошо для стратегии с эмуляцией мира. В первую очередь - ресурсы. В реальности они имеют тенденцию заканчиваться. А тут либо придется впускать в игру нового игрока без ресурсов, либо создавать персонально для него месторождения. В любом случае тут же новому игроку приходит кирдык - либо сам загибается без ресурсов, либо добрые цивилизованные соседи, решающие чисто просветительские задачи, забирают все ресурсы, чтобы не мучился. Конечно, можно изолировать игрока до достижения им определенного уровня развития, но это как раз нереалистично. Впрочем, появление новой развитой цивилизации из ниоткуда тоже не очень реалистично. Разве что давать некий бонус, уравнивающий шансы на выживание для старичков и ньюбов?

General
08.11.2008, 20:02
Разве что так: при подсоединении нового игрока выбирается одна из провинций существующих государств, в которой ненулевая верояность существования сепаратизма, и эта провинция объявляет о независимости с новым лидером. Собственно, так и в реале: если хочешь стать у руля, надо у кого-то этот руль вырвать.

ЗЫ. Задал вопрос (http://dxdy.ru/topic17257.html) про модели исторического развития на научном форуме dxdy.ru - пока молчок...

maxis81
08.11.2008, 20:23
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 8.11.2008, 16:45) 267557</div>

Опять же. Такое лучше обмозговывать самому.[/b]

Я искренне верю в разделение труда и в то, что гейм-дизайнер не должен придумывать программерские алгоритмы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
www.st.cs.uni-sb.de/edu/seminare/2005/advanced-fp/docs/sweeny.pdf[/b]

Прочитал, но, к сожалению, совершенно не понял, какое это имеет отношение к моему вопросу :)

maxis81
08.11.2008, 20:41
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 8.11.2008, 23:44) 267579</div>

Помедитировал немного на тему нон-стоп онлайн-игры.

Я имею в виду игру, которая не имеет начала и конца, и каждый может подключиться к ней в любой момент. Так вот, то, что хорошо для линейки (Lineage-II), не будет хорошо для стратегии с эмуляцией мира. В первую очередь - ресурсы. В реальности они имеют тенденцию заканчиваться. А тут либо придется впускать в игру нового игрока без ресурсов, либо создавать персонально для него месторождения. В любом случае тут же новому игроку приходит кирдык - либо сам загибается без ресурсов, либо добрые цивилизованные соседи, решающие чисто просветительские задачи, забирают все ресурсы, чтобы не мучился. Конечно, можно изолировать игрока до достижения им определенного уровня развития, но это как раз нереалистично. Впрочем, появление новой развитой цивилизации из ниоткуда тоже не очень реалистично. Разве что давать некий бонус, уравнивающий шансы на выживание для старичков и ньюбов?
[/b]

Мне кажется, что для стратегической игры механизм партий (имеющих начало и конец) - самое то.
Иначе, в случае вечно существующего игрового мира, имеем проблемы:
* Верно отмеченная уязвимость новичков. Решать можно временной изоляцией новичков, либо введением таких игровых правил, чтобы старожилам было совершенно невыгодно (или даже вредно) новичков съедать. Делать так, чтобы новичок начинал игру со страной того же масштаба, что и средний старожил - верный способ запутать начинающего игрока и навсегда оттолкнуть от игры.
* Экспоненциальный рост. Например, в е-цив рост населения и, соответственно, количества игровых объектов был именно экспоненциальным (территории обычно хватало). Если хотим, чтобы мир существовал бесконечно, тогда надо рост как-то обрезАть. Ограничение роста городов не поможет на все 100% - будут накапливаться и превращаться в оружие ресурсы, застраиваться внегородскими сооружениями территория и т.д.
* Исчерпаемость. Исчерпаемы не только ресурсы но и, скажем, дерево наук. После этого момента играть вряд ли будет интересно. Можно ли это как-то исправить - даже не знаю.
* Привязанность. В стратегиях игроки привязаны к территории. Кому охота всю игру иметь одних и тех же соседей (да еще если с одними и теми же дипломатическими отношениями) и не иметь возможности добраться через чужую территорию до врага, которого угораздило попасть на другой конец игровой Вселенной.

<div class='quotetop'>Цитата(General * 9.11.2008, 0:02) 267580</div>

Разве что так: при подсоединении нового игрока выбирается одна из провинций существующих государств, в которой ненулевая верояность существования сепаратизма, и эта провинция объявляет о независимости с новым лидером.
[/b]
Таким образом, новый игрок сразу получает смертельного врага в лице старого владельца провинции, который оную вырастил вот этими самыми руками...

General
08.11.2008, 21:12
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Таким образом, новый игрок сразу получает смертельного врага в лице старого владельца провинции, который оную вырастил вот этими самыми руками...[/b]

Да, всё реалистично :yes:

А законному правителю, чтоб новички не вбрасывались на его территорию, следует просто заранее озаботится о стабильности государства и свести риски восстаний к минимуму.



Прирост населения: как я читал, наиболее реалистичная форумла прироста учитывает как текущее значение, так и оставшееся жизненное пространство.

maxis81
08.11.2008, 21:15
<div class='quotetop'>Цитата(General * 9.11.2008, 1:08) 267584</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Таким образом, новый игрок сразу получает смертельного врага в лице старого владельца провинции, который оную вырастил вот этими самыми руками...[/b]

Да, всё реалистично :yes:

А законному правителю, чтоб новички не вбрасывались на его территорию, следует просто заранее озаботится о стабильности государства и свести риски восстаний к минимуму.
[/b][/quote]

Да это-то ладно.. Но как должен новичок(!) противостоять более сильному бывшему хозяину провинции, не считая остальных, стабильных соседей, с интересом следящих за событиями? Все равно какие-то искуственные ограничения против съедания новичков придется вводить.

General
08.11.2008, 21:38
Искусственных ограничений, думаю, добавлять нежелательно, а, навскидку, в качестве бонуса новой цивилизации можно добавлять повышенную пассионарность. В чём она будет выражаться - ещё посмотрим. Примеры: персы, когда они во главе с Киром от Мидии отделялись, или американцы по сравнению с англичанами во время их войны за независимость.

В принципе, есть вариант для самых ранних новичков и для их мирного вступления в должность.

Планета будет засеваться народами вся, и кол-во племён будет большим количества желающих игроков. Те племена, которые правителя не получили, также будут развиваться по некоторым законам, которые потребуется вывести. А новичок, пожелавший подключиться к игре, возьмёт себе одно из таких свободных племён. Ну а затем уже, когда вакантных тронов вообще не останется, придётся их добывать железом и кровью.

Yorick
08.11.2008, 23:18
Ну что, потихоньку убеждаетесь, что из говна пулю не сделать? В смысле - что как не лепи мультиплееру костыли, а реализма В СТРАТЕГИЧЕСКОМ смысле не получишь?

Я к этому выводу не один год приходил, болезненно, и так и сяк в голове ПОСТОЯННО прокручивал, тоже пытался и стратегию оставить, и людей - аж сам себя задолбал :) ... (в своей теме, о стратегии ВООБЩЕ, имею право быть пессимистом, при этом считая себя :) реалистом)

General
08.11.2008, 23:31
Ну а чем тебя не устраивает вариант с бесхозными племенами для правителей, подключающихся по ходу игры и ролей руководителей сепаратистов для более поздних пришельцев?

sweeper
09.11.2008, 00:24
Ага, я вижу, тема заинтересовала... Это хорошо. Тогда объясню, почему я вообще ее поднял. Налицо явное коммерческое опережение проекта "Линейка" перед проектом "е-цив". Если мы сможем понять, в чем тут дело, мы все сможем играть в эхотаг.

...Пообщался со специалистом по линейке. Кажется, я начал понимать, в чем тут дело. В линейке есть, за что бороться. В цыве игрок всегда начинает с чистого листа, у него нет сквозных характеристик (прокачек). В линейке такие характеристики есть - скиллы, которые игрок заработал. Поэтому смерть персонажа означает потерю скиллов/умений. Поэтому сражения там не игрушечные - они стОят реальных затрат времени. Причем время на прокачку растет с повышением уровня. Поэтому предлагаю ввести прокачку игроков. Те характеристики, которые в цыве раздаются лидерам при старте (или подобные, надо будет просчитать) - могут прокачиваться.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне кажется, что для стратегической игры механизм партий (имеющих начало и конец) - самое то.
Иначе, в случае вечно существующего игрового мира, имеем проблемы:
* Верно отмеченная уязвимость новичков. Решать можно временной изоляцией новичков, либо введением таких игровых правил, чтобы старожилам было совершенно невыгодно (или даже вредно) новичков съедать. Делать так, чтобы новичок начинал игру со страной того же масштаба, что и средний старожил - верный способ запутать начинающего игрока и навсегда оттолкнуть от игры.
[/b]Поэтому предлагаю несколько расширить концепцию. Почему все игроки должны быть сразу президентами/царями/халифами/генсеками? До отдельного мечника, наверное, опускаться не стОит, скажем, сделать три-пять уровней ответственности, по трем-пяти линиям. Например, по военной: командир подразделения (командует группой юнитов с непосредственным управлением); командующий армией; министр обороны/главнокомандующий. Игрок может начать с любого уровня, но с нулевыми прокачками. Отсюда стимул сначала покачаться на более низкой должности. Заодно и тактику посмотреть. Причем такой игрок играет у реального или компьютерного игрока.
Вход в игру: считается, что вся территория заселена некими племенами с некоторой плотностью. Меньше нижней границы эта плотность уменьшается только из-за войн и катастроф. Плотность заселения соседних тайлов медленно выравнивается, отображая естественную миграцию населения. Такое население имитирует деревенско-патриархальныий уклад жизни, натуральное хозяйство. Игрок приходит в соответствии со своим выбранным уровнем и линией управления на какую-то должность. Например, если игрок выбрал низший уровень военной линии, он будет командовать либо юнитами войска какого-либо существующего государства, либо отрядом самообороны некой сельской местности. Десяток успешных военных операций позволит ему подняться на некоторый уровень; в какой-то момент он и устраивает объявление независимости провинции (если он находился на террритории государства) либо провозглашает некую весьма банановую поначалу республику.

Да, вот и способы защиты от немедленного уничтожения сильными игроками: народ-то не уничтожишь без специальных мероприятий типа "геноцид". Самое плохое, что с тобой могут сделать - понизить до низшего уровня.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
* Экспоненциальный рост. Например, в е-цив рост населения и, соответственно, количества игровых объектов был именно экспоненциальным (территории обычно хватало). Если хотим, чтобы мир существовал бесконечно, тогда надо рост как-то обрезАть. Ограничение роста городов не поможет на все 100% - будут накапливаться и превращаться в оружие ресурсы, застраиваться внегородскими сооружениями территория и т.д.
[/b]

Насчет экспоненциального роста: смотрим реальность.
Германия: с 1971 года смертность среди лиц немецкой национальности превышает рождаемость. Весь прирост за счет эмигрантов. Не могу найти сводную таблицу по годам - похоже, засекречено.

Так что искусственно резать ничего не надо: надо найти факторы, которые за этим стоят, и их учитывать.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
* Исчерпаемость. Исчерпаемы не только ресурсы но и, скажем, дерево наук. После этого момента играть вряд ли будет интересно. Можно ли это как-то исправить - даже не знаю.
[/b]

В цыве игра заканчивается, когда выполнено условие победы. В реальности жизнь продолжается и после победы. Возможно, каждая цивилизация смертна.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
* Привязанность. В стратегиях игроки привязаны к территории. Кому охота всю игру иметь одних и тех же соседей (да еще если с одними и теми же дипломатическими отношениями) и не иметь возможности добраться через чужую территорию до врага, которого угораздило попасть на другой конец игровой Вселенной.
[/b] Да, это серьезно. Тут надо что-то делать с реализмом. Например, плавающие в тумане границы, которые иногда открываются.

sweeper
09.11.2008, 01:06
Собственно, игровые концепции.

Начинаем с деревни и натурального хозяйства. На такие мелочи, как амбары и гончарное дело, не размениваемся - деревня должна это всё обеспечить. Какие-то сельскохозяйственные техи должны быть, позволяющие развить легкую промышленность. Появляются города. После легкой промышленности идет наука, с ней развивается тяжелая промышленность. Начинается повышение производительности труда в сельской местности, отток населения в города, как следствие - расцвет тяжелого машиностроения. На этом этапе затраты на еду не превышают 10% от людских ресурсов, т.е. каждый крестьянин кормит еще 9 горожан (в том числе и за счет применения с/х техники). Это может быть забавным, но этот абзац - практически полное изложение истории товарно-денежных отношений в России на сегодняшний день.

Теперь тенденции и прогноз на будущее. Поскольку надо как-то продолжать, позволю себе пофантазировать. Уже сейчас в США 60% ВВП обеспечивается рынком услуг. Оставим 1% населения на сельское хозяйство, 10% на машинное производство, остальных двинем в науку и услуги. Обратите внимание, в реальности центр тяжести сдвигается от манипуляции грязью (материальным) до всё более чистых (и идеальным) объектов. По-видимому, это и есть философский принцип развития цивилизации. Внедрение машинного производства освобождает работников от монотонного физического труда, позволяет сделать упор на интеллектуальную составляющую. Компьютеры и роботы позволят сделать следующий шаг, нанотехнологии - еше один. В конце должна быть магия, под каковой будем понимать прямое управление материей силой мысли. Вот тут срабатывает принцип "камень-ножницы-бумага", потому что эти интеллектуалы, очевидно, совершенно не в состоянии воевать. Армия на основе ополчения работает, только когда для нее есть человеческий материал, причем деревенский. Городские уже на войну не побегут, про научников вообще молчу.
Профессиональная армия требует соответствующих тех.

Великие люди - хорошая концепция (мера роли личности в истории), но их количество должно зависеть отнюдь не от парфенонов. Слово "пассионарность" тут звучало или нет?

К этому всему надо добавить мой пост про замену движка культуры на пропаганду.

Коррупция - не просто исчезновение каких-то денег, а потери по многим параметрам: падает эффективность пропаганды, производительность труда, уровень рождения великих. Возможно, пропаганду тоже стоит разделить по нескольким статьям, в том числе отношение к отдельным вещам, абстрактным (вроде частной собственности) или конкретным (вроде курфюрста соседней страны). Тут же хороший вариант для прокачки: агитируем крестьян против государя-императора, ему об этом докладывают (если советник внутренних дел хороший) или не докладывают. А он может (это всё уже звучало):
* послать войска
* снизить налоги
* завезти в город колбасу и т.д.

General
09.11.2008, 01:30
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Слово "пассионарность" тут звучало или нет?[/b]
Да-да звучало-звучало :yes:

Отлично!
Ночью обдумаю, утром может что напишу.

maxis81
09.11.2008, 10:22
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.11.2008, 3:18) 267591</div>

Ну что, потихоньку убеждаетесь, что из говна пулю не сделать? В смысле - что как не лепи мультиплееру костыли, а реализма В СТРАТЕГИЧЕСКОМ смысле не получишь?

Я к этому выводу не один год приходил, болезненно, и так и сяк в голове ПОСТОЯННО прокручивал, тоже пытался и стратегию оставить, и людей - аж сам себя задолбал :) ... (в своей теме, о стратегии ВООБЩЕ, имею право быть пессимистом, при этом считая себя :) реалистом)
[/b]

Как говорится, кто о чем, а Йорик о сингле :)
Мы же рассматривали "партия vs. постоянно существующий мир", при чем же здесь количество игроков? Если даже игрок один, то многие из перечисленных недостатков постоянно существующего мира его тоже коснутся. Ты вот скажи, против системы партий замечания есть?
Тут было верно отмечено, что когда каждую новую партию все начинают в одинаковых условиях (а давать реальные бонусы за прошлые заслуги не хотелось бы), это меньше затягивает - нельзя стать крутым манчкином благодаря прошлым заслугам. Впрочем, это отчасти может лечиться ведением меж-партийного (суммарного) рейтинга для каждого игрока (типа только начиная с 1000 очков получаешь доступ к особому типу партий) или же вручением призов победителям прошлых партий (типа возможности покрасить свою гвардию в перламутровый цвет или что-то такое ;).

Yorick
09.11.2008, 12:16
<div class='quotetop'>Цитата(General * 8.11.2008, 22:31) 267592</div>

Ну а чем тебя не устраивает вариант с бесхозными племенами для правителей, подключающихся по ходу игры и ролей руководителей сепаратистов для более поздних пришельцев?
[/b]
Наверное, вопрос не ко мне, т.к. я вообще против мультиплеера? Просто задан без цитирования, сразу после моего поста - вот я и реагирую :)

sweeper
09.11.2008, 12:23
<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2008, 12:22) 267603</div>

Ты вот скажи, против системы партий замечания есть?[/b]
Это мне вопрос? Отвечу на всякий случай. Против чего-бы то ни было я еще не выступал, насколько я помню; но я предположил, что сквозной мир даёт преимущества хозяевам сервера в коммерческом плане. Не более того. Тред же начался в том числе и с вопроса "как заинтересовать разработчиков?" т.е. "где взять денег?" т.е. "как привлечь пользователей, готовых платить?".

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2008, 12:22) 267603</div>

Тут было верно отмечено, что когда каждую новую партию все начинают в одинаковых условиях (а давать реальные бонусы за прошлые заслуги не хотелось бы), это меньше затягивает - нельзя стать крутым манчкином благодаря прошлым заслугам. Впрочем, это отчасти может лечиться ведением меж-партийного (суммарного) рейтинга для каждого игрока (типа только начиная с 1000 очков получаешь доступ к особому типу партий) или же вручением призов победителям прошлых партий (типа возможности покрасить свою гвардию в перламутровый цвет или что-то такое ;).
[/b] Борьба с манчкинизмом. Играющий непрерывно набирает скиллы, скажем, максимум - 100. Первые 50 пусть будут линейно по игровому времени, потом для добавления очередного скилла нужно затратить всё больше и больше времени. Набранные скиллы перед входом в очередную игру распределяются либо полностью автоматически, либо полностью вручную, либо частично автоматически и вручную. Это всё детали реализации. Смысл такой, что эти скиллы делятся по характеристикам (10 на философичность, 20 на харизматичность и т.д.). Автоматически скиллы раздаются по стилю игры. Игрок играет конквест - добавляется агрессивность, выезжает на дипломатии - добавляется процент успешности ведения переговоров и т.д.

maxis81
09.11.2008, 12:34
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 9.11.2008, 16:23) 267612</div>

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2008, 12:22) 267603

Ты вот скажи, против системы партий замечания есть?[/b]
Это мне вопрос? Отвечу на всякий случай. Против чего-бы то ни было я еще не выступал, насколько я помню; но я предположил, что сквозной мир даёт преимущества хозяевам сервера в коммерческом плане. Не более того. Тред же начался в том числе и с вопроса "как заинтересовать разработчиков?" т.е. "где взять денег?" т.е. "как привлечь пользователей, готовых платить?".[/b][/quote]

Это был вопрос скорее к Йорику, но, конечно, интересно послушать любое мнение.
В коммерческом плане - пожалуй, дает. Но это в фантазийной ролевой игре. А в стратегии - не очень пока понятно, имхо. Если качество игры для участников при бесконечно существующем мире (БСМ) будет ниже, нежели при партийной системе, то вряд ли это добавит коммерческого успеха.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Борьба с манчкинизмом. Играющий непрерывно набирает скиллы, скажем, максимум - 100. Первые 50 пусть будут линейно по игровому времени, потом для добавления очередного скилла нужно затратить всё больше и больше времени. Набранные скиллы перед входом в очередную игру распределяются либо полностью автоматически, либо полностью вручную, либо частично автоматически и вручную. Это всё детали реализации. Смысл такой, что эти скиллы делятся по характеристикам (10 на философичность, 20 на харизматичность и т.д.). Автоматически скиллы раздаются по стилю игры. Игрок играет конквест - добавляется агрессивность, выезжает на дипломатии - добавляется процент успешности ведения переговоров и т.д.
[/b]
Если речь про мультиплеер - то какой может быть бонус к проценту ведения переговоров? :) Типа пишешь письмо с каким-то предложением другому игроку и в нем между делом замечаешь "когда будешь думать над моим предложением, учти - у меня бонус к успешности ведения переговоров!" ;)
Если серьезно, то конечно можно напридумывать бонусов, зависящих от характеристик лидеров - в основном они видимо будут военными или экономическими. Но тогда получается ситуация, что на момент начала партии сразу имеется игрок, который и более опытный, и имеет бонусы к развитию. Думаю, это не очень воодушевит остальных участников...
По опыту е-цивы - просто сразу собралась бы недобрая толпа из 2-3 соседей и пошла объяснять сильно харизматичному и философичному лидеру, что на коротком периоде бонусы срабатывают слабо ;)

Yorick
09.11.2008, 12:50
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 8.11.2008, 23:24) 267594</div>

В линейке есть, за что бороться. В цыве игрок всегда начинает с чистого листа, у него нет сквозных характеристик (прокачек). В линейке такие характеристики есть - скиллы, которые игрок заработал. Поэтому смерть персонажа означает потерю скиллов/умений. Поэтому сражения там не игрушечные - они стОят реальных затрат времени. Причем время на прокачку растет с повышением уровня. Поэтому предлагаю ввести прокачку игроков. Те характеристики, которые в цыве раздаются лидерам при старте (или подобные, надо будет просчитать) - могут прокачиваться.[/b]Не вижу принципаиальной разницы: в Циве ты развиваешь свою империю. Какая разница, что ты прокачиваешь - персонажа или империю? И сражения - если рассматривать не отдельный авто-бой в Циве, а военные кампании - тоже не игрушечные, тоже отбирают много времени, и тоже результат игры жалко терять.

Другое дело, что прокачки в Циве я бы изменил:
- прокачки юнитов сделал бы невечными, а спадающими со временем, особенно в мирное время: нет боевого опыта - нет и прокачки; вообще, прокачки - это то же повышение регуляр-ветеран-элита, только специализированное, значит - их игрок НЕ МОЖЕТ выбирать ПОСЛЕ боя: где выиграл (на горе, в лесу, с воздуха, с моря (десант) ) - ту специализацию и получил;
- прокачки должны включать соответствующие ЭКИПИРОВКУ, вооружение - горным стрелкам - одно, лесным егерям - другое, десантуре - третье; причем специализация в одном направлении ОБЯЗАТЕЛЬНО должна ПОНИЖАТЬ прокачку в другом: морпехи, обученные и ЭКИПИРОВАННЫЕ для десанта с корабля, как правило в обычном, фронтовом, траншейном бою ведут себя хуже (при прочих равныхусловиях)
- очень интересны были бы прокачки НАРОДА: если народ живет у моря - неизбежно занимается рыбалкой (это если он не такой тупой как в Циве, а добавить немного "непрямого управления" - т.е. если игрок их не трогает, то они сами всегда что-то делают - чтобы жить). Значит, из такого народа легче формировать моряков - и у целой страны может быть специализация, как у португальцев. А то сейчас в Циве прилепили тебе "трэйты" - и живи с ними тысячи лет, даже если ты был напр. моряком - а у тебя отобрали все порты - нафиг тебе тогда такой трэйт?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Почему все игроки должны быть сразу президентами/царями/халифами/генсеками? До отдельного мечника, наверное, опускаться не стОит, скажем, сделать три-пять уровней ответственности, по трем-пяти линиям. Например, по военной: командир подразделения (командует группой юнитов с непосредственным управлением); командующий армией; министр обороны/главнокомандующий. Игрок может начать с любого уровня, но с нулевыми прокачками. Отсюда стимул сначала покачаться на более низкой должности. Заодно и тактику посмотреть. Причем такой игрок играет у реального или компьютерного игрока.[/b]
- немало игроков не захочет такой универсальности: вот интересно ему быть стратегом - в комбаты не пойдет
- если кроме игроков-правителей вводить еще и массу игроков более нижнего уровня, тогда и время будет еще намного затянутее, и бои будут еще более непредсказуемые, чем если бы все бои отыгрывались ИИ, и еще намеренное вредительство может быть - кто-то из Правителя анонимно "нанялся" к противнику и слил бой в свою пользу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Насчет экспоненциального роста: смотрим реальность.
Германия: с 1971 года смертность среди лиц немецкой национальности превышает рождаемость. Весь прирост за счет эмигрантов. Не могу найти сводную таблицу по годам - похоже, засекречено.[/b]За счет иммигрантов. И вот эмиграцию/иммиграцию без непрямого управления как раз и не внедришь - в Цивах миграция возможна только игроком, и трудно представить, чтобы твой соперник дарил тебе все время поселенцев :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
<div class='quotetop'>Цитата
* Исчерпаемость. Исчерпаемы не только ресурсы но и, скажем, дерево наук. После этого момента играть вряд ли будет интересно. Можно ли это как-то исправить - даже не знаю.
[/b]
В цыве игра заканчивается, когда выполнено условие победы. В реальности жизнь продолжается и после победы. Возможно, каждая цивилизация смертна.[/b][/quote]
- ИМХО в мультиплеере игра не скоро дойдет до нашей эры, когда начнут заканчиваться ресурсы, или, если скоро - то слишком несоразмерны будут скорости юнитов с остальными скоростями - того же производства
- ресурсы можно делать многослойными - напр. нефть вначале черпается с поверхности, потом надо бурить скважины, а потом и с шельфа - как и в реале; на каждом этапе увеличиваются затраты на поиск ресура и его добычу.
- смертность цивилизаций - интересный вопрос, но я бы уточнил: лучше говорить о расцвете и закате империй. Небольшой шаг к этому был сделан в Цив3: коррупция делала практически невозможной бесконечное увеличени империи. Не совсем реально, но можно подумать в этом направлении - в истории же почти все империи разваливались по разным причинам, вот по каким - может и стОит реализовать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
* Привязанность. В стратегиях игроки привязаны к территории. Кому охота всю игру иметь одних и тех же соседей (да еще если с одними и теми же дипломатическими отношениями) и не иметь возможности добраться через чужую территорию до врага, которого угораздило попасть на другой конец игровой Вселенной.[/b]
Что-то я не понял: что, соседей нельзя совсем уничтожать? И что - договора о проходе через соседа тоже не предполагается?

Yorick
09.11.2008, 13:32
<div class='quotetop'>Цитата(sweeper * 9.11.2008, 0:06) 267595</div>

Начинаем с деревни и натурального хозяйства. На такие мелочи, как амбары и гончарное дело, не размениваемся - деревня должна это всё обеспечить.[/b]
Разделение на деревни и города очень условно, особенно в начале истории - большая деревня незаметно переходит в маленький город, тот может вырасти в большой город, а может и деградировать снова в деревню - в зависимости от условий.

И если у игрока поначалу пару нас. пунктов - то ему может и важны амбары. Другое дело, что когда нас. пунктов десятки - реальному правителю некогда заниматься отдельными амбарами и храмами, библиотеками, все должны решать ИИ-мэры.

Но игрок должен иметь и возможность вмешаться в дела некоего города: напр. задкмал Петр I развиваться в направлении Европы - он же не будет уговаривать каждого градоначальника развивать промышленность? Нет, Петр будет НАСИЛЬНО сгонять народ, строить (за гос. деньги!) верфи, флот, заводы в Питере, прокладывать туда железку и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Начинается повышение производительности труда в сельской местности, отток населения в города, как следствие - расцвет тяжелого машиностроения. На этом этапе затраты на еду не превышают 10% от людских ресурсов, т.е. каждый крестьянин кормит еще 9 горожан (в том числе и за счет применения с/х техники). Это может быть забавным, но этот абзац - практически полное изложение истории товарно-денежных отношений в России на сегодняшний день.[/b]Так и отлично, так я и "за"! Но это разве не "непрямое управление" - отток населения?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Армия на основе ополчения работает, только когда для нее есть человеческий материал, причем деревенский. Городские уже на войну не побегут, про научников вообще молчу.
Профессиональная армия требует соответствующих тех.[/b]Тоже нужно бы в игре, но тогда надо различать - откуда забираем призывников, из каких нас. пунктов? А это немалое усложнение. Ну в э-цив это и так есть, в Циве народ забирается только при рекрутировании, что малореально. Но если идти по пути э-цив, то в развитой империи можно замахаться с формированием армий: ведь призывников надо насобирать по селам, свезти в казармы, обучить - и только потом это армия.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Великие люди - хорошая концепция (мера роли личности в истории), но их количество должно зависеть отнюдь не от парфенонов. Слово "пассионарность" тут звучало или нет?[/b]То -что ВЛ нужны - согласен, но концепция в Циве мне совсем не нравится: они не должны делать нереальных вещей - типа за тур достроить чудо (да и само чудо в Циве совсем нереально), а просто на какое-то время (ОГРАНИЧЕННОЕ, время жизни, а не вечно :) жить "в запасе") УЛУЧШИТЬ некоторую часть жизни - науку, военную, промышленность и т.д.

Пассионарность можно учитывать по-разному: как частоту появления ВЛ, и/или, как я уже писАл выше, как повышенную способность некоего народа в той области деятельности, которой он занимался больше всего.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
К этому всему надо добавить мой пост про замену движка культуры на пропаганду.
[/b]Да вообще движков побольше, и не бояться этого! Даже в КтП2 (была между Цив1 и Цив2, между прочим) были еще и движки длины рабочего дня, пайки еды, % общественных работ, боеготовности армий... Уверяю - было очень интересно, и не намного сложнее.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Коррупция - не просто исчезновение каких-то денег, а потери по многим параметрам: падает эффективность пропаганды, производительность труда, уровень рождения великих. Возможно, пропаганду тоже стоит разделить по нескольким статьям[/b]В Циве тоже пропадают не только деньги, но и щиты. А т.к. пропаганда как я понял предполагает затраты в основном денег, значит, чтобы не усложнять чрезмерно, в игре - ТОЛЬКО денег, то коррупция в смысле потери денег также ухудшит и пропаганду, ты сможешь меньше выделить денег на нее.

А вот уже разделять виды пропаганд - ИМХО сильный перебор: как бы не вышло "Виктории".

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2008, 9:22) 267603</div>

Как говорится, кто о чем, а Йорик о сингле :)
Мы же рассматривали "партия vs. постоянно существующий мир", при чем же здесь количество игроков? Если даже игрок один, то многие из перечисленных недостатков постоянно существующего мира его тоже коснутся. Ты вот скажи, против системы партий замечания есть?
Тут было верно отмечено, что когда каждую новую партию все начинают в одинаковых условиях (а давать реальные бонусы за прошлые заслуги не хотелось бы), это меньше затягивает - нельзя стать крутым манчкином благодаря прошлым заслугам. Впрочем, это отчасти может лечиться ведением меж-партийного (суммарного) рейтинга для каждого игрока (типа только начиная с 1000 очков получаешь доступ к особому типу партий) или же вручением призов победителям прошлых партий (типа возможности покрасить свою гвардию в перламутровый цвет или что-то такое ;).
[/b]
Я в 1ю очередь о СТРАТЕГИЧНОСТИ - и лишь потому за сингл (ты же в этой теме не против этой моей... настойчивости? :) ).

А в сингле НЕ МОЖЕТ БЫТЬ постоянно существующего мира - игрок запустил игру, поиграл сколько захотел - и "сложил" мир до лучших времен. И насколько я понял, понятие "партия" относится только к мультиплееру, а мне это... Ну сказать неинтересно - неправда. Но из несовместимых (ИМХО) понятий "мультиплеер" и стратегичность" я выбираю "стратегичность" (я специально написал ИМХО, чтобы снова не спорить, совместимы они или нет - мы остаемся при своих, разных мнениях).

А рейтинг можно вести и в режиме "сингл на сервере". И плюшки - реальные скидки за оплату, за долгое играние и/или за мастерство.

<div class='quotetop'>Цитата(maxis81 * 9.11.2008, 11:34) 267613</div>
конечно можно напридумывать бонусов, зависящих от характеристик лидеров - в основном они видимо будут военными или экономическими. Но тогда получается ситуация, что на момент начала партии сразу имеется игрок, который и более опытный, и имеет бонусы к развитию. Думаю, это не очень воодушевит остальных участников...
[/b]
Абсолютно верно.

General
09.11.2008, 13:45
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 9.11.2008, 11:16) 267611</div>

<div class='quotetop'>Цитата(General * 8.11.2008, 22:31) 267592

Ну а чем тебя не устраивает вариант с бесхозными племенами для правителей, подключающихся по ходу игры и ролей руководителей сепаратистов для более поздних пришельцев?
[/b]
Наверное, вопрос не ко мне, т.к. я вообще против мультиплеера? Просто задан без цитирования, сразу после моего поста - вот я и реагирую :)
[/b][/quote]

Да-да, к тебе :yes: Собственно, те идеи, что сейчас рассматриваются, они и под мультик и под синг могут пойти.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- прокачки юнитов сделал бы невечными, а спадающими со временем, особенно в мирное время: нет боевого опыта - нет и прокачки; вообще, прокачки - это то же повышение регуляр-ветеран-элита, только специализированное, значит - их игрок НЕ МОЖЕТ выбирать ПОСЛЕ боя: где выиграл (на горе, в лесу, с воздуха, с моря (десант) ) - ту специализацию и получил;[/b]

Вот-вот, мы когда в анонсах 4ки про прокачки услышали, надеялись, что будет именно так

<div class='quotetop'>Цитата</div>
- очень интересны были бы прокачки НАРОДА: если народ живет у моря - неизбежно занимается рыбалкой (это если он не такой тупой как в Циве, а добавить немного "непрямого управления" - т.е. если игрок их не трогает, то они сами всегда что-то делают - чтобы жить). Значит, из такого народа легче формировать моряков - и у целой страны может быть специализация, как у португальцев. А то сейчас в Циве прилепили тебе "трэйты" - и живи с ними тысячи лет, даже если ты был напр. моряком - а у тебя отобрали все порты - нафиг тебе тогда такой трэйт?[/b]
Точно! Тысячу раз за - среда обитания народа должна быть первиной, а его спецспособности - вторичными.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
А вот уже разделять виды пропаганд - ИМХО сильный перебор: как бы не вышло "Виктории".[/b]

И чем тебе так Виктория не угодила? ;) Вон сколько народу в неё играет, уже даже по сети начали, и рассказы какие пишут - зачитаешься (я, собственно, так в неё и начал играть - сначала почитав литературные описания, а потом уже диск купил)

Yorick
09.11.2008, 16:11
<div class='quotetop'>Цитата(General * 9.11.2008, 12:45) 267623</div>
И чем тебе так Виктория не угодила? ;) Вон сколько народу в неё играет, уже даже по сети начали, и рассказы какие пишут - зачитаешься (я, собственно, так в неё и начал играть - сначала почитав литературные описания, а потом уже диск купил)[/b]Мое мнение конечно слишком общее - играть в нее я себя так и не заставил: слишком сильно отличается она от Цивы. Хотя с одним из шведов-разработчиков я немного попереписывался.

Не нравится мне в ней слишком многое:
- неальтернативность: заранее известна география, соседи, соотношения сил, исторический период, приблизительно ясно кто-кого-когда-и как
- слишком высокий уровень моделирования в смысле географии: нет городов, рек, дорог, железок, аэродромов, расстояний (успел/не успел на помощь - в Циве это точно, в Виктории вроде приблизительно) и т.д. - всей той вкуснятины, что оживляет Циву; пусть бы провинций было гораздо меньше, но эти детали остались;
- армии, бои примитивные;
- "сам я не играл" :), но отзывы о партиях, социальных прослойках, налогах и т.д. очень разные - от "игра невероятно сложна" до "именно то, что хотели фанаты Виктории" (это о продолжении "Виктория: революция", т.е. что надо фанатам Виктории, и необязательно надо нам.)

Мне, и думаю, большинству циверов, больше интересен экшн, и упор в усложнении лучше перенести со всякой политики и социологии на военную и экономическую часть, для меня - это в 1-ю очередь внедрить одновременное движение, чтоб война стала пореалистичнее - не в смысле мелких деталей, а В ПРИНЦИПЕ.

Но немало я бы взял из Виктории. Кому интересно - навскидку несколько рецензий, что попались:
http://www.internetwars.ru/Europa/Victoria.htm
http://www.igromania.ru/articles/index_new.php?8580
http://www.ag.ru/reviews/victoria_revolutions

Aku_Aku
09.11.2008, 17:36
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Ну что, потихоньку убеждаетесь, что из говна пулю не сделать? В смысле - что как не лепи мультиплееру костыли, а реализма В СТРАТЕГИЧЕСКОМ смысле не получишь?[/b]

Знаеш... это камень в мой огород.
Если не хочеш чтобы данная тема перешла из режима флуда в режим флейма. :) А флеймить я умею, если раздразнить, уж поверь мне.
Обращайся лично ко мне, в чат, и я тебе там все подробно объясню.
То же касается и Максиса.

Yorick
09.11.2008, 17:55
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 9.11.2008, 16:36) 267640</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Ну что, потихоньку убеждаетесь, что из говна пулю не сделать? В смысле - что как не лепи мультиплееру костыли, а реализма В СТРАТЕГИЧЕСКОМ смысле не получишь?[/b]
Знаеш... это камень в мой огород.
Если не хочеш чтобы данная тема перешла из режима флуда в режим флейма. :) А флеймить я умею, если раздразнить, уж поверь мне. [/b][/quote]
Что-то я перечитал еще раз последнюю часть темы - и не понял: при чем здесь именно ты? да еще с "угрозами" флейма? :)

Я наблюдаю попытки умных людей (как раз твоих попыток я особо не видел) разными костылями сделать мультиплеер стратегичным - и вижу все те же ходы, которые я делал в уме раньше, пока не пришел к выводу, за который получаю :) от Максиса. И всего-то спросил у All&#39;а - уже дошли, или вас еще подождать на выходе? ;)

А то что ты флеймить умеешь, мы давно знаем :) Но не спеши считать, что все камни летят в твои огороды :)

Гость
09.11.2008, 18:25
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 9.11.2008, 17:36) 267640</div>
Обращайся лично ко мне, в чат, и я тебе там все подробно объясню. То же касается и Максиса.[/b]
:bayan: а мне? :bayan:

Aku_Aku
09.11.2008, 20:36
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Что-то я перечитал еще раз последнюю часть темы - и не понял: при чем здесь именно ты? да еще с "угрозами" флейма?[/b]

Тем. Что это мой пост был, о возможности тотального мультиплеера.
Тем, что именно на такой возможности базируется моя концепция.
А ты так просто, даже не сделав усилия вникнуть в другие возможности, прямо отвергаеш...

<div class='quotetop'>Цитата</div>
И всего-то спросил у All&#39;а - уже дошли, или вас еще подождать на выходе?[/b]

Хочеш на свалку доптопного утиля (концепции Цивы и е-цив, etc) это твое дело. Но не жди что за тобой повалит толпа народу.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
а мне?[/b]
Чем объязан?
С Максисом и Йориком я уже давно знаком, а вас... даже имени вашего не знаю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Я наблюдаю попытки умных людей (как раз твоих попыток я особо не видел)[/b]

Это -- не моя проблема.
Я никогда не отказывался рассказывать о своих идеях.
Видно ты просто недостаточно интересовался.

Yorick
09.11.2008, 21:57
<div class='quotetop'>Цитата(Aku_Aku * 9.11.2008, 19:36) 267648</div>

Тем. Что это мой пост был, о возможности тотального мультиплеера.
Тем, что именно на такой возможности базируется моя концепция.
А ты так просто, даже не сделав усилия вникнуть в другие возможности, прямо отвергаеш...[/b]Ну я тоже пару лет назад - то ли на Цивру, то ли еще где - предлагал похожее - "наниматься" игрокам на разных уровнях ИИ (ты об этом вроде?) - так что мне, сейчас кулаком в грудь себя бить и право первородства отстаивать :) ?, тем более что я наверняка был и не первым, и не сотым автором? Вопрос не в самой такой идее, которая и так в воздухе давно висит, и наверняка не раз была реализована - а в том, кто возьмется ее делать для реальной стратегии и применима ли она вообще к такой стратегии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Хочеш на свалку доптопного утиля (концепции Цивы и е-цив, etc) это твое дело. Но не жди что за тобой повалит толпа народу.[/b]На свалку не хочу. На толпу не надеюсь. Но и мнения пока не меняю - насчет применимости мультиплеера к реал.стратегии.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чем объязан?
С Максисом и Йориком я уже давно знаком, а вас... даже имени вашего не знаю.[/b]Ты это... Полегче на поворотах :) Не знать Гостя - все равно что не знать civfanatics.ru. (Правда, горчичник мне akots снимал, так что кто там у них главный...)

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Это -- не моя проблема.
Я никогда не отказывался рассказывать о своих идеях.
Видно ты просто недостаточно интересовался.
[/b]Понимаешь, мне надоело уже копаться в деталях, даже концепция мне уже кажется деталями, не говоря уже о диз-доке, потому я и не реагирую на вопрос "а вот подайте мне сюда концепцию!". Мне хочется сойтись с достаточным количеством активных людей (или с фирмой) - во взгляде на гейм-фокус - т.е. что игра должна из себя представлять ВООБЩЕ, в 1-2х абзацах. Тогда можно уже и углублять.

Мой гейм-фокус - это глобальная реалистичная альтернативная стратегия с параллельными ходами и возможностью управления моделированием (скоростью, остановки игры) по условию (во, в 1м предложении даже сказал :) ). И я специально не оговариваю другие, менее важные вещи: если найдется круг заинтересованных людей - можно и обсудить, а если не найдется - то мне не то что играть, даже обсуждать неинтересно. Ну что тут поделаешь... :(

Вот меня про Викторию спрашивали. Неинтересно - не глобальная, не альтернативная, моделирование вроде медленное, и без условий. Цива - ходы не параллельные, и т.д. - в других играх все время чего-то не хватает.

General
09.11.2008, 22:52
Обсуждение моделей для цивы вдохновило меня наконец-то написать собственный Аква-Тор, программу для моделирования взаимодействия двух популяций: продуцентов (оранжевые) и консументов (зелёные).

Оранжевые живут оседло, для питания им достаточно, чтобы рядом было 3 незанятых клетки. В протином случае они начинают голодать и в среднем после 4 ходов голода гибнут. Кроме того, в среднем каждые 14 ходов оранжевые отпочковывают потомков.
Если оранжевый не погиб от голода и не был съеден, он в среднем проживёт 30 ходов.

Зелёные питаются оранжевыми. В среднем они живут 1500 ходов, без пищи могут прожить около 300 ходов, а потомство отпочковывавют каждые 600 ходов. Если в одной из соседних клетов есть оранжевый, зелёный съедает его, в противном случае, зелёный плывёт в случайно выбранном направлении.

Все настройки, как стартовые параметры мира, так и параметры самих живых существ можно изменять в ходе моделировани кнопочками Initialize и Properties.

Дополнительно:
Левый клик - добавить оранжевого
Shift+Левый клик - добавить зелёного
Ctrl+Левый клик - убрать существо

Статистику можно смотреть в прямом эфире, однако при длительном моделировании оконо с ней лучше сворачивать, т.к. иначе она будет замедлять работу программы.

Мой Aqua-Torus можно скачать здесь (http://general.civfanatics.ru/soft/Aqua-Thorus/AT.zip)

Aku_Aku
09.11.2008, 22:53
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не знать Гостя - все равно что не знать civfanatics.ru.[/b]
А мне откуда знать. Это у чела ник такой? Или это аноним, которых на цивру варварами называют.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
предлагал похожее - "наниматься" игрокам на разных уровнях ИИ (ты об этом вроде?)[/b]
Очень сомневаюсь.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вопрос не в самой такой идее, которая и так в воздухе давно висит, и наверняка не раз была реализована - а в том, кто возьмется ее делать для реальной стратегии и применима ли она вообще к такой стратегии.[/b]
А тебе не нужно этого знать. Ты и так уже заранее решил, не разобравшись совсем, что не подойдет и все тут... подойдет только хромой геймплей е-цив, и больше никакой. И только в формате неактуального сингла.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
Мне хочется сойтись с достаточным количеством активных людей (или с фирмой) - во взгляде на гейм-фокус - т.е. что игра должна из себя представлять ВООБЩЕ, в 1-2х абзацах. Тогда можно уже и углублять.[/b]
Активные люди, могут сойтись только с такими же активными.
Твоя же активность -- это флуд на форуме.
Не хочу тебя обижать, но к таким как ты "активным" действительно активные люди, а тем более фирмы, на пушечный выстрел не подойдут.
Максимум -- это такие "неудачники" как я, да многие другие отписывающиеся в твоих темах.

Потому что свою активность нужно проявлять конкретными делами (пусть маленькими), а не рассуждениями о них, только.
Вот когда до этого дойдеш, тогда может быть и встретимся... на выходе, или скорее на входе.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
глобальная реалистичная альтернативная стратегия с параллельными ходами и возможностью управления моделированием (скоростью, остановки игры) по условию[/b]
чисто технический коментарий

глобальность -- это указание на жанровую принадлежность, указание по аналогии

реалистичность -- это маркетинговая фишка... игры они все, того, реалистичные... %)

альтернативность -- указание на камерность, узкую аудиторию.

стратегия -- ну, за этим словом можна что угодно спрятать

с параллельными ходами -- указание на режим игры, характерного опять же для очень узкого множества, ориентированного на энтузиастов игр. так как на самом деле такие игры существуют... но вот, не процветают, увы

возможность управления моделированием -- малоосмысленный (может означать что угодно) набор фраз, тем более для игры, уж извини.

по условию -- еще один редкий тип игры -- игры в программирование.


<div class='quotetop'>Цитата</div>
если найдется круг заинтересованных людей[/b]
Исходя из выше написанного -- ты совершенно не там ищеш.
Заинтересоватся таким, а тем более взятся делать.
Могут только какие-то совершенно не озабоченные материально гики, помешанные на истории, математике и программировании... таких, уверен, на данном форуме нет (настолько помешанных, и настолько не озабоченных)