PDA

Просмотр полной версии : Рабство. Как правильно использовать.



OT4E
08.04.2008, 13:00
Я уже давно порываюсь написать подобный мануал. Дело в том, что сетевая игра фактически немыслема без рабства, причем рабства можно сказать агрессивного. В однопользовательском режиме, игрок часто пренебрегает строительством армии или использует несовершенство АИ для получения и реализации численного, количественно-качественного перевеса для завоевания. Так вот в сетевой игре, если предположить компетентность соперника, молоткам требуется уделить особое внимание, так как исход сражения в критических ситуациях решают 1, 2 юнита. Правильное же использование рабства позволяет получить чуть ли не удвоенное преимущество над соперником, который его не использует. В принципе это руководство можно использовать в любой игре, в том числе некоторые положения полезны и в игре с АИ, но конечно же основная цель - это сетевая игра, рассчитанная на раннюю войну, а не на развитие. Далее рассматривается скорость игры quick, на которой фактически все игры и играются(для экономии времени и только), поэтому рассчеты и стоимости будут приведены для быстрой скорости, в то время как пропорции во всех скоростя останутся более менее одинаковыми.

Для роста города с населением 1 требуется 14food, с населением 2 - 16food, 3 - 18food, 4 - 20food. Ускорение населением дает 20hammer за 1 жителя, то есть как это рабоает: если у вас строится юнит или здание, которому для завершения не хватает 20hammer или меньше, то в него добавится 20 молотков, при этом возможно останется переполнение. Если не хватает больше 20hammer, то будет предложено ускорение 2-мя жителями, которое даст 40hammer, если больше 40, то 3-мя и так далее. Переполнение составляет не более 19hammer + базовое производство города. Важно понимать, что переполнение идет целиком на следующую постройку, за исключением тех моментов, когда оно больше стоимости текущей(ускоряемой) постройки, тогда избыток переходит в wealth. Ускорение "с нуля", когда в текущую постройки не вложен ни 1 hammer происходит с 50% штрафом, в общем его следует избегать и не применять за исключение экстренных случаев, когда идет речь не об эффективности микроменеджмента а о выживании.
Так вот при населении 1 за 14food можно получить 20hammer, при населении 2 - за 16food, 3 - за 18food, 4 - за 20food. Таким образом при населении до 4-х 1food лучше, чем 1hammer, не учитывая несчастья, о котором мы еще поговорим.
Еще есть возможность строить амбар. Амбар после роста сохраняет половину food. То есть после роста с 1 до 2-х в амбаре останется 7food и если после этого что-то ускорить, то для восстановления населения 2 потребуется всего лишь 7food вместо 14food. Даже при росте с 2-х до 3-х 1food превращается рабством в 2hammer.
Главное, что клетка может давать 3 еды, а шахта при этом всего лишь 4 молотка, то есть рабство эффективнее более чем в полтора раза. Естественно, рабство эффективно при использовании ресурсов еды больше, чем при использовании обычных ферм.

Теперь о том, как бороться с побочными эффектами, а именно недовольством, которое при максимально эффективном рабстве будет расти сверхбыстро. Замечу, что Монархия(Наследственная власть) - не очень хороший способ, так как нет смысла ускорять юнит, чтобы потом просто держать его в городе для счастья, в общем этот цивик заменяет ресурс роскоши, вроде как по умолчанию хотя бы 1 юнит в городе находится, а вообше-то должно быть несколько.
Так вот раз в 6 ходов недовольство от рабства уменьшается на 1, поэтому наша цель рабствовать раз в 6 ходов. Выгодно ускорять производство несколькими жителями сразу, конечно, выгода при этом чуть чуть поменьше, но и недовольство в 2 раза уменьшается по сравнению поочредным ускорением двух производств одним жителем. Для того чтобы ускорять 2-мя жителями нужно, чтобы в производстве оставалось недостроенным 21 или более молотков. Механизм простой:
-ставим все на еду, чтобы производство было минимальным и делаем "пребилд" - заготовку, например вкладываем 2(не более 5)hammer в мечника и получаем 2/26hammer;
-откладываем мечника в очередь и строим то, что строили, ждем роста города до 4-х;
-ускоряем мечника, получаем 42/26hammer, соответственно, 16hammer+базовое производство города идет на следующую постройку в качестве переполнения, чего обычно хватает, если не на мечника, то на колесницу, топора или копье.
Этот цикл при желании можно произвести даже с топором или копье(надо построить не больше 2hammer), проще с всадником или катапультой(не более 12hammer), ну и слоном, естественно.
Мы используем тот факт, что за 6 ходов население почти всегда вырастает более чем на 1, поэтому рабство будет приводить к беспорядкам, особенно с амбаром. А вот 2 населения даже с амбаром далеко не всегда восстанавливаются за 6 ходов более, чем 1 раз. Некотороые постройки позволяют произвести ускорение 3-мя жителями, например, поселенец, но нужно иметь население в 6.
Если же еды много и беспорядки все равно накапливаются, то есть город вырастает на 2 за 4 хода, а еще 2, грубо говоря, идут вне плана в генерацию беспорядков. Тогда устраиваем городу разгрузочные дни, возможны варианты:
1) Ставим производство рабочего или поселенца и переводим food в hammer традиционным способом, без использования рабства.
2) Ставим производство города на шахты, а еду передаем смежному городу - так называемое "разделение ресурсов".

Немного поподробнее остановимся на пункте 2), так как он зачачтую является определяющим в стратегии. Необходимо закладывать города так, чтобы ресурсы(особенно элитные) работали без простоя и была возможность их использовать несколькими городами. Например, если есть золото, то его можно спихивать в "уставшие от рабства" города, чтобы они не росли слишком быстро. Если в городе много еды, то неплохо хотя бы часть еды передать в другой город. Это позволяет строиться более компактно, удобно для обороны, обрабатывать меньше клеток. Также можно чтобы шахты, которые мы используем во время усталости по началу были общие, уже потом, когда рабочим будет нечем заняться - надо каждому городу обработать свои.
Еще один момент - это бывают "элитные" ресурсы производства, например, железная шахта или лошади, их следует включать в цикл с рабством и также использовать постоянно.

Рассмотрим ситуацию на примере. Допустим, есть город(с амбаром) со свиньями(6food), в котором также произведены 2 фермы на обычных зеленых клетка(3food). Мы будем делать пребилд мечника, ускорять его двумя жителями, а переполнение кидать, например, на топора, чтобы всегда иметь возможность ускорять мечника 2-мя жителями.
На начальном этапе цикла мы имеем население 2, 9food в амбаре и 7food/ход.
ход 1 город растет до 3-х, в амбаре остается 8food, 8food/ход
ход 2 население 3, в амбаре 16food, 8food/ход
ход 3 население 4, в амбаре 15food, планируется ускорение и город переходит в состояние хода 1, правда остается лишних 6food в амбаре. За каждые 6 ходов, такой город будет получать 1 дополнительное недовольство, что, впрочем, терпимо при наличии пары ресурсов роскоши и/или харизматичности и т.п. Конечно же желательно устраивать такому городу разгрузку в пару ходов или использовать отягчающий ресурс производства, зеленую шахту, например.
Так вот за 6 ходов такой город может произвести 80 молотков, без базового производства и еще 12 еды сверху, что примерно эквивалентно еще 1.5 жителям ~ 30hammer от рабства при правильном применении. Таким образом город производит 110food за 6 ходов. По самым скромным подсчетам - это ~15hammer/ход, что аналогично распределению лишней еды от свиней на 5 зеленых шахт, но не требует, во-первых, наличия 6 холмов, во-вторых, - их обработки, 2 фермы - это скорее роскошь и эффект будет наблюдаться и без них, а особенно в начале игры ходы рабочих в цене. Предпочтительно после обработки базовых улучшений перейти к вырубке леса, чтобы максимально рано ввести дополнительные молотки в круговорот.
Теперь рассмотрим этот город с 1зеленой шахтой(1food/3hammer) и 1 спомогатиельной фермой. Будем считать, что шахта используется всегда, как и свиньи.
ход 1 население остется 2, имеем 14food в амбаре и 5food/ход.
ход 2 выросли до 3-х, 11food в амбаре и 6food/ход.
ход 3 население 3, 16food в амбаре и 6food/ход.
ход 4 население 4, 12food в амбаре, ускоряем до 2-х, остается 5food/ход.
ход 5 население 3, в амбаре 8food и 6food/ход.
ход 6 население 3, 14food в амбаре и 6food/ход.
Если в предыдущем случае цикл умещался больше 2х раз в 6 ходов, то тут, наоборот, чуть-чуть до двух раз не хватает. Имеем 2 цикла по 40hammerза 7 ходов. Таким образом опять-таки получаем ~ 15hammer/ход суммарной эффективности. Накапливаться беспорядки будут медленнее.
Возможны случаи, когда следует исползовать 2 или 3 шахты для замедления, например, необязательно делать это с 4-х до 2-х, можно с 5-ти до 3-х и тп. В общем основное правило остается прежним: максимально используем обработанные клетки. Мораль лишь заключается в том, что не стоит пытаться обработать все холмы сразу, а следует осознавать свои возможности и выжимать максимум из доступных средств.

Сравнительная эффективность бонусных клеток.
1) Зеленая свинья(6food/0hammer) ~ 15hammer/ход с амбаром при оптимальном использовании.
2) Зеленый металл(2food/4hammer). Без амбара позволяет использовать рабство раз в 7 ходов, значит, за 7 ходов получается 20+4*7hammer ~примерно 7hammer/ход. С амбаром 40+4*7hammer, чуть меньше 10hammer/ход.
3) Желтый металл(1food/5hammer). Без амбара рабство всего лишь раз в 14 ходов, это 20+5*14hammer ~ 6.5hammer/ход, но фактически рабствование при этом невозможно. Амбар даст очень мало выгоды, еще 1.5hammer/ход и будет окупаться очень долго. Но такие клетки выгодны для устранения чрезмерного роста, ну и как производство сами по себе. Но применение их относительно таких же зеленых клеток отличается.
4) Желтая овца на равнине(4food/1hammer). Позволяет применять рабство 2 раза за 7 ходов = 40+7*1hammer ~ 7hammer/ход. С амбаром ~ 12hammer/ход, но для борьбы с недовольством придется довольствоваться темпом поменьше. Это максимальная эффективность.

Balbes
08.04.2008, 13:27
В принципе, все то же самое делаем в в игре с компьютером.
Статья, хотя полностью правильная, получается не о том, что в названии.

Lexad
08.04.2008, 13:47
Balbes +1

OT4E
08.04.2008, 13:49
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 8.4.2008, 13:47) 243631</div>

Balbes +1
[/b]

Чего вам не понравилось в названии? Я написал, что примерно так делается в игре с компьютером, просто в сетевой игре - обязательно так.

Lexad
08.04.2008, 13:52
Почему не понравилось? Все правильно. Но правила универсальные, а не только для сетки.

T2Ton
08.04.2008, 13:55
:applau2:
на Нормальной скорости рабство напрягает, ибо города растут быстро, а недовольство от рабства - 15 ходов, что уже очень много...

OT4E
08.04.2008, 13:58
<div class='quotetop'>Цитата(Tushcan * 8.4.2008, 13:55) 243636</div>

:applau2:
на Нормальной скорости рабство напрягает, ибо города растут быстро, а недовольство от рабства - 15 ходов, что уже очень много...
[/b]
Все-таки 10.

Тему переименовал, но пусть пока будет в сетевых играх.

Тактик
08.04.2008, 14:00
Буквально вчера играл по сети, столица попалась прямо на 3х пищевых ресурсах... так у меня в разгар войны до минус 3 недовольных было в общем балансе только от рабства.. хотя и мечники каждый второй или через ход выскакивали..

ОT4E
спасибо за статью, нужно будет вдумчивее перед игрой почитать..

Monster
08.04.2008, 14:03
<div class='quotetop'>Цитата(Tushcan * 8.4.2008, 15:55) 243636</div>

:applau2:
на Нормальной скорости рабство напрягает, ибо города растут быстро, а недовольство от рабства - 15 ходов, что уже очень много...
[/b]
На нормале недовольство - 10 ходов. :umnik:
Но как бы то ни было, на квике рабство эффективней, за счет того, что молотки (по отношению к нормалу) уменьшаются в полтора раза, а недовольство - в 1.6(6) раза.

BuDDaH
08.04.2008, 14:07
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 8.4.2008, 14:03) 243641</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Tushcan * 8.4.2008, 15:55) 243636

:applau2:
на Нормальной скорости рабство напрягает, ибо города растут быстро, а недовольство от рабства - 15 ходов, что уже очень много...
[/b]
На нормале недовольство - 10 ходов. :umnik:
Но как бы то ни было, на квике рабство эффективней, за счет того, что молотки (по отношению к нормалу) уменьшаются в полтора раза, а недовольство - в 1.6(6) раза.
[/b][/quote]
А еда, необходимая для роста, округляется вниз...Хотя, нет, не всгда...

Uncle_Givi
08.04.2008, 15:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Замечу, что Монархия(Наследственная власть) - не очень хороший способ, так как нет смысла ускорять юнит, чтобы потом просто держать его в городе для счастья[/b]

А я так часто делаю после первой трети игры. Начиная с какого-то момента, нет смысла направлять к сопернику отдельные юниты, а рационально накопить стек. Когда потом выводишь юниты из городов, накопленное недовольство, конечно, появляется жуткое, но если удается нанести серьезный ущерб противнику, то это себя оправдывает.

T2Ton
08.04.2008, 15:56
сейчас глянул - если на Нормальной скорости рашить каждый ход, то первая рожа - на 10 ходов, второй раш дает рожу, которая пройдет только через 19, третья - 28, четвертая - 38, пятая почему-то хотела 37, но населения не было уже для раша :)

всё равно очень и очень много.... получается, что лучше рашить не более одного раза за 10 ходов.. при условии, что есть проблема со счастьем, конечно....
Иначе недовольство очень уж сильно накапливается..

\\
посмотрел снова - возможно, это всем понятно, кроме меня, но каждый раш добавляет 1 недовольство, которое будет проходить через +10 ходов после уже имеющихся.. т.е. недовольство проходит по схеме 1 рожа за 10 ходов.. если за время недовольства были еще раши, то новый недовольный просто ставится в очередь - прошло одно недовольство, начинает проходить следующее.... так работает по крайней мере до 4 рашей.. как видно из опыта - пятый как-то не вписался в общую концепцию, но, возможно, так и надо....

SPARC
13.04.2008, 09:23
а в чем проблема в красной роже? она конечно не работает и буянит, но в молотки переводится "на ура!".

OT4E
13.04.2008, 15:46
Сравнительная эффективность бонусных клеток.
1) Зеленая свинья(6food/0hammer) ~ 15hammer/ход с амбаром при оптимальном использовании.
2) Зеленый металл(2food/4hammer). Без амбара позволяет использовать рабство раз в 7 ходов, значит, за 7 ходов получается 20+4*7hammer ~примерно 7hammer/ход. С амбаром 40+4*7hammer, чуть меньше 10hammer/ход.
3) Желтый металл(1food/5hammer). Без амбара рабство всего лишь раз в 14 ходов, это 20+5*14hammer ~ 6.5hammer/ход, но фактически рабствование при этом невозможно. Амбар даст очень мало выгоды, еще 1.5hammer/ход и будет окупаться очень долго. Но такие клетки выгодны для устранения чрезмерного роста, ну и как производство сами по себе. Но применение их относительно таких же зеленых клеток отличается.
4) Желтая овца на равнине(4food/1hammer). Позволяет применять рабство 2 раза за 7 ходов = 40+7*1hammer ~ 7hammer/ход. С амбаром ~ 12hammer/ход, но для борьбы с недовольством придется довольствоваться темпом поменьше. Это максимальная эффективность.

Slave
13.04.2008, 16:57
во время войны без рабства нереально воевать, собрать большой стэк за минимальное время или отбить блиц атаку... А в невоенное время, учитывая, что жители работают на обработанных клетках, есть ли смысл частить с рабством? ведь при рабстве мы постоянно понижаем население, а оно может растить котедж, к примеру, и поддерживать науку. Молотки от рабства не идут же, если ставить их на производство денег или науки. То есть используя постоянно раш мы проседаем в науке... Какие мнения на этот счет?

OT4E
13.04.2008, 17:13
<div class='quotetop'>Цитата(Slave * 13.4.2008, 16:57) 244691</div>

во время войны без рабства нереально воевать, собрать большой стэк за минимальное время или отбить блиц атаку... А в невоенное время, учитывая, что жители работают на обработанных клетках, есть ли смысл частить с рабством? ведь при рабстве мы постоянно понижаем население, а оно может растить котедж, к примеру, и поддерживать науку. Молотки от рабства не идут же, если ставить их на производство денег или науки. То есть используя постоянно раш мы проседаем в науке... Какие мнения на этот счет?
[/b]
Все хорошо в меру. Если много необработанных клеток, то рабствовать лучше, естественно, если надо сосредоточиться на коттеджах, то рабствовать надо где-то еще.

Balbes
13.04.2008, 19:50
Если один раз не прорабствовать жителя, а оставить его растить коттедж, это даст убыстрение прироста коттеджа на 10 ходов, то есть разницу в +10 монет на каждом уровне коттеджа, то есть, если он успеет когда-то дорасти до тауна, 30 монет в общей сложности. За жителя же получим сразу 30 молотков, что конечно намного лучше 30 монет.

Slave
13.04.2008, 20:50
А если учесть, что эти 30 монет приплюсуются к остальным получаемым и пройдут через все здания, дающие бонусы к науке и богатству, то получиться отнюдь не 30 монет, а в несколько раз больше как минимум... а если лидер комерческий, так выгода еще значительней.
Ну хорошо, построим мы колесницу за 1 раш и она будет стоять без дела, а то и требовать деньги за содержание, а котедж уже будет работать и давать плюсы к науке, поддерживая экономику. Ясно, что войско-то должно быть, но если не срочно, может, лучше дать подрасти усадьбе.

OT4E
13.04.2008, 20:56
<div class='quotetop'>Цитата(Slave * 13.4.2008, 20:50) 244704</div>

А если учесть, что эти 30 монет приплюсуются к остальным получаемым и пройдут через все здания, дающие бонусы к науке и богатству, то получиться отнюдь не 30 монет, а в несколько раз больше как минимум... а если лидер комерческий, так выгода еще значительней.
Ну хорошо, построим мы колесницу за 1 раш и она будет стоять без дела, а то и требовать деньги за содержание, а котедж уже будет работать и давать плюсы к науке, поддерживая экономику. Ясно, что войско-то должно быть, но если не срочно, может, лучше дать подрасти усадьбе.
[/b]

Молотки для экономики нужны не меньше чем монетки. Раш - это рабочий, который сотворит те же коттеджи, а еще лучше обработает новый город, который будет сотворен засчет бонусов с рабства.
Еще раз говорю, надо знать меру во всем. Но если бонус от рабства есть, то его можно и нужно использовать. Если города выше 6 не могут вырастить, то рашить их с 4х до 2х лучше, чем использовать каким-либо другим образом, так и здания необходимые появятся и дефицит бюджета можно раньше начать покрывать.

JuraChub
26.04.2008, 05:33
Цытата - "ход 2 население 3, в амбаре 16, 8/ход
ход 3 население 4, в амбаре 15"

Почему после роста в амбаре осталось аж 15 еды? Ведь амбар оставляет только 7. А перелив еды с прошлого хода составит 6. 7+6=?

OT4E
26.04.2008, 08:53
<div class='quotetop'>Цитата(JuraChub * 26.4.2008, 5:33) 246157</div>

Цытата - "ход 2 население 3, в амбаре 16, 8/ход
ход 3 население 4, в амбаре 15"

Почему после роста в амбаре осталось аж 15 еды? Ведь амбар оставляет только 7. А перелив еды с прошлого хода составит 6. 7+6=?
[/b]

Было 16/18food +8food. Стало 24/18food. Рост, в амбаре осталось 9food + 6food с переполнения.

DeD
07.05.2008, 17:33
Статья очень хорошая.
Замечание - надо делать оговорку о том что было если бы не слейванули - т.е. вы считаете хлебомолотки до востановления к прежнему уровню города - это правильно если город достиг лемита счастья, а если нет нужно считать и тех жителей которые народились бы сверх начального размера и приступили бы к работе - тут картина слегка меняется не в пользу слейва, ообенно если рост идет очень быстро.

Али Гарх
07.05.2008, 18:24
В бункере монархии обсуждалось Эффективное рабство (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=5206&view=findpost&p=199930). Там шла речь о лимитах по счастью и здоровью.

Санек21
10.02.2009, 04:57
Статья хорошая только, вот как нубу обясните что имеется в виду под желтыми и зелеными свиниями и металом а то до меня не доходит...

Bemep
10.02.2009, 07:26
:secret: Имеется ввиду цвет местности, в которой эти свиньи пасутся. :huh1: Другое название grassland и plain :whistle:

Санек21
12.02.2009, 20:13
<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 10.2.2009, 7:26) 278398</div>

:secret: Имеется ввиду цвет местности, в которой эти свиньи пасутся. :huh1: Другое название grassland и plain :whistle:
[/b]
То есть равнина - пустыня?(уже писал же что с английским плохо, а со времен ПТВ помню токо названия юнитов и построек)

egorchik2006
12.02.2009, 20:34
<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 12.2.2009, 20:13) 278786</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 10.2.2009, 7:26) 278398

:secret: Имеется ввиду цвет местности, в которой эти свиньи пасутся. :huh1: Другое название grassland и plain :whistle:
[/b]
То есть равнина - пустыня?(уже писал же что с английским плохо, а со времен ПТВ помню токо названия юнитов и построек)
[/b][/quote]
Желтая - равнина foodhammer,
Зеленая - луг foodfood.

Санек21
19.02.2009, 02:54
<div class='quotetop'>Цитата(egorchik2006 * 12.2.2009, 20:34) 278789</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Санек21 * 12.2.2009, 20:13) 278786

<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 10.2.2009, 7:26) 278398

:secret: Имеется ввиду цвет местности, в которой эти свиньи пасутся. :huh1: Другое название grassland и plain :whistle:
[/b]
То есть равнина - пустыня?(уже писал же что с английским плохо, а со времен ПТВ помню токо названия юнитов и построек)
[/b][/quote]
Желтая - равнина foodhammer,
Зеленая - луг foodfood.
[/b][/quote]
Спасибо)

Попробовал данную тактику - это класс.А из-за лимитов по счастью и здоровью рабство можно и до ренесанса дотянуть (вообще и в современной играл на рабстве - но это уже не так актуально, дольше ренесанса мне кажется не стоит тянуть)Спасибо за статью :applau2:

liar
19.02.2009, 07:55
Хм в сетевых играх рабство актуально во всех эпохах, правдо речи о лемите недовольных уже не идёт, и бо есть культура.

Radeon
20.02.2009, 22:56
Имхо, в игре офлайн с компом рабство все-таки не так юзабельно.... У меня, во всяком случае, были бАльшие проблемы со столицей, завешенной рабством на минусы морали на 300 с чем-то ходов(марафон). И при этом стратегия развития была "представительство" :yes: В общем, больше я таких ошибок не допускал :applau2: Так что осторожно, рабство не всегда надо юзать без ограничеий :yes: Хотя , как цивик вообще, мне представляется абсолютно необоснованным переход с рабства на любой другой цивик, причем независимо от того, выбрана модель интенсивного или экспансивного развития, рабство ОЧЕНЬ рулит в обоих случаях.. Явный недогляд со стороны производителя, имхо... Рабство — это так заманчиво, и так выгодно! :yes:

Санек21
21.02.2009, 06:31
<div class='quotetop'>Цитата(Radeon * 20.2.2009, 22:56) 279767</div>

Имхо, в игре офлайн с компом рабство все-таки не так юзабельно.... У меня, во всяком случае, были бАльшие проблемы со столицей, завешенной рабством на минусы морали на 300 с чем-то ходов(марафон). И при этом стратегия развития была "представительство" :yes: В общем, больше я таких ошибок не допускал :applau2: Так что осторожно, рабство не всегда надо юзать без ограничеий :yes: Хотя , как цивик вообще, мне представляется абсолютно необоснованным переход с рабства на любой другой цивик, причем независимо от того, выбрана модель интенсивного или экспансивного развития, рабство ОЧЕНЬ рулит в обоих случаях.. Явный недогляд со стороны производителя, имхо... Рабство — это так заманчиво, и так выгодно! :yes:
[/b]
Немного не согласен всетки в будущем лучше че нить другое.

piton_kaa
26.06.2009, 21:41
Стоит ещё отметить, что играя лидерами, чьи трейты дают бонус к строительству определённых зданий, есть смысл рабствовать именно при производстве этих зданий, так как бонус распространяется и на молотки, полученные рабством. К примеру, агрессивному лидеру лучше казарму не строить, а рабствовать, так как это будет эффективнее, чем рабствовать другие объекты.

Впринципе, все подробности механики рабствования есть в статье http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=3751, но думаю тут ещё раз напомнить будет не лишним.

При игре за созидательного лидера бонусных построек 3 штуки, если вы намерены в городе их строить, то к моменту готовности города к слейву, если обстановка позволяет, лучше поставить в очередь именно эти постройки, тем самым вы используете рабство максимально эффективно.

Lexad
26.06.2009, 22:00
<div class='quotetop'>Цитата</div>
К примеру, агрессивному лидеру лучше казарму не строить, а рабствовать, так как это будет эффективнее, чем рабствовать другие объекты. [/b]
Абсолютно без разницы, строить или рабствовать, с точки зрения эффективности молотков. Неагрессивному даже выгоднее рабствовать казармы с точки зрения морд.

piton_kaa
27.06.2009, 00:39
Дак я же сравниваю рабствование казармы с рабствованием других объектов. А не строительство казармы с её рабствованием.

Bemep
27.06.2009, 05:05
И Лексад тоже. Агр. казармы крайне редко слейвятся, а неагрессивными постоянно. Речь как раз о том, что никакого выигрыша в молотках нету, а слейвить лучше 2мя жителями, чем 1м с точки зрения недопущения появления красных рож.

piton_kaa
27.06.2009, 09:25
why? Хорошо, казармы мало стоят, пример неудачный, хотя они строятся ведь рано, тогда ещё проблема рож неактуальна. А библиотека у креативщика? Или суд у организованного? Если правильно слейвить, там житель может дать 30 или даже 40 молотков, у других лидеров только 20, при этом так же шикарно они слейвятся двумя жителями и проблемы рож не появляется. Разве не так?

Bemep
27.06.2009, 10:31
да суд у организованного лидера удобно слейвить 2мя жителями сразу. Но выигрыша по молоткам все равно нет :). житель дает теже 20 молотков которые просто умножаются на 2, но и обычные молотки умножаются на тот же коеф 2. При этом перелив с таких зданий потом опять делиться на 2 и выигрыша никакого нет.

piton_kaa
27.06.2009, 10:32
а разве один житель не даст 30 молотков вместо 20?

Lexad
27.06.2009, 11:13
Bemep говорит о быстрой скорости.

piton_kaa
27.06.2009, 11:55
когда я отвечал, второй половины сообщения я не видел :)

посчитал на примере строительства суда и рынка организованным лидером с производством в 10 молотков с пребилдом в 2 молотка. Действительно, получается не так шоколадно, как мне казалось.
Если начать строить рынок, затем его за 2 населения слейвим, потом достраиваем суд, то потребуется 11 ходов.
Если мы начнём с первого хода слейв суда, со второго будем строить рынок и на 8 ход заслейвим за 2 населения его, то выиграем 2 хода. Но при этом следующий слейв нам будет на 4 хода позже доступен.
В итоге однофигственно. Тогда роль будет играть лишь то, какое здание нам нужно пораньше получить :)

Blood Angel
26.01.2010, 12:32
а сколько молотков дает один "раб" на марафоне? что-то пытался посчитать, но каждый раз разные цифры. то 75, то 90... :(

Lexad
26.01.2010, 12:36
30*3, если нет штрафов за раш: Чуд (/2), НацЧуд (/1,5), раш с нуля молотков (/1,5)

Blood Angel
26.01.2010, 12:53
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 26.1.2010, 11:34) 323250</div>

30*3, если нет штрафов за раш: Чуд (/2), НацЧуд (/1,5), раш с нуля молотков (/1,5)
[/b]
получается строим один год что-либо, потом спокойно получаем 90 молотков за раба?
не понял про штраф за чудеса.

Lexad
26.01.2010, 12:56
<div class='quotetop'>Цитата</div>
получается строим один год что-либо, потом спокойно получаем 90 молотков за раба?[/b]да. Учти, что к молоткам применяются потом все бонусы (кузня, оргрелигия, ресурс, пр).<div class='quotetop'>Цитата</div>
не понял про штраф за чудеса.[/b]А что непонятного - если рашишь Чудо не с нуля, то 1 раб дает 90/2 = 45 молотков на Марафоне до бонусов к строительству данного Чуда. Если ты строишь Оракул с мрамором (*2), то мрамор и штраф взаимно нейтрализуются.

Blood Angel
26.01.2010, 13:12
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 26.1.2010, 11:54) 323254</div>

<div class='quotetop'>Цитата
получается строим один год что-либо, потом спокойно получаем 90 молотков за раба?[/b]да. Учти, что к молоткам применяются потом все бонусы (кузня, оргрелигия, ресурс, пр).<div class='quotetop'>Цитата</div>
не понял про штраф за чудеса.[/b]А что непонятного - если рашишь Чудо не с нуля, то 1 раб дает 90/2 = 45 молотков на Марафоне до бонусов к строительству данного Чуда. Если ты строишь Оракул с мрамором (*2), то мрамор и штраф взаимно нейтрализуются.
[/b][/quote]
о как, плохо :( ладно. спасибо за разъяснения.

Хитрец
20.03.2015, 21:03
+1:applau2: