PDA

Просмотр полной версии : Основы Микроменеджмента



OT4E
04.04.2008, 11:52
Написать это руководство меня побудил тот факт, что игроку практически невозможно без специальной подготовки правильно сориентироваться при попадании в старт из какой-нибудь эпохи отличной от Древности. Я хотел бы выделить некоторые общие особенности и конкретно разобраться с каждым из стартов, что и как.

Так вот одной из общих особенностей стартов является то, что города уже появляются с некоторым количеством жителей(рене, инду, модерн, фьючер). Рабочий(ие) даются, но их дается мало, а на обработку клеток уходит время. В этих же эпохах в городах по умолчанию построен амбар, как минимум. Таким образом города готовы расти, а количество обработанных тайлов этому только препятствует и, вообще говоря, делает этот рост бессмысленным. Поэтому Рабство должно применяться, как обязательный элемент во все времена: помимо того, что оно дает необходимый толчок, ускоряя производство рабочих, оно еще увеличивает эффективность использования тайлов, таким образом приближает экономику к оптимальной. Еще большой плюс к эффективности Рабства дает амбар(появляется со Средневековья), но следует обратить внимание на то, что он не заполнен и первый рост более длинный. Соответственно, если Вы решили, что вам лучше сейчас вырастить город, то лучше растить сразу несколько пунктов.
Второй момент - это обработка тайлов. Игроки часто теряются и путают, что им нужно и что им не очень нужно и то, что им совсем не нужно. Так вот приоритет в обработке ресурсов имеет лес(вырубка), еда, стратегические ресурсы. Обычно тактика определяет насколько быстро нужен стратегический ресурс. Как правило, лес позволяет ускорить обработку тайлов, стимулируя развитие в целом. Когда рабочий всего 1, то произвести еще рабочего или половину рабочего - это важно, так как города с необработанными тайлами не могут строить их быстро, только рабством. Но на практике нужно и то, и то.
Еда должна быть обработана быстро, по 1-2 клетки чисто с едой на город, чтобы максимально быстро заполнить амбар и расти по населению в ход.
И только потом следует проводить обработку "бесхозных тайлов" и других ресурсов. Под этим подразумеваются мастерские, коттеджи, плантации, винодельни и т.д, обычные фермы.
Дороги - это в каком-то смысле стратегические ресурсы, их надо строить при необходимости, но само по себе производство дорог ничего не дает для развития, поэтому их количество нужно минимизировать.

Классика

Хитростей тут особых нет. Рабочий 1, город - 1, размер - 1. Если есть возможность обработать быструю еду, то лучше это сделать, но быстрая еда должна быть хорошей, вроде коров, кукурузы с ирригацией, а не пойма или рис. Либо, как вариант обрабатывается быстрый стратегический ресурс - бронза или лошади, если они есть конечно, то так даже лучше. При этом если ресурс на зеленой клетке, то есть дает 2 еды, то город можно растить, а можно строить рабочего. Если ресурс дает меньше еды, то рост для рабства займет слишком много времени и имеет смысл строить рабочего.
Математики еще нет в этой эпохе, поэтому срубка леса немного менее эффективна, чем в более поздних эпохах.
Также прослеживается некоторое влияние из Древности, есть смысл селиться на клетке с дополнительным молотком, так как это даст пару ходов рабочему, позволит и построить рабочего и избежать возможного прессинга.

Средневековье

В БтС эта эпоха претерпела незначительные изменения, которые повлекли за собой значительные последствия: в городах есть амбар, а это значит, что Рабство эффективнее обычного производства, правда этот амбар еще надо заполнить.
Рабочий 1 на 2 города. Для комфортного существования требуется также хотя бы 1 стратегический ресурс: медь, железо, лошади, слоны. Особой срочности в его подключении нет, но если клетка - стоящая, то почему бы и нет. Если есть возможность, то на нем можно просто поселиться и обработать лишнюю еду.
Если быстрой еды под рукой нет, то начинать следует со срубки, вообще если рабочий стоит на клетке, то пусть на ней и работает. Если лес срубается раньше, чем границы столицы расширяются, то можно поставить % культуры, так чтобы границы расширились быстрее, это позволит сэкономить 1/3 молотков и не терять ходы рабочим. Дороги строятся 2 хода, поэтому нужно несколько рабочих, чтобы их быстро произвести.
Первый город я ставлю на рост, как рабочий срубает лес, переключаюсь на рабочего, затем снова ращу и использую рабство, чтобы достроить рабочего. Второй город также растет, поэтому желательно его поставить с доступом к несколькми клеткам с 3-мя еды, впрочем, аспект подключения стратегических ресурсов важнее.
В принципе, если есть возможность "отъедаться", то можно вообще дороги не строить фактически, подключить только ресурс, а остальное обработать после изобретения Феодализма. К этому времени обычно появляются еще 1-2 города и переход на Serfdorm оправдан для обработки тайлов и создания дорожной сети.
Но недуховным лидерам следует избегать нежелательных анархий. Смена цивиков - это часть микроменеджмента, особенно проявляется в реннесансе и инду.

Реннесанс

В этой эпохе города стартуют еще и с кузницами, что еще больше усиливает эффективность рабство(% действует на количество молотков за раш), помимо этого доступен Меркантилизм - это базовый инженер в городах, если стратегия не предполагает другого распределения специалистов для получения нужных ВЛ.
Опять 1 рабочий на 2 города, но размер городов уже 2. Рабствовать можно очень рано. Кроме того, доступна бюрократия и лес в столице в полтора раза эффективнее. В общем это означает, что самом положение не так важно, как количество лесов и правильность еды. Отсутствие шахт можно восполнить коттеджами или мастерскими(с кастами к примеру) в поздней игре. Но все равно терять ходы и бродить поселенцем не стоит. Самое важное, на чем следует сфокусироваться - стратегические ресурсы: нужно железо - почти критический ресурс, лошади и, возможно могут облегчить жизнь, слоны.
Первое что нужно делать - это рубить рубить и рубить рабочих. Быстрая еда до рубки смысла не имеет, так как столица все равно строит рабочих сразу. Смысла растить ее нет, так как базовых молотков с бюрократией, меркантилизмом и кузницей достаточно, чтобы перекрыть время затраченное на рост города без заполненного амбара. В данном случае рабочий нужен как можно раньше.
Лес рубится всего 2 хода и без Serfdorm'а.
Например, такая схема: первый лес идет на рабочего, второй на рабочего, а втроем они уже срубают поселенца, или, когда срубается много леса и есть переполнение, оно откладывается на поселенца, а строиться продолжают рабочие. Дальше в какой-то момент поселенца можно закончить рашем и новыми срубками. 6-7 лесов в столице необходимы для комфортного развития, если их нет, то нужно вертеться с рабством, обрабатывать раннюю еду и расти.
Важно правильно скомбинировать анархии: я почти никогда не меняю один цивик, а если уж меняю, то совмещаю несколько, чтобы революция была эффективна.
После срубки всего леса в столице, ее можно заслейвить и переключиться на тот же Вассалитет, построить пару защитников. Следует, сначала избавиться от переполнения в столице, а потом уже отменять Бюрократию.
В какой-то момент нужно перейти с орг. религии на теократию. В идеале нужно окрестить все города и сделать запасных миссионеров для следующих, если они планируются.
В эту же анархию приплетается Serfdorm, на нем обрабатываются ресурсы, строятся дороги, города растятся, копится население для рабства. После этого принимается финальное Рабство, как раз Теократия, Вассалитет или Бюрократия в зависимости от старта, лидера, особенностей развития и тактики.
Каждый ход имеет значение. Штамповка юнитов начинается где-то на 15-17-ых ходах и если есть возможность выйграть ход до этого этапа, то выйгрыш будет составлять 3-4 юнита за ход. При неправильном развитии можно потерять 5 ходов и в критический момент остаться вообще без юнитов, против стека из 15-20 нападающих.
Это к вопросу о том, насколько существенны анархии. Во время революций рабочие работают, поселенцы двигаются, это следует учитывать при планировании. Так лучше чтобы поселенец встретил революцию в пути, чем уже будучи городом. Если планируется переход на Serfdorm, то этим ходом можно произвести слейв, а юнит появится после революции, также следует походить рабочими после революции, они будут уже ходить с бонусом от цивика.

Индастриал

Здесь ситуация во много повторяет рене, но рабочих 2, а города уже 3 и размер их 3. Слейвить рабочих по началу, города естественно растить не надо. Без Serfdorm' а обойтись посложнее, хотя это возможно, просто увеличением числа рабочих. Естественно, обходиться имеет смысл для неДуховных лидеров. Дальше производство держится рабством, раз в несколько ходов, поэтому изначально обрабатывается только еда, само производство будет хуже и это усугубляется тем, что производственные тайлы не позволят растить города, когда тем раннего прессинга спадет.
Обычно на Инду играются карты с морем. Я стараюсь строить 2 морских города, но обязательно нужно иметь и быстро подключить железо, в крайнем случае бронзу, чтобы делать корабли, в крайнем случае приватеры. Нужно присечь раннюю высадку, так как иначе удержать 2 порта сложно, а от двух и более игроков нереально. Нужно контролировать море и 2 морских горда дадут такую возможность.
Наука всегда 0%, даже если упор делается на развитие и изначально принимается Избирательное право: помогает ускорять рабочих, но приоритет в этом вопросе уделяется рабству. Дальше копятся деньги, так как первый корабль нужно однозначно купить.
К 25-ому ходу где-то следует подготовить империю к переходу на касты/мастерские, они дают больше молотков, чем обычные шахты. Коттеджи в этой эпохе противопоказаны, Представительство объективно лучше, особенно если коттеджи еще не выращены.

Модерн

В этой эпохе определяющим фактором является то, что лес рубится 1 ход. Городов 3 и население 4. Еще с каждой эпохой, начиная с рене, все дешевеет на 10%, кроме поселенцев. Основной ресурс в Модерне - это нефть, кроме нее по сути ничего и не нужно. Дороги также строятся 1 ход, кроме пустынь. Рабочих нужно настроить в начале игры, так чтобы не испытывать в них недостатка, потому как в какой-то момент производство(рабство+молотки) станет слишком большим, чтобы тратить его на рабочих. Терять рабочих тоже не желательно, но размен рабочего на танк не выгоден последнему. :harhar: .
Первый ход рабочие помогают по возможности ускорить основание первых трех городов. Часто достаточно простовести 2 клетки дороги, чтобы все города основать на 2-ом ходу. Нужно это для того, чтобы рабочий раньше заложился и раньше его можно было зарашить, соответственно ускорить развитие. Напомню, что 1 из городов желательно построить непосредственно на нефти, после этого заменить обычные дороги железными. 1 рабочий должен без перерывов рубить лес в столице( желательно чтобы его было много), когда производится что-нибудь более существенное, чем рабочие, можно рубить лес двумя, тремя и так далее, сколько потребуется. К тому моменту как города перестанут строить рабочих, необходимо обработать по 2-3 ресурса еды на город, это могут быть обычные фермы на зеленых клетках. Необходимо максимально быстро заполнить амбары, чтобы достить максимального темпа развития. Дальше строятся мастерские, подготавливается переход на State Property. Напомню, что в начале этот цивик не оправдан и стартовать следует с Меркантилизма. Вторая же революция должна быть последней, за исключением, может быть, принятия религии, хотя, если есть Пентагон, то можно и без нее вообще обойтись.
На прочие ресурсы не следует даже обращать внимания, надо показательно построить мастерскую на лошадях, слонах, так как они ничего в этой эпохе не дают. В какой-то момент можно подключить пару ресурсов счастья, но для раннего этапа лучше использовать ползунок culture.
Изначально используется Избирательное право, как и в инду, потом возможен переход на Полицейское государство, в зависимости от ситуации и формата игры. Рано или поздно покупать станет не на что, а на доходах не следует сосредотачиваться.
Один из первых военных юнитов - дерижабль для разведки.

Будущее

Наиболее похожий старт на Модерн. С точки зрения рабочих, нефти, первых ресурсов еды и мастерских - идентичен. Единственно, следует обратить внимание еще и на алюминий для танков и истребителей. Во фьючере доступно больше чудес, все стоит еще дешевле, в городах имеются фабрики, засчет чего рабство еще более эффективно. С заводами приходит и дополнительное нездоровье, уголь лучше вообще не подключать. Так как города размером 5, то они периодически голодают с первого же хода, поэтому в таких городах следует ускорять рабочих с нуля. Используйте %culture для восстановления счастья. В отличие от Модерна юниты во фьючере гораздо более разнообразные, но их использование не входит в цели рассмотрения данной статьи.

В завершение хочу напомнить основное правильно хорошего микроменеджмента "используйте обработанные тайлы, иначе рабство или специалистов".

Тактик
04.04.2008, 12:03
OT4E
Спасибо, отличная статья, теперь еще сильней задумаюсь о том, чтобы встпутать в стройные ряды сетевиков.
.. уже вроде пытался зарегится, да письмо не шлют потверждающее..

OT4E
может тебе уже начать печататься? первая книга по теории и практике Цив 4 я думаю очень хорошо пойдет.

OT4E
04.04.2008, 12:06
<div class='quotetop'>Цитата(Тактик * 4.4.2008, 12:03) 243033</div>

OT4E
Спасибо, отличная статья, теперь еще сильней задумаюсь о том, чтобы встпутать в стройные ряды сетевиков.
.. уже вроде пытался зарегится, да письмо не шлют потверждающее..

OT4E
может тебе уже начать печататься? первая книга по теории и практике Цив 4 я думаю очень хорошо пойдет.
[/b]

Надо почту то ли рамблер, то ли яндекс, а еще лучше жмейл, тогда точно прокатывает. Точно не прокатывает мейл ру.

Все возмжно, зависит от количества потенциальных читателей - для книги пока маловато, но думаю журнальчик-брошюру можно :umnik:

beholder
04.04.2008, 12:57
почему рис - "плохая" еда, а кукуруза "хорошая"?

T2Ton
04.04.2008, 13:16
Орошаемый рис дает 5 еды, неорошаемый - 4... плюс нужен житель чтобы ее обрабатывать.. а если поселиться на рисе, то будет +3 еды в городе... т.е. по любому +1 всегда.. а это дополнительно обрабатываемая шахта\мастерская

\\что-то я не в тему немного, но кукуруза всё равно - это круто... это еще Хрущев понял...

Vox
04.04.2008, 15:28
Так кукуруза ж вроде 5(6) еды дает, а рис 4(5).


Пр ренессанс. Есть подход со стартом с серфдома, что дает вдвое более быстрые дороги + ускоренную вырубку. + отсутсвие накопление недовольных рабством, что атуально для тылового игрока, который отдает юниты на фронт. Более бысто растущие города дают базу для увеличенного гнп + масслейв в нужный момент.

OT4E
04.04.2008, 15:57
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 4.4.2008, 15:28) 243064</div>

Пр ренессанс. Есть подход со стартом с серфдома, что дает вдвое более быстрые дороги + ускоренную вырубку. + отсутсвие накопление недовольных рабством, что атуально для тылового игрока, который отдает юниты на фронт. Более бысто растущие города дают базу для увеличенного гнп + масслейв в нужный момент.
[/b]
Вырубка такая же. Серфдорм реально ощущается при прокладке дорог, выйгрыш в 2 раза. В остальных случаях - меньше. Согласен, что он полезен, но думаю, что старт с рабства себя окупает тоже.

Тактик
04.04.2008, 16:01
Сижу теперь с Умником, разбираюсь в сетевых играх, скоро подключусь,OT4E :boo:

Vox
04.04.2008, 16:22
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вырубка такая же. [/b]
а разве не 2 хода вместо 3х?

Хоррошо - а как все-таки компенсировать усталось от рабства, если нет возможнотси держать юниты дома?

Dynamic
04.04.2008, 17:05
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 4.4.2008, 14:28) 243064</div>

Так кукуруза ж вроде 5(6) еды дает, а рис 4(5).
[/b]
Для стартов с Биологией еще +1 для орошенных, наверное....

NeroWolF
04.04.2008, 17:15
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 4.4.2008, 15:57) 243065</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 4.4.2008, 15:28) 243064

Пр ренессанс. Есть подход со стартом с серфдома, что дает вдвое более быстрые дороги + ускоренную вырубку. + отсутсвие накопление недовольных рабством, что атуально для тылового игрока, который отдает юниты на фронт. Более бысто растущие города дают базу для увеличенного гнп + масслейв в нужный момент.
[/b]
Вырубка такая же. Серфдорм реально ощущается при прокладке дорог, выйгрыш в 2 раза. В остальных случаях - меньше. Согласен, что он полезен, но думаю, что старт с рабства себя окупает тоже.[/b][/quote]
для фронтовика селфдорм, мне кажется, в начале важнее - дороги к фронтовому городу делать быстрее. да и проверяли вроде, что начальное рабство не приносит никакой выигрыша по отношению к селфдорму, все равно рабочих и сетлеров в основном рубят в начале..

Вокс, а рубят они действительно одинаково при обоих цивиках.. усталость же обычно либо старыми дешевыми юнитами компенсируют (дубы,луки) или вообще не компенсируют, а грамотно слейвят - так Отче умеет...

Vox
04.04.2008, 17:46
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а грамотно слейвят - так Отче умеет...[/b]
Надо мне мастер класс пройти?

Ну в хорошем городе я слейвлю рыцарей за 2 жителя каждые 3-4 хода, кирасира каждыые 4-5 хода. Все равно накапливается....

Bemep
04.04.2008, 23:03
По моему, и в инду и в рене, лучше начинать с серфдома.

OT4E
05.04.2008, 00:02
<div class='quotetop'>Цитата(Vox * 4.4.2008, 16:22) 243070</div>

<div class='quotetop'>Цитата
Вырубка такая же. [/b]
а разве не 2 хода вместо 3х?

Хоррошо - а как все-таки компенсировать усталось от рабства, если нет возможнотси держать юниты дома?
[/b][/quote]

Лес в рене вырубается за 2 хода, как на Серфдорме так и без, уж ты-то должен знать.

Усталость не надо по большому счету компенсировать. Если ты слейвишь раз в 3-4 хода, то у тебя накапливается одно недовольство за 3 таких цикла, соответственно, примерно за 10 ходов 1 рожа. Врядли тебе придется слейвить 20 ходов такими темпами, ну даже если и 30. Подключаешь роскошь, поднимаешь культуру. А сидеть в городах не надо, толку-то сидеть, зачем тогда рашить юнитов, если сидеть? Вообще Драма решает, ну дает тебе город даже 15 монет, поднял на 30% - это 5 копеек всего, а счастья хватит - обслейвиться. А пока воюешь можно часть городов на производство денег поставить, подковать юниты счастья и защиты.

<div class='quotetop'>Цитата(Bemep * 4.4.2008, 23:03) 243138</div>

По моему, и в инду и в рене, лучше начинать с серфдома.
[/b]

Я рабствую одного жителя в рене и перехожу на серфдорм. В инду так грех вообще не порабствовать в начале, иначе денег не хватит на корабли. А куда девать жителей?

<div class='quotetop'>Цитата(Тактик * 4.4.2008, 16:01) 243067</div>

Сижу теперь с Умником, разбираюсь в сетевых играх, скоро подключусь,OT4E :boo:
[/b]
ждем!