PDA

Просмотр полной версии : Острова: стратегия игры



Dimon157
01.04.2008, 03:05
Чаще всего первый контакт между игроками происходит в середине игры, а посему стоит ориентироваться на затяжную игру. Для островных карт характерно много еды и слабое производство. Слэйв очень выгоден. Знание матчасти по слэйву обязательно :umnik:

Лидеры:
На мой взгляд есть два интересных лидера для островов:
1. Елизавета[Phi/Fin] - выбор многих игороков он-лайна. Ее трейты как раз для затяжной игры.
Не привязана к пацифизму. Получает быстрее академию и имеет возможность ускорить образование ВУ. Имеет дешевые универы.
2. Пакаль[Exp/Fin] - лидер, ориентированый на быстрый старт. Рабочае строятся(не всегда)/рубятся/слейвятся на 25% эффективнее, быстрые амбары с возможностью нарубить денег (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7457&view=findpost&p=242376) на старте. Далее у него дешевые гавани (для стратегии через торговые пути) и +2 здоровья в каждом городе, что позволит при монархии вырасти еще на доп. жителя.

Нации:
В BTS 4 морские нации:
1. Нидерланды (стартуют с рыбой и полями). УЮ East Indiamen (заменяет галеон: сила 6 вместо 4, вместимость 4 вместо 3, может заплывать на територию цивы без обьявления войны(как каравелла); при обьявлении войны East Indiamen не выбрасывает за границы госудаствта). УЗ Dike (+1 молот с морской клетки, +1 молот с речной клетки). Отличный УЮ делает такую нацию королем морей на длительное время, а если Нидерландов допустить до УЗ, то по производству ее уже не обогнать. При таком УЗ золотой век становится архиэффективным. Нидерланды - мой выбор и выбор очень многих онлайнщиков.
2. Португалия (рыба и шахты). Старт с шахтами означает более раннее рабство, что с раб. лодками и экспансивными рабочими важно. УЮ Carrack (в отличии от обычных каравел может перевозить 2 военных юнита; с обьявлением войны такой же финт как и у East Indiamen). Вобщем-то Carrack хороша для раннего раша при игре 1 на 1, а также против нубов которые не знают матчасть :harhar: Прибавка от УЗ Fietoria (заменяет таможню, +1 монета с моря) соизмерима с +1 иностранным торговым путем.
3. Карфаген (рыба и шахты). УЮ разве что для Galley rush'а, а так пользы с него никакой. УЗ Cothon (гавань дает еще и +1 торг. путь). Не для всех городов этот халявный торг. путь будет иностранным. Честно говоря меня этот лидер не впечетляет.
4. Викинги (рыба и охота). Ихний УЮ берсерк (масяня амфибия и +10% атаки на город) и УЗ Trading Post (маяк +навигация1 для всех построеных в этом городе кораблей) явно наталкивают на стратегию вилки городов с моря. Да и плюс с такими параметрами и кругосветку легче взять. Вполне не плох для 1на1 с расчетом на ранний вынос. Особенно если есть галеродосягаемость.

Задачи:
Стратегии для дуэли (1 на 1) и для стандартной карты (5-7 человек) естественно отличаются.

При игре 1 на 1 контакт на квике происходит в районе сотово хода. К этому моменту философский трейт еще не успевает набрать оборотов, а экспансивный практически на 100% использован. Поэтому лидер - Пакаль. Нация Нидерланды, так как после астрономии до фрегатов (а так же после паровой тяги до конца игры :)) им нечего противопоставить.
Задача на 100-й ход: иметь стек масянь с двумя прокачками, пару кат/требушетов, выучить Астрономую и заслейвить East Indiamen'ы, иметь кругосветку.

Для карты с большим количеством игроков достаточно иметь лучшую науку, защиту от неожиданного десанта и держать дипломатию на высоте (дабы избежать удара 2 в 1 и т.д.). В итоге решит победа нюками, космосом или на крайняк культурой. Не последнее внимание стоит уделять шпионажу и контршпионажу, так как игроки любят ставить шпионаж на первого по науке или очкам.

Схема развития:
Опишу схему для Пакаля.
Селится нужно у моря.
Далее определяем местоположение на карте: в центре или у полюсов. Если на острове джунгли, а сам он преимущественно из зеленых клеток - то мы в центре. Иначе по местоположению тундры, льдов, тундрового леса можно сказать мы сверху карты или снизу.
Начинать с рабочего или лодки - вот вопрос. Если есть рыба или несколько морских ресурсов, то скорее всего начало с лодки будет более удачным. Если есть орошенная пшеница или кукурура и/или много лесов - то с раба. Иначе нужно смотреть по карте.
Итак строим 1-3 рабочих (зависит в первую очередь от количества леса) и лодки. Столица немного растет.

Далее сеттлер. Задача второго города - расселение, поэтому ставим его у 1-2 хороших едо-молотковых ресурсов. При скорость квик дуб до построики сеттлера не успеет оббежать весь остров, поэтому вначале нужно разведать место под второй город, и только потом делать остальную разведку.
Потом еще рост столицы и если темп развития взят нормальный можно столицей второго сеттлера.
Науки в это время: шахты, бронза, по надобности животные, sailing(для автоматического соединения прибрежных городов), колесо, мистицизм, горшки, кладка.
Далее строим Великий Маяк. Его польза на островной карте однозначна (подробнее здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4320&view=findpost&p=238029)), хотя многие игроки его почему-то недооценивают. Ценность пирамид для науки выше, не спорю. Но моя практика показывает что трое из шести игроков за них соревнуются. Так что ввязываться без камня или индустриального трэйта и без хороших ресурсов еды в гонку за ними - нецелесообразно. Вообще и просто гнаться за ними в ущерб расселению (а как по другому?) не стоит, и тем более если игра 1на1.
В Маяк должен быть построен к 50 ходу (здесь и далее я даю цифры для квика). Столица упершись в лимит роста строит поселенцев/рабов, рабы застраивают столицу коттеджами для будующего ее роста.

Рассуждение для игры с 5-7 оппонентами:
На острове обычно умещаются 4-8 городов, в зависимости от sea level. Города обязательно должны быть специализированными (наука, кузня, фабрика ВЛ) и вот почему: в столице и только в ней бонус к монетам от бюрократии, академия и оксфорд. Она основной двигатель науки и должна почти все время стоять на коттеджах. Если она переключается на стройку какаго-то чуда - наука падает. Так почему бы не переложить стройку чуда на другой город?
Если рассматривать выбор в слолице только в контексте колб (то есть отбровить очки ВЛ), то hamlet-village строго лучше ученого, а town строго лучше ученого на представительстве. Я уже молчу что с коттеджей еще и еда. А раз так, то почему бы не возложить генерацию ВЛ на другой город?
Итог таков: столица всегда научно специализированна (в средине игры можно даже переделать шахту в коттедж); обязательно 1, а желательно 2 кузни; обязательно 1, а желательно 2 фабрики ВЛ. Остальные города - на науке.
В фабрике ВЛ позже будет построен нац. парк, а потому леса (не только для халявных спецов но и для счастья) нужно беречь. Слейвить театры для глобуса по всей империи довольно накладно, стоить подумать.
В столице строиться всего одно нац. чудо - оксфорд. Но если карта такая что не возможен молотковый город или кузня ВЛ, в таком случае столица может взять такую роль на себя.
При такой расстановке приоритетов разрушение или нюк по столице - критично, поэтому ее защите нужно уделить должное внимание.

После В Маяка надо в нестоличном городе поставить 2 ученых дабы не родился купец и его (ВУ) пускаем, естественно, на академию.
Далее по наукам наша цель свод. "Срубив бабло" (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7457&view=findpost&p=242376) на амбаре и выставив 100% на науку с В Маяком большая вероятность прийти к этой религии первыми (шансы еще увеличиваются если не изучались животные). Религия нужна для пацифизма (исключение - игра 1на1, там нужна для теологии). Далее монархия и переходим на нее. Стратегия такая: стараемся обеспечить городу рост +5 и ставим новых жителей на прибрежные клетки 2/0/3. Строим дубов или лучше луков для счастья. Итого за содержание нового жителя уходит где-то 1-1,5 монеты (юнит, содержание города. содержание цивиков), в то время как польза от него 3 монеты, которые еще умножатся на коэффициенты. Да и для раша сгодится, ведь для островных карт характерно много еды и слабое производство, поэтому рабство тут будет вовсю. С такой постановкой мы будем всю игру твердо вторыми, а может и первыми по науке. Наш единственный конкурент - игрок выигравший в гонке за пирамиды (наверняка философ, поэтому наверно еще и с ВБ). Про вынос его чуть позже.

Итак, если мы взяли свод, то идем на ГС(+монотеизм), а потом на деньги, литье и теологию. Иначе теология учится перед ГС. Поскольку с производством на островах туго, то Апостольский дворец будет очень кстати (+2 молотка за храм, монастырь, собор и святое здание гос. религии). Опять же игроки могут плохо знать матчасть :umnik: , поэтому построить его будет куда легче чем санкор.

Теперь очередная дилема (по крайней мере для меня), сродни дилеме про лодку и рабочего. К чему идти - к образованию или астрономии.
Если игра 1на1, то без раздумия к астрономии. Если есть превосходство над остальными игроками в науках, то к образованию. Иначе нужно выносить "пирамидального игрока" немедленно иначе скоро он пойдет в гору и его уже будет не остановить. Как правило он первый (или второй) по очкам и первй по науке. Так что развязав некую дипломатию на него удается натравить 1-2 игроков (назву их союзниками) под предлогом "если мы его сейчас не остановим, то проиграем". Поскольку у союзников астрономии скорее всего не будет, то нам прийдется предоставить свои индиамены. Пирамидальный игрок вероятно может пойти сначала к образованию что облегчит военную кампанию. Стоит знать его узкие места: во первых его столица буде напичкана учеными, а остальные жители будут на еде, соответственно индиамены должны будут порушить морские ресурсы. Во-вторых он на лимите счастья, поэтому война ему не к месту. Естественно наша цель разрушить его столицу или на крайняк порушить его молотковые города чтоб он не контратаковал.
Образование даст больший толчок в науке, чем астрономия, но если изучить астрономию вперед, то можно успеть вырастить второго ВУ и ускорить им образование.

Итак после образования нужно слейвить универы для оксфорда и переходить на касты,
после астрономии ОГ со всемы кроме пирамидального.
Далее пацифизм и представительство, для поддержания счастья музыку (и возможно драму) старую армию (дубов и луков) распускаем, строим новую.
Потом экономика, физика, коммунизм, био, нюки (или космос).

Преимущества стратегии:
*Практически без рисков в чудостроительстве
*Хорошая наука
*Гибкость в специализации городов и выборе военного или научного пути на любом игровом интервале

Недостатки:
*Необходимость прессинга пирамидального игрока

По этой стратегии я выиграл не одну игру (правда в формате FFA, а не ладдер).
Буду рад Вашим комментариям и тем более дополнениям.

OT4E
01.04.2008, 10:17
Замечания:

1. По поводу Великого Маяка, как ты используешь его в сети? Тебе открывают границы? Даже если так, то постройка Маяка - хороший повод их закрыть. Поэтому ты рискуешь иметь больше своих путей, в то время, когда остальные игроки будут получать столько же с иностранных.

2. Сколько бы ученых ты не поставил, раз построив Маяк, ты уже имеешь хорошие шансы получить купца. Его можно пустить на Госслужбу, поэтому перед тем, как ее учить следует посмотреть, как далеко до рождения ВЛ, может их стоит пропустить.

3. Дипломатия - опять-таки очень узкая часть. Не факт что Пирамидальный игрок будет уж прям так вести по развитию, особенно если за ними устраивают гонку. 300 молотков - это солидный удар по расселению, а на морских картах все-таки финансисты обладают определенным преимуществом.

4. По поводу молотков с АД, то это - здорово, но не следует забывать, что они и сами стоят молотки, то же самое касается и таможни. Польза от этого здания не совсем очевидна при игре с людьми.

Anger
01.04.2008, 10:20
<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 1.4.2008, 2:05) 242501</div>
3. Карфаген (рыба и шахты). УЮ разве что для Galley rush&#39;а, а так пользы с него никакой. УЮ Cothon (гавань дает еще и +1 торг. путь).
[/b]3. Карфаген (рыба и шахты). УЮ Нумедийская кавалерия (5strength вместо 6, +50% против орядов ближнего боя) годится разве что для Galley rush&#39;а, а так пользы с него никакой. УЗ Cothon (гавань дает еще и +1 торг. путь).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Не для всех городов этот халявный торг. путь будет иностранным. Честно говоря меня этот лидер не впечетляет.[/b]Даже внутренний торг.путь - лишним не будет, не зря же ты даже в 1х1 предлагаешь строить В.Маяк. Но в общем, ты прав - не впечатляет.

Каракку, кстати, я бы не сбрасывал со счетов, хотя их можно и Триремами топить не говоря об Каравеллах.

OT4E
01.04.2008, 10:34
Еще основное достоинство Лизы - это быстрые университеты и Оксфорд. У Пакаля с ними, особенно на бедных по молоткам картах возникают серьезные проблемы.

Lexad
01.04.2008, 11:27
Как вам Викинги? Быстрые корабли, амфибии-берсерки (как раз середина игры), финансист - хорошее развитие.

kaizer
01.04.2008, 11:39
Согласен с Лехой - особенно если учесть что игры проходят вроде до потери всего нескольких городов - берсы в самый раз для атаки с воды не подставляясь. а учить науки максимум до астрономии - должно финансового бонуса хватить

Lexad
01.04.2008, 11:40
Плюс после грейженья получатся гренки или ружья - амфибии+сити рейдеры

Uncle_Givi
01.04.2008, 12:18
Рагнар, конечно, хорош, но согласитесь, что для чистого развития Лиза/Пакаль/Капак/Ганди/Петр более предпочтительны, поэтому выбор сего лидера волей-неволей наталкивает соперников на определенные размышления и, в свою очередь, частично обусловит их стратегию. Что касается моих личных предпочтений, то ваш покорный слуга является последовательным сторонником Ганди, хотя некоторые спорят :harhar:. Попробую аргументировать свой выбор.

1. Трейты. Духовный философ. По поводу философского трейта, думаю, особенно объяснять ничего не надо-дешевые универы, соответственно быстрый Оксфорд, большое количество ВЛ, которые все, кроме нижеуказанных исключений, вселяются в столицу. Исключения: первый ученый на академию в столице, второй на Образование. Стратегия игры философом не исключает строительство коттеджей на первоначальном этапе,особенно если не вышло построить Пирамиды и, соответственно, нет возможности перейти на Представительство, но все же основной упор делается на специалистов- ученых. При изучении Биологии все коттеджи переделываюся в фермы в обязательном порядке, ибо специалисты на Представительстве эффективнее (доказано эмпирическим путем).
Духовность. Многие считают этот трейт незначительным, я не согласен. Возможность менять цивики по ситуации и не терять при этом ходы для меня значит много.

2. Быстрые рабочие. лучший уникальный юнит по моему мнению, да и по мнению большинства тоже (см. соответствующий опрос). Хорошее уникальное здание-+2 довольных лица еще никому не мешали. Постройка необходимая, так как дает еще бонус к шпионажу, который в сетевой игре имеет большое значение.

T2Ton
01.04.2008, 12:31
мне кажется, что выбор Рагнар - для военных целей, все же остальные более для мирного развития.. т.е. выбор лидера нужно делать исходя из целей игры.. если вы ненамерены воевать - берите мирного лидера в надежде на науку после образования.. Если же военный путь - то Рагнар с его УЮ и финансовым трейтом..

Uncle_Givi
01.04.2008, 12:40
2 Tushcan

Рагнар, на мой взгляд, более оправдан для дуэли. При игре же с несколькими соперниками не особо, всех вынести все равно не получится. Это, кстати, очень сильно раздражает в CTON-ах (в 99% случаев играется на Inland_Sea), когда сосед-нуб начинает дуболомить с самого начала игры, загоняя в известное место и себя, и соседа. По моему глубокому убеждению играть стоит только с целью выиграть, а для этой цели рагнар подходит плохо. Если же цель стоит просто занять призовое место, тогда вполне.

Dimon157
01.04.2008, 13:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Замечания:1. По поводу Великого Маяка, как ты используешь его в сети? Тебе открывают границы? Даже если так, то постройка Маяка - хороший повод их закрыть. Поэтому ты рискуешь иметь больше своих путей, в то время, когда остальные игроки будут получать столько же с иностранных.[/b]
В ладдере тебе конечно виднее. У меня нет опыта таких игр. На FFA открывают большая половина игроков, некоторые торгуют ОГ. Плюс если игрок выходит, то комп с большой долей вероятности откроет (что-то я не встречал чтоб на островах брали Токугаву :)).
А вообще мне достаточно 1 ОГ. Все иностранные торговые пути попадают на столицу с ее коэффициентами, пути для остальных городов оказывают незначительное влияние.
Подкреплю доводы цыфрами:
на момент открытия астрономии и образования
*для столицы коефф. на коммерцию 1,5*3,35=5,025 то есть 5.
*для городов в среднем 1,5-1,75, возьму 1,66 :)

У всех по 2 торг. пути на город у меня 4 (беру ситуацию до Экономики).
Прибылоность с иностранного торг. пути с гаванью 4, внутреннего - 1.
Городов на тот момент приблизительно 6. Возьму при 100% на науку.
Итак мой 1 ОГ даст 4*4*5+4*2*1,66+1*2*1,66+4*4*1*1,66=123,16 колб
Для оппонентов 2 ОГ потолок. Дальнейшие ОГ ничего не дадут (до Экономики, там лимит 3 ОГ)
Имеем 2*4*5+5*2*4*1,66=53,28.
Вывод очевиден. Одна моя столица превосходит всю его империю.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
2. Сколько бы ученых ты не поставил, раз построив Маяк, ты уже имеешь хорошие шансы получить купца. Его можно пустить на Госслужбу, поэтому перед тем, как ее учить следует посмотреть, как далеко до рождения ВЛ, может их стоит пропустить.[/b]
Первый и второй 100% ВУ. Ну а если купец вылезет третьим, то на ЗВ его пущу. Генерация ВЛ в городе с библой хорошо обгоняет столичную генерацию. (+6 против +2).
До Civil Service ВК хочет учить Валюту, Литье и Алфавит.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
3. Дипломатия - опять-таки очень узкая часть. Не факт что Пирамидальный игрок будет уж прям так вести по развитию, особенно если за ними устраивают гонку. 300 молотков - это солидный удар по расселению, а на морских картах все-таки финансисты обладают определенным преимуществом.[/b]
В середине игры у игрока с пирамидами столица дает ~600колб (при хорошей еде естественно, при плохой их наверное не строят). Моя дает ~400 колб. До представительства мне нечего иму противопоставить (кроме как масянь с двумя прокачками на город и пары союзников :)).

<div class='quotetop'>Цитата</div>
4. По поводу молотков с АД, то это - здорово, но не следует забывать, что они и сами стоят молотки, то же самое касается и таможни. Польза от этого здания не совсем очевидна при игре с людьми.[/b]
На монастырь нужно два населения, на храм 2,5. При росте +5 еды в ход с амбаром монастырь имею за 3-4 хода, храм за 4-6. Конечно я их слейвлю сразу после постройки АД, а приведенные ходы - это за сколько население восстановится.
Все же одно дело при 3 торговых путях таможню строить, другое дело при пяти. Естественно не во всех городах ее строить, а в тех что с хорошими коеффициентами на науку. Тогда торг. пути перераспределятся так как надо. Да, они действительно дорогие но столица и два молотковых города могут себе это позволить. Остальные подтягиваются после dike&#39;ов.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Еще основное достоинство Лизы - это быстрые университеты и Оксфорд. У Пакаля с ними, особенно на бедных по молоткам картах возникают серьезные проблемы.[/b]
Проблемы есть но небольшие. Слейвить нужно не 3 жителей как у философов, а 4-5. Такое население имеется, благо города откормились на монархии и после такого слейва идет переход на касты, так что разница в 1-2 населения не особо существенна. Не зря ж я говорил что города надо растить на +5 еды.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
По поводу философского трейта, думаю, особенно объяснять ничего не надо-дешевые универы, соответственно быстрый Оксфорд[/b]
А и так Оксфорд не задежривается, разве что столица строит свой универ на ход дольше.

OT4E
01.04.2008, 14:27
В ладдере всегда(99%) играется "allways war", поэтому об ОГ речи нет. Если дипломатия есть, то ты конечно прав.
Насчет философичности все идет в купе: ускорение образования лишним ученым и быстрая постройка университетов и раннее строительство Оксфорда. В сумме это дает достаточно большое преимущестов. Чтобы ускорять универ "с нуля" нужно 7 жителей, с орг религией и кузней - попроще конечно. Но фак остается фактом, что ты можешь вырезать жителей, например, в 5 городах, а 6-го, с достаточном населением может уже не быть и Оксфорд будет задерживаться.

T2Ton
01.04.2008, 14:39
<strike>эй !! а сообщение номер 1 куда делось вдруг ??

какая бы ни была спорная статья, но убирать ее из топика несерьезно....</strike> эта стратегия вполне может быть применима если не к сетевым играм, то к синглу.. там маяк дает просто бешеный доход от путей, имхо.. особенно после астрономии, если карта с океаном... опять же при игре в тимерах, я думаю, межостровное сообщение тоже будет играть роль.. хотя смысл в игре тимеров на островах :)

\\edited

Dimon157
01.04.2008, 14:43
<div class='quotetop'>Цитата</div>
эй !! а сообщение номер 1 куда делось вдруг ??[/b]
Модераторам: при правке обьемной статьи уже второй раз пропадает вся шапка. Такой же глюк в теме видеопрохождения: если правлю шапку, то она становится пустой.

К сожалению я не сохранил резервную копию шапки. У кого в кеше сохранилась шапка - выложите, пожалуйста.

// Шапку восстановил, но править не могу. Иначе она станет пустой.

T2Ton
01.04.2008, 14:48
шапка:


<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 1.4.2008, 3:05) 242501</div>

Чаще всего первый контакт между игроками происходит в середине игры, а посему стоит ориентироваться на затяжную игру. Для островных карт характерно много еды и слабое производство. Слэйв очень выгоден. Знание матчасти по слэйву обязательно :umnik:

Лидеры:
На мой взгляд есть два интересных лидера для островов:
1. Елизавета[Phi/Fin] - выбор многих игороков он-лайна. Ее трейты как раз для затяжной игры.
Не привязана к пацифизму. Получает быстрее академию и имеет возможность ускорить образование ВУ. Имеет дешевые универы.
2. Пакаль[Exp/Fin] - лидер, ориентированый на быстрый старт. Рабочае строятся(не всегда)/рубятся/слейвятся на 25% эффективнее, быстрые амбары с возможностью нарубить денег (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7457&view=findpost&p=242376) на старте. Далее у него дешевые гавани (для стратегии через торговые пути) и +2 здоровья в каждом городе, что позволит при монархии вырасти еще на доп. жителя.

Нации:
В BTS 4 морские нации:
1. Нидерланды (стартуют с рыбой и полями). УЮ East Indiamen (заменяет галеон: сила 6 вместо 4, вместимость 4 вместо 3, может заплывать на територию цивы без обьявления войны(как каравелла); при обьявлении войны East Indiamen не выбрасывает за границы госудаствта). УЗ Dike (+1 молот с морской клетки, +1 молот с речной клетки). Отличный УЮ делает такую нацию королем морей на длительное время, а если Нидерландов допустить до УЗ, то по производству ее уже не обогнать. При таком УЗ золотой век становится архиэффективным. Нидерланды - мой выбор и выбор очень многих онлайнщиков.
2. Португалия (рыба и шахты). Старт с шахтами означает более раннее рабство, что с раб. лодками и экспансивными рабочими важно. УЮ Carrack (в отличии от обычных каравел может перевозить 2 военных юнита; с обьявлением войны такой же финт как и у East Indiamen). Вобщем-то Carrack хороша для раннего раша при игре 1 на 1, а также против нубов которые не знают матчасть :harhar: Прибавка от УЗ Fietoria (заменяет таможню, +1 монета с моря) соизмерима с +1 иностранным торговым путем.
3. Карфаген (рыба и шахты). УЮ разве что для Galley rush&#39;а, а так пользы с него никакой. УЗ Cothon (гавань дает еще и +1 торг. путь). Не для всех городов этот халявный торг. путь будет иностранным. Честно говоря меня этот лидер не впечетляет.
4. Викинги (рыба и охота). Ихний УЮ берсерк (масяня амфибия и +10% атаки на город) и УЗ Trading Post (маяк +навигация1 для всех построеных в этом городе кораблей) явно наталкивают на стратегию вилки городов с моря. Да и плюс с такими параметрами и кругосветку легче взять. Вполне не плох для 1на1 с расчетом на ранний вынос. Особенно если есть галеродосягаемость.

Задачи:
Стратегии для дуэли (1 на 1) и для стандартной карты (5-7 человек) естественно отличаются.

При игре 1 на 1 контакт на квике происходит в районе сотово хода. К этому моменту философский трейт еще не успевает набрать оборотов, а экспансивный практически на 100% использован. Поэтому лидер - Пакаль. Нация Нидерланды, так как после астрономии до фрегатов (а так же после паровой тяги до конца игры :)) им нечего противопоставить.
Задача на 100-й ход: иметь стек масянь с двумя прокачками, пару кат/требушетов, выучить Астрономую и заслейвить East Indiamen&#39;ы, иметь кругосветку.

Для карты с большим количеством игроков достаточно иметь лучшую науку, защиту от неожиданного десанта и держать дипломатию на высоте (дабы избежать удара 2 в 1 и т.д.). В итоге решит победа нюками, космосом или на крайняк культурой. Не последнее внимание стоит уделять шпионажу и контршпионажу, так как игроки любят ставить шпионаж на первого по науке или очкам.

Схема развития:
Опишу схему для Пакаля.
Селится нужно у моря.
Далее определяем местоположение на карте: в центре или у полюсов. Если на острове джунгли, а сам он преимущественно из зеленых клеток - то мы в центре. Иначе по местоположению тундры, льдов, тундрового леса можно сказать мы сверху карты или снизу.
Начинать с рабочего или лодки - вот вопрос. Если есть рыба или несколько морских ресурсов, то скорее всего начало с лодки будет более удачным. Если есть орошенная пшеница или кукурура и/или много лесов - то с раба. Иначе нужно смотреть по карте.
Итак строим 1-3 рабочих (зависит в первую очередь от количества леса) и лодки. Столица немного расткт.

Далее сеттлер. Задача второго города - расселение, поэтому ставим его у 1-2 хороших едо-молотковых ресурсов. При скорость квик дуб до построики сеттлера не успеет оббежать весь остров, поэтому вначале нужно разведать место под второй город, и только потом делать остальную разведку.
Потом еще рост столицы и если темп развития взят нормальный можно столицей второго сеттлера.
Науки в это время: шахты, бронза, по надобности животные, sailing(для автоматического соединения прибрежных городов), колесо, мистицизм, горшки, кладка.
Далее строим Великий Маяк. Его польза на островной карте однозначна (подробнее здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4320&view=findpost&p=238029)), хотя многие игроки его почему-то недооценивают. Ценность пирамид для науки выше, не спорю. Но моя практика показывает что трое из шести игроков за них соревнуются. Так что ввязываться без камня или индустриального трэйта и без хороших ресурсов еды в гонку за ними - нецелесообразно. Вообще и просто гнаться за ними в ущерб расселению (а как по другому?) не стоит, и тем более если игра 1на1.
В Маяк должен быть построен к 50 ходу (здесь и далее я даю цифры для квика). Столица упершись в лимит роста строит поселенцев/рабов, рабы застраивают столицу коттеджами для будующего ее роста.

Рассуждение для игры с 5-7 оппонентами:
На острове обычно умещаются 4-8 городов, в зависимости от sea level. Города обязательно должны быть специализированными (наука, кузня, фабрика ВЛ) и вот почему: в столице и только в ней бонус к монетам от бюрократии, академия и оксфорд. Она основной двигатель науки и должна почти все время стоять на коттеджах. Если она переключается на стройку какаго-то чуда - наука падает. Так почему бы не переложить стройку чуда на другой город?
Если рассматривать выбор в слолице только в контексте колб (то есть отбровить очки ВЛ), то hamlet-village строго лучше ученого, а town строго лучше ученого на представительстве. Я уже молчу что с коттеджей еще и еда. А раз так, то почему бы не возложить генерацию ВЛ на другой город?
Итог таков: столица всегда научно специализированна (в средине игры можно даже переделать шахту в коттедж); обязательно 1, а желательно 2 кузни; обязательно 1, а желательно 2 фабрики ВЛ. Остальные города - на науке.
В фабрике ВЛ позже будет построен нац. парк, а потому леса (не только для халявных спецов но и для счастья) нужно беречь. Слейвить театры для глобуса по всей империи довольно накладно, стоить подумать.
В столице строиться всего одно нац. чудо - оксфорд. Но если карта такая что не возможен молотковый город или кузня ВЛ, в таком случае столица может взять такую роль на себя.
При такой расстановке приоритетов разрушение или нюк по столице - критично, поэтому ее защите нужно уделить должное внимание.

После В Маяка надо в нестоличном городе поставить 2 ученых дабы не родился купец и его (ВУ) пускаем, естественно, на академию.
Далее по наукам наша цель свод. "Срубив бабло" (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7457&view=findpost&p=242376) на амбаре и выставив 100% на науку с В Маяком большая вероятность прийти к этой религии первыми (шансы еще увеличиваются если не изучались животные). Религия нужна для пацифизма (исключение - игра 1на1, там нужна для теологии). Далее монархия и переходим на нее. Стратегия такая: стараемся обеспечить городу рост +5 и ставим новых жителей на прибрежные клетки 2/0/3. Строим дубов или лучше луков для счастья. Итого за содержание нового жителя уходит где-то 1-1,5 монеты (юнит, содержание города. содержание цивиков), в то время как польза от него 3 монеты, которые еще умножатся на коэффициенты. Да и для раша сгодится, ведь для островных карт характерно много еды и слабое производство, поэтому рабство тут будет вовсю. С такой постановкой мы будем всю игру твердо вторыми, а может и первыми по науке. Наш единственный конкурент - игрок выигравший в гонке за пирамиды (наверняка философ, поэтому наверно еще и с ВБ). Про вынос его чуть позже.

Итак, если мы взяли свод, то идем на ГС(+монотеизм), а потом на деньги, литье и теологию. Иначе теология учится перед ГС. Поскольку с производством на островах туго, то Апостольский дворец будет очень кстати (+2 молотка за храм, монастырь, собор и святое здание гос. религии). Опять же игроки могут плохо знать матчасть :umnik: , поэтому построить его будет куда легче чем санкор.

Теперь очередная дилема (по крайней мере для меня), сродни дилеме про лодку и рабочего. К чему идти - к образованию или астрономии.
Если игра 1на1, то без раздумия к образованию. Если есть превосходство над остальными игроками в науках, то к образованию. Иначе нужно выносить "пирамидального игрока" немедленно иначе скоро он пойдет в гору и его уже будет не остановить. Как правило он первый (или второй) по очкам и первй по науке. Так что развязав некую дипломатию на него удается натравить 1-2 игроков (назву их союзниками) под предлогом "если мы его сейчас не остановим, то проиграем". Поскольку у союзников астрономии скорее всего не будет, то нам прийдется предоставить свои индиамены. Пирамидальный игрок вероятно может пойти сначала к образованию что облегчит военную кампанию. Стоит знать его узкие места: во первых его столица буде напичкана учеными, а остальные жители будут на еде, соответственно индиамены должны будут порушить морские ресурсы. Во-вторых он на лимите счастья, поэтому война ему не к месту. Естественно наша цель разрушить его столицу или на крайняк порушить его молотковые города чтоб он не контратаковал.
Образование даст больший толчок в науке, чем астрономия, но если изучить астрономию вперед, то можно успеть вырастить второго ВУ и ускорить им образование.

Итак после образования нужно слейвить универы для оксфорда и переходить на касты,
после астрономии ОГ со всемы кроме пирамидального.
Далее пацифизм и представительство, для поддержания счастья музыку (и возможно драму) старую армию (дубов и луков) распускаем, строим новую.
Потом экономика, физика, коммунизм, био, нюки (или космос).

Преимущества стратегии:
*Практически без рисков в чудостроительстве
*Хорошая наука
*Гибкость в специализации городов и выборе военного или научного пути на любом игровом интервале

Недостатки:
*Необходимость прессинга пирамидального игрока

По этой стратегии я выиграл не одну игру (правда в формате FFA, а не ладдер).
Буду рад Вашим комментариям и тем более дополнениям.
[/b]

OT4E
01.04.2008, 14:52
<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 1.4.2008, 14:43) 242563</div>

<div class='quotetop'>Цитата
эй !! а сообщение номер 1 куда делось вдруг ??[/b]
Модераторам: при правке обьемной статьи уже второй раз пропадает вся шапка. Такой же глюк в теме видеопрохождения: если правлю шапку, то она становится пустой.

К сожалению я не сохранил резервную копию шапки. У кого в кеше сохранилась шапка - выложите, пожалуйста.

// Шапку восстановил, но править не могу. Иначе она станет пустой.
[/b][/quote]

Можешь скидывать исправленный вариант по ЛС.

Dimon157
01.04.2008, 14:55
Матчасть по слэйву
<div class='quotetop'>Цитата</div>
количество молотков на одного жителя = скорость игры * производственный бонус[/b]

Насчет универов расклад такой: универ стоит 134 молотка, столица строит его за 5 ходов. Если в городах кузни и орг. религия то 5 жетелей дадут 150 молотков, 4 жителя 120.
Без орг. религии 5 жителей дадут 125 молотков, 4 - 100.
То есть задача сделать 134-100=34 молотков за 5 ходов тем городам что не могут дать 5 жителей. С остальными очевидно.

Рубить деньги все же лучше с помощью чуд с камнем/мрамором, а не через амбары.

А насчет шапки мне кажется просто ограничение на количество символов. Может тогда по двум постам раскидывать...

Dimon157
16.06.2008, 01:33
Мною достигнут сильный прогресс. Если раньше на островах при игре с компом я улетал на 194+6 ходе, то сейчас на 183+6! (N+6 - это 6 ходов полета КК)
Вот что мне позволило так улучшить результат:
*поставить сразу в 2 городах 2 ученых. тогда первый идет на академию (~70 ход), а второй на образование (91-98 ход). Таким образом у меня уже на 100 ходу и образование и астрономия. Это дало выигрыш в 5 ходов!
*в даной игре у каждого города был пищевой ресурс. Трейт быстрых амбаров Пакаля тут очень эффективен.
*отлично подгадана революция: третий великий (ВК от столицы) запустил ЗВ, во время которого были сначала революция касты + своб. рынок, а потом и представительство + пацифизм
*столица на колбах во время строительства КК
*доп. еда/молоток в центральной клетке столицы - это нечто!
*составленная ментальная карта с поставлеными задачами позволила избежать возможных ошибок
[attachmentid=3890]

Мысли не связанные с этой игрой:
1) пролет со сводом не критичен, теология вполне берется.
2) так как в районе 95 хода городам нужно много слейвить (универ, каравеллы, храм + монастырь, возможно гавань и обсерватория) и успеть наслейвиться до 108-112 хода (революция на представительство), то стоит равняться на рост 6+, а не 5+ как было предложено раннее. Опять полезность быстрых амбаров.
3) дополнительный город - это +50 колб в середине игры
4) если играть Елизаветой, то первый великий будет ВК (город с библой не успеет обогнать), что не есть хорошо.

Ваши мысли?

Unikum
16.06.2008, 02:14
Интересно, кто такой ВК? Великий Координатор? :lol:

Monster
16.06.2008, 11:31
<div class='quotetop'>Цитата(Unikum * 16.6.2008, 4:14) 251001</div>

Интересно, кто такой ВК? Великий Координатор? :lol:
[/b]
Великий Комбинатор, сын незабвенного героя лейтенанта Шмидта!

P.S купец, конечно. :.V.:

Unikum
16.06.2008, 16:03
Тьфу ты точно. После работы голова плохо варит. :lol:

SPARC
17.06.2008, 15:36
интересное кино.
Вообще-то Деспотия на островах Карфагеном МТДГ-2 выйграла :) И +14 монет в ход с лишнего торогового пути от Котона были совсем не лишними, когда мы в Космос рвали. может стоит форумы почитать, хоть иногда ;)

Dimon157
17.07.2008, 13:28
Читал. Какие оттуда приемы взять?
Метод каскадного перелива - да, хорошо.
Но что еще?

Линник
17.07.2008, 14:31
<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 17.7.2008, 12:28) 253759</div>

Читал. Какие оттуда приемы взять?
Метод каскадного перелива - да, хорошо.
Но что еще?
[/b]
Тактика действия морскими юнитами и амфибиями
Приоритеты мирного стр-ва

Dimon157
21.07.2008, 13:24
1) Ситуация:
Предположим город только что основан у неокученного краба и его же и обрабатывает за неимением лучшего варианта.
Его план таков: раб лодка (7ходов), амбар (4х) и т.д.
То есть он на лодку теряет своих 7 ходов!
Но если есть недалеко город с амбаром, то тот город на раб. лодку потеряет всего 1-3 хода!

2) Мысли по поводу комбинации "срубить бабло":
финт тем ценнее, чем раньше он проведен.
с 1 леса - 26 монет.
в районе 40 хода наука 20 колб/ход
в районе 50 хода наука 30 колб/ход
в районе 55 хода открывается свод
в районе 60 хода наука 65 колб/ход
Поскольку в столице амбар рано не строится (да и лес на другое нужен), а 2-й и 3-й города заняты поселенцами, то финт с амбаром производится в 4-м городе. Просто вырубить 3 леса одновременно + слэйв. Перелив на маяк или библу.

3) Практика показывает что старт с раба в большинстве случаев более удачен.

Dimon157
20.10.2008, 02:09
Повторил сегодня я свой рекорд 189 ходов (182+7).
Если есть желающие, могу выложить стартовый сейв.

Dimon157
13.12.2008, 14:17
Поставил новый рекорд 177+7 ходов. Запишу видео с комментариями.

Milan98
07.06.2010, 15:18
Я играю лизой (фил/фин). Если включены UU: беру лизу/голландию

Так же на островах встречаются Капак и Вильгельм - таких игроков рассматриваю как осноных конкурентов. Если берут другого лидера - за него, в принципе, можно не беспокоиться.

Капака сильным противником не считаю - т.к. что бы им выиграть надо поднапрячься со строительством чудес, а ели 2 Капака - то уже и совсем можно не беспокоиться.

Пакаль хорош при большом количестве клеток с реками или едой (при условии что есть философия). На островах в принципе не так много земли для расселения.

Всегда уделяю большое внимание, если противник - голландия (неважно с каким лидером). Т.к., как мне видится, голландия хороша для захвата острова у зазевашегося игрока, а таких в ффа очень много.