Dimon157
01.04.2008, 03:05
Чаще всего первый контакт между игроками происходит в середине игры, а посему стоит ориентироваться на затяжную игру. Для островных карт характерно много еды и слабое производство. Слэйв очень выгоден. Знание матчасти по слэйву обязательно :umnik:
Лидеры:
На мой взгляд есть два интересных лидера для островов:
1. Елизавета[Phi/Fin] - выбор многих игороков он-лайна. Ее трейты как раз для затяжной игры.
Не привязана к пацифизму. Получает быстрее академию и имеет возможность ускорить образование ВУ. Имеет дешевые универы.
2. Пакаль[Exp/Fin] - лидер, ориентированый на быстрый старт. Рабочае строятся(не всегда)/рубятся/слейвятся на 25% эффективнее, быстрые амбары с возможностью нарубить денег (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7457&view=findpost&p=242376) на старте. Далее у него дешевые гавани (для стратегии через торговые пути) и +2 здоровья в каждом городе, что позволит при монархии вырасти еще на доп. жителя.
Нации:
В BTS 4 морские нации:
1. Нидерланды (стартуют с рыбой и полями). УЮ East Indiamen (заменяет галеон: сила 6 вместо 4, вместимость 4 вместо 3, может заплывать на територию цивы без обьявления войны(как каравелла); при обьявлении войны East Indiamen не выбрасывает за границы госудаствта). УЗ Dike (+1 молот с морской клетки, +1 молот с речной клетки). Отличный УЮ делает такую нацию королем морей на длительное время, а если Нидерландов допустить до УЗ, то по производству ее уже не обогнать. При таком УЗ золотой век становится архиэффективным. Нидерланды - мой выбор и выбор очень многих онлайнщиков.
2. Португалия (рыба и шахты). Старт с шахтами означает более раннее рабство, что с раб. лодками и экспансивными рабочими важно. УЮ Carrack (в отличии от обычных каравел может перевозить 2 военных юнита; с обьявлением войны такой же финт как и у East Indiamen). Вобщем-то Carrack хороша для раннего раша при игре 1 на 1, а также против нубов которые не знают матчасть :harhar: Прибавка от УЗ Fietoria (заменяет таможню, +1 монета с моря) соизмерима с +1 иностранным торговым путем.
3. Карфаген (рыба и шахты). УЮ разве что для Galley rush'а, а так пользы с него никакой. УЗ Cothon (гавань дает еще и +1 торг. путь). Не для всех городов этот халявный торг. путь будет иностранным. Честно говоря меня этот лидер не впечетляет.
4. Викинги (рыба и охота). Ихний УЮ берсерк (масяня амфибия и +10% атаки на город) и УЗ Trading Post (маяк +навигация1 для всех построеных в этом городе кораблей) явно наталкивают на стратегию вилки городов с моря. Да и плюс с такими параметрами и кругосветку легче взять. Вполне не плох для 1на1 с расчетом на ранний вынос. Особенно если есть галеродосягаемость.
Задачи:
Стратегии для дуэли (1 на 1) и для стандартной карты (5-7 человек) естественно отличаются.
При игре 1 на 1 контакт на квике происходит в районе сотово хода. К этому моменту философский трейт еще не успевает набрать оборотов, а экспансивный практически на 100% использован. Поэтому лидер - Пакаль. Нация Нидерланды, так как после астрономии до фрегатов (а так же после паровой тяги до конца игры :)) им нечего противопоставить.
Задача на 100-й ход: иметь стек масянь с двумя прокачками, пару кат/требушетов, выучить Астрономую и заслейвить East Indiamen'ы, иметь кругосветку.
Для карты с большим количеством игроков достаточно иметь лучшую науку, защиту от неожиданного десанта и держать дипломатию на высоте (дабы избежать удара 2 в 1 и т.д.). В итоге решит победа нюками, космосом или на крайняк культурой. Не последнее внимание стоит уделять шпионажу и контршпионажу, так как игроки любят ставить шпионаж на первого по науке или очкам.
Схема развития:
Опишу схему для Пакаля.
Селится нужно у моря.
Далее определяем местоположение на карте: в центре или у полюсов. Если на острове джунгли, а сам он преимущественно из зеленых клеток - то мы в центре. Иначе по местоположению тундры, льдов, тундрового леса можно сказать мы сверху карты или снизу.
Начинать с рабочего или лодки - вот вопрос. Если есть рыба или несколько морских ресурсов, то скорее всего начало с лодки будет более удачным. Если есть орошенная пшеница или кукурура и/или много лесов - то с раба. Иначе нужно смотреть по карте.
Итак строим 1-3 рабочих (зависит в первую очередь от количества леса) и лодки. Столица немного растет.
Далее сеттлер. Задача второго города - расселение, поэтому ставим его у 1-2 хороших едо-молотковых ресурсов. При скорость квик дуб до построики сеттлера не успеет оббежать весь остров, поэтому вначале нужно разведать место под второй город, и только потом делать остальную разведку.
Потом еще рост столицы и если темп развития взят нормальный можно столицей второго сеттлера.
Науки в это время: шахты, бронза, по надобности животные, sailing(для автоматического соединения прибрежных городов), колесо, мистицизм, горшки, кладка.
Далее строим Великий Маяк. Его польза на островной карте однозначна (подробнее здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4320&view=findpost&p=238029)), хотя многие игроки его почему-то недооценивают. Ценность пирамид для науки выше, не спорю. Но моя практика показывает что трое из шести игроков за них соревнуются. Так что ввязываться без камня или индустриального трэйта и без хороших ресурсов еды в гонку за ними - нецелесообразно. Вообще и просто гнаться за ними в ущерб расселению (а как по другому?) не стоит, и тем более если игра 1на1.
В Маяк должен быть построен к 50 ходу (здесь и далее я даю цифры для квика). Столица упершись в лимит роста строит поселенцев/рабов, рабы застраивают столицу коттеджами для будующего ее роста.
Рассуждение для игры с 5-7 оппонентами:
На острове обычно умещаются 4-8 городов, в зависимости от sea level. Города обязательно должны быть специализированными (наука, кузня, фабрика ВЛ) и вот почему: в столице и только в ней бонус к монетам от бюрократии, академия и оксфорд. Она основной двигатель науки и должна почти все время стоять на коттеджах. Если она переключается на стройку какаго-то чуда - наука падает. Так почему бы не переложить стройку чуда на другой город?
Если рассматривать выбор в слолице только в контексте колб (то есть отбровить очки ВЛ), то hamlet-village строго лучше ученого, а town строго лучше ученого на представительстве. Я уже молчу что с коттеджей еще и еда. А раз так, то почему бы не возложить генерацию ВЛ на другой город?
Итог таков: столица всегда научно специализированна (в средине игры можно даже переделать шахту в коттедж); обязательно 1, а желательно 2 кузни; обязательно 1, а желательно 2 фабрики ВЛ. Остальные города - на науке.
В фабрике ВЛ позже будет построен нац. парк, а потому леса (не только для халявных спецов но и для счастья) нужно беречь. Слейвить театры для глобуса по всей империи довольно накладно, стоить подумать.
В столице строиться всего одно нац. чудо - оксфорд. Но если карта такая что не возможен молотковый город или кузня ВЛ, в таком случае столица может взять такую роль на себя.
При такой расстановке приоритетов разрушение или нюк по столице - критично, поэтому ее защите нужно уделить должное внимание.
После В Маяка надо в нестоличном городе поставить 2 ученых дабы не родился купец и его (ВУ) пускаем, естественно, на академию.
Далее по наукам наша цель свод. "Срубив бабло" (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7457&view=findpost&p=242376) на амбаре и выставив 100% на науку с В Маяком большая вероятность прийти к этой религии первыми (шансы еще увеличиваются если не изучались животные). Религия нужна для пацифизма (исключение - игра 1на1, там нужна для теологии). Далее монархия и переходим на нее. Стратегия такая: стараемся обеспечить городу рост +5 и ставим новых жителей на прибрежные клетки 2/0/3. Строим дубов или лучше луков для счастья. Итого за содержание нового жителя уходит где-то 1-1,5 монеты (юнит, содержание города. содержание цивиков), в то время как польза от него 3 монеты, которые еще умножатся на коэффициенты. Да и для раша сгодится, ведь для островных карт характерно много еды и слабое производство, поэтому рабство тут будет вовсю. С такой постановкой мы будем всю игру твердо вторыми, а может и первыми по науке. Наш единственный конкурент - игрок выигравший в гонке за пирамиды (наверняка философ, поэтому наверно еще и с ВБ). Про вынос его чуть позже.
Итак, если мы взяли свод, то идем на ГС(+монотеизм), а потом на деньги, литье и теологию. Иначе теология учится перед ГС. Поскольку с производством на островах туго, то Апостольский дворец будет очень кстати (+2 молотка за храм, монастырь, собор и святое здание гос. религии). Опять же игроки могут плохо знать матчасть :umnik: , поэтому построить его будет куда легче чем санкор.
Теперь очередная дилема (по крайней мере для меня), сродни дилеме про лодку и рабочего. К чему идти - к образованию или астрономии.
Если игра 1на1, то без раздумия к астрономии. Если есть превосходство над остальными игроками в науках, то к образованию. Иначе нужно выносить "пирамидального игрока" немедленно иначе скоро он пойдет в гору и его уже будет не остановить. Как правило он первый (или второй) по очкам и первй по науке. Так что развязав некую дипломатию на него удается натравить 1-2 игроков (назву их союзниками) под предлогом "если мы его сейчас не остановим, то проиграем". Поскольку у союзников астрономии скорее всего не будет, то нам прийдется предоставить свои индиамены. Пирамидальный игрок вероятно может пойти сначала к образованию что облегчит военную кампанию. Стоит знать его узкие места: во первых его столица буде напичкана учеными, а остальные жители будут на еде, соответственно индиамены должны будут порушить морские ресурсы. Во-вторых он на лимите счастья, поэтому война ему не к месту. Естественно наша цель разрушить его столицу или на крайняк порушить его молотковые города чтоб он не контратаковал.
Образование даст больший толчок в науке, чем астрономия, но если изучить астрономию вперед, то можно успеть вырастить второго ВУ и ускорить им образование.
Итак после образования нужно слейвить универы для оксфорда и переходить на касты,
после астрономии ОГ со всемы кроме пирамидального.
Далее пацифизм и представительство, для поддержания счастья музыку (и возможно драму) старую армию (дубов и луков) распускаем, строим новую.
Потом экономика, физика, коммунизм, био, нюки (или космос).
Преимущества стратегии:
*Практически без рисков в чудостроительстве
*Хорошая наука
*Гибкость в специализации городов и выборе военного или научного пути на любом игровом интервале
Недостатки:
*Необходимость прессинга пирамидального игрока
По этой стратегии я выиграл не одну игру (правда в формате FFA, а не ладдер).
Буду рад Вашим комментариям и тем более дополнениям.
Лидеры:
На мой взгляд есть два интересных лидера для островов:
1. Елизавета[Phi/Fin] - выбор многих игороков он-лайна. Ее трейты как раз для затяжной игры.
Не привязана к пацифизму. Получает быстрее академию и имеет возможность ускорить образование ВУ. Имеет дешевые универы.
2. Пакаль[Exp/Fin] - лидер, ориентированый на быстрый старт. Рабочае строятся(не всегда)/рубятся/слейвятся на 25% эффективнее, быстрые амбары с возможностью нарубить денег (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7457&view=findpost&p=242376) на старте. Далее у него дешевые гавани (для стратегии через торговые пути) и +2 здоровья в каждом городе, что позволит при монархии вырасти еще на доп. жителя.
Нации:
В BTS 4 морские нации:
1. Нидерланды (стартуют с рыбой и полями). УЮ East Indiamen (заменяет галеон: сила 6 вместо 4, вместимость 4 вместо 3, может заплывать на територию цивы без обьявления войны(как каравелла); при обьявлении войны East Indiamen не выбрасывает за границы госудаствта). УЗ Dike (+1 молот с морской клетки, +1 молот с речной клетки). Отличный УЮ делает такую нацию королем морей на длительное время, а если Нидерландов допустить до УЗ, то по производству ее уже не обогнать. При таком УЗ золотой век становится архиэффективным. Нидерланды - мой выбор и выбор очень многих онлайнщиков.
2. Португалия (рыба и шахты). Старт с шахтами означает более раннее рабство, что с раб. лодками и экспансивными рабочими важно. УЮ Carrack (в отличии от обычных каравел может перевозить 2 военных юнита; с обьявлением войны такой же финт как и у East Indiamen). Вобщем-то Carrack хороша для раннего раша при игре 1 на 1, а также против нубов которые не знают матчасть :harhar: Прибавка от УЗ Fietoria (заменяет таможню, +1 монета с моря) соизмерима с +1 иностранным торговым путем.
3. Карфаген (рыба и шахты). УЮ разве что для Galley rush'а, а так пользы с него никакой. УЗ Cothon (гавань дает еще и +1 торг. путь). Не для всех городов этот халявный торг. путь будет иностранным. Честно говоря меня этот лидер не впечетляет.
4. Викинги (рыба и охота). Ихний УЮ берсерк (масяня амфибия и +10% атаки на город) и УЗ Trading Post (маяк +навигация1 для всех построеных в этом городе кораблей) явно наталкивают на стратегию вилки городов с моря. Да и плюс с такими параметрами и кругосветку легче взять. Вполне не плох для 1на1 с расчетом на ранний вынос. Особенно если есть галеродосягаемость.
Задачи:
Стратегии для дуэли (1 на 1) и для стандартной карты (5-7 человек) естественно отличаются.
При игре 1 на 1 контакт на квике происходит в районе сотово хода. К этому моменту философский трейт еще не успевает набрать оборотов, а экспансивный практически на 100% использован. Поэтому лидер - Пакаль. Нация Нидерланды, так как после астрономии до фрегатов (а так же после паровой тяги до конца игры :)) им нечего противопоставить.
Задача на 100-й ход: иметь стек масянь с двумя прокачками, пару кат/требушетов, выучить Астрономую и заслейвить East Indiamen'ы, иметь кругосветку.
Для карты с большим количеством игроков достаточно иметь лучшую науку, защиту от неожиданного десанта и держать дипломатию на высоте (дабы избежать удара 2 в 1 и т.д.). В итоге решит победа нюками, космосом или на крайняк культурой. Не последнее внимание стоит уделять шпионажу и контршпионажу, так как игроки любят ставить шпионаж на первого по науке или очкам.
Схема развития:
Опишу схему для Пакаля.
Селится нужно у моря.
Далее определяем местоположение на карте: в центре или у полюсов. Если на острове джунгли, а сам он преимущественно из зеленых клеток - то мы в центре. Иначе по местоположению тундры, льдов, тундрового леса можно сказать мы сверху карты или снизу.
Начинать с рабочего или лодки - вот вопрос. Если есть рыба или несколько морских ресурсов, то скорее всего начало с лодки будет более удачным. Если есть орошенная пшеница или кукурура и/или много лесов - то с раба. Иначе нужно смотреть по карте.
Итак строим 1-3 рабочих (зависит в первую очередь от количества леса) и лодки. Столица немного растет.
Далее сеттлер. Задача второго города - расселение, поэтому ставим его у 1-2 хороших едо-молотковых ресурсов. При скорость квик дуб до построики сеттлера не успеет оббежать весь остров, поэтому вначале нужно разведать место под второй город, и только потом делать остальную разведку.
Потом еще рост столицы и если темп развития взят нормальный можно столицей второго сеттлера.
Науки в это время: шахты, бронза, по надобности животные, sailing(для автоматического соединения прибрежных городов), колесо, мистицизм, горшки, кладка.
Далее строим Великий Маяк. Его польза на островной карте однозначна (подробнее здесь (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=4320&view=findpost&p=238029)), хотя многие игроки его почему-то недооценивают. Ценность пирамид для науки выше, не спорю. Но моя практика показывает что трое из шести игроков за них соревнуются. Так что ввязываться без камня или индустриального трэйта и без хороших ресурсов еды в гонку за ними - нецелесообразно. Вообще и просто гнаться за ними в ущерб расселению (а как по другому?) не стоит, и тем более если игра 1на1.
В Маяк должен быть построен к 50 ходу (здесь и далее я даю цифры для квика). Столица упершись в лимит роста строит поселенцев/рабов, рабы застраивают столицу коттеджами для будующего ее роста.
Рассуждение для игры с 5-7 оппонентами:
На острове обычно умещаются 4-8 городов, в зависимости от sea level. Города обязательно должны быть специализированными (наука, кузня, фабрика ВЛ) и вот почему: в столице и только в ней бонус к монетам от бюрократии, академия и оксфорд. Она основной двигатель науки и должна почти все время стоять на коттеджах. Если она переключается на стройку какаго-то чуда - наука падает. Так почему бы не переложить стройку чуда на другой город?
Если рассматривать выбор в слолице только в контексте колб (то есть отбровить очки ВЛ), то hamlet-village строго лучше ученого, а town строго лучше ученого на представительстве. Я уже молчу что с коттеджей еще и еда. А раз так, то почему бы не возложить генерацию ВЛ на другой город?
Итог таков: столица всегда научно специализированна (в средине игры можно даже переделать шахту в коттедж); обязательно 1, а желательно 2 кузни; обязательно 1, а желательно 2 фабрики ВЛ. Остальные города - на науке.
В фабрике ВЛ позже будет построен нац. парк, а потому леса (не только для халявных спецов но и для счастья) нужно беречь. Слейвить театры для глобуса по всей империи довольно накладно, стоить подумать.
В столице строиться всего одно нац. чудо - оксфорд. Но если карта такая что не возможен молотковый город или кузня ВЛ, в таком случае столица может взять такую роль на себя.
При такой расстановке приоритетов разрушение или нюк по столице - критично, поэтому ее защите нужно уделить должное внимание.
После В Маяка надо в нестоличном городе поставить 2 ученых дабы не родился купец и его (ВУ) пускаем, естественно, на академию.
Далее по наукам наша цель свод. "Срубив бабло" (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=7457&view=findpost&p=242376) на амбаре и выставив 100% на науку с В Маяком большая вероятность прийти к этой религии первыми (шансы еще увеличиваются если не изучались животные). Религия нужна для пацифизма (исключение - игра 1на1, там нужна для теологии). Далее монархия и переходим на нее. Стратегия такая: стараемся обеспечить городу рост +5 и ставим новых жителей на прибрежные клетки 2/0/3. Строим дубов или лучше луков для счастья. Итого за содержание нового жителя уходит где-то 1-1,5 монеты (юнит, содержание города. содержание цивиков), в то время как польза от него 3 монеты, которые еще умножатся на коэффициенты. Да и для раша сгодится, ведь для островных карт характерно много еды и слабое производство, поэтому рабство тут будет вовсю. С такой постановкой мы будем всю игру твердо вторыми, а может и первыми по науке. Наш единственный конкурент - игрок выигравший в гонке за пирамиды (наверняка философ, поэтому наверно еще и с ВБ). Про вынос его чуть позже.
Итак, если мы взяли свод, то идем на ГС(+монотеизм), а потом на деньги, литье и теологию. Иначе теология учится перед ГС. Поскольку с производством на островах туго, то Апостольский дворец будет очень кстати (+2 молотка за храм, монастырь, собор и святое здание гос. религии). Опять же игроки могут плохо знать матчасть :umnik: , поэтому построить его будет куда легче чем санкор.
Теперь очередная дилема (по крайней мере для меня), сродни дилеме про лодку и рабочего. К чему идти - к образованию или астрономии.
Если игра 1на1, то без раздумия к астрономии. Если есть превосходство над остальными игроками в науках, то к образованию. Иначе нужно выносить "пирамидального игрока" немедленно иначе скоро он пойдет в гору и его уже будет не остановить. Как правило он первый (или второй) по очкам и первй по науке. Так что развязав некую дипломатию на него удается натравить 1-2 игроков (назву их союзниками) под предлогом "если мы его сейчас не остановим, то проиграем". Поскольку у союзников астрономии скорее всего не будет, то нам прийдется предоставить свои индиамены. Пирамидальный игрок вероятно может пойти сначала к образованию что облегчит военную кампанию. Стоит знать его узкие места: во первых его столица буде напичкана учеными, а остальные жители будут на еде, соответственно индиамены должны будут порушить морские ресурсы. Во-вторых он на лимите счастья, поэтому война ему не к месту. Естественно наша цель разрушить его столицу или на крайняк порушить его молотковые города чтоб он не контратаковал.
Образование даст больший толчок в науке, чем астрономия, но если изучить астрономию вперед, то можно успеть вырастить второго ВУ и ускорить им образование.
Итак после образования нужно слейвить универы для оксфорда и переходить на касты,
после астрономии ОГ со всемы кроме пирамидального.
Далее пацифизм и представительство, для поддержания счастья музыку (и возможно драму) старую армию (дубов и луков) распускаем, строим новую.
Потом экономика, физика, коммунизм, био, нюки (или космос).
Преимущества стратегии:
*Практически без рисков в чудостроительстве
*Хорошая наука
*Гибкость в специализации городов и выборе военного или научного пути на любом игровом интервале
Недостатки:
*Необходимость прессинга пирамидального игрока
По этой стратегии я выиграл не одну игру (правда в формате FFA, а не ладдер).
Буду рад Вашим комментариям и тем более дополнениям.