PDA

Просмотр полной версии : идеи для создания и модификации в цивилизации (BTS)



protonicus
06.11.2007, 13:58
• спутники шпионы
после изучения спутников - их можно сделать как и другие юниты.
1) в режиме просмотра территирии они находятся на геостационарной орбите(на 1 месте). но за ход может менять положение.
2) спутник выдает располажение войск под своей клеткой и прилигающими
3) спутник также может увеличить шанс успеха шпионажа на 5~10% :)
4) спутник можно обнаружить и сбить (чем уже отдельный разговор: ракетой,самолетом)

•шпионы
1) добавить миссию шпиону обездвижить единицу механизированной техники
2) упрастить контр шпионаж своими шпионами. то есть кнопочку сделать (а то есть тока уснуть, как то недоверяю я ей)
3) возможность возвращаться не только в столицу
а например в город с запретным дворцом или скотланд-ярдом

•продвижения юнитов
1) возможность убрать апгрейд против лучников для своей техники.
лежит над перехватом, вечно под руку попадается.
и вообще после смены эпохи отрубать возможность получить устаревшие апгрейды
2) апгрейд для самолетов. который не увеличивает шанс перехвата, а увеличивает выживаемость при перехвате. можно поставить после "ас".
3)2ые уровни "против" механизированного,бронированного"
могу и сам поправить в xml,но без иконок

• корпорации
1) возможность слияния корпораций :)
эффекты сам не представляю.
но возможно полный эффект от 1 и половинной от второй. за деньги на 1.
процесс должен быть длительным.

• дипломатия
возможность играть с оон, с отсутсвием голосования о дип.победе

если что придумаете еще -> добавляйте

General
06.11.2007, 14:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
1) возможность убрать апгрейд против лучников для своей техники.
лежит над перехватом, вечно под руку попадается.
и вообще после смены эпохи отрубать возможность получить устаревшие апгрейды[/b]
Точно!
Вот, в Отечественную войну 1812 года очень большие потери наносились калмыцкой конницей, из-за того, что французы не умеоли правильно леичть раны от стрел.

protonicus
06.11.2007, 17:37
1) вспомнил как с апгрейдами справится
CIV4PromotionInfos.xml в Assets\XML\Units
в устаревшем апгрейде удалить
<UnitCombat>удалять вместе с тем что внутри</UnitCombat> с типом юнита, который относится к более новому классу.

например для PROMOTION_COVER :
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_GUN</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>

можно конечно и по другому - присваивать все апгрейды против старых юнитов новым.

остальное пока актуально

2) насчет дип победы протупил.
достаточно удалить голосование о победе в файле "Assets\XML\GameInfo\CIV4VoteInfo.xml"
то есть полностью <VictoryInfo></VictoryInfo>
в которых есть
<Type>VOTE_RELIGIOUS_VICTORY</Type>
<Type>VOTE_VICTORY</Type>

можно конечно поменять в них bvictory c 1 на 0, но так только мешаться будет.

так что теперь можно смело включать опцию дип.победа в сингле :)
и в сетевых по договоренности

protonicus
13.11.2007, 16:24
• воздушный бой.
1) хотелось бы увеличить выживаемость самолетов.
(я вообще за долговечность юнитов)
то есть что бы убить самолет который полностью живой требовалось значительное превосходство воздушных сил и наземных пво.
просто надоело когда мой самолет 4лвл сбивают с 1 раза зеленые самолетики :(
пробовал и ставить +1000% против воздушных юнитов и 260 силы против самолетов с 2силами, но похоже механизм боя это никак не учитывает при обороне.
что мне кажется крайне не справедливо. хотелось бы получить параметр,который отвечает за выживаемость юнита при обороне, можно не только самолетов.

2) организовать разделение на истребители-перехватчики и универсалы с бонусами для типично сильных авиационных держав.
с покупкой юнитов это будет очень сильно влиять.
сам лично делал в бтс 2 реактивных самолета, отличных по атаке,бомбежке и радиуса действия. Но только в xml, естественно без иконок и прочего.

3) возможность вылета группами, а не по одному.
так сказать коллективные воздушные миссии. например в группах до 4 самолетов. что с одной стороны увеличивает шансы на успех, а с другой на выживаемость. Ведь даже в фильмах где любят показывать героев-одиночек - непомню что бы самолеты летали по 1му.

crazy monkey
13.11.2007, 17:08
можно сделать так что бы крылатые ракеты строились не по 1-й а по 3-5 штук за раз? естественно при этом их цена увеличится, но блин когда даже в самом слабом городе за ход производится 70-100 молотков обидно их тратить на ракету стоимостью в 40 молотков.

protonicus
13.11.2007, 19:50
согласен
и неплохо если бы крылатые ракеты содержания не требовали.
в xml CIV4UnitInfos.xml тег <support> почему-то не влияет на расходы. или там хитрее все?

crazy monkey
14.11.2007, 21:02
точно давайте в этой теме писать предложения для модов.

можно ли как нибутть сделать новый вид слечайной карты. например мне нужна карта: континетры, 2 штуки но что бы мой был меньше другого, например на огромной карте в 11 игроков, на моем континенте было 3-е на другом 7, или вообще что бы я был на отдельном острове а все остальные на общем континенте. Вроде бы такой карты нет?

Еще было бы не плохо сделать юнит смесь морпеха и десантника, что бы у них было много (например 60) силы куча всяких бонусов, но при этом их число было бы огроничено (например 3-4 штуки) как друдноуты в next war.

protonicus
14.11.2007, 23:19
с морпехом десантником просто.
сегодня покопался в xml :)
делаем на основе десантника. можно новый юнит, можно старый сменить,
в файле Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
находим <Class>UNITCLASS_PARATROOPER</Class>
меняем ему параметры силы <iCombat>,стоимость создания <icost>
добавляем бонусов.<UnitClassAttackMods> и <FreePromotions> как у морпеха.+добавить от морпеха содержимое <UnitAIs>


а за количество юнитов на игрока отвечает тег - <iMaxPlayerInstances>
если -1- неограниченно, , находим нашего юнита(если старый) и меняем на нужную цифру
в файле таже папка\CIV4UnitClassInfos.xml


советую почитать http://modiki.civfanatics.ru/index.php/XML_в_Civilization_4

crazy monkey
15.11.2007, 15:20
да я читал мне просто лень самому все это делать)

я щас пытаюсь с корпорациями разобратся, хочу сделать что бы их было 12 штук 3 производственный, 3 научны, 3 денежных и 3 пищевых, так что бы они были одинаковые, потребляли одинаковые ресурсы и строились с изобретением одной и той же технолигии, что бы их основывали одновременно и конкуренция между ними была выше. А то mining inc получает монопоилию до того как появится creative construction. Только чет у меня пока не выходит, я так и не нашел как изменить требуемые технологию и ВЛ для создания корпорации.

protonicus
15.11.2007, 17:43
посмотри
Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml
требуемая технология: <TechTypes> и <PrereqTech>

Тип ВЛ это определяется уже в Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
в теге <Buildings>.точнее что этот юнит может построить.

crazy monkey
16.11.2007, 16:40
а точно, я то в самом файле корпораций рылся, и тексты просматривал.

а что будет если их больше делать? они будут умещатся в окне советника по корпорациям? глючить не начнет?

Вообще можно попробовать сделать так что бы корпрацию можно было основать неограниченное число раз. Например корпорация была основана в одной стране в 1700 г, через 100 лет родился еще один великий инженер и основал такую же в другой стране, а потом еще одна и еще и еще. В реальном мире же время от времени создаются корпорации которые при поддержке властей выходят на мировой рынок и подтесняют старые. хотя это врят ли возможно... если только сделать 100-150 корпораций но это уж слишком, лучше уж оставить все как раньше.

З.Ы. а новый юнит я уже сделал, это оказалось даже легче чем я думал

crazy monkey
18.11.2007, 11:40
а можно сделать так что бы в современную эру дороги можно было проводить по горам и по океану, например в виде тонелей? Такое же есть в реальном мире напримерп под альпами или ламаншем. Что бы строились они очень долго и дорого и пропускная способность была низкая например что бы на одной клетке был только 1 юнит и скорость была низкая, но что бы они были.

swan
18.11.2007, 13:21
<div class='quotetop'>Цитата</div>
а можно сделать так что бы в современную эру дороги можно было проводить по горам и по океану, например в виде тонелей? Такое же есть в реальном мире напримерп под альпами или ламаншем. Что бы строились они очень долго и дорого и пропускная способность была низкая например что бы на одной клетке был только 1 юнит и скорость была низкая, но что бы они были.[/b]
Blacksun разрабатывает этот компонент уже больше года и конца и края не видно в работе

crazy monkey
22.11.2007, 16:39
вот еще предложение. Как сделать что бы Российский НИИ давал не 2-х бесплатных ученых а 2-х любых бесплатных специалистов. НИИ ведут не обязательно научную деятельность, например есть же "НИИ кулинарии" или "НИИ моды".

protonicus
22.11.2007, 19:16
Делать поваров или дизайнеров?
в принципе можно даже без сдк. ток юнита добавить.

у меня кстати тоже идея возникла:
• возможность юниту поделится опытом с теми кто на его клетке стоит. но только тем опытом что у него сверх нормы за лвл. и естественно за деньги или долго стоять

тру лишнее :)

crazy monkey
22.11.2007, 19:39
протоникус, статуя свободы и меркантелизм же это позволят, думаю и здение можно такое же сделать.

protonicus
22.11.2007, 23:46
тогда можно считать ты только что сам ответил:
<iFreeSpecialist>0</iFreeSpecialist>
количество свободных специалистов в городе игрока
<iAreaFreeSpecialist>1</iAreaFreeSpecialist>
в каждом городе игрока на континенте
<iGlobalFreeSpecialist>0</iGlobalFreeSpecialist>
в каждом городе игрока

http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4BuildingInfos

Peter
28.11.2007, 08:30
А можно сделать, чтобы Airship действовал как обычный юнит, но двигался бы и по суше, и по морю?

Peter
28.11.2007, 08:56
Хотелось бы как-то реализовать торговлю едой? (или хотя бы просто доставку из одного города в другой с помощью специального юнита, как во 2й цивилизации). Возможно, вообще изменить принцип распределения пищи (если это возможно) и сделать как в Master of Orion 2 - вся еда (или излишки еды) от городов, которые находятся в торговой сети, собирается в общий "котёл" и затем распределяется между городами. Распределение осуществляется подобно тому, как это сделано с очками шпионажа. Таким образом можно будет быстро "выращивать" новые города, или создавать огромные специализированные мегаполисы. +торговля едой между цивилизациями.
Стоимость транспортировки каждой единицы еды 1) стоит фиксированное количество денег (0,2 деньги например) - простейший вариант; 2) может изменяться с изобретением новых технологий; 3) зависит от протяженности путей сообщения и их качества (реки, дороги, железные дороги, море и т.д.), так же как и от технологий, и расчитывается по упрощенному или сложному (транспортная задача) алгоритму.

зы: возможно, то же самое сделать с распределением молотков?
ззы: количество специалистов, обеспечиваемых зданиями, назначать в процентах от общего числа народу в городе.

новые юниты/изменение старых
1. переселенец. цивики типа госсобственности и полицейского государства дают скидку на его постройку. после постройки забирает из амбара N (довольно много) еды и при поселении его в другом городе - кладёт эту еду в амбар нового места жительства. Фактически транспортировка еды.
2. поезд. действует как транспорт, но ездит только по жд. прочие юниты по жд ходят как по обычной дороге. в одном тайле может одновременно находиться не более одного поезда (только в городах несколько, может еще сделать новое улучшение - жд станцию, где также могут находиться несколько поездов одновременно).
3. сделать дирижабли типа каравелл - перевозящими 1 юнит, как по морю-океану, так и по суше. также сделать чтобы они функционировали как осадное орудие, а не как бомбардировщик.

segrix
28.11.2007, 10:55
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 28.11.2007, 8:30) 218233</div>

А можно сделать, чтобы Airship действовал как обычный юнит, но двигался бы и по суше, и по морю?
[/b]
Можно. Для этого нужно перевести его в DOMAIN_LAND и почитать эту тему http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=6584

protonicus
30.11.2007, 14:34
у меня появилось еще предложение.
• фронт.
юнит или стек юнитов контролирует все клетки вокруг него (радиус=1, с апгрейдом можно2) и атакует всегда с бонусом первого удара тех кто так движется или просто 1 удар
(помнится у меня то ли лучники то ли крестоностцы с форта с холмика подбегали сделать 1 удар по тому кто рядом подбегает).
и сделать наверно это апгрейдом для быстрых юнитов (вертолет) и артиллерии (далеко стреляет)

T2Ton
30.11.2007, 15:42
а я в сетевых баталиях подумал, что надо бы иметь юнитов, которые имеют 3 поинта движения.. Пусть они будут как камикадзе - силы мало, прыти много, а уж вреда!!! ПОстоянно нет возможности отрезать линию снабжения или еще что-то..

Так, например, идёт стек по вражеской дороге.. к нему в любое время могут подойти и дать по мозгам.... а если бы были эти микро-вредители, они могли бы идти вместе со стеком, иногда выпрыгивать вперед и ломать дороги.. а после возвращаться опять в стек.. Колеса использовать для этих целей не очень охота, так как стоят они сравнительно много...

protonicus
30.11.2007, 22:18
<div class='quotetop'>Цитата(Tushcan * 30.11.2007, 15:42) 218985</div>
а я в сетевых баталиях подумал, что надо бы иметь юнитов, которые имеют 3 поинта движения.. Пусть они будут как камикадзе - силы мало, прыти много, а уж вреда!!! ПОстоянно нет возможности отрезать линию снабжения или еще что-то..
[/b]
а как же вертолеты и десантники?

внесение такого юнита это скорее балансовая проблема, с технич стороны тут все ясно.

crazy monkey
11.12.2007, 19:53
можно ли как нибуть задавать случайный "цвет нации"? Что бы в начале игры и/или при перезагрузке территории окрашивались в случайный цвет. В файле CIV4CivilizationInfos.xml в <DefaultPlayerColor>PLAYERCOLOR_BLUE</DefaultPlayerColor> пишется цвет территорий, я играю за русских, и мне уже надоел красный цвет. да и вобще хотелось бы разнообразить игру.

Вообще возможно чтобы если где нибуть написать например RANDOM то будет задаватся случайно, например, цвет, уникальный юнит, здание или особенность лидера?

Kirill
22.12.2007, 00:06
Можно ли сделать так, чтобы нефть:
1) была накапливаема (как, к примеру, золото) (вроде бы обсуждалось здесь: http://forums.civfanatics.com/showthread.p...93&page=2); (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=194293&page=2);)
2) использовалась бы не сама по себе, а должна была бы перерабатываться в бензин на нефтеперегонных заводах;
3) могла быть предметом торговли?

Radeon
22.12.2007, 01:19
<div class='quotetop'>Цитата(Kirill * 22.12.2007, 3:06) 224019</div>

Можно ли сделать так, чтобы нефть:
1) была накапливаема (как, к примеру, золото) (вроде бы обсуждалось здесь: http://forums.civfanatics.com/showthread.p...93&page=2); (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=194293&page=2);)
2) использовалась бы не сама по себе, а должна была бы перерабатываться в бензин на нефтеперегонных заводах;
3) могла быть предметом торговли?
[/b]
3) дык и счас торгуй себе вроде, ежли оно те нада)
2) да легко, а че тогда с юнитами? просто нефть на бензин переделать для создания? ну и нах это? ежли б еще что-то для бензина требовалось) но тогда это уже серъезный мод по требованиям к балансу полуца
1) Если сможешь внятно объяснить, зачем её накапливать, и что это действительно важно, а не мелочь, редко когда полезная... ну, можно подумать, по крайней мере)

akots
22.12.2007, 01:28
Radeon, - добро пожаловать, и ... просьба на форуме не внедрять ненормативную лексику, - см. Правила. Если так хочется поругаться, есть смайлик :censored: Поэтому необходимо соблюдать. :umnik:

Kirill
22.12.2007, 01:50
Я рассуждаю следующим образом. В игре нет абсолютно никакой разницы, владеет ли игрок одной нефтяной скважиной или десятью (за исключением, конечно, того, что полученную из остальных девяти скважин нефть он может продать). Получается, что нефть из одной скважины может "питать" 10 единиц техники, а может и 50. Согласитесь, что такое положение дел нелогично.
Потом, наличие сырой нефти само по себе не говорит о наличии топлива, поскольку нефть надо где-то переработать. Государства Чёрного континента, у которых белые люди качают нефть, вряд ли владеют технологией её переработки и необходимыми для этого мощностями, но, очевидно, это не помешало им продать право на разработку месторождений либо самим добывать нефть и гнать её на экспорт :)
По идее, каждый юнит должен потреблять, к примеру, одну единицу бензина в ход (крупные юниты типа авианосцев или линкоров могут и больше). "На одном энтузиазме далеко не уедешь - нужна солярка" (с) М. Задорнов :)
Соответственно нет топлива - юниты останавливаются.
Кстати, можно обдумать идею об эрзац-бензине, который немцы получали путём переработки каменного угля, а хороший румынский бензин направляли только на нужды авиации.
Захватывая город, есть шанс захватить не только казну, но и часть топлива (особенно если в городе есть нефтеперерабатывающий завод).
В предыдущем посте я не высказал свою идею о том, что целесообразно было бы позволить развитому государству заключать с отсталыми соглашения на разработку нефти. Т.е., к примеру, Великобритания заключает такое соглашение с арабами, которые ещё в феодализме, возводит на территори Аравии несколько вышек и качает нефть, за которую потом отстёгивает арабам золото. И все довольны :)
Смысл предлагаемого нововведения вижу в том, что, во-первых, война за нефть обострится, поскольку теперь, имея одну скважину нефти, игрок уже не будет считать, что этого достаточно. Во-вторых, соглашения о разработке ресурсов дадут возможность воспользоваться нефтяными ресурсами другого государства, не одаряя его технологией "Сгорание" и не завассаливая его. Это особенно полезно, если оно расположено на другой стороне планеты.
ЗЫ как говорил Гитлер в романе Юлиана Семёнова "17 мгновений весны": "Нефть - это кровь, пульсирующая в артериях войны".

Radeon
22.12.2007, 02:01
"Т.е., к примеру, Великобритания заключает такое соглашение с арабами, которые ещё в феодализме, возводит на территори Аравии несколько вышек и качает нефть, за которую потом отстёгивает арабам золото. И все довольны "
Это интерсно. Остальное, извини, словоблудство. Также, как и мифический бензин)

ЗЫ:Чет я не припомню в истории, чтоб великие нации за бензин бились). А вот за нефть - прям счас, скока угодно)

Kirill
22.12.2007, 03:49
Бензин - это первое, что пришло в голову для того, чтобы обощённо назвать "продукт переработки нефти". Ясно ведь, что на чистой нефти техника индустриального века ездить не будет. Или я неправ?

Radeon
23.12.2007, 00:02
Начитался форума :box:
Приснилось мне сегодня, что скачал я какой-то супер мод для цивы. Жалко, ссылку не запомнил, счас бы глянул :bye:
А в этом моде убер-юнит - "камикадзе". Фичи такие:
1. Строится в гроде с легендарной культорой. После постройки культура города на уровень понижается, для следующего "камикадзе" снова легендарной ждать надо.
2. Используется двумя способами:
A) уничтожает ваще всех юнитов на одной клетке :shock: Сам, при этом, ессно, тоже гибнет
Б) в городе может быть распущен, подобно ВЛ, при этом повышает культуру города, но не как артист - на конкретно число культ. очков, а на один уровень. Т.е., если распустить там же, где построен, культура снова станет легендарной :yes:

По-моему, забавный был бы юнит) Только вот научить компа эффективно его использовать будет сложно

met0
08.02.2008, 06:21
<div class='quotetop'>Цитата(Kirill * 22.12.2007, 4:51) 224040</div>

Я рассуждаю следующим образом. В игре нет абсолютно никакой разницы, владеет ли игрок одной нефтяной скважиной или десятью (за исключением, конечно, того, что полученную из остальных девяти скважин нефть он может продать). Получается, что нефть из одной скважины может "питать" 10 единиц техники, а может и 50. Согласитесь, что такое положение дел нелогично.
Потом, наличие сырой нефти само по себе не говорит о наличии топлива, поскольку нефть надо где-то переработать. Государства Чёрного континента, у которых белые люди качают нефть, вряд ли владеют технологией её переработки и необходимыми для этого мощностями, но, очевидно, это не помешало им продать право на разработку месторождений либо самим добывать нефть и гнать её на экспорт :)
По идее, каждый юнит должен потреблять, к примеру, одну единицу бензина в ход (крупные юниты типа авианосцев или линкоров могут и больше). "На одном энтузиазме далеко не уедешь - нужна солярка" (с) М. Задорнов :)
Соответственно нет топлива - юниты останавливаются.
Кстати, можно обдумать идею об эрзац-бензине, который немцы получали путём переработки каменного угля, а хороший румынский бензин направляли только на нужды авиации.
Захватывая город, есть шанс захватить не только казну, но и часть топлива (особенно если в городе есть нефтеперерабатывающий завод).
В предыдущем посте я не высказал свою идею о том, что целесообразно было бы позволить развитому государству заключать с отсталыми соглашения на разработку нефти. Т.е., к примеру, Великобритания заключает такое соглашение с арабами, которые ещё в феодализме, возводит на территори Аравии несколько вышек и качает нефть, за которую потом отстёгивает арабам золото. И все довольны :)
Смысл предлагаемого нововведения вижу в том, что, во-первых, война за нефть обострится, поскольку теперь, имея одну скважину нефти, игрок уже не будет считать, что этого достаточно. Во-вторых, соглашения о разработке ресурсов дадут возможность воспользоваться нефтяными ресурсами другого государства, не одаряя его технологией "Сгорание" и не завассаливая его. Это особенно полезно, если оно расположено на другой стороне планеты.
ЗЫ как говорил Гитлер в романе Юлиана Семёнова "17 мгновений весны": "Нефть - это кровь, пульсирующая в артериях войны".
[/b]
На мой взгляд эту проблему проще решить жестким урезанием количества повторных явлений ресурсов на карте!
Есть нефть - есть всё! Нет нефти - нет ничего! Нужна нефть - распространяй разведчиков и поселенцев или веди войну.

EmtecX
09.02.2008, 16:05
<div class='quotetop'>Цитата(Radeon * 22.12.2007, 22:03) 224204</div>

Начитался форума :box:
Приснилось мне сегодня, что скачал я какой-то супер мод для цивы. Жалко, ссылку не запомнил, счас бы глянул :bye:
А в этом моде убер-юнит - "камикадзе". Фичи такие:
1. Строится в гроде с легендарной культорой. После постройки культура города на уровень понижается, для следующего "камикадзе" снова легендарной ждать надо.
2. Используется двумя способами:
A) уничтожает ваще всех юнитов на одной клетке :shock: Сам, при этом, ессно, тоже гибнет
Б) в городе может быть распущен, подобно ВЛ, при этом повышает культуру города, но не как артист - на конкретно число культ. очков, а на один уровень. Т.е., если распустить там же, где построен, культура снова станет легендарной :yes:

По-моему, забавный был бы юнит) Только вот научить компа эффективно его использовать будет сложно
[/b]
обычного камикадзк можно сделать, и не так уж это и сложно, но без культуры уже. Да и ИИ будет его неплохо испоьзовать. Задать параметр национальной еденицы, чтоб 200 таких человечков по карте не бегало xD Так вот, задать ему параметр как МБР, суицид при атаке, потом хорошую атаку, при которой он будет убивать любую единицу, и совокупные повреждения. Вдобавок можно поставить высокую стоимость юнита, что создаваля предпочтитеьно в столице.

Peter
09.02.2008, 16:47
Есть идея - инженерные войска. Допустим, такая прокачка для пехоты. Смысл в том, что они восстанавливают, скажем, 2% в ход к защите города, если она понижена осадными орудиями. То есть они восстанавливают стены...

Также можно дать некоторым зданиям такую функцию, кузнице например.

Snake_B
10.02.2008, 08:58
можно как-нибудь сделать групповые кнопки (выбор юнитов одного типа, выбор всех юнитов) для авиации? а то при бомбежке города даже 8 бомберами оно чего-то надоедает.... в принципе есть один способ обойти (хотя может все его и знают:-) когда в том же городе/форте выбераешь сухопутного юнита и жмешь его кнопку выбрать все юниты, но всё равно хотелось бы отдельно.... через xml можно так сделать? и если да, то где именно ковырять надо :-)

EmtecX
10.02.2008, 12:53
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 10.2.2008, 6:59) 233705</div>

можно как-нибудь сделать групповые кнопки (выбор юнитов одного типа, выбор всех юнитов) для авиации? а то при бомбежке города даже 8 бомберами оно чего-то надоедает.... в принципе есть один способ обойти (хотя может все его и знают:-) когда в том же городе/форте выбераешь сухопутного юнита и жмешь его кнопку выбрать все юниты, но всё равно хотелось бы отдельно.... через xml можно так сделать? и если да, то где именно ковырять надо :-)
[/b]
чере xml врятли

White Hawk
10.02.2008, 21:29
Господа, посмотрите мод HISTORY IN THE MAKING - тама много нововведений :)

Хотя местами недоработан пмсм... Но очень удобен интерфейсом - много чего стоило бы и в дистриб забацать...

General
11.02.2008, 21:06
<div class='quotetop'>Цитата</div>
можно как-нибудь сделать групповые кнопки (выбор юнитов одного типа, выбор всех юнитов)[/b]
Выбрать группу одинаковых юнитов на одной клетке можно, кликнув по иконке одного из них с зажатым Ctrl.

Snake_B
15.02.2008, 21:16
Можно ли, опять же через xml, сделать чтобы аэропорты работали как в civ3?
т.е. если аэропорта нет - в город перебросить юнитов нельзя, если есть то только одного юнита за ход... а то в конце игры флот как таковой не очень то и нужен получаетса...

protonicus
16.02.2008, 19:56
А можно реализовать мод в котором будет смена времен года?
весна,лето,осень,зима?
со своей спецификой типа дальности обзора, передвижения, коээфициента к атакам юнита, вероятности обнаружения самолета,
выработке ресурсов - например зимой уменьшается добыча пищи,
весной или летом - пром. производство
ну и здоровье городов.

ну и бонусы для юнитов в определенном сезоне.
типа морозо/жароустойчивость.

Kirill
24.02.2008, 15:05
<div class='quotetop'>Цитата</div>
вот еще предложение. Как сделать что бы Российский НИИ давал не 2-х бесплатных ученых а 2-х любых бесплатных специалистов. НИИ ведут не обязательно научную деятельность, например есть же "НИИ кулинарии" или "НИИ моды"[/b]
Ага, кулинарный техникум :)

Kirill
24.02.2008, 15:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>
На мой взгляд эту проблему проще решить жестким урезанием количества повторных явлений ресурсов на карте!
Есть нефть - есть всё! Нет нефти - нет ничего! Нужна нефть - распространяй разведчиков и поселенцев или веди войну.[/b]
Т.е. Украина, Белоруссия, Польша, Германия и большая часть Восточной Европы должны объявить войну России?
У меня предложение следующего рода.
В игре все научные и прикладные разработки объединены общим понятием "наука". Я считаю это не совсем правильным. Дело в том, что чисто теоретическая наука и деятельность, связанная с наукой, но имеющая более прикладной характер - две большие разницы. Т.е. современные инженер-конструктор и физик-теоретик решают разные задачи каждый в своей сфере (подчёркиваю - современные; античные учёные - тот же Архимед - зачастую были как теоретиками, так и практиками).
Я предлагаю две эти сферы (чисто научную и собственно прикладную) разделить (с момента, скажем, открытия механизации). Чтобы это сделать, предлагаю ввести нечто вроде системы прототипов, как было в Альфа Центавре. Т.е. для того, чтобы начать производство фрегатов, мушкетов, пулемётов, танков и т.д., надо будет вначале сконструировать соответствующий прототип.
Как будет происходить конструирование? В АЦ на это тратилось то, что в Циве называется молотками. Я предлагаю сделать немного иначе: пускай инженер (думаю, нет необходимости вводить нового специалиста-техника или конструктора, раз есть инженер) даёт кроме молотков еще и несколько единиц "конструирования" (если наука - колбы, то конструирование - шестерёнки :)). Эти единицы "конструирования" суммируются, подобно науке. Их можно будет использовать двояким образом: либо на создание прототипа нового юнита - если учёные открыли соответствующую технологию, либо на модернизацию (улучшение) старого. Само собой разумеется, если нарезное оружие еще не открыто, то остаётся лишь возможность улучшения мушкетов. Для обеспечения баланса первые прототипы должны быть более дорогими и слабыми, чтобы впоследствии их можно было улучшить (сконструировать колесцовый замок для мушктов, увеличить броню танков, поставить новые масляные фильтры на бронетехнику, разработать новый тип бомб для авиации).
Главная трудность - кто это всё будет реализовывать? :)
ЗЫ прошу высказывать мнение, ибо оно для меня важно.

protonicus
24.02.2008, 18:09
1) по конструированию
звучит прикольно, но тут возникает вопрос:
улучшения индивидуальные или для серии
и можно ли будет использовать их одновременно.

просто если индивидуальные то можно их сделать как "Protomotion"
и делать что то вроде генерала для подсоединения...

если серийные, то как бонусы при рождении юнита от зданий.

вот только ввести новый вид очков это наверно к любителям сдк.

2) по ресурсам
и еще при игре просто необходимо воевать за ресурсы если не успел их захапать мирно, между тем в современном мире страна может и урановое топливо купить и нефть и все что угодно.

так что **.
либо как то потоки делить от месторождений или измерять ресурсы объемами (правда с запасом так на месяц активной игры в реале :) )
и с наукой и зданиями увеличивать скорость добычи (типа нефтеперерабатывающих заводов) и тогда уже продавать объемами :)

Kirill
24.02.2008, 18:31
1) Я мыслю улучшения серийными, которые будут получаться юнитами наподобие того, как это происходит при нектороых случайных событиях (у меня чаще всего бывает событие с кузнецом, который создаёт щиты, помогающие пехоте против лучников).
2) Продажа объемами имхо предпочтительнее

crazy monkey
28.03.2008, 17:22
есть предложение сделать мод, добавляющий в опцию "уровень моря" уровень еще ниже. Дело в том что на карте острова сами островки слишком малы что бы на них можно было развернутся, на огромных картах очень служно впихнуть в них 8 городв, а про 11 вообще можно забыть. Да и пангею хотелось бы сделать потолще.
Ну как мододелы, возьмётесь за такой мод?

NeverMind
30.03.2008, 16:21
Тю... чего тут браться. Возьми файл CIV4SeaLevelInfo.xml и сделай сам :secret:

А вообще есть же карты совсем без моря. Чем они тебе не подходят?

crazy monkey
30.03.2008, 17:27
я ж говорю, хочу что бы острова и континенты были больше.
на счет "сделай сам", это разве в XML пишется? Ну если так то сам попробую.

qthree
02.04.2008, 13:44
а что насчет минирования?
Вот если бы действительно сделать инженерные войска.
По сути теже рабочие, но:
1) могут защищаться (как разведчики), или даже атаковать.
2) строить объекты, как рабочие, но медленнее
3) минировать
4) обезвреживание мин.

Минирование - строительство объекта /создание неподвижного юнита на клетке, на которой находятся инженерные войска. Если на клетку заходит вражеский юнит (можно чтобы только танк/бмп) то мины детонируют и отнимают hp.
Так же возможно чтобы мины были как каперы, могли атаковать без объявления войны, т.е. не только врагов, но и союзников/нейтралов.
А еще мины не взрываются (не такуют) инженерные войска, которые могут те самые мину обезвредить.
Пример: вы на территории врага, впереди бронепехоты идут инженерные войска и щупают территорию на предмет мин. Если нашли - обезвреживают. Как то так.

protonicus
02.04.2008, 19:32
а смысл инженерных войск если они медленее работают?
разве что сразу с навыком командо по чужим дорогам шастать.

вообще говоря с объектами надо посмотреть.
замки и аванпосты заметно жизнь улучшали в civ3.

• объекты
мины тож ничего, но можно еще варианты:
калючая проволока и ежи - замедление движения пехоты и танков, проходящих по клетке.аванпосты тож ничего.
можно что типа скрытых землянок сделать - типа пока враг не дошел вплотную юнитов в данном месте не видно.
я так понимаю чтобы не терраформить местность это будет через бесплатный неподвижный юнит делаться?


• взаимопомощь юнитов.
в современности боевая техника сильно взаимосвязана.мобильные ракетные и артеллирийские установки, могут быть отдельно от
их мобильных центров управления. то есть можно было например увеличить силу атаки юнита X, если в том же месте стоит юнит Y.

qthree
02.04.2008, 21:48
1) А не у кого не завалялся мод с ихфанатиков Nuclear bomber?
Это где бомбардировщик, кидающий мины. Его с ихфанатиков удалили, зато он есть в HISTORY IN THE MAKING. Но там изменения касаются ядра, а к HITMу исходники, как известно, не прилагаются.
2) Как реализовать платные Promotion (улучшения)? Я в коде порылся, что-то вроде подвернулось, но не уверен, куда вставить код.
Я думал сделать отдельный атрибут для Promotionов, по умолчанию равный нулю (чтобы заново у всех улучшений не прописывать), который бы означал бы стоимость улучшения в золоте.
Т.е. допустим хотим мы снабдить нашего юнита улучшенной винтовкой/специальным радаром/механизированной броней. Идем на панель действий и жмем на улучшение. При этом опыт не снимается/снимается (в зависимости от улучшения) и это улучшение добавляется.
В идеале сделать для всех улучшений отдельное подменю (как например строительство в стратегиях типа варкрафта). Возможно геморно, но оно того стоит.
Так же можно ввести понятие "стоимости" в единицах опыта. То есть при получении нового уровня юнит получает определенное кол-во pointов, при накоплении некоторого кол-ва можно позволить определенное улучшение.
Сори, если такое уже где-то реализовывалось, мало в какие моды играл.
P.S: завтра фотожабц нарисую, как мне это представляется.

Kirill
02.04.2008, 22:51
народ, так что по поводу моего поста № 42? Реально ли ввести новые очки (в БТС-то ввели шпионаж)? Или чересчур сложно?

Blacksun
03.04.2008, 00:17
<div class='quotetop'>Цитата(Kirill * 2.4.2008, 22:51) 242793</div>

народ, так что по поводу моего поста № 42? Реально ли ввести новые очки (в БТС-то ввели шпионаж)? Или чересчур сложно?
[/b]

Многабуков... БуДДу трезвым - попытаюсь прочитать... (Пора менять клаааву...)

qthree
03.04.2008, 10:18
2Kirill по идеи просто ввести новый "количественный" ресурс легко. Все функции на проверку/добавку/снятие и т.д. взять от золота. Интерфейс питоном поменять. Но вот только как расчитывать добавление определенного количества нефти за ход.... это надо как-то проверять на наличия и количество значков нефти, принадлежность их данному игроку, потом еще AI дописывать.... много возни.. а главное ** как это сделать.

upd:
А еще хотелось бы, но не знаю как реализовать вот что: помните как в 3ей циве, если нет договора на открытые границы, то это не значит что нельзя зайти на чужую территорию не объявив войны. На чужую территорию можно войти, но при окончании хода откроется окно дипломатических отношений и предложение объявить войну или уйти с чужой территории. Хотелось бы увидеть это и 4ой цивилизации. Тогда можно будет пересечь чужую территорию, если успеешь в течении одного хода. Например вертолетом. Или другим быстрым военным юнитом, у кого в unitinfo не указано, что он может беспрепятственно ходить по чужой территории.


upd2: в CIV4FeatureInfos есть параметр <iTurnDamage>. Я так подразумеваю, что это урон, который наносится юниту, который остался на клетки с этой особенностью ландшафта, за ход. Внимание вопрос: как сделать чтобы определенный юнит имел иммунитет к этому дамагу? если только через сдк, то сам покапаюсь сделаю. Но может и так есть способ.
А то хочу чтобы зараженные радиацией клетки отнимали здоровье у тех кто на них стоит. Но при этом чтобы у клонов-рабочих из Next War (BtS), которые в ораньжевых антирадиационных костюмах был иммунитет.

upd3: изменил текстурку для клонов-рабочих (для нового юнита насыщенно зеленую, а для клонов сменил на оранжевую), скопировал юнитинфу, поменял некоторые параметры, теперь у меня человечки-рабочие в зелёных костюмах бегают и чистят радиацию. Поставил чтобы появлялись вместе с очисткой радиации.
Осталось с иммунитетом к радиации разобраться.

qthree
06.04.2008, 21:37
1) мод Nuclear bomber уже не нужен сам сделал, причем с доп. фичей
2) платные Promotion в процессе разработки, уже ввел параметр стоимости, проверку на стоимость и кол-во золота у плэера; сейчас рисую картинки для будущих платные Promotionов и разбираюсь как реализовать отдельное подменю/всплыающее контестное меню.
3) пробывал ввести "нефть" как золото - гемороя много, но идеи есть
4) проход по чужой территории сделал, но еще не реализовал чтобы АИ отсылал тебя с его территории.
5) так как теперь можно военными юнитами заходить на чужую территорию без объявления войны/открытых границ - сделал торговлю военными юнитами. Скопировал коды функции "gift" (подарить) и добавил проверку/передачу золота, притом цена рассчитывается в зависимости от кол-ва молотков, доступности/недоступности профы, ресурса, необходимой для создания юнита, а так же отношения сторон. Но АИ пока мёртв и берет все, что предложешь, а сам ничего не может продать.
6) Добавил в юнитинфо параметры защиты от радиации и биооружия (доступно как врожденная особенность и в качестве улучшения). А для "особенностей" ландшафта добавил параметры урона он радиации и BioHazard =) Теперь если юнит без защиты зайдет в зараженную зону, то у него будет отниматься (урон - зашита) процентов жизней. "Безжизненные" юниты (рабочии, поселенцы) умирают, если остановились в радиации и при этом у них защита>урона.
Про биооружие - сейчас переделываю био-ракету из NextWar, чтобы работала как атоиная бомба, но "радиация" была зеленой. Отличия от ядерного оружия - "радиация" от биооружия, зеленого цвета, убивает 100% любого кто остановится в нем, если к него не 100% защита. Но зато эта "радиация" выветривается за 2-3 хода. В городе, на который сбросили подобную бомбу остается только единица населения. Все юниты без 100% защиты, попавшие в радиус поражения погибают.
При использовании био-оружия резко ухудшаются дипломатические отношения с другими цивами.
7) Мины еще толком не сделал, так как начал делать их не как юнитов, а как объекты. Сделал их установку, обезвреживание, но вот никак еще не разобрался, как правильно сделать чтобы они не детонировали под юнитами установившей их цивой и под вертолето-подобными юнитами. А для минирования/разминирование добавлены способности, которые можно вручить любому юниту.
Вроде пока все.

met0
11.04.2008, 06:16
<div class='quotetop'>Цитата(qthree * 3.4.2008, 13:18) 242816</div>

Тогда можно будет пересечь чужую территорию, если успеешь в течении одного хода. Например вертолетом. Или другим быстрым военным юнитом, у кого в unitinfo не указано, что он может беспрепятственно ходить по чужой территории.
[/b]
А вообще в истории известны случаи, когда военные подразделения одного гос-ва, пересекающие границы другого, уничтожались без объявления войны, т.е. по игровому типу ловли шпионов, соотвественно в дипломатии должно быть "Ваши войска проникли на нашу территорию" -1.
Вот если это добавить, то будет смысл!
А просто бегать туда-сюда - зачем? Разведка? Так дирижабли есть!

П.С. И тем не менее - снующие туда-сюда войска при закрытых границах должны уничтожаться без объявления войны! :clap: На мой взгляд интересный элемент.

Peter
11.04.2008, 08:08
нафига тогда вообще объявление войны? военная усталость только от этого :)

вообще мне кажется было бы неплохо сделать два типа войны - стягивание войск к границам, объявление войны и нападение, всё в один ход - это типа "вероломное" нападение. а если война объявлена за несколько ходов, вроде как "иду на вы" - это более хороший вариант, соответственно и дипломатический штраф разный )

met0
11.04.2008, 08:30
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.4.2008, 11:08) 244269</div>

нафига тогда вообще объявление войны? военная усталость только от этого :)
[/b]
Речь о разведчиках, о которых пишет выше автор мода, их нейтрализовывать без объявления войны
<div class='quotetop'>Цитата(Peter * 11.4.2008, 11:08) 244269</div>

стягивание войск к границам, объявление войны и нападение, всё в один ход - это типа "вероломное" нападение.
[/b]
Ты верно рассчитываешь,что тот к чьим границам будешь стягивать войска, будет мило радоваться??!! :biglol:
А вообще нелепо сводить творческую игру к клепанию юнитов и отправке на "вероломное" вторжение.
Замечательно, что нельзя окружить чужие города и объявив войну, всё грохнуть за ход :nono:
Совсем другое дело если нападение неожиданное! :clap:

Peter
11.04.2008, 08:40
<div class='quotetop'>Цитата</div>

А вообще нелепо сводить творческую игру к клепанию юнитов и отправке на "вероломное" вторжение.
[/b]
ну обычно к этому всё и сводится )
а так хоть будет возможность например более хорошие отношения сохранить с ботом, если допустим завассалить его хотим!

Kirill
19.04.2008, 22:28
<div class='quotetop'>Цитата</div>
пробывал ввести "нефть" как золото - гемороя много, но идеи есть[/b]
Выложи, что уже сделал, плиз!

igor14927
26.04.2008, 13:27
"<div class='quotetop'>Цитата(Protonicus * 16.2.2008, 19:56) 234552</div>

А можно реализовать мод в котором будет смена времен года?
весна,лето,осень,зима?
со своей спецификой типа дальности обзора, передвижения, коээфициента к атакам юнита, вероятности обнаружения самолета,
выработке ресурсов - например зимой уменьшается добыча пищи,
весной или летом - пром. производство
ну и здоровье городов.

ну и бонусы для юнитов в определенном сезоне.
типа морозо/жароустойчивость.
[/b]"

Это уже Setler4+Civ4 :biglol:

protonicus
27.04.2008, 10:04
на самом деле самое оно будет :)
скажем ходов так по 10 или побольше что бы была возможность как соориентироваться.

Заодно природные события прикольно будет делать, зависящие от погоды.
пример:
1) разрушение улучшения - налетел ужасный ураган и снес мельницы
2) весенние ветра занесли семена винограда (на клетке появляется виноград)
3) осень. ваш геолог простудился, решил передохнуть у ручейка и случайно наткнулся на залежи золота
4) осень. после долгих дождей подмыло крепостную стену - защита города уменьшилась.
5) зима.во время перехода ваша армия попала в жуткую метель.
у всех потррепались силы и нервы (уменьшения здоровья)

met0
27.04.2008, 13:53
От погоды должна зависеть пища с ферм - т.е. зимой меньше, скажем в два раза.
Минус шаг движения по дорогам зимой.
И т.д...

Radeon
27.04.2008, 22:55
<div class='quotetop'>Цитата</div>
скажем ходов так по 10 или побольше[/b]
И если старт из древности, то лет 500 будет зима... Типа, ледниковый период. Малый :yes:

met0
28.04.2008, 05:31
<div class='quotetop'>Цитата(Radeon * 28.4.2008, 1:55) 246314</div>

то лет 500 будет зима... Типа, ледниковый период. Малый :yes:
[/b]
Неплохая идея смены времен года в Ром: Тотал вор.
Как говорилось выше - по несколько ходов каждый сезон с соответствующими изменениями, касающимися в первую очередь технических сторон игры, а после и случайных событий.

protonicus
02.05.2008, 13:25
Всех с праздником! :.V.:
тут навеяло мож там праздники какие для случайных событий, верные для той страны в которой они делаются. ну и одинаковое количество их у всех. +Задание к ним с разными бонусами

Например
9мая у России
задание: провести парад военной техники в столице.
требования:
все доступные виды техники(+ не по 1 штуке некоторых)
бонус:
ну тут от счастья в городах до усиления боевой мощи.

1мая у России
задание:
бонус: увечение производимых молотков на сколько то процентов на определенный промежуток времени

давно думал о скорости:
1 ход - 1 день, тогда и с сезонами нормально,
но 365 дней - сколько лет :)
+ ускорить производство обычной пехоты и замедлить всю технику, в особенности флот. что бы ими дорожить надо было.

crazy monkey
03.05.2008, 13:05
Не обязательно делать дни, к 60-и летию победы готовились несколько лет, а праздник не каждый раз получается оссобенным, только юбилеи.
И не обязательно делать для каждой страны отдельно, например закончилась очень тяжелая и долгая война и через 15 ходов, появилось задание связаное с празднованием юбилея победы., так что это для каждой страны подойдет.

Кстати на счет квестов, можно ли сделать так что бы их выдавали всем и сразу, кто первый выполнил тот и получает бонус, а то мне здесь совсем не нравится это случайность (чертов рандом).

swan
03.05.2008, 19:47
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати на счет квестов, можно ли сделать так что бы их выдавали всем и сразу, кто первый выполнил тот и получает бонус, а то мне здесь совсем не нравится это случайность (чертов рандом).[/b]
Бред - квест разрешается каждому, кто выполнит определенные условия для его запуска. Т.е. всем, но не одновременно - например в квесте про триремы (он если присутствует в данном рандоме сейва) - та нация, которая изобрела мореплавание и литье металлов получает этот квест . Квест не может появиться у нации, если другая нация его уже выполнила.
Не все квесты могут присутствовать в рандоме сейва, но если в рандоме сейва он отсутствует - то он не может случиться ни у кого впринципе в течении игры на данном стартовом сейве. Обычно вероятность появления квестов в стартовом сейве - 30-50% для каждого квеста. Т.е. грубо говоря если рандомом выпадет от 1 до 30 из 100 (при 30%) - то возможность возникновения квеста впишется в стартовый сейв

crazy monkey
07.05.2008, 11:53
нет нет нет, другие цивы иногда выполняют квест который мне не давали вообще. Так что эффект случайности здесь присутствует. К тому же я в ХМЛ поставил 100% запись в стартовый сейв. Так что он в любом случае есть.

Kirill
10.06.2008, 23:24
Есть предложение модифицировать шпионаж:
1) наркоторговля: пусть особый невидимый юнит (типа небольшого грузового корабля или наркодилера) перевозит наркотики и продаёт их во вражеских городах. Вы получаете деньги, а противник - повышенный уровень заболеваемости;
2) подкуп представителей власти: это м.б. подкуп чиновников, настоавиающих на заключении союза с вами или продаже вам технологии. Радикальный вариант: ведение переговоров с каким-нибудь генералом или членом правительства враждебной державы с тем, чтобы он взбунтовался и установил свою власть. Возможна гражданская война с расколом страны на два лагеря (как было в циве 2 после захвата столицы). После уничтожения прежнего правящего лидера получаем территориальные/денежные/научные приобретения :).
С подкупом м.б. связаны соответствующие квесты.
3) разделение функций разведки и контрразведки. Обычный шпион по сравнению с контрразведчиком имеет пониженный уровень обнаружения шпионов (очень хочется увидеть юниты СМЕРШ&#39;а :).

Peter
03.07.2008, 15:54
III. Инфраструктура

я считаю, что дороги должны требовать средства на их содержание. может быть по 0,1 монеты на каждую клетку с дорогой, или около того. железные дороги, соответственно, сильно дороже (так как там требуются локомотивы). если средств не хватает, дороги начинают разрушаться (в идеале - в первую очередь на тех квадратах, по которым много ходят, а также дороги в джунглях и пустынях). в списке расходов появляется графа "инфраструктура". однако улучшения, не подсоединенные дорогой, будут требовать также некоторое количество денег на их обработку.

с появлением технологий внутреннего сгорания и индустриализма можно будет строить автобаны, которые в содержании немного дороже обычных дорог, существенно дешевле железных и позволяют всем юнитам двигаться на 8 клеток.

таким образом будет довольно дорогим удовольствием застраивать всё подряд дорогами, они обретут большую стратегическую ценность. я также думаю что нужно убрать ограничение на передвижение во вражеских культурных границах. так как каждая клетка не будет застроена железной дорогой, шпионы смогут их разрушать, и для больших армий будет необходимо снабжение, это не будет таким злом как во второй цивилизации.

Peter
03.07.2008, 15:58
зы: название темы - "сам фиг сделаю", может и правда не сделаю, но хотя бы попробую :) просто не стал новую тему заводить, т.к. показать еще нечего.

protonicus
04.07.2008, 12:35
Со снабжением конечно самая вкусная идейка.
Но думаю в пределах своих культурных границ с продовольствием не стоит особо замарачиваться.
А боезапас как количество возможных боестолкновений или отдельно-
тогда прикольно бои могут закончится вничью так как боезапас кончился)))

Peter
04.07.2008, 13:14
про снабжение в культурных границах - я его решил ввести, чтобы была возможность осадить город. естественно маленькая деревушка, отрезанная от остальной страны, не сможет поддерживать армию в 10000 человек. так что нападающие в конце концов смогут заморить защитников голодом или атаковать, пока у тех не кончатся патроны :) хотя конечно это уже дело десятое, главное сделать для начала заграничное снабжение. я думаю юнит снабжения можно будет строить с открытием монархии..

xcpv26a
29.08.2008, 23:33
Моддингом только собираюсь заняться.

1. Хотелось бы реализовать в Ц4ЭО накопительные ресурсы: пример с нефтью мне нравится, но считаю его необходимо расширить - накопительными должны стать ВСЕ ресурсы (уголь, нефть, сталь, ткань, электроэнергия), создание-поддержка-(модифицирование?) техники/зданий должно снимать нужное количество с пункта приписки.

Кроме этого приток ресов не должен равняться числу месторождений, прицепленных к инфраструктуре игрока (рудник может иметь хороший выход сырья), кроме этого изучение новых технологий позволит увеличить выработку ресурса.

Я полагаю, что это благоприятно сказалось бы на политике в области международной торговли и/или экономической(стратегической) экспансии. /Навеяно игрой Империализм (Империализм 2)/

2. Практические научные исследования. Тоже очень хорошая идея - было бы замечательно осуществлять апгрейд юнитов и сооружений тратя "шестеренки" (их, кстати могли бы генерить конструкторсие бюро, строящиеся в городах и отнимающие по 10% от "колб" и прирастая в "шестеренках" = 5 городов с КБ => -50% наука +50% техника ИЛИ постройка нового здания на карте "КБ": требует 5% науки, дает 5% техники [в единицах, а не процентах] плюс специалисты-ученые в городах генерировали бы как колбы, так и шестеренки ИЛИ реализация нового ползунка, балансирующего науку/технику). Соответственно можно сделать, чтобы здания(технологии), формирующие науку давали бонус к НИОКР (или сделать новые здания/исследования).

3. Наука в чистом виде: хочется, чтобы при исследовании технологии характеристики юнитов немного плавали в границах (т.е. RND).

ppbis
30.08.2008, 16:29
Давно думал над идеей снабжения. Но концепция несколько другая:
1. Юниты по-прежнему требуют денег на содержание.
2. Юнитам необходимо продовольствие для функционирования (без продовольствия - теряют жизни).
3. Юнитам необходимы молотки для починки.
Суть такова. Юниты используют ресурсы той клетки, на которой стоят. Единственное исключение - юниты, находящиеся на территории города (или в культурных границах, как вариант), и соединенные с городом дорогой, получают молотки и еду из города.
Преимущества данной концепции - более гибкая боевая часть. Необходимо планирование снабжения. Кроме того, юниты в осажденном городе можно заморить голодом :)

Peter
30.08.2008, 19:09
<div class='quotetop'>Цитата(ppbis * 30.8.2008, 15:29) 258402</div>

Давно думал над идеей снабжения. Но концепция несколько другая:
1. Юниты по-прежнему требуют денег на содержание.
2. Юнитам необходимо продовольствие для функционирования (без продовольствия - теряют жизни).
3. Юнитам необходимы молотки для починки.
Суть такова. Юниты используют ресурсы той клетки, на которой стоят. Единственное исключение - юниты, находящиеся на территории города (или в культурных границах, как вариант), и соединенные с городом дорогой, получают молотки и еду из города.
Преимущества данной концепции - более гибкая боевая часть. Необходимо планирование снабжения. Кроме того, юниты в осажденном городе можно заморить голодом :)
[/b]
гм а в чем отличие то :huh:
вообще я концепцию малость подправил и упростил, чтоб значчица ИИ было писать сподручней. попозже выложу.

ppbis
30.08.2008, 21:52
Перечитайте внимательно.
1. Никаких боеприпасов и топлива.
2. У юнитов нет запасов. Они должны получают снабжение каждый ход.
3. Нет команд "заготовить продовольствие". Все происходит автоматически.
В моем варианте невозможно водить по 20 юнитов по одной клетке на вражеской территории. Кроме того, возникает возможность стратегии "выжженой земли" - когда сторона, которая защищается, намеренно на своей же территории уничтожает улучшения, что бы лишить наступающую армию ресурсов для поддержания боеспособности.

Peter
30.08.2008, 23:50
ну там не было написано про то что у юнитов нет запасов.
теперь понятно.

я тоже подумал что запасы это больно сложно, особенно для ИИ.

UserCivAlex
30.09.2008, 18:36
мод Star Wars....6 наций: Торговая федерация (дроиды) Галактическая империя (клоны), Королевство набу (королева Амидала), союз Повстанцев (Лея Скайвокер), Гунганы (Джа-Джа-Бинкс), Вуки(Чубакка)...лидеры: Наместник или Дарт Сидиус, Дарт Вейдер или Император Палпатин, Королева Амидала, Лея Скайвокер, Толстый чел там, забыл как зовут, Чубакка соответственно...и по уникальному джедаю как юнит: Дарт Моул (красный с рогами), Дарт Вейдер, Квай Гон Джи или Оби ван Кеноби, Люк Скайвокер, Квай Гон Джи или Оби ван, Йода соответственно, в общем игра a la Star Wars Galactic Battleground , может играл кто...

Kirill
04.10.2008, 21:16
<div class='quotetop'>Цитата(Izuel * 29.8.2008, 23:33) 258303</div>

Моддингом только собираюсь заняться.

1. Хотелось бы реализовать в Ц4ЭО накопительные ресурсы: пример с нефтью мне нравится, но считаю его необходимо расширить - накопительными должны стать ВСЕ ресурсы (уголь, нефть, сталь, ткань, электроэнергия), создание-поддержка-(модифицирование?) техники/зданий должно снимать нужное количество с пункта приписки.

Кроме этого приток ресов не должен равняться числу месторождений, прицепленных к инфраструктуре игрока (рудник может иметь хороший выход сырья), кроме этого изучение новых технологий позволит увеличить выработку ресурса.

Я полагаю, что это благоприятно сказалось бы на политике в области международной торговли и/или экономической(стратегической) экспансии. /Навеяно игрой Империализм (Империализм 2)/

2. Практические научные исследования. Тоже очень хорошая идея - было бы замечательно осуществлять апгрейд юнитов и сооружений тратя "шестеренки" (их, кстати могли бы генерить конструкторсие бюро, строящиеся в городах и отнимающие по 10% от "колб" и прирастая в "шестеренках" = 5 городов с КБ => -50% наука +50% техника ИЛИ постройка нового здания на карте "КБ": требует 5% науки, дает 5% техники [в единицах, а не процентах] плюс специалисты-ученые в городах генерировали бы как колбы, так и шестеренки ИЛИ реализация нового ползунка, балансирующего науку/технику). Соответственно можно сделать, чтобы здания(технологии), формирующие науку давали бонус к НИОКР (или сделать новые здания/исследования).

3. Наука в чистом виде: хочется, чтобы при исследовании технологии характеристики юнитов немного плавали в границах (т.е. RND).
[/b]
1. Имхо действительно накапливаться должны все ресурсы. Плюс для использования некоторых ресурсов их необходимо переработать (т.е., к примеру, нефть в бензин, зерно в муку и т.п.).
В этой связи встаёт более глобальный вопрос: почему при обработке клеток с той же нефтью мы кроме нефти (в перспективе накапливаемой) получаем молотки, золото и еду (если на равнине)? Это нефтяники в окрестностях нефтяной скважины огороды сеют?
Полагаю, что если на клетке работают нефтяник, каменотёс или шахтёр, то добывать несвойственный им ресурс они не должны. А добываемый

Kirill
04.10.2008, 21:35
<div class='quotetop'>Цитата(Izuel * 29.8.2008, 23:33) 258303</div>

Моддингом только собираюсь заняться.

1. Хотелось бы реализовать в Ц4ЭО накопительные ресурсы: пример с нефтью мне нравится, но считаю его необходимо расширить - накопительными должны стать ВСЕ ресурсы (уголь, нефть, сталь, ткань, электроэнергия), создание-поддержка-(модифицирование?) техники/зданий должно снимать нужное количество с пункта приписки.

Кроме этого приток ресов не должен равняться числу месторождений, прицепленных к инфраструктуре игрока (рудник может иметь хороший выход сырья), кроме этого изучение новых технологий позволит увеличить выработку ресурса.

Я полагаю, что это благоприятно сказалось бы на политике в области международной торговли и/или экономической(стратегической) экспансии. /Навеяно игрой Империализм (Империализм 2)/

2. Практические научные исследования. Тоже очень хорошая идея - было бы замечательно осуществлять апгрейд юнитов и сооружений тратя "шестеренки" (их, кстати могли бы генерить конструкторсие бюро, строящиеся в городах и отнимающие по 10% от "колб" и прирастая в "шестеренках" = 5 городов с КБ => -50% наука +50% техника ИЛИ постройка нового здания на карте "КБ": требует 5% науки, дает 5% техники [в единицах, а не процентах] плюс специалисты-ученые в городах генерировали бы как колбы, так и шестеренки ИЛИ реализация нового ползунка, балансирующего науку/технику). Соответственно можно сделать, чтобы здания(технологии), формирующие науку давали бонус к НИОКР (или сделать новые здания/исследования).

3. Наука в чистом виде: хочется, чтобы при исследовании технологии характеристики юнитов немного плавали в границах (т.е. RND).
[/b]
1. Имхо действительно накапливаться должны все ресурсы. Плюс для использования некоторых ресурсов их необходимо переработать (т.е., к примеру, нефть в бензин, зерно в муку и т.п.).
В этой связи встаёт более глобальный вопрос: почему при обработке клеток с той же нефтью мы кроме нефти (в перспективе накапливаемой) получаем молотки, золото и еду (если на равнине)? Это нефтяники в окрестностях нефтяной скважины огороды сеют?
Полагаю, что если на клетке работают нефтяник, каменотёс или шахтёр, то добывать несвойственный им ресурс они не должны. А добываемый ими ресурс должен в окне города отображаться непосредственно, а не в виде комбинации из золото, еды и молотков (т.е. как в Колонизации).
2. Наиболее разумным полагаю третий вариант.
3. (Это уже лично моё) Долго не решался это высказать. Но наконец решился :shock:
Никого из вас не удивляло, что цивилизации могут изучать технологии, доступ к которым, по логике развития, должен быть для них закрыт? Например, находясь в сотнях километрах от ближайшего водоёма, цивилизация может изучать мореплавание? или не имея ни одной рудной базы, может исследовать литьё металлов?
Возникает вопрос: откуда вышеуказанные цивилизации черпали наблюдения, чтобы получить соответствующие знания? Ясно ведь, что, живя в пустыне, человек вряд ли будет заниматься горными лыжами или плаванием, потому что заниматься этим попросту негде.
Моя мысль заключается в следующем: необходимо отделить ресурсообрабатывающие техи в отдельный экран и привязать возможность их исследования не к колбам, а к наличию соответствующих ресурсов, их количеству и интенсивности их "первичной" обработки. Т.е., к примеру, имея кузнеца, который переплавляет руду в медь или железо, мы рано или поздно откроем литьё металлов (пример взят с потолка, но думаю, основную мысль поняли).
ЗЫ Тут, правда, вопрос возникает, каким образом ресурсодобывающие техи (например, скотоводство или рыболовство) исследовать?