PDA

Просмотр полной версии : Рассылка 28



General
09.10.2007, 18:29
<div align="center">Основные особенности мода </span></span>[/b]

* Мировая карта 124x68 с концептуально увеличенной Европой.
* Динамический подъем и упадок цивилизаций - Цивилизации стартуют в разное время, в соответствии с логикой истории. Они могут распадаться и исчезать под ударами соперников и варваров, а потом возникать снова при определенных обстоятельствах.
* Концепция стабильности - нестабильное развитие ведет к революциям, гражданским войнам и дезинтеграции империй.
* Возможность смены цивилизации для игрока - на одну из возникающих в ходе игры.
* Динамическое распределение ресурсов - разные ресурсы появляются на карте в определенное время.
* Распространение эпидемий - эпидемии играют в моде такую же важную негативную роль как и в истории.
* AI приспособлен именно к данной карте - Цивилизации развиваются и воюют в зонах своего влияния. AI основывает города в их исторических местах, с соответствующими реальными названиями.
* Исторические нашествия варваров - воспроизводятся с помощью Python-скриптов.
* Уникальная сила (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Цивилизации_RFC) для каждой цивилизации - вместо бонусных свойств лидеров.
* Система Мировых Конгрессов, определяющая переходы городов - регулярный форум мировых лидеров.
* Новые флаги и новая террайн-графика, включая новый тип ландшафта: Болота.
* Уникальные условия (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Историческая_победа_в_RFC) "Исторической победы" для каждой цивилизации.

<span style="color:#CC33CC">Концепции RFC (http://modiki.civfanatics.ru/index.php/Концепции_RFC) - изложение основных концепций мода. :umnik:

Раздел форума, посвящённый RFC (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?s=&showtopic=3915&view=findpost&p=113713) - сюда заглядывает и сам разработчик мода.

<div align="center">Чем же RFC притягивает? </div>

Умышленно ли, интуитивно ли, но автор мода удовлетворил основное подсознательное желание любого игрока в любой игре!

В том, что Сид сделал игру «Цивилизация», ничего удивительного нет. Она должна была появиться, как появилась история («История») Геродота. Если бы историю не написал Геродот, то написал бы я или любой другой в этом временном промежутке... и стал бы отцом истории. Наверняка, кто-то и до Сида, впрочем, как и до Геродота, делал нечто подобное. Но, не тот был язык, не тот, выражаясь современным языком, формат данных или накопитель...

За пятнадцатилетнее существование «Цивы» были попытки создать нечто подобное моду RFC. Не буду вдаваться в анализ многочисленных модов и сценариев игры. Лично я испытываю только благодарность перед их авторами за альтруизм, любовь к игре и оригинальные решения при перманентной скудности аппаратного и программного обеспечения.

Всегда, при достижении определенного этапа, времени и пр. результатов в «Циве», был ясен результат: выиграешь или не выиграешь! Потом игроки, сам Сид и т.д., стали вводить дополнительные параметры победы… временные и качественные отсечки и т.д.

Тем не менее, в абсолютном большинстве случаев задолго до финала становится понятным, какая цивилизация победила.

Вернемся к первому тезису – подсознательному желанию любого игрока. В чем оно состоит? Возможно я не найду нужных слов для выражения, но сравнение, полагаю, приведу идеальное.

Азартные игры! Именно они до предела держат игрока в надежде на выигрыш, а удачливого победителя заставляют еще раз испытать судьбу и, в итоге проиграться...

Именно это удалось реализовать талантливому итальянцу. Потакая человеческой гордыне, он дает игроку двух и даже трехкратное преимущество в очках. Но, все равно, держит игрока в напряжении до конца игры. В любой момент от него могут потребовать передачи стратегических городов (либо тяжелейшая война с однозначно сомнительным исходом – если, войну и выиграешь, то отстанешь технологически) или раннее захваченная нация объявит о независимости. При этом восставшая нация оказывается вровень с лидером по технологиям.

Стратегических городов, переходящих из рук в руки, при разном развитии событий, не менее двух десятков. Ими могут владеть в разные периоды игровой истории до пяти наций, не считая варваров. Удивляет лишь соответствие реальным историческим событиям, вплоть до конкретной эпохи! Для примера назову лишь первую европейско-азиатскую пятерку: Карфаген, Рим, Иерусалим, Константинополь, Вавилон… Разве эти названия не вызывают у нас никаких ассоциаций?

Казалось бы все. Карта-то одна и та же. Те же цивилизации. Отыграл, к примеру, за Аравию, чего еще от нее ждать? Н-н-е-т! Попробуйте еще раз запустить Аравию со старта. Через 150 ходов автоплея вы увидите, что только место, стартовые технологии и юниты те же, но и тут бывают исключения...

А Иерусалим уже принадлежит не варварам, с которыми вы с легкостью в прошлой игре разделались. Иерусалим принадлежит Персии, или того хуже Греции, которая уже знает феодализм и держит пять фаланг по соседству с городом. Цель фаланг – отбить Иерусалим после его добровольного присоединения к Аравии.

Когда «Невер Минд» предложил название статьи «…Первые впечатления», я только пожал про себя плечами: «Почему первые? Разве будут еще?» С того памятного пожатия плечами прошло три месяца!
<div align="center">*********************************************************</div>

NeverMind
09.10.2007, 18:57
Рекламка хорошая! :yes:

На модиках все данные, к сожалению, еще по Warlords версии мода. Но все концепции в силе, только нации добавились.