PDA

Просмотр полной версии : Ряд полезных хинтов



Sammy
10.08.2004, 22:21
<marquee>ВСЕМ! ВСЕМ! ВСЕМ!</span></marquee>

Тема сделана важной просьба постить сюда любые известные маленькие хитрости игры, даже если вам кажется, что это общеизвестные приемы. Для многих новичков эта тема станет настоящей находкой!


В форуме на Их-фанатиках в процессе обсуждения КОТМ3 всплыли ряд интересных хинтов:

Продвинутая разведка морским судном

1. Самый незначительный: если окопать морское судно, то на след. ход оно откроет территорию в 3 клетки, а не 2.

Открытие наук второй линейки в момент перехода в следующую эпоху научной цивой

2. На примере перехода в средневековье. После изучения последней науки древности выходит окно "What&#39;s the big picture", откуда выходим в Ф6, оттуда в Ф4, дарим или меняем научным цивам недостающие науки, затем появившиеся у них новые науки на, скажем республику. Закрываем окно и бац - есть рыцарство (если получено и феодализм и монотеизм, возможно и инженеринг нужен, надо уточнить). Вот только нужно, чтобы научные цивы открыли три разные науки на халяву.

подробнее
<a href=\'http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=90177\' target=\'_blank\'>http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=90177</a>

С каких направлений атакуют варвары?

3. Про варваров. Оказываются, они атакуют только с определенной стороны! Вот что было сказано:


2 things to remember here in regards to C3C barbs that help.

first: barbs only attack or move if a unit is SW/NE or NW/SE of it. When I was going to try to connect my iron, my 1st worker moved to the forrest. This caused a huge barb SoD start moving allong the mountain ridge in the SE direction. I therefore moved the worker N to the iron hill and they froze. I build the road to the iron and then merged the worker into Varna. Should have mined the iron 1st but, oh well. when i killed that SoD, the 2 spears and the archer "sneaked" directly from the S, then plopped themselves on a mountain the thier SE. they promptly impailed themselves on those spears.

second: raging barbs produce, iirc, 24 units to spawn at each barb camp when 2 or more civ&#39;s exit the AA * DG.
-------------------------
Originally Posted by predesad
this is wrong, barbs only attack if you are NW / SE but you can be SW / NE and they wont attack, i actually founded a city guarded by a warrior one tile SW of a stack of 20 barb horses fortified on a mountain. but you do not have to be one tile NW / SE, if you are in the line which runs that direction they will move toward you

also, one a barb is bombarded they might move form that square, this is how i eliminate that stack of 20 barb horses on mountain, dromon bombards horse, next turn horse moves to grass, then i attack 1 HP horse with med inf, city to SW is never attacked.


Перевод (Кот Бегемот)

Смысл в том, что варвары атакуют только по направлению северо-запад - юго-восток. То есть можно без проблем находиться любым юнитом в любой из клеток непосредственно рядом с варварами, за исключением северо-западной и юго-восточной клетки. И варвары никогда не будут атаковать этот юнит. Но стоит переместить свои войска на одну из двух вышеуказанных клеток, как они будут атаковать их всегда, непременно и сразу же.

<span style=\'color:green\'>4. Uprising - массовый наплыв варваров

Происходит в месте расположения варварских поселений всегда в момент, когда две или более наций переходят в средневековье.

Кот Бегемот
10.08.2004, 22:34
Про варваров...

А я, кстати, как раз заметил сейчас это в нашем ГП. Именно в таком направлении. И успешно этим пользовался, кстати. Причём в этом направлении они атакуют всегда, а в другом - никогда (ну, если только на города нападают или рабочих с сеттлерами коцают). Ещё хотел спросить АвеСа - как ему столь гениальную задумку удалось осуществить. А это баг, как оказалось :)

Copper
11.08.2004, 01:50
Восхитительные баги :ann: ...

Пет
11.08.2004, 07:10
Я так и не понял, с каких направлений они атакуют/неатакуют :no:

АвеС
11.08.2004, 08:11
тон: дружелюбно - умоляющий
... :worthy: ...Пжлста!!!...Для антиполиглота :yucky: - переведите кто-нибудь :shy2: ...

Pilips
11.08.2004, 08:12
Бадмакси, Максимка, Сфинкс , кто-нибудь! Перевидите для англонепонимающих :help:

Кот Бегемот
11.08.2004, 09:09
Смысл в том, что варвары атакуют только по направлению северо-запад - юго-восток. То есть можно без проблем находиться любым юнитом в любой из клеток непосредственно рядом с варварами, за исключением северо-западной и юго-восточной клетки. И варвары никогда не будут атаковать этот юнит. Но стоит переместить свои войска на одну из двух вышеуказанных клеток, как они будут атаковать их всегда, непременно и сразу же.

Да, про скачок на второй уровень. Судя по тому, как он происходит, можно легко управлять этим скачком. У меня ни разу не была халявной та наука, которая ставится на изучение. То есть если поставить изучаться инжтниринг, а с двух цив собрать монотеизм и феодализм, то всенепременно должно открыться рыцарство. Тут не обязательно иметь несколько научных цивилизаций. Достаточно в этот момент выменять науки любым способом. Суть в том, что раньше халявная наука появлялась сразу же в момент открытия последней науки, необходимой для перехода в следующую эпоху. Сейчас же эта наука появляется только после того, как игрок выбрал что изучать далее и закрыл экран выбора. Соответственно, теоретически можно выменять любое количество наук (если получится) и тогда халява может располагаться и на уровнях выше 2.

Пет
11.08.2004, 09:51
Осталось только понять, где север - где восток в циве.
А ещё по варварам - они ведь могут сами сходить на ту клетку, с которой атакуют. :rolleyes: Это есессно к быстроногоим относитсся

General
11.08.2004, 10:43
Направление северо-запад - юго-восток - это диагональ из верхнего левого в нижний правый угол экрана.

Sphynx
11.08.2004, 11:00
Вот, что первое приходит в голову, факты известные многим но все же:

как повысить вероятность получения военного лидера в сражении?

1. В играх с перезагрузками. Если на определенном ходу вы проводите несколько сражений, то всегда обращайте внимание на то, когда прокачиваются юниты. Если при атаке регуляром или ветераном они повысились в звании до ветерана и элиты соответственно, то попробуйте переиграть эпизод и атакуйте элитой вместо регуляра/ветерана. Очень часто будет получаться лидер. И наоборот, если регуляр или ветеран не прокачались, то и элита не даст лидера. Примечание: Это касается юнитов ОДНОГО ВИДА. Если же юниты разные (имеют разные показатели атаки), например конник и мечник, то это правило не действует, там где мечник-ветеран не прокачается, конник ветеран вполне может стать элитой.

2. В играх без перезагрузок. Поскольку вероятность "прокачивания юнита" строго рэндомная, то наилучшей рекомендацией по выбиванию военного лидера в безрелодной игре - атаковать элитой слабейшего юнита. Например идет бой стек на стек, то вначале стоит бросить в бой ветеранов, а элиту использовать для добивания раненных юнитов или юнитов со слабой защитой. В этом случае, во-первых повышается шанс победы элитного юнита в ЭТОМ сражении, и во-вторых уменьшается шанс поражения элиты, что даст возсожность задействовать ее в ПОСЛЕДУЮЩИХ сражениях.

Команда explore (исследовать)

В играх с перезагрузками - один из методов изменения вероятности получения из варварской избушки того или иного бонуса в рамках одного хода. Варварскую избушку можно посетить двумя способами - стандартной командой GO или командой EXPLORE, результаты очень часто отличаются. Примечание: раненный юнит не выполняет команду explore.

Морская железная дорога

Если выстроить цепочку из транспортных кораблей на расстоянии хода этих кораблей, то можно переместить сухопутные юниты на длину этой цепочки путем перегрузки юнитов из одного корабля на другой. Примечание: юнит в корабле должен иметь ход - т.е. быть либо загруженным на корабль в городе на этом ходу, либо загружен на корабль, стоящий рядом с берегом на предыдущем ходу.

Великая Библиотека после образования

Действие Великой Библиотеки прекращается после изучения Образования, но начиная со следующего хода. Поэтому если есть науки известные двум другим цивилизациям после образования, то ВБ их все равно выдаст. Чаще всего это происходит при захвате ВБ у противника (даже если у него ВБ отработала свое) и при значительном отставании от противника. Учитывая это можно применить следующий прием - непосредственно перед изучением образования подарить город с ВБ компу и на некоторое время пустить все деньги в казну/роскошь, не изучая наук. Потом, когда АИ выучат какое-то количество новых наук отобрать город с ВБ назад и Библиотека сработает еще раз, и вы получите эти науки. Тут важно следить, чтобы не отстать в научном развитии из-за того, что АИ используют новые технологии. Предположительно лучшим вариантом может быть захват ВБ в момент, когда АИ получат печатный пресс, астрономию, банкинг, теорию музыки, демократию, химию, металлургию, физику. С экономленные деньги можно пустить на постройку зданий и покупку у АИ тех наук, которые были в единичном эксземпляре - не попали в ВБ

Pilips
11.08.2004, 11:31
Перезагрузка+Команда explore (исследовать)

В играх с перезагрузками - один из методов изменения вероятности получения из варварской избушки того или иного бонуса в рамках одного хода. Варварскую избушку можно посетить двумя способами - стандартной командой GO или командой EXPLORE, результаты очень часто отличаются.+
В играх с релоадами - это вообще сильнейшая вещь, измение го и эксплор позволяет менять исходы сражений, количество ходов анархии и т.д. Так же для релоадов полезным будет переключение рабочих на автомат ( с последующей отменой действия, а то они настроят). Кроме того изменить цепочку событий могут "крайние" меры разрушение улучшений(в том числе своих), расформирование войск и даже разрушение городов.

Кот Бегемот
11.08.2004, 12:10
Линк Sammy показался интересным... И вот... В скобочках - моё. Автор оригинала - DaveMcW.

Трюк с республикой.

Это примитивный трюк в Конквесте. Нужно изучать науки в следующем порядке: Алфавит, Письменность, Свод Законов, Философия, Республика. Если первым изучить Философию, то Республику можно получить в качестве бонусной науки! Переход на республику до 1000BC даёт огромный прирост в науке и производстве до конца игры.

Не продавайте Алфавит или Письменность для того чтобы компы держались на как можно бОльшем расстоянии от Философии. (прим. - Особенно это к письменности относится. Сколько ни помню, почти всегда, получив письменность, компы бросались изучать философию.)

Философия у экспансионистов.

Трюк чаще всего возможен в Конквесте на огромной карте при игре за экспансионистскую цивилизацию. Надо изучить Алфавит, Письменность и поставить на изучение Философию. Вымениваем науки у каждой встреченной цивилизации, чтобы получить все науки первого уровня. Затем скаутами открываем как можно больше избушек (все остальные цивы, видимо, будут дожидаться пока мы соизволим их открыть). После примерно 20 избушек у нас будут все науки древних веков, кроме Философии. (ну и республики, конечно. Да, ещё надо успеть эти 20 избушек открыть за время изучения Философии :) ).

Закончим исследование Философии или возьмём её из избушки (вот это спорно. Не припомню, чтобы избушка давала ту науку, которая изучается в данный момент), и можно взять в качестве бонуса любую науку из средних веков (забыл добавить, “доступную”). К сожалению в этом случае не удастся вытащить республику из избушки (хорошая фраза) после вступления в средние века. Но если планируется переход на Монархию или Феодализм, то это не составит проблемы.

Двойной прорыв научников

Надоели случаи, когда научные компы получают в качестве бонуса ту же науку, которую получает и твоя научная цивилизация? Теперь такого никогда не случится!

Для этого надо (дословно) иметь много золота в банке (закромах) (как всегда деньги решают всё) или эксклюзивную науку из прошлой эры для обмена. Завершаем исследование последней науки предыдущей эры, и перед нами открывается приветственное окно, сообщающее о переходе в новую эру. Нажмём “Что за большая картинка?” (What&#39;s the big picture?) и вы будете переключены в ваш научный экран – БЕЗ бонусной технологии!

Жмём Ф4 чтобы переключиться на министерство иностранных дел и покупаем онусные технологии у компов. Возможно нужно будет привести их в новую эру. Платим золото, золото в ход, всё что угодно, чтобы заполучить эти технологии. По Ф1 можно будет изменить количество золота производимого в ход (можно поставить 100 % на деньги, на этом ходу всё равно уже вся наука и деньги посчитаны, так что это никоим образом не замедлит научные исследования).

Далее нужно выйти из экрана МИДа и продолжить свой ход. Когда закончится фаза строительства (я бы сказал “обсчитывания строительства”), проверьте ваш научный экран – у вас появится бонусная технология, которой нет ни у одной из цивилизаций. Если взять к этому моменту все науки первого уровня, тогда это будет наука второго уровня, например Теология, Индустриализация или Космический полёт! Продайте её, чтобы вернуть свои деньги назад. (Как всё-таки буржуи деньги любят!)

Тройной прорыв русских

Русские – экспансионисты и научники. Поэтому они могут одновременно использовать оба трюка! (вот они и признались, что до русских всем далеко) Изучите философию в качестве последней науки средневековья (эх, опечатался всё-таки в конце автор. Видимо, не даёт ему покоя такая возможность именно у русских. Конечно же следует читать “древних лет”) и используйте “большую картинку” для покупки и обмена бонусных технологий у других цивилизаций. Выберите в качестве бонусной науки от философии Теологию или Изобретательство и с вероятностью в 33(,33333...) % можно получить Образование или Порох в качестве бонуса от научности. Теперь можно похвастаться друзьям, что вы видели порох или “устарили” Великую Библиотеку в 1000ВС (Интересно, кто-нибудь строил её к этому времени?) (Недаром американцы в своё время про советское превосходство кричали!)

General
11.08.2004, 12:11
Оптимизация науки

За 1-2 хода до изучения науки нужно пробовать уменьшить расходы на неё. Очень часто удаётся сократить расходы без уменьшения скорости исследования, экономя немалые деньги.

Как разрушить лагерь варваров без боя?

Хороший приём - постройка города рядом с лагерем варваров. Лагерь, попадая в культурную зону, пропадает, давая игроку 25 золотых без боя.

Alyona
11.08.2004, 13:00
Originally posted by General*11.08.2004 - 11:11
Хороший приём - постройка города рядом с лагерем варваров. Лагерь, попадая в культурную зону, пропадает, давая игроку 25 золотых без боя.
А потом эти варвары нападают на твой город и забирают в три раза больше :shock: :nerves: :biglol: :biglol:

General
12.08.2004, 09:13
Так никто не говорит, что город без защиты надо ставить :box: . Кстати, у меня как-то появлялась идея построить незащищенный город рядом с толпой варваров, так сказать, на откуп. Только не подворачивался случай это попробовать.

Pilips
12.08.2004, 09:25
Релодный хитринг

Еще один способ изменить рендом при релоаде: когда в начале хода появляеться окошко какого нибудь города с предложением выбрать , что строить, входим в город, стрелками переходим в другой город и меняем производство на что-либо другое, но так чтобы строительство закончилось на этом ходу.
ЗЫЖ только не переключайтесь с золота на что-то другое - это баг, поймают - Гость покарает :worthy: :worthy: :worthy:

supersova
12.08.2004, 09:38
ВСЕМ ПРИВЕТ !

СЭММИ= Спасибо - полезные вещи.
Галеру и Варваров я сразу применил в АвеС ГП.
Получается.

По поводу КУНИНГАСА и обмена наук.
Я в очередной раз убедился что правила для всех разные.
Человек на весь иХ фанатикс признался в релоадах ( не поверю что это у него получилось так между прочим)
а сейв у него спокойно примут.
При этом если вдруг Мультитул покажет больше чем надо ( а он может -
судя по исследованиям проведенным мною на НР-11 !)
то сейв не примут .
И где тут логика ???

Sphynx
12.08.2004, 12:40
Originally posted by General*12.08.2004 - 08:13
Так никто не говорит, что город без защиты надо ставить :box: . Кстати, у меня как-то появлялась идея построить незащищенный город рядом с толпой варваров, так сказать, на откуп. Только не подворачивался случай это попробовать.
Этот прием уже применялся в ГП октября 2003 г. "Планета Варваров" :yes: назовем его:

Двойная подстава или мышеловка для варваров

Прикол той игры заключался в следующем - один из континентов был заселен исключительно варварами (причем мечниками и кешликами :wacko: ). Их было не просто много, А УЖАСНО МНОГО - СОТНИ ИЛИ ДАЖЕ ТЫСЯЧИ! Бороться впрочем было несложно, необходимо было высадиться десантом с одним сеттлером и удержаться один ход, после чего сетлер задаривал город одному из компов куда все варвары благополучно забегали. Можно было расслабясь смотреть в экран и видеть как исчезают десятки варварских юнитов за ход, параллельно опустошающих казну копма принявшего столь "щедрый подарок".

В реальной игре этим приемом также можно воспользоваться:
- в сценарии "Карта мира" говорили о случаях когда Австралия была незаселена другими народами, а только варварами
- в самой обычной игре таким образом можно безболезненно сражаться со стеками варваров (особенно если эти варвары сделаны свирепыми в настройках игры). Достаточно иметь на готове сетлера и следить за сообщениями военного советника, который всегда догладывает, рядом с каким городом образовался стек.

Sapiens
12.08.2004, 13:21
В фильме "Homage to the Jaguar Warrior.avi" сказано, что если найти две избушки и войти в них одновременно (одним ходом), то в одной из них дадут сеттлера. Так это или нет, я не проверял.
Та игра велась в PTW.

Pilips
12.08.2004, 13:47
Sapiens
По-моему там фишка в другом - если вскрывать избушки не военным юнитом, а рабочим или исследователе то увеличиваеться вероятность появления сетлера

Sammy
12.08.2004, 14:04
По следам сообщения Pilips&#39;а

Трюк с производством на ходу изобретения новой науки новых юнитов или построек, предоставляемых данной наукой:

После постройки в одном из городов чего-нибудь (желательно в самом древнем), переходим в окно города и далее по стрелкам наверху к окнам других городов, где уже возможно переключать производство на новинки. Если заготовлено необходимое количество щитов, то новые юниты будут построены. Почему желательно древний город - потому что порядок постройки в циве считается с более ранних городов к более поздним.

Sphynx
12.08.2004, 15:33
Originally posted by Pilips*12.08.2004 - 12:47
Sapiens
По-моему там фишка в другом - если вскрывать избушки не военным юнитом, а рабочим или исследователе то увеличиваеться вероятность появления сетлера
Единого мнения по этому поводу нет, хотя я тоже замечал несто подобное, когда избушку вскрывает рабочий или поселенец до постройки первого военного юнита, то варвары из избушки у меня никогда не появлялись.

Boris
12.08.2004, 15:45
Есть мнение, что сеттлера не дают, если он строится в каком-нибудь городе. Поэтому перед заходом в избушку рекомендуют переключить пр-во с сетлера на что-нибудь другое.

Пет
12.08.2004, 16:43
Originally posted by Sphynx
когда избушку вскрывает рабочий или поселенец до постройки первого военного юнита, то варвары из избушки у меня никогда не появлялись.
А вот у меня повились однажды. Помню только столицу поставил, а рабочим решил взять деревушку. Зашёл - и три варвара. Византийцами играл.

Termitnik
13.08.2004, 03:06
ВЫПАДЕНИЕ ЗАГРЯЗНЕНИЙ МОЖНО ИЗБЕЖАТЬ РЕЛОАДОМ

Если не затруднит, выделяйте, пожалуйста, релодные хинты красным цветом, а не релодные - зеленым, чтоб новички желающие поднатаскаться перед НР или ГП могли сконцентрироваться на тех приемах, которые нужны для данного типа игры

Sphynx
13.08.2004, 14:29
Запуск ЗВ "чужими" чудесами

Известно что ЗВ запускается либо победой спецюнита (кроме победы над варваром) либо постройкой чуда (чудес) которые соответствуют спецособенностям наций. Чаще всего ЗВ запускается на рубеже первой и второй эпох, а у некоторых наций спецюниты либо сильно поздние либо вобще ЗВ не запускают типа корейских Хвач :wacko:

Что делать если "свои" чудеса построены другими цивами? Нужные чудеса надо отобрать, и потом построить ЛЮБОЕ чудо - запустится ЗВ.

ЗВ запускается в момент собственной постройки нашей цивилизацией любого чуда, если до его постройки наша цивилизация контролирует чудо (например одно для Египта - Пирамиды) или чудеса необходимые для запуска ЗВ.

General
13.08.2004, 16:49
Акция: купите у нас карту мира и получите точно такую же бесплатно!

После сделки с компом, в которой даёшь ему карту мира можно сразу же дарить её. Это может улучшить его отношение.

Boris
13.08.2004, 17:03
Карту мира можно продавать 2-3 раза за ход

Карта продаётся всем по кругу по принципу игры в покер. Если кто-то за неё даёт свою карту(сойдёт и карта территории), цена карты увеличивается и круг начинается заново с него. Иногда 2-й круг бывает самым "урожайным"

Sphynx
13.08.2004, 17:06
Рабочие-картографы

Когда стартовый бум на карту мира проходит и ее цена падает до 1 у.е. можно ее продавать по 1 у.е. каждой циве после того как рабочие сделают хотя бы малейшее изменение - построят дорогу, шахту итп. На картах с маленькими островами можно рушить дороги-продавать карты, потом снова строить-продавать итп. Правда надо иметь железное терпение :biglol:

Termitnik
13.08.2004, 18:19
Роспуск ЛЮБОЙ армии приносит 100 щитов

Можно учитывать, когда нужно избавиться от устраревшей армии.

supersova
13.08.2004, 19:30
ВСЕМ ПРИВЕТ !
А каким цветом вы отмечаете что есть БАГ ( и запрещено ! ) а что есть хинт
и можно и даже нужно ?

Sphynx
13.08.2004, 20:14
Баги тут пока не описывались... И разница между багом и хинтом очень даже расплывчатая. Пожалуй багом можно считать толко явный недочет в программировании игры, который сильно влияет на игровой баланс. Иногда баг может быть полезным в плане улучшить игру а иногда вредным во всех отношениях.

Можно завести отдельную тему по багам и я буду переносить сообщения о багах туда, если они появятся здесь. Если возникнет спорный вопрос баг это или нет - поставим на голосование :yes:

Пет
13.08.2004, 21:16
Вот кстати пример такого, по-моему. В нашей сетевой игре (номер 2 которая) был такой случай - я его называю "маршбросок" :) : мой стек стоит за две клетки до горы около города Киото. Рядом также стоит стек оборонительных юнитов Саифа (он вместе с КБ против меня воюет). Мне, конечно же, надо было занять позицию на горе, чтобы спокойно атаковать город. Я отправил весь стек командой "идти в стеке" (так она кажется называется) на ту гору, и -о чудо! - стек добежал до горы практически за один ход. Стек сделал ход сразу, как я их отправил, а потом ещё один при передаче хода Саифу. Когда снова пришла моя очередь ходить, стек двигаться уже не мог - оказывается он уже сделал свой ход. Но цель то была достигнута - гора занята. А так бы её занял Саиф ( ;) )

Я в этой сетевой игре хожу третим по счёту и на мне заканчивается круг - потом снова начинает ходить первый (Саиф). Такой же прикол я встречал в ПБЕМе. Получается, что этот трюк возможен только в мультиплеерных играх.

Надо решить - баг это или нет. По мне так это не баг. Особенно если этим приёмом могут воспользоваться все игроки, а не только последние в очереди.

supersova
13.08.2004, 21:20
ВСЕМ ПРИВЕТ !
СФИНКС= Я имел ввиду не совсем это.
Важно- запрещен этот прием в ГП НР итд . или нет ?

Termitnik
14.08.2004, 19:47
Во время прохождения АГП, обнаружил, что бонус мобилизации даётся только юнитам с атакой больше чем 0. Все артиллерийские юниты, ядерные ракеты, а также транспорты (transport) и бомбардировщики (bomber) бонуса не получают.

Sammy
14.08.2004, 21:49
Есть еще такое мнение (встретил на их фанатиках):

если цивилизация знакома с другими цивами, что уже изучили изучаемую в данный момент науку, то цена ее изучения немного снижается. Или это только относится к АИ.

FANTA
14.08.2004, 22:41
Это и к людям относится, я проверял. Изучаешь науку которую ещё никто не знает, пока изучал её комп зучил и у меня на пару ходов её изучение уменьшается.

Copper
14.08.2004, 23:56
Originally posted by Sammy*14.08.2004 - 20:49
Есть еще такое мнение (встретил на их фанатиках):

если цивилизация знакома с другими цивами, что уже изучили изучаемую в данный момент науку, то цена ее изучения немного снижается. Или это только относится к АИ.
Так давно известный факт :yes: . На гамовере есть наглядное описание (http://forum.gameover.ru/viewtopic.php?t=1958&highlight=), того о чем многие подозревали, что дал UniqueUnit .

ago
16.08.2004, 15:02
Originally posted by Sammy*12.08.2004 - 13:04
По следам сообщения Pilips&#39;а

Трюк с производством на ходу изобретения новой науки новых юнитов или построек, предоставляемых данной наукой:

После постройки в одном из городов чего-нибудь (желательно в самом древнем), переходим в окно города и далее по стрелкам наверху к окнам других городов, где уже возможно переключать производство на новинки. Если заготовлено необходимое количество щитов, то новые юниты будут построены. Почему желательно древний город - потому что порядок постройки в циве считается с более ранних городов к более поздним.
По моему здесь проще можно: Когда сообщают об изобретении, выбираешь большую картинку-> попадаешь к научному советнику->жмешь F1-> там выбираешь любой город->опосля переключаешься между городами(не выходя из окна города) меняя производство. Просто производство можно заменить и в самом древнем городе включительно.

S.Del-Maar
21.08.2004, 19:23
Одно полезное замечание:
При торговле картами предлагайте сначала карту территории, затем карту мира а уже после того как соберёте с противника несколько монет, то уже можно и подарить ему те же самые карты для задабривания врага

Pilips
30.08.2004, 08:59
Вот набрался наглости и решил поместить здесь статью вельмишановного IgrOKa, что б там ни говорил Гость, а что нибудь найти в огромной куче постов на ГамОвере черезвычайно сложно, а здесь все вроде решили собрать в кучу. Итак,

<div align="center">Фабрика поселенцев</div>

Так как многие на форуме еще не знают о этой цив-технологии и спрашивают, что же такое SW и WF, я решил подробно это обьяснить... (впервые узнал о этой технологии я отсюда: http://www.civfanatics.com/civ3acad_deity_settlers.shtml)

Итак, SETTLER / N TURN FACTORY- город, производящий Поселенца каждые N ходов. (Обычно рассматривается ситуация, когда форма правления - Деспотизм, а размер города меньше 7)

Подробно опишу ситуация с N=4. Как добиться производста Поселенца каждые 4 хода? Для этого за эти 4 хода город должен произвести 30 щитов и вырости на 2 позиции. Если учесть, что:

1) Амбар уменьшает кол-во колосков необходимых для роста с 20 до 10 (Напоминаю, мы рассматриваем ситуацию, когда город меньше 7)

2) При росте города, который добывает много колосков новый горожанин автоматически помещается на клеточку с большым производством щитов - обычно лес - таким образом +2 щита дается нам при каждом росте "на шару".

3) Перепроизводство как колосков так и щитов теряется.
Можно прийти к следующему выводу: город имеющий амбар и получающий +5 колосков каждый ход при среднем уровне производства 7.5 может производить Поселенца каждые 4 хода.

Пример: Рядом с городом две коровы - одна с шахтой, другая с мелиорацией, также лес и пара бонусных лугов.
1 ход. Размер 4. +5 еды, +6 щитов.
2 ход. Размер 4. +5 еды, +6 щитов. Рост города дает +2 щита с леса.
3 ход. Размер 5. +5 еды, +7 щитов.
4 ход. Размер 5. +5 еды, +7 щитов. Рост города дает +2 щита с леса.
Итого: Поселенец готов, все сначала...

WORKER / N TURN FACTORY - город производящий рабочего каждые N ходов.

Имея амбар, +5 еды и средний уровень производства 5 получаем N=2.
Примечание: В этом же случае, но с производстов 10 получаем город, производящий Воина и Рабочего за 2 хода.
Имея 2 SF и одну WF можно добиться ОГРОМНЫХ темпов экспансии...

о первых строках моего письма хочу поблагодарить ИгрОКа за интереснейшую тему. Вчера провел несколько тестирований фабрики сетлеров на уровне дити. Генерилась карта а-ля Сэр Плеб с двумя коровами на старте (как выяснилось, у компов тоже были коровы и пшеница). Играл китайцами (чтоб без стартового глиноделия) до АД, континеты. Играл не до конца, до ясности ситуации, далее поражение означает, что скорее всего замочат, победа означает, что игру явно удастся довести до победного конца.

Итак:
standart
3 старта - 2 поражения , 1 победа
large
3 старта - 3 победы
huge - не тестировал - итак все понятно.

Схема развития:
изучаем поттери, ирригация и дорога на первой корове, шахта и дорога на второй, шахта и дорога на клетке со щитком
2-3 дуболома, потом на пирамидах накапливаются щитки для амбара
поттери изучено - амбар - фабрика сетлеров готова, все как говорит ИгрОК - сетлер за 4 хода. В городах строятся дуболом, рабочий, казармы, дуболомы, дуболомы, дуболомы (кое-где храмы, где надо добраться до ресурсов - если первые дуболомы не смогли выменять церемон. погребение, то учим его).
Далее еще 1 город делает фабрику рабочих, изучается бронза, железо. И потом все деньги в казну, дуболомов в мечников и тотальный раш. Науки начинают сыпаться из капитулирующих врагов, как из рога изобилия.
Практически лишь раз (из 6-ти стартов) удалось выменять науку, пока дуболомы доходят до АИ, они уже все знают. Компов по количеству городов обгонял, начиная с 6-го - 8-го города! (кроме тех случаев, когда они объявляли войну)

Выводы:
- со стартовой коровой фабрика сетлеров рулит однозначно, начиная с large
- экспансионисты + трудоголики, пожалуй, могут обеспечить еще более мощный старт (амбар с ходу)
- стандарт и меньше + мирная экспансия на самом старте очень опасна.
- не всегда есть на старте 2 коровы

Речь шла просто о тестировании фабрики поселенцев. Во всех случаях карта генерилась, пока рядом не появлялось 2 пищевых ресурса (обычно раз 10 запускать игру надо было) и тестировалась без перезагрузок. Во всех случаях компы НЕ объявляли войну. Интеллект компов запрограммирован таким образом, что они считают раннюю войну крайне невыгодным занятием Это аксиома. Комп начнет войну сам (в т.ч. и на дити) только в 2-х случаях:
1. Если у жертвы город без охраны
2. Если он потребовал дань, а мы его послали.

Общая схема развития и выживания с SF такая.

1. Первый город строит сразу 2, 3 (лучше) дуболома, потом идет накопление щитов под амбар, параллельно изучается поттери.

2. К моменту изучения поттери/постройки амбара эти 2-3 дуболома исследуют окрестности и находят места для городов, после чего один возвращается в столицу, а два других ползут к местам, где будут построены города 2 и 3

3. "Фабрика начинает" выплевывать сеттлеров. ВСЕ новые города первым делом строят дуболома, потом бараки (кроме тех, которые можно превратить в фабрику сетлеров/рабочих) и дальше строят дуболомов.

4. Изучаем/меняем/имеем бронзу, изучаем/покупаем обработку железа.

5. Пускаем науку в 0 или на 10%, копим денюжку, апгрейдим дуболомов и начинается победоносная война.
Что получается при такой схеме? До железа денег у нас мало и даже если их потребуют можно и заплатить. После железа имеем 5+ городов и 8-10 дуболомов, конечно у компов войск еще намного больше, но компы не хотят ослабить себя войной. Первые деньги тратятся на ублажение компов - от 10 до 30 монет делают любого раздраженного компа вежливым. Вежливые компы редко требуют дань, так что эти инвестиции окупаются и практически никогда не нападают (только на незащищенные города). Далее все деньги копятся и где-то в период 1000ВС-800ВС имеется армия мечников, способная хорошенько потрусить ближайшего соседа на предмет наук и отобрать пару-тройку городов... Ну а дальше дело техники

Несколько замечаний по ходу дискусии:

1) Для создания "Фабрики Поселенцев" не обьязательно иметь 2 коровы на старте. Есть маса других вариантов. Главное - любым макаром получить в среднем за ход +5 еды и +7.5 щитов.

2) "Фабрика Поселенцев" и "Фабрика Рабочих" во многих случаях могут производить за цикл еще и воина. Достаточно иметь в среднем +10 производства. Что иногла выполнимо.
Пункты 1 и 2 - конечно, на ранних стадиях игры, при Деспотизме.

Anger
30.08.2004, 12:38
2Pilips
Спасибо, очень толково. :good: :yes:

Про 2-а халявных щита от леса не знал.

На счет задабривания компа - вопрос спорный. По-моему, дань составлят 30-40 деньжат за 20-30 ходов, а тут видимо нужно чаще и больше.

АвеС
30.08.2004, 20:14
тон: благодарно - дружелюбный
2Пилипс :bye:
...Важная вещь в нужном месте... :applau2:

Pilips
31.08.2004, 09:26
Поскольку молний и громов по поводу выкладывания чужих статей не последовало :worthy: , продолжу выкладывать результаты раскопок на ГамОвере. На этот раз представляю вашему вниманию статью небезызвестного Sphynxa :

Ниже предлагаю статейку собственного производства, основанную на информации, почерпнутой на цивфанатиках и на личном игровом опыте. Информация посвящается проблеме культурных переходов, которые для большинства из нас являются одним из самых раздражающих факторов в игре. Странно, но в War Academy до сих пор нет сводной информации по данному вопросу, хотя существуют десятки тем, посвященных проблеме. Проблема существует как таковая в безрелоудной игре, т.к. с релоудами можно добиться практически полного отсутствия переходов. Итак, приступим.

Что такое «не везет»?

Проблема культурных переходов наших городов на сторону врага чаще всего характерна для высоких уровней сложности, когда большинство АИ превосходят нас по культуре в 2, 3 и более раз. Почему происходят переходы и от каких факторов зависит их вероятность. Формула существует, причем она выведена не кропотливым тестированием, а предоставлена программистами Фираксиса (спасибо прграммеру Соренсону) в помощь страждущим цивилизаторам, т.е. она верна на 100%:

P=[(F+T)*Cc*H*(Cte/Cty) - G]/D

значения подставляемые в формулу:

P = вероятность, что переход произойдет на этом ходу

F = к-во иностранцев в этом городе, повстанцы (сопротивленцы) считаются вдвойне – например, для города с населением в 6 с 6-ю иностранцами из которых 3 повстанца это значение будет равно 9.
T = количество продуктивных клеток, которые может (в том числе и потенциально) контролировать АИ, к которому возможен переход. Пояснение: всего город может иметь 21 рабочую клетку, в том числе и центральную с самим городом. Таким образом, даже если клетка не принадлежит еще нашему городу (т.е. его культурные границы еще не расширились), но входит в состав потенциальных 21 и попадает в культурные границы АИ то она тоже идет в счет.

Cc = 2 если в данном городе накоплено больше очков культуры АИ, чем наших и 1, если наоборот. Очень интересный момент, вернемся к нему позже.

H = 0.5 если в городе праздник, 2, если беспорядки, 1 если нет ни праздника ни беспорядков

Cte = Общее значение культуры АИ
Cty = Общее значение нашей культуры
К сожалению, игра практически не предоставляет нам точного значения культуры АИ (можно конечно просмотреть все города АИ и плюсовать, но это глупо), но, к счастью нам нужно лишь соотношение. Соотношение мы можем определить, правда приблизительно, нажав F8 и переключив график СМ на график культуры. По соотношению цветовых полосок внизу графика можно судить о соотношении культуры. Если полоска АИ шире нашей раза в 3, то соотношение Cte/Cty будет 3, если у нас общее значение в 3 раза больше, то соотношение 0,33.

G = к-во наших юнитов в гарнизоне города. Имеются в виду лишь юниты, которые способны подавлять восстание, т.е. сюда не относятся рабочие, сеттлеры, лидеры, артиллерия любого рода, самолеты и корабли.

D = соотношение расстояния до нашей столицы и столицы АИ. Максимально худший показатель 0,25 (т.е. когда столица АИ в 4 и более раз ближе к городу, чем наша), наилучший показатель 4 (когда столица АИ в 4 и более раз дальше чем наша).
Естественно нашлись энтузиасты, которым было лень считать переходы по формуле вручную каждый раз, и в результате был создан калькулятор культурных переходов. Поблагодарим за это Annares(a). Вот ссылка на калькулятор:

http://forums.civfanatics.com/attachment.p...&postid=1070942 (http://forums.civfanatics.com/attachment.php?s=&postid=1070942)
Выводы:
1. От каких факторов зависит вероятность перехода указано выше.
2. Какие факторы больше или меньше влияют на переход можно определить «поигравшись» с калькулятором.
3. Факторы, которые НЕ влияют на вероятность культурного перехода:

- степень счастья населения в городе, кроме крайних случаев (бунты и праздники)
- наличие/отсутствие таких построек, как суды и полицейские участки (где-то у нас на форуме проскальзывала подобная инфа)
- соотношение нашего и чужеродного населения в городе

Движемся дальше.

Как с ним бороться.

Здесь рассмотрим факторы, снижающие вероятность перехода и исключающие ее полностью.
Возвращаясь к формуле, вероятность перехода можно снизить (в порядке действенности и осуществимости):

1. Путем снижения количества бунтовщиков.
2. Путем снижения к-ва иностранцев.
3. Путем увеличения гарнизона.
4. Путем постройки в городе своих культурных сооружений. Это дает 2 плюса – во-первых, после расширения наших границ мы сможем вытеснить культуру врага с нашей территории (с тех самых 21-клетки) и рано или поздно накопить в этом городе больше нашей культуры, чем вражеской. Это весьма и весьма спорный момент.
Вернемся к формуле P=[(F+T)*Cc*H*(Cte/Cty) - G]/D. Cc = 2 если в данном городе накоплено больше очков культуры АИ, чем наших и 1, если наоборот. Если мы имеем дело с древним городом врага, находящимся в глубине территории врага, то во-первых пройдет МНОГО времени, пока наша культура в этом городе станет больше вражеской, а если вокруг этого города есть другие мощные культурные центры врага, то они не особенно позволят расширить культурные границы захваченного города. Это говорит о том, что постройка в таком городе и в таких условиях наших культурных сооружений малополезна и даже опасна! Пока наш город расширит границы, он может перейти к врагу, пока в нем будут иностранцы, он может перейти к врагу – мы сначала потратим кучу денег на ускорение этих построек, а потом в случае перехода пропадут и сами постройки. Такой подход применим, только в том случае, если в городе не осталось иностранцы и мы уверены, что первое же расширение даст нам территорию в 21 клетку!
5. Путем полного уничтожения цивилизации врага – действует наверняка в отношении этой цивы, но если в зоне влияния есть культура другой цивы, то см. выше.
6. Путем массового поднятия нашей общей культуры – долго.
7. Путем перемещения нашей столицы к месту событий – глупо в большинстве случаев, такой подход можно применять только если игра ведется на 100К культуры, когда столица перемещается для быстрой застройки новых территорий нашими культурными постройками.

И наконец, что можно / нужно сделать, чтобы гарантированно избежать перехода:

Исходя из той же формулы к нулевому или отрицательному значению вероятности может привести:

Сумма (F+T), что означает, что в городе не должно быть иностранцев и что все 21 клетки должны быть под нашим влиянием, тогда (F+T) станет равным нулю.

Достаточное количество войск в гарнизоне. При определенном числе G вероятность выйдет отрицательной, что приведет к невозможности перехода. Количество войск можно посчитать на том же калькуляторе.

Еще можно поставить столицу в этом городе – столицы не переходят.
Поскольку все уже устали от формул перейдем собственно к реальному делу.

Наиболее действенными приемами считаю такие:

Пример. Итак имеем: война в индустриальную эпоху (или около того) – наиболее характерный случай – мощная культура соседних городов врага, большое население врага, наличие артиллерии, которая бьет на 2 клетки, наличие прочих бомбардирующих юнитов – самолетов, кораблей. Для успешной войны с минимальным количеством переходов я применяю такую тактику, главным образом, она направлена на то чтобы снизить количества сноса вражеских городов до


минимума, т.к. от этого сильно страдает репутация:

1. Артобстрел. Перед началом хорошей войны с высококультурным соперником желательно иметь: хороший запас артиллерии/бомбардировщиков/бомбящих кораблей, которыми желательно снизить население до 3 или 2. Потом после захвата города население становится 2 или 1 соответственно. Если все же население до нужного уровня снизить не удалось, то:

2. Голодомор. Население страны, значительно превосходящей по культуре желательно выморить беспощадно, особенно, если этой циве еще суждено пожить. В год захвата можно ввести в город как можно больше войск. В моем опыте переход города НИКОГДА не встречался на первом ходу, я прочел несколько многостраничных тем на фанатиках по культурным переходам – там тоже никто не заявлял о подобном невезении. На следующих ход в городе образуется несколько упокоенных бунтовщиков (для желающих узнать по какому принципу образуются бунтовщики и с какой скорость подавляется сопротивление есть статья в War Academy http://www.civfanatics.com/civ3acad_resist..._revealed.shtml (http://www.civfanatics.com/civ3acad_resistance_revealed.shtml) ). Их всех превращаем в специалистов и морим на селение голодом. Пару моментов:

- во избежание беспорядков лучше превращать небунтовщиков в артистов (поскольку трудно подсчитать хватит ли отчислений на роскоши и самой роскоши, чтобы упокоенные бунтовщики не начали беспорядки)
- при голодовке первыми дохнут бунтовщики, а потом уже остальные.
- После первого хода войска лучше вывести из города, т.к. начиная со второго хода вероятность перехода начинает действовать. Можно оставить только пару-тройку защитных юнитов, чтобы враг не отбил на контратаке и ОБЯЗАТЕЛЬНО немного войск под городом, чтобы убить 1-го защитного юнита врага, который образуется в городе, если переход всеже произойдет.

3. Национализация. Теперь нам необходимо «заменить» инородное население нашим. Для этого есть 2 пути.

- если в городе есть только бунтовщики, то введя в него 2-х наших рабочих или сеттлера мы заставим умирать от голода бунтовщиков, пока в нем не останутся только наши (в этом случае даже можно не усмирять бунтовщиков войсками, достаточно перекрыть пути к городу, чтобы враг его не отбил).
- Если там уже есть упокоенные инородцы, то можно поступить так – выморить население до 1, ввести своего рабочего и продолжать морить голодом. Последний инородец умрет от голода, а в городе останется наш!

4. Окультуривание. На начальной стадии достаточно построить, чаще купить одно здание, храм или библиотеку. Покупку лучше сделать не раньше, чем в городе останется 1 небунтующий житель, тогда можно небольшим гарнизоном (3-8 см. калькулятор) гарантировать непереход города, и, если наши войска успешно развивают наступление на ближайшие города.
Имея только наше население и все 21 клетку под нашим контролем мы можем забыть о проблеме перехода данного города к врагу.

5. Вандализм. В отдельных случаях, особенно, когда наше наступление захлебывается можно пойти и на вандализм – снести пару-тройку вражеских городов на лини фронта, чтобы закрепить захваченное…

Ну и напоследок еще один момент. В войне с крупной цивилизацией мы часто захватываем массу рабов. Если эта цива намного превосходит нашу по культуре, то ни в коем случае нельзя присоединять рабов этой цивы к нашим городам, пока не добъем эту циву окончательно. Каким бы ни был культурным наш город, он все равно МОЖЕТ перейти к врагу, если там есть инородцы врага. В одной из игр я потерял таким образом город с Дамбой и еще город с Iron Works, а эти города имели культурное значение больше 1000 и совсем не имели культуры АИ, к оторому они перешли.

Vox
13.09.2004, 13:42
1. Артобстрел. Перед началом хорошей войны с высококультурным соперником желательно иметь: хороший запас артиллерии/бомбардировщиков/бомбящих кораблей, которыми желательно снизить население до 3 или 2
По-моему, в конквесте корабли, артиллерия на население не действует, остаются бомберы.

Еще, если "правильная" форма правления (коммунизм например) можно, предварительно усмирив бунтовщиков, радикально снизить население построив что-либо нужное за счет forced labor.

Boris
13.09.2004, 13:53
По-моему, в конквесте корабли, артиллерия на население не действует
Зато они очень хорошо действуют на юниты. Можно перед штурмом весь гарнизон довести до 1 красного хп.

FANTA
13.09.2004, 21:23
Вот только тогда на содержание армии тратиться придётся. Такой флот, артиллерию, авиацию иметь придётся тут даже фашизм не спасет.

Sphynx
13.09.2004, 21:30
Заметил вот еще что, в ПТВ при голоде первыми дохнут бунтовщики, а в коне наоборот :nerves:

Boris
14.09.2004, 08:23
Вот только тогда на содержание армии тратиться придётся. Такой флот, артиллерию, авиацию иметь придётся тут даже фашизм не спасет.
15-20 пушек обычно достаточно, чтобы основательно раздолбать гарнизон в любом городе, кроме столицы.

Vox
14.09.2004, 14:11
Вот только тогда на содержание армии тратиться придётся. Такой флот, артиллерию, авиацию иметь придётся тут даже фашизм не спасет.

?
тогда это когда? :)

FANTA
15.09.2004, 20:22
Ну чтобы все города до уровня 1-2 довести.

DelSt
15.09.2004, 21:57
Вот только врят-ли удастся сделать это 15-20 пушками - действительно пока гарнизон на каждый юнит до 1 жизни, а ещё ведь и строения уничтожаются!!! А если честь, что это всё рандомно уничтожается, то труба короче :huh1:
По-моему 20-30 пушек :-))) а там кто знает...

Urchin
15.09.2004, 22:16
Еще несколько наблюдений:
1. Если в начале хода при открытии очередного научного достижения перейти к военному советнику и проапгрейдить юнитов, то они не теряют возможности хода. Тоже можно выполнить и при запросе на следующую постройку, переключаясь между городами. Пользуюсь часто.
2. Если принудительно отправить несколько караблей на водные клетки, проезд по которым пока не разрешен, то после хода аппонентов затонет только часть караблей (часто вообще - один), а остальные смогут продолжить движение. Таким нехитрым образом можно добраться до дальних островов гораздо раньше других цивилизаций. В ПТВ работало, в Коне пока не проверял. :shy2:

darkstar
15.09.2004, 22:27
на gameover.ru были энтузиасты которые по 5-6 ходов галерами в океане держались :yes: естественно, очень мало доплывает но контакт с кем-нибудь получить можно... насчет пушек - нападаем на город, когда остается 1 юнит, начинаем обстрел из пушек. в основном страдают жители. так можно и 15-20 обойтись запросто, просто использовать их непосредственно для боя не получится, они будут только уменьшать население города перед захватом.

Boris
16.09.2004, 08:34
DelSt darkstar
В конквесте пушки бьют в основном по юнитам. Причём, начинают с самых обороноспособных. За строения и жителей они принимаются тогда, когда у всех юнитов остаётся по 1 красному хп. Только мажут часто. Вот самолёты крушат всё подряд.

darkstar
16.09.2004, 08:39
ну доспустим в городе остался ветеран 6-7 пушек уйдет на то, чтобы опустить его здоровье до 1 хп, остальные будут палить по жителям и зданиям

Гость
16.09.2004, 11:00
Originally posted by darkstar*15.09.2004 - 22:27
на gameover.ru были энтузиасты которые по 5-6 ходов галерами в океане держались :yes:
чиста для справки
так мы все с гамовера :punk: тамошние турнирщики выделились в отдельный форум наш-фанатиков, а дальше ух понеслась :box:
лично я держался галерой без Маяка 14 ходов :pray: :huh1: всего с тремя релоудами :umnik: повезло

Boris
16.09.2004, 11:35
городе остался ветеран 6-7 пушек уйдет на то, чтобы опустить его здоровье до 1 хп, остальные будут палить по жителям и зданиям
Зачем палить?-город брать надо, пока защитники почти дохлые. Иначе через ход они все полностью вылечатся, т.к. компы любят строить казармы. Поэтому в конквесте бесполезно обстреливать кораблями город, который не собираешься штурмовать.

ArtBat
16.09.2004, 13:09
Originally posted by Boris*16.09.2004 - 13:35

городе остался ветеран 6-7 пушек уйдет на то, чтобы опустить его здоровье до 1 хп, остальные будут палить по жителям и зданиям
Зачем палить?-город брать надо, пока защитники почти дохлые. Иначе через ход они все полностью вылечатся, т.к. компы любят строить казармы. Поэтому в конквесте бесполезно обстреливать кораблями город, который не собираешься штурмовать.
точно, лутше дороги и улутшения :box:

Boris
16.09.2004, 13:29
точно, лутше дороги и улутшения
А их то зачем, если город брать? Дороги и улучшения самому пригодятся.

ArtBat
16.09.2004, 13:42
Если штурмуем то да, а так чтобы им труднее было... а особенно в игре по сети... :w00t:

Sammy
16.09.2004, 14:49
Еще один хороший ХИНТ и мой секрет (в отличие от ряда предыдущих сообщений):

Атака в НР.

Скажем, вы подвели стек разного рода юнитов (в том числе артиллерии) к вражескому городу. Возникает вопрос, в какой последовательности атаковать, чтобы поменьше потерь.

1. Начинает артюнит. Необязательно именно по тому городу, в любом месте карты, где есть резон осуществлять бомбардировку и есть возможность. Если удачно, то продолжаем бомбардировку до тех пока не произойдет неудача. В этом случае:

2. Атакует конница. В случае неудачи она может отскочить. У элиты шанс отскока самый высокий, поэтому атакуем элитой - если ее много, и - ветераном, если ее экономите. Идеально элитой со звездочкой. Далее алгоритм:

3. Если поражение, победа с трудом или отскок, продолжаем долбить конницей. До тех пор, пока победа не будет легкой. В этом случае возвращаемся к п.1.

4. Когда 1)кончится коннница, или 2)юниты-защитники останутся хорошо раненые или слабые, то наступает время пехоты-ветеранов в случае 1), или элиты в случае 2). ПП 1-3. повторяются в отношении пехоты до тех пор, пока не кончатся Ваши юниты либо врага.

darkstar
16.09.2004, 18:45
Originally posted by Boris*16.09.2004 - 10:35

городе остался ветеран 6-7 пушек уйдет на то, чтобы опустить его здоровье до 1 хп, остальные будут палить по жителям и зданиям
Зачем палить?-город брать надо, пока защитники почти дохлые. Иначе через ход они все полностью вылечатся, т.к. компы любят строить казармы. Поэтому в конквесте бесполезно обстреливать кораблями город, который не собираешься штурмовать.
палить для того чтобы уменьшить население врага, а, следовательно, и вероятность того что город перейдет обратно в врагу. И на этом же ходу атаковать и захватывать

supersova
16.09.2004, 21:11
ВСЕМ ПРИВЕТ !

СЭММИ= Ты хочешь сказать что тактика 100% правильная ?
Основания ?

И уточнение - нет смысла атаковать сначала элитной конницей т.к ШАНС отскочить не зависит от хитпоинтов !!
1 или 5 - шанс отскочить одинаков !
Просто шансов победить больше у высокохитпоинтового юнита...
если элиту не жалко ...

Кот Бегемот
16.09.2004, 22:10
Originally posted by supersova*16.09.2004 - 21:11
И уточнение - нет смысла атаковать сначала элитной конницей т.к ШАНС отскочить не зависит от хитпоинтов !!
1 или 5 - шанс отскочить одинаков !

Не совсем так... Если атакуешь 1 хитпоинтом, то шанс отскочить равен 0. А в остальном - да...

General
17.09.2004, 09:43
У элиты шанс отскочить 66%, у ветерана 57%, дальше не помню. Всё вычисляет мой калькулятор:
http://www.civfanatics.ru/tables/guides/C3..._Calculator.htm (http://www.civfanatics.ru/tables/guides/C3C_Combat_Calculator.htm)

supersova
17.09.2004, 09:47
ВСЕМ ПРИВЕТ !

КБ = А ВОТ И НЕТ !!!

Были случаи отскока при атаке с 1 хитпоинтом !!!

ГЕНЕРАЛ= А ты уверен что шансы отскочить зависят от кол-ва хитпоинтов ???
Мне вот кажется что в любом случае - когда остается один хит - только тогда идет расчет шансов отскока... А значит неважно сколько хитов было перед началом АТАКИ !!!

General
17.09.2004, 09:49
Ну и ну!
Я такого ни разу не видел. Специально тестировал, проводил атак 200.

Кот Бегемот
17.09.2004, 11:52
Originally posted by supersova*17.09.2004 - 09:47
Были случаи отскока при атаке с 1 хитпоинтом !!!

Это были глюки! :yes: :yes: :umnik: :umnik: :secret: :secret:

Saiph
17.09.2004, 12:17
Соглесен с Суперсовой! Сам видел отступление конницы с 1 хитом!

Sammy
17.09.2004, 12:30
Originally posted by Saiph*17.09.2004 - 12:17
Соглесен с Суперсовой! Сам видел отступление конницы с 1 хитом!
Подтвердите сейвов, иначе неповерим. Скорее всего это была победа данным юнитом.


СЭММИ= Ты хочешь сказать что тактика 100% правильная ?

Не говорю, что 100% правильна во всех ситуациях (особенно тогда, когда атака пехоты заметно выше чем у конницы), но она спасла немало жизней.

mchl
17.09.2004, 17:11
Originally posted by supersova*16.09.2004 - 20:11
ВСЕМ ПРИВЕТ !

СЭММИ= Ты хочешь сказать что тактика 100% правильная ?
Основания ?


Думаю сэмми прав. в с3с у генератора случайных чисел очень большая дисперсия, ее уменьшали в каком-то патче, но все равно она осталась больше, чем в птв...
На практике это приводит к тому, что последовальности удачных-неудачных событий обычно длинные и часто есть смысл переждать непруху.
Хотя, конечно, ключевое слово здесь - обычно. Т.е. не обязательно непруха продолжается, вот сэмми и проверяет- это непруха поперла или это она просто пошутила так... :w00t:

DelSt
17.09.2004, 19:14
с 1 жизнью НЕ отступают!!!!
посмотрите в цивилопедии а насчёт вероятности отскока это можно проверить в редакторе на вкладке ОПЫТ /expirience!!!!

BOPOH
18.09.2004, 01:14
Originally posted by Pilips*31.08.2004 - 08:26
3. Национализация. Теперь нам необходимо «заменить» инородное население нашим. Для этого есть 2 пути.

- если в городе есть только бунтовщики, то введя в него 2-х наших рабочих или сеттлера мы заставим умирать от голода бунтовщиков, пока в нем не останутся только наши (в этом случае даже можно не усмирять бунтовщиков войсками, достаточно перекрыть пути к городу, чтобы враг его не отбил).
- Если там уже есть упокоенные инородцы, то можно поступить так – выморить население до 1, ввести своего рабочего и продолжать морить голодом. Последний инородец умрет от голода, а в городе останется наш!


Вобще=то не факт, что будут умирать чужаки. Я столько опытов провел на эту тему - мама не горюй!
Умирают как назло свои.
Просто путем голода можно снизить чужаков. А уж потом ввести туда своих, чтобы не ждать когда город сам подрастет.
Чужаки со временем превращаются в своих.
Это происходит быстрее. если соотношение свои/чужие в пользу своих.

darkstar
18.09.2004, 01:22
Чужаки со временем превращаются в своих.
Это происходит быстрее. если соотношение свои/чужие в пользу своих.
еще зависит от формы твоего правления :shy2:

Доктор Зло
18.09.2004, 12:40
Вроде не увидел такого финта, но мне он представляется довольно существенным.
Если грузить юнит на корабль в городе, то в этот же ход его можно выгрузить на землю. А если его выгрузить в городе в этот же ход, то он не теряет очки передвижения. Это довольно сильно помогает перебрасывать юниты при наличии железных дорог и правильно расположеных городов.

BOPOH
18.09.2004, 13:25
Доктор*Зло, еще если корабль на своем ходе недоплывает до берега для разгрузки, то из него на этом же ходе можно выгрузить юнитов вручную. (походить прямо из корабля на землю).
Можно и наоборот ходить на неподвижный корабль прямо с берега.

Доктор Зло
18.09.2004, 15:31
В том то и дело, что если ходить на неподвижный корабль прямо с берега, теряются ходы этого юнита

General
02.10.2004, 18:21
Утопи врага в грязи
Этот приём я придумал и использовал в НР-12. Если имеешь причины оставить жизнь цивилизации, которая тебе крупно насолила (у меня такой причиной было достичь 180000 культуры, за счёт того, что у Вавилона в конце игры будет 90000), можно наказать её следующим образом:
1) Заключить право прохода
2) Внимательно каждый ход следить за территорией врага
3) Как только появятся загрязнения - вести туда войска и окапываться ими.
В результате через относительно короткий промежуток времени, враги утонут в грязи, в их городах упадёт производство и начнётся голод.

supersova
02.10.2004, 22:31
ВСЕМ ПРИВЕТ !

ГЕНЕРАЛ= Вариация твоего= перегородить страну своими юнитами - чтобы нельзя было пройти ...

DelSt
03.10.2004, 10:30
Дополнение к предыдущим - Только желательно перегораживать пленными рабочими - тогда платить за стену не придёЦа...

Пет
03.10.2004, 14:24
Ой! Удалял офтопики - под горячую руку попалось сообщение Термитника. Перескажу его: Без слоновой кости Статуя Зевса НЕ строит ансиентов.

А вообще народ, не забывайте, что в теме нужно выкладывать приёмы и финты. А если затевается обсуждение, то оно должно носить полезный просветительский характер, оно должно дополнять обсуждаемый пост с финтом :umnik: Посты с "водой" будем безжалостно удалять :mat:

Antem
03.10.2004, 20:29
ВСЕМ ПРИВЕТ! Хочу поделиться одной маленькой фишечкой. Когда идет прессинг со стороны соседей, типа: "ДАЙ ОТКРЫТИЕ или ТЕБЕ ХАНА" - если в вариантах всеже есть возможность предложить альтернативный вариант ответа - воспользуйтесь, Предложите ему то что он у Вас ТРЕБОВАЛ - в 100% случаях, он ВАМ еще и приплатит. Короче, на все предложения, требования об обмене или торговле, используйте выражение " А что Вы сможете мне предложить за ЭТО.


И еще одна фишка, когда играешь Египтом, после открытия ПИРАМИД 100-пудово наступает ЗОЛОТОЙ ВЕК.

Пет
04.10.2004, 14:56
Ну так оно и понятно: Египет - это нация трудоголиков. Постройка чуда за трудоголиков всегда вызывает у них золотой век ;)

Civilizator
04.10.2004, 15:02
Originally posted by Antem*3.10.2004 - 20:29
ВСЕМ ПРИВЕТ! Хочу поделиться одной маленькой фишечкой. Когда идет прессинг со стороны соседей, типа: "ДАЙ ОТКРЫТИЕ или ТЕБЕ ХАНА" - если в вариантах всеже есть возможность предложить альтернативный вариант ответа - воспользуйтесь, Предложите ему то что он у Вас ТРЕБОВАЛ - в 100% случаях, он ВАМ еще и приплатит. Короче, на все предложения, требования об обмене или торговле, используйте выражение " А что Вы сможете мне предложить за ЭТО.
Когда так уже требуют- возможности нет, если это игра на развлечение, то стоит перегрузится и сконтачится с требующим дань- бывает просто такой пустой прием общения с компом срабатывает.

Boris
04.10.2004, 15:25
Когда так уже требуют- возможности нет, если это игра на развлечение, то стоит перегрузится и сконтачится с требующим дань- бывает просто такой пустой прием общения с компом срабатывает.
Пробовал-иногда помогает постройка посольства. Иногда-нет. Пробовал продавать то, что требуют. Иногда проходило, а иногда после перезагрузки требовали намного больше денег, чем я получал от продажи открытия.

Boris
19.10.2004, 11:44
Дополнение к торговле картами: во время войны следует продавать карты до штурма вражеских городов. После захвата очередного города карты можно снова продать всем по кругу.

ArtBat
19.10.2004, 11:58
Originally posted by Пет*4.10.2004 - 16:56
Ну так оно и понятно: Египет - это нация трудоголиков. Постройка чуда за трудоголиков всегда вызывает у них золотой век ;)
Нет. Пирамиды могут вызвать ЗВ у агрикультурных, трудоголиков и религиозных.
Т.к. Ебипед трудовой и религиозный - то у них - да. У Майя тоже да.
А вот, скажем, у Турков - нет. Потому что выполняеца тока одно условие - трудоголики. Им нада еще одно чУдо для ЗВ. Вот и вопрос. Любое? или тоже под их специализацию?
Кто сталкивался?
В ГП 17 - ЗВ для Ебипта запустился с постройкой Темпалара (воен. и религ.).
До этого были построены Сады (трудогол. и агри.). Были выполнены условия.... А если бы было вместо Темпалара Сунь Цзы?
Кто еще в ГП - 17 чего строил и когда ЗВ запустился?

Alexander_I
19.10.2004, 12:19
много полезных фишек. хотя большинство я знал:)
еще: очень важно КАК менять науку.
на сложных уровнях комп непременно обменяет выменняную у вас науку
(если только она не суперновая и крутая), то есть разбарит всем подряд.
поэтому отдавать свою науку следует только в свой ход, чтобы потом, часто за символическую плату, поменять другим. с паршивой овцы хоть шерсти клок - один из главных принципов.
на Deity был такой случай однажды - я открыл СОВСЕМ НОВУЮ науку,
все цмвы предлагали за нее золотые горы. и вот я решил ее выменять.
первая цивилизация дала 2 науки, лаве, карту и лакшери.
предлагаю второй - она уже ни хера практически не дает.
я посмотрел сколько у каждой из этих цив бабок, и зашел к ним на следующий ход.
выясниолсь: науку обменяли, причем за 7 золотых! вот это читерство...
ресурсы исключены, т.к. у обоих этих цив все были.

Alexander_I
19.10.2004, 12:22
а отдавать GL компу - более чем глупый ход - дать ему развиться,
поменять знания другим, да еще город СВОЙ и наверняка хороший похерить.
тем более чтоб что-то отобрать, войну объявлять надо!

Civilizator
19.10.2004, 14:39
Originally posted by Alexander_I*19.10.2004 - 12:22
а отдавать GL компу - более чем глупый ход - дать ему развиться,
поменять знания другим, да еще город СВОЙ и наверняка хороший похерить.
тем более чтоб что-то отобрать, войну объявлять надо!
Почему- и этот трюк если ко времени и ко двору неплохо сработает.
Вот к примеру играешь ты на высших уровнях- и довольно таки не первый во всем- и утебя есть возможность отдать ее самому слабому компу- что ты потеряешь- культуру - несколько построек- но зато ходов так через 20 вернув ее ты сразу сделаешь скачек- который сам бы не смог совершить- к тому же за это время скопиш деньги для апгрейта юнитов, или покупки чегото полезного.

Sapiens
19.10.2004, 14:43
И еще одна фишка, когда играешь Египтом, после открытия ПИРАМИД 100-пудово наступает ЗОЛОТОЙ ВЕК.
Китай, построив Великую Китайскую Стену, тоже получает ЗВ.
Испанцы - построив Колосса (в самом начале, то есть).
Корейцы - построив Смита & Co (или, по итогам НР13, Ньютон + Магеллан).

Вообще-то, было бы неплохо просуммировать - какое чудо может запустить ЗВ для какой нации.

swan
19.10.2004, 15:23
Вообще-то, было бы неплохо просуммировать - какое чудо может запустить ЗВ для какой нации.
Дык создайте для этого тему - какое чудо или набор чудес трартует ЗВ для какой нации

Доктор Зло
19.10.2004, 16:37
to supersova
Вариация твоего= перегородить страну своими юнитами - чтобы нельзя было пройти ...
При таких делах, если комп хочет пройти, но из за твоих юнитов не может, он просто объявляет тебе войну и прет, причем судя по моим наблюдениям даже слабенькая нация, чтобы пройти объявит войну великому государству

Boris
19.10.2004, 17:00
При таких делах, если комп хочет пройти, но из за твоих юнитов не может, он просто объявляет тебе войнуДалеко не всегда. Недавно на узком перешейке, соединяющем Германию с остальным материком мой рабочий начал строить дорогу и загородил его. Немцы в это время воевали с португальцами. Никто мне войну не объявил, хотя я закрыл им доступ друг к другу. Да и вообще мне никогда не объявляли войну, когда я блокировал чужие юниты, в основном поселенцев с охраной.

swan
19.10.2004, 18:42
Если юнит может пройти другим путем (например по морю) он так и делает - компу по барабану как протащить юнита, поэтому вероятность объявления войны из-за этого, когда у АИ есть корабли снижается многократно

Vox
19.10.2004, 19:40
на Deity был такой случай однажды - я открыл СОВСЕМ НОВУЮ науку,
все цмвы предлагали за нее золотые горы. и вот я решил ее выменять.
первая цивилизация дала 2 науки, лаве, карту и лакшери.
предлагаю второй - она уже ни хера практически не дает.

Тут фишка в том, что наука имеет ценность обратно пропорционально тому сколько цив ее знают. Практически, комп единолично зная науку, никогда ее не продаст (во всяком случае игроку) или очень недешево. Справедливо и обратное - если науку знаешь ты один, первый раз ее можно продать дорого, второй - уже нет. Купить же науку известную всем кроме тебя можно очень дешево.
Есть еще неочевидный момент. Компы как-то знают о прогрессе в неизученных науках. Если вам осталось пару ходов доучить науку, много с вас не запросят. И много не датут за науку, если комп ее уже учит.
Есть догадка, что вероятность продажи зависит от отношений. Обычно на, сложных уровнях, игрок на ножах со всеми компами. Да и старается еще их перессорить друг с другом. В нынешнем же ГП, я писал уже, у меня все, включая меня в очень хороших отношениях. Все обиженнные уже неживые. И обмены идут на ура.
Другой момент. Если верить мультитулу, трудность изобретения наук в колбах тоже зависит от того изучена эта наука кем-то или нет.

Copper
19.10.2004, 21:31
[quote]Originally posted by ArtBat*19.10.2004 - 10:58
[b] Вот и вопрос. Любое? или тоже под их специализацию?
Кто сталкивался?
В ГП 17 - ЗВ для Ебипта запустился с постройкой Темпалара (воен. и религ.).
До этого были построены Сады (трудогол. и агри.).

supersova
19.10.2004, 22:22
ВСЕМ ПРИВЕТ !

ДОКТОР ЗЛО= Ну и пусть объявляют войну - когда их юниты на моей территории они считаются злостными агрессорами и народ от такой войны счастьем так и лучится.

АвеС
20.10.2004, 00:30
тон: размышляюще - припоминающий
...хммм...А у меня в ГП17 ЗВ запустился после постройки ТШ, при наличии ВБ, Тампля, Зевса и Баха... :secret: ...А у ТШ ВООБЩЕ нет характеристик!!!...В смысле - он ни для какой нации, по идее, не должон ЗВ запускать...А тут, видимо, с Тамплем и Зевсом "скооперировался"...Коппер :bye: прав...

Доктор Зло
20.10.2004, 09:14
to Supersova - но разговор шел о мирном подс...нии противнику, nes pa? ,)

supersova
20.10.2004, 12:38
ВСЕМ ПРИВЕТ !

ДОКТОР ЗЛО= Так и я о мирном - но если вдруг объявят войну мы от этого только приобретем.

Если войны - ну совсем не хочется - тогда вариация этого трюка - оставляем в одном месте дырку в 1 клетку - когда враг дойдет юнитами до нее - перекрываем и открываем новую в другом конце - но только это себе же гемора больше будет.

Boris
20.10.2004, 13:27
Originally posted by swan*19.10.2004 - 16:42
Если юнит может пройти другим путем (например по морю) он так и делает - компу по барабану как протащить юнита, поэтому вероятность объявления войны из-за этого, когда у АИ есть корабли снижается многократно
В той же игре у немцев вообще не было кораблей. Я это выяснил после открытия печатного пресса-у них не было ни с кем контактов, кроме меня и португальцев. А на материке было стран 8-10. Если бы они построили хотя бы 1 галеру, могли бы со многими познакомиться(португальцы к ним приплыли сами).

Ещё при возможности использую такую фичу. Строю город на перешейке на месте, где его ширина 2 клетки. При приближении иностранцев перекрываю его. Они отходят-открываю. Они часто(не всегда) опять возвращаются. Особенно эффективно в начале игры таким образом дразнить поселенцев-вместо того, чтобы строить города, они бегают взад-вперёд.

Copper
20.10.2004, 15:37
Originally posted by АвеС*19.10.2004 - 23:30
тон: размышляюще - припоминающий
...хммм...А у меня в ГП17 ЗВ запустился после постройки ТШ, при наличии ВБ, Тампля, Зевса и Баха... :secret: ...А у ТШ ВООБЩЕ нет характеристик!!!...В смысле - он ни для какой нации, по идее, не должон ЗВ запускать...А тут, видимо, с Тамплем и Зевсом "скооперировался"...Коппер :bye: прав...
Однако не все просто оказалось и у меня, поизучал я еще свой сав, там я еще строил до этого коперника и отобрал у индусов маяк со стеной. В общем тут сыграли свою роль отобранные чудеса :umnik: .

Вот насчет запуска именно строительствой своих чудес, я ошибался, думая что любым запустится :yes: .

игрок
09.11.2004, 14:26
Всем привет!

ДОЙКА АИ

Не помню где прочитал но частенько использую.

Даннная фича наиболее эффективна на больших картах
с большим кол-вом АИ.

При выносе одного из АИ когда у него остаётся последний
город. Заходим в дипломатию и заключаем военные союзы
против этого АИ за ЛЮБЫЕ деньги за ход
(бывало что даже более 1000/ход)
Потом продаёшь тем с кем заключил союз какую - нибудь
из не стратегических наук ну скажем за 100/ход, он с легкостью соглашается
т. к. он с тебя имеет 1000.
Заключив 3-4 союза (больше некогда не удавалось)
сносишь обреченного на вымирание.
Союзы прекращают действовать (как и твои обещания в 1000/ход)
А компы тебе все равно обязаны выплачивать.
Ну и распоряжаешся 4000-8000 тысячами в течении 20 ходов
на своё усмотрение. И одновременно опускаеш противников.

Опасность:
1. У обреченного АИ может бегать поселенец и тогда ты здорово попал на бабки.
2. Можно нарваться на войну с сильным АИ.
3. Довольно муторно убалтывать АИ на союзы.

Ну вот вроде бы и всё, может кто чего добавит.

Boris
09.11.2004, 14:49
Неделю назад испытал эту фичу, только с релоадом. Португальцы вынесли кельтов. Я перезагрузился и сделал вышеописанные действия, заключив союз против кельтов. В результате получил фашизм и более 20000 наличными. Отдал за ход около 1500 монет.

игрок
11.11.2004, 06:49
Всем привет!

2Boris

Понятно что с релоудом, поэтому и выделил красным (вроде так и просили)
В НР данный трюк довольно череват (см. Опасности) :secret:

Boris
11.11.2004, 09:31
игрок
Какие могут быть опасности в игре с релоадами? А вообще, ИМХО, это чит. Особенно, когда много агрессивных соседей. При выносе каждого из них можно получать кучу денег. Я ведь ради эксперимента всё это содрал только с португальцев. С другими даже не разговаривал по поводу союза.
.
У обреченного АИ может бегать поселенец и тогда ты здорово попал на бабки.
А так, как ты описал можно использовать и в безрелоадной игре. Я много читал про сбежавших поселенцев, но от меня ещё никто не убегал ни в классике, ни в конквесте. Поэтому считаю, что это большая редкость.

Можно нарваться на войну с сильным АИ.
А разве это может быть поводом для войны? В моём случае это трудно проверить, т.к. португальцы и до этого были раздражёнными. У них самая большая армия в мире. Но после того, как я купил у них ресурс роскоши за 800 монет наличными, отношение ко мне улучшилось. И на союз против шумеров они согласны за 700 монет наличными либо 40 за ход(специально проверял, поэтому особо не торговался). Только мне этот союз пока не нужен.

Ещё в этой игре случайно обнаружил баг: компы покупают карту неограниченное число раз за 1 монету. Если набраться терпения, можно забрать у них все деньги, продав им карту много тысяч раз.:lol: У португальцев в казне более 40000.

Причём, этот баг появился не сразу. Сразу после появления возможности продавать карту всё было нормально(компы иногда отказывались покупать, имея деньги). Затем появился глюк: после обмена картами терртории португальцы за мировую карту стали бесчестно предлагать мне опять карту территории. До сих пор я никогда не замечал у компов попыток обмануть меня. Все остальные вели себя нормально при торговле картами. А через некоторое кол-во ходов появился описанный выше баг. Возможно, со временем исчезнет.

Boris
12.11.2004, 09:57
Всё, баг исчез. Но я сохранил сэйв, в котором он работает. Кто не верит, могу выслать.

игрок
12.11.2004, 16:27
Всем привет!

2Boris

Не знаю что ты имеешь в виду под словом "Чит", но по моему это
чистое каталово по Русски, чем у нас некоторые и занимаются с
начала 90-х годов, обещают кучу бабок, но сначало заплати маленько,
ну а потом кидают. :yes: :yes: :yes:
А что касается Португалов, то тебе повезло, у меня с "раздраженными" союзы не получалось, пока их не ублажишь.
Но было пара случаев, когда на 5-6 ходу "дойки" мне союзник объявлял
войну (может и совпадение).

Boris
12.11.2004, 16:44
Но было пара случаев, когда на 5-6 ходу "дойки" мне союзник объявлял войну
А у меня португальцы через несколько ходов попросили 100 монет и мировую карту. Когда я им их выдал, они вообще стали учтивыми. А с раздражёнными я часто заключаю союзы. Только им за союз обычно заплатить надо. Не получалось заключить союз, если я заключал с общим врагом сепаратный мир до истечения срока союза. Поэтому стараюсь 20 ходов выполнять союзнический долг.

игрок
09.12.2004, 07:14
Всем привет!

Ещё один приём которым наверняка пользуются опытные игроки:

Плацдарм на континенте врага


При высадке своих войск на чужом континенте(острове) и захвате первого города мы подвергаемся яростной атаке со стороны местных военных сил, что нередко ведет к потере завоёванного города, а иногда и всего "десанта".
Строительство и ускорение построек в городе в первый (часто и 2-й и 3-й) ход вести невозможно из за беспорядков или наличия повстанцев.
Можно сделать следующее:
Поставить в захваченном городе строительство Стен, ввести в город 2-3 галеры на которых прибыли Ваши войска и расформировать их, тем самым получив по 7 щитков за каждую. Следующем ходом у Вас даже при наличии беспорядков в городе будут построенны стены. Это защитит Ваши отряды от нападок юнитов врага. Таким же образом можно построить следующим ходом бараки для лечения своих войск.
Росформировывание галер (и др. судов) бывает более эффективна, чем их возврат на Родину за следующей партией войск.
Данный трюк очень эффективен на ранних этапах завоеваний где то до открытия Ж/д

EsatP
10.12.2004, 00:59
С плацдармом более эффективно высадка группы юнитов с соотношением 3:1 или 4:1 (защитные:атакующие) на прибрежные скалы, желательно с дорогой и расстоянием до города 1-2 клетки. Дальше происходит следующее - комп гробит практически все свои атакующие и юниверсальные юниты на борьбу с десантом. Подранков грузишь в корабли и оттаскиваешь на ничеуйю территорию (вблизи берега) и там они успешно вылечиваются. Атакующие юниты добивают атаковавших и выживших. Таким образом, через 5-10 ходов у компа уже не остается атакующих юнитов. Теперь можно высаживать десант с ударными и спокойно начинать захватывать территорию.
Подобное регулярно использую именно в НР, так как результат при достаточном количестве юнитов гарантирован. В горах эффект защиты возрастает заметно (спецы могут точную цифру привести), а если нет гор, то и холмы с болотами подойдут, но эффект послабже.

Sammy
10.12.2004, 11:35
Лучшая территория для высадки:
1. Горы 100% защиты
2. Вулканы 80%
3. Холмы 50%.
4. Леса и джунгли - 25%.
5. Болота только 20%.

Лучники в качестве атакующих тоже неплохи здесь, т.к. они защищают еще бомбардировкой.

General
10.12.2004, 20:12
Еще енплохо брать несколько дешевых быстрых юнитов - по количеству соседних клеток с дорогой. Они должны на следующих ход после высадки разрушить окружающие дороги. Это замедлит атаку врага и позволит в дальнейшем добивать рыцарей, отскочивших с одним хитпоинтом.

Sammy
17.12.2004, 11:38
Хинт с постройкой амбара

Я так часто им пользуюсь, что не сразу сообразил что это хинт, а не просто рутинная операция.
Во время постройки амбара можно приторомозить рост города переносом рабочих на клетки с большим количеством щитов в ущерб росту города. Если амбар постоится до роста города, то после роста пища будет уже наполовину заполнена. Если же амбар построится после или во время роста города, то вполне могут быть потери в потенциальной пище.

Boris
23.12.2004, 08:51
При переводе цивилопедии я обнаружил, что в RAR есть предел отчислений, зависящий от формы правления, как в Цив2(только там 3 бегунка). С наукой и роскошью всё правильно-бегунок блокируется. А по поводу отчислений в казну я перевёл так: "Допустим, действует предел 60%. Невозможно установить на науку или роскошь более 60%. Если вы установите 10% на науку и 10% на роскошь, останется 80% в казну. Однако на следущем ходу вы увидите, что расходы на науку увеличатся до 30%, и в казну будет поступать 60%."

Сделал эксперимент. В начале игры предел-50%. Построил Москву. Доходы-2 монеты. Установил 0 на науку. На следущем ходу бегунок науки автоматически вернулся на 50%, но только после того, как все 2 монеты попали в казну. Думаю этот баг дествует в DYP, ПА и во всех других модах, где установлен этот предел. В модах конквеста 1.22-наверняка.

Sammy
23.12.2004, 18:29
Эффективные способы кинуть компа на бабки

На высоких уровнях сложности часто стоит вопрос о сокращении научного разрыва. Обычным способом его часто не достигнешь. Тут помогают вышеозначенные способы.
Потенциальному врагу перед атакой не помешает поменять науку(ки) за денгьи, ресурсы, люксусы в ход. Отдать можно даже те ресурсы, что в единичном экземпляре, ведь реально они никуда не уйдут. Чтоб собрать побольше денег в ход, нужно выставить оба бегунка на 0%, всех работяг в городах сделать сборщиками налогов, кроме тех, что реально приносят более 2 торговли в ход (с учетом коррупции). Таким образом можно набрать круглую сумму, на которую можно попытаться даже получить дорогие науки.

Затем стоит вопрос о том, чтобы операцию повторить. Тут тоже не помешает пораскинуть мозгами. Те нации, что в курсе ваших дел больше не будут попадаться, кроме одного случая (ниже). Компа можно попросить убраться с территории. Если он объявит войну, то потери репутации не будет. Тоже, если он просто объявит войну. Часто желание компа начать войну можно предвидеть выдвижением войск к вашим городам.
Но: ведь не все могут быть в курсе ваших проделок. Либо кто-то вообще не контачит с лохом-1, либо с ним в войне. Тогда его можно перевести в разряд лох-2. И так далее по ситуации, главное не рискуя воевать на несколько фронтов.
Напоследок, если все уже потенциальные жертвы поумнели, то остается один способ - перманентная война с кем-либо не особо напряжным, получая науки за мир с их стороны и деньги в ход с вашей стороны. Затем - опять война и т.д.

Boris
27.12.2004, 08:54
ведь не все могут быть в курсе ваших проделок.
У меня впервые именно такой случай. Я на полубоге заканчиваю строить ООН, а у арабов(они ещё в раннем средневековье) нет контакта с двумя странами. Вопрос на будущее(в этой игре мне уже никакие хитрости не нужны): Если я кину одного врага, сообщат ли об этом другие страны тем, у кого нет контакта с кинутым?

ArtBat
27.12.2004, 09:53
Проверь :worthy:

Boris
27.12.2004, 11:13
ArtBat
С врагов в этой игре уже взять нечего-ни больших денег, ни наук. А у меня выборы генсека на носу. В это время я уже не воюю, поэтому проверить смогу только в следущей игре.

ArtBat
27.12.2004, 11:47
а чЁ мешает то? Обманул, хоть на копейку.... которую подарил им и проверяешь...
дай сав на artbat {собаka}rambler.ru .

Jorge
29.01.2005, 16:07
Безопасная переправка юнитов через морские/океанские клетки

Если ваша галера не может за один ход преодолеть морской или океанский пролив, то есть шанс, что она утонет вместе с находящимися в ней юнитами. Однако, если этот пролив не слишком широк, можно использовать следующий, совершенно безопасный способ переправки юнитов через него.

1. Переправляем каким-либо образом на ту сторону пустую галеру.
2. Исходная позиция: 2 галеры друг напротив друга на безопасных клетках, в одной из них (или даже в обеих) находятся юниты.
3. Двигаем обе галеры навстречу друг другу, но так, чтобы они могли в тот же ход вернуться на безопасные (прибережные) клетки.
4. Прыгаем юнитами с одной галеры на другую:
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Jorge_galley_jump.jpg
5. Возвращаем галеры в исходные точки.

swan
29.01.2005, 16:22
Это и есть баг транспортировки галерами - он запрещён в играх НР

Jubatus
30.01.2005, 12:58
Вообще-то в данном примере и одна галера могла бы безопасно переправить юнит через морские клетки, т.к. морских клеток только 2, а галера ходит на 3. По-моему этот прием есть смысл использовать, если морских клеток 3 или 4. Тогда можно переправить юнит, пожертвовав одной галерой.

Jorge
30.01.2005, 15:54
Это был мод RAR, в котором галера по морским клеткам может ходить только 2 клетки. Но принцип тот же и для обычной цивы.

ArtBat
31.01.2005, 08:09
БАГ транспортировки галераями я понимал так - выстариваем цепочку галер и пересажываем юниты с одной на другую в один ход - т.е. этим же ходом юнит(ы) оказываюца на др. континенте (острове). Тут же идет пересадка без последующей возможности высадица на этои же ходе. НЕТУ тут БАГА по моему мнению

Гость
31.01.2005, 11:07
да, "пересадка на соседнюю клетку" с потерей возможности двигаться после выгрузки в порту на этом же ходу - это не баг
баг - это когда пересадка на одной и той же клетке :bye:

Jorge
31.01.2005, 13:29
Как же, обсуждению этого вопроса была посвящена целая тема (http://forum.civfanatics.ru/index.php?showtopic=1093). Вроде договорились, что багом (точнее, запрещенным в НР приемом) считается любой переход юнитов с одного корабля на другой, кроме как в порту. Такая формулировка вполне однозначна и охватывает и транспортировку цепочкой галер, и забор юнитов из недоплывшей лодки, и вышеописанный прыжок через клетку.

То есть хинт про безопасную переправку юнитов через морские/океанские клетки не для НР.

General
19.02.2005, 10:59
<div align="center">Заготовка ресурсов впрок</div>
Если видишь, что на следующем ходу реально потерять стратегический ресурс (к примеру, если к единственной селитре на дальней окраине вашей империи подошла толпа юнитов вражеского компа), то можно начать делать заготовки. Во всех городах, где это возможно, задайте производить мушкетёров или кавалерию. Когда на следующий ход комп захватит ваш ресурс, юниты в городах будут продолжать строиться, их можно будет и ускорить при надобности.
Аналогично, если есть реальная угроза потерять следующим ходом уголь, нужно рассредоточить рабочих и дать каждому задание строить ж/д.

darkstar
23.02.2005, 02:42
С рабочими может быть еще прокатит, а вот с кавалерией без селитры не повезло. В игре с Civilizatorом он меня прижал и отрубил на некоторое время селитру. Я, имея вышеописанную привычку, на предыдущем ходу позаказывал себе мушкетеров/кавалерий. Дорогу над селитрой "украли"... Просматриваю города - вместо кавалерии строятся рыцари. В 1.22 такое уже не работает, по крайней мере в сетевой игре - точно.

General
23.02.2005, 09:15
Ну, насчёт сетевой - не знаю, а вот в простой С3С 1.22- работало на "Ура!" :yes:

Maximka Ivanov aka /5.6
23.02.2005, 12:17
в простой работает :yes:

Кот Бегемот
19.03.2005, 04:33
Во чего нашёл... Давно этим вопросом задавался....

---------------------------
For those of you who don&#39;t know this, the most effective way to disband a capital is (I think) to start building a settler and then turn off growth just before it&#39;s finished. If you don&#39;t have growth, you will get the option of abandoning. If you have growth, you will not get the option, the computer will wait for you to reach size 3 even though the shield box is full.
--------------------------------

Для тех, кто не знает - самый эффективный (на мой взгляд) способ расформировать столицу - начать строить сеттлера, и затем остановить рост населения непосредственно перед завершением его постройки. Если у вас не будет роста города, то вы получите выбор - убрать город. Если идёт рост, то данного выбора не даётся - компьютер ждёт, когда город вырастет до 3, даже если коробка со щитами уже полна. Megalou.

Естественно, что это справедливо для городов размером 1 и 2. То есть, если есть еда на вырост, то ожидается когда город вырастет до 3. А если нет, то предлагается построить сеттлера и убрать город. Но можногород и оставить. Тогда, кажись, накопленные щиты в городе обнуляются. Но вот это я точно не помню.

Worobjoff
20.03.2005, 16:00
Интересно, а есть ли способ дешево переместить столицу.
Ну когда она где то в уголке суши а надо бы на два города дальше.
Один намек увидел: покинуть ее. А вот куда она переместится в таком случае?

DelSt
20.03.2005, 16:08
Один намек увидел: покинуть ее. А вот куда она переместится в таком случае?
В самый большой по населению город.
Если есть несколько городов, одинаково-больших по населению, то в самый культурный город

MrSad
20.03.2005, 16:15
В самый большой город. Что часто можно наблюдать при игре с АИ.

swan
20.03.2005, 16:33
Если есть несколько городов, одинаково-больших по населению, то в стареший из них
Поправочка - в самый "культурный" из них (хотя зачастую это одно и то же)

Maximka Ivanov aka /5.6
20.03.2005, 20:28
DelSt
MrSad
swan

все ваши предположения не верны.

куда переместится столица зависит от многих факторов. существует формула.
на ихфанатиках данный вопрос рассматривался. где то на нашем форуме видел статью по этому поводу (не помню, мож дело еще на гамовере было).

Подробнее смотреть в Хамстер ГП, иль у Сфинкса спрашивать. Так же можно поискать тему (это относилось к ХГП) где кто то спрашивал зачем Сфинкс сносил города на соседнем острове. мне искать лень. Этот хинт проводился для использования бага ПТВ, суть которого заключается в том что если столица находится значительно дальше от городов чем ЗД, то резко уменьшалась коррупция, соответственно задачей ставилось засунуть столицу куда нибудь подальше, желательно на удаленный остров. В коне данный баг пофиксили, лично не проверял.

ЗЫ Игра ХГП проходила на ПТВ, соответственно все вышесказанное относится к ПТВ. Однако в любом случае, утверждение что столица переместится в самый большой иль самый культурный город не верны. Если не ошибаюсь, культура в формуле совсем не учитывается, учитывается в основном количество и размер городов, размещенных вокруг города в который будет автоматом перенесен дворец, т.е. станет столицей. За то учитывается размер будущей столицы (но не является единственным фактором!!!)

MrSad
20.03.2005, 21:04
Хм. Сколько играл, у АИ всегда столица в самый большой город перемещалась.

UFOLOG
20.03.2005, 21:11
Да... Наверно "следующая" Столица определяется не только по фактору населения... :whistle: Но он точно главенствующий! Что доказывает практика... :yes:

Кот Бегемот
20.03.2005, 21:15
Originally posted by Jorge*29.01.2005 - 16:07
Безопасная переправка юнитов через морские/океанские клетки

Если ваша галера не может за один ход преодолеть морской или океанский пролив, то есть шанс, что она утонет вместе с находящимися в ней юнитами. Однако, если этот пролив не слишком широк, можно использовать следующий, совершенно безопасный способ переправки юнитов через него.

1. Переправляем каким-либо образом на ту сторону пустую галеру.
2. Исходная позиция: 2 галеры друг напротив друга на безопасных клетках, в одной из них (или даже в обеих) находятся юниты.
3. Двигаем обе галеры навстречу друг другу, но так, чтобы они могли в тот же ход вернуться на безопасные (прибережные) клетки.
4. Прыгаем юнитами с одной галеры на другую:
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Jorge_galley_jump.jpg
5. Возвращаем галеры в исходные точки.
Это только для морских наций полезно. Поскольку, если у галеры 3 хода, то либо есть возможность безопасно переплыть, либо всё равно придётся рисковать одной галерой.

[quote][b]Да... Наверно "следующая" Столица определяется не только по фактору населения...

ago
20.03.2005, 22:49
Блин, по поводу переноса столицы уже где-то писалась формула, дайте кто-нить ссылку на это, а то одно и тоже...

Boris
21.03.2005, 08:53
Для тех, кто не знает - самый эффективный (на мой взгляд) способ расформировать столицу - начать строить сеттлера, и затем остановить рост населения непосредственно перед завершением его постройки.
А зачем всё это, если можно сразу снести город?


Один намек увидел: покинуть ее. А вот куда она переместится в таком случае?
В самый большой город. При равенстве населения, точно не знаю. Кажется, в тот, который раньше построен.

КОТ
28.03.2005, 23:25
Я слышал такую фишку: что при игре в Мультиплеере нет усталости от войны на Демократии и Республике. Так ли это? Если так, то как с этим делом в РВЕМ? :yes:

Saiph
29.03.2005, 00:36
Originally posted by КОТ*28.03.2005 - 22:25
Я слышал такую фишку: что при игре в Мультиплеере нет усталости от войны на Демократии и Республике. Так ли это? Если так, то как с этим делом в РВЕМ? :yes:
В сетевой точно нет на феодализме и республике, а на демократии, вроде, как на республике в сингле. А вот в ПБЕМ кажется все как обычно...

Sphynx
29.03.2005, 17:23
Originally posted by MrSad*20.03.2005 - 21:04
Хм. Сколько играл, у АИ всегда столица в самый большой город перемещалась.
Существует специальна формула, по которой можно определить в какой город перенесется столица. Фактически, столица переносится "по умному" - т.е. в подавляющем большинстве случаев базовая коррупция (без учета зданий типа судов итп) нового производственного центра (столица+города ближайшего окружения) становится меньше.

Города-кандидаты на перенос столицы сравниваются так, рассматривается сам город кандидат, а также любые города на расстоянии не более 9 клеток (город-сосед) или же находится в квадрате 17 на 17, где в центре город кандидат. Каждый город кандидат набирает определенное количество балов по принципу:

3 балла за каждого родного жителя в новой столице (городе-кандидате)
1 балл за каждого инородца в новой столице
1 бал за каждый город сосед размером 1-6
2 балла за каждый город сосед размером 7-12
3 балла за каждый город сосед размером 13+

Город-кандидат, который набирает больше всего баллов по вышеуказанному принципу становится новой столицей. При равенстве очков город перенесется в тот город, который был основан раньше т.е. в более древний, а иногда случайно, если в игре были случаи разрушения городов.

Чем раньше будет перенесена столица - тем лучше, если найдено лучшее место для столицы, то перенос лучше сделать до отстройки судов в городах старой производственной зоны.

pioner
30.03.2005, 20:02
Originally posted by Sphynx*29.03.2005 - 16:23
Чем раньше будет перенесена столица - тем лучше, если найдено лучшее место для столицы, то перенос лучше сделать до отстройки судов в городах старой производственной зоны.
Сфинкс , обьясни , пожайлуста вот эту фразу. Чем лучше то

КОТ
31.03.2005, 00:33
В сетевой точно нет на феодализме и республике, а на демократии, вроде, как на республике в сингле. А вот в ПБЕМ кажется все как обычно...
Кто-нить знает точно, как в мультиплеере? :nerves:

Saiph
31.03.2005, 01:05
КОТ , ну насчет сетевой игры говорю по своему опыту! Воевал с Петовскими китайцами наверное тысячи лет сначала на республике, потом перешел на феодализм, т.к. все деньги жрала армия. Потери были большими, но усталости от войны не наблюдалось вообще. С другой стороны, если ничего не путаю, в ПБЕМ игре Вокса и АртБата видел у последнего усталость от войны на республике. Насчет демократии - не уверен, т.к. до нее в сетевой никогда не доходило. Разве что была давным-давно тестовая игра с Малером и Гостем, где мне достался демократический Египет, вроде усталости не было (или не успела появиться).

Sphynx
31.03.2005, 10:20
Originally posted by pioner+30.03.2005 - 19:02--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (pioner * 30.03.2005 - 19:02)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Sphynx*29.03.2005 - 16:23
Чем раньше будет перенесена столица - тем лучше, если найдено лучшее место для столицы, то перенос лучше сделать до отстройки судов в городах старой производственной зоны.
Сфинкс , обьясни , пожайлуста вот эту фразу. Чем лучше то [/b][/quote]
Представь Украину. Представь, что ты стартовал в Крыму. Лучшее место (центр для новой столицы ) - Черкассы. Если ты будешь долго развивать старый центр (Крым и его окрестности) - настроишь там библиотек, судов, то при переносе столицы в Черкассы на позднем этапе выйдет следующее - в старой производственной зоне у тебя куча построек, которые малопродуктивны в виду коррупции, а в новой зоне (вокруг Черкасс) их мало, т.к. раньше зона была коррумпированной и там строить было тяжело. В итоге нормально не работает ни старая зона, ни новая.

Я обычно строю в городах сначала храмы, амбары или войска, а постройки типа судов, библиотек, рынков и пр. начинаю делать когда уже ясно где будет настоящая столица.

Вобще перенос столицы это дело редкое, имеет смысл только если уж очень невыгодная стартовая позиция оказалась, а ты все же основал на ней столицу. Например в КОТМ-1 кажись, стартовая позиция выглядела привлекательной - 2 кита на старте, вокруг море, а оказалось это не остров, а довольно большой кусок суши. Где-то 1/4 участников ляпнула столицу сразу (и я в том числе), а потом переносили.

Worobjoff
25.04.2005, 11:11
Очередность ходов может влиять на частоту появления лидера.
Ситуация: мы с друзьями бьем одного врага на общем фронте.
1. Очередность такая: наш ход, союзников, последний - врага.
1.1. Мы захватываем город или добиваем раненных.
1.2. Союзники вторгаются на территорию врага, воюют.
1.3. Враг бьет раненых юнитов союзников оставляя своих раненых нам на добивание.
2. Другая очередность: ходит враг, союзники, мы
2.1. Враг пытается отбить наш город
2.2. Союзники бьют недобитых
2.3. Нам остается действовать на территории врага. И оставлять раненых юнитов на добивание врагу. Да еще союзники путаются под ногами, удлинняя путь нашим юнитам.

В первом случае, играя наступательными юнитами, быстро накапливаем элиту и лидеров. Особенно в начале войны, когда юнитов у всех слишком много.
Второй случай - хуже (для выбивания лидера). Но можно водить диверсантов (защитных юнитов) по территории врага. Лидер может и среди них появиться. И одновременно они могут быть прикрытием для раненых наступательных.

На счет "дойки" АИ. Комп действительно может объявить войну чтобы порвать непосильный договор.
У меня бывало даже так, что комп продает порт чтобы только сорвать договор.

Guest
09.06.2005, 14:11
Перечитал всю тему.
Хочу дополнить вопрос о переходе городов.
Не раз в Конквесте удавалось предотвратить переход тем, что
все жители превращались в артистов (кроме бунтующих, конечно).

И хотя в известной формуле это неописанно,
но все-таки действут
и эффективно действует.

Тактик
09.06.2005, 14:13
мой пост :yes:

Obormot
09.06.2005, 16:25
Тут где-то было сказано, что города надо морить голодом, но тогда уж лучше превращать жителей в сборщиков налогов или учёных.

darkstar
09.06.2005, 19:05
сборщики налогов и ученые могут, как и обычные горожане, быть счастливыми/довольными/несчастными. Превращая горожан в ученый или сборщиков налогов ты тем самым увеличиваешь вероятность перехода города из-за повышения числа недовольных граждан.

Obormot
09.06.2005, 19:23
сборщики налогов и ученые могут, как и обычные горожане, быть счастливыми/довольными/несчастными

Первый раз слышу такое, даже если это и так, то в приведённой формуле нет никакой зависимости от уровня счастья, за исключением крайних случаев бунта и праздника.

General
09.06.2005, 19:52
Но в формуле перехода нет никакого упоминания о счастливых/довольных гражданах. Есть лишь усмирённые иностранцы и бунтующие, считающиеся за 2 усмирённых. Их превращай, не превращай - они национальность не меняют.
А вот при продсчёте СМ специалисты счиатются как довольные.
Кстати, вот ещё один приём: при игре на монархе 2 жителя довольны, а третий уже становится несчастным. Если щелкнуть на центральный квадрат города, приказав тем самым компу самостоятельно расставить жителей по клеткам, то 1 из рабочих станет артистом, при этом в городе будет ещё 1 довольный и 1 счастливый житель. Но артиста лучше превратить в учёного - получим +3 науки, а два других жителя будут довольными.

Obormot
09.06.2005, 20:05
Кстати, вот ещё один приём: при игре на монархе 2 жителя довольны, а третий уже становится несчастным. Если щелкнуть на центральный квадрат города, приказав тем самым компу самостоятельно расставить жителей по клеткам, то 1 из рабочих станет артистом, при этом в городе будет ещё 1 довольный и 1 счастливый житель. Но артиста лучше превратить в учёного - получим +3 науки, а два других жителя будут довольными.

Ну это частный случай микроменеджмента. Очень часто можно клоуна превратить в другого специалиста и при этом избежать бунта, а тупой губернатор этого не понимает.

Jet Pisces_призрак
02.08.2005, 07:45
Originally posted by Termitnik*13.08.2004 - 17:19
Роспуск ЛЮБОЙ армии приносит 100 щитов

Можно учитывать, когда нужно избавиться от устраревшей армии.
Похоже это не относится к ускорению малых и больших ЧС. Уточните?!

Пет
02.08.2005, 08:05
Любые чудеса нельзя ничем ускорить кроме научного лидера.

Worobjoff
02.08.2005, 08:17
Несколько раз пытался предотвратить переход города (игра с перезагрузками).
Нашел только два работащих средства:
-Потребовать вывести войска того к кому перейдет город в следующем ходу.
-Объявить войну (если нет этих войск на нашей территории или право прохода)

Boris
02.08.2005, 08:36
Worobjoff
Ещё можно изменить численность гарнизона. Часто переход можно предотвратить даже выводом из города всех юнитов.

Worobjoff
02.08.2005, 11:12
Пробовал.
Не получается.

Pilips
02.08.2005, 11:23
Worobjoff
Должно получатся, только обычно 1-2 юнита не помогут, по моим экспериментам в зависимости от города приходилось от 5 до 15 загонять, причем артилерия никакого эффекта не дает

Гость
02.08.2005, 13:38
Originally posted by Пет*2.08.2005 - 08:05
Любые чудеса нельзя ничем ускорить кроме научного лидера.
в конквесте это верно для Больших чудес, а для малых чудес достаточно военного лидера

Worobjoff
03.08.2005, 10:16
Originally posted by Boris*2.08.2005 - 07:36
Часто переход можно предотвратить даже выводом из города всех юнитов.
Во время войны и если это - захваченный город.

Boris
03.08.2005, 10:41
Во время войны и если это - захваченный город.
А незахваченные города у меня ещё ни разу не перебегали к врагу.

Worobjoff
03.08.2005, 18:30
А у меня перебегали. Когда учился играть на демигоде и годе.

Termitnik
03.08.2005, 18:36
Перебегают ещё и как. Это кто-то тут дезу запустил, мол города без иностранцев не перебегают, все и обрадовались :fist: Видать мало людей на дейти играецца :harhar: Чужие города без иностранцев тоже перебегают.

pantelei
03.08.2005, 22:05
Когда СМ уже в районе 1000,бывают случаи при загшрузки,что даёт разный СМ,на 1-2-3 отличающийся друг от друга.Вероятность 1 к 3.

Copper
03.08.2005, 22:33
Перейдет-не перейдет... Тут не хинты тут теория :umnik: . Читаем снова теорию (http://civfanatics.ru/faq/cities.htm) :) .

EsatP
04.08.2005, 01:13
Ну тогда маленький хинт.
Двойное использование ВБ. Есть два варианта.
Первый - она строится в городе неделеко от столицы.
Второй отнимается у соседа. Ясное дело что надо постараться, что бы она не оказалась на другом континете, например подарить литературу ближнему.
После этого город дает несколько сеттлеров и дарится кому-нибудь далекому и слабенькому. Дарение, естественно не сразу, а как только у кого-либо появится образование. Дальше естественное развитие, не расходую деньги на технологии.
Ну, а когда станет невмоготу воевать рыцарями против танков, город отнимается и получаем еще 15-20 технологий, помимо 10-15 на первом этапе.

Boris
04.08.2005, 08:40
Перебегают ещё и как. Это кто-то тут дезу запустил, мол города без иностранцев не перебегают, все и обрадовались
Это не противоречит формуле перехода городов. То, что они до сих пор не перебегали у меня, не значит что они не могут перейти никогда. К тому же я стараюсь не строить города слишком близко к чужим. Исключение-когда у соседа есть ресурс на границе.

Worobjoff
04.08.2005, 10:18
Уже где-то видел совет подарить город с ВБ и захватить.
Пробовал. Второй раз ВБ Не срабатывает.
Может это на старых версиях цивы ВБ срабатывала многократно?

Termitnik
04.08.2005, 10:38
Уже где-то видел совет подарить город с ВБ и захватить.
Пробовал. Второй раз ВБ Не срабатывает.
Может это на старых версиях цивы ВБ срабатывала многократно?
Ты должен подарить её до открытия образования.

Civilizator
09.08.2005, 19:16
Originally posted by EsatP*4.08.2005 - 01:13
Ну тогда маленький хинт.
..............
Используемс, используемс......, НО енто не всегда могет сработать, если играемс на высших уровнях. Несколько разиков так пролетелс- когда другие супостаты ринулись бодатьси, ентот городок сносили на ура :shock: , одни руинки подлецы оставляли. :huh1: Имхо видать им невмоготу оставлять ВБ, когды она им ужо не нуна, а играющему еще могет пригодитси, хотя я не думаю, шо комп могет шевельнуть так извилинками, видать дело случая.

EsatP
10.08.2005, 01:15
В предыдущем cotm я рассчитывал оприходовать ВБ и посему плюнул на науки. Так они ее грохнули с городом вместе. Пришлось бороться за доминирование примитивными юнитами. Хорошо армий было много - они и брали города, конница только зачистку делала.
А вот в монгольском gotm на высоком уровне, этот способ позволил выиграть космосом, причем еще и со значком лучшего космонавта.

Agent Orange
14.08.2005, 17:47
Я так понимаю, что при выводе в море пачки галер потонет скорее всего только одна, но не обязательно? Вот у меня сейчас милый случай - выплыл двумя галерами к соседу знакомиться, они обе одновременно и потонули.
Вот еще такой хинт, работал в коне 1.0, в 1.22 не пробовал. Можно сетлером определять где под туманом войны скрываются варварские хаты с моими будущими деньгами. Если водить указателем перемещения сетлера, то будет показываться, какими станут границы страны после постройки города в том или ином месте. А при наведении на скалу, море, болото показываться не будет, так как там строить города нельзя. Так вот при наведении на клетку, где поселились варвары, тоже самое - как будто там нельзя строиться, даже если эта клетка не видна, то есть под туманом.

Maximka Ivanov aka /5.6
14.08.2005, 19:43
имхо
в 1.22 могут и все потонуть

Civilizator
14.08.2005, 19:50
Originally posted by Maximka Ivanov aka /5.6*14.08.2005 - 19:43
имхо
в 1.22 могут и все потонуть
:yes:
Причем возможны такие варианты как: потонут галеры с перевозимыми юнитами, а пустые остануться. В 1.22 ,уже не как раньше, юниты перепрыгивали с галеры на галеру.

Witan
17.08.2005, 14:27
Это как-бы не хинт, но очень полезная фишка:в междуходье если держать шифт, то вражеские юниты бегают в 2 раза быстрее (даже если анимацию отключить), то же верно и для наших автоматических действий

Boris
17.08.2005, 14:36
если держать шифт, то вражеские юниты бегают в 2 раза быстрее
По-моему, только те, которые на экране.

Witan
17.08.2005, 15:01
Boris
Те, которые в зоне нашей видимости

Boris
17.08.2005, 17:03
Те, которые в зоне нашей видимости
Я это и имел ввиду. 1 юнит на другом континенте в зоне масштабных боевых действий между туземцами может здорово затормозить игру.

Worobjoff
21.08.2005, 14:48
"Сфотографировал" случай, когда города без юнитов перебегают.
Т.е. вывод всех юнитов из города не помог.

Boris
21.08.2005, 14:58
Worobjoff
Он не всегда помогает. Просто с изменением параметров формулы рандом заново переигрывается. Иногда помогает ускорение пр-ва за счёт инородцев.

Witan
31.08.2005, 18:41
Рациональное ускорение производства

При ускорении постройки щиты, которые будут произведены в межходье - пропадают, т.к. мешок с щитами заполняется под завязку. Этого можно избежат, ускоряя что-то более дешевое, а потом переключая производство обратно.

Например, нужен слон (70 щитов). Ускоряем гавань (60 щитов). Переключаемся на слона. Если в городе производство 10/ход, то слона получим на следующем ходу. Экономия: 10 щитов*стоимость щита (в деньгах или в людях).

Примечание. Ускорять лучше, когда в мешке уже есть хотя бы 1 щит, т.к. при пустом мешке ускорение в 2 раза дороже.

Urchin
31.08.2005, 21:23
Originally posted by Witan*31.08.2005 - 17:41
Примечание. Ускорять лучше, когда в мешке уже есть хотя бы 1 щит, т.к. при пустом мешке ускорение в 2 раза дороже.
Если всетаки срочно надочто-нибудь ускорить - сначала ускоряете самый дешевый объект за двойную цену, а потом уже то что необходимо
получается дешевле:)

strateg
24.09.2005, 22:12
Заметил, что в последнее время в играх, в которые я играю практически нет варваров. Даже в МФ2, где было указано, что агрессивность варваров - максимальная, у меня их почти не было. Оказывается если в conquests.ini указать BarbarianActivity=-1 и ActualBarbarianActivity=-1 или поставить там 0, то логова варваров появлятся не будут в любой игре, начатой со сценария. Чтобы сбросить эти значения необходимо начать игру из меню "новая игра", а не со сценария или загруженного сейва. Сейчас проверял это в режиме отладки, вроде как всё так.
Проверте пожалуйста, может это только у меня такой глюк.

mchl
24.09.2005, 23:00
Не знаю хинт это или нет...
Последовательность ходов АИ справа на лево в гистограмме по ф8
иногда это важно...
про это мне рассказал призрак Игрок
но многие не знают...

Worobjoff
12.07.2006, 11:29
Не знаю было это уже или нет:
Если идет война во времена ЖД, можно использовать такой прием для ускорения "выздоровления" юнитов:
Через ход после атаки строим ЖД под стеком из раненных юнитов (оставшимся в поле). И только после этого, по ЖД, перемещаем юнитов в город с казармой.
Движение юнита по ЖД не считается ходом и так можно сэкономить 1 ход на выздоровлении.

darkstar
13.07.2006, 02:15
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 12.7.2006, 11:29) 109237</div>

Не знаю было это уже или нет:
Если идет война во времена ЖД, можно использовать такой прием для ускорения "выздоровления" юнитов:
Через ход после атаки строим ЖД под стеком из раненных юнитов (оставшимся в поле). И только после этого, по ЖД, перемещаем юнитов в город с казармой.
Движение юнита по ЖД не считается ходом и так можно сэкономить 1 ход на выздоровлении.
[/b]
у меня еще со времен 2й цивы при игре с компом вместе с армие бегают инженерные воиска, задача которых намутить дорогу под стеками юнитов

Eugene
15.12.2006, 08:27
:biglol: :biglol: :biglol:

http://www.civ.metroland.ru/index.php?showtopic=1716&st=60

Санчес
15.12.2006, 17:51
забавно :lol:
и поздравляю со вторым местом! тройка жжот! велкам в сдг-2 персия и котмы ихфанатиков! :bye: (забей на работу :yes: )

liar
15.12.2006, 19:57
:biglol: :biglol: :biglol:

Дык это получаеться от вулкана???

strateg
16.12.2006, 03:34
Футуристическая карта. :biglol:

Unreal Tournament
02.02.2010, 19:46
Вот ещё парочка хинтов.

1)Если собрать хорошую защитную армию, то можно разделять войска противника при помощи зоны контроля, только армию для этого надо расположить в укреплённом месте, в холмах или горах.
При проходе большого стека мимо армии много войск противника повреждаются, а уж по отдельности мелкие стеки разбить при помощи артиллерии и атакующих войск намного проще, чем одну большую орду.

2) А это уже БАГ, который при должном использовании может пополнить казну на ОГРОМНОЕ количество золота, я этот способ не использую, но рассказать о нём всё же хочу.
Нужно просто найти цивилизацию НЕ связаную с другими цивилизациями, у неё должно быть очень мало городов (лучше всего если у этой цивилизации есть только одна столица). Далее просто надо отрезать все города у этой цивилизации БЕЗ войны, подогнать к этим городам крупные войска и дать ей 999999 золотых за ход, потом надо подождать несколько ходов (тут же начинается бешеный кризис, поэтому приходится действовать осторожно) и дальше захватывать все города этой цивилизации, получая при этом нехилое количество золота.

Впрочем я отношу этот приём к запрещённым, так же как и авиадесант в любую точку карты.

3) Совет по чудесам света и их использовании. Построить в конквесте побольше чудес света, желательно построить их как можно раньше, надо также стремиться разместить эти чудеса в столице, со временем эти чудеса станут достопримечательностью и будут приносить нехилое количество золота. А строить их в столице желательно для "кумулятивного эффекта", когда чудеса света и малые чудеса обеспечивающие прибавку к науке/роскоши/богатству на 50/100% усиливают друг друга. Очень хорошо этот приём действует в моде Путь Атлантов 2, но и в оригинальном Коне тоже смотриться неплохо.

Главное, выбрав такую тактику я стараюсь вызвать ЗВ где то в начале древней эры, но не сразу, а когда города уже слегка разовьются, тогда на волне производства можно оттяпать довольно много чудес света. Минусы у этой тактики очевидны, слабая армия, поэтому воевать крайне не рекомендуется, ранний золотой век тоже не всегда полезен, нужно довольно много времени на постройку чудес света, а построить их нужно умудриться довольно быстро. Также приходится ждать пару тысячелетий, пока туристическая привлекательность не станет по настоящему прибыльной. Но зато потом золото начинает течь рекой (если всё сделать правильно).

akots
02.02.2010, 19:57
Про номер 2, - это в совсем дремучей непропатченой версии. В первом же ратче глюк был устранен. Патчи доступны для скачивания в интернете у фираксиса, атари, cfc и проч.

belgeniy
22.05.2013, 16:23
Ну не знаю можно ли это считать полноценным хинтом. Но если играть с 15 цивилизациями очень важно максимально быстро добраться до обмена технологиями минимально отстав от соседей.
Дальше я спокойно дожидался пока какая-то цивилизация откроет технологию покупал ее (в начале можно менять на карты они вначале очень дорогие) и перепродавал остальным 14 странам. Не одна страна не заплатит сколько заплатил ты но в сумме все 14 заплатят очень много. Когда у них кончатся деньги можно брать с оплатой в течении 20 ходов. У меня доходило, что 90-95% доходной части бюджета я получал как оплату от перепродаж наук. Полно монет наука у самого на 100% деньги просто некуда девать. Только надо раз в несколько ходов пробегать самые продвинутые цивилизации и смотреть кто что открыл... Ну и далее ближе к кавалерии можно создать небольшой научный задел исследовать войска а потом настроить войска и начинать захватывать наиболее бедные государства. Если государство-противник оказалось сильнее всегда можно организовать коалицию, достаточно предложить пару наук предполагаемым союзникам. Только если союзников будет много они отхватят большой кусок ну и желательно стремиться выполнять все договоры, чтобы не портить отношения сразу со всеми.
И есть еще один фокус на позднем этапе игры. Бывает в войне наступает ситуация когда лучше заключить мир. Особенно если война складывается неудачно, просто затянулась и враг окопался на континенте и не позволяет вам на нем высадиться. В общем при заключении мира просите у него все его города, а взамен предлагаете города какого-нибудь ранее захваченного континента, а можно даже и свои города. При заключении мира войска с городов которые вы поменяли переводятся в столицу. При этом сами города стоят пустыми. Если вы перед тем как меняться городами вывели из города войска на соседнюю клетку то они могут сразу захватить город. Конечно нехорошо объявлять войну в ход заключения мира, но правилами это не запрещено. После того как у него остается только столица надо заключить снова мир. Поскольку в этот момент у противника находится большое кол-во войск в столице. А обменяные города как правило находятся возле столицы и тоже стоят пока пустые. При обмене кстати меняется этнический состав так что вероятность восстания в них низкая.
А ну и еще если стадия поздняя и есть несколько МБР то можно вместо заключения нового мира парой-тройкой попаданий уничтожить войска во вражеской столице и уничтожить цивилизацию.

Dynamic
22.05.2013, 16:30
Это ты для какого уровня сложности пишешь?

belgeniy
23.05.2013, 10:42
Это не зависит от уровня, но я использовал только на 2 последних. На остальных просто можно давить. Там и по науке и по войскам их все равно всех опережаешь, главное по очередно, а не всех сразу давить.

Вообще, я просто это вспомнил так как в 4 цивилизации это все убрали. Там вражеские города просто отмечены красным и их выбрать нельзя, и технологии они почти не продают и меняются тоже не все и не всегда.