PDA

Просмотр полной версии : Guide: ladder CTON



OT4E
05.08.2007, 12:19
Я достаточно давно уже собирался написать руководства по ладдер-играм, но ждал выхода Аддона, дабы не писать устаревшии статьи. К сожалению, итак многое мной опубликованное, распространяется только на Warlords, в частности это автоматические ходы. Боевые юниты, кажется вовсе перестали нападать на незащищенные города и рабочих. Впрочем, в защите автомат сохраняет позиции и убегает "куда надо". В общем в ближайшее время я постараюсь внести некоторые поправки на БтС. А сейчас я расскажу о стратегии игры Ктон, как оказалось новый аддон координально ничего не поменял и, можно сказать, я пользуюсь стратегией из Варлордов.
Как я уже говорил Ктон - это игра на очки. Это отнюдь не предполагает, что боевых действий нет или их роль малозначима. Одним из наиболее сильных ходов в ктоне является быстрый снос одного из соседей. Таким образом Вы получаете его территорию ресурсы, плюс, относительно обезопашиваете себя с одной стороны. Да, там появляется следующий противник, но расстояние до него значительно больше и возможностей для нападения у него, соответственно, меньше.
Обычно(на картах inland_sea и ring) у каждого игрока два соседа, поэтому по идее, если развернуть войну на одном фланге, неизбежно получишь удар с тыла. Это следует учитывать, так как даже если успешно воевать на обоих флангах времени на расселение и рост очков не хватит.
В своем обзоре я буду руководствоваться стандартными настройками, это 120ходов, ограничение на разрушенные города - 2(1 город можно потерять). 100 ходов - это очень короткая игра, в зачет идет территория удерживаемая на момент 80 хода, а это очень и очень рано, следовательно расселяться нужно, может даже, с риском, но очень быстро. 140 ходов наоборот - очень длинная игра и эти 20 последих ходов наверняка продлятся не меньше часа, даже с самыми быстрыми игроками и таймером. И дело тут в компрессии времени, после где-то 60-го хода игра начинает идти по-другому: ходы уже не пропускаются после одного действия, как в начале, рабочие и поселенцы строятся по 2-3 хода, обрабатывается уйма территории, городов для микроменеджмента много. В общем каждый ход становится все весомее и весомее.
По идее в этот водоворот также попадают и науки. 120 ходов уже достаточно для Либерализма, на 140 уже почти танк можно пригнать. Ну с танком я конечно погорячился, но вот рыцарей, кирасиров можно наделать. Но проблема уже заключается в том, что не успеют эти самые рыцари ни с кем расправиться, встретят они 10 длиннолуков во фронтах и в лучшем случае одного соседа нейтрализуют. А по очкам науки проигрывают.

ОЧКИ

Игровые очки дают за население, территорию, чудеса и науки. Так вот, как выяснилось в науках мы ограничены и много выучить не успеем. С населением наука плохо сочетается, так как содержание съест всю науку, особенно на этапе развития. На территорию претендентов много, и она, соответственно, тоже ограничена. Кстати, к позиционному вопросу следует отнестись как можно внимательнее. С самого начала начинайте планировать расселение, учитывайте какие ресурсы, из имеющихся по соседству вы хотите и можете подключить, прикидывайте, на каких холмах разместить фронты, насколько агрессивно можно действовать, насколько опасны соперники, как быстро они могут подключить металл и лошадей, кого следует попытаться прижать. Увы, возможности текстового руководства в этом плане ограничены, хотя я все же постараюсь дать кое-какие советы на этот счет.
Возвращаясь к теме территории, то ее роль более важна на маленьких картах и менее на карте стандартного размера, разумеется, если сравнивать ее с ролью населения. Чудеса дают мало очков, а стоят уйму молотков, которые можно было бы использовать с целью расселения и обработки территории. Так что если и строить чудеса, то только те, которые могу дать значительную выгоду при наименьших затратах: это, несомненно, Стоунхенжд, Оракул и Висячие Сады. С другой стороны, следует понимать, что и враги тоже не дремлют, так что если особых возможностей строить эти чудеса нет, то, может, стоит и вовсе от них отказаться. Население же - это практически бездонный источник очков, на которые в основном и будет делаться упор в этой статье.

О нациях:

Как правило, КТОН играют случайными нациями, поэтому лидер, как правило вносит некоторые коррективы в план развития. Так, конечно же, хорошо иметь ЭКСпансивного лидера или/и ИМПериалистиченого - в плане расселения. Также неплохо быть КРЕативным - это решает проблемы с расширением границ, да и как правило, при прочих равных условиях у креативных лидеров территория больше. ФИНансовым лидером можно сделать упор на быстрое получение ключевых тех, именно ключевых, а не Либерализма и иже с ним. ФИЛософам следует сделать ставку на получение артистов, а лучше нескольких, это позволяет отхватить большой куш территории, да и отобрать ее у соседа, обеспечив себе безопасность. Тем же способом получают артистов и ДУХовные лидеры, но обычно уже только одного, на большее не хватает времени. В общем я уверен, что можно использовать любые трейты в каждой конкретной ситуации и адаптировать стратегию и саму ситуацию под себя.

Стретегия и Технологии

Итак, упор будет делаться на население и чтобы оно начало приносить плоды требуются следующие научные изыскания: Монархия, чтобы делать людей счастливыми, и Деньги, чтобы все это счастье, так сказать, содержать. Для максимального роста населения нужны фермы, а для того, чтобы устлать все равнинные клетки фермами требуется Госслужба - для распространения ирригаций. Отмечу, что в зависимости от количества рек и озер, значение этой науки может уменьшаться и возрастать, но распространение свежей воды - ее основное назначение. Последней из основных наук я выделю Феодализм, он дает доступ ко второй прокачке отрядам, позволяет содержать большую армию, что для нас весьма существенно, и, главное, открывает цивик увеличивающий эффективность рабочих. Поэтому я обычно стараюсь изобрести Феодализм до Госслужбы, а уже с быстрыми рабочими производить орошение земель.
Среди других технологий следует выделить следующие науки, которые могут потребоваться в различных ситуациях: Верховая Езда, Кострукции, Алфавит и Музыка. В принципе, Музыка - это бесплатный артист, упрощенное расширение границ, но все-таки требует огромное количество колб и я рекомендую ввязываться в борьбу за нее лишь в тех случаях, когда есть несколько золотых шахт и коттеджных пойм. Повторяю, в оригинальном плане развития, Вы должны убить свою экономику гораздо раньше, чем сможете изобрести Музыку, а оставшиеся силы бросить на изучение базовых технологий.
В БтС роль Конструкций сильно понизили, я бы сказал даже, что Конструкции сами по себе бесполезны. Катапульты теперь не являются оружием убивающим всех и вся. Катапульты стоят дорого, не могут никого убить и немобильны. Так обычно проще снести город врага просто конницей, чем тащить катапульты несколько ходов, давая сопернику время, чтобы собрать все силы на оборону. Стремительная и молниеносная война куда более предпочтительна, чем долгая осада. Так что основной военной технологией является Верховая Езда, она же является основным средством обороны и атаки. Плюс ко всему сказанному, значительно проще оборонять большую территорию быстрой и мобильной конницей, которую можно в два счета перекидывать с одного фланга на другой.
Алфавит удобен в качестве разведки шпионами, но в принципе и без него нужно обойтись, так как основных соперника всего два. Но тем не менее, перед нападением, хорошо бы выяснить, какие отряды находятся на территории противника, насколько вероятно, что он успеет привести подкрепление, имеет ли смысл нападать, не собирается ли он напасть сам.


Мама - Анархия
Так как игра короткая, следует особенно внимательно относиться к смене цивиков, так как потеря ходов непременно аукнется потерей 50-100 очков от финального результата. Очень часто бывает так, что смена цивиков не оправдана. Поэтому основной целью микроменеджмента, наряду с другими, как, например, "распределение ресурсов" и "обработкой улучшенных тайлов", является оптимизация и минимизация количества анархий. Перед тем как затеять революцию, следует убедиться, что все поселенцы и рабочие достроены: они могут работать и передвигаться и во время анархии. Перед тем как уходить от Рабства, подумайте, как бы ни пришлось через 5 ходов снова возвращаться к нему. В любом случае хорошей практикой перед переходом на Касты или Крепостное Право является использование рабства во всех городах.
Так вот в идеальном расскладе я рекомендую следующий список анархий:

-Slavery
-Hereditary Rule
-Vassalage и Serfdorm

Да, действительно, так как Госслужба появляется достаточно поздно, как правило она не окупает затраты на революцию, да и городов обычно должно быть уже много, так что бонус столицы не так уж велик. Естественно, бывают ситуации, когда есть и возможность и смысл перейти на Бюрократию. Например, когда свежей воды мало, тогда и Госслужба требуется раньше и, следовательно, Бюрократия оправдана.
Переход на Касты и обратно актуален в основном для ДУХовных и ФИЛософских лидеров, причем последним рекомендуется осуществлять обратный переход уже не на Рабство, а на Крепостничество.

В принципе, с теоретической точки зрения - это все, чтобы играть Ктон, но у игрока без опыта онлайн игр, наверняка, возникло море вопросов. Для этого я включу в свой обзор еще один раздел, посвященный практическому руководству к действию. Я постарался примерно прикинуть по ходам, какой этап и сколько длится, но эта оценка весьма условна, и в реальной практике Вы можете наверстать ходы в одном этапе, ровно как и потерять ходы на другом.

Быстрый Старт (120 - 81ходов до конца)

Оглядываем территорию, с этим нам придется работать следующие 120 ходов, надеюсь, конечно. Я много рассказывал про то, как лучше выбирать положение для первого города, но на всякий случай основные моменты проговорю еще раз.

1) Максимизируйте молотки в центральной клетке столицы
Будьте внимательны при выборе места для столицы, разведуйте максимум. Желательно построить город на желтом холме, слонах или мраморно-каменном холме, просто на мраморе или на слонах. Этот 1(2 в случае холма с ресурсом) будет работать на Вас всю игру, и когда ходу к 40-му Вас будут рашить колесницами - это 2 копья на вашей защите.
2) Одного хорошего ресурса еды вполне достаточно. Все что останется за пределами столицы отлично подойдет для следующих городов.
3) Столице необходимо хотя бы 3-4 леса для нормального развития.

Основной особенностью раннего этапа является то, что ходы идут очень быстро. Не менее 30 ходов пройдет до первого поселенца. Поэтому есть некоторые правила, которыми я рекомендую руководствоваться в этом время:

-используйте слейвери как можно чаще, потому как те 6 ходов беспорядков исчезнут быстро. Да и практика показывает, что слейвить чаще чем каждый 6 ходов сложною
-старайтесь переключиться на обработанные клетки как можно раньше. Ценность обычной клетки 3 молотка/еды, так что если удалось бы обработать золотую шахту, то это удвоило бы силу экономики. Для соблюдения первого пункта необходима пища. После выполнения этих условий рабочие могут приступать к рубке леса и прокладыванию дороги в направлении ресурсов.

Безопасный Старт (80-61ходов до конца)

За редким исключением(необходимостью Рыбной ловли или Животноводства) первая технология, которую следует изобретать, - Обработка Бронзы - для рабства, рубки леса и открытия стратегического ресурса. Следующей по списку идет Животноводство. Вместе эти две технологии обеспечивают спокойное существование на старте. Если Вы начали с религии, то вы подвергаете себя необоснованной опасности, так как скрытые ресурсы у врага могут выйти Вам боком.
Далее следует уточнить план развитие, а именно разобраться, какие именно ресурсы мы будем подключать. В принципе даже лучше подключить лошадей, чем бронзу, и, конечно, нападать копьями вряд ли кто-нибудь будет. В этом случае стоит понимать, что основная опасность заключается в том, что к Вам придет такое же количество колесниц или больше. Так что в случае невозможности подключения металла, я рекомендую исследовать также и Стрельбу из Лука, это к тому же сократит путь к конным всадникам, самому "удобному" юниту в БтС. Дело даже не в том, что они стали сильнее колесниц, а в том, что постепенно необходимо увеличивать количество населения, расходуемое при рабстве(до двух за раз), а с колесницами это невозможно.
Достаточно ясно, что изучать дальше: Колесо, Горшки, возможно, Обработка Железа, возможно, религиозные науки, особенно если их никто не взял. Ситуация в этом случае подскажет лучше чем я.
Если ресурса нет, то он подключается вторым городом, если есть, то стараемся подключать еще и другой. Я настоятельно рекомендую рашить уже после постройки второго города. Постройку первого поселенца я всегда ускоряю всем возможными способами: рабочие рубят лес, население подгоняется по размеру, чтобы можно было ускорить. Касательно второго города еще более актуальны становятся правило: "используй обработанные тайлы или рабствуй".
Следует помнить, что второй город нуждается в большей защите, нежели столица, так как у столицы есть культурный бонус защиты и обзор, позволяющий узнать об опасности заранее.

Фундамент (60-41ходов до конца)

Основным зданием в каждом городе является Амбар, вторым Монумент. Я стараюсь минимизировать роль монументов, то есть основывать города так, чтобы нужные ресурсы уже находились в их черте и так чтобы какое-то время можно было обойтись без расширений. Значит, Казарма и Конюшни - опционально, в тех городах, которые будут строить армию. Амбары в первых городах стоит произвести как можно раньше, чтобы опять-таки успевать за растущим темпом игры. Амбар вдвое увеличивает эффективность рабства.
Но, как правило, кроме зданий, особенно у первых городов встречаются другие задачи, так для обеспечения безопасности рекомендую построить копье в каждом городе и иметь какую-нибудь группу быстрого реагирования, которая могла бы прикрывать все города. Таким принципом следует руководствоваться всю игру: в городе гарнизон, а между городами группа мобильных юнитов, вроде колесниц или всадников.
После того, как в столице и втором городе основные ресурсы обработаны, амбары построены, следует приступить к расселению. Этот этап самый важный, так как первые 4-5 городов в общую копилку приносят больше других, именно в них фокусируется производство экономики и собственно поселенцев для расселения. В этот момент все рабочие переключаются на рубку и прокладывание новых путей. Если Вам кажется, что базовые города прослейвились слишком сильно, то следует снять обработку с "лишней" еды, переключиться на коттеджи и шахты. По возможности следует отдать эти самые "лишние" ресурсы соседним городам, поэтому такую возможность следует учитывать при выборе мест для городов. Нет ничего страшного в том, что территории городов наезжают друг на друга.
По поводу наук, требуется как можно раньше получить доступ к Валюте, чтобы производить деньги, так как в противном случае наше расселение аукнется нам движение ползунка науки на 0%. Далее по списку - Монархия, а уже после этого следует уделить внимание военным аспектам, Верховой Езде или Конструкциям. В принципе это - мирный вариант развития, и военное положение может, вообще говоря, потребовать другого пути, и к ней следует прислушаться.

Расселение (40 - 0 ходов до конца)

К этому этапу следует подойти особенно внимательно. Во-первых, он требует большего микроменеджмента, потому как число городов восрастает(должно возрастать) с огромной скоростью. Рабочих должно быть как минимум полтора на город, то есть на 2 города 3 рабочих, и это число можно увеличить - рабочих много не бывает. К новому городу идут 2-3 рабочих, сразу строят одно улучшение и рубят амбар и монумент, используется рабство. После этих нехитрых операций город можно переключить на слейв юнтов или постройку финансов. Для последнего необходимо построить еще и пару шахт. Основная цель построить как можно большее количество городов к 20-25 ходу(до конца) и расширить территории по-максимуму. Таким образом последний монумент нужно сделать не позднее 25-го хода в обратном отсчете. Бывает даже так что с поселенцем идет только рабочий и он сразу же рубит монумент, а уже потом амбар. В этот момент наука будет в достаточно сильном упадке, а если нет, значит, поселенцев недостаточно. Поэтому на предыдущем этапе следует уделить науке больше внимание, чтобы успеть изучить хотя бы базу Госслужбу и Феодализм. После 20-го хода о территории забываем, практически все города необходимо поставить на авторост, кое-где вручную наставить шахты чтобы производить финансы. Это все естественно после изучения Госслужбы, иначе не успеть. Рабочие строят фермы, обычно я ограничиваюсь 4-6 коттеджами в столице, ну и еще может быть парочкой в одном из первых городов. Вся остальная экономика идет из монет из речки, золотых шахт, а произведенные деньги, позволяют пустить все 100% на науку.
Несколько городов продолжают строить армию, в том числе и с помощью рабства. Для поддержания счастья потребуется много войск, плюс враг может проверить Вас на прочность, чуть ли не в последние 5 ходов. В случае угрозы избытки конницы следует перевести во фронтовые города. Чаще всего в центральных городах для счастья я строю просто лучников: самых дешевых юнитов, все равно увести их особо никуда нельзя, а от прыжка конницы они в любом случае спасут. В текущей версии БтС генерал может построить академию прямо сразу: это баг, но пока ничто не запрещает это использовать. Другим применением генерала может быть защитный длиннолучник с обязательной прокачкой на скорость, чтобы перемещаться между городами в случае угрозы.
Что касается последних десяти ходов, то исследовать стоит дешевые технологии из древности, так как очков, конечно же, за них дают меньше, но и стоимость их не соизмерима и в пропорции получается значительно выгоднее. В любом случае переполнение можно будет пустить на более дорогую науку.

Разведка

В заключение хочу отдельно рассказать об этом важнейшем способе обороны. Самое опасное - это неожиданный прыжок среднего или большого отряда конницы, от которого просто невозможно защититься без специальной подготовки или хорошей осведомленности. Так например, осмотрев местность ближайшего соседа, я старайюсь вернуть разведчика и патрулировать территорию между ним, чтобы не пропустить ни один коварный отряд непрошенных гостей. А если колесница вдруг и пройдет, то ее обязательно встретит копье. Держать несколько отрядов разведки гораздо выгоднее, чем в ущерб расселению застраиваться копьями и луками. При знакомстве со своими соседями перекиньте все очки шпионажа на нах, чтобы сразу видеть графики и отслеживать возможные вылазки. По возможности исследуйте Алфавит, и разведуйте их земли шпионами. На этом в принципе возможности шпионажа и заканчиваются: науки дешевли исследовать, чем воровать, травить население и устравать революции - конечно хорошо, но вряд ли окупается, врагов слишком много, следует заботиться о себе. Так что ползунок шпионажа оставляем на 0%. В принципе хорошим способом развития шпионажа является постройка Великой Стены с целью получения Великого Шпиона. Он способе хорошо простимулировать шпионаж, да и в принципе бонус на рождение генералов на своей территории очень и очень ценен. Но еще раз рекомендую строить чудеса только тогда, когда ситуация располагает и имеется возможность.

И напоследок хочу заметить, что Ктон - достаточно техничный тип игры, так как отрабатывать нужно от и до. Так что если освоиться в этом формате то можно с чистой душой приступить к любым другим, более заурядным типа ладдер игр. Желаю всем успехов!

Dimon157
05.08.2007, 17:07
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 5.8.2007, 12:33) 194304</div>

Рабочих должно быть как минимум полтора на город, то есть на 3 города 2 рабочих
[/b]
Я так понимаю на 2 города 3 рабочих

OT4E
05.08.2007, 17:44
<div class='quotetop'>Цитата(Dimon_157 * 5.8.2007, 18:21) 194335</div>

<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 5.8.2007, 12:33) 194304

Рабочих должно быть как минимум полтора на город, то есть на 3 города 2 рабочих
[/b]
Я так понимаю на 2 города 3 рабочих
[/b][/quote]

исправил

Тактик
06.08.2007, 11:15
"Стретегия и Технологии " :bye: отличная статья, спасибо.
Хорошее разделение игрового периода на этапы. Побольше такого бы.

strateg
06.08.2007, 13:27
Хорошая статья. Спасибо! :applau2:

NeroWolF
06.08.2007, 14:33
осилил! теперь у нас точно должно возрасти количество ктонщиков, из которых потом можно будет сделать что-нить полезное :)

Посол
07.08.2007, 11:07
Хорошая статья,
а вот бы ссылочка внизу на этот турнир не помешала бы :whistle:

OT4E
07.08.2007, 11:15
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 7.8.2007, 12:21) 194637</div>

а вот бы ссылочка внизу на этот турнир не помешала бы :whistle:
[/b]

какой турнир? Желаешь поучаствовать?

NeroWolF
07.08.2007, 11:18
<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 7.8.2007, 12:21) 194637</div>

Хорошая статья,
а вот бы ссылочка внизу на этот турнир не помешала бы :whistle:
[/b]
это один из видов ладдер-игр, довольно популярный. естественно этот вид присутвует и на Клановом чемпионате, проходящем примерно раз в месяц (ССС).

Посол
07.08.2007, 12:43
<div class='quotetop'>Цитата(OT4E * 7.8.2007, 15:29) 194639</div>

<div class='quotetop'>Цитата(Посол * 7.8.2007, 12:21) 194637

а вот бы ссылочка внизу на этот турнир не помешала бы :whistle:
[/b]
какой турнир? Желаешь поучаствовать?
[/b][/quote]
Да есть такое желание попробовать себя в он-лайне.

Gromozeka
07.08.2007, 13:05
Читать также http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showforum=49

Tezis
06.02.2008, 03:06
Наткнулся через гугл на статью, любопытно, но не совсем понял один момент: в статье сказано что необходимо изучить карренси чтоб погасить издержи на мейнтенес, дабы не стопить науку, но зачем, если можно изучить алфавит, более дешевый, и который и без того неплохо иметь из-за шпионов и кидать щиты на науку, а мейнтененс погашать из бюджета?

liar
06.02.2008, 10:11
<div class='quotetop'>Цитата(Tezis * 6.2.2008, 5:07) 233048</div>

Наткнулся через гугл на статью, любопытно, но не совсем понял один момент: в статье сказано что необходимо изучить карренси чтоб погасить издержи на мейнтенес, дабы не стопить науку, но зачем, если можно изучить алфавит, более дешевый, и который и без того неплохо иметь из-за шпионов и кидать щиты на науку, а мейнтененс погашать из бюджета?
[/b]

В том то и да что намного эфективней погашать дефецит бюджета денгами а не колбами :), так как золота в козне в ход у тебея опр количество, и с ростом городов. населения и юнитов оно будет только уменьшаться ну и может так случиться что совсем в ноль упадёт, а денги это не только возможность их производить, но и здания увеличиваюшие выход денег... так что...

Tezis
06.02.2008, 11:31
<div class='quotetop'>Цитата(liar * 6.2.2008, 10:12) 233075</div>

В том то и да что намного эфективней погашать дефецит бюджета денгами а не колбами :), так как золота в козне в ход у тебея опр количество, и с ростом городов. населения и юнитов оно будет только уменьшаться ну и может так случиться что совсем в ноль упадёт, а денги это не только возможность их производить, но и здания увеличиваюшие выход денег... так что...
[/b]
Ну я так и подумал, просто ни разу в ктонах не сталкивался с минусом при нуле на науку, а все-таки лишний тех...
Еще хотелось бы вот что узнать: какие есть возможности вырастить артиста, только музыка и система каст? Реально ли каким нибудь чудом(всмысле зданием) успеть родить артиста?

п.с. До недавнего времени не знал о том что территория считается после 20 ходов, и мои артисты рожденные ходов за 15 до конца пропадали втуне =(

liar
06.02.2008, 14:51
Одеон (заменяет калезей.) уникальное здание у Греков даёт возможность нанимать 2-х артистов + греки философы, поэтому артист получаеться ещё быстрей чем скаст и тем более музики

OT4E
11.02.2008, 16:15
Да Одеон - хорошо, но доступен только грекам, а выбирать цивы обычно в ктоне нельзя. В варлордах можно было постоить Парфенон философом и дождаться артиста, но в БтС - это проблематично, так как нужна эстетика, да и не окупается, хотя сам по себе Парфенон - это почти бомба, но в единичных случаях это возможно реализовать.

Обычно используются мини бомбы: на 30-20 ых ходах закладываются 5-6 городов, расширяются границы по-максимуму. Особенно хорошо если есть Стоун или можно построить пару монументов до 25-го хода или просто креативность. Поэтому и проседает наука до 0% и это правильно так как если она не просела, значит расселение не достаточно эффективно. Но до этого момента следует успеть изучить ключевые науки.

Lurix
29.02.2008, 09:49
Какого размера примерно должна быть армия если активные боевые действия не ведутся? Хотя бы примерно количество юнитов на город.

OT4E
29.02.2008, 09:59
<div class='quotetop'>Цитата(Lurix * 29.2.2008, 9:50) 236586</div>

Какого размера примерно должна быть армия если активные боевые действия не ведутся? Хотя бы примерно количество юнитов на город.
[/b]
Стандартного подхода нет. В основных городах войска должны быть только для счастья. Во фронтах надо держать основную армию. Для правильного разделения, нужно выделить наиболее опасного соседа, по возможности делать разведку, чтобы видеть наступление за несколько ходов.

liar
29.02.2008, 12:20
Штук 30 конелуков и можно курить бамбук смело = ), опять же если раслабиться и замедлить строительство юнитов, то сосед увидев вашу безалаберность может прийти к вам на чай = ) так что юниты нужно строить всегда, я бы даже так сказал все что можно строить в ктоне:
Рабочие
Паселенцы
Амбары
Обелиск
Козармы\конюшни
Юниты = )

Реже: Библиотеку\бакалею если город действительно имеет хороший выход, ну и оракул стоун вс и стенку = ) всё больше строить ничего не льзя сто пудова = )

Lurix
29.02.2008, 13:45
А стенку зачем? Ради генерала?
Если нет лошадей войск раза в 1.5 больше полагаю нужно? быстрой переброски то не будет.
Примерный билд ордер: дуб-раб-дуб-раб-послеленец? Примерно так? если не душат сходу конечно.

Bemep
29.02.2008, 14:09
Организованным лидерам не только можно, но и нужно строить суды (2 жителя всего)... При 20 городах пригодяться :yes:

Budda
19.06.2008, 16:41
Господа, был вопрос "Зачем строить ВС (стену)"? Я так и не понял, зачем же? ради очков ВШ, чтобы этот ВШ потом походил посмотрел, а в конце запустить ЗВ? или она настолько дёшева?

Дочитал статью до конца и нашёл ответ. Т.е. предполагается ВШ садить в город для генерации ОШ? не будет ли ощутимее ЗВ? Даже при 5-6 городах уровня 4-8 - это будет порядка 3-6 монет и молотков на город на протяжении 7 ходов. не жирно, но Тем не менее, для просмотра графиков соседей будет достаточно обычных 4 ОШ за ход... и лишние 12 ОШ/ход (если не ошибаюсь, именно столько даёт ВШ) будут потрачены чуть ли не впустую...

OT4E
19.06.2008, 17:24
<div class='quotetop'>Цитата(Budda * 19.6.2008, 16:41) 251634</div>

Господа, был вопрос "Зачем строить ВС (стену)"? Я так и не понял, зачем же? ради очков ВШ, чтобы этот ВШ потом походил посмотрел, а в конце запустить ЗВ? или она настолько дёшева?

Дочитал статью до конца и нашёл ответ. Т.е. предполагается ВШ садить в город для генерации ОШ? не будет ли ощутимее ЗВ? Даже при 5-6 городах уровня 4-8 - это будет порядка 3-6 монет и молотков на город на протяжении 7 ходов. не жирно, но Тем не менее, для просмотра графиков соседей будет достаточно обычных 4 ОШ за ход... и лишние 12 ОШ/ход (если не ошибаюсь, именно столько даёт ВШ) будут потрачены чуть ли не впустую...
[/b]
Не, никаких внедрений в город, ни в коем случае. ВШ - золотой век. В редких случаях можно вселить шпиона к соседу, если тот играет на развитие и спереть у него пару тех, но для этого алфавит нужен и шпионы укрепленные, плюс, другой спец на ЗВ.

Lexad
19.06.2008, 18:59
ВСтена еще = большее количество генералов при атаке врага

NeroWolF
19.06.2008, 20:38
<div class='quotetop'>Цитата(Lexad * 19.6.2008, 18:59) 251663</div>

ВСтена еще = большее количество генералов при атаке врага
[/b]
только на своей территории вроде

MrGreece
25.06.2008, 12:31
сыграл вроде много ктонов уже и появились такие заметки которые хотел бы вынести на обсуждение.. все что написано чисто мое мнение:)
если играть на население с максимальным колличеством армии и маленким гнп, то нужно придерживаться следующих правил:
1) Стараться построить перые три города вместе со столицой так чтоб из них 2 были нацелены на производство (оптимально 12-14 молотков в ход), а один на коттеджи (иметь 25-35 к науке в ход это отлично!!). если в столице много мест под коттеджи, то отдаем ей эту роль, сразуже после появления поттери.
2) Стараться построить оракул первым чтоб взять феодализм (хотя если повезло играть за агресивный трейт, то я забиваю на оракул), чтоб его построить первым нужно около 25 к науке в ход + промышленный город чтоб в нем было по 10ть молоточков:), естественно нужно стараться небрать лишних тех. обычно оракул строится гдето на 43-50 ходах от начала. такчто каждый ход очень важен, и гдето стараешься рискнуть.
3) если вынес одного соседа, то нужно стараться пробомбить при любых трейтах его сторону, желательно чтоб после бомбежки граница как раз касалась второго соседа (со стороны мертвого), и естественно стараться пробомбить так чтоб как можно больше захватить земли, а не воды :) - плюсы в том что защищаться легче, и остальным городам на этой территории ненужно расширять границы, минус в том что можно справоцировать атаку на себя со стороны пробомбленного. поэтому если у противника есть каты то нужно стараться построить стенку в пробомбленном городе сразу, а только потом амбар.
4) при расселении под население :) стараться строить города на речке, или около фреш ватера.
5) ключевые техи это монархия, куренси, хорсбекрайдинг, цивил сервис, конструкции.
6) оптимально иметь 12 городов.
7) появившегося великого оставить то того момента когда будет изучаться цивил сервис, взять золотой век и изучить цивил сервис.
8) отжираться сразу после получения цивил сервиса.
если все пункты выполнены, то на смалл карте можно набрать около 2100 очей и более.

OT4E
25.06.2008, 17:41
<div class='quotetop'>Цитата(RussianReality * 25.6.2008, 12:31) 252337</div>

сыграл вроде много ктонов уже и появились такие заметки которые хотел бы вынести на обсуждение.. все что написано чисто мое мнение:)
если играть на население с максимальным колличеством армии и маленким гнп, то нужно придерживаться следующих правил:
1) Стараться построить перые три города вместе со столицой так чтоб из них 2 были нацелены на производство (оптимально 12-14 молотков в ход), а один на коттеджи (иметь 25-35 к науке в ход это отлично!!). если в столице много мест под коттеджи, то отдаем ей эту роль, сразуже после появления поттери.
2) Стараться построить оракул первым чтоб взять феодализм (хотя если повезло играть за агресивный трейт, то я забиваю на оракул), чтоб его построить первым нужно около 25 к науке в ход + промышленный город чтоб в нем было по 10ть молоточков:), естественно нужно стараться небрать лишних тех. обычно оракул строится гдето на 43-50 ходах от начала. такчто каждый ход очень важен, и гдето стараешься рискнуть.
3) если вынес одного соседа, то нужно стараться пробомбить при любых трейтах его сторону, желательно чтоб после бомбежки граница как раз касалась второго соседа (со стороны мертвого), и естественно стараться пробомбить так чтоб как можно больше захватить земли, а не воды :) - плюсы в том что защищаться легче, и остальным городам на этой территории ненужно расширять границы, минус в том что можно справоцировать атаку на себя со стороны пробомбленного. поэтому если у противника есть каты то нужно стараться построить стенку в пробомбленном городе сразу, а только потом амбар.
4) при расселении под население :) стараться строить города на речке, или около фреш ватера.
5) ключевые техи это монархия, куренси, хорсбекрайдинг, цивил сервис, конструкции.
6) оптимально иметь 12 городов.
7) появившегося великого оставить то того момента когда будет изучаться цивил сервис, взять золотой век и изучить цивил сервис.
8) отжираться сразу после получения цивил сервиса.
если все пункты выполнены, то на смалл карте можно набрать около 2100 очей и более.
[/b]

1) Согласен, начальное распределение очень важно и важно чтобы было и производство и ГПН.
2) Не согласен, за Оракулом лучше не гнаться. В дуэли взять Феодализм часто реально, а в КТОНе - это фантастика, да и не стоит оно того.
3) Лучше конечно бомбить туда, где есть земля. Правильно, считается только суша.

5) Хорсбек, Музыка, Феодализм и даже Конструкции, имхо - это опционально. В последнее время я науку ценю, но вообще говоря на нее можно забить. Вообще в конце игры наука не должна идти - это означает что расселение завершено по-максимуму.
6) Зависит от размера карты, чем больше тем лучше.
7) Желательно подгадать анархии под ЗВ. Не всегда есть возможность изобрести цивилсервис, но если есть, то лучше сделать этот еще во время ЗВ и в конце зв принять. И на квыке единственная возможность сделать 2 революции - революционировать в первый ход ЗВ и в последний, надо не забыть.
В целом правильные наблюдения.

Еще есть важные моменты, к которым я пришел: не нужно жадничать.
-если вы строите Стоунхендж, то не надо бежать к музыке, лучше наоборот сосредоточиться на военных технологиях или на экспансии, чтобы граммотно расселиться.
-если вы идете на Оракул, то не нужно все сразу обставлять коттеджами, наоборот, может подвести производство и вы не сможете нормально развернуться и вовремя, придется слейвиться и суетиться за 20 ходов, когда надо добрать территорию.

OT4E
25.06.2008, 18:07
Еще в Ктонах, в последнее время я часто развиваю ветку Эстетика/Музыка. При хорошем ГПН - это очень серьезная заявка на успех в игре. При этом обычно я учу Драму, а не Литературу, хотя это немного дороже. Во-первых, на раннем этапе можно обойтись без Полика, без Монархии(если есть роскошь или харизматичность), даже без Мистики вообще. Важнее изучить раннюю Валюту, чтобы расселение не тормозило науку и к Музыке успеть первым.
Прелесть Драмы заключается в том, что можно сделать еще одного артиста через театр. Обычно это делается где-то за 40 ходов до конца игры - время достаточное для граммотной бомбежки.
Обычно я выделяю 2 города под рост спецов: в одном побольше еды, в другом достаточно поймы. Театр во втором городе лучше подрубить, заранее, чтобы он появился через ход-другой после драмы. Туда сажаются 2 артиста и делается 100% Артист. Через какое-то время в городе, где побольше еды ставятся тоже 2 артиста, хотя бы ход задержки. Если поставить в один и тот же ход, то нужно убедиться, что город, в котором нам нужен первый ВЛ был первый в списке ф1, то есть в порядке основания.
Как первый ВА готов, ставим во второй город дополнительно 2 ученых, для этого и нужно достаточно много еды. Много - относительно, в принципе 3-х пойм достаточно, но и библу надо построить каким-то образом, тоже заранее. Имеем либо 75% еще одного ВА для бомбежки другого фланга, либо ученого на ЗВ, при этом спецов не убираем и за время ЗВ они должны нагенерировать еще 50% ВА или ВУ. Обычно это бывает как раз 30-25 ходов до конца и Артист успевает взорваться. Естественно, делать все нужно четко, так как артист на 19-ый ход становится равным ВУ. Его еще надо успеть довести до города.

Если получается еще один ВУ, то его надо уже пускать на науку, хотя можно в купе с ВА с музыки запустить еще один ЗВ - такое бывает. В общем широкий простор для маневра. Залог успеха - это нормальный гнп, карренси и правильный порядок тех. Учите то, что вам реально нужно. Брать Монархию, имея 3-4 ресурса роскоши просто глупо. Верховую езду - если есть желание строить коней, бывает, что мечи лучше работают, особенно в защите.

JuraChub
25.06.2008, 18:48
Спасибо за елемент стратегии Отче. Но совокупляя его с почерпнутыми от тебя ранее, поневоле сомневаюсь в возможности своего интелекта воплотить их все в перемешку с войнами, вниманием к сопернику и общим анализом ситуации. Реально для того чтобы вносить чтото новое нужно до автоматизма отработать елементы освоенные. А сколько у нас таких игроков? Мое мнение что раз два и обчелся. А так ето высшая математика в первом класе.

MrGreece
26.06.2008, 02:45
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Важнее изучить раннюю Валюту, чтобы расселение не тормозило науку и к Музыке успеть первым[/b]

заметил что очень неплохо иметь город с такими клетками как плеинс с фреш ватером, на них дается 1 молоток и 1 еда и 1 денежка, при ириграции будет 2 еды. тоесть если в этом городе даже нечего нет кроме этих клеток, то нужно срубить амбар до первого роста (это два леса) и получится что он выростит до 10ти за 24 хода (24 хода - это рост города с амбаром до первого роста, при всех 9ти клетках с едой в 2 единицы). после амбара такой город ставлю сразу на постройку монеток, он помимо того что растет еще и успевает давать денежку к самой науки и погашает свое содержание. обычно такое встречается на карте стандартного размера. --- это все из разряда город для города.

Тактик
21.08.2008, 12:30
По ходу вчерашней игры возник вопрос.

Известно, что очки даются в т.ч. за население.
Речь идет о совокупном размере всех городов или населении, которое отражается в Демографии?

Просто у меня в последнем КТОНе была возможность в конце игры либо 3 раза вырастить город с населением 4 (до 7). Либо передать фермы городу с населением 13 и вырастить до 14.
Что предпочтительнее?

OT4E
21.08.2008, 13:50
<div class='quotetop'>Цитата(Тактик * 21.8.2008, 12:30) 256942</div>

По ходу вчерашней игры возник вопрос.

Известно, что очки даются в т.ч. за население.
Речь идет о совокупном размере всех городов или населении, которое отражается в Демографии?

Просто у меня в последнем КТОНе была возможность в конце игры либо 3 раза вырастить город с населением 4 (до 7). Либо передать фермы городу с населением 13 и вырастить до 14.
Что предпочтительнее?
[/b]
За каждого жителя дают определенное количество очков. Предпочтительнее растить слабые города, так как с точки зрения еды/здоровья это дешевле.

Тактик
21.08.2008, 14:28
А есть где-то форума расчета очков в БТС? Пошерстил форум, не нашел нчего, кроме динамиковского расчета игры 4OTM3:

1) GAME SCORE

Game Score = Sum[Pop,Land,Tech,Wonder](Rnd(Factor * rowScore / maxScore))

Part ! Raw! Max !Factor! gScore ! Round
------------------------------------------
Pop ! 273/ 857 * 5000 = 1592,77 ~ 1592
Land ! 418/1205 * 2000 = 693,78 ~ 693
Tech ! 53/ 300 * 2000 = 353,33 ~ 353
Wonder ! 45/ 230 * 1000 = 195,65 ~ 195
------------------------------------------
Sum ! 2835,53 ~ 2833

Где здесь константы, а где переменные? Я так понимаю, константы - это Factor!?

...
и раз уж пошла такая пляска, ткните плиз пальцем в опции, где можно поставить не раз описываемое автоматическое движение юнитов! я кроме автоматического движения рабочих и автоматического же продвижения (имеются ввиду прокачки) такой опции в упор не нашел. А иногда, ввиду фастмува, очень такая штука полезна.

OT4E
21.08.2008, 15:58
<div class='quotetop'>Цитата(Тактик * 21.8.2008, 14:28) 256960</div>

А есть где-то форума расчета очков в БТС? Пошерстил форум, не нашел нчего, кроме динамиковского расчета игры 4OTM3:

1) GAME SCORE

Game Score = Sum[Pop,Land,Tech,Wonder](Rnd(Factor * rowScore / maxScore))

Part ! Raw! Max !Factor! gScore ! Round
------------------------------------------
Pop ! 273/ 857 * 5000 = 1592,77 ~ 1592
Land ! 418/1205 * 2000 = 693,78 ~ 693
Tech ! 53/ 300 * 2000 = 353,33 ~ 353
Wonder ! 45/ 230 * 1000 = 195,65 ~ 195
------------------------------------------
Sum ! 2835,53 ~ 2833

Где здесь константы, а где переменные? Я так понимаю, константы - это Factor!?

...
и раз уж пошла такая пляска, ткните плиз пальцем в опции, где можно поставить не раз описываемое автоматическое движение юнитов! я кроме автоматического движения рабочих и автоматического же продвижения (имеются ввиду прокачки) такой опции в упор не нашел. А иногда, ввиду фастмува, очень такая штука полезна.
[/b]

Во время игры наведи курсор на очки, там будет показано сколько за что. Очки даются за каждую клетку суши, жителя, чудо и науку.

По поводу фастмува не совсем понял. Можно автоматить - explore. Честно говоря работают эти автоматы через раз, поэтому лучше пользуйся простым проверенным спамом кнопки. Искусство - знать что и куда фастить для наибольшей выгоды и наименьших потерь.

DeD
27.08.2008, 01:23
[<div class='quotetop'>Цитата(RussianReality * 25.6.2008, 12:31) 252337</div>

2) Стараться построить оракул первым чтоб взять феодализм (хотя если повезло играть за агресивный трейт, то я забиваю на оракул), чтоб его построить первым нужно около 25 к науке в ход + промышленный город чтоб в нем было по 10ть молоточков:), естественно нужно стараться небрать лишних тех. обычно оракул строится гдето на 43-50 ходах от начала. такчто каждый ход очень важен, и гдето стараешься рискнуть.
[/b]
Полностью согласен с ОТ4Е - Оракул (как собственно и любое другое чудо) при игре с большим количеством участников - огромный риск с крайне минимальной выгодой. А уж взять на 43 ходу оракулом феодализм означает - даже в случае успеха (т.е. постройки и подведения под нее научной базы) полный провал в расселении и обработке имеющегося, потерю темпа и общее отставание, что уже плохо само по себе, но еще хуже - очень большая возможность неудачи, в случае которой вообще к всем выше описаным бедам добавляется и отсутствие хоть каких нить плюсов. На мой взгляд построить чудо в ктоне на начальном этапе можно себе позволить только если лидер хозяйственник или наличие мрамора-камня прямо под городом, и то это достаточно спорно.

Monster
27.08.2008, 12:49
А я вот не согласен. При наличии чудо-трейта у лидера или мрамора строить Оракул считаю обязательным. Даже если не успеем его построить, все равно поиметь 2 или 1.5 монеты с каждого молотка - это очень неплохо на старте.

sergius33
27.08.2008, 13:01
Я вообще отношусь к чудесам как к демпингу: они расслабляют. Не могу сказать, что это тоже применимо к игре с человеками, но если умудряешься выжить в борьбе с мощным ИИ без чудес, то это говорит только о дополнительном запасе прочности, который непременно надо реализовать.
Хотя, утверждение Монстра, что молоточки будут нелишними тоже правильное, я тоже периодически так зарабатывал золотишко, когда особо более взять неоткуда.

OT4E
20.01.2009, 19:25
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 27.8.2008, 11:49) 257802</div>

А я вот не согласен. При наличии чудо-трейта у лидера или мрамора строить Оракул считаю обязательным. Даже если не успеем его построить, все равно поиметь 2 или 1.5 монеты с каждого молотка - это очень неплохо на старте.
[/b]
Обычно пока подключаешь чудо-мрамор, Оракул уже уводят :harhar:

<div class='quotetop'>Цитата(Finansist * 27.8.2008, 12:01) 257804</div>

Я вообще отношусь к чудесам как к демпингу: они расслабляют. Не могу сказать, что это тоже применимо к игре с человеками, но если умудряешься выжить в борьбе с мощным ИИ без чудес, то это говорит только о дополнительном запасе прочности, который непременно надо реализовать.
Хотя, утверждение Монстра, что молоточки будут нелишними тоже правильное, я тоже периодически так зарабатывал золотишко, когда особо более взять неоткуда.
[/b]
Очень правильная позиция. :secret: По секрету скажу, что многие топ-игроки так и играют - не строят чудеса вообще. Дело в том, что особенно на раннем этапе, когда молотки на вес золота, строить тяжелые чудеса даже с ресурсами напряжно. А бонус от чудес всегда возможно наверстать засчет собственного развития. Однако, если ситуация наталкивает на то, что надо строить чудо - есть ресурс, много молотков, расселяться некуда, то надо это делать. И, наоборот, не стоит строить развитие только на каком-то чуде, как правило, провал с чудом, хоть и даст солидный куш монет, поставит крест на дальнейшей игре.

С утверждением Монстра не согласен. Я ни разу еще не делал деньги из Оракула, в смысле намеренно. Оракул требует изучения достаточно бесполезных наук, а стоимость его постройки относительна мала, чтобы рассматривать ее как источник заработка, хоть 3 к 1. Обычно, если есть возможность строить Оракул и все уже изучено, то лучше довести это дело до конца и получить более полезную отдачу в колбах техой, чем настраиваться на получение золота.

piton_kaa
20.07.2009, 23:16
У меня возник маленький вопрос. Если бомба взрывается, когда на экране горит число 20 (то бишь 20 ходов до конца игры), то очки успеют засчитаться за территорию? И в аналогично, если я при циферке 1 начинаю строить чудо и ускоряю его ВИ, так, что оно должно построиться за ход, за него дадут очки? Понятно, что лучше за 21 ход взорвать на всякий случай ил за 2 построить чудо, но всё-таки :)

Сегодняв игре с Ладой оказался в ситуции, когда взорвал бомбу ровно за 20 ходов, а потом и чудо за 1 построил (раньше ну никак не успевалось), в итоге отставая за 2 хода, ведя 2 очка за 1 ход 1646 против 1648), на экранчике с поздравлением появилось преимущество в 145 очков (1642 против 1787). И вот не пойму, победа далась, потому что за 1 ход у меня было на 2 очка больше, или потому что на финальном экране у меня на 145 больше? Помогли бомба и чудо?

OT4E
21.07.2009, 07:15
<div class='quotetop'>Цитата(piton_kaa * 20.7.2009, 23:16) 296606</div>

У меня возник маленький вопрос. Если бомба взрывается, когда на экране горит число 20 (то бишь 20 ходов до конца игры), то очки успеют засчитаться за территорию? И в аналогично, если я при циферке 1 начинаю строить чудо и ускоряю его ВИ, так, что оно должно построиться за ход, за него дадут очки? Понятно, что лучше за 21 ход взорвать на всякий случай ил за 2 построить чудо, но всё-таки :)

Сегодняв игре с Ладой оказался в ситуции, когда взорвал бомбу ровно за 20 ходов, а потом и чудо за 1 построил (раньше ну никак не успевалось), в итоге отставая за 2 хода, ведя 2 очка за 1 ход 1646 против 1648), на экранчике с поздравлением появилось преимущество в 145 очков (1642 против 1787). И вот не пойму, победа далась, потому что за 1 ход у меня было на 2 очка больше, или потому что на финальном экране у меня на 145 больше? Помогли бомба и чудо?
[/b]
Победа выдается по итогам на финальный ход, когда, собственно, выскакивает окно с победой. Бомбить за 20 ходов нормально и чудо ускорять тем более. Вообще надо стремиться, чтобы каждый город за последние ходы рос и на последний ход у всех в графе роста была единичка, с чудесами тоже самое. За национальные чудеса тоже дают очки. Наука, которая иссследуется тоже даст.

lada
21.07.2009, 07:34
Воть, я же говорила, что чудо тебя спасло, Желтый Земляной Червяк. :harhar:

Portweyn
18.07.2011, 18:11
Очень полезная статья! Интересно стратегия за 4 года в чем то поменялась?