OT4E
05.08.2007, 12:19
Я достаточно давно уже собирался написать руководства по ладдер-играм, но ждал выхода Аддона, дабы не писать устаревшии статьи. К сожалению, итак многое мной опубликованное, распространяется только на Warlords, в частности это автоматические ходы. Боевые юниты, кажется вовсе перестали нападать на незащищенные города и рабочих. Впрочем, в защите автомат сохраняет позиции и убегает "куда надо". В общем в ближайшее время я постараюсь внести некоторые поправки на БтС. А сейчас я расскажу о стратегии игры Ктон, как оказалось новый аддон координально ничего не поменял и, можно сказать, я пользуюсь стратегией из Варлордов.
Как я уже говорил Ктон - это игра на очки. Это отнюдь не предполагает, что боевых действий нет или их роль малозначима. Одним из наиболее сильных ходов в ктоне является быстрый снос одного из соседей. Таким образом Вы получаете его территорию ресурсы, плюс, относительно обезопашиваете себя с одной стороны. Да, там появляется следующий противник, но расстояние до него значительно больше и возможностей для нападения у него, соответственно, меньше.
Обычно(на картах inland_sea и ring) у каждого игрока два соседа, поэтому по идее, если развернуть войну на одном фланге, неизбежно получишь удар с тыла. Это следует учитывать, так как даже если успешно воевать на обоих флангах времени на расселение и рост очков не хватит.
В своем обзоре я буду руководствоваться стандартными настройками, это 120ходов, ограничение на разрушенные города - 2(1 город можно потерять). 100 ходов - это очень короткая игра, в зачет идет территория удерживаемая на момент 80 хода, а это очень и очень рано, следовательно расселяться нужно, может даже, с риском, но очень быстро. 140 ходов наоборот - очень длинная игра и эти 20 последих ходов наверняка продлятся не меньше часа, даже с самыми быстрыми игроками и таймером. И дело тут в компрессии времени, после где-то 60-го хода игра начинает идти по-другому: ходы уже не пропускаются после одного действия, как в начале, рабочие и поселенцы строятся по 2-3 хода, обрабатывается уйма территории, городов для микроменеджмента много. В общем каждый ход становится все весомее и весомее.
По идее в этот водоворот также попадают и науки. 120 ходов уже достаточно для Либерализма, на 140 уже почти танк можно пригнать. Ну с танком я конечно погорячился, но вот рыцарей, кирасиров можно наделать. Но проблема уже заключается в том, что не успеют эти самые рыцари ни с кем расправиться, встретят они 10 длиннолуков во фронтах и в лучшем случае одного соседа нейтрализуют. А по очкам науки проигрывают.
ОЧКИ
Игровые очки дают за население, территорию, чудеса и науки. Так вот, как выяснилось в науках мы ограничены и много выучить не успеем. С населением наука плохо сочетается, так как содержание съест всю науку, особенно на этапе развития. На территорию претендентов много, и она, соответственно, тоже ограничена. Кстати, к позиционному вопросу следует отнестись как можно внимательнее. С самого начала начинайте планировать расселение, учитывайте какие ресурсы, из имеющихся по соседству вы хотите и можете подключить, прикидывайте, на каких холмах разместить фронты, насколько агрессивно можно действовать, насколько опасны соперники, как быстро они могут подключить металл и лошадей, кого следует попытаться прижать. Увы, возможности текстового руководства в этом плане ограничены, хотя я все же постараюсь дать кое-какие советы на этот счет.
Возвращаясь к теме территории, то ее роль более важна на маленьких картах и менее на карте стандартного размера, разумеется, если сравнивать ее с ролью населения. Чудеса дают мало очков, а стоят уйму молотков, которые можно было бы использовать с целью расселения и обработки территории. Так что если и строить чудеса, то только те, которые могу дать значительную выгоду при наименьших затратах: это, несомненно, Стоунхенжд, Оракул и Висячие Сады. С другой стороны, следует понимать, что и враги тоже не дремлют, так что если особых возможностей строить эти чудеса нет, то, может, стоит и вовсе от них отказаться. Население же - это практически бездонный источник очков, на которые в основном и будет делаться упор в этой статье.
О нациях:
Как правило, КТОН играют случайными нациями, поэтому лидер, как правило вносит некоторые коррективы в план развития. Так, конечно же, хорошо иметь ЭКСпансивного лидера или/и ИМПериалистиченого - в плане расселения. Также неплохо быть КРЕативным - это решает проблемы с расширением границ, да и как правило, при прочих равных условиях у креативных лидеров территория больше. ФИНансовым лидером можно сделать упор на быстрое получение ключевых тех, именно ключевых, а не Либерализма и иже с ним. ФИЛософам следует сделать ставку на получение артистов, а лучше нескольких, это позволяет отхватить большой куш территории, да и отобрать ее у соседа, обеспечив себе безопасность. Тем же способом получают артистов и ДУХовные лидеры, но обычно уже только одного, на большее не хватает времени. В общем я уверен, что можно использовать любые трейты в каждой конкретной ситуации и адаптировать стратегию и саму ситуацию под себя.
Стретегия и Технологии
Итак, упор будет делаться на население и чтобы оно начало приносить плоды требуются следующие научные изыскания: Монархия, чтобы делать людей счастливыми, и Деньги, чтобы все это счастье, так сказать, содержать. Для максимального роста населения нужны фермы, а для того, чтобы устлать все равнинные клетки фермами требуется Госслужба - для распространения ирригаций. Отмечу, что в зависимости от количества рек и озер, значение этой науки может уменьшаться и возрастать, но распространение свежей воды - ее основное назначение. Последней из основных наук я выделю Феодализм, он дает доступ ко второй прокачке отрядам, позволяет содержать большую армию, что для нас весьма существенно, и, главное, открывает цивик увеличивающий эффективность рабочих. Поэтому я обычно стараюсь изобрести Феодализм до Госслужбы, а уже с быстрыми рабочими производить орошение земель.
Среди других технологий следует выделить следующие науки, которые могут потребоваться в различных ситуациях: Верховая Езда, Кострукции, Алфавит и Музыка. В принципе, Музыка - это бесплатный артист, упрощенное расширение границ, но все-таки требует огромное количество колб и я рекомендую ввязываться в борьбу за нее лишь в тех случаях, когда есть несколько золотых шахт и коттеджных пойм. Повторяю, в оригинальном плане развития, Вы должны убить свою экономику гораздо раньше, чем сможете изобрести Музыку, а оставшиеся силы бросить на изучение базовых технологий.
В БтС роль Конструкций сильно понизили, я бы сказал даже, что Конструкции сами по себе бесполезны. Катапульты теперь не являются оружием убивающим всех и вся. Катапульты стоят дорого, не могут никого убить и немобильны. Так обычно проще снести город врага просто конницей, чем тащить катапульты несколько ходов, давая сопернику время, чтобы собрать все силы на оборону. Стремительная и молниеносная война куда более предпочтительна, чем долгая осада. Так что основной военной технологией является Верховая Езда, она же является основным средством обороны и атаки. Плюс ко всему сказанному, значительно проще оборонять большую территорию быстрой и мобильной конницей, которую можно в два счета перекидывать с одного фланга на другой.
Алфавит удобен в качестве разведки шпионами, но в принципе и без него нужно обойтись, так как основных соперника всего два. Но тем не менее, перед нападением, хорошо бы выяснить, какие отряды находятся на территории противника, насколько вероятно, что он успеет привести подкрепление, имеет ли смысл нападать, не собирается ли он напасть сам.
Мама - Анархия
Так как игра короткая, следует особенно внимательно относиться к смене цивиков, так как потеря ходов непременно аукнется потерей 50-100 очков от финального результата. Очень часто бывает так, что смена цивиков не оправдана. Поэтому основной целью микроменеджмента, наряду с другими, как, например, "распределение ресурсов" и "обработкой улучшенных тайлов", является оптимизация и минимизация количества анархий. Перед тем как затеять революцию, следует убедиться, что все поселенцы и рабочие достроены: они могут работать и передвигаться и во время анархии. Перед тем как уходить от Рабства, подумайте, как бы ни пришлось через 5 ходов снова возвращаться к нему. В любом случае хорошей практикой перед переходом на Касты или Крепостное Право является использование рабства во всех городах.
Так вот в идеальном расскладе я рекомендую следующий список анархий:
-Slavery
-Hereditary Rule
-Vassalage и Serfdorm
Да, действительно, так как Госслужба появляется достаточно поздно, как правило она не окупает затраты на революцию, да и городов обычно должно быть уже много, так что бонус столицы не так уж велик. Естественно, бывают ситуации, когда есть и возможность и смысл перейти на Бюрократию. Например, когда свежей воды мало, тогда и Госслужба требуется раньше и, следовательно, Бюрократия оправдана.
Переход на Касты и обратно актуален в основном для ДУХовных и ФИЛософских лидеров, причем последним рекомендуется осуществлять обратный переход уже не на Рабство, а на Крепостничество.
В принципе, с теоретической точки зрения - это все, чтобы играть Ктон, но у игрока без опыта онлайн игр, наверняка, возникло море вопросов. Для этого я включу в свой обзор еще один раздел, посвященный практическому руководству к действию. Я постарался примерно прикинуть по ходам, какой этап и сколько длится, но эта оценка весьма условна, и в реальной практике Вы можете наверстать ходы в одном этапе, ровно как и потерять ходы на другом.
Быстрый Старт (120 - 81ходов до конца)
Оглядываем территорию, с этим нам придется работать следующие 120 ходов, надеюсь, конечно. Я много рассказывал про то, как лучше выбирать положение для первого города, но на всякий случай основные моменты проговорю еще раз.
1) Максимизируйте молотки в центральной клетке столицы
Будьте внимательны при выборе места для столицы, разведуйте максимум. Желательно построить город на желтом холме, слонах или мраморно-каменном холме, просто на мраморе или на слонах. Этот 1(2 в случае холма с ресурсом) будет работать на Вас всю игру, и когда ходу к 40-му Вас будут рашить колесницами - это 2 копья на вашей защите.
2) Одного хорошего ресурса еды вполне достаточно. Все что останется за пределами столицы отлично подойдет для следующих городов.
3) Столице необходимо хотя бы 3-4 леса для нормального развития.
Основной особенностью раннего этапа является то, что ходы идут очень быстро. Не менее 30 ходов пройдет до первого поселенца. Поэтому есть некоторые правила, которыми я рекомендую руководствоваться в этом время:
-используйте слейвери как можно чаще, потому как те 6 ходов беспорядков исчезнут быстро. Да и практика показывает, что слейвить чаще чем каждый 6 ходов сложною
-старайтесь переключиться на обработанные клетки как можно раньше. Ценность обычной клетки 3 молотка/еды, так что если удалось бы обработать золотую шахту, то это удвоило бы силу экономики. Для соблюдения первого пункта необходима пища. После выполнения этих условий рабочие могут приступать к рубке леса и прокладыванию дороги в направлении ресурсов.
Безопасный Старт (80-61ходов до конца)
За редким исключением(необходимостью Рыбной ловли или Животноводства) первая технология, которую следует изобретать, - Обработка Бронзы - для рабства, рубки леса и открытия стратегического ресурса. Следующей по списку идет Животноводство. Вместе эти две технологии обеспечивают спокойное существование на старте. Если Вы начали с религии, то вы подвергаете себя необоснованной опасности, так как скрытые ресурсы у врага могут выйти Вам боком.
Далее следует уточнить план развитие, а именно разобраться, какие именно ресурсы мы будем подключать. В принципе даже лучше подключить лошадей, чем бронзу, и, конечно, нападать копьями вряд ли кто-нибудь будет. В этом случае стоит понимать, что основная опасность заключается в том, что к Вам придет такое же количество колесниц или больше. Так что в случае невозможности подключения металла, я рекомендую исследовать также и Стрельбу из Лука, это к тому же сократит путь к конным всадникам, самому "удобному" юниту в БтС. Дело даже не в том, что они стали сильнее колесниц, а в том, что постепенно необходимо увеличивать количество населения, расходуемое при рабстве(до двух за раз), а с колесницами это невозможно.
Достаточно ясно, что изучать дальше: Колесо, Горшки, возможно, Обработка Железа, возможно, религиозные науки, особенно если их никто не взял. Ситуация в этом случае подскажет лучше чем я.
Если ресурса нет, то он подключается вторым городом, если есть, то стараемся подключать еще и другой. Я настоятельно рекомендую рашить уже после постройки второго города. Постройку первого поселенца я всегда ускоряю всем возможными способами: рабочие рубят лес, население подгоняется по размеру, чтобы можно было ускорить. Касательно второго города еще более актуальны становятся правило: "используй обработанные тайлы или рабствуй".
Следует помнить, что второй город нуждается в большей защите, нежели столица, так как у столицы есть культурный бонус защиты и обзор, позволяющий узнать об опасности заранее.
Фундамент (60-41ходов до конца)
Основным зданием в каждом городе является Амбар, вторым Монумент. Я стараюсь минимизировать роль монументов, то есть основывать города так, чтобы нужные ресурсы уже находились в их черте и так чтобы какое-то время можно было обойтись без расширений. Значит, Казарма и Конюшни - опционально, в тех городах, которые будут строить армию. Амбары в первых городах стоит произвести как можно раньше, чтобы опять-таки успевать за растущим темпом игры. Амбар вдвое увеличивает эффективность рабства.
Но, как правило, кроме зданий, особенно у первых городов встречаются другие задачи, так для обеспечения безопасности рекомендую построить копье в каждом городе и иметь какую-нибудь группу быстрого реагирования, которая могла бы прикрывать все города. Таким принципом следует руководствоваться всю игру: в городе гарнизон, а между городами группа мобильных юнитов, вроде колесниц или всадников.
После того, как в столице и втором городе основные ресурсы обработаны, амбары построены, следует приступить к расселению. Этот этап самый важный, так как первые 4-5 городов в общую копилку приносят больше других, именно в них фокусируется производство экономики и собственно поселенцев для расселения. В этот момент все рабочие переключаются на рубку и прокладывание новых путей. Если Вам кажется, что базовые города прослейвились слишком сильно, то следует снять обработку с "лишней" еды, переключиться на коттеджи и шахты. По возможности следует отдать эти самые "лишние" ресурсы соседним городам, поэтому такую возможность следует учитывать при выборе мест для городов. Нет ничего страшного в том, что территории городов наезжают друг на друга.
По поводу наук, требуется как можно раньше получить доступ к Валюте, чтобы производить деньги, так как в противном случае наше расселение аукнется нам движение ползунка науки на 0%. Далее по списку - Монархия, а уже после этого следует уделить внимание военным аспектам, Верховой Езде или Конструкциям. В принципе это - мирный вариант развития, и военное положение может, вообще говоря, потребовать другого пути, и к ней следует прислушаться.
Расселение (40 - 0 ходов до конца)
К этому этапу следует подойти особенно внимательно. Во-первых, он требует большего микроменеджмента, потому как число городов восрастает(должно возрастать) с огромной скоростью. Рабочих должно быть как минимум полтора на город, то есть на 2 города 3 рабочих, и это число можно увеличить - рабочих много не бывает. К новому городу идут 2-3 рабочих, сразу строят одно улучшение и рубят амбар и монумент, используется рабство. После этих нехитрых операций город можно переключить на слейв юнтов или постройку финансов. Для последнего необходимо построить еще и пару шахт. Основная цель построить как можно большее количество городов к 20-25 ходу(до конца) и расширить территории по-максимуму. Таким образом последний монумент нужно сделать не позднее 25-го хода в обратном отсчете. Бывает даже так что с поселенцем идет только рабочий и он сразу же рубит монумент, а уже потом амбар. В этот момент наука будет в достаточно сильном упадке, а если нет, значит, поселенцев недостаточно. Поэтому на предыдущем этапе следует уделить науке больше внимание, чтобы успеть изучить хотя бы базу Госслужбу и Феодализм. После 20-го хода о территории забываем, практически все города необходимо поставить на авторост, кое-где вручную наставить шахты чтобы производить финансы. Это все естественно после изучения Госслужбы, иначе не успеть. Рабочие строят фермы, обычно я ограничиваюсь 4-6 коттеджами в столице, ну и еще может быть парочкой в одном из первых городов. Вся остальная экономика идет из монет из речки, золотых шахт, а произведенные деньги, позволяют пустить все 100% на науку.
Несколько городов продолжают строить армию, в том числе и с помощью рабства. Для поддержания счастья потребуется много войск, плюс враг может проверить Вас на прочность, чуть ли не в последние 5 ходов. В случае угрозы избытки конницы следует перевести во фронтовые города. Чаще всего в центральных городах для счастья я строю просто лучников: самых дешевых юнитов, все равно увести их особо никуда нельзя, а от прыжка конницы они в любом случае спасут. В текущей версии БтС генерал может построить академию прямо сразу: это баг, но пока ничто не запрещает это использовать. Другим применением генерала может быть защитный длиннолучник с обязательной прокачкой на скорость, чтобы перемещаться между городами в случае угрозы.
Что касается последних десяти ходов, то исследовать стоит дешевые технологии из древности, так как очков, конечно же, за них дают меньше, но и стоимость их не соизмерима и в пропорции получается значительно выгоднее. В любом случае переполнение можно будет пустить на более дорогую науку.
Разведка
В заключение хочу отдельно рассказать об этом важнейшем способе обороны. Самое опасное - это неожиданный прыжок среднего или большого отряда конницы, от которого просто невозможно защититься без специальной подготовки или хорошей осведомленности. Так например, осмотрев местность ближайшего соседа, я старайюсь вернуть разведчика и патрулировать территорию между ним, чтобы не пропустить ни один коварный отряд непрошенных гостей. А если колесница вдруг и пройдет, то ее обязательно встретит копье. Держать несколько отрядов разведки гораздо выгоднее, чем в ущерб расселению застраиваться копьями и луками. При знакомстве со своими соседями перекиньте все очки шпионажа на нах, чтобы сразу видеть графики и отслеживать возможные вылазки. По возможности исследуйте Алфавит, и разведуйте их земли шпионами. На этом в принципе возможности шпионажа и заканчиваются: науки дешевли исследовать, чем воровать, травить население и устравать революции - конечно хорошо, но вряд ли окупается, врагов слишком много, следует заботиться о себе. Так что ползунок шпионажа оставляем на 0%. В принципе хорошим способом развития шпионажа является постройка Великой Стены с целью получения Великого Шпиона. Он способе хорошо простимулировать шпионаж, да и в принципе бонус на рождение генералов на своей территории очень и очень ценен. Но еще раз рекомендую строить чудеса только тогда, когда ситуация располагает и имеется возможность.
И напоследок хочу заметить, что Ктон - достаточно техничный тип игры, так как отрабатывать нужно от и до. Так что если освоиться в этом формате то можно с чистой душой приступить к любым другим, более заурядным типа ладдер игр. Желаю всем успехов!
Как я уже говорил Ктон - это игра на очки. Это отнюдь не предполагает, что боевых действий нет или их роль малозначима. Одним из наиболее сильных ходов в ктоне является быстрый снос одного из соседей. Таким образом Вы получаете его территорию ресурсы, плюс, относительно обезопашиваете себя с одной стороны. Да, там появляется следующий противник, но расстояние до него значительно больше и возможностей для нападения у него, соответственно, меньше.
Обычно(на картах inland_sea и ring) у каждого игрока два соседа, поэтому по идее, если развернуть войну на одном фланге, неизбежно получишь удар с тыла. Это следует учитывать, так как даже если успешно воевать на обоих флангах времени на расселение и рост очков не хватит.
В своем обзоре я буду руководствоваться стандартными настройками, это 120ходов, ограничение на разрушенные города - 2(1 город можно потерять). 100 ходов - это очень короткая игра, в зачет идет территория удерживаемая на момент 80 хода, а это очень и очень рано, следовательно расселяться нужно, может даже, с риском, но очень быстро. 140 ходов наоборот - очень длинная игра и эти 20 последих ходов наверняка продлятся не меньше часа, даже с самыми быстрыми игроками и таймером. И дело тут в компрессии времени, после где-то 60-го хода игра начинает идти по-другому: ходы уже не пропускаются после одного действия, как в начале, рабочие и поселенцы строятся по 2-3 хода, обрабатывается уйма территории, городов для микроменеджмента много. В общем каждый ход становится все весомее и весомее.
По идее в этот водоворот также попадают и науки. 120 ходов уже достаточно для Либерализма, на 140 уже почти танк можно пригнать. Ну с танком я конечно погорячился, но вот рыцарей, кирасиров можно наделать. Но проблема уже заключается в том, что не успеют эти самые рыцари ни с кем расправиться, встретят они 10 длиннолуков во фронтах и в лучшем случае одного соседа нейтрализуют. А по очкам науки проигрывают.
ОЧКИ
Игровые очки дают за население, территорию, чудеса и науки. Так вот, как выяснилось в науках мы ограничены и много выучить не успеем. С населением наука плохо сочетается, так как содержание съест всю науку, особенно на этапе развития. На территорию претендентов много, и она, соответственно, тоже ограничена. Кстати, к позиционному вопросу следует отнестись как можно внимательнее. С самого начала начинайте планировать расселение, учитывайте какие ресурсы, из имеющихся по соседству вы хотите и можете подключить, прикидывайте, на каких холмах разместить фронты, насколько агрессивно можно действовать, насколько опасны соперники, как быстро они могут подключить металл и лошадей, кого следует попытаться прижать. Увы, возможности текстового руководства в этом плане ограничены, хотя я все же постараюсь дать кое-какие советы на этот счет.
Возвращаясь к теме территории, то ее роль более важна на маленьких картах и менее на карте стандартного размера, разумеется, если сравнивать ее с ролью населения. Чудеса дают мало очков, а стоят уйму молотков, которые можно было бы использовать с целью расселения и обработки территории. Так что если и строить чудеса, то только те, которые могу дать значительную выгоду при наименьших затратах: это, несомненно, Стоунхенжд, Оракул и Висячие Сады. С другой стороны, следует понимать, что и враги тоже не дремлют, так что если особых возможностей строить эти чудеса нет, то, может, стоит и вовсе от них отказаться. Население же - это практически бездонный источник очков, на которые в основном и будет делаться упор в этой статье.
О нациях:
Как правило, КТОН играют случайными нациями, поэтому лидер, как правило вносит некоторые коррективы в план развития. Так, конечно же, хорошо иметь ЭКСпансивного лидера или/и ИМПериалистиченого - в плане расселения. Также неплохо быть КРЕативным - это решает проблемы с расширением границ, да и как правило, при прочих равных условиях у креативных лидеров территория больше. ФИНансовым лидером можно сделать упор на быстрое получение ключевых тех, именно ключевых, а не Либерализма и иже с ним. ФИЛософам следует сделать ставку на получение артистов, а лучше нескольких, это позволяет отхватить большой куш территории, да и отобрать ее у соседа, обеспечив себе безопасность. Тем же способом получают артистов и ДУХовные лидеры, но обычно уже только одного, на большее не хватает времени. В общем я уверен, что можно использовать любые трейты в каждой конкретной ситуации и адаптировать стратегию и саму ситуацию под себя.
Стретегия и Технологии
Итак, упор будет делаться на население и чтобы оно начало приносить плоды требуются следующие научные изыскания: Монархия, чтобы делать людей счастливыми, и Деньги, чтобы все это счастье, так сказать, содержать. Для максимального роста населения нужны фермы, а для того, чтобы устлать все равнинные клетки фермами требуется Госслужба - для распространения ирригаций. Отмечу, что в зависимости от количества рек и озер, значение этой науки может уменьшаться и возрастать, но распространение свежей воды - ее основное назначение. Последней из основных наук я выделю Феодализм, он дает доступ ко второй прокачке отрядам, позволяет содержать большую армию, что для нас весьма существенно, и, главное, открывает цивик увеличивающий эффективность рабочих. Поэтому я обычно стараюсь изобрести Феодализм до Госслужбы, а уже с быстрыми рабочими производить орошение земель.
Среди других технологий следует выделить следующие науки, которые могут потребоваться в различных ситуациях: Верховая Езда, Кострукции, Алфавит и Музыка. В принципе, Музыка - это бесплатный артист, упрощенное расширение границ, но все-таки требует огромное количество колб и я рекомендую ввязываться в борьбу за нее лишь в тех случаях, когда есть несколько золотых шахт и коттеджных пойм. Повторяю, в оригинальном плане развития, Вы должны убить свою экономику гораздо раньше, чем сможете изобрести Музыку, а оставшиеся силы бросить на изучение базовых технологий.
В БтС роль Конструкций сильно понизили, я бы сказал даже, что Конструкции сами по себе бесполезны. Катапульты теперь не являются оружием убивающим всех и вся. Катапульты стоят дорого, не могут никого убить и немобильны. Так обычно проще снести город врага просто конницей, чем тащить катапульты несколько ходов, давая сопернику время, чтобы собрать все силы на оборону. Стремительная и молниеносная война куда более предпочтительна, чем долгая осада. Так что основной военной технологией является Верховая Езда, она же является основным средством обороны и атаки. Плюс ко всему сказанному, значительно проще оборонять большую территорию быстрой и мобильной конницей, которую можно в два счета перекидывать с одного фланга на другой.
Алфавит удобен в качестве разведки шпионами, но в принципе и без него нужно обойтись, так как основных соперника всего два. Но тем не менее, перед нападением, хорошо бы выяснить, какие отряды находятся на территории противника, насколько вероятно, что он успеет привести подкрепление, имеет ли смысл нападать, не собирается ли он напасть сам.
Мама - Анархия
Так как игра короткая, следует особенно внимательно относиться к смене цивиков, так как потеря ходов непременно аукнется потерей 50-100 очков от финального результата. Очень часто бывает так, что смена цивиков не оправдана. Поэтому основной целью микроменеджмента, наряду с другими, как, например, "распределение ресурсов" и "обработкой улучшенных тайлов", является оптимизация и минимизация количества анархий. Перед тем как затеять революцию, следует убедиться, что все поселенцы и рабочие достроены: они могут работать и передвигаться и во время анархии. Перед тем как уходить от Рабства, подумайте, как бы ни пришлось через 5 ходов снова возвращаться к нему. В любом случае хорошей практикой перед переходом на Касты или Крепостное Право является использование рабства во всех городах.
Так вот в идеальном расскладе я рекомендую следующий список анархий:
-Slavery
-Hereditary Rule
-Vassalage и Serfdorm
Да, действительно, так как Госслужба появляется достаточно поздно, как правило она не окупает затраты на революцию, да и городов обычно должно быть уже много, так что бонус столицы не так уж велик. Естественно, бывают ситуации, когда есть и возможность и смысл перейти на Бюрократию. Например, когда свежей воды мало, тогда и Госслужба требуется раньше и, следовательно, Бюрократия оправдана.
Переход на Касты и обратно актуален в основном для ДУХовных и ФИЛософских лидеров, причем последним рекомендуется осуществлять обратный переход уже не на Рабство, а на Крепостничество.
В принципе, с теоретической точки зрения - это все, чтобы играть Ктон, но у игрока без опыта онлайн игр, наверняка, возникло море вопросов. Для этого я включу в свой обзор еще один раздел, посвященный практическому руководству к действию. Я постарался примерно прикинуть по ходам, какой этап и сколько длится, но эта оценка весьма условна, и в реальной практике Вы можете наверстать ходы в одном этапе, ровно как и потерять ходы на другом.
Быстрый Старт (120 - 81ходов до конца)
Оглядываем территорию, с этим нам придется работать следующие 120 ходов, надеюсь, конечно. Я много рассказывал про то, как лучше выбирать положение для первого города, но на всякий случай основные моменты проговорю еще раз.
1) Максимизируйте молотки в центральной клетке столицы
Будьте внимательны при выборе места для столицы, разведуйте максимум. Желательно построить город на желтом холме, слонах или мраморно-каменном холме, просто на мраморе или на слонах. Этот 1(2 в случае холма с ресурсом) будет работать на Вас всю игру, и когда ходу к 40-му Вас будут рашить колесницами - это 2 копья на вашей защите.
2) Одного хорошего ресурса еды вполне достаточно. Все что останется за пределами столицы отлично подойдет для следующих городов.
3) Столице необходимо хотя бы 3-4 леса для нормального развития.
Основной особенностью раннего этапа является то, что ходы идут очень быстро. Не менее 30 ходов пройдет до первого поселенца. Поэтому есть некоторые правила, которыми я рекомендую руководствоваться в этом время:
-используйте слейвери как можно чаще, потому как те 6 ходов беспорядков исчезнут быстро. Да и практика показывает, что слейвить чаще чем каждый 6 ходов сложною
-старайтесь переключиться на обработанные клетки как можно раньше. Ценность обычной клетки 3 молотка/еды, так что если удалось бы обработать золотую шахту, то это удвоило бы силу экономики. Для соблюдения первого пункта необходима пища. После выполнения этих условий рабочие могут приступать к рубке леса и прокладыванию дороги в направлении ресурсов.
Безопасный Старт (80-61ходов до конца)
За редким исключением(необходимостью Рыбной ловли или Животноводства) первая технология, которую следует изобретать, - Обработка Бронзы - для рабства, рубки леса и открытия стратегического ресурса. Следующей по списку идет Животноводство. Вместе эти две технологии обеспечивают спокойное существование на старте. Если Вы начали с религии, то вы подвергаете себя необоснованной опасности, так как скрытые ресурсы у врага могут выйти Вам боком.
Далее следует уточнить план развитие, а именно разобраться, какие именно ресурсы мы будем подключать. В принципе даже лучше подключить лошадей, чем бронзу, и, конечно, нападать копьями вряд ли кто-нибудь будет. В этом случае стоит понимать, что основная опасность заключается в том, что к Вам придет такое же количество колесниц или больше. Так что в случае невозможности подключения металла, я рекомендую исследовать также и Стрельбу из Лука, это к тому же сократит путь к конным всадникам, самому "удобному" юниту в БтС. Дело даже не в том, что они стали сильнее колесниц, а в том, что постепенно необходимо увеличивать количество населения, расходуемое при рабстве(до двух за раз), а с колесницами это невозможно.
Достаточно ясно, что изучать дальше: Колесо, Горшки, возможно, Обработка Железа, возможно, религиозные науки, особенно если их никто не взял. Ситуация в этом случае подскажет лучше чем я.
Если ресурса нет, то он подключается вторым городом, если есть, то стараемся подключать еще и другой. Я настоятельно рекомендую рашить уже после постройки второго города. Постройку первого поселенца я всегда ускоряю всем возможными способами: рабочие рубят лес, население подгоняется по размеру, чтобы можно было ускорить. Касательно второго города еще более актуальны становятся правило: "используй обработанные тайлы или рабствуй".
Следует помнить, что второй город нуждается в большей защите, нежели столица, так как у столицы есть культурный бонус защиты и обзор, позволяющий узнать об опасности заранее.
Фундамент (60-41ходов до конца)
Основным зданием в каждом городе является Амбар, вторым Монумент. Я стараюсь минимизировать роль монументов, то есть основывать города так, чтобы нужные ресурсы уже находились в их черте и так чтобы какое-то время можно было обойтись без расширений. Значит, Казарма и Конюшни - опционально, в тех городах, которые будут строить армию. Амбары в первых городах стоит произвести как можно раньше, чтобы опять-таки успевать за растущим темпом игры. Амбар вдвое увеличивает эффективность рабства.
Но, как правило, кроме зданий, особенно у первых городов встречаются другие задачи, так для обеспечения безопасности рекомендую построить копье в каждом городе и иметь какую-нибудь группу быстрого реагирования, которая могла бы прикрывать все города. Таким принципом следует руководствоваться всю игру: в городе гарнизон, а между городами группа мобильных юнитов, вроде колесниц или всадников.
После того, как в столице и втором городе основные ресурсы обработаны, амбары построены, следует приступить к расселению. Этот этап самый важный, так как первые 4-5 городов в общую копилку приносят больше других, именно в них фокусируется производство экономики и собственно поселенцев для расселения. В этот момент все рабочие переключаются на рубку и прокладывание новых путей. Если Вам кажется, что базовые города прослейвились слишком сильно, то следует снять обработку с "лишней" еды, переключиться на коттеджи и шахты. По возможности следует отдать эти самые "лишние" ресурсы соседним городам, поэтому такую возможность следует учитывать при выборе мест для городов. Нет ничего страшного в том, что территории городов наезжают друг на друга.
По поводу наук, требуется как можно раньше получить доступ к Валюте, чтобы производить деньги, так как в противном случае наше расселение аукнется нам движение ползунка науки на 0%. Далее по списку - Монархия, а уже после этого следует уделить внимание военным аспектам, Верховой Езде или Конструкциям. В принципе это - мирный вариант развития, и военное положение может, вообще говоря, потребовать другого пути, и к ней следует прислушаться.
Расселение (40 - 0 ходов до конца)
К этому этапу следует подойти особенно внимательно. Во-первых, он требует большего микроменеджмента, потому как число городов восрастает(должно возрастать) с огромной скоростью. Рабочих должно быть как минимум полтора на город, то есть на 2 города 3 рабочих, и это число можно увеличить - рабочих много не бывает. К новому городу идут 2-3 рабочих, сразу строят одно улучшение и рубят амбар и монумент, используется рабство. После этих нехитрых операций город можно переключить на слейв юнтов или постройку финансов. Для последнего необходимо построить еще и пару шахт. Основная цель построить как можно большее количество городов к 20-25 ходу(до конца) и расширить территории по-максимуму. Таким образом последний монумент нужно сделать не позднее 25-го хода в обратном отсчете. Бывает даже так что с поселенцем идет только рабочий и он сразу же рубит монумент, а уже потом амбар. В этот момент наука будет в достаточно сильном упадке, а если нет, значит, поселенцев недостаточно. Поэтому на предыдущем этапе следует уделить науке больше внимание, чтобы успеть изучить хотя бы базу Госслужбу и Феодализм. После 20-го хода о территории забываем, практически все города необходимо поставить на авторост, кое-где вручную наставить шахты чтобы производить финансы. Это все естественно после изучения Госслужбы, иначе не успеть. Рабочие строят фермы, обычно я ограничиваюсь 4-6 коттеджами в столице, ну и еще может быть парочкой в одном из первых городов. Вся остальная экономика идет из монет из речки, золотых шахт, а произведенные деньги, позволяют пустить все 100% на науку.
Несколько городов продолжают строить армию, в том числе и с помощью рабства. Для поддержания счастья потребуется много войск, плюс враг может проверить Вас на прочность, чуть ли не в последние 5 ходов. В случае угрозы избытки конницы следует перевести во фронтовые города. Чаще всего в центральных городах для счастья я строю просто лучников: самых дешевых юнитов, все равно увести их особо никуда нельзя, а от прыжка конницы они в любом случае спасут. В текущей версии БтС генерал может построить академию прямо сразу: это баг, но пока ничто не запрещает это использовать. Другим применением генерала может быть защитный длиннолучник с обязательной прокачкой на скорость, чтобы перемещаться между городами в случае угрозы.
Что касается последних десяти ходов, то исследовать стоит дешевые технологии из древности, так как очков, конечно же, за них дают меньше, но и стоимость их не соизмерима и в пропорции получается значительно выгоднее. В любом случае переполнение можно будет пустить на более дорогую науку.
Разведка
В заключение хочу отдельно рассказать об этом важнейшем способе обороны. Самое опасное - это неожиданный прыжок среднего или большого отряда конницы, от которого просто невозможно защититься без специальной подготовки или хорошей осведомленности. Так например, осмотрев местность ближайшего соседа, я старайюсь вернуть разведчика и патрулировать территорию между ним, чтобы не пропустить ни один коварный отряд непрошенных гостей. А если колесница вдруг и пройдет, то ее обязательно встретит копье. Держать несколько отрядов разведки гораздо выгоднее, чем в ущерб расселению застраиваться копьями и луками. При знакомстве со своими соседями перекиньте все очки шпионажа на нах, чтобы сразу видеть графики и отслеживать возможные вылазки. По возможности исследуйте Алфавит, и разведуйте их земли шпионами. На этом в принципе возможности шпионажа и заканчиваются: науки дешевли исследовать, чем воровать, травить население и устравать революции - конечно хорошо, но вряд ли окупается, врагов слишком много, следует заботиться о себе. Так что ползунок шпионажа оставляем на 0%. В принципе хорошим способом развития шпионажа является постройка Великой Стены с целью получения Великого Шпиона. Он способе хорошо простимулировать шпионаж, да и в принципе бонус на рождение генералов на своей территории очень и очень ценен. Но еще раз рекомендую строить чудеса только тогда, когда ситуация располагает и имеется возможность.
И напоследок хочу заметить, что Ктон - достаточно техничный тип игры, так как отрабатывать нужно от и до. Так что если освоиться в этом формате то можно с чистой душой приступить к любым другим, более заурядным типа ладдер игр. Желаю всем успехов!