Просмотр полной версии : альтернативные фермы
народ кто делал альтернативные иригации у ферм?
вопрос касается прописывания форм этих присловутых иригаций в Assets\XML\Buildings\CIV4PlotLSystem.xml
Я вообще никак не разберусь с этим путаным xml.... помогите п-ста разобрать его структуру.
Blacksun
29.05.2007, 23:50
<div class='quotetop'>Цитата(bay * 29.5.2007, 14:11) 183493</div>
народ кто делал альтернативные иригации у ферм?
вопрос касается прописывания форм этих присловутых иригаций в Assets\XML\Buildings\CIV4PlotLSystem.xml
Я вообще никак не разберусь с этим путаным xml.... помогите п-ста разобрать его структуру.
[/b]
А чего на модики не заглянешь ? Там НМ по мому очена полно выложил ХМЛ????
NeverMind
30.05.2007, 11:10
По LSystem там как раз ничего нет. Никогда не трогал эти файлы и не очень понимаю как они работают.
Вроде начинаю в этой каше на LSystem разбираться.... как до конца их пойму брошу на форум....
А фермы кстате заработали - спасибо тем кто помогал :)
NeverMind
30.05.2007, 11:29
<div class='quotetop'>Цитата(bay * 30.5.2007, 12:27) 183737</div>
Вроде начинаю в этой каше на LSystem разбираться.... как до конца их пойму брошу на форум....[/b]
Было бы здорово. Ждем :)
Вроде с альтернативными иригациями и фермами разобрался .... уффф
Вот только остается вопрос как заставить комп делать воркеров для создания этих альтернативных улучшений - как можно поднять пристиж данного юнита для АИ?
NeverMind
04.06.2007, 12:59
Как и с мостостроителями - по моему, проще присвоить новое действие рабочему, чем создавать под новое действие новый юнит. Тогда и особой необходимости в настройке AI не будет.
PS. Или я неправильно понял? Новый юнит для этого не планируется?
Blacksun
04.06.2007, 15:21
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 4.6.2007, 13:59) 184416</div>
Как и с мостостроителями - по моему, проще присвоить новое действие рабочему, чем создавать под новое действие новый юнит. Тогда и особой необходимости в настройке AI не будет.
PS. Или я неправильно понял? Новый юнит для этого не планируется?
[/b]
У мостостроителя сапсем другие приоритеты и места для гуляния. Так что придется все таки свое создавать. А для воркера - мона и приоритеты сделать и воткнуть в АИ (AI_bestPlotBuild()) просто еще одно условие.
Тут суть в следующем - альтернативная ферма (пшеничная, рисовая или кукурузная) - создается только при присутствии у цивилизации соответствующего нативного ресурса . Соответсвенно на первых парах китайцы сажают рис, египтяне и месопотамцы- пшеницу, а ацтеки кукурузу.
Вся беда втом что в 4 циве (как в 3) нельзя привезать создание усовершенствования напрямую от присутствия ресурса в государстве. поэтому пришлось создавать специфических воркеров - создаваемых если есть нужный ресурс и строящих эти фермы. После совершения этого действия воркер исчезает (оседает на земле)
Так вот сиих воркеров АИ делает очень неохотно и как его заставить пока не знаю.
Пытался использовать свойство юнита iAIWeight - но честно не знаю какая градация значений этого показателя.
White Hawk
04.06.2007, 15:48
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вся беда втом что в 4 циве (как в 3) нельзя привезать создание усовершенствования напрямую от присутствия ресурса в государстве.[/b]
Ой ли?
Посмотри как реализованы ж/д - они без угля не строятся
NeverMind
04.06.2007, 23:24
Дело в томя, что есть рабочие действия (builds) - постройка фермы и прокладывание жд, а есть улучшения местности (Ферма) и пути сообщения (ЖД). Они контролируются в разных XML файлах, для путей сообщения прямая привязка к ресурсу есть, для улучшений - нет.
bay, все равно, думаю, легче сделать, скажем, уникального китайского рабочего (не дополнительного) и просто добавить ему этот дополнительный build.
White Hawk
05.06.2007, 07:59
Или сделать новое действие "построить пшеничную фему", "построить рисовую ферму"... Плюс в прорисовке иконки не показывать недопустимое действие...
А ИИ приоритет поставить на более едовую ферму, но так, чтоб он всё фермами не застроил - то есть такой же как у обычной фермы, но на полградуса крепче :)
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Посмотри как реализованы ж/д - они без угля не строятся[/b]
да только они прописаны не в XML\Terrain\CIV4ImprovementInfos.xml - а в другом файле roat - какойто - там все дороги прописаны и действительно есть тег связанный с ресурсами..... а в CIV4ImprovementInfos.xml - увы отсутствует.... :(
Blacksun
05.06.2007, 09:07
<div class='quotetop'>Цитата(bay * 5.6.2007, 9:11) 184626</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Посмотри как реализованы ж/д - они без угля не строятся[/b]
да только они прописаны не в XML\Terrain\CIV4ImprovementInfos.xml - а в другом файле roat - какойто - там все дороги прописаны и действительно есть тег связанный с ресурсами..... а в CIV4ImprovementInfos.xml - увы отсутствует.... :(
[/b][/quote]
Всего то навсего надо прописать этот тег в ХМЛ и СДК добавить нужную переменную и нужное условие в ту ф-цию, какую я указал выше и фсе... :whistle: (Как это сделать есть даже статья (Жанна переводила))
З.Ы. Вот ссылочка на статью (http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?showtopic=4631) :bye:
Удачи!
З.З.Ы. Где вставлять проверки потом скажу.
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Всего то навсего надо прописать этот тег в ХМЛ и СДК добавить нужную переменную и нужное условие в ту ф-цию[/b]
Так проблемма как раз в том что - при создании улучшения на ресурсе, после подведения дороги - этот ресурс появляется в ресурсах государства. Тут должно быть все в точности наоборот - улучшение должно строится - не на ресурсе - а на дороге которая ведет к источнику какого-то ресурса (в принципе) и не производится в случае отсутствия данного ресурса....
Поэтому я попробовал решить проблемму по другому: производить воркеров при присутствии необходимого ресурса - которые строят альтернативные фермы или пастбища, и исчезали после постройки(тогда не возникает ситуация что - ресурс ичез, а улучшения все строятся).
Только столкнулся с другой проблеммой - комп не хочет делать сиих воркеров - вернее строит 1-2 штук пока город не достиг уровня населения "2" - потом приорететы изменяются и комп об этих воркерах забыват, предпочитая строить стандартных, а эти тандартные не строят альтернативщины.... только дороги, шахты и т.д.- не обеспечивая город необходимым продовольствием.
Так все же ворос кто нибудь работал с тегом юнита iAIWeight по модикам: "Определяет склонность AI к созданию этого юнита. Не используется в обычной игре " - что там ставить 1-чтоб включить, проценты до 100 или какие-то числительные??
Blacksun
05.06.2007, 11:56
[codebox][code]
пасиба бошое разяснил....
Скажи п-ста где смотреть расчет приоретеов на ИИ (что прописано в CODE).... просто в civ4unitinfios.xml - помимо оновного ии можно ставить дополнительные... :) а очки там начисляются я смотрю по разному - вон у сетлера вооще от кол0ва ходов зависит...
<div class='quotetop'>Цитата</div>
*case UNITAI_SETTLE:********iValue += (GC.getUnitInfo(eUnit).getMoves() * 100);********break;[/b]
Может есть еще какие способы подема рейтига юнита? iAIWeight - может количество очков?
Blacksun
05.06.2007, 18:57
Глянь ф- цию CvCityAI::AI_bestUnit
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Глянь ф- цию CvCityAI::AI_bestUnit[/b]
Извени за неосведомленность - смотреть функцию в sdk ?
Blacksun
06.06.2007, 10:44
<div class='quotetop'>Цитата(bay * 6.6.2007, 10:49) 184848</div>
Извени за неосведомленность - смотреть функцию в sdk ?
[/b]
А где же еще то ?
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Так все же ворос кто нибудь работал с тегом юнита iAIWeight по модикам: "Определяет склонность AI к созданию этого юнита. Не используется в обычной игре " - что там ставить 1-чтоб включить, проценты до 100 или какие-то числительные??[/b]
Отвечаю на свой же вопрос - в этом теге указываются добавочные очки пля постройке юнита в рамах его AI.
Скажем если ваш воркер делает только 2 действия - ему начисляется всего 100 очков - и чтобы дать ему возможность строится на равне со стандартным воркером (10 действий - 500 очков) - ему ети очки необходимо добавить в iAIWeight
:)
Blacksun
15.06.2007, 00:48
<div class='quotetop'>Цитата(bay * 14.6.2007, 15:40) 186289</div>
<div class='quotetop'>Цитата
Так все же ворос кто нибудь работал с тегом юнита iAIWeight по модикам: "Определяет склонность AI к созданию этого юнита. Не используется в обычной игре " - что там ставить 1-чтоб включить, проценты до 100 или какие-то числительные??[/b]
Отвечаю на свой же вопрос - в этом теге указываются добавочные очки пля постройке юнита в рамах его AI.
Скажем если ваш воркер делает только 2 действия - ему начисляется всего 100 очков - и чтобы дать ему возможность строится на равне со стандартным воркером (10 действий - 500 очков) - ему ети очки необходимо добавить в iAIWeight
:)
[/b][/quote]
Маладец! Разобралси. Тока Рабочие делають 22 действия... (Скока очиков надыть добавить...) :bye:
З.Ы. Класс! Как ты отвечаешь на свои вопросы. Мож тебе их и задавать не надо ??????
<div class='quotetop'>Цитата</div>
З.Ы. Класс! Как ты отвечаешь на свои вопросы. Мож тебе их и задавать не надо ??????[/b]
Так ты мене ответ и подсказал
<div class='quotetop'>Цитата</div>
ока Рабочие делають 22 действия[/b]
таки в принципе 10 написал - так их ес-но больше... :)
Я и очков не 500 а 1000 добавил....
Powered by vBulletin® Version 4.1.9 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot