PDA

Просмотр полной версии : Школа сетевой игры: Simultaneous Turns



OT4E
03.05.2007, 08:50
Внимание! Статья базируется на Warlords! Некоторые пункты не применимы к БтС.
Смотрите примечания.

***

В этой статье речь пойдет о тонкостях синхронизации в сетевых играх. За труднопроизносимым словом в названии скрывается опция, которая отпугивает многих начинающих сетевых игроков. Одновременные ходы: зачем нужны и с чем их едят?

Дело в том, что привычное походовое производство имеет один весьма существенный недостаток - время игры возрастает пропорционально количеству игроков. Среди других недостатков можно заметить, что если Вы, например, забыли походить каким-нибудь юнитом и передали ход сопернику, то устранить эту ошибку, увы, никак нельзя. И вообще говоря, этот недостаток серьезен, так как в походовом режиме игрок спешит, стараясь не затягивать игру.
Но все-таки основной причиной выбора "одновременных ходов" в подавляющем большинстве онлайн-игр является время. Сложно представить себе походовку на 10 человек, да что ее можно было сыграть не за месяц, а за три часа - вот и приходится жертвовать определенным набором игровых возможностей.
В отличие от походового режима в симултурне игроки уже не спешат завершить ход, а, наоборот, важнейшие видимые для врагов действия переносят на конец хода, так чтобы последние не смогли среагировать, упуская инициативу. К этому мы еще вернемся, а для начала разберем одну простейшую ситуацию.
Два игрока встречаются через клетку друг от друга; пусть это будет холм с лесом. Итак, два одинаковых по силе воина бегут сломя головоу, чтобы занять стратегическую вершину. Кто будет первым? В походовом режиме ситуация однозначно решается в пользу первого игрока. Если задуматься не совсем понятно, почему именно игрок с первым порядковым номером имеет преимущество. В симултурне побеждает игрок с самой быстрой реакцией, действует правило "first in first served". Как правило второй игрок, пытаясь тоже влезть на гору, теряет воина.
Как действовать в такой ситуации: вершину занять хочется, а терять воина вовсе нет. Есть разумный выход: автоматизация юнита. Я не имею ввиду, что все войска нужно пускать на разведку на автомате - нет. Но есть такая особенность, что автоматизированный юнит ходит в начале хода, то есть раньше любого на "ручном" управлении. Поведение автомата во многих случаях предсказуемо: так автоматизированная единица захватывает рабочих, входит в пустые города, разрушает улучшения, занимает клетки с наибольшей защитой по возможности, иногда идет в противоположном направлении тому, которое от него требуется. Автоматизированные рабочие убегают в город при угрозе, но если происходит контакт автомат-автомат, исход может быть различным, поэтому, если Ваш рабочий под ударом - прикройте его хотя бы скаутом. Автоматы сами разбируться кому занимать лес, но в общем, не перебьют друг друга. Ну и подчеркну на всякий случай, автомат никогда не нападет на кого-нибудь сильнее рабочего или поселенца.
Как узнать, будет ли Ваш соперник пытаться напасть "вручную", усиленно стуча в конце хода по клаве и мышки или же дождется хода Вашего автомата. Так, например, бывает, когда колесница встречается с копьем. Действия конкретных игроков в этом плане отличаются, кто-то вообще не жалеет клаву, кто-то, наоборот, предпочитает автоматизацию и не пытается нападать на первой секунде. Как правило стиль игры становится ясен после одной двух встреч, опыт таких сражений и должен подсказать Вам как действовать в такой ситуации. Естественно, если противник судорожно пытается сделать "fast move", то заавтоматизировать Вашего юнита - святое дело.
Следующее, на что я хочу обратить внимание, что действия можно сразу заставить все юниты выполнить действия из очереди нажатием Ctrl+A. То есть, например, может быть так, что Вам нужно увести сразу нескольких юнитов, а доверить автомату это никак нельзя. В этом случае Вы в конце хода указываете им всем маршрут, а в начале жмете Ctrl+A и все команды выполнятся.

Теперь о том, что равно ненавидят и любят сетевики - "двойном ходе". Дело в том, что таймер одинаковый для всех и каждый игрок может сделать ход на 0:01 секунде, и, естественно, среагировать за оставшееся время никак нельзя. Примером может служить такая ситуация:
У Вас есть город, а в 4-х клетках от него вражеская колесница(вне зоны видимости). Так вот, если эта колесница "прыгнет" в конце хода, проявится, то уже в начале следующего хода Вашего города, как это не печально не станет и построить, заслейвить он уже никого не сможет.
Как с этим бороться? Да никак: хороший шахматист видит ситуацию на 10 ходов вперед, хорошему цивилизатору достаточно 2-х. Такую "недальновидность" ему можно простить, так как поле в цивилизации побольше, а юниты поковарнее. Необходимо просматривать границы, следить за передвижениями врага, держать контрольные юниты для обороны и уничтожения разведки, и, вообще говоря, не оставлять города пустыми. Плюс ко всему прочему в Варлордах ввели задержку на передвижения в конце хода: юнит, передвинутый в течение 8 секунд до фактического конца хода, стоит замороженным вначале до тех же самых 8 секунд, считая от совершенного движения. То есть если он походил за 3 секунды до конца, то активизируется он через 5 после начала следующего хода. Следует заметить, что этих 8 секунд во втором примере достаточно, может быть, убить колесницу или ввести в город охрану, но не дает возможность построить что-либо, как, например, в походовом режиме. Отмечу, что задержка распространяется на перемещение, а не на действия юнитов, то есть рабочий может срубить лес на последней секунде и уйти на первой же.

В режиме "одновременных ходов" конец хода - очень важный период, необходим быть предельно внимательным последние 10-15 секунд, старайтесь завершить весь микроменеджмент еще до середины и лишь особенно важные действия, в основном наступательного характера переносят на конец хода. Делается это в основном вовсе не для того, чтобы походить дважды, а для того, чтобы сохранить иниициативу. Если Ваша армия походила в начале хода, то значит, инициатива упущена и оставшееся время враг может делать с ней все, что хочет, вплоть до полного разгрома. Если же каждый раз двигаться в конце, то за 8 секунд, как правило, особо сильного урона удается избежать. А ведь Ваш ход мог быть и ошибочным, поэтому никогда не упускайте инициативу. Бывает также критично сделать какие-нибудь действия еще в конце хода, как например, заслейвить юнита в городе, подвинуть свою армию к одному из двух обороняемых городов. Если перемещаться в конце хода, то, как правило, один ход удается выиграть. Если немного отойти от темы, то можно сказать, что нападать всегда нужно так, чтобы Ваш отряд был замечен только лишь на территории врага и лишь в последние секунды хода. Для этого нужно устранить разведку противника, взять с собой несколько рабочих, чтобы провести дорогу и тем же ходом напасть. Помните, Ваша армия будет двигаться по одной клетке в ход на территории врага, поэтому у него еще будет уйма времени, что-нибудь предпринять и стоит это время как можно больше сократить.
Такие перемещения - это не читерство, это просто использование возможностей игры и задача цив-игрока уметь предсказывать действия оппонентов - там, где не справляется интуиция, нужна разведка и широкие границы, чтобы врагу было где завязнуть и потеряться.
Кроме того, чтобы правильно перемещаться, рекомендую делить юнитов на группы, задавая им номера с помощью Ctrl+1, Ctrl+2 и так далее. Такая группа может быть вызвана нажатием соответствующей цифры. Особое внимание уделить формированию, если Вы ведете часть войск непрокачанными с целью прокачать/полечить их, хотя в любом случае половину(а лучше две трети или три четверти) юнитов нужно прокачать и прокачать на звезды. В игре есть опция "автопрокачивания", которая должна быть отключена по умолчанию, но в некоторых ситуациях ее можно и нужно использовать, потому как напасть на раненого юнита можно быстрее, чем прокачать его вручную. Например, после битвы Ваш воин выиграл бой в лесу, но остался сильно раненым, а враг может добить его только следующим ходом. Полеченный юнит в лесу весьма опасен, и может вполне отбить новую атаку - не поленитесь и включите "автопромоут". Но чудес ждать от него не стоит: автопрокачивание, на мой взгляд, - самая бездарная с точки зрения реализации функция в цивилизации: воины в городе получат прокачку на лесничество, лучники на холмах на защиту города, катапульты на атаку городов и побочный урон вместо звезд. В общем, лучше спокойно потерять юнита, чем раздать всей армии такие прокачки, поэтому прокачайте всю армию самостоятельно до включения автопромоута.

Если подвести итог, то автоматизация - это сильнейшее оружие против fast move и актов насилия над клавиатурой, но использовать ее, как и любое другое оружие нужно с умом.
Желаю всем удачи! Присоединяйтесь к сетевым играм!

Примечание 1
В Beyond the Sword автоматизированный юнит всегда пытается покинуть территорию врага, поэтому захватывать города и рабочих перестал.

Примечание 2
Автоматизация по каким-то доселе непонятным причинам не всегда ходит в начале хода и бывает работает с задержками.

strateg
03.05.2007, 14:48
Спасибо!
Как всегда интересно и познавательно.

Uncle_Givi
03.05.2007, 14:58
strateg, пора переходить от теории к практике :.V.: . OT4E, молодец, конечно...

З. Ы.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да никак: хороший шахматист видит ситуацию на 10 ходов вперед, хорошему цивилизатору достаточно 2-х.[/b]

Однако, хорошие цивилизаторы так тоже города теряют :harhar:. "Двойной ход" все-таки не самый приятный эксплоит. Хотя, большинство им пользуется при случае.

Ural
03.05.2007, 15:02
В который раз уже слышу про правило 8 сек., но в моих партиях оно почему-то не работает. Юнит, сходивший на последней секунде, на первых же секундах следующего хода спокойно заходит в пустой город.
Кроме того большое значение имеет очередность хода. Ты можешь иметь прекрасную реакцию, но противник иногда успевает пойти еще до того, как у тебя завершилось междуходье. Говорят, это плохой пинг. Но, по-моему, все дело в том, что ходы не совсем одновремнные. По любому есть очередность. В смысле ход начинается не одновременно у всех, а по очереди.

liar
03.05.2007, 15:18
OT4E - Да хорошая статья :) а главное нужная :)

<div class='quotetop'>Цитата(Ural * 3.5.2007, 17:02) 179619</div>

В который раз уже слышу про правило 8 сек., но в моих партиях оно почему-то не работает. Юнит, сходивший на последней секунде, на первых же секундах следующего хода спокойно заходит в пустой город.
[/b]

Это работает только в варлордах.

OT4E
03.05.2007, 16:18
<div class='quotetop'>Цитата(Ural * 3.5.2007, 15:02) 179619</div>

В который раз уже слышу про правило 8 сек., но в моих партиях оно почему-то не работает. Юнит, сходивший на последней секунде, на первых же секундах следующего хода спокойно заходит в пустой город.
Кроме того большое значение имеет очередность хода. Ты можешь иметь прекрасную реакцию, но противник иногда успевает пойти еще до того, как у тебя завершилось междуходье. Говорят, это плохой пинг. Но, по-моему, все дело в том, что ходы не совсем одновремнные. По любому есть очередность. В смысле ход начинается не одновременно у всех, а по очереди.
[/b]

Странно, что ты пишешь это уже прочитав статью. Я написал ее как раз для того, чтобы подобных вопросов не возникало. Если юнит ходит еще в междуходье, значит, он заавтоматизирован и обогнать его нельзя.
Можешь попробовать сам походить юнитом на последних секундах, на 0:01, 0:03, 0:05 и каждый раз ты будешь ждать. Все, с кем я играю, знают об этом правиле и я не раз убеждался, что оно работает на всех без исключений. Скорее всего юнит подошел специально за 8 секунд до конца, чтобы сразу зайти в пустой город. Естественно, заметить это не так просто. Да и Лиар прав - это правило ввели в варлордах.

supersova
03.05.2007, 16:36
ВСЕМ ПРИВЕТ !

==Цитата
Да никак: хороший шахматист видит ситуацию на 10 ходов вперед, хорошему цивилизатору достаточно 2-х.==

уточнения - хорошему цивилизатору в онлайне ... и то 2 маловато...
а в оффлайне (НР) нужно смотреть намного дальше...
а как шахматист скажу что считать вперед на 10 ходов невозможно - даже комп не сумеет...

видеть ситуацию в шахматах на 5 ходов вперед более чем достаточно...

darkstar
08.05.2007, 17:06
хорошая статья!

Штипс
25.10.2007, 22:03
а будут ли поправки статьи с учетом БТС?

OT4E
26.10.2007, 00:41
<div class='quotetop'>Цитата(Штипс * 25.10.2007, 22:13) 211018</div>

а будут ли поправки статьи с учетом БТС?
[/b]

Да, статья ориентирована на Warlords.
Автоматизация в БтС исправлена и в нелучшую сторону. Автоматизированный юнит теперь всегда пытается убежать с чужой территории. И еще чаще замечаю, что он не срабатывает в начале хода, до сих пор точная причина этого не выяснена. Все задержки в БтС сохранены.

OT4E
27.12.2007, 13:24
Поправка для игроков ПитБосса:

Если вы не в игре, то ни автоматический ход, ни автопрокачка не сработают. Автоматических ходов(в частности улучшений рабочими, чтобы убегать от опасности) рекомендуется вообще избегать, так как в БтС они работают с ошибками.
Напоминаю, что задержка 8 секунд работает только в случае передвижения юнитов. Если рабочий стоял, например, на клетке, то ему можно дать задание на 0:00 и первой же секундой следующего хода будут убегать. То же самое касается атаки 2-х или более юнитов, когда перемещения не происходит, то юнит может проатаковать на 0:00 и следующей же секундой прокачаться или отойти.

Если что-нибудь еще вспомню, напишу. Спрашивайте, не стесняйтесь.