PDA

Просмотр полной версии : Невоенные аспекты военного дела



OT4E
07.12.2006, 13:41
Данная статья предназначена прежде всего для новоиспеченных полководцах. Особенно для тех,кто большую часть своего цивилизаторствования играл против ИИ. Но и более опытным игрокам здесь есть что почерпнуть. Я постарался собрать наиболее распространенный ошибки и недочеты, которые встречал, играя в инете. Основной целью этой статьи является придание уверенности тем, кто по разным причинам боится начинать войну. Воевать необходимо, раньше или позже, чтобы достигнуть победы в 80%, не говоря уж ладдер-играх. Также война является лучшим способом для устранения конкуретнов по победе другого типа. Особое внимание будет отведено подготовке империи к войне, маневрировать стеками юнитов люди учатся поразительно быстро.

РЕСУРСЫ

Итак, начнем с ресурсов - без них война особо не заладится можно не сомневаться. Что лучше иметь железо или брозу? Отвечу, для начала хотя бы бронза, потом железо, а лучше 2-3 железа. На войне всякое случается, и если запасных ресурсов нет, придется туго, по крайней мере, надо будет защищать их любой ценой. Из всего этого делаем вывод, чем раньше изобрести бронзу/железо, тем понятнее будет где строить города. Это первоочередные ресурсы. Следующими в списке приоритетов значатся пищевые ресурсы. Остальные ресурсы-роскоши практически бесполезны и играют роль только
длинных затяжных играх. Не надо думать, что игра затянется: Вас вынесут если вы не отведете
достаточно внимания подбору ресурсов на самой ранней стадии. Итого, что мы имеем по ресурсам:

ПРОИЗВОДСТВО
-железо
-бронза
-слоны
-лошади
-камень -мрамор


Если нет ни железа, ни бронзы, развиваемся в феодализм. Луки + лошади помогут сбалансировать ситуацию. Слоны - это не просто ресурс счастья, это еще и ресурс счастья любого воеводы. Слоны обеспечать боевую мощь по времени вплоть до рыцарей включительно. Единственная опасность слонов - это пикинер, но появляется он гораздо позже и требует железо. Да и пикинер сам по себе полнейший отстой, а не юнит, обычный топор его убивает. Кроме того катапульты мало эффективны против слонов.

ЕДА
-свиньи -кукуруза -коровы
-пшеница -овцы -рыба
-рис
-бананы

Основная цель ресурсов еды - обеспечить возможность использовать максимальное количество шахт и рабство, как средство перевода еды в молотки.

Роскошь
-золото -самоцветы
-вина
-сахар -специи -шелк -ладан(incense) -краски

Золото и самоцветы могут сильно поднять науку в начале игры, особенно если они находятся в стартовом городе. Более того самоцветы частенько появляются на траве, что делает их выработку не только полезной, но и приятной. Сахар, специи и шелк вообще самые бестолковые ресурсы: коммерции дают мало, обычнов джунглях и требуют календарь. Ладан бывает на plains, но от календаря все равно никуда не деться.

Вот мы и подошли к основанию городов. Есть некоторые тонкости, о них много где сказано, но все равно. Клетка города будет давать не менее 2(еда)/1(молоток)/1(ком). На hill\plains получится 2/2/1 и еще +25 защиты, так что прочих равных города лучше основывать там. Но стоит понимать, что если вы тем самым отбираете единственный холм у города, то производства особого не получится. Вообще хорошо, если в радиусе есть 3-4 холма. Если на hill\plains есть какой-нибудь ресурс производства(камень, мрамор, железо, бронза), то клетка будет давать 2/3/1. Основывать города прямо на ресурсах - очень хорошая идея, особенно, если город прифронтовой и в нем есть другие источники производства. Так же если основать город на кукурузе или бананах, в нем будет 3 базовых еды, точно не знаю насчет риса и пшеницы. И вообще не стоит учитывать ресурсы требующие плантацию, конкчно, при ancient старте. Досточно иметь их в перспективе, то есть в расчете на расширение культурных границ. Не стоит основывать город на золоте или самоцветах, так как вы потеряете основной бонус к коммерции.

РАБСТВО

Это самый важный способ поднятия производства. Среднестатистическая клетка дает 3(2молотка+1еда или 2еды+1молоток), обработанная клетка дает 4(шахта или ферма на пойме). Рабство уравнивает еду и производство, вот только еды обычно больше. Использовать рабство надо как можно чаще, чем меньше размер у города, тем быстрее восстановится население и тем меньше будет проблем с недовольством. Если до постройки юнита остался один ход - самое время использовать рабство. Молотки перейдут на следующего юнита. Единственно стоит следить за переполнением, то есть не стоит одновременно с этим вырубать лес. Лучше всего - чередовать. Один юнит лесом, следующий рабством. Кстати, лес нужно вырубить как можно раньше: производство от него символическое, лучше строить шахты, а вот вражеский лесник(такой с топором) в нем может завестись, и пасбище или кэмп на нем не построишь.

КОГО СТРОИТЬ

Этот вопрос очень сильно зависит от конкретной ситуации, я не буду особо на нем останавливаться. Отмечу лишь, что в первый же удачный момент нужно построить казарму, если нет особой угрозы вторжения можно строить ее прям сразу, но лучше доделать воина хотя бы наполовину. Естественно, делать перерыв на постройку рабочих. Если же совсем непонятно, каким юнитам отдать предпочтение, стройте катапульты. Это убер-юнит, нет ничего плохого, если половина всей вашей армии - каты. 25% шанс ретироваться обеспечивает положительный исход даже при самых неблагоприятных условиях(например, нападение на город). Единственный их недостаток - остуствие защитных бонусов, для этого и нужна, собственно, вторая половина. Поэтому Construction - центровая технология, более важная, чем Machinery или Civil Service. Также хочется сказать, что чем дальше развивается технология, тем менее эффективными становятся юниты. Приведу пример, скорость "quick":

Топор(5) стоит 23 молотка, мейсмен(8) - 46. Оба имеют один и тот же бонус +50% мили. Практика также показывает, что 2 топора убивают мейсмена. Содержание(unit cost) не в силах изменить это cоотношение, если война длится 5-10 ходов.

PROMOTIONS

Это самая важная часть статьи. Больше всего проигранных сражений из-за того, что кто-то не правильно прокачал способности. Первое, что хочется отметить - это city garnison - одна из наимененее эффективных прокачек. Если враг нападал, то он прежде всего поломает улучшения, порвет дороги, и только потом, собрав достаточно сил нападет на город. При этом обязательно его захватит (то есть успешно нападет), это вопрос лишь времени. Каждый юнит должен участвовать в обороне территории, а не только самого города. Ресурсы и обустройства - самое важно, без этого город не имеет абсолютно никакого смысла. Мне часто приходится убивать стражей городов на холмах, в лесах, на фермах. Из этого напрашивается аж три вывода. Во-первых, 1-2 city garnison вполне хватит от внезапного нападения, этом случае нам помогают стены и защита. Во-вторых, если город стоит на холме, то можно смело прокачивать защиту холмов, так как удвоенное движение по холмам впоследствии может усилить и ваши нападательные способности, не говоря уж о том, что guriella III вообще полный чит. Но опять же, не стоит прокачивать всем одно и тоже, обязательно нужны медики и нападательный прокачки.
В-третьих, не стоит торопиться с прокачками вообще(об этом, кстати, сказано в советах). Прокачки могу подлечить юнитов и не только, с этим связан еще один трюк. Объясню на примере:
Есть наш топор(3очка опыта) и 2 мечника, которые сделали ход. Инициатива в наших руках, но, убив одного мечника, второй, наверняка, добьет топора, пусть даже следующим ходом. Вот другой вариант, ничего не прокачиваем, убиваем сворда получаем 2 опыта, прокачиваем сразу combat и shock, тем самым лечимся. Второй мечник без шансев с очень хорошей вероятностью.
Второе, это прокачки катапульт, большая часть прокачивает все на collatherial dmg. Нет, понятно, само слово "collatherial", ровно как и сам splash - это прекрасно. Но в катапульты и так встроен collatherial, а первый промоушен дает только+0.1 к этому урону. С этим можно не согласиться, но, мое мнение, лучше привести одну лишнюю катапульту но зато обеспечить их большую выживаемость. Прокачивать катапульт следует, как и обычных юнитов shock, cover, combats - и катапульты будут служить не только для разрушения стен.

В заключение хочу сказать лишь, что перед тем, как выполнить какое-либо действие, лучше подумать, благо на это дается уйма времени, даже в многопользовательской игре. Не стоит играть на автомате, подумайте, что может знать соперник о ваших дейсвиях. Плюс, особенно если понятно, что соперник - более опытный, стоит задуматься, почему он, например, прокачал именно такие промоушены или почему часто строят одни чудеса, а другие бывает не строят вовсе. Учиться никогда не поздно, главное, знать у кого.

NeroWolF
07.12.2006, 14:57
Отличная статья! :applau2: почерпнул для себя несколько интересных моментов :yes:

Uncle_Givi
07.12.2006, 17:22
Вот, ничего не скажешь отличная статья! Согласен со всем на 100%.

З. Ы.

Меня терзают смутные сомнения, что я знаю автора под другим ником :whistle: .

//Да при чем тут плагиат то :huh1: , я совсем о другом, автор=ты.

OT4E
07.12.2006, 17:39
<div class='quotetop'>Цитата(Uncle_Givi * 7.12.2006, 17:22) 143869</div>

Меня терзают смутные сомнения, что я знаю автора под другим ником :whistle: .
[/b]

Я не правильно понял. Вероятность того, что ты знаешь меня под другим ником достаточно мала, и уж точно это не связано с цивилизацией.

Termitnik
07.12.2006, 21:28
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Более того самоцветы частенько появляются на траве, что делает их выработку не только полезной, но и приятной.[/b]
Это пять! :D

liar
07.12.2006, 22:39
Ты ничего не сказал о доргах , а это самое каверзное
что бы прикрыть все дороги ну жно очень много юнитов, что не всегда позвалительно
поэтому юнитов нужно растовлять так - что бы к одному месту могло стенуться достаточное число и отбить отаку
Ну или добить нападающего, что бы у него не быо возможности на следующий ход прокачаться :)

Такая система позваляет сократить число юнитов обораняющих территорию 30% - причём за это время можно построить сетлера и поселить его на нужный ресурс, что потом позволит эфективней защищаться :)

Линник
07.12.2006, 23:54
:good:

K`[f
08.12.2006, 15:34
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Есть наш топор(3очка опыта) и 2 мечника, которые сделали ход. Инициатива в наших руках, но, убив одного мечника, второй, наверняка, добьет топора, пусть даже следующим ходом. Вот другой вариант, ничего не прокачиваем, убиваем сворда получаем 2 опыта, прокачиваем сразу combat и shock, тем самым лечимся. Второй мечник без шансев с очень хорошей вероятностью.[/b]
2 опыта только на следующем ходу по-моему

White Hawk
08.12.2006, 16:01
<div class='quotetop'>Цитата</div>
2 опыта только на следующем ходу по-моему[/b]
Если юнит имеет возможность прокачки на этом ходу, то прокачать можно и за счёт текущей и за счёт свежеполученой экспы.

strateg
11.12.2006, 16:52
Спасибо!
:applau2:

Dimm
13.01.2007, 22:43
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Кстати, лес нужно вырубить как можно раньше: производство от него символическое, лучше строить шахты, а вот вражеский лесник(такой с топором) в нем может завестись, и пасбище или кэмп на нем не построишь.[/b]

Кэмп построить то можно в лесу (если лесник против не будет :) ), и молоток от него останется в производство города.
Но безопасность, конечно, важнее.