PDA

Просмотр полной версии : How To: Grain trade



curious person
05.07.2006, 21:43
Наверное, многие знают про мод The Ancient Mediterranean для С4. Так вот, мне кажется, было бы интересно прикрутить туда поставки зерна из одних городов в другие: исторически, н-р, Рим в конце концов практически полностью стал полагаться на дешевые импортные зерно, масло и т.д., как одну из форм проявления действия механизма обеспечения сверхпотребления и финансирования структурных диспропорций имперского хозяйства.
Ну да мы отвлеклись.
Возможно, кто-то предложит более прогрессивный вариант, в ином случае надеюсь получить разъяснения как реализовать нижеследующий набросок. Сразу предупреждаю, что моддингом в Ц4 до сих пор не занимался.

Добавляем в игру открываемые одной и той же техой здания, а-ля:
- "зерноэкспортный терминал": строится только в прибрежном городе, -Х единиц производство пищи в городе, -Y монет содержание, стоит M молотков;
- "зерноимпортный терминал": требует наличия у цивилизации одного здания "зерноэкспортный терминал", строится только в прибрежном городе, +Х-1 единиц производство пищи в городе, -Y+Т монет содержание (T<Y), +Р% коммерция в городе, стоит М молотков;
- "большой зерноимпортный терминал": национальное чудо, строится только в прибрежном городе, требует наличия в этом же городе здания "зерноимпортный терминал" и заменяет его, требует наличия пяти зданий "зерноэкспортный терминал" у цивилизации или одного национального чуда "большой зерноэкспортный терминал", +5X-3 единиц производство пищи в городе, 3*(-Y+Т) монет содержание, +5P% коммерция в городе, стоит 5М молотков;
- "большой зерноэкспортный терминал": национальное чудо, строится только в прибрежном городе, требует наличия в этом же городе здания "зерноэкспортный терминал" и заменяет его, -5Х единиц производство пищи в городе, -3Y монет содержание, стоит 5М молотков.

Теперь как это все должно работать. Играем, заселяем все, что можно заселить. Отстраиваемся. По ходу дела исследуем искомую теху. Города растут, территории осваиваются. Чтобы увеличить скорость развития и размер столицы (что особо важно в TAM, где большую роль играют специалисты и "производство" великих людей для кучи чудес) строим связку экспортного и импортного терминалов. Используем (в числе других) полученное преимущество, присоединяя новые территории и собираем либо связку из пяти экспортных портов и одного большого терминала импорта либо затачиваем один удачно расположенный город под производство пищи, весь избыток которой "увозим" в столицу через большой зерноимпортный терминал. В итоге получаем возможность отстроить в империи один по-настоящему большой город, плюс угулубление специализации городов внутри цивилизации.

Что касается баланса бонусов/затрат, то общая идея такова, что поддержание такой системы специализации должно стоить очень дорого казне. Затем, лучше собрать один большой терминал для экспорта и один для импорта, дешевле в содержании, чем много мелких. При этом стоимость содержания для экспортных портов больше, чем для импортирующих, т.к. в содержание первых входят кроме собственно технических затрат еще и расходы на закупки зерна. Коммерческий бонус в импортирующих терминалах предполагает, что часть зерна мы раздаем бесплатно, а часть продаем. В принципе, цены символические и бонус от коммерции никак не должен покрывать затрат на содержание всей системы, разве что город будет очень богат (и это еще один аргумент в пользу строительства большого импортирующего терминала для концентрации всего потока в одном городе). Да, импортирующий город получает чуть меньше пищи, чем отдает экспортирующий, т.к. часть зерна мы списываем на потери и порчу при торговле\перевозке.

Изначально я думал вообще над системой отдельно включающей порты и отдельно скупку/продажу зерна, но решил пока оставить это направление :)

Какие проблемы я уже вижу (кроме самой главной, той, как "прикрутить" к игре сами эти новые здания)? Во-первых, 5 экспортных терминалов позволяют строить один большой импортирующий терминал, но также остается возможным одновременно собрать 5 обычных импортирующих терминалов, так что мы получаем на выходе вдвое больше жратвы, чем на входе (если правильно понимаю существующую механику игру). Во-вторых, вероятно без работы в питоне заставить чудеса (большие терминалы) удалять при завершении обычные не получится. В-третьих, неясно как (опять же без работы в питоне) запрограммить "ИИ" собирать эти самые экспортно-импортные связки.

NeverMind
05.07.2006, 22:52
Ну, ты фанат! :w00t:

Еще полностью не осилил, но уже немного :blink: от объема. :D

Пет
06.07.2006, 07:41
Под "зерном", видимо, имеется в виду пища, добываемая городом с клеток, и излишок этой пищи предлагается продавать. В Ц4 есть независимый ресурс "пшеница", и разговор не о нём. Am I right? :rolleyes:

NeverMind
06.07.2006, 12:35
Осилил. :yes:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Чтобы увеличить скорость развития и размер столицы...
В итоге получаем возможность отстроить в империи один по-настоящему большой город...[/b]
Интересная идея. Действительно, хочется, чтобы, например, Рим и Константинополь выглядели в циве настоящими гигантами по сравнению с другими городами. Но схема очень уж сложная и сложнореализуемая.

Можно просто сделать национальное (мировое) чудо, которое будет резко увеличивать производство хлеба в данном городе. И будет требовать наличия в нем Дворца. :secret:

Ну, это, конечно, в том случае, если задача именно в создании мегаполиса, а не в перераспределении зерна в империи.

curious person
06.07.2006, 22:23
<div class='quotetop'>Цитата("Пет")</div>
Под "зерном", видимо, имеется в виду пища, добываемая городом с клеток, и излишок этой пищи предлагается продавать. В Ц4 есть независимый ресурс "пшеница", и разговор не о нём. Am I right? [/b]

Exactly.

<div class='quotetop'>Цитата("NeverMind")</div>
Интересная идея. Действительно, хочется, чтобы, например, Рим и Константинополь выглядели в циве настоящими гигантами по сравнению с другими городами. [/b]

Это не просто добавило бы в игру интересный момент.
Вообще-то это оффтоп, но если прикручивать схему к историческому моду, то такая ситуация как раз отражает историческую особенность этого периода: скажем, население Рима и окрестностей в эпоху расцвета рабовладельческого строя многократно превышало население любого другого города в империи, концентрируясь совершенно непропорционально относительно всех остальных территорий, а также производственной ценности этого пункта (фактически даже любая производственная деятельность в Италии в конце концов стала угнетаться столицей, высасывавшей в себя инвестиции для поддержания финансового сектора, производство "уезжало" на окраины, складывалась ситуация "экономического бублика" - предпосылка дальнейшего упадка, Рим был в первую очередь финансовым центром и его господство было в первую очередь господством ростовщиков, а упадок последних связан с упадком прибыльности рабского труда). Расходы на закупки хлеба постоянно составляли значительную статью расходов казны, контроль над источниками производства хлеба для столицы и его доставки имел стратегическую важность (Веспасиан, н-р, стал императором, захватив контроль над Египтом и угрожая конкурентам перекрыть поставки хлеба; гарнизоны в Иудее держались главным образом для того, чтобы предотвратить доступ персов к морским коммуникациям, которыми из Египта доставлялось зерно в столицу и т.д.). В меньшем масштабе, но через похожую ситуацию прошли и другие рабовладельческие общества средиземноморья, раньше пережившие расцвет и упадок, н-р, Афины.

<div class='quotetop'>Цитата("NeverMind")</div>
Но схема очень уж сложная и сложнореализуемая. Можно просто сделать национальное (мировое) чудо, которое будет резко увеличивать производство хлеба в данном городе. И будет требовать наличия в нем Дворца. [/b]

Да, я думал над этим. Но это будет равносильно тому, как просто подарить кучу пищи, взятой из воздуха :/

Потом, я вот сейчас думаю, если все-таки сделать изложеную схему, то к ней потом можно прикрутить скрипт на Питоне, который после постройки данной цивилизацией импортирующего терминала (или большого импортирующего терминала) будет каждый раз при захвате в игре кем-нибудь города проверять города этой империи на предмет того, не захватил ли долбаный ворог здание-экспортер, и при утвердительном ответе "отключать" импортирующее здание или разрушать его (смотря что проще будет написать :) ).

NeverMind
06.07.2006, 23:03
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Да, я думал над этим. Но это будет равносильно тому, как просто подарить кучу пищи, взятой из воздуха :/[/b]
Ну, не обязательно. Во первых, строительство такого чуда должно стоить соответственно. Во вторых, одновременно с увеличением "урожайности" в столице, оно может одновременно понижать на определенный уровень "урожайность" в других городах империи. Это легко сделать в XML, главное определиться с нужными числами.

Как тебе такой вариант? Чем не перераспределение зерна? :bye:

MuXa
06.07.2006, 23:27
Честно говоря прочитал не полностью, а только мельком, но главную мысль вроде понял, так вот помоему лучше постоить "здание" караван, в настройках которого можно указывать что куда возить и непариться :yes:

з.ы.
если че не так, то уж не обессудьте, не очень я моды люблю :whistle:

NeverMind
07.07.2006, 00:26
Во как. И прочитал не полностью, и моды не любит, и "париться" не надо, а мысль, мысль то все таки работает, ага. :shock: Отзывчивое у нас все таки население.

swan
07.07.2006, 04:48
Надо сперва проверить - действуют ли отрицательные числа в формуле расчетов продовольствия, поому что я пробовал в одном из трейтов сделать отрицательное слагаемое, чтобы было -20% к строительству чудес (а не +20%) - в окне города он формулу выводил правильную, но по завершении хода всё равно прибавлял те же 10 молотков вместо 8, которые должны выводиться из формулы

NeverMind
07.07.2006, 14:03
Отрицательные числа действуют. Например, Workshop понижает урожайность тайла параметром iYieldChange.

swan
07.07.2006, 17:16
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Отрицательные числа действуют. Например, Workshop понижает урожайность тайла параметром iYieldChange.[/b]
А теперь вспомним где действует WorkShop и где действует опция для зданий... Это как минимум разные формулы для подсчета

Blacksun
07.07.2006, 21:25
1. Легче сделать сборщика урожая, который будет собирать урожай за пределами города и передавать его в тот город, который выберет игрок. (с АИ игроками это будет сделать сложнее).
2. Уже подправили ДЛЛ ку - там радиус города в 3 клетки (Твори себе мегаполисы, да еще и не один, а все...)(Этот мод см. в модиках)

curious person
07.07.2006, 22:56
<div class='quotetop'>Цитата("Blacksun")</div>
Легче сделать сборщика урожая, который будет собирать урожай за пределами города и передавать его в тот город, который выберет игрок. (с АИ игроками это будет сделать сложнее).[/b]

Так у нас задачей стоит сделать не то, что легче, а то, что нужно. Транспорты а-ля SMAC в круг того, что нужно в данном случае не входят.

Кстати, есть мод с юнитами-караванами продуктов. Гм, наверное можно переделать караваны морскими юнитами и повесить их выпуск на специальное здание (если там уже не повешено автором). Но все же это не то, что хотелось бы

<div class='quotetop'>Цитата("Blacksun")</div>
Уже подправили ДЛЛ ку - там радиус города в 3 клетки (Твори себе мегаполисы, да еще и не один, а все...)(Этот мод см. в модиках)[/b]

Ага, я знаю. Можно было просто включить ворлдбилдер да нарисовать потребное число жителей. Такие достижения наводят на грустные заключения. Ничем не стесненная человеческая мысль способна продемонстрировать лишь убожество человеческой фантазии. Сколько времени уже раздаются вопли о преимуществах опенсорца и жадных тупых корпорациях, гробящих чудесные идеи. Ну вот дали людям исходники раскритикованной игры: творите! И что же они сотворили? Увеличили радиус города :( Вместо амеб игроку предлагается много амеб. Но это не сделает игру интереснее. Интерес у человека порождает гонка сложности. Но я опять отвлекся :)

<div class='quotetop'>Цитата("NeverMind")</div>
Во вторых, одновременно с увеличением "урожайности" в столице, оно может одновременно понижать на определенный уровень "урожайность" в других городах империи. Это легко сделать в XML, главное определиться с нужными числами.

Как тебе такой вариант? Чем не перераспределение зерна?[/b]

Какое-то оружие массового уничтожения урожая, а не чудо получается :) Между прочим, что-то в этой идее есть... хотя и не для этой именно задачи. Объясню почему: при использовании "процентных" бонусов баланс практически наверянка свести не удастся. Что у нас входит в затраты зерна на входе (минус)? Число и размер городов в империи за исключением того города, где мы ставим чудо, а также процент производства пищи, который мы у них отнимаем (некий коэффициент, предопределяемый нами). Очевидно, что по мере роста империи и городов в ней количество изымаемой пищи будет постоянно изменяться (расти). А что мы имеем на входе? Значение урожая в столице (или другом городе - том, где строим чудо), которое зависит от ее размера и состояния территории, а также процент прибавки к этому урожаю (другой управляемый нами коэффициент). Ну и как всеми этими меняющимися урожаями ТОЧНО, чтоб сошлось "до буханки", управлять с помощью двух ЗАРАНЕЕ определнных коэффициентов? Не, тут без Госплана не обойтись... :)

<div class='quotetop'>Цитата("MuXa")</div>
так вот помоему лучше постоить "здание" караван, в настройках которого можно указывать что куда возить и непариться [/b]

Дело за малым, найти того программиста, который напишет код, позволяющий прописывать такие управляемые здания. Но если такой найдется, то лучше его сразу попросить добавить на экран микроменеджмента кнопку "Отправлять пищу в..." и счетчик для отмера мешков с зерном ;)

<div class='quotetop'>Цитата("swan")</div>
Надо сперва проверить - действуют ли отрицательные числа в формуле расчетов продовольствия, поому что я пробовал в одном из трейтов сделать отрицательное слагаемое, чтобы было -20% к строительству чудес (а не +20%) - в окне города он формулу выводил правильную, но по завершении хода всё равно прибавлял те же 10 молотков вместо 8, которые должны выводиться из формулы[/b]

Вот. Отрицательные числа действуют, но...

Я использовал параметр <YieldChanges> в buildingclassinfos у добавленного мною тестового здания. Выглядит это так:
[code] <YieldChanges>

PSYX
08.07.2006, 09:44
curious person,

Покамись, могу помочь тока графикой, юнитами и др., если надо...

Blacksun
08.07.2006, 09:52
[code]int CvPlot::calculateYield(YieldTypes eYield, bool bDisplay) const
{

Blacksun
08.07.2006, 21:10
curious person - ты не обижайся, но твоя идея - немножко смахивает на бред. Да, возможно в историческую эпоху Рим и снабжали продовольствием и маслом, как ты говоришь, но ты немного забыл, что это игра... И у нее есть свои правила. Ну допустим, мы сделаем тебе твой алгоритм. Будет у тебя суперстолица, а дальше что ? Любое другое государство будет выпускать юнитов на круг - гораздо больше, чем твоя суперстолица. (Она может выпускать - при самых благоприятнейших условиях 1 юнита на круг...) (А у соседей по 3 - 4 (при самых неблагоприятных условиях). Тогда получится, что долго ты - при своих терминалах - не провоюешь, потому что другие города - будут убиты - поставками продовольствия для столицы...Если что - в личке у меня есть аська - пиши - пообщаемся...

З.Ы. И еще... Не забывай, что это Форум. Каждый высказывает здесь свои мысли... Надо только суметь найти рациональное зерно...

curious person
09.07.2006, 22:28
<div class='quotetop'>Цитата("Blacksun")</div>
curious person - ты не обижайся, но твоя идея - немножко смахивает на бред. [/b]

Хе-хе, это как раз скорее хороший признак, чем плохой :)

<div class='quotetop'>Цитата("Blacksun")</div>
Да, возможно в историческую эпоху Рим и снабжали продовольствием и маслом, как ты говоришь, но ты немного забыл, что это игра... И у нее есть свои правила. Ну допустим, мы сделаем тебе твой алгоритм. Будет у тебя суперстолица, а дальше что ? Любое другое государство будет выпускать юнитов на круг - гораздо больше, чем твоя суперстолица. (Она может выпускать - при самых благоприятнейших условиях 1 юнита на круг...) (А у соседей по 3 - 4 (при самых неблагоприятных условиях). [/b]

(Сначала здесь был постинг страницы на две 12-м шрифтом, с залезанием в разнообразные дебри, но что-то мне подсказало, что оставлять все эти рассуждения не стоит :shy2: )

Во-первых, почему концентрация производства обязательно должна привести к четырехкратной разнице в объемах выпуска - мы скорее перераспределяем население, чем его уничтожаем. Во-вторых, я не предлагаю сосредоточить в одном городе основную долю населения - всего лишь дать возможность получить город значительно превосходящий любой другой по размеру. Но этих любых других гораздо больше, а значит в них, в конечном счете, и будет распределена основная часть населения, так что при существующих правилах существенной разницы с соперниками не будет. Ну и в-третьих, наличие у игрока города, бОльшего, чем у соперников, может давать свои преимущества, перевешивающие недостатки (или, во всяком случае, такие преимущества могут быть созданы). Иначе говоря, с созданием гипертрофированной столицы исторические преимущества этого могут быть отражены.

NeverMind

NeverMind, мне в самом деле кажется, что на вашу идею со зданием, повышающим продукцию в одном городе и понижающем глобально, я обратил внимание не зря. Возможно, отсюда получится вытянуть очень интересную игровую концепцию с эксплуатацией рынков. Не факт, но возможно.

Вот давайте для примера возьмем индустриальную эпоху. Пусть фабрики и электростанции дают локальный всплеск производительности, но – что если мы добавим в игру ЦЕНУ этого всплеска, т.е. установим процент, который каждая такая фабрика будет снимать со всех городов мира, эксплуатируя ИХ таким образом и обеспечивая ВАШ всплеск? Ведь отсюда между игроками начнется гонка по вложению капитала: каждая ваша новая фабрика обваливает производство у конкурентов и они ВЫНУЖДЕНЫ будут строить фабрики у себя, просто чтобы сохранить свой относительный уровень. Но тут уже вам придется делать новые вложения, сооружая новые аналогичные здания, дающие локальный рост производства и глобальное падение. При этом возникет еще один важный момент: каждое новое здание дает рост производительности, но – на гораздо меньший уровень – его у себя же и снижает. Когда таких зданий накопится много строительство каждого дополнительного фактически уже будет вызывать падение произодительности индустриализированных городов. Но – вы не сможете отказаться от их строительства! Потому что если их построит ваш противник, то он добьется относительного преимущества над вами, даже хотя общее производство и упадет!

Здабавно? :)
Правда, оказывается, через xml-ки этого не сделаешь (так что читай просто «не сделаешь»). Нет там такого тега, чтобы процентно, или как еще, глобальным производством управлять. Но можно попробовать несколько иначе: повесить на фабрики-заводы фиксированный бонус к производству в молотках вместо процентного и минус М монет на обслуживание, и использовать процентный, локальный (большой +) и глобальный (маленький -), модификаторы коммерции. Когда фабрик накопится много, то доходы упадут, а расходы на индустрию останутся. Получится что-то типа глобального кризиса перепроизводства. Сюда еще можно нефть намотать и кучу всего, правда, ИИ почти наверняка станет в тупик, даже скорее радостно побежит туда.


PSYX
Спасибо за предложение, воспользуюсь при случае (а будет он, если будет, выходит, не столь скоро).

Blacksun
10.07.2006, 07:20
<div class='quotetop'>Цитата</div>
мы скорее перераспределяем население[/b]

Попоробуй в игре во время войны выключить 5 городов из производства...(чтобы они юнитов не выпускали...)

curious person
10.07.2006, 23:52
Люди регулярно играют против программы на уровнях сложности типа Deity, Immortal и т.д., короче таких, где противник заранее имеет огромные бонусы к производству, где он с самого начала имеет больше юнитов и с самого начала выпускает больше юнитов на круг. Но выигрывает в итоге кто? Чем дольше (и больше) игра, тем более чаша победы склоняется в сторону человека. Это абсолютно неизбежно. А в чем преимущество человека, которое он реализует в борьбе с программой? Человек использует простую закономерность, которую можно выразить правилом: "На всякую хитрую ж*** найдется свой х** с винтом". Сложность любой программы конечна, а значит в конце концов человек наберет такой изощренный набор штопоров, что среди них окажется тот один, который неечм будет парировать и который отправит компьютерного оппонента в бесконечный цикл (на который в алгоритмах "AI" нет адекватной реакции). И никакая конечная фора программу не спасет! Поэтому, кстати, нынешний AI (аббревиатуру) лучше расшифровывать по-лемовски: не Artifical Intelligence (Искусственный Интеллект), а Artifical Instinct (Искусственный Инстинкт)

А отсюда уже очевидно, что возможность создать более сложную систему снабжения пищей - это один из штопоров на задницы оппонентов. Простейший способ его применения (но, конечно, далеко не самый интересный) - это обставить всех врагов в производстве чудес. Больше город => больше специалистов = > быстрее генерация великих людей. А тут уже начинается синергетика: если я быстрее строю чудеса, то я получаю дополнительные очки генерации ВЛ. А значит еще больше отрываюсь от соперников и получаю еще больше чудес. И т.д. Мне просто не придется ни с кем воевать, разве что кто-то впишет кодом в алгоритмы моего железного оппонента правило: если проигрываешь, то нужно рисковать. Т.е. цивилизация должна ввязываться в войну, даже если заранее ясно, что война ей не выгодна и она проиграет. Очень, кстати, реалистичное было бы правило.

Ну и напоследок историческое замечание. Римляне легко громили варваров не потому, что имели количественное превосходство над ними. В бою один на один римский солдат как правило проигрывал варвару. И не за счет главного принципа всех стратегий "навались всей оравой" достигалась победа: враги превосходили их численностью многократно. Любая иерархия (и это касается ее тем более, чем иерархия больше) всегда проигрывает в эффективности слабо организованным структурам. Племя галлов (которых Цезарь вырезал сотнями тысяч) может выставить в качестве солдат чуть ли не все свое население (ну, по-крайней мере треть). А какая доля римского населения использовалась в действующей армии? Проценты или доли процентов? И тем не менее римляне побеждали. Они первыми создали армию в ее классическом понимании, т.е. превосходили врагов организационно (по уровню сложности). То же касается и римского государства в целом, которое в большей степени достигало победы дипломатией и привлекательностью своей системы хозяйства, чем мечом.

Линник
11.07.2006, 00:21
Перераспределение ресурсов - идея интрересная, но сложная не токмо в реализации, но и затем в игре. Проще создать здание-элеватор, который добавляет еще по одному снопу на каждый тайл, по типу маяка (харч на воде). Но если это будет еще одно нац.чудо, то оно может нарушить баланс игры.

swan
11.07.2006, 04:32
<div class='quotetop'>Цитата</div>
Перераспределение ресурсов - идея интрересная, но сложная не токмо в реализации, но и затем в игре. Проще создать здание-элеватор, который добавляет еще по одному снопу на каждый тайл, по типу маяка (харч на воде). Но если это будет еще одно нац.чудо, то оно может нарушить баланс игры.[/b]
Кстати о птичках - через XML можно только для водных клеток делать пищевые бонусы - для клеток суши это надо ковырять SDK

Kirill
11.09.2006, 00:24
Хм... А у меня вот мысль возникла из той же темы, но несколько иного рода.
Все пищевые бонусы в цивке по сути делятся на "рыбу" (киты, собствено рыба, моллюски и т.п.), "мясо" (коровы, свиньи, овцы) и "зерно" (кукуруза, рис, пшеница). А что, если эту систему расширить, т.е. сделать так, чтобы с морских клеток город собирал условно "рыбную" еду, а с суши - "мясную" и "зерновую"? (в "Колонизации", например, рыбаки собирают рыбу, а фермеры - зерно, и это видно на экране города). При этом если цивилизация в целом питается в основном каким-то одним видом пищи, то это отрицательно сказывается на здоровье в городах. Реализуема ли данная идея?

Blacksun
11.09.2006, 02:23
Kirill Почитай внимательно цивилопедию, там каждый пищевой бонус дает +1 здоровье...

Kirill
13.09.2006, 22:24
Это я, естесственно, знаю. Я про то, чтобы уровень здоровья определять не количеством редких ресурсов, а количеством обрабатываемых морских/сухопутных клеток.
Да и вообще, нужны ли эти пищевые ресурсы? Допустим, на одной клетке океана мы собираем пищевой ресурс (скажем, ту же рыбу). А на остальных тогда что? Нелогично как-то.

Blacksun
13.09.2006, 22:33
А морскую капусту ты не пробовал ?

NeverMind
14.09.2006, 00:50
Kirill, интересная идея, но труднореализуемая. Даже не ясно, с какой стороны к ней подступить практически. :whistle:

PS. Дальше можно придумать новое здание - Макдоналдс и ожирение нации, которая строит их в больших количествах. :lol:


Originally posted by Blacksun
А морскую капусту ты не пробовал ?
Ты угощаешь? :D

PSYX
14.09.2006, 00:58
Думаю, большое разделение ресурсов не пойдёт на пользу игре... тут и так боришся за нефть и другие не достающие, но важные ресурсы... А ты представь, как часто все будут воевать... Идея может и интересна, но мне кажется стандартная система терпима, хоть и не идеальна, всё таки, пшеница, как пища, очень отличается от ей подобных в игре...

Kirill
17.09.2006, 03:37
<div class='quotetop'>Цитата(PSYX * 14.9.2006, 0:58) 122081</div>

А ты представь, как часто все будут воевать... [/b]
Ну, так в истории так и было. Та же политика германской экспансии на Восток в Средние века была обусловлена, кроме всего прочего, необходимостью обеспечивать страну хлебом.
Кроме того, не обязательно воевать - можно торговать разными видами пищи (наравне с другими ресурсами) с соседями. Как мы сейчас с одним нашим близким соседом: мы им сырьевые ресурсы, они нам - сало ;)

Blacksun
17.09.2006, 05:39
<div class='quotetop'>Цитата</div>
А морскую капусту ты не пробовал ?
Ты угощаешь? :D
[/b]

Млллииин NM - говна - не жалко! :biglol: :biglol: :biglol:

NeverMind
17.09.2006, 22:18
Не, вот этого не надо :nono:. Фекалии - в канализацию, морепродукты - на стол! :umnik: