PDA

Просмотр полной версии : Бой в CIV4



Obormot
14.11.2005, 11:19
Вот статья в которой подробно описано как он происходит и какие выводы можно из этого извлечь. ИМХО сделано все ужасно коряво, но статья крайне полезна, т.к. объяснеят как можно извлечь из этой системы максимальную выгоду. Суть в том что в некоторых случаях увеличение силы юнита на десятые доли процента может повысить вероятность победы в бою на десятки процентов (:yes:, просто :censored:). Вечером постараюсь перевести, а пока линк: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137615

* * * * * *

Вот, перевел. Оригинал от Arathorn тут: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137615

Сражения ... Любите вы их или нет, в карьере цивилизатора вам придется с ними столкнуться. В этой статье я попытаюсь обьяснить как происходит бой, обсудить "точки скачков" в которых шансы победы резко изменяются при небольшом изменении в силе, и, надеюсь, в общем просветить вас в плане сражений.

Выражаю благодарности BomberEscort и Snell за их анализ в этой теме http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137350 и этому описанию на аполитоне http://apolyton.net/forums/showthread.php?...threadid=140622 (http://apolyton.net/forums/showthread.php?s=&threadid=140622).

Основы

Понимания этого в принципе не требуется, можно просто нажать Alt и навести мышку на вражеский юнит и посмотреть соотношение сил в левом нижнем углу экрана. В этом параграфе объясняется, как эти числа считаются.

Эффективная сила атакующего.
Она подсчитывается первой, к базовому значению прибавляются только те бонусы которые не зависят от защитника. (в немодифицированной игре только прокачки дающие общий бонус к силе - combat1, combat2..).

Эффективня сила защитника.
Она подсчитывается сложнее. Сначала складываются все бонусы защитника - от местности, общий бонус силы, бонус против типа юнита атакующего, от укрепления, и.т.п. Затем вычтете все бонусы который атакующий может иметь против данного защитника. Сюда включаются бонус против типа юнита защитника, бонус атакующего при атаке города, возмлжно также бонус от местности (?). Если сумма положительна, то нужно прибавить этот бонус к силе защитника, если отрицательна, то нужно силу защитника разделить на (1-сумма_бонусов)=(1+|сумма_бонусов|).

Пример 1:
Лучник (сила 3) с прокачками City Raider I (+20% при атаке города) и Combat I (+10% к общей силе) атакует дуболома (сила 2) на равнине. Эффективная сила атакующего подсчитывается просто прибавлением бонуса от Combat I, получается значение 3.3 (3+3*10%). Защитник не имеет бонусов, поэтому он имеет эффективную силу 2.

Пример 2:
Рыцарь (сила 10) с прокачками Combat I и Cover (+25% против лучников) атакует длиннолука (сила 6) в лесу. Эффективная сила атакующего опять вычисляется просто учитывая только прокачку Combat I. Она равна 11 (10+10*10%). Длиннолук получает бонус +50% от леса, но прокачка рыцаря Cover теперь влияет на защитника и дает -25%. Суммарный бонус для длиннолука теперь +25%, а его эффективная сила 7.5 (6+6*25%).

Пример 3:
Рыцарь (сила 10) с Combat I, Combat II и City Raider I атакует лесоруба (сила 5) в городе с бонусом от культуры 3%. Эффективная сила рыцаря 12 (10+10*20%) от двух Combat прокачек. Защитник получает 3% от города, но здесь вступает в игру бонус атакующего City Raider, который дает защитнику -20%. То есть сумма равна -17%. Эффективная сила защитника 5/(1+17%)=4.27.

Собственно сам бой

Теперь мы знаем эффективную силу атакующего и защитника. Назовеи их для краткости A и D. Если вас пугает алгебра переходите сразу к выводам...

Вероятность исхода одного раунда.
Вероятность победы атакующего A/(A+D), защитника D/(A+D). Введем переменную R=A/D, через R эти вероятности записываются как R/(R+1) и 1/(R+1).

Повреждения за один удар.
В начале боя и защитник и атакующий начинают с 100 хп, независимо от их силы и от того были ли они ранены до этого. Повреждения которые наносит атакующий за удар определяются по такой формуле: 20*(3*A+D)/(3*D+A), защитник: 20*(3*D+A)/(3*A+D). Округлить к меньшему целому. Или в R-представлении: 20*(3*R+1)/(3+R) и 20*(3+R)/(3*R+1). Если одна из сторон теряет все 100 хп, то она проигрывает. Победитель остается с силой равной стартовой_силе*хп/100. Точную вероятность можно посчитать используя этот калькулятор: http://c4combat.narod.ru/c4c_v0_13.htm.

Первый выстрел.
Раунды первых выстрелов особые. Их число определяется числом первых выстрелов для атакующего и защитника. Тот юнит у которого это число больше получает число раундов равное разности. Раунды первых выстрелов происходят также как и обычные, но юнит обладающий первым выстрелом в случае поражения в раунде не получает повреждений.

Отступление.
Отступит атакующий юнит или нет определяется при окончании раунда который без отступоения стал бы для атакующего смертельным. Таким образом шанс отступления не уменьшает шанс победы в бою. (в отличие от civ3). Некоторые важные моменты по поводу отступления: юнит с шансом отступить Х% выживет с вероятностью строго больше Х%. Отступление возможно только для атакующего. Оно наиболее полезно для более слабых юнитЮ например для катапульт атакующих город.

Пример: катапульта (4) атакует лучника (3) укрепленного в городе.Соотношение сил 4 к 5.25. Без отступления катапульта выигрывает в 17.7% случаев и умипает в остальных. С 20% шансом отступления (одна прокачка) она побеждает все в тех же 17.7% случаев, отступает в 20%*82.3%=16.5% и умирает в 65.8%.

Выводы
Теперь я немного поговорю о стратегии. Перед тем как это читать полезно понять как устроен бой, но это вовсе не обязательно.

Точки скачков
Из за того как подсчитываются наносимые повреждения существуют естественные скачки при которых небольшое изменение R приводит к огромному изменению шансов победы и нужно стараться всегда при атаке быть с праильной стороны этих точек. Первая точка находится там где повреждения наносимые защитником падают с 15-и до 14-и. Это происходит когда атакующий в 1.8 раз сильнее защитника. При этом число раундов которые должен победить защитник возрастает с 7-и до 8-и. При R>1.8 атакующий побеждает в >99% случаев. Второй скачок происходит когда повреждения наносимые за раунд атакующим достигают 25-и. Это значит что он может уничтожить защитника всего за 4 раунда. Это происходит при R=11/7=1.5714..., вероятность победы при этом составляет 95%. Уменьшите это число до просто 1.57 и шанс победы упадет до 90%. Третий скачок происходит когда повреждения наносимые защитником падает от 17-и до 16-и. При этом R=1.387. При R>1.387 атакующий побеждает с вероятностью больше 87.5%, при R<=1.387 с вероятностью меньше 80%. И наконец самый важный скачок происходит при приблизительно равных сила. Даже небольшой перевес в силе дает огромное преимущество. Более сильный юнит, даже с перевесом в 0.01 победит с вероятностью не меньше чем 62.3%. Это потому что более сильный юнит наносит 20 повреждений за раунд и ему нужно нанести 5 ударов для победы, а более слабый наносит 19 повреждений и ему требуется 6 ударов для победы. При переходе от чуть более слабого юнита к чуть более сильному изменяет вероятность победы от 37.7% до 62.3%. 40% вероятность невозможна (без первых выстрелов).



R * * * * * * * вероятность победы
>1.8 * * * * * *99%+
1.58-1.79 * * * 95%-98%
1.39-1.57 * * * 87%-90%
1.01-1.38 * * * 62%-80%
1.00 * * * * * *50%
0.73-0.99 * * * 20%-38%
0.64-0.72 * * * 10%-13%
0.56-0.63 * * * 2%-5%
<0.56 * * * * * <1%


Странности с бонусами.
Из-за того что бонусы зависящие от ситуации применяются только к защитнику, к их использованию нужно подходить осторожно. Разница между 25% бонусом себе и 25% штрафом противнику может быть значительной. Например пусть юнит с силой 3.7 (раненный мечник) и прокачкой Cover (+25% против лучников) атакует лучника в лесу. Можно было бы предположить, что из-за этих 25% он будет иметь силу 4.6 проти 4.5 у лучника (3+50% от леса) и следовательно победит с вероятностью 64%. Но из-за странности с бонусами соостношение сил будет 3.7 против 3.8 (3+25%) и на самом деле вероятность победы будет всего 36%.

[Здесь я кусок пропустил, так как уде устал переводить. Дальше там идут менее выжные с моей точки зрения детали, к тому же автор по-моему не совсем прав в некоторых местах.]

График с вероятностью победы в зависимости от R.
http://www.civfanatics.net/uploads10/Civ4_...Win_Percent.jpg (http://www.civfanatics.net/uploads10/Civ4_Combat_Win_Percent.jpg)

Разным цветом нарисованы случаи с разным числом первых выстрелов.
Зеленый - +2 первых выстрела у атакующего
Синий - +1 у атакующего
Черный - по ровну первых выстрелов
Оранжевый - +1 у защитника
Красный - +2 у защитника.

Levich
14.11.2005, 14:43
Вечером постараюсь перевести,
:worthy: :worthy:

pioner
14.11.2005, 15:55
Ага , ждем-с.

Obormot
14.11.2005, 21:53
Вот, перевел. Оригинал от Arathorn тут: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137615

Сражения ... Любите вы их или нет, в карьере цивилизатора вам придется с ними столкнуться. В этой статье я попытаюсь обьяснить как происходит бой, обсудить "точки скачков" в которых шансы победы резко изменяются при небольшом изменении в силе, и, надеюсь, в общем просветить вас в плане сражений.

Выражаю благодарности BomberEscort и Snell за их анализ в этой теме http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137350 и этому описанию на аполитоне http://apolyton.net/forums/showthread.php?s=&threadid=140622.

Основы

Понимания этого в принципе не требуется, можно просто нажать Alt и навести мышку на вражеский юнит и посмотреть соотношение сил в левом нижнем углу экрана. В этом параграфе объясняется, как эти числа считаются.

Эффективная сила атакующего.
Она подсчитывается первой, к базовому значению прибавляются только те бонусы которые не зависят от защитника. (в немодифицированной игре только прокачки дающие общий бонус к силе - combat1, combat2..).

Эффективня сила защитника.
Она подсчитывается сложнее. Сначала складываются все бонусы защитника - от местности, общий бонус силы, бонус против типа юнита атакующего, от укрепления, и.т.п. Затем вычтете все бонусы который атакующий может иметь против данного защитника. Сюда включаются бонус против типа юнита защитника, бонус атакующего при атаке города, возмлжно также бонус от местности (?). Если сумма положительна, то нужно прибавить этот бонус к силе защитника, если отрицательна, то нужно силу защитника разделить на (1-сумма_бонусов)=(1+|сумма_бонусов|).

Пример 1:
Лучник (сила 3) с прокачками City Raider I (+20% при атаке города) и Combat I (+10% к общей силе) атакует дуболома (сила 2) на равнине. Эффективная сила атакующего подсчитывается просто прибавлением бонуса от Combat I, получается значение 3.3 (3+3*10%). Защитник не имеет бонусов, поэтому он имеет эффективную силу 2.

Пример 2:
Рыцарь (сила 10) с прокачками Combat I и Cover (+25% против лучников) атакует длиннолука (сила 6) в лесу. Эффективная сила атакующего опять вычисляется просто учитывая только прокачку Combat I. Она равна 11 (10+10*10%). Длиннолук получает бонус +50% от леса, но прокачка рыцаря Cover теперь влияет на защитника и дает -25%. Суммарный бонус для длиннолука теперь +25%, а его эффективная сила 7.5 (6+6*25%).

Пример 3:
Рыцарь (сила 10) с Combat I, Combat II и City Raider I атакует лесоруба (сила 5) в городе с бонусом от культуры 3%. Эффективная сила рыцаря 12 (10+10*20%) от двух Combat прокачек. Защитник получает 3% от города, но здесь вступает в игру бонус атакующего City Raider, который дает защитнику -20%. То есть сумма равна -17%. Эффективная сила защитника 5/(1+17%)=4.27.

Собственно сам бой

Теперь мы знаем эффективную силу атакующего и защитника. Назовеи их для краткости A и D. Если вас пугает алгебра переходите сразу к выводам...

Вероятность исхода одного раунда.
Вероятность победы атакующего A/(A+D), защитника D/(A+D). Введем переменную R=A/D, через R эти вероятности записываются как R/(R+1) и 1/(R+1).

Повреждения за один удар.
В начале боя и защитник и атакующий начинают с 100 хп, независимо от их силы и от того были ли они ранены до этого. Повреждения которые наносит атакующий за удар определяются по такой формуле: 20*(3*A+D)/(3*D+A), защитник: 20*(3*D+A)/(3*A+D). Округлить к меньшему целому. Или в R-представлении: 20*(3*R+1)/(3+R) и 20*(3+R)/(3*R+1). Если одна из сторон теряет все 100 хп, то она проигрывает. Победитель остается с силой равной стартовой_силе*хп/100. Точную вероятность можно посчитать используя этот калькулятор: http://c4combat.narod.ru/c4c_v0_13.htm.

Первый выстрел.
Раунды первых выстрелов особые. Их число определяется числом первых выстрелов для атакующего и защитника. Тот юнит у которого это число больше получает число раундов равное разности. Раунды первых выстрелов происходят также как и обычные, но юнит обладающий первым выстрелом в случае поражения в раунде не получает повреждений.

Отступление.
Отступит атакующий юнит или нет определяется при окончании раунда который без отступоения стал бы для атакующего смертельным. Таким образом шанс отступления не уменьшает шанс победы в бою. (в отличие от civ3). Некоторые важные моменты по поводу отступления: юнит с шансом отступить Х% выживет с вероятностью строго больше Х%. Отступление возможно только для атакующего. Оно наиболее полезно для более слабых юнитЮ например для катапульт атакующих город.

Пример: катапульта (4) атакует лучника (3) укрепленного в городе.Соотношение сил 4 к 5.25. Без отступления катапульта выигрывает в 17.7% случаев и умипает в остальных. С 20% шансом отступления (одна прокачка) она побеждает все в тех же 17.7% случаев, отступает в 20%*82.3%=16.5% и умирает в 65.8%.

Выводы
Теперь я немного поговорю о стратегии. Перед тем как это читать полезно понять как устроен бой, но это вовсе не обязательно.

Точки скачков
Из за того как подсчитываются наносимые повреждения существуют естественные скачки при которых небольшое изменение R приводит к огромному изменению шансов победы и нужно стараться всегда при атаке быть с праильной стороны этих точек. Первая точка находится там где повреждения наносимые защитником падают с 15-и до 14-и. Это происходит когда атакующий в 1.8 раз сильнее защитника. При этом число раундов которые должен победить защитник возрастает с 7-и до 8-и. При R>1.8 атакующий побеждает в >99% случаев. Второй скачок происходит когда повреждения наносимые за раунд атакующим достигают 25-и. Это значит что он может уничтожить защитника всего за 4 раунда. Это происходит при R=11/7=1.5714..., вероятность победы при этом составляет 95%. Уменьшите это число до просто 1.57 и шанс победы упадет до 90%. Третий скачок происходит когда повреждения наносимые защитником падает от 17-и до 16-и. При этом R=1.387. При R>1.387 атакующий побеждает с вероятностью больше 87.5%, при R<=1.387 с вероятностью меньше 80%. И наконец самый важный скачок происходит при приблизительно равных сила. Даже небольшой перевес в силе дает огромное преимущество. Более сильный юнит, даже с перевесом в 0.01 победит с вероятностью не меньше чем 62.3%. Это потому что более сильный юнит наносит 20 повреждений за раунд и ему нужно нанести 5 ударов для победы, а более слабый наносит 19 повреждений и ему требуется 6 ударов для победы. При переходе от чуть более слабого юнита к чуть более сильному изменяет вероятность победы от 37.7% до 62.3%. 40% вероятность невозможна (без первых выстрелов).

[code]
R

3lowbeat
15.11.2005, 02:37
Obormot
:worthy:
Огромное спасибо за перевод.

Yorick
15.11.2005, 10:47
Признаюсь честно - не везде вникал в математику, но если положиться на автора - картина получается неважной. Мало того, что все расчеты сложны - замучаешься подсчитывать перед каждым боем, да еще часто результат, мягко говоря, не совпадает с интуитивно предполагаемым.

Чем брала Цива1? Простотой (конечно, относительной :) ). И уже тогда начинающему было непросто запомнить все юниты с их параметрами. Потом усложнение пошло по нарастающей - и как бы не пришлось в Цив4 и следующим ее сериям (если они будут) больше заниматься калькулятором, а не собственно игрой... :(

Каждое нововведение должно быть очень хорошо продумано, чтобы усложнение оправдывалось ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ добавкой к интересу геймплея. ИМХО прокачки себя не оправдывают - мало того, что нужно запомнить базовые параметры юнитов, так еще приходится всматриваться - а есть ли прокачки?!

Вызовет ли это интерес в МАССАХ, а не только среди мазохистов? :)

ЮСИК
15.11.2005, 10:57
2Yorick
На самом деле микроменеджмента боя в 3-й циве также изрядно хватало. Просто тут народ всё перевёл на научную стезю. И, думаю, в пятой циве к этому добавят геймплей юнитов (т.е. когда они начнут изменять тебе прямо на поле боя как в 7 kingdoms).

Kosten
15.11.2005, 11:10
Сухой остаток:
- двухкратное приемущество в силе даёт практически 100% победу (и наоборот)
- даже небольшое отклонение от равенства сил вызывает серьёзные изменения в шансах на победу.
- First Strike - это хорошо.

Кстати вопрос:
когда стэк атакует другой стэк показывается какая то усреднённая сила или расклад для двух самых сильных юнитов с обоих сторон?
мне так кажется что второй вариант... тогда вабще замучаешся считать, только примерно прикинуть можно.

Sunny
15.11.2005, 11:15
Читал.
Много думал.
Понравилось. Решил подумать еще.

А вообще большой СПАСИБ - весьма позновательно и поучительно :.V.:

Uncle_Givi
15.11.2005, 11:20
[quote][b]Вызовет ли это интерес в МАССАХ, а не только среди мазохистов?

Smoker
15.11.2005, 11:33
Классная статья, спасибо Obormot’у.
Никакого особого напряга не вижу, просто следим, чтоб наша сила была больше.
Науку двигаем к самым сильным юнитам, на апгрейд денег не жалеем, прокачиваем только силу (лучше специализированную), не упускаем момента напасть на местности с малым бонусом защиты, компу подставляемся только в лесах да на холмах, при необходимости защиты городов обязательно строим стены и т.п.
Короче мой вывод – качество бьет количество и довольно не плохо!!!
А на практике R=1,01 все равно не сделаешь, и будешь бить тем, что есть.

Morf
15.11.2005, 11:54
Originally posted by Kosten*15.11.2005 - 14:10

Кстати вопрос:
когда стэк атакует другой стэк показывается какая то усреднённая сила или расклад для двух самых сильных юнитов с обоих сторон?
мне так кажется что второй вариант... тогда вабще замучаешся считать, только примерно прикинуть можно.
Замечал, что если атакуешь стек, то в зависимости от того, каким именно юнитом ты атакуешь, меняется обороняющийся юнит. Т.е. выбирается самый сильный юнит из оборняющихся.

Worobjoff
15.11.2005, 12:32
Хитро это конечно все.
Но я пока привыкнуть не могу вообще к новым юнитам и их назначению.
Например, долго не мог решиться атаковать пикинером рыцаря.
А потом обнаружил что это очень эффективно.
Здесь все не так. И старые привычки мешают.

Kosten
15.11.2005, 13:08
Originally posted by Smoker*15.11.2005 - 11:33
Классная статья, спасибо Obormot’у.
Никакого особого напряга не вижу, просто следим, чтоб наша сила была больше.
Науку двигаем к самым сильным юнитам, на апгрейд денег не жалеем, прокачиваем только силу (лучше специализированную), не упускаем момента напасть на местности с малым бонусом защиты, компу подставляемся только в лесах да на холмах, при необходимости защиты городов обязательно строим стены и т.п.
Короче мой вывод – качество бьет количество и довольно не плохо!!!
А на практике R=1,01 все равно не сделаешь, и будешь бить тем, что есть.
Это всё понятно и из общих соображений(причем в большинстве своём еще с первой цивилки =) ), статья тут никаких откровений не даёт.
Фишка статьи в том, что существуют так называемые брэйкпойнты в силовом соотношение, незначительное колебание вокрук которых приводит к значительным изменением в шансах на победу.
Сидеть считать с калькулятором - это беспонт. Можно тока в уме прикинуть этот чудо-число R: >1 - нормально, >1,4(вобщем примерно 1,5) - очень хорошо, близко к 2 - вабще замечательно.
Причем при атаке стэк на стэк показывается расклад для 2 войнов, котырые будут сражаться первыми, а общий результат можно только прикинуть.
К тому же вероятность - она и есть вероятность. Если играешь без перезагрузок, то как угодно вычисляй и расщитывай, но любой дуболом имеет шанс(хоть и маленький) завалить танк.

Kosten
15.11.2005, 13:09
Originally posted by Morf+15.11.2005 - 11:54--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Morf * 15.11.2005 - 11:54)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Kosten*15.11.2005 - 14:10

Кстати вопрос:
когда стэк атакует другой стэк показывается какая то усреднённая сила или расклад для двух самых сильных юнитов с обоих сторон?
мне так кажется что второй вариант... тогда вабще замучаешся считать, только примерно прикинуть можно.
Замечал, что если атакуешь стек, то в зависимости от того, каким именно юнитом ты атакуешь, меняется обороняющийся юнит. Т.е. выбирается самый сильный юнит из оборняющихся. [/b][/quote]
ага.

Kosten
15.11.2005, 13:15
Originally posted by Worobjoff*15.11.2005 - 12:32
Хитро это конечно все.
Но я пока привыкнуть не могу вообще к новым юнитам и их назначению.
Например, долго не мог решиться атаковать пикинером рыцаря.
А потом обнаружил что это очень эффективно.
Здесь все не так. И старые привычки мешают.
стереотипы надо ломать =)
к тому же со зтравым смыслом новый расклад по юнитам лутше соотносится, чем в предидущих версиях игры.

лучники на защите городов
копейщики как основная ударная сила и т.д.

Termitnik
15.11.2005, 13:38
мда... теперь без калькулятора играть не сядешь. имхо, сплошной гемморой, к тому же странности с бонусами. Обормоту спасибо за труд :applau2:

Smoker
15.11.2005, 13:46
Это всё понятно и из общих соображений(причем в большинстве своём еще с первой цивилки =) ), статья тут никаких откровений не даёт.
Фишка статьи в том, что существуют так называемые брэйкпойнты в силовом соотношение, незначительное колебание вокрук которых приводит к значительным изменением в шансах на победу.
Kosten я прекрасно понимаю смысл статьи, но для себя делаю выводы в другом направлении.
Для 90% победы в 3-й циве нужно превосходство атаки над защитой в 3.5 раза, а здесь только в 1.57 раза! А точки скачков это только усугубляют. Имей отношение как минимум больше 1, а скачки +/- 5% даже если высчитаешь, то не поймаешь (да и выгода минимальна).

К тому же вероятность - она и есть вероятность. Если играешь без перезагрузок, то как угодно вычисляй и расщитывай, но любой дуболом имеет шанс(хоть и маленький) завалить танк.
Вот и трать по 100 дуболомов на каждый танк.

Kosten
15.11.2005, 14:06
2Smoker
Вот и трать по 100 дуболомов на каждый танк.

да, блин, вот стратегия настоящего дуболома =)
на самом деле имелся ввиду вражеский дуболом, и такие казусы в цивке хоть и редко, но встречаются.

по поводу статьи
я думаю все сделали себе выводы в нужном для себя направление... =)

Uncle_Givi
15.11.2005, 15:52
Прочитал статью с интересом (Obormot, спасибо :yes: ), но почему-то думаю, что реально подсчитывать вероятности исхода боя будут немногие. Скорее всего каждый эмпирическим путем выведет для себя определенные правила, благо юнитов не так много. На мой взгляд, есть еще один существенный фактор. В CIV III, например, окопавшийся в городе мушкетер мог вынести подряд трех рыцарей (это еще цветочки :w00t: ). В CIV IV это гораздо менее реальная ситуация, т.к. каждая атака уменьшает силу, а не хит-поинты. У меня за все время вражеский юнит практически ни разу не выносил подряд двух моих юнитов (естественно, речь идет о сравнимых юнитах).

Civilizator
15.11.2005, 17:24
Originally posted by Uncle_Givi*15.11.2005 - 16:52
Прочитал статью с интересом (Obormot, спасибо :yes: ), но почему-то думаю, что реально подсчитывать вероятности исхода боя будут немногие. Скорее всего каждый эмпирическим путем выведет для себя определенные правила...........
Полностью согласен! :yes:
В принципе для меня все боевые действия думаю остануться такими же как и в цив 3. И там и тут буду пологаться больше на интуицию, нежели на калькулятор, прикинул на глазок, оценил свои шансы и либо вперед, либо отбой. Да и интереса в подсчете по калькуляторам, по спец прогам не нахожу, гораздо интересней отталкиваться от своих навыков и опыта. Жаль только что похоже рандома туточки поменьше будет.
Obormot Большущее спасибочки, твой перевод-очень поможет понять азы боевого взаимодействия. :.V.:

Пет
15.11.2005, 18:04
Obormot Большущее спасибочки, твой перевод-очень поможет понять азы боевого взаимодействия.
Циви, ты эта... :shy2: ... форой решил воспользоваться что ли? :huh1: Меня обожди! :biglol:

supersova
15.11.2005, 18:23
ВСЕМ ПРИВЕТ !

очень переусложненная система...
и главное зачем ??
старую подредактировать и было бы о кей !

DelSt
15.11.2005, 18:26
В стратегию была введа тактика. Разве это плохо? Но, с другой стороны АИ как обычно будет плохим тактиком, а значит человек получит ещё одно большое преимущество - это минус, а по-моему, хорошо, что ввели тактику - разнообразили бои :yes:

dart
15.11.2005, 21:55
И я тоже благодарю Obormot&#39;а. Спасибо за перевод.

Мои мысли по новой боевой системы. Плохо. Слишком большие колебания шансов на победу при незначительной разнице в силе. Да еще эти проклятые пиковые точки... На самом деле эти точки были еще в Civ3. Если атака нападающего равна защите обороняющегося, то все очень сильно зависело от соотношения их HP (кислотно-щелочного баланса). Поэтому Ансиент - самый крутой юнит в древности. Атака 3, защита 2, может сбежать, так еще и +1 хит. Ну а индийский слон - так просто зверь!
Однако в Civ4 ситуация еще хуже, поскольку наносимые повреждения теперь зависят от соотношения атака/защита. Единственным параметром юнита теперь является сила, и такая неровная зависимость исхода боя от этого параметра не есть хорошо. Вся надежда на мододелов.

Однако, и положительные стороны увидел я в новой системе. Сила (а вместе с ней и исход боя) зависит от оставшихся HP. Это на самом деле радует. В Civ3 такая зависимость тоже, разумеется, была но вот как раз в новой игре она стала более плавной... По моему, даже 100 дуболомов не смогут завалить в новой игре танк. А в предыдущей части любой везунчик с топором, отрубал танку сразу 1HP, чем значительно снижал его шансы в следующих боях. Теперь же варвары будут сносить танку совсем мало хитов, так как сильна разница атака/защита.

Блин, да когда же ее в Байконур привезут?!!

4eker
15.11.2005, 23:50
ну это уж перебор, на мой взгляд..
сам - не фанат. просто большой любитель Цивы. играю в неё с первой части \вторая - любимая\. на форуме постоянно, но пишу первый раз \видать под настроение\
я - обычный игрок. и просто хочу получать кайф от игры, от процесса.
никогда не пытался играть через и-нет. т.к. у меня всегда было стойкое ощущение, что такие игры получаются какими-то формализированными - там сейвы, комментарии, ожидания хода и проч. теряется ощущение свободы. \возможно ещё потому, что дома два компа и с друзьями можем играть вживую :yes: \
но вот такие расчёты, как в переведённой статье \спасибо, кстати, автору за труд\
просто меня убивают. мне кажется , что если следовать подобным выкладкам суть игры выхолащивается окончательно. остаётся математика :no:
вы пробовали когда -нить играть в преф с "профи" ? это когда игры как таковой нет - а есть тока расклад, оценка и согласие вистующих и играющего на определённый результат и - новая расдача. оччень "интересно"..
нет уж. спасибо. пусть, конечно, кому надо, расчитывают все эти проценты, но, если честно, я сам с такими противниками играть не стал бы - хочется живого человека, а не вычислительную машинку :yes:
даёшь право на ошибки и да здравствует Его Величество Случай !!!

Levich
16.11.2005, 00:58
Obormot, огромное спасибо! :worthy: :worthy:
Будем настраивать свой интуитивный калькулятор ;)

Кот Бегемот
16.11.2005, 03:00
Я, вот, заметил как-то, что если второй раз за ход попытаться вдарить танком, то при втором ударе его сила падает где-то вдвое. Это тоже как-то объясняется или у меня просто глюки были? :)

Kosten
16.11.2005, 07:43
по поводу боевой системы
мне кажется такой расчет боя сделан как раз для того чтоб дуболом не мог победить танк. Двухкратное приемущество в силе - практически 100% победа.
А эти резкие скачки не есть задумка аффторов, а побочный эффект =)
Либо им было лень придумывать более плавную функцию и решили что так сойдёт, либо просто недоглядели...

Himik
16.11.2005, 16:44
Obormot молодец.
и статья интересная и хорошая.

Лысый Еж
17.11.2005, 11:36
1) спасибо большое за перевод.
2) тем людям, которым не понравилась система - что мешает играть, не вникая в тонкости и детали, и не заморачиваться самим и не морочить головы остальным?
3) мне алгоритм понравился, все логично. хотя, может быть, я бы несколько подправил защитные перки у юнитов в сторону увеличения...

Пет
17.11.2005, 11:45
2) тем людям, которым не понравилась система - что мешает играть, не вникая в тонкости и детали, и не заморачиваться самим и не морочить головы остальным?
Для того на форум и идут, чтобы "заморочиться". :bye: Сегодня кто-то заморочился, а завтра разорвал соперника в онлайне. :yes:

Civilizator
17.11.2005, 15:27
Originally posted by Пет*15.11.2005 - 19:04
Циви, ты эта... :shy2: ... форой решил воспользоваться что ли? :huh1: Меня обожди! :biglol:
Если Ты- об возможности играть в сетевухе, на разных уровнях сложности, то фору мне надобно давать. Хотя данной функцией я просто ВОСХИЩЕН!!!
Была бы она в третьей, глядишь со мной многие бы не бросили играть, а то тепереча зову, зову- а они отказываются :shy2: , иеееех.
Жаль только что никгде не нашел инфы о строениях, чудах, юнитах и их прокачке, а без нее игру осовю только хденить через полгодика :(
могет ктонить ссылочку, даст на русское изложение сих аспектов? :worthy:

Worobjoff
17.11.2005, 15:30
Поставьте в настройках "полоска здоровья" ;)
Полоска состоит из силы (яркий цвет) и бонуса(бледный цвет).

Civilizator
17.11.2005, 15:38
Originally posted by 4eker*16.11.2005 - 00:50
..........
никогда не пытался играть через и-нет. т.к. у меня всегда было стойкое ощущение, что такие игры получаются какими-то формализированными - там сейвы, комментарии, ожидания хода и проч. теряется ощущение свободы. \возможно ещё потому, что дома два компа и с друзьями можем играть вживую :yes: \
..............
:shock: Нууууууууууууу Ты даешь :shock: , Ну УДИВИЛ. абсолютно противоречишь себе:- любишь сам процесс игры и не играешь в сети, дык тебе что с компом интересней играцца? :nono: Друзья -енто отлично, но поверь после пары , тройки игр, Ты уже играешь с друзьями как с компом, тактика игры их уже заведомо известна, другое дело неизвестный противник. :yes:
Хочешь получить удовольствие- я тебе его гарантирую, давай состыкуемся и сыграемс в цив3, друзей зови, согласен против вас двоих играть- свою победу не гарантирую в таком случае, но интерес получите- енто точно :.V.:
Если не говорил попусту и действительно хочешь получить интересную игру, то меня всегда легко найти или через аську, или оставив сообщение туточки:
http://forum.civfanatics.ru/index.php?show...760&#entry63080 (http://forum.civfanatics.ru/index.php?showtopic=396&st=760&#entry63080)

Civilizator
17.11.2005, 15:42
Originally posted by Worobjoff*17.11.2005 - 16:30
Поставьте в настройках "полоска здоровья" ;)
Полоска состоит из силы (яркий цвет) и бонуса(бледный цвет).
:shock: И что так же как и 3, наподобии HP будет отображаться? :w00t:

Worobjoff
17.11.2005, 15:51
Originally posted by Civilizator+17.11.2005 - 15:42--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Civilizator * 17.11.2005 - 15:42)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Worobjoff*17.11.2005 - 16:30
Поставьте в настройках "полоска здоровья" ;)
Полоска состоит из силы (яркий цвет) и бонуса(бледный цвет).
:shock: И что так же как и 3, наподобии HP будет отображаться? :w00t: [/b][/quote]
Лучше!

Arey
22.11.2005, 09:54
Атака стеком - дает ли какие-то бонусы? иль просто комп сам подбирает оптимальный порядок юнитов твоего стека для уничтожения стека противника?

Kosten
22.11.2005, 10:00
Originally posted by Arey*22.11.2005 - 09:54
Атака стеком - дает ли какие-то бонусы? иль просто комп сам подбирает оптимальный порядок юнитов твоего стека для уничтожения стека противника?
сам подбирает, а так всё по старому - бой идёт один на один.
бонус в том, что типа игроку не надо парится и выбирать кем атаковать =)

Arey
22.11.2005, 10:03
Вобщем стеком атакуем когда вражеский стек ДОЛЖЕН быть уничтожен без всяких НО. :yes: (эт типа добрым молодцам намек) :harhar:

Smoker
22.11.2005, 10:52
Эту оптимальность еще надо проверить, вдруг, например самого сильного своего юнита надо приберечь на 3-го по силе защитника (бонусы хорошо сложатся). Компьютеру кажется, важна вероятность победы текущего юнита, а не стека в целом.

Kosten
22.11.2005, 12:23
надо бы выяснить, хотя бы в общих чертах, какой у компа алгоритм при атаке стеком...
заметил пока одно, если в стеке есть артиллерия она атакует первой, что часто ведёт к плачевным последствиям для оной. Хотя в таком подходе есть определенные резоны, если артиллерии прокачивать "отскок", то она сильно ослабит вражеский стэк перед основным ударом (блин, ну совсем как в жизни =)) при этом вовремя слиняет из боя.

Kosten
22.11.2005, 12:28
Originally posted by Smoker*22.11.2005 - 10:52
Эту оптимальность еще надо проверить, вдруг, например самого сильного своего юнита надо приберечь на 3-го по силе защитника (бонусы хорошо сложатся). Компьютеру кажется, важна вероятность победы текущего юнита, а не стека в целом.
Думаю оптимальностью там и не пахнет. Просто берутся по очереди самые сильные пары юнитов. Соответственно, у сильных юнитов больше шансов сдохнуть, т.к. идут в атаку первыми, а у слабых больше шансов прокачаться, т.к. добивают подранков.

Zuzik
22.11.2005, 14:14
бонус в том, что типа игроку не надо парится и выбирать кем атаковать =)

Не уверен... Мне показалось что он не всегда адекватно выбирает юнитов из стека... не говоря уже о тактике камикадзе которую приходится использовать.

А вот то что комп подставляет свой самый сильный (с учетом бонусов против атакующего) можно довольно ловко использовать.

Kosten
22.11.2005, 14:33
небольшой оффтоп:
Всё время вспоминается Футурама, был там такой персонаж Зэд Брэниган (кажется), типа главнокомандующий военнокосмическими силами. Так вот он затерал про свои героические победы:
"... я их победил хитростью (всеобщий взох восхищения), дело в том что у них есть определенный жизненный резерв и я посылал в лобовую атку отряд за отрядом до тех пор пока они его не исчерпали..."

так вот, классики рекомендуют атаковать стэком и не парится =)))

DelSt
22.11.2005, 14:46
При атаке стёком нужно быть очень острожным!
Если в стёке есть пикейщик и булавоносец, то показывается булавоносец (так как у него сила больше).
И если вы будете атаковать обычным юнитов (рукопашным к примеру), то тогда зищищаться будет булавоносец, а если буду конницей атаковать, то защищаться будет пикейщик (а у него +100% против коников)!

Поэтому защитник в стёке имеет преимуществе над атакующим :umnik:
Особенно сильно это проявляется при штурме городов :huh1:

Worobjoff
23.11.2005, 17:21
Ндя... с этими стэками они кончено намутили.
В реальной жизни искусство боя как раз в том и состоит, чтобы найти это самое слабое звено в обороне и именно туда бросить т.н. элиту - воинов которым достанется вся слава (самых сильных или самых благородных).
Этим качеством обладал Напалеон. Он приберегал кавалерию для решающего удара в то место и тот момент, которые он шестым чувством угадывал. Кутузов знал об этом таланте Напалеона и не ввязывался в лобовой бой (знал ли Кутузов, что он тоже обладал уникальным талантом - в мире почти нет полководцев способных отступать (Отсупать реально не на словах изматывая противника, побеждая в КАЖДОЙ стычке нашего арьергарда с их авангардом)).
А что в циве? С точностью до наоборот.

и я посылал в лобовую атку отряд за отрядом до тех пор пока они его не исчерпали..."

так вот, классики рекомендуют атаковать стэком и не парится =))) Не единственный пример. Мы таким способом победили в Великой отечественной.
Оставили 27 млн. Матросовых под амбразурами.
Нам не прывыкать - будем так же и в игре поступать.

Prozak
23.11.2005, 18:56
Originally posted by Kosten*22.11.2005 - 14:33
небольшой оффтоп:
Всё время вспоминается Футурама, был там такой персонаж Зэд Брэниган (кажется), типа главнокомандующий военнокосмическими силами. Так вот он затерал про свои героические победы:
"... я их победил хитростью (всеобщий взох восхищения), дело в том что у них есть определенный жизненный резерв и я посылал в лобовую атку отряд за отрядом до тех пор пока они его не исчерпали..."

так вот, классики рекомендуют атаковать стэком и не парится =)))
Поправка, Zapp Brannigan (Зэп Бранниган).

PS Именно под таким ником я играю в ладдере.
PS Futurama forever

Kosten
02.12.2005, 08:09
Рыцарь (сила 10) с прокачками Combat I и Cover (+25% против лучников) атакует длиннолука (сила 6) в лесу. Эффективная сила атакующего опять вычисляется просто учитывая только прокачку Combat I. Она равна 11 (10+10*10%). Длиннолук получает бонус +50% от леса, но прокачка рыцаря Cover теперь влияет на защитника и дает -25%. Суммарный бонус для длиннолука теперь +25%, а его эффективная сила 7.5 (6+6*25%).

Исходя из этой всей концепции пытался вычислить расклад сил при атаке копейщиком (+100% против конных юнитов) колесницы(без прокачек). Впал в состояние когнитивного диссонанса.

Kosten
02.12.2005, 08:10
Originally posted by Prozak+23.11.2005 - 18:56--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Prozak * 23.11.2005 - 18:56)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Kosten*22.11.2005 - 14:33
небольшой оффтоп:
Всё время вспоминается Футурама, был там такой персонаж Зэд Брэниган (кажется), типа главнокомандующий военнокосмическими силами. Так вот он затерал про свои героические победы:
"... я их победил хитростью (всеобщий взох восхищения), дело в том что у них есть определенный жизненный резерв и я посылал в лобовую атку отряд за отрядом до тех пор пока они его не исчерпали..."

так вот, классики рекомендуют атаковать стэком и не парится =)))
Поправка, Zapp Brannigan (Зэп Бранниган).

PS Именно под таким ником я играю в ладдере.
PS Futurama forever [/b][/quote]
Футурама - это наше ВСЁ!

Obormot
02.12.2005, 08:50
В статье есть ссылка на калькулятор боя...

А вообще часть этой информации уже устарела. Все никак руки не доходят поправить. Если кратко: смысл в том что раньше считалось что у раненных юнитов уменьшается сила, а число хитпоинтов остается равным 100. Теперь считается что число хитпоинтов тоже уменьшается, это приводит к тому что сила при повреждениях убывает не линейно, а квадратично (хотя цифры которые выскакивают в игре это не учитывают!). Кроме того для раненных юнитов теперь совершенно другие точки скачков, и они меняются от случая к случаю в зависимости от чиса оставших хитпоинтов. Это число к тому же из игры никак нельзя узнать, только из логов. Вобщем вести бой учитывая всё это - занятие для настоящих мазохистов. Еще в статье добавилась немного полезной информации, про то как работают катапульты, про то как набирается опыт, и.т.д. Когда нибудь переведу, добавлю...

Kosten
02.12.2005, 09:55
не, я это всё к тому, что если сила защищающегося юнита расчитывается так как описано, то у любого конного юнита будет отниматься 100% при атаке копейщиком(т.е. сила будет равна 0 если нет никаких бонусов), что не есть правда как показывает практика =).
на примере:
копейщик(сила 4) атакует колесницу(сила 4), показывается 4 к 2, т.е. отнимается 50% как и должно быть из соображений здравого смысла.
Соответственно в процитированном ранее примере от защиты лучника должно отниматься не 25%, а 20%. Вот.
Но это всё чисто "риторические" вопросы =), т.к. на процесс игры никак не влияют. Один фиг, комп считает всё как надо и выводит готовый результат.

Obormot
02.12.2005, 10:09
Если сумма положительна, то нужно прибавить этот бонус к силе защитника, если отрицательна, то нужно силу защитника разделить на (1-сумма_бонусов)=(1+|сумма_бонусов|).

Т.е. в данном сучае сила конника будет делиться (1+100%) = 2.

Kosten
02.12.2005, 10:25
Юпс :shy2:
эх, ну и намидрили же они...

Godfather
06.12.2005, 10:00
Как я понял в Цив. 4 пересчет вероятности победы юнита при загрузке сохраненной игры не происходит? :whistle: По крайней мере у меня с патчем 1.09 этого не происходит...

Kosten
06.12.2005, 10:41
там всё хитрее:
значит надо мне замочить двух вражески юнитов. Сохраняюсь. Первого убиваю. На второго нападаю другим юнитом - он сливает. Загружаюсь. нападаю на второго - убиваю. Нападаю на первого - сливаю...
тут есть о чем задуматься...

Godfather
06.12.2005, 11:12
Даа... файраксис все на одни и те же грабли наступает. Когда они выпустили тритью цивилизацию там тоже такое-же дело было, пока они патч не выпуститли, который навел порядок с этим. Придется видимо очередного патча ждать.

(а вообже я save/load редко использую, вы плохого не подумайте... :shy2: )

Kosten
06.12.2005, 12:20
да ладно тебе... тут все свои ;)

Гость
06.12.2005, 13:45
турниры с запретом перезагрузок - нонрелоад, gotm, cotm
турниры со свободными перезагрузками - гранпри

вообще, читать "Хочу стать участником турнира (http://forum.civfanatics.ru/index.php?showtopic=1550)"

есть RaR-турниры мода RaR - там от игры к игре по-разному

Kosten
06.12.2005, 13:50
*затих и испуганно смотрит*

Dynamic
06.12.2005, 18:44
Гость
Когда же все-таки ГП по Цив4 будет? Далась вам эта русификация!
Кстати, а я без оной смогу играть?

Гость
06.12.2005, 19:12
1. ГП23 стартует завтра :nerves:
2. вполне, разве что кириллические шрифты желательно накатить

Dynamic
07.12.2005, 00:27
Гость
1) Это замечательно!
2) А меня потом в ГОТМ пустят?

Гость
07.12.2005, 01:55
а шрифты не влияют, они в сейв не полезут
впрочем, и русификация не лезет :bye: посмотри сам, я уверен на 100%, если только ты сам какой-нить городишко не переназовёшь кириллицей, т овсё бедт нормально
впрочем, русификатор за 30 (!) секунд возвращает забэкапленные файлы (сделал их перед инсталляцией руссиша) через uninstall
если и это страшно, то есть Англификатор, он вообще кладёт родные файлы (и это просто текстовые файлы, никаких характеристик юнитов никто не надкусывал)

в отношении ГП - там вместо "Русский" написано "Петровский", т.е. не соответствует дефолтному файлу;
вот это будет в сейве :bye: если не будет фонтов, то кракозябрами на карте будет отображаться принадлежность клетки Петру, но это можно пережить :bye:

Boris
07.12.2005, 09:05
Так ведь русификатор портит только итальянский текст. В процессе игры можно менять язык. Я начинал игру с английской версией. После установки русификатора и смены языка, города и всё прочее переименовалось в русский. При переходе на английский всё переименовывается обратно.

Smoker
07.12.2005, 09:55
Русификация это мод, а с модами в ГОТМ нельзя. :umnik:

Гость
07.12.2005, 09:59
мод изменяет характеристики юнитов, зданий, науки и т.д.
мод грузится отдельным меню

а русификатор - замена итальянского текста русским, ничего более, т.е. не влияет :umnik: ни на какие параметры

более того :umnik: ГОТМ/КОТМ можно играть при включенной русификации, при одном условии - не переназывать вручную города и юниты, оставлять названия теми, какими их предлагает сама игра

да и даже если переназовёте - максимум, к чему приведёт, так к тому, что их-фанатики увидят кракозябры в названии соответствующего города/юнита/метки, потому что у них наверняка не кириллические шрифты

Smoker
07.12.2005, 10:12
Я имел в виду, что русификация принимается за мод при проверке сейва.
Ну не открывается сейв.
Туда же графический мод – ну ведь он мод.



Может я чего напутал, тогда прошу прощения, буду разбираться дальше.

Гость
07.12.2005, 10:18
сделай сейв в русификации, не меняя вручную названий городов и юнитов
затем перейди на англ.язык и загрузи этот сейв
увидишь - Москва стала Moscow, Воин стал Warrior, побережье стало снова coast ну и т.д., движок игры предусматривает "врождённую" многоязычность

при русификации тексты итальянского языка переписаны по-русски, по сути выбираете встроенный в игру итальянский язык :bye: простите нас, итальянцы :pray:

Гость
07.12.2005, 10:32
давайте покажу на примере русификации файла названий городов CIV4GameTextInfos_Cities.xml

в нём про Москву такой фрагмент:

<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_CITY_NAME_MOSCOW</Tag>

<English>Moscow</English>

<French>
<Text>Moscou</Text>
<Gender>Male</Gender>
<Plural>0</Plural>
</French>

<German>
<Text>Moskau</Text>
<Gender>Male</Gender>
<Plural>0</Plural>
</German>

<Italian>
<Text>Mosca</Text>
<Gender>Female</Gender>
<Plural>0</Plural>
</Italian>

<Spanish>
<Text>[b]Mosc

Smoker
07.12.2005, 10:36
Гость
После русификации меняется контрольная сумма ХML файлов.
При открытии сейва ГОТМ’а у меня выходит соответствующее окно, и загрузки не происходит.
Порядок установки: civ4 (без русского), файл реестра, патч, русификация – все.
Перед установкой все срубал, чистил реестр от прошлой русификации.

Подскажите люди добрые – это я глючу, и действительно у кого-то запустился сейв ГОТМ’а при установленной русификации???




Только дошло: не пробовал грузить при английском, а потом перейти на русский.

Гость
07.12.2005, 10:39
поподробнее изучи
думаю, с их-фанатиками вопрос решим легализацией "наших" контрольных сумм, только покажи что у них бракуется

Гость
07.12.2005, 10:42
Originally posted by Smoker*7.12.2005 - 10:36
При открытии сейва ГОТМ’а у меня выходит соответствующее окно, и загрузки не происходит
а вот и хе-хе :whistle: сделай uninstall русификатора, он вернёт те файлы, чт обыли до русификации
думается, дело не в русификаторе, а в твоих родных дисковых xml

кстати, после uninstall русификатора попробуй накатить англификатор, проверим - может в англификаторе тоже неправильные файлы :whistle:

Smoker
07.12.2005, 10:56
Версия кривая, “Бизнес Альянс”, 2-х дисковая.

До русификации открывался.
После русификации нет.
Англификация русский не убирает (почему бы это).

Сегодня дома все почищу, перепробую все еще раз, смогу сказать с уверенностью. :bye:

Гость
07.12.2005, 11:11
>> Англификация русский не убирает
во-во... что-то с путями у тебя

Agamemnum
15.12.2005, 20:25
Вообще я требую продолжения перевода статьи уважаемым обормотом :)
Тут же принципиальный вопрос - например неудачная для меня ситуация мои лучники против ахеманов.
Первый лучник погибает в 95% случаев но ранит ахемана до уровня 3.1
Второй лучник у меня всегда гарантировано заканчивает страдания ахемана а учитывая все эти формулы шанс на победу лучника всего 41% !
Так что имеет ли ранненый 100 хп вопрос под сомнением - очень жду дальнейшего перевода.

Obormot
15.12.2005, 20:34
Я уже писал как-то, что в первой версии статьи ошибка по поводу раненных юнитов. При ранении уменьшается И сила И хитпоинты, т.е. раненный юнит реально гораздо слабее чем это отображается в игре. Я давно собирался доделать перевод, но все времени никак не хватает. Может на выходных...

Densito
19.12.2005, 15:50
Влияние на результат каждого отдельно взятого боя оказываютт влияние следующие события:

1. Бой другой единицы. (сильно влияет)
2. Объявление войны/мира (средне влияет)
3. Обработка территории рабочим (слабо влияет)

Смысл такой.
Допустим при атаке/защите единица погибает.
Если перед атакой/защитой произвести вышеуказанные действия - результат меняется, иногда радикально.

Это происходит с теми же единицами в тех же условиях.

Uncle_Givi
19.12.2005, 17:28
2 Densito

Т. е. ты нам пытаешься рассказать о том, как можно "обмануть" рэндом? :secret: :w00t: :biglol:

Agamemnum
19.12.2005, 20:42
Я перед решаюшим боем всегда за ухом чешу, однажды я забыл это сделать противник почуствовал это и победил :shy2:

Uncle_Givi
28.12.2005, 19:52
И все-таки странная штука рэндом. На прилагаемом скрине видно, что вероятность победы мэйсмена над воином-ягуаром 99,5%. Вы думаете он победит. Ошибаетесь :whistle: .

З. Ы.

Если кто-то не поверил, могу выслать сэйв.

DelSt
28.12.2005, 21:47
Uncle_Givi
все эти прикидки носят исключительно статистический характер.
Если ты проведёшь 1000 таких боёв, то в ~ 5 случаях твой юнит проиграет :yes:

Densito
29.12.2005, 09:42
Рэндом можно обмануть, если играешь с перезагрузками

Mr_Tiger
02.01.2006, 20:34
Obormot
:applau2:

Mr_Tiger
02.01.2006, 20:55
Перезагрузки - для вечных нубов.

Worobjoff
05.01.2006, 15:25
У меня был случай: 4 казака не смогли пробить гренадера (3 погибло 4-й отскочил). В следующем ходу еще один казак погиб при атаке раненого длинолука.
А потом, у же в другой войне (но в этой игре) 6 казаков пробили 5 пехотинцев! Лишь один казак погиб!

Вот и верь после этого всяким превью про "Никогда не видел чтобы сильный юнит проиграл 2 раза подряд"

А может дело в том что во втром случае к городу было стянуто аж 20 казаков?
Влияет ли долгая осада на вероятность боя?