PDA

Просмотр полной версии : Civ IV глазами Аполитона



Пет
15.10.2005, 16:25
Оригинальная статья (http://civilization4.net/3/171/) написана Solver'ом и расположена на Аполитоне
http://civ4.civfanatics.ru/tmp/acs_link-logo.jpg (http://civilization4.net)

<div align="center">"Как я поиграл в Civilization IV"</span>
Бета-тестер Solver рассказал об игре</div>

На треть старая, на треть улучшенная и на треть новая.

Мне (Solver&#39;у) посчастливилось немного поиграть в CivIV уже сейчас. Мы слышали, что CivIV будет на треть старая, на треть улучшенная и на треть новая. Одним словом - игра стала лучше. Хотя базовые концепции в CivIV остались как всегда неизменны, вряд ли остался хоть кусочек геймлея CivIII, не подвергшийся изменениям: создание поселенцев, улучшение территории, система сражений, культура, дипломатия, ресурсы и даже традиционная космическая победа - все эти концепции в большей или меньшей степени изменены.
По настоящему новые концепции: система сражений с повышением в звании, великие люди (совсем не так как это было в CivIII), религия, гражданские права, гибкое дерево наук, модифицируемость игры по-настоящему, и, как это не странно звучит, дипломатия. Под этим я имею в виду то, что дипломатия настолько изменилась и стала настолько захватывающей, что я хочу ее причислить к нововведениям, но о ней – позже. Упомянутые вещи не совсем точно освещались в печати.
Перед тем, как идти дальше, приведу список того, что было неправильным в CivIII: сто проблем с рабочими, несущественность морских сил, правило ограничения возможности бомбардировать юнитов со здоровьем ниже 1ХП, продажность AI, круговой обмен технологий между AI, космический корабль, доступный в раннем модерне, и лавинообразное размножение городов. Всему этому в CivIV было уделено должное внимание, и перечисленные проблемы больше не существуют.

Смерть ЛРГ

Это как раз то, что хотели бы услышать многие игроки, и здесь основательная причина ожидать, что Лавинообразное размножение городов (ЛРГ) будет упразднено. ЛРГ теперь просто нет. Быстрая экспансия в ранней игре - очень не простая задача сама по себе, так как изменено управление поселенцами. Но даже если и удалось быстро наклепать городов, империя может рухнуть от такого их количества. Как этот механизм работает?
Главное изменение в механизме создания поселенцев (и рабочих) – прекращение роста города при их создании. Теперь они создаются как накоплением щитов, так и пищи. Т.е. город, производящий 5 пищи и 3 щита, будет производить поселенца, как если бы это было 8 щитов за ход. Пища пойдет на постройку поселенца, но не на рост города. Т.о. нельзя одновременно увеличивать население города и строить поселенца.
Это ещё не всё. Есть новая система содержания городов. Содержание улучшений в городах больше не требуется, вместо этого введено содержание самих городов с момента их основания. Стоимость содержания города включает две составляющие: расстояние от Дворца и общее количество городов. С первым все ясно, второе – по интереснее. При основании нового города сумма поддержания увеличивается для всех городов. Т.о., основав новый город, получишь траты не только на него, но и увеличение затрат на поддержание остальных городов.
С такой системой попытка реализовать ЛРГ – лавинообразный путь к самоубийству. В лучшем случае, обогнав соперников в количестве городов, потеряешь в их размерах и скорости изучения наук, будучи обремененным производством поселенцев и поддержанием городов. С этим бременем сильно отстанешь в технологиях и попадешь в аутсайдеры. Покупка технологий? Нет, их нельзя купить, не вкладывая в собственные исследования! Это не просто внутренние проблемы вашего государства. Отставание в технологиях и крах вашей экономики очень привлекает внимание агрессивных врагов.
И напоследок - еще одно значительное новшество, из-за которого ваши рабочие бесполезны в начале игры. Надо изучать науки, чтобы рабочие могли что-нибудь делать. Изучение колеса позволит строить дороги, Земледелие позволит строить фермы, и т.д. Конечно, можно изучать их сразу, но тогда скорее всего придется упустить шанс основать новую религию. О ней – в следующем разделе.

Войны Вероисповеданий.
Религия - одна из важнейших частей CivIV. Как много внимания вы уделите ей и как хорошо вы распространите свою религию на другие цивилизации, зависит от вас, но вы многого добьётесь, если будете знать, как использовать религию для своего блага.

Как вы уже, наверное, знаете, вы можете установить религию, первым изучив определённую технологию. Для следующих религий нужны такие знания: Буддизм - Медитация, Индуизм - Политеизм, Иудаизм - Монотеизм, Христианство - Теология, Конфуцианство - Свод Законов, Даосизм - Философия и Ислам - Божетсвенное Право. Когда кто-то первым получит одну из этих наук, религия основывается в том городе, который становится для неё Святым. Святой Город выбирается случайно, но более вероятно, что это будет ваша столица, потому что в это время у вас просто нет большого количества городов.

Итак, как же работает религия? Во-первых, каждая нация может сделать любую религию в любое время государственной. Да, вы можете вообще не устанавливать государственную религию, но это не самое мудрое решение на ранней стадии игры. Города, в которых укрепилось официальное вероисповедание, становятся счастливее и производят больше культуры. Также, вместе с религией, вы получаете доступ к религиозным институтам - два появляются рано, третий - чуть позже, а четвёртый - во второй половине игры. Есть также строения, которые можно строить, только если в городе существует религия. Каждая вера получила свою "тематическую" постройку, которые, однако, имеют одинаковый эффект.

Это ещё не всё. Религия оказывает определённое воздействие на ваши отношения с другими государствами. Цивилизации, которые имеют одну религию,лучше относятся друг к другу, а если вы основатель религии, которая является государственной в соседнем государстве, оно будет ещё дружелюбнее по отношению к вам. Наоборот, нации с разными религиями хуже друг к другу относятся, и основатель религии определённо не любит те государства, которые не разделяют его взгляды на божественное.

Я (Solver) обнаружил, что вера иногда определяет мои будущие отношения уже заранее. Если я стартовал рядом с цивилизацией, и мы оба имеем разные религии, то очень вероятно, что между нами будет в будущем война. С другой стороны, государство без религии станет мишенью для моих Миссионеров и, возможно, станет моим союзником после обращения.

Распространение своей религии имеет несколько преимуществ. Во-первых, вы сможете просматривать города, в которых ваша религия является государственной. Во-вторых, после постройки Святыни (Чудо, которое строится только в Святом Городе и только Великим Пророком), вы будете получать деньги от каждого города, в котором крепка вера в вашего Бога. В-третьих, если вы вы распространите вашу религию у соседей, которые имеют другую религию, появится шанс на резкое улучшение отношений.

Религия более важна на раннем и среднем этапах игры, чем в поздней её части. В конце игры, государства получают возможность принять институт Свободы вероисповедания, что исключает государственную религию, но вместо этого даёт религиозную свободу, что, в свою очередь, выражается в дополнительном счастье от всех религий и повышении темпа изучения знаний. Таким образом, вы можете обладать городом с христианами, иудеями и мусульманами, которые будут счастливы тем, что могут жить вместе мирно! Влияние на дипломатию, правда, в таком случае снижается, но маловероятно, что некоторые цивилизации останутся религиозными до самого конца игры.

Одна из маленьких вещиц, которая нравится мне в Цив4 - это религиозный советник. Он показывает, помимо прочей информации, влияние религий в мире в процентном выражении. Очень приятно видеть, как ваша религия опережает все другие.

Война

Битвы в Цив4 гораздо интереснее, чем в предшественницах.

Первое серьёзное изменение - юниты больше не имеют показателей атака/защита, вместо этого только один показатель силы. По этому поводу ходили мнения, что один показатель вместо двух сильно упростит игру и сделает битвы слишком примитивными. Вышло всё наоборо, потому что уровень силы, фактически, лишь служит базовым показателем для юнита во время битвы. На силу как нападающего, так и обороняющегося влияет несколько факторов: прокачки, ландшафт, специальные возможности (как, например, бонус воина с топором против рукопашных юнитов) и дополнительная защита от крепостей и городов. Всё это может создать большое различие. Я видел юнитов с базовой силой 5, которые имели фактическую силу 15 в определённой обстановке.

Как результат, вы проиграете вы проиграете, если попытаетесь развязать войну с большим количеством однотипных юнитов... ну если только не превзойдёте противника где-то в четыре раза по количеству своих вояк. :) В большинстве случаев необходимо использовать смешанные войска. Верховые юниты быстры и могут порой отступить, рукопашные юниты медленнее, но они хороши при атаке городов, конечно же, при правильном соотношении, а лучники - лучшие защитники. Группа конных лучников не сможет взять город, защищённый парой копейщиков, но смешанная армия сможет сделать эту работу.

В игре есть два нововведения. Первое - это новая система "первого выстрела". Она эффективно показывает преимущество дальнобойных юнитов, дав шанс таким юнитам, как лучники, сделать лишний выстрел до того, как начнётся главное действие. Второе нововведение связано с осаднымии орудиями, чьи функции отличаются от предыдущих Цив. Они могут нанести повреждения всем юнитам, которые находятся на клетке, что предотвращает вождение своей здоровенной армии одной большой кучей. Они также могут бомбить города, чтобы снизить его защиту, которая очень помогает защитникам внутри города. Вы привыкнете использовать всякие там катапульты перед непосредственной атакой города, однако когда городская защита разрушена, ваши осадные орудия не смогут бомбить юнитов, находящихся в городе. Вы можете направить орудие непосредственно в битву с заитниками города и нанести ущерб нескольким юнитам, но вероятнее всего вы просто потеряете свою "пушку".

И наконец, есть прокачки, что является совсем новым для CivIV. Это, я уверен, работа гения. Идея очень проста: юниты, получив очки в битве, могут выбрать, что им нужно прокачать. Такие прокачки превносят новый элемент в геймплей и делают его более тактически интересным.

Прокачек много, и они различны. Не все юниты имеют доступ ко всем прокачкам, для получения одной нужно сначала получить другую. Например, рукопашный юнит в может первым делом выбрать Combat I или City Raider I (это не все варианты, к слову). Последнее даёт хороший бонус при атаке городов. Первое даст небольшое прибавление в силе, но в то же время откроет доступ к другим хорошим прокачкам. Получение повышений отнюдь не простое занятие - оно не похоже на "юнит победил 5 раз - юнит получил 5 повышений". Каждое последующее повышение сложнее добыть, и тогда как первые три довольно легко достаются, у вас не будет много юнитов с пятью или шестью прокачками.

Такие повышения реально дают большой результат - между делом, они увеличивают количество юнитов в игре. Например, мечник с City Raider III и мечник с Combat II + Shock (бонус vs. рукопашных) оба имеют по три прокачки, но совсем разные юниты. Также, повышение делает более важным быстрый захват городаю Если вы атакуете город, но не можете его захватить и ждёте подмогу, победившие защитники могут получить опыт для повышений из оборонительных побед, что делает захват города ещё сложнее.

В предыдущих Цивах, мы просто атаковали одной большой группой войск, захватившую одну клетку. В CivIV это выглядит плохой идеей, если у врага есть осадные орудия, потому что он сможет одним выстрелом ослабить вашу армию. Однако, распределение вашей армии, скажем, по пяти клеткам тоже небезопасно. Если на одной из клеток, например, нет юнитов, которые хорши против конных воинов, то несколько рыцарей может просто вынести ваших юнитов оттуда. Будьте готовы к тому, что Аи компетентен в своей защите и делает хорошую работу, показывая вам, почему один здоровенный стек не даст вам много хорошего.

В поздних эрах битвы остаются такими же интересными. Здесь есть несколько разных типов юнитов со своими сильными и слабыми сторонами - похожая система битв, "камень-ножницы-бумага", используется в Real-Time стратегиях, где также есть множество всяких прокачек. Ещё нам дали новые игрушки, как, например, хорошие морские юниты, которые могут бомбить прибрежные города, пулемётчиков, которые заменяют в обороне пехоту, и т.д. Наконец, есть воздушыне юниты, которые могут бомбить города и атаковать наземные юниты, но не без опасности быть сбитым вражеским истребителем или наземным юнитом с соответствующей возможностью.

Корабли, к слову, стали гораздо важнее. Конечно, важность их зависит от карты, на которой вы играете. Во-первых, есть водные ресурсы, которые можно добывать, например, рыба, киты или, позднее, нефть. Эти ресурсы нуждаются в защите. Во-вторых, постпороховые корабли могут бомбить побережье и города.

Теперь многие захотят узнать, честная ли система сражений. Должен сказать, что она очень честная. Здесь, как всегда, присутствует небольшое влияние рандома, так что порой юнит может победить более совершенного, но определённо не сможет победить совсем уже превосходящего по силе юнита. Если уж говорить о знаменитом деле "Танк против копейщика" - не получая никаких преимуществ от ландшафта и прокачек, танк имеет шанс в 87.5% на победу над копейщиком, в том числе с первым выстрелом. В реальности со всякими бонусами вероятность ещё выше.Используя программу, которая симулирует битву в Цив4, я устроил 50 тысяч (!) сражений "Танк против копейщика", и танк выиграл все из них. Для сравнения Рыцарь против покемона (Pikeman): без каких-либо бонусов, исключая его бонус против конных воинов, покемон одержал 720 побед в 1000 сражений. Заметное преимущество, которое, однако, не означает обязательной победы.

Вообще, я получил гораздо больше удовольствия от сражений в Цив4, чем в во второй или в третьей Цивах, из-за этих улучшений. Кстати, я не почуствовал разочарования, когда два моих суперюнита пали в битве, так как уже имел более совершенных.
<div align="center"><span style=\'color:green\'>*************************</div>
Спасибо Worobjoff&#39;у за оказанную помощь в переводе статьи.

GooRoo
15.10.2005, 17:06
Originally posted by Пет+15.10.2005 - 16:25--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Пет * 15.10.2005 - 16:25)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Т.е. город, производящий 5 пищи и 3 щита, будет производить поселенца, как если бы это было 8 щитов за ход. Пища пойдет на постройку поселенца, но не на рост города. Т.о. нельзя одновременно увеличивать население города и строить поселенца.[/b]
Очень хитрый и классный ход.


Originally posted by Пет*15.10.2005 - 16:25
Содержание улучшений в городах больше не требуется, вместо этого введено содержание самих городов с момента их основания. Стоимость содержания города включает две составляющие: расстояние от Дворца и общее количество городов....
Не понял, содержание зависит только от расстояния до Дворца и количества других городов? Или есть какие-то другие факторы?

<!--QuoteBegin-Пет*15.10.2005 - 16:25
Святой Город выбирается случайно, но более вероятно, что это будет ваша столица, потому что в это время у вас просто нет большого количества городов.[/quote]
1. С математикой у перца туговато =) Если городов немного (т.е. больше одного), то вероятность, что это будет столица 1/N, а это не более вероятно, чем у другого города. Простите, стебусь. Просто опущен фактор, который увеличивает вероятность города стать святым.
2. Что будет, если я первым открою две "религиозных" науки?


Originally posted by Пет+15.10.2005 - 16:25--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Пет * 15.10.2005 - 16:25)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>И наконец, есть прокачки, что является совсем новым для CivIV. Это, я уверен, работа гения. Идея очень проста: юниты, получив очки в битве, могут выбрать, что им нужно прокачать.[/b]
А я думаю, это старо, как мир ;) Но приятно, что введено в циву.


Originally posted by Пет*15.10.2005 - 16:25
Наконец, есть воздушыне юниты, которые могут бомбить города и атаковать наземные юниты, но не без опасности быть сбитым вражеским истребителем или наземным юнитом с соответствующей возможностью.
Кстати, не подскажите кто в Civ4 будет уметь сбивать самолёты?

<!--QuoteBegin-Пет*15.10.2005 - 16:25
Во-первых, есть водные ресурсы, которые можно добывать, например, рыба, киты или, позднее, нефть.[/quote]
Значит вопрос про то пятно на карте открыт, раз здесь утверждается, что нефть водный ресурс (соглашусь, что может быть(?) не только водным), но появляется то позже.

Итого: вопросов появилось больше, чем ответов.

ver
16.10.2005, 04:58
Вобщето 4 цива уже доступна дляскачивания в файлообменных сетях весит 3.17 гектара

ЮСИК
16.10.2005, 06:21
Осталось непонятным, а в чём же всё таки заключается важность морских юнитов на этот раз? В возможности прокачки?

Пет
16.10.2005, 07:14
:biglol: Купи - узнаешь. :huh1:

Важность заключается в защите водных ресурсов :umnik: и возомжности обстреливать побережье. :huh1:

ЮСИК
16.10.2005, 08:00
Originally posted by Пет*16.10.2005 - 06:14
:biglol: Купи - узнаешь. :huh1:

Важность заключается в защите водных ресурсов :umnik: и возомжности обстреливать побережье. :huh1:
Видать теперь сильно защищают и точно попадают. :harhar:

Dynamic
16.10.2005, 08:28
Интересно, а на каких носителях игра будет продаваться? На DVD?

Obormot
16.10.2005, 09:58
То что написано про войну очень понравилось, действительно мне очень не нравилось что в 3-й циве нет никакой тактики сражений, нужен только большой стек кавалерии и всё. Фактически нужно было думать только о логистике, а сами сражения зависели только от рандома. Бонусы различных юнит в зависимости от ситуации очень верный шаг.

По поводу религии сложно сказать, думаю это может быть интересным нововведением как культура в цив3, но боюсь только что разработчики перегнули палку (во всяком случае из этой статьи можно сделать вывод что это чуть ли не один из самых важных аспектов).

А то что невозможна быстрая экспансия в начале игры мне не понравилось, имхо это уже слишком фундаментальное изменение в концепции игры. Хотя весь этот механизм с содержанием городов мне пока не ясен, нужно будет дождаться самой игры.

GooRoo
16.10.2005, 15:32
Originally posted by Obormot*16.10.2005 - 09:58
По поводу религии сложно сказать, думаю это может быть интересным нововведением как культура в цив3, но боюсь только что разработчики перегнули палку (во всяком случае из этой статьи можно сделать вывод что это чуть ли не один из самых важных аспектов).
Я считаю, что религия - один из важных аспектов. Вообще, во всех цивах удачно сечетались несколько "сюжетов". Религия - один из них.


Originally posted by Obormot+16.10.2005 - 09:58--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Obormot * 16.10.2005 - 09:58)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Хотя весь этот механизм с содержанием городов мне пока не ясен, нужно будет дождаться самой игры.[/b]
Согласен.

<!--QuoteBegin-Dynamic*16.10.2005 - 08:28
Интересно, а на каких носителях игра будет продаваться? На DVD?[/quote]
Нет, на 6 сидюках. :biglol: :biglol: :biglol: Хотя наши пираты могут учудить всё что угодно.

ArdRaeiss
16.10.2005, 16:28
Originally posted by GooRoo*16.10.2005 - 14:32
Нет, на 6 сидюках. Хотя наши пираты могут учудить всё что угодно.
Самый вероятный вариант - порежут видео чудес, пожмут или потрут музыку - и запакуют на 1-2 CD, уберут речевые вставки, добавят русский пиривот и напишут "Без потери качества". Играть будет можно, получать удовольствие - с трудом.

GooRoo
16.10.2005, 18:03
Originally posted by ArdRaeiss*16.10.2005 - 16:28
Самый вероятный вариант - порежут видео чудес, пожмут или потрут музыку - и запакуют на 1-2 CD, уберут речевые вставки, добавят русский пиривот и напишут "Без потери качества".
Это отдельный и крайне неприятный момент нашего пиратства. Думаю, что, с большой долей вероятности после объявления выхода будет куча таких произведений искусства для лохов. Исключительно до момента появления нормальной (по содержимому) версии. Будьте бдительны, читайте этот форум ;)

supersova
16.10.2005, 18:17
ВСЕМ ПРИВЕТ !

Точ то написано про религию мне не понравилось - и прокачка ИМХО
это неудобно - старая система лучше...

а вот точ то стеками теперь не очень это уже хорошо...

ArdRaeiss
16.10.2005, 18:33
Стекам вовсе не крышка, точнее - маленький медный тазик. Просто распределить по территории - и потери меньше.

Чем новая система прокачки хуже старой? В старой юнит автоматом получал прирост HP, в новой ты можешь сам решить - будет он более жирным или более быстрым. А может он должен сдержать еще 5 атак в городе - тогда бонус на оборону. Что в этом неудобного?

Религия - эту часть игры можно будет оценить только поиграв самому... Может я буду править исключительно атеистической державой :)

GooRoo
16.10.2005, 18:40
Originally posted by supersova*16.10.2005 - 18:17
Точ то написано про религию мне не понравилось - и прокачка ИМХО это неудобно - старая система лучше...

Какие же у тебя есть аргументы против религии и новой прокачки?

Пет
16.10.2005, 20:23
Originally posted by АрдРаейсс
Чем новая система прокачки хуже старой? В старой юнит автоматом получал прирост HP, в новой ты можешь сам решить - будет он более жирным или более быстрым. А может он должен сдержать еще 5 атак в городе - тогда бонус на оборону. Что в этом неудобного?
Только вот я ещё за свою непродолжительную "карьеру подглядывателя" :shy2: за preview&#39;хами и prerelease&#39;ами не встретил ни одного утверждения, что можно будет самому выбирать, что подкачать у юнита. :whistle:
Думаю, что подкачка будет проводиться рандомно, регулировать это можно будет только подставляя юнит под определённую ситуацию. :whistle:

ArdRaeiss
16.10.2005, 20:31
Перечитал инфу - действительно, нигде не сказано - сам выбираешь или рандомно. Упомянтуто только, что "Some wonders, civic choices, and leader traits can give units extra experience or even certain promotions. As you might expect, the first promotion comes rather quickly, while each subsequent promotion requires more XP.". Но хочется надеятся на ручной выбор навыков.

GooRoo
16.10.2005, 21:39
Originally posted by ArdRaeiss*16.10.2005 - 20:31
Перечитал инфу - действительно, нигде не сказано - сам выбираешь или рандомно. Упомянтуто только, что "Some wonders, civic choices, and leader traits can give units extra experience or even certain promotions. As you might expect, the first promotion comes rather quickly, while each subsequent promotion requires more XP.". Но хочется надеятся на ручной выбор навыков.
В том же превью Solver&#39;а сказано: as your units earn points through battle, they can choose a promotion which improves them. Что в дословном переводе звучит примерно так: как только ваши юниты заслуживают очки в процессе битвы, они могут выбрать повышение, которое у них усоверешнствуется.

Пет
16.10.2005, 23:34
:biglol: Что отнюдь не значит, что выбирать прокачку будем мы :.V.:

Thug
16.10.2005, 23:54
чето игру сильно усложнили чего бы не насоздавали каких-нибудь симосв =(

supersova
17.10.2005, 08:37
ВСЕМ ПРИВЕТ !

чем плохо ?

представь себе при куче сражений ты каждый раз вручную будешь бонус выбирать - да и в юнитах запутаешься у какого что...

Религия запутывает и осложняет игру - и так непростую ...
не уверен что это хорошо...

хотя конечно посмотрим увидим...

Uncle_Givi
17.10.2005, 09:22
Что отнюдь не значит, что выбирать прокачку будем мы

Хотелось бы верить, что прокачка будет рэндомной. Иначе, какая-то RPGха получается. Неужели и в Firaxis попали под влияние моды на RPG-элементы?

Гость
17.10.2005, 09:47
не спорьте
я видел скриншот выбор апгрейда фрегата :punk: хошь длина хода +1, хошь сила + чего-то там
к сожалению, поленился сохранить :huh1: найду -свистну

ArtBat
17.10.2005, 09:52
А в мультиплеере - воюешь, получил прокачку, пошел тыкать, что прокачать - смотришь, а его уже убили.... :biglol:

Гость
17.10.2005, 09:56
ага... а сейчас переименовываешь военного лидера в SuperParatrooper... а его уже оприходовали

Yorick
17.10.2005, 10:16
Пет(Solver)

Лавинообразное размножение городов (ЛРГ) будет упразднено
Хорошо.

Главное изменение в механизме создания поселенцев (и рабочих) – прекращение роста города при их создании
Сид пошел проверенным путем - пытается добиться РЕАЛЬНЫХ результатов НЕРЕАЛЬНЫМИ методами. Из этой инфы можно сделать вывод, что города будут рости тем же дебильным методом - тупым накоплением еды. А из тупого метода может быть только тупой вывод - ограничить это накопление.
Вывод: принцип роста городов - плохо, ограничение ЛРГ - наверное, чуть исправляет ситуацию.
Хотя по логике затраты еды на постройку именно поселенцев - бессмыслица: ведь еда тратится на всех жителей, в т.ч. и на тех, кто что-то строит, в т.ч. и строят (?) поселенцев. Или получается - люди, назначенные поселенцами, тупо сидят в караван-сараях и только жрут? :)

Содержание улучшений в городах больше не требуется, вместо этого введено содержание самих городов с момента их основания
Опять та же проблема сидовцев - пытаясь убрать одну бессмыслицу, они заменяют ее новой. Наверное, в реале правитель не содержит ВСЕ постройки, как и не занимается ВСЕМИ строительствами, он скорее должен создавать экономический климат, СТИМУЛИРОВАТЬ некие направления, хоть в отдельных случаях и заниматься постройкой НЕКОТОРЫХ - но исключительно важных - построек. И то надо ограничивать эти возможности - ну не может в реале правитель уследить за всем, значит надо или жестко ограничить число ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫХ построек, или поставить его в какую-то разумную зависимость - например, от ВВП (не Путина ;) ).

Стоимость содержания города включает две составляющие: расстояние от Дворца и общее количество городов... При основании нового города сумма поддержания увеличивается для всех городов
Зависимость содержания от расстояния и числа городов уже была - это коррупция, она тоже зависила от того и другого и удорожала содержание. Так что если содержание города зависит ТОЛЬКО от этих двух факторов (может, только механизм их влияния изменился?) - то можно говорить, что сидовцы кинулись уже в другую крайность - теперь ВСЕ постройки не требуют содержания, что тоже плохо, хоть и уже по-другому.

Покупка технологий? Нет, их нельзя купить, не вкладывая в собственные исследования!
Откровенно плохо. И в реале технологии покупаются, и без таких покупок игра теряет очень интересную фишку. В цив3 купить науки и так почти невозможно на нормальной сложности, а теперь совсем краник перекрыли?
И напоследок - еще одно значительное новшество, из-за которого ваши рабочие бесполезны в начале игры. Надо изучать науки, чтобы рабочие могли что-нибудь делать. Изучение колеса позволит строить дороги, Земледелие позволит строить фермы, и т.д
Действительно, бывают моменты, когда куче рабочих нечего делать, и они простаивают, потребляя содержание. Этой проблемы В ПРИНЦИПЕ нет в КтП2, там не нужно строить (!, дебилизм - как можно СТРОИТЬ :) их?!) рабочих: как и в реале (!) ты просто даешь команду мэру - чего ты хочешь больше: денег, производства или еды, и жители (которые УЖЕ! ВСЕ!! и есть рабочие!) просто делают упор на это направление.

Что вообще реально делают сидовцы? Да они просто перетаскивают идею за идеей из КтП2! Ну иногда добавляют что-то свое - например, страт. ресурсы, хотя чаще просто ухудшают идеи из КтП2. Лучше бы Сид собрал хлопцев из команды КтП2 да поручил им сделать НАСТОЯЩУЮ стратегию :).

Кстати, чем незнание колеса мешает делать дорогу? Другое дело, что если нет колес, дороги делать - МЕНЬШЕ смысла, чем с колесами, но и без них пешим гораздо легче шагать по дорогам, разве нет? А для ферм и в Цив2 было фермерство - при чем здесь земледелие?! Оно появляется в самую раннюю эпоху и позволяет просто перейти к оседлому образу жизни (кстати, мысль - без земледелия НЕЛЬЗЯ СТРОИТЬ ГОРОДОВ!, просто индейцы охотятся на зверье, короче по-циверски - мы можем быть только варварами!)

Гость
17.10.2005, 11:10
а, вот фрегат http://www.civfanatics.com/gallery/showimage.php?i=639&c=2 (150кб)
фрагмент:
http://civfanatics.ru/Images/forum/frigate-promo.jpg
по внимательному рассмотрению, это шот из цивилопедии... тем не менее, представление о вариантах улучшения фрегата есть
думаю, promotion будет как в diablo - лампочка будет мигать, а выбирай улучшения когда захочется

Yorick
17.10.2005, 11:16
РЕЛИГИЯ

Как вы уже, наверное, знаете, вы можете установить религию, первым изучив определённую технологию. Для следующих религий нужны такие знания: ...
Опять проявляется главный недостаток развития наук в Циве: зависимость ее развития от ЖЕСТКОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ, заданной разработчиками и ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО и заранее осознанно задаваемой игроком. Я бы сделал по-другому: игрок может только задавать приоритеты - хочется ему военных исследований или промышленных, или сельхоз и т.д. И чтобы игрок мог подкреплять это направление деятельностью страны: мореходные нации легче изобретают морские науки, воинственные - военные и т.д. И еще чтобы на это влияла обстановка: если ты - в центре материка и не имеешь выхода к морю, то и морские науки почти невозможно изучать, и ты будешь вынужден, как Петр 1й, "рубить форточки к морю".

Во-первых, вы сможете просматривать города, в которых ваша религия является государственной.
Это уже чересчур. Ну пусть отдельные знания - но просматривать, т.е. знать ВСЕ о городе?!..

Во-вторых, после постройки Святыни (Чудо, которое строится только в Святом Городе и только Великим Пророком), вы будете получать деньги от каждого города, в котором крепка вера в вашего Бога.
"Ну вы, блин, даете!", я же уже говорил это ДАВНО БЫЛО в КтП2! Только в КтП2 еще и поразнообразнее - есть и телепроповедники, и франчайзинг - типа "сетевого маркетинга" :), и деньги ты получаешь не автоматически и не наверняка: а только в результате целенаправленного, заранее ПРОПЛАЧЕННОГО действия (типа атаки), и то с НЕКОТОРОЙ вероятностью.
Не знаю подробно, как это будет в Цив4, но вряд ли они повторят ту логику, которая была в КтП2.

В-третьих, если вы вы распространите вашу религию у соседей, которые имеют другую религию, появится шанс на резкое улучшение отношений
Наконец-то хоть что-то хорошо и логично!

Да, вы можете вообще не устанавливать государственную религию, но это не самое мудрое решение на ранней стадии игры
А что будет, если не устанавливать? Я бы разделил религии на ранние - типа язычества, которые появляются сами, возможно в вариантах, возможно в зависимости от образа жизни народа - кочевой-оседлый, скотовод-земледелец и пр. А уже более сложные религии внедрял как выбор (и активные действия - по типу крещения Руси) игрока.

Города, в которых укрепилось официальное вероисповедание, становятся счастливее и производят больше культуры
Спорно.

Есть также строения, которые можно строить, только если в городе существует религия
Опять ограничения! А вот если я планирую переход например к тому же православию - что мне мешает настроить храмов заранее? Другое дело, что постройка должна быть затруднена (нет энтузазизма масс) и малополезна - мало кто поначалу будет туда ходить. Но все равно - ЗАЧЕМ МЕНЯ ОГРАНИЧИВАТЬ?!

В конце игры, государства получают возможность принять институт Свободы вероисповедания, что исключает государственную религию, но вместо этого даёт религиозную свободу, что, в свою очередь, выражается в дополнительном счастье от всех религий и повышении темпа изучения знаний.
Наверное, стоило бы разрешить это раньше. Вопрос - все ли империи жестко делали государственной одну религию?
Если дать религ.свободу - не обязательно это приведет к счастью, может например, как в Ираке сейчас, вызвать междоусобицы. Важно - КОГДА это делать, и даже не по времени - а насколько общество ГОТОВО к этому.

Worobjoff
17.10.2005, 11:18
Что то этот фрегат смахивает на современный "фрегат" (полуэсминец-полукрейсер).

Гость
17.10.2005, 11:26
это во что можно проапгрейдить парусный фрегат
...смотри большой шот, там парусный фрегат

GooRoo
17.10.2005, 11:41
Originally posted by supersova+17.10.2005 - 08:37--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (supersova * 17.10.2005 - 08:37)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>представь себе при куче сражений ты каждый раз вручную будешь бонус выбирать - да и в юнитах запутаешься у какого что...[/b]
Я уже задумывался об этом. Аргумент очень правильный, это может составить определённую проблему в мультиплеере. Но есть подозрение, что не часто это будет происходить ;) Или было бы здорово иметь отложенный выбор.

<!--QuoteBegin-supersova*17.10.2005 - 08:37
Религия запутывает и осложняет игру - и так непростую ...
не уверен что это хорошо...[/quote]
Не согласен на все 100! Давайте выкинем культуру, выкинем дипломатию, ресурсы, науку, ведь это усложняет игру :biglol:

Yorick
17.10.2005, 11:46
Война

юниты больше не имеют показателей атака/защита, вместо этого только один показатель силы. ... уровень силы, фактически, лишь служит базовым показателем для юнита во время битвы. На силу как нападающего, так и обороняющегося влияет несколько факторов:
Первое с учетом второго - хорошо, но посмотрим детали - в них может скрываться и черт, как говорят французы.

В большинстве случаев необходимо использовать смешанные войска
Ничего принципиально нового: смешанные нужны и в Цив3, и тем более - в КтП2.

В игре есть два нововведения. Первое - это новая система "первого выстрела". Она эффективно показывает преимущество дальнобойных юнитов, дав шанс таким юнитам, как лучники, сделать лишний выстрел до того, как начнётся главное действие.
Содрано из "Panzer General", там это называлось инициатива, причем было реализовано гораздо лучше: бОльшая инициатива давала только бОльший ШАНС сделать первый выстрел. Кстати, и в Цив3 УЖЕ это есть: лучник в стеке ВСЕГДА первый выстрелит по атакеру, в моем моде так делают ВСЕ с дальнобойным оружием.

Второе нововведение связано с осаднымии орудиями, чьи функции отличаются от предыдущих Цив. Они могут нанести повреждения всем юнитам, которые находятся на клетке, что предотвращает вождение своей здоровенной армии одной большой кучей.
Смотря как реализовано. Правильно было бы: при стрельбе по толпе увеливается ВЕРОЯТНОСТЬ попасть, но не меняется МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ, которое просто может быть РАСПРЕДЕЛЕНО между обстреливаемыми юнитами.

Они также могут бомбить города, чтобы снизить его защиту, которая очень помогает защитникам внутри города.
Это уже и сейчас есть, только действует слишком дискретно: 1-7 уровень 0 защиты, 7-12 50% и т.д. Причем защита города может состоять только в количестве построек и населения (вроде так? или еще есть мнения?), значит уменьшение защиты должно быть ЖЕСТКО СВЯЗАНО с уменьшением построек и населения. Т.к. в Цив3 ВООБЩЕ НЕТ! домиков жителей :) (а зря!), то остается только гибель населения. В Цив2 это работало гораздо лучше, чем в Цив3, а если этой зависимости - падения защиты ТОЛЬКО при падении населенности) нет в Цив4, совсем плохо :(.

однако когда городская защита разрушена, ваши осадные орудия не смогут бомбить юнитов, находящихся в городе
Ну полный бред! Просто предательство принципов Цивы! :), да и реала. Что мне мешает обстреливать войска в разрушенном городе?!!!

Вы можете направить орудие непосредственно в битву с заитниками города и нанести ущерб нескольким юнитам, но вероятнее всего вы просто потеряете свою "пушку".
Опять нужны детали. Сможем ли мы добавлять пушку в армию, т.е. будет ли у нас полевая артиллерия? Будет ли разделение артиллерии на полевую и дальнобойную, осадную, которая действительно в ближнем бою только обуза?

Это, я уверен, работа гения. Идея очень проста: юниты, получив очки в битве, могут выбрать, что им нужно прокачать. Такие прокачки превносят новый элемент в геймплей и делают его более тактически интересным.Уже есть вопросы: кто будет решать - что прокачивать? Реальность в том, что это должно быть СЛУЧАЙНЫМ, или зависимым от обстановки, но не от воли игрока, а наверняка большинству нехардкорных игроков понравится "личное участие" :) И стратегия еще больше начнет превращаться в тактику, да еще не реальную, а надуманную.
И еще минус - похоже, сохранится этот тактический бред - что юниты ВЕЧНО остаются регулярными-элитными. В э-цив гораздо лучше: надо тратить усилия, ресурсы, время!, чтобы поддерживать элитность.

... похожая система битв, "камень-ножницы-бумага", ...
... хорошо ...

Ещё нам дали новые игрушки, как, например, хорошие морские юниты, которые могут бомбить прибрежные города, пулемётчиков, которые заменяют в обороне пехоту, и т.д
линкоры и так обстреливали прибрежье, у меня все вооруженные корабли обстреливают, с разной вероятностью и повреждениями конечно.
Пулеметчики - это и есть пехота, только лучше вооруженная.

Наконец, есть воздушыне юниты, которые могут бомбить города и атаковать наземные юниты, но не без опасности быть сбитым вражеским истребителем или наземным юнитом с соответствующей возможностью.
Все это в элементах уже было в Цив3 - значит, правильнее говорить лишь о развитии принципа - нужны детали.

О принципах сражений Solver вообще почти ничего не сказал, и комментировать нечего. Кстати, его можно бы расспросить поподробней, он зарегился на ЦивРу, я с ним одно время переписывался на Аполитоне - он неплохо говорит по-русски, и как я понял, основное его увлечение - глубочайшая :) модификация КтП2 под названием "The Age of Man", у этой игрули есть уже и сайт, она официально у них вышла, кажется, около 200МБ, уже где-то на циверских модах обсуждалась, содержит много толкового из Цив3, но все равно: это - не прорыв. А хочется прорыва :).

GooRoo
17.10.2005, 12:05
Originally posted by Yorick+17.10.2005 - 10:16--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Yorick * 17.10.2005 - 10:16)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Хотя по логике затраты еды на постройку именно поселенцев - бессмыслица: ведь еда тратится на всех жителей, в т.ч. и на тех, кто что-то строит, в т.ч. и строят (?) поселенцев. Или получается - люди, назначенные поселенцами, тупо сидят в караван-сараях и только жрут? :)[/b]
Это же игра ;) И так неплохо приблежена, а вы уж хотите.


Originally posted by Yorick*17.10.2005 - 10:16
Зависимость содержания от расстояния и числа городов уже была - это коррупция, она тоже зависила от того и другого и удорожала содержание. Так что если содержание города зависит ТОЛЬКО от этих двух факторов (может, только механизм их влияния изменился?) - то можно говорить, что сидовцы кинулись уже в другую крайность - теперь ВСЕ постройки не требуют содержания, что тоже плохо, хоть и уже по-другому.
Моё имхо, что это один из самых непонятных моментов в игре. Поэтому и рассуждать не могу. Мне кажется, что общее количество городов и дистанция до Дворца - это слишком малое количество факторов для стоимости содержания города. Рост города и его локальной инфраструктуры должен увеличивать и доход, и расходы.


Originally posted by Yorick*17.10.2005 - 10:16


Покупка технологий? Нет, их нельзя купить, не вкладывая в собственные исследования!
Откровенно плохо. И в реале технологии покупаются, и без таких покупок игра теряет очень интересную фишку. В цив3 купить науки и так почти невозможно на нормальной сложности, а теперь совсем краник перекрыли?
Имхо, ты погорячился, ведь написано же не вкладывая в собственные исследования. Где написано, что перекрыли? :biglol:

<!--QuoteBegin-Yorick*17.10.2005 - 10:16
Кстати, чем незнание колеса мешает делать дорогу? Другое дело, что если нет колес, дороги делать - МЕНЬШЕ смысла, чем с колесами, но и без них пешим гораздо легче шагать по дорогам, разве нет? А для ферм и в Цив2 было фермерство - при чем здесь земледелие?! Оно появляется в самую раннюю эпоху и позволяет просто перейти к оседлому образу жизни (кстати, мысль - без земледелия НЕЛЬЗЯ СТРОИТЬ ГОРОДОВ!, просто индейцы охотятся на зверье, короче по-циверски - мы можем быть только варварами!)[/quote]
Я же считаю, что обе зависимости верные.

swan
17.10.2005, 12:17
Это уже чересчур. Ну пусть отдельные знания - но просматривать, т.е. знать ВСЕ о городе?!..
Ты ещё укрепи в этом городе свою религию - а думаю, что это не так то просто + для просмотра ты ОБЯЗАН иметь святой город данной религии - думаю, что нить они придумали для подобных случаев или будет в каком нить патче, а если не будет - попробуем сами написать

Ghawar
17.10.2005, 12:42
NOVGOROD HOLY CITY http://civilized.de/www/content/civ4/images/51014-02.jpg
Долго смеялся :biglol:

Dynamic
17.10.2005, 12:57
Из этого скриншота также видно, что между религиозными революциями нужно делать паузу.

GooRoo
17.10.2005, 14:33
Originally posted by Yorick*17.10.2005 - 11:46
...
Столько всего умного высказываешь. Но ведь есть такая одна из важнейших составляющих в игре, ради которой можно и нужно немного оказываться от реализма: баланс.

Worobjoff
17.10.2005, 15:45
Очень эмоциональное обсуждение. Хм... а это - один из лучших способов запоминания новой информации.
К сожалению наше обсуждение не повлияет на правила игры в новой Циве.
Если честно то меня то же разочаровал Такой механизм стабилизации.
Но если вспомнить, то в CivIII он то же присутсвует (просто мы его не замечаем):
1. На родах поселенца цивилизация теряет 1 жителя.
2. Замедление роста при переходе размера города с 6 до 7.
3. Оптимальное количество городов.
4. И, наконец эта пресловутая коррупция.
Сказал бы что "четверку" застабилизировали слишком жестко, да вот...
Все стратегии использую подобные способы можно взять любую на вскидку.
И все эти способы выглядят уж слишком неестественно.
У меня есть идеи по стабилизации игры на совсем других принципах. Берегу идеи до лучших дней.

Nazgul
17.10.2005, 15:58
Мне кажется, апелляции к реализму не всегда уместны - игра есть игра, излишний реализм в играх - это тоже крайность. Нужен баланс между реализмом и играбельностью. Данная статья к тому же не раскрывает многих вещей, а потому обрушиваться в критикой преждевременно. В целом, нововведения мне нравятся, хотя всегда можно сделать лучше.

Ghawar
17.10.2005, 17:45
Вопросов стало больше чем ответов. Мне например интересно, появилась ли возможность перепродажи ресурсов. Она конечно есть и сейчас, но уж слишком убогая. Например - в ЦИВ 3 мы можем продат какой нибудь свой единственный люкс и купить его у соседа. Но перепродать его уже не возможно [ нельзя заниматься спекуляцией ? :secret: ]. Кто нибудь обладает инфой на этот счёт. Плиз дайте ссылочку, если можно. :pray:

Dynamic
17.10.2005, 19:21
Units of different nationalities can now share tiles. If you have open borders with a Civilization, your units can literally go to any tile (even in Cities!).

- При открытых границах юниты разных национальностей могут находиться на одной клетке, даже внутри Городов!

А драться как (вдруг мне там на ногу наступят и я захочу непременно отомстить обидчику)?

Levich
17.10.2005, 19:21
Но хочется надеятся на ручной выбор навыков.
А мне наоборот.. Прокачиваться должен тот навык который он использовал..
Защищал город - значит получает плюс к защите города и т.п.

Пет
17.10.2005, 19:41
Думаю, что прокачки всё же будут выбираться рандомно, а не самим игроком.
Гость, твоя картинка из Цивилопедии показывает только то, что у фрегата могут случиться такие вот прокачки. :harhar:

Dynamic
17.10.2005, 19:45
Зря спорите:
Auto Promoting units is also an option you have. However you can always promote them manually.

Можно и так и так.

Кстати:
Barbarians may also capture and control your cities as well as the obvious pillaging of your improvements if you find them in your territory.

Варвары теперь опять захватывают города, как в 1-й циве!

Pillaging improvements by yourself in war not only puts the other player or AI at a disadvantage, but every pillaged improvement earns you gold. Improvements which can give you the most gold are matured cottages, etc.

Теперь можно зарабатывать деньги, разрушая улучшения территории во время войны.

Источник: Пререлиз от Civrules

GooRoo
17.10.2005, 19:48
Originally posted by Levich*17.10.2005 - 19:21
Прокачиваться должен тот навык который он использовал.. Защищал город - значит получает плюс к защите города и т.п.
Ага, а Навигация (Navigation) - бонус к передвижению - даётся, когда долго юнитом ходишь :biglol: :biglol: :biglol:

GooRoo
17.10.2005, 19:51
Originally posted by Dynamic*17.10.2005 - 19:45
Auto Promoting units is also an option you have. However you can always promote them manually.
Ура! :applau2:
Наконец-то кто нашли одно нужное предложение в море пререлизной инфы. Все оказались правы, авторы поступили правильно, всем счастье.

Levich
17.10.2005, 20:35
[quote]Originally posted by GooRoo*17.10.2005 - 19:48
[b] Ага, а Навигация (Navigation) - бонус к передвижению - даётся, когда долго юнитом ходишь

Nazgul
17.10.2005, 21:39
Вообще-то бонус к защите города это опыт война который защищал город.. А бонус передвижения дающийся рандомно пусь даже от сотни побед есть чистейшая глупость..

Почему глупость? Капитан стал опытнее и смелее в маневрировании, вот и плавать стал быстрее.

Меня смущает другое - судя по имеющейся информации, ядерное оружие останется таким же тупым и никчёмным, как и Civ 3

ArdRaeiss
17.10.2005, 22:26
А каким оно должно быть?

General
17.10.2005, 23:33
Вот (http://civfanatics.com/civ4/preview/nukes.php) что известно про ядерное оружие в Civ4

Vox
18.10.2005, 00:05
А драться как (вдруг мне там на ногу наступят и я захочу непременно отомстить обидчику)?
наверное как в Альфе - если что твои войска выдворяются с территории протиника.

Ghawar
18.10.2005, 00:21
Кстати:
Barbarians may also capture and control your cities as well as the obvious pillaging of your improvements if you find them in your territory.

Варвары теперь опять захватывают города, как в 1-й циве!
Интересно, что варвары будут строить в захваченных городах. В цив1 помнится строили легионеров 3/1/1.

ArdRaeiss
18.10.2005, 00:35
Originally posted by Nazgul*17.10.2005 - 20:39
Меня смущает другое - судя по имеющейся информации, ядерное оружие останется таким же тупым и никчёмным, как и Civ 3
Видимо, General меня неправильно понял. Статью читал, за перевод спасибо. Я имел в виду - а как по мнению Nazgul&#39;а должна работать ядерка? Как в SMAC?
На мой взгляд, чего не хватает - так это рельефа и терраформинга из SMAC.

Solver
18.10.2005, 00:52
Всем добрый день!

Не знал раньше о сушествовании этого форума, к сожалению.

С радостью отвечю на несколько вопросов, если есть.

Кстати, только что опубликовал вторую часть своего обзора.

Грозный Чумик
18.10.2005, 02:40
А где?

Solver
18.10.2005, 02:51
Там же :D.

http://civilization4.net/3/169/

Дискуссия и ответы на вопросы http://apolyton.net/forums/showthread.php?s=&threadid=139944

Кстати, и по первой части ответил на довольно много вопросов: http://apolyton.net/forums/showthread.php?s=&threadid=139758

Dynamic
18.10.2005, 07:45
Из статьи MarkG я понял, что прокачки сохраняются при апгрейдах:
You can have a unit built in 2000BC and through upgrades, keep the unit with promotions until 2000AD!

Т.е. можно вырастить этакого "Горца"!?

Worobjoff
18.10.2005, 08:20
Самое интересное - а будут ли наши юниты в городах "защищать" союзника?
Например, мне не выгодно, чтобы одно государство на другом континенте сгинуло. Могу ли я ввести в его города свои юниты, чтобы AI засомневался атаковать ли его?

Iroquois
18.10.2005, 09:42
Если теперь иметь много городов вредно для здоровья, то зачем тогда воевать? И кому тогда будут нужны интересные бои? Чем заняться в новой циве старому экспансионисту-милитаристу? :noway: :huh1:

Dynamic
18.10.2005, 12:15
Сейчас посмотрел на скриншот городского экрана Атланты (размер 2). Похоже, для роста нужно набрать 25 единиц еды вместо 20. Или этот показатель плавно меняется с ростом города подобно, но не в точности как в 1-й циве (1-20, 2-25, 3-30 и т.д.). Или я что-то упустил? Атланта (http://www.civfanatics.com/gallery/showimage.php?i=694&c=2)

Levich
18.10.2005, 12:17
интересные бои? Чем заняться в новой циве старому экспансионисту-милитаристу?
Позиционными боями с вражескими войсками ;-) Не всё ж города завоёвывать..

Пет
18.10.2005, 13:49
Solver
Ура! Наши люди проникли везде! :w00t: :applau2:

Комичная ситуация вышла - мы переводили статью, которую написал наш человек. :biglol:

GooRoo
18.10.2005, 13:58
Originally posted by General*17.10.2005 - 23:33
Вот (http://civfanatics.com/civ4/preview/nukes.php) что известно про ядерное оружие в Civ4
А вот (http://forum.civfanatics.ru/index.php?showtopic=2149) и вот (http://forum.civfanatics.ru/index.php?showtopic=2149) ветки, в которых идёт обсуждение атомного оружия в CivIV =)

Solver
18.10.2005, 20:25
Ну я вообще не ваш человек в етом смысле ;).

Воевать можно - просто немного сложнее и, главное, ето не единиственная возможность.

Повышения юнитов действительно остаются при апгрейде.

Вводить войска в города друзей можно - ура, товарищи!

Пет
18.10.2005, 20:48
Ну я вообще не ваш человек в етом смысле .
Ну... Если тебе не нравится формулировка "наш", замени её на свой. Теперь знаем к кому обращаться, если что-то понадобится решить с аполитоном. ;)

Solver
18.10.2005, 20:50
Представить страшно, что нарешаете :).

Грозный Чумик
18.10.2005, 21:20
У меня к вам несколько вопросов товарищ Solver :)

1)
Если мне надоели дружественные войска в своем городе можно их выдворить?

У нас с дружственным народом вспыхнула война, как сражацца с юнитами в городе или их автоматом убирают из города?
2)Повышение юнитов рандомно или в ручную?

Solver
19.10.2005, 02:07
Надоели - закрывай границу и юниты из твоец территории уйдут. Если война, юнити тоже автоматически выходят с вражеской территории, если были там.

Повышения выбрать можно самому, но можно включить, чтобы выбирались автоматически.

Ghawar
19.10.2005, 10:45
Сейчас посмотрел на скриншот городского экрана Атланты (размер 2). Похоже, для роста нужно набрать 25 единиц еды вместо 20. Или этот показатель плавно меняется с ростом города подобно, но не в точности как в 1-й циве (1-20, 2-25, 3-30 и т.д.). Или я что-то упустил? Атланта
Глянул я на эти картинки. Особенно понравилось вот это
Trade Routes

Kyoto +1 gold
Osaka +1 Gold
Tokyo +1 Gold

Это что же получается, назад в ЦИВ 1 ?
Да, ещё, как эти самые торговые пути будут строиться.
Наверное в городах будут сидеть шибко умные губернаторы и
выбирать с кем торговать, а с кем нет. :biglol:

Ghawar
19.10.2005, 10:52
Поправка
Скрин находится здесь (http://www.civfanatics.com/gallery/showimage.php?i=694&c=2)

Obormot
19.10.2005, 11:01
Вообще читая всё это можно сделать вывод что оптимальная стратегия для 4-й цивы чуть ли не прямо противоположенна оптимальной стратегии для 3-й цивы.

Yorick
19.10.2005, 12:27
Solver , если позволишь, продолжу спрашивать напрямую тебя - пока нет времени разбираться с твоими статьями на английском.

1. Объясни пожалуйста подробнее, как происходит бой, особенно в сравнении с боем в "Call to Power II". Армий как я понял в Цив4 таких как в Цив3 нет, но можно группировать войска?

2. Юнит представлен несколькими фигурками. При повреждении юнит теряет часть фигурок. Как они восстанавливаются? Это просто другое изображение hit-points или что-то принципиально другое?

3. Можно ли вводить в группу ("армию" в Цив4) пехоты артиллерию, а в группу бомбардировщиков - истребители, типа истребители сопровождения?

4. Есть ли возможность брать в плен ЛЮБЫМ военным юнитом, если да - то с какой вероятностью?

5. Артиллерия - опять 100%но захватывается, без повреждений, как в Цив3, или уничтожается, как в Цив1,2, КтП2? Или что-то наконец поумнее?

6. ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА! Точно ли она наконец имеет ограниченную скорость? А пропускную способность?

7. Торговые пути - есть они в понимании КтП2, с требуемым количеством транспорта и возможностью их грабить?

8. Шпионы - вернулись они как юниты?

9. Стратегические ресурсы - по-прежнему ли достаточно одного для нужд страны? они одинаковой величины? исчезают по-тупому, случайно?

10. ... и много других. Поэтому...

... предложение - к Solverу и хозяевам форума:

Если Solver согласится отвечать на вопросы, желательно сделать и вывесить на форуме что-то типа FAQ - вопросов наверняка будет немало, и они скорее всего будут глубже и разнообразнее, чем в обзорах, и жаль будет, что эта инфа будет размазана по теме (темам), да и не всякий новичок, решающий - браться за Цив4 или нет - станет рыться по темам.

Ghawar
19.10.2005, 13:07
Как вы уже, наверное, знаете, вы можете установить религию, первым изучив определённую технологию. Для следующих религий нужны такие знания: Буддизм - Медитация, Индуизм - Политеизм, Иудаизм - Монотеизм, Христианство - Теология, Конфуцианство - Свод Законов, Даосизм - Философия и Ислам - Божетсвенное Право. Когда кто-то первым получит одну из этих наук, религия основывается в том городе, который становится для неё Святым. Святой Город выбирается случайно, но более вероятно, что это будет ваша столица, потому что в это время у вас просто нет большого количества городов.
Что происходит, если святой город будет разрушен ?

GooRoo
19.10.2005, 13:24
Originally posted by Yorick+19.10.2005 - 12:27--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Yorick * 19.10.2005 - 12:27)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>6. ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА! Точно ли она наконец имеет ограниченную скорость?[/b]
Где-то в этом форуме писали, что ограничение по дальности равно 10.


Originally posted by Yorick*19.10.2005 - 12:27
9. Стратегические ресурсы - по-прежнему ли достаточно одного для нужд страны? они одинаковой величины? исчезают по-тупому, случайно?
Где-то писали, что ресурсы больше не мигрируют.

<!--QuoteBegin-Yorick*19.10.2005 - 12:27
Если Solver согласится отвечать на вопросы, желательно сделать и вывесить на форуме что-то типа FAQ - вопросов наверняка будет немало, и они скорее всего будут глубже и разнообразнее, чем в обзорах, и жаль будет, что эта инфа будет размазана по теме (темам), да и не всякий новичок, решающий - браться за Цив4 или нет - станет рыться по темам.[/quote]
Было бы очень здорово! :yes:

GooRoo
19.10.2005, 13:48
Их-фанатики сообщают, что Solver выпустил продолжение своего превью (находится там же (http://civilization4.net/3/171/)). Я вот что-то упустил, а изначально русские версии этого дела имеются?

DelSt
19.10.2005, 14:05
Originally posted by Yorick*19.10.2005 - 12:27
Если Solver согласится отвечать на вопросы, желательно сделать и вывесить на форуме что-то типа FAQ - вопросов наверняка будет немало, и они скорее всего будут глубже и разнообразнее, чем в обзорах, и жаль будет, что эта инфа будет размазана по теме (темам), да и не всякий новичок, решающий - браться за Цив4 или нет - станет рыться по темам.
В этой ветке и спрашивайте :yes:
Не зря же она так называется :whistle: :yes:

з.ы. Solver, я перевёл тебя в группу "Высокая договаривающая сторона" :yes:

Iroquois
19.10.2005, 16:11
интересные бои? Чем заняться в новой циве старому экспансионисту-милитаристу?
Позиционными боями с вражескими войсками ;-) Не всё ж города завоёвывать..


Типа, просто вышли в чисто поле от скуки стенка на стенку помахаться, а потом и по домам можно. Так?

Yorick
19.10.2005, 16:37
DelSt

з.ы. Solver перевёл тебя в группу "Высокая договаривающая сторона"
Если это обо мне - приятно :). А что значит "Solver перевёл"? Он уже входит в руководство сайта-форума? Если бы это случилось, ИМХО это принесло бы немалую пользу форуму, это был бы мостик между нашими и "ихними" циверами.

Кстати, отправил я письмо с пожеланием присоединиться к переводчикам (если устроит мой уровень перевода :) с английского), дублирую ответ здесь - вдруг письмо не дойдет (или опоздает - и все места будут заняты :) ).

GooRoo
19.10.2005, 16:49
Originally posted by Yorick*19.10.2005 - 16:37
DelSt

з.ы. Solver перевёл тебя в группу "Высокая договаривающая сторона"
Если это обо мне - приятно :). А что значит "Solver перевёл"? Он уже входит в руководство сайта-форума? Если бы это случилось, ИМХО это принесло бы немалую пользу форуму, это был бы мостик между нашими и "ихними" циверами.

:biglol: :biglol: :biglol:
DelSt входит в группу "Администраторы" и он перевёл Solver&#39;а в группу "Высокая договаривающаяся сторона". Подумаешь, запятую забыл, а на метоимении сэкономил.

swan
19.10.2005, 16:55
Yorick

пока нет времени разбираться с твоими статьями на английском
Переводчики требуются как раз для переводя его ответов и статей на аполитоне :umnik:

Yorick
19.10.2005, 17:14
"Казнить нельзя помиловать" :) Не беда :)

Я и так для себя перевожу, может еще кому-нибудь сгодится :).

Ale
19.10.2005, 18:23
Originally posted by Iroquois*19.10.2005 - 15:11

интересные бои? Чем заняться в новой циве старому экспансионисту-милитаристу?
Позиционными боями с вражескими войсками ;-) Не всё ж города завоёвывать..


Типа, просто вышли в чисто поле от скуки стенка на стенку помахаться, а потом и по домам можно. Так?
Если у тебя своих городов хватает, захваченные можно разрушать. Рассматривай это как экологическую миссию по очистке природы от загрязняющих ее цивилизаций :)

Dynamic
19.10.2005, 19:04
Интересно, по какому закону будет увеличиваться стоимость содержания городов при основании новых? Будут ли "магические числа" городов, т.к. (например) до 5 городов - солержание 1, до 10 городов - содержание 2 и т.д.?

GooRoo
19.10.2005, 20:28
Originally posted by Dynamic*19.10.2005 - 19:04
Интересно, по какому закону будет увеличиваться стоимость содержания городов при основании новых? Будут ли "магические числа" городов, т.к. (например) до 5 городов - солержание 1, до 10 городов - содержание 2 и т.д.?
Учитывая многочисленные напоминания про трдности большой империи и продвижения стратегии малого количества городов, магических чисел не будет.

Yorick
20.10.2005, 10:30
Если кому интересно - 5я часть опуса :) Солвера. Даю "как есть", (?-Y) - это где я не уверен в правильности перевода или вообще не нашел слова; стремился скорее к точности перевода, чем к красотам, но больше к русским словам, чем к иноземным: слово "юнит" до сих пор режет мне слух, но почему-то наше "отряд" не приживается, хотя как красиво звучит "Отряд миноносцев легко завалит одинокий броненосец" в статье С.Переслегина о применении статистических методов в анализе истории развитии броненосного флота!
Стилистику типа "очень счастливые улучшения" тоже оставляю авторскую.

Итак: Что Вы хотите строить сегодня?

Теперь я расскажу о вопросах внутренней политики в CivIV. Как Вы строите вещи, управляете вашими городами, и ваша империя определенно изменилась (?-Y), и эти изменения весьма интересны.

Первое изменение - то, что Вы больше не можете переключить производство одного изделия на другое и сохранить число щитов, которое накопилось в предыдущем проекте. Если Вы на полпути к построению Библиотеки и переключились на Колесницу, Вы начнете строить Колесницу с нуля и можете позже возвратиться, чтобы закончить Библиотеку с того момента, с которого Вы прекратили…, хотя продвижение производства (?-Y) распадется, если Вы оставите его слишком надолго. Это изменение могло бы не прозвучать как что-то ужасно важное (?-Y), но это так.

Нет больше переключения 6 городов, производящих экономические здания, к защитным юнитам, если Вы атакованы, чтобы легко получить тех же защитников . Нет более передумываний на полпути, что бы Вы хотели там построить, и нет изменений производства Чуда, в котором Вас опередили. Если кто-то опередил Вас в производстве Чуда, Вы получаете возмещение золотом, но Вы также потратили впустую приличное число производственных туров в вашем городе. Вы должны планировать наперед и более тщательно продумывать выбор производства. После нескольких игр Вы заметите, что это действительно меняет путь, по которому развивается игра.

В CivIV существует множество зданий: военные, научные, религиозные и экономические. Так как некоторые из этих зданий также позволяют Вам переводить граждан в специалисты (больше об этом позже), они очень ценны. Фактически, в CivIV ваши города имеют тенденцию быть действительно ценными - Вы не можете иметь только дюжину маленьких застав. В значительной степени это имеет смысл из-за стоимости содержания - ваши города лучше должны платить за себя или послужить какой-то полезной цели.

Улучшения, построенные вашими Рабочими, также различны. Теперь доступно больше улучшений клетки, некоторые могут быть построены только на определенных видах ресурсов типа Пастбищ, которые можно создать только на клетках со стадными животными. И о том, о чем некоторые беспокоились - нет, Вы не можете заводить шахты на лугу. Одно из новых улучшений - Дом, и это действительно интересное усовершенствование. Дом дает Вам немного торговли, но если город управляет этим (?-Y), то Дом затем вырастет в Хутор, который позже превратится в Деревню, которая наконец превращается в Город - деревни дают Вам больше торговли, а Города еще больше. Таким образом, Дома - долгосрочные инвестиции: они не могут быть выгоднее себя, но полностью выращенные, становятся превосходными улучшениями.

Другое очень счастливое изменение состоит в том, что Вам больше не требуются орды Рабочих. Если в CivIII Вы могли легко заиметь более 80 Рабочих, которые могли бы довести Вас до безумия, даже если бы Вы автоматизировали их, Вам больше не придется использовать такие количества в CivIV. Частично из-за того, что ваша территория вероятно не будет такой же огромной, как в CivIII. Кроме того, раннее расширение замедлено, что означает, что Вам не требуется изобилие Рабочих, чтобы поддерживать все дополнительные города, которые Вы производили в большом количестве, так как меньше Рабочих могут справиться с улучениями всех ваших ранних городов.

Конечно, CivIV не была бы Civ без Чудес. Есть национальные Чудеса и Мировые Чудеса. Национальные Чудеса в CivIV подобны Малым Чудесам, бывшим в CivIII. Интересная деталь - то, что ресурсы типа Камня или Мрамора могут ускорить строительство некоторых Чудес. Эффекты Чудес в CivIV довольно perse (?-Y) - некоторые дадут Вам бесплатный опыт или продвижение по службе для юнитов, в то время как другие увеличат торговлю. Другие все еще ускоряют исследования, дальнейшее строительство Чудес, один увеличивает ваши защитные способности, и один даже начинает Золотой Век. Наконец, как многие из Вас уже вероятно знают, кино о Чудесах возвращается в CivIV.

Obormot
20.10.2005, 10:51
Это вроде уже было известно, у Солвера гораздо интереснее следующая часть про специалистов и великих людей. Я сегодня попозже попробую найти время и перевести.

Obormot
20.10.2005, 20:46
Перевел самую интересную на мой взгляд часть статьи Солвера про специалистов и великих людей. В нескольких местах перевод не очень точен, т.к. лень было подыскивать слова, но надеюсь смысл я не исказил.

В цив4 специалисты играют большую роль. Специалисты это жители которые не обрабатывают клетки, а добавляют культуру, деньги, и.т.п. Использование специалистов требует избытка еды, иначе город будет голодать. Могут быть и другие требования. Например учёные требуют наличия в городе библиотеки. {Интересно сама по себе библиотека что-нибудь дает или строится только для использования ученых? Вообще этот механизм реалистичнее и интереснее чем в цив3}Также в большинстве случаев число специалистов ограничено, так библиотека позволяет использовать двух учёных. При этом каждый специалист может стать доступным несколькими способами.

Сами по себе специалисты дают положительный эффект. Артисты производят культуру, ученые колбы, и.т.п. Также есть чудеса и настройки общества которые делают специалистов еще более эффективными. Всего есть 6 типов специалистов: ученые, жрецы, инженеры, торговцы, артисты и граждане. Гражданин - это базовый тип специалиста который приносит мало пользы и обычно его не стоит использовать. Однако для его использования ничего не требуется. Но опять же с помощью граждан нельзя получить великих людей.

Великие люди действительно интересны и важны. Основы очень просты: в каждом городе есть счетчик великих людей и с течением времени накапливаются очки великих людей. Когда накапливается нужное число очков счетчик сбрасывается и образуется великий человек. {То есть получается больше нет рандома с лидерами!} С каждым разом для получения лидера нужно все большее число очков. Очки великих людей производятся чудесами и специалистами {!}.

Каждое чудо или специалист производят очки определенного типа, например ученые производят очки великих ученых, а Notre Dame производит очки великих артистов. Очки разных типов складываются, а количество очков определенного типа определяет вероятность появления лидера этого типа.

Каждый тип лидера может совершить 4 вида действий.
1. Открытие технологии (или производство большого числа колб). Технология должна соответствовать типу лидера, например великий пророк может открыть теологию а великий торговец банковское дело.
2. Поселится в городе, это дает городу "супер специалиста" эффект от которого равен эффекту от нескольких специалистов данного типа.
3. Запуск золотого века - для этого нужно 2 лидера разных видов. Для 2-го ЗВ нужно 3 лидера, и.т.д.
4. Специальное действие для каждого вида: великий пророк может построить святыню в святом городе, великий торговец может произвести торговую операцию которая сразу дает много золота, великий инженер может ускорить постройку практически чего угодно, великий артист может создать великое творение что дает городу мгновенно большой прирост культуры ("культурная бомба"), великий ученый может создать академию - здание доступное только с помощью великих ученых которое увеличивает науку и культуру города.

Не смотря на большой выбор действий должен заметить что лидеры хорошо сбалансированны. Нет действия которое было бы правильным в любой ситуации. То на что использовать лидера сильно зависит от игровой ситуации и от вашего стиля игры. Балланс хорош, но скорее всего каждый выработает свои прдепочтения по поводцу того что делать с великими людьми.

Специалисты и великие люди поощряют создание специализированных городов. Город имеющий избыток еду может иметь много специалистов что дает экономическую выгоду и позволяет производить великих людей. Город с небольшим числом специалистов не сможет производить великих людей после того как уже были произведены 1-2 лидера и их стоимость возросла.

GooRoo
20.10.2005, 21:34
Очень круто!


Originally posted by Obormot+20.10.2005 - 20:46--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Obormot * 20.10.2005 - 20:46)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Также в большинстве случаев число специалистов ограничено, так библиотека позволяет использовать двух учёных. При этом каждый специалист может стать доступным несколькими способами.[/b]
Какими именно?


Originally posted by Obormot*20.10.2005 - 20:46
Когда накапливается нужное число очков счетчик сбрасывается и образуется великий человек. {То есть получается больше нет рандома с лидерами!} С каждым разом для получения лидера нужно все большее число очков. Очки великих людей производятся чудесами и специалистами {!}.
Колбочки нового типа =)


Originally posted by Obormot*20.10.2005 - 20:46
Очки разных типов складываются, а количество очков определенного типа определяет вероятность появления лидера этого типа.
Вообще, очень элегантное решение.

<!--QuoteBegin-Obormot*20.10.2005 - 20:46
2. Поселится в городе, это дает городу "супер специалиста" эффект от которого равен эффекту от нескольких специалистов данного типа.[/quote]
Как я понимаю, Специалист - это житель определенного типа, причём на его образование надо что-то потратить (что - не понятно, см.выше). Суперспециалист - тоже житель. Вопрос, что с ними будет, например при атаке или голоде, т.е. когда уменьшится число жителей (возможно, что обычны мрут первыми =). Тогда другой вопрос, можно ли спеца сделать обычным (например, во имя спасения от голода после МБР)?

Гость
20.10.2005, 21:40
Originally posted by GooRoo+20.10.2005 - 21:34--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (GooRoo * 20.10.2005 - 21:34)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Obormot*20.10.2005 - 20:46
Когда накапливается нужное число очков счетчик сбрасывается и образуется великий человек
Колбочки нового типа =) [/b][/quote]
не, это новые старенькие колбочки и крестики
в Colonization употребляются "колокола свободы" и "кресты веры"
когда колокола накапливаются (есть градусник) - появляется великий деятель (аналог Чуда в Civilization)
когда кресты накапливаются - в метрополии появляется обученный профессии эмигрант, готовый плыть в колонии ("обычное" население в городах рождается необученным, оно может всё делать - но малопроизводительно, потому нужны привозные специалисты для работы и обучения молодёжи профессиям)

кресты и колокола порождаются строимыми городскими зданиями, умножаются назначением горожан на работу в эти здания (священник, чиновник мэрии и т.п.)

сдаётся мне, что в Civ4 взято лучшее из Colonization - подвиг по расписанию :punk:

Solver
20.10.2005, 21:59
Суперспециалист - не совсем житель. Он уже никуда не пропадет, рас возник.

Yorick
20.10.2005, 23:33
Obormot-Solver

То есть получается больше нет рандома с лидерами

Очки разных типов складываются, а количество очков определенного типа определяет ВЕРОЯТНОСТЬ появления лидера этого типа
По-моему, одно противоречит другому.

великий инженер может ускорить постройку практически чего угодно
Спрошу так, на всякий случай - все равно на большинство вопросов ответа не получаю :). Ускорение - это опять ВСЕ за ОДИН ход, или по-нормальному - просто УСКОРЕНИЕ?

3. Запуск золотого века - для этого нужно 2 лидера разных видов. Для 2-го ЗВ нужно 3 лидера, и.т.д.
Опять надуманная фишка. Я бы вообще золотые века запретил.

Город с небольшим числом специалистов не сможет производить великих людей после того как уже были произведены 1-2 лидера и их стоимость возросла.
Мелочь, но снова искусственные ограничения.

Dynamic
21.10.2005, 00:14
Yorick

Возможно, Ты неправильно понял последнюю цитату - небольшому городу просто будет не набрать очков для возникновения N-го лидера во время, т.к. темп прироста небольшой, а каждый следующий лидер - дороже.

swan
21.10.2005, 04:21
Originally posted by Yorick*21.10.2005 - 02:33
Obormot-Solver

То есть получается больше нет рандома с лидерами

Очки разных типов складываются, а количество очков определенного типа определяет ВЕРОЯТНОСТЬ появления лидера этого типа
По-моему, одно противоречит другому.
Насколько я понял ничего ничему не противоречит - похоже что рандом совсем убрали, т.е. очки лидера копятся от всех видов деятельности, а родится тот вид лидера, вид деятельности от которого принес к его рождению больше очков. Например лидер стоит 1000 очков - 501 очко принесла религия, а торговля принесла 499 очков - значит родится религиозный лидер и наоборот, если бы торговля принесла 501 очко то родился бы спекулянт

Yorick
21.10.2005, 10:34
Вроде понял, спасибо.
То что добавили эту фишку - конечно, добавит интереса. Но все же мне не совсем нравится, что Великие Люди (ВЛ) (или Личности? то Person, то People; People, если применяется к единичному объекту, это вообще Народ. Тогда правильней наверное - Great Man)... Так вот, что ВЛ появляются 100%-но - где же эффект ожидания, удачи? Но тот же недостаток уже давно и с науками - мы точно знаем, когда появится наука (и какая появится!), что малореально.

И еще мне не нравится, что вероятность появления следующего(ей) ВЛ (или ВЧ) уменьшается после появления уже одного. Выходит, это будет провоцировать размазывание научных учреждений по городам: выгоднее развивать науку (какое-то время конечно) в других городах, еще не производивших ВЛ, а специализация городов по типу Оксфорда, Кембриджа - невыгодна.

И второй у этого минус: если ты прилично (но не в разы) обходишь соседа по очкам, то ВЛ появятся у вас с небольшим разрывом, что не очень справедливо (хотя потом разрыв будет увеличиваться, но до того еще надо дожить).

Yorick
21.10.2005, 11:16
Кстати, какая у нас сейчас политика вождей форума с переводами? Я тут прочитал последнее (или как говорят летчики "крайнее" :) ) превью Солвера, хотелось бы тоже обсудить, но не хочется нарушать генеральную линию партии :).

Пет
21.10.2005, 15:42
Генеральной линии не существует. Существует отсутствие времени на переводы и на раздачу заданий кое-кому ;)

GooRoo
21.10.2005, 15:48
Originally posted by Гость*20.10.2005 - 21:40
не, это новые старенькие колбочки и крестики
в Colonization употребляются "колокола свободы" и "кресты веры"
Да, согласен. Ведь я и в неё заигрывался ;)

GooRoo
21.10.2005, 15:49
Originally posted by Solver*20.10.2005 - 21:59
Суперспециалист - не совсем житель. Он уже никуда не пропадет, рас возник.
Т.е. он не кормится?

GooRoo
21.10.2005, 16:04
Originally posted by swan*21.10.2005 - 04:21
Насколько я понял ничего ничему не противоречит - похоже что рандом совсем убрали, т.е. очки лидера копятся от всех видов деятельности, а родится тот вид лидера, вид деятельности от которого принес к его рождению больше очков. Например лидер стоит 1000 очков - 501 очко принесла религия, а торговля принесла 499 очков - значит родится религиозный лидер и наоборот, если бы торговля принесла 501 очко то родился бы спекулянт
Боюсь, что ты не прав. Теперь нет рандома на факт появления лидера - накопил "колбочки", получи "приз". Рандом остался на тип лидера, т.е. в твоём первом варианте примера с вероятностью 50.1% появится религиозный лидер, и 49.9% - торговый.
Именно вот такое сочетание я и назвал выше элегантным решением. Ты имеешь точную информацию о появлении лидера и лишь вероятностно управляешь его типом.

Obormot
21.10.2005, 16:15
Да, тип лидера определяется рандомом, но сам факт его появления полностью детерминирован. Все равно это лучше чем в цив3 (с точки зрения турниров) где можно за всю игру не получить лидера, а можно получить 20 штук при одинаковом числе побед элитой. Опять же риск появления неправильного лидера можно уменьшить используя специализирванные города.

Nazgul
21.10.2005, 21:16
Видимо, General меня неправильно понял. Статью читал, за перевод спасибо. Я имел в виду - а как по мнению Nazgul&#39;а должна работать ядерка? Как в SMAC?

Оно должно быть мощнее и разрушительнее чем в было в Civ3. особенно против юнитов. Потому что в Civ3 я ради эксперимента забросал всю вражескую территорию баллистическими ракетами, армия осталась почти нетронутой, а города быстро восстановились, грязь десятки рабочих расчистили моментально. Какой тогда прок от этого оружия?

Dynamic
22.10.2005, 06:36
Вышло продолжение превью Solver&#39;а - еще 6 пунктов: Часть 3 (http://civilization4.net/3/171/)

Вик
18.12.2005, 20:00
С лидерами действительно стало интересней. Но намой взляд забыли Военного. Ведь CivIV всетаки стратегия военная. Кстати о Чудесах войне действительно уделили мало внимания. Апгрейт отрядов оказывается вещь дорогостоящая а доходы накапливаются медленней. Но мне пока непонятно с улучшениями местности напр. на холмах построена шахта, что мешает построить там мельницу или на равнине возле реки построена вод.мельница, почемунельзя построить ферму или плантацию тем более если есть соответствующий ресурс. И еще если улучшение город(который рос не один ход!) а там появится нефть или уран неважно, его что убивать? И таких вопросов пока еще много. И что лучше дом или мастерская?

Пет
18.12.2005, 20:43
Хм... А военная ли она? :whistle: О! Надо у Циви спросить :biglol:

Boris
19.12.2005, 08:37
И еще если улучшение город(который рос не один ход!) а там появится нефть или уран неважно, его что убивать?
Зачем убивать? У меня под городом нарисовалась медь. Через несколько ходов она стала доступной. Только непонятно, почему не сразу, а через несколько ходов?

Вик
19.12.2005, 10:34
Цитата

Зачем убивать? У меня под городом нарисовалась медь. Через несколько ходов она стала доступной. Только непонятно, почему не сразу, а через несколько ходов?

Чтобы качать нефть нужен водоем? Теперь из личного опыта: строил в столице Тадж Махал, оставалось 3 хода, а уменя инженер(лидер) родился. Япереключился на Статую Свободы(19 ход), чтоб одним махом по быстрому, так он ее наполовину построил(8 ход). Жаль пока не знаю: или лидеры не всесильны?(этот вопос кемто задавался), или потому что перед этим строилось Чудо?

Poops
19.12.2005, 10:58
Вик
Потому что надо внимательно читать всплывающие сообщения. Там четко пишут, откроет ли лидер новую науку сразу или даст некоторое количество колб, построит ли инженер постройку сразу или даст некоторое количество молотков...