PDA

Просмотр полной версии : Как улучшить Циву СЕЙЧАС?



Yorick
29.09.2005, 10:55
Так как Цив4 еще не вышла, и еще неизвестно точно - когда и КАКАЯ :) она выйдет, плюс многие вроде не спешат раздобывать первые глюкавые релизы, предлагаю размять мозги в ожидании.

Вот несколько принципов, которые я уже внедрил в свой вариант Цивы - по ним и играю. Перечислю - а кому интересно, пусть обсудит - хорошо это или плохо, и главное - почему. А кто захочет - добавит свое.

1. Юниты при постройке забирают людей из города.
Война должна уменьшать население, замедлять развитие страны - это главная ее беда в реале и особенность в Циве. Но в начале игры это сильно замедляет развитие и почти не дает воевать. Поэтому у меня первые атакеры/защитники не забирают людей, следующие - по 1 челу, стрелки, пехота - по 2. Галеры, парусники, артиллерия, танки (список можно обсудить) из-за своей малочисленности не забирают.

2. У ВСЕХ дальнобойных юнитов (лучники, мушкетеры, стрелки, пехота, танки и пр.) есть ЗОНА КОНТРОЛЯ и возможность стрелять как артиллерия (но с меньшим уроном)
Зона контроля помогает уменьшить один из главных недостатков Цивы - неподвижность юнитов игрока А при ходе игрока В. Таким образом, хотя бы безнаказанно пройти мимо врага с луком/мушкетом/винтовкой/ танком в руке :) нельзя.
Артиллерийские возможности позволяют например более рационально использовать лучников: перед атакой лучники наносят некоторый вред, потом в атаку идут дуболомы - шансы победить выше, как и в реале, а не случайно тупо один юнит выигрывает у 3х. И при атаке по стеку чаще получаешь сначала в лоб - опять как в реале.
И не забыть указать ИИ, что можно дальнобойщиками пользоваться и как артиллерией!

3. Разное число хит-пойнтов
Тот же лучник в моем варианте добавляет вариантов. Но - как в реале - он должен иметь и минусы. Вот я и уменьшил ему силы - в ближнем бою не очень луком набьешь морду. И хит-пойнт 1 убрал - брони на нем меньше, и укокошить его легче.
Так же можно поиграться с линкором. Уменьшить защиту: ведь защита в Циве - это только вероятность попадания, а в линкор попасть легче. Жаль, что разработчики Цив3 побоялись взять из Цив2 и Ктп2 больше параметров - кроме вероятностей попасть-увернуться + наносимый урон, еще бы защиту, дальнобойность, фланговость и пр. Хотя, с помощью числа хитпойнтов можно смоделировать что-то выдерживающее много попаданий типа линкора или Б-17 - летающей крепости, ИС-2, Тигра и пр.

4. Железной дороги у меня НЕТ! И обычные дороги дают не 3, а 2 хода
Задолбала. Не успеешь высадиться на континенте врага - ВСЕ его Вооруженные силы или задолбывают тебя, или разбиваются о тебя, а дальше - неинтересно играть. И с более медленными обычными дорогами интереснее - уже не получается держать в центре кулак, и почти моментально выбрасывать его в нужном направлении. Приходится предугадывать направления возможного удара врага и распределять силы.

5. Казарм у меня нет
Так удается хоть немного замедлить восстановление врага после удара. А то получается фигня: подводишь массу войск к чужому городу, долбишь - а они ВСЕ ВОССТАНАВЛИВАЮТСЯ за ход! Причем не важно - большой ли город, или поселок, а восстанавливает хоть 100 армий.
А порты, аэропорты оставил - без них сильно страдает инфраструктура, торговля.

6. Летальность бомбардировки, кратеры, блиц
Наверняка многие помнят, как опасен был пароход, линкор в Цив1,2. Подведешь к городу, несколько ударов - и город пуст, захватывай. А теперь? Долго корячишься, создаешь махину, подводишь, ОДИН! пшик и - "провал артиллерийской атаки".
А у меня - блиц и летальность. Подошел к транспорту, несколько залпов - и он на дне, а ты без потерь (тем более, что потери в море, в отличие от Цив2, не лечатся). То же и с городом, причем даже лучше, чем в Цив2: флот уже не так беспощадно истребляет, но и не так безобиден, как в Цив3. Но есть возможность читерства: при встрече например твоего эсминца с вражеским можно залпами довести его до последнего хит-пойнта, а потом почти без риска потопить, да еще ветераном стать.
То же и с артиллерией: начиная с пушек, у меня летальность на море и суше. Почему бы из городского форта не топить корабли - если хватает артиллерии, чтобы подбить, а потом и затопить врага?
И кратеры - воронки от артобстрела. Ведь там, где шла война, до сих пор нормально пахать нельзя, надо рекультивировать земли. Вот моя артиллерия и делает кратеры, хоть с этим (артобстрелами) в Циве не совсем логично и слишком круто, слишком часто кратеры появляются. Зато думаешь - позволить ли какому-то крейсеру-рейдеру портить твои пашни, или срочно выслать линкор.

7. Чудеса света
Самый спорный вопрос. Большинству циверов нравится, что например Пирамида заменяет амбары во ВСЕХ городах. Но это же не реально, а значит - ИМХО - неинтересно. Пусть побеждает тот, кто СУМЕЕТ построить амбары. Вот у меня Пирамида амбаров и не дает, как и другие "чудеса" не заменяют кучу построек - Шан-Цу, Дамба Гувера и пр.
Другое дело - психология, уважение, туризм, деньги. Чудеса у меня привлекают туристов, даже подавляют недовольных (но не заменяют соборы, как Капелла Микеланджело!) и т.д.

Пока навскидку :) все. Присоединяйтесь, господа, к обсуждению :)

Yorick
29.09.2005, 11:03
Еще тема. Не знаю как вам, а мне часто становится скучно, дойдя до какого-то уровня развития. Играю на императоре, но с отбором начального места рождения - не хочется влачить жалкое существование чукчей, горцем, бедуином или полинезийцем на забытых островах.

И вот выстояв на первых порах, дальше нападает однообразие: враг не делает такого мощного флота, как в Цив2, мало внезапных, опасных высадок десанта, враги сплачиваются против тебя, почти не торгуют, наукой не делятся, война превращается в тупой захват города за городом и тревожное ожидание - не перекинутся ли вражеские города назад при введенных твоих армиях (!), в мирное время (!!, как это - город перекидывается к врагу, а враг тупо принимает его, не спросив у меня - часто более сильного? И я, отвоевывая город обратно, еще порчу свою репутацию и начинаю войну, порождая недовольство у своего населения?!)

Частично война становится интереснее при удалении железной дороги, но кардинально это не лечит.

И развитие экономики, промышленности со временем теряет интерес - все равно лишние щиты пропадают.

Поделитесь мнениями, наступает ли такой сплин у вас и как с этим бороться?

Dynamic
29.09.2005, 11:56
Yorick
Если теряешь интерес к одиночным играм - играй турниры!
Я, например, не сыграл ни одной одиночной игры в Цив3. И, если бы у меня не было возможности играть турниры, закончил бы играть еще в 2002-м году.

По поводу твоих рац. предложений - мне нравится идея блица и летальности артиллерии/флота, остальное - нет. Лучники же и так отстреливаются при атаке.

P.S. Правда, я наигрался в одиночные игры еще в Цив1, Цив2 была уже не столь интересна.

Yorick
29.09.2005, 12:55
Если теряешь интерес к одиночным играм - играй турниры!
А это мысль! :) Правда, у меня часто последнее время пропадает интерес к такой Циве, но может и попробую. Просто бесит, что чаще выигрывает не то, кто лучший стратег, а тот, кто лучше знает эксплоиты - типа междутурья. И как я понял, 100%-но застраховаться от этого нельзя.

По моим правилам я может и сыграл бы турнир, и не потому что - мои, наверняка я не был бы победителем, но ИМХО эти правила - честнее и справедливее стандартных.


Лучники же и так отстреливаются при атаке.
Ну вот объясни - чем мушкетер/стрелок/пехотинец/танкист хуже лучника, почему он не может огнем поддержать своих фронтовых товарищей?


P.S. Правда, я наигрался в одиночные игры еще в Цив1, Цив2 была уже не столь интересна.
Честно говоря, по динамичности, агрессивности, непредсказуемости, даже наличию новых принципов (почему окапываться стало так легко? почему переключаться на другие постройки безболезненно - это ведь и в Цив4 вернули? почему убрали шпионов - целый ПЛАСТ войны, и мирного времени? где караваны? и много других почему) для меня Цив2 выше Цив3.

Obormot
29.09.2005, 13:13
Просто бесит, что чаще выигрывает не то, кто лучший стратег, а тот, кто лучше знает эксплоиты - типа междутурья.

Это заблуждение. Единственный эксплойт который очень сильно влияет на результат это нарушение права прохода, но даже в этом случае 80% результата - это стратегия.

Dynamic
29.09.2005, 14:01
Да, использование всех возможностей междуходья слегка помогает в игре. Но не принципиально, к тому же, большинство из них запрещено в турнирах и легко контролируется по автосейвам.

А грамотное использование права прохода (разрешено) - тоже искусство.

Witan
29.09.2005, 14:22
1. Нравиться. Как-то предлагал турнир провести с таким изменением, но чей-то народ не поддержал. Играю щас чаще в РАР, специально подправлял этот момент в моде. На мой взгляд с таким изменением игра становиться более сбалансированной.
2-3. В стандартном РАРе это уже реализовано - и весьма удачно.
4. Ммм... Без ж/д низзя - она ж еще экономику улучшает, может просто дать ей бонус передвижения, скажем 6 - реально ж быстрый вид транспорта. В РАРе с дорогами так и есть.
5. Не уверен что это надо. Твои ж юниты ТОЖЕ быстро лечатся, но главное что строятся ветеранами - это и хит-поинт дополнительный и прокачиваются быстрее.
6. Кратеры вроде бы правильно, но... Представь: обстрелял вокруг вражеские города - клетки с кратерами ваще не обрабатываются (если не путаю - они как грязь?) - начинается голод пока город не упадет до 2-х жителей? Это ж уже алес капут, достаточно что рушить ирригацию - и голод добивает город до 8-10...
Летальность бомбардировки тоже ИМХО палка о двух концах - исторически правдоподобно, но в игре - непобедимые юниты. При бомбардировке пушки не подвергаютя никакой опасности - главное мощной защитой их прикрыть...

Санчес
29.09.2005, 18:06
Нада играть по боля-меняя основным правилам игры, менять эт уже...
А вот про войска с населения и ж\д мне очень нравитца :) Но никогда не менял
Давайте цив4 сразу переделаем "максимально исторически" и турниры заведем :biglol:

DedkoBorodach
29.09.2005, 18:13
Для создания отрядов нужны жители - хорошая идея, я тоже часто так делаю, причем у меня ранние войска и танки тоже забирают людей. Вот только непонятно, почему поздние отряды требуют 2 ед. населения - лучше по одной.
Скоростное передвижение по ж/д нисколько меня не напрягает, а, напротив, очень радует. Оно, кстати, помогает нормализовать временной масштаб (где-то об этом была даже тема), меняет стратегию, помогает обороняющейся стороне, что хорошо. Позволяет быстро перебросить рабочих с одной работы на другой; быстро доставить отряды в захваченный город. Ну и производственные бонусы от ж/д тоже очень полезны.
Казармы я никогда не удаляю, против быстрого восстановления ничего не имею, при атаке городов это меня никогда не напрягает, при обороне, напротив, помогает.
Кратеры - нехорошо, согласен с Witan'ом.
Чудеса света - согласен, мне тоже не нравятся бонусы "постройка в каждом городе". Дамбу Гувера при модификации для себя я обычно вообще удаляю - никакое это не чудо.

Кстати, насчет Цив4. Сегодня утром ехал в метро и думал, неплохо бы организовать тему о ее модификации. Ведь, с одной стороны, многие нововведения многих людей не устраивают, многие элементы новой игры абсурдны и нелогичны; с другой стороны - нам обещают невиданные ранее возможности модификации, вплоть до изменения базовых принципов игры (единственное, что вызывает у меня восторг в Цив4). Так почему бы не поговорить о модификациях заранее? Когда писал этот пост, кстати, уже возник пост Санчеса.
Однако, поскольку тема все-таки о модификации Цив3, изложу свои предложения для нее. Нумеровать буду для удобства обсуждения - продолжая ряд.

8. Моря и океаны полностью непроходимы для галер и древних кораблей. Так, на мой взгляд, честнее, интереснее и правильнее, чем устраивать игры с рэндомом.
9. Стоимость передвижения по воде равна нулю, т.е. корабли двигаются по воде как наземные отряды по ж/д - на любое расстояние. Однако древние корабли должны быть замедлены (т.е. по-прежнему будут тратить очки движения при перемещении по воде).
10. Облегчение расселения. Обычно создатели модов затрудняют расселение, делая дорогих в производстве и по населению поселенцев. На мой взгляд, это, во-первых, стимулируют нации воевать, а не расселяться, во-вторых, нелогично - почему вывели из города, например, 3 жителя, а в новом городе только 1, в-третьих, затрудняет расселение для тех, у кого на старте мало еды, в-четвертых, просто создает лишние трудности. Да и на ИИ дорогие поселенцы плохо сказывются - он не способен подгадать, чтобы при завершении строительства было достаточно жителей в городе.
Так что я делаю так: рабочие могут строить города, стоят они 1 жителя и 20-24 щита. Поселенцы - только стартовый юнит (если ИИ стартует только с рабочими, он не хочет расселятся).
Продолжение сейчас будет...

DelSt
29.09.2005, 18:19
Так что я делаю так: рабочие могут строить города, стоят они 1 жителя и 20-24 щита. Поселенцы - только стартовый юнит (если ИИ стартует только с рабочими, он не хочет расселятся).
А не легче ли для сеттлера поставить 1 жителя и сделать ему цену - 20-24 щита? :whistle:

DedkoBorodach
29.09.2005, 18:24
2 Delst
А зачем? Не лучше ли сделать единый юнит, который и на местности работает, и города строит (как в Цив2)? Это ведь и логично, и удобно.

DelSt
29.09.2005, 18:30
Логично, удобно, но не практично :whistle:

Witan
29.09.2005, 18:37
8. Оч. правильно - опять-таки в РАРе так оно и есть
9. Так получается что авиа-переброска даже медленнее чем корабли (после переброски юнит уже не может ходить), а если загрузить/разгрузить корабль в порту - то можно скакать в бой - неправдоподобно
10.
стимулируют нации воевать, а не расселяться - но твое изменение ничего не меняет - быстро построил 10 городов, и погнал клепать в них войска... Дорогостоящие поселенцы (в плане населения) - это разумная альтернатива дорогостоящим войскам (в плане щитов). А то что выводишь 2-3-х, а вгороде потом 1 житель - так этож переселенцы - в пути померли :yes:

DedkoBorodach
29.09.2005, 18:50
Delst, а в чем непрактично?

2 Witan
9. Во-первых, в стандартной Циве авиа-переброска медленнее ж/д. Во-вторых, можно дать транспортным кораблям 1 всего очко движения, тогда они будут терять ход при заходе в порт.
10. В пути померли? А почему же, если поселить этого поселенца в город, будет снова 3 жителя - выходит, никто в пути не помер. Во-вторых, в RAR'e получается, что с развитием цивилизаций путевая смертность растет.

Выкладываю еще несколько своих идей:
11. Скорость сухопутных войск увеличена в 2-3 раза. Например, скорость рабочих, лучников, стрелков, пехоты - 3; скорость копьеносцев, мушкетеров, катапульт - 2. Это тоже в сторону нормализации временного масштаба, это делает войны более динамичными, позволяет организовывать неожиданные нападения.
12. Многие войска могут захватывать рабов/военнопленных. Да, как в RAR'e, но относится не только к древности.
13. Большинство войск не могут разрушать улучшения. Во-первых, странно, когда, например, отряд лучников или импи разрушает дорожную сеть целого региона. Во-вторых, это раздражает (когда подобный отряд бесчинствует на моей территории).
14. Вместо скучных воинов-дуболомов я делаю "варваров", у которых параметры 1.1.3 (см. п. 11), скрытая национальность и способность захватывать рабов.
Продолжение следует...

Witan
29.09.2005, 19:17
Наверно надо все целиком писАть - читать. А то по-частям целостной картинки не складывается.
---------------------------------------------------------------------------------------------
9. А как такой расклад: на одном берегу 100 рыцарей. Имея всего одну 3-местную каравеллу эту толпу переправляем из Европы в Америку всего за 1 ход? (не уверен что при заходе в порт теряется 1 движения - могу ошибаться)
10. В РАРе это некоторая условность. Просто с техпрогрессом все менее значим 1 колосок или 1 щиток, вот чтоб значимость юнита оставить на уровне его и удорожают. Я, например, с юнитами тож так делал, все более современные юниты требуют все больше жителей...

11. Тут нужен четкий баланс: а разведчики тогда на скока ходить будут? а конники? на 6 клеток или 9? так они за пару-тройку ходов средний континент пересекать смогут...
12. При условии что все юниты требуют жителей на производство - лишний. Тогда при победе над юнитов ВСЕГДА получаешь рабочих (можно поменять - кого получаешь) как при захвате сетлера.
13. Не вижу ниче странного, если он этим столетия напролет занимается... Мочить его надо и все
14. См. замечания 11

DedkoBorodach
29.09.2005, 19:43
2 Witan
Замечу, что бОльшую часть указанных фишек я реализовывал и знаю, как они работают.
9. Я проверял - теряется. Дело в том, что клетка под городом-портом - клетка суши, на нее стоимость движения по воде не действует.
11. Разведчик у меня бегал всего на 4, однако не требовал населения для создания. Конники - не более, чем на 6. Ну а континент пересечь - пусть пересекают, проблемы нет.
12. :no: Ты путаешь. Тему про получение рабочих из захваченных отрядов, кстати, как раз я писал. Рабочие возникают из отрядов с защитой ноль. К убитым (т.е., те, у которых защита не ноль) это вообще никакого отношения не имеет.
Насчет "целиком" - у меня бик, увы, не сохранился, поэтому вспоминаю по памяти и разрозненным записям. Да и фишек разных у меня было очень много, трудно их сразу собрать.

Кстати, вспомнилась история из одной игры со своими правилами.
Разглядываю список захваченных ацтеками отрядов и нахожу среди них... зулусского мушкетера. Замечу, что мушкетер у меня был нормальный боевой юнит, с атакой и защитой. Все просто: ацтеки захватили город зулусов и построили там мушкетера (который не требует у них содержания). Житель-зулус стал мушкетером-зулусом.

DedkoBorodach
29.09.2005, 20:38
15. Некоторые логичные и реалистичные идеи. В кучу.
Электростанции без знания электричества - полный бред. ТЭЦ должна требовать электричество.
Первое метро в 4й эпохе - тоже бред, возможно, навеянный провинциальным американским автомобилизмом.
Массовое строительство библиотек в древности выглядит очень странно. Библиотеки как городские постройки должны быть не раньше печатного пресса.
Разделение "алфавит" - "письменность" глупо и надумано. Во-первых, если есть алфавит, значит, и письменность есть. Во-вторых, письменность бывает и без алфавита.

16. Стратегические ресурсы. Железо я удалил как ресурс. Почему? Очень просто. Ведь железо, если подумать, нужно для большинства отрядов и многих построек. Но тогда нация, лишенная железа, будет очень слабой и обделенной. Плюс игрок, войдя в цивилопедию и ткнув на железо, встретит безумный поток сообщений. Можно, конечно, сделать железо очень распространенным, чтобы оно было разбросано по миру в огромных количествах... но не проще ли просто убрать его и считать, что оно достаточно распространено?
Селитру я тоже удалил (её удалили и в Цив4). Каучук не нужен для поздних отрядов - ведь есть синтетический каучук (можно даже такую технологию сделать).
В стратегические ресурсы я, помнится, включал корабельную древесину и камень (был нужен только для Пирамид, причем в радиусе города). Также в страт. ресурсы я включал некоторые ресурсы, которые ничего не дают или даже те, которые расположены только на воде. Зачем? Просто для бонусов нельзя выставить частоту появления, из-за этого они бывают очень редкими. Переведя их в разряд СР, можно сделать их гораздо более распространенными.
Также я запретил ресурсам иссякать, ибо их исчезновение полность рандомно, что несправедливо.

17. Специалисты.
В Цив3 была реализована странная идея - специалисты-не-развлекатели все равно повышают настроение в городе. Если кто помнит, в Цив2 и Альфе Центавре все было иначе. Поэтому я сделал так: все специалисты-не-развлекатели потребляют 1 единицу роскоши (т.е. в редакторе у них стоит роскошь минус 1). Исключение лишь для полиции (ведь они должны чуть-чуть усмирять) - полицейские не уменьшают и не увеличивают роскошь.
Еще полезны строители (+1 щиток) в древней эпохе.
Развлекателей я переименовал в "работников сферы услуг" - так логичней, на мой взгляд.
В RAR много специалистов, и это хорошо, однако можно замучаться щелкать по ним для выпадания нужного. Лично я делал цепочку только из ЗПС (золотоприносящих специалистов), ибо научники все равно мало используются. Причем мне не нравится, что в стандартной Циве ЗПС - сборщики налогов, а в RAR'e - разные банкиры-бухгалтера. Ибо вовсе не они создают продукцию (тем более удивляет, когда в городе 1 житель - сборщик налогов, собирает налоги сам с себя). Я бы сделал так: ремесленники (+1 З) - работники мануфактур (+2 З) - фабричные рабочие (+3 З) - промышленные (уже на конвейерном производстве) рабочие (+4 З) - работники высоких технологий (+5 З, +1 науки).

DedkoBorodach
29.09.2005, 21:58
18. Государственные устройства. Постараюсь быть объективным.
Бесит меня, что при деспотии и "коммунизме" (который я обычно переименовываю в социализм) ускорение жителями, а при республике и "демократии" (ее я переименовываю в капитализм) ускорение золотом. Понятно, что выпирает тут американское желание показать, "ху из ху". Но ведь и первые ускоряли вложениями (вспомните 30-е - это не только репрессии, мы ведь гнали за границу лес, нефть, прочее и покупали там оборудование для новых предприятий), а вторые - сверхэксплуатацией людей (рабство, оно самое, и многое в США построено на костях негров-рабов). Поскольку сразу оба способа ускорения сделать доступными нельзя, я считаю разумным сделать ускорение золотом для всех общественных устройств. Кроме первобытно-общинного строя (как в RAR) - его оставим без ускорения вовсе.
Непонятно разделение "деспотизм" - "монархия". Восточная деспотия не менялась тысячелетиями.
СОР (скорость общественных работ, т.е. работ на местности). В древнем мире деспотия должна быть бесспорным лидером по СОР - собственно это ее главный плюс, оправдание и одна из причин возникновения (СОР=3). В современности при "демократии" (капитализме) СОР должна быть небольшой (=2), ибо не способствуют свободный рынок и либерализм быстрым общественным работам. А вот "коммунизм" (социализм) и фашизм должны быть абсолютными лидерами по СОР(=4).
Также чем больше гос. вмешательство, тем больше можно перекинуть очков коммерции из одной сферы в другую.
Что касается анархии, то при ней все-таки должно быть какое-то неэффективное, но производство, т.е. коррупция не катастрофичная, а хотя бы "off" (по-моему, при ней почти все пропадает).

Yorick
30.09.2005, 11:27
Witan

4. Ммм... Без ж/д низзя - она ж еще экономику улучшает, может просто дать ей бонус передвижения, скажем 6 - реально ж быстрый вид транспорта. В РАРе с дорогами так и есть.
А разве в редакторе это можно сделать? Было бы хорошо. Подробнее - в РАРе железки не моментальные?
Насчет экономики - да, железка дает следующую ступень, но приходится идти на компромисс.
Что важнее - иметь лишнюю ступеньку в развитии экономики или РЕЗКО перекосить военную стратегию, сделав некоторые элементы - десант на чужой материк, распределение защитников по городам, провинциям и пр. - бесперспективными? Для меня однозначно: ЖЕЛЕЗКАМ - НЕТ (если нельзя ограничить их скорость, конечно).
DedkoBorodach

Скоростное передвижение по ж/д нисколько меня не напрягает, а, напротив, очень радует. Оно, кстати, помогает нормализовать временной масштаб (где-то об этом была даже тема), меняет стратегию, помогает обороняющейся стороне, что хорошо. Позволяет быстро перебросить рабочих с одной работы на другой; быстро доставить отряды в захваченный город. Ну и производственные бонусы от ж/д тоже очень полезны.
Временной масштаб - чуть не самая важная и нерешаемая проблема в Циве. Мне больше всего нравится авиа-подход, появившийся в Цив3 - радиусы действия. Но во-1х, у железки НЕОГРАНИЧЕННЫЙ радиус - что приносит гораздо больше вреда (ИМХО), чем пользы, во-2х, она из-за этого ПРИНЦИПИАЛЬНО отличается от простой дороги, и вместо улучшения мы получаем совершенно другой ПРИНЦИП, что плохо.
Чем хорошо то, что мы помогаем защитникам? ИМХО важнее не перекос в системе атака-защита, а приближение к РЕАЛЬНОСТИ.
Переброска рабочих вроде в принципе мало чем отличается от переброски войск. А потеря бонусов менее важна, чем перекос в стратегии.


5. Не уверен что это надо. Твои ж юниты ТОЖЕ быстро лечатся, но главное что строятся ветеранами - это и хит-поинт дополнительный и прокачиваются быстрее.
Предлагаю помнить 2 аксиомы улучшения Цивы:
1. Реализм (но не за счет интересности)
2. Компромиссы - почти всегда выигрывая в одном, проигрываем в другом. Важна сумма - положительная или отрицательная.

Конечно, результат зависит от системы ценностей, у каждого она своя. Но для того мы и обсуждаем - чтобы сблизить позиции или проверить на других свои аргументы.

Итак - реализм. Повторю пример: окружен маленький город, 2 чела, в нем 10 чел (тысяч, юнитов) войска. Ты атакуешь 50ю юнитами, все они заметно сильнее защитников. Ты потратил (погибли) 20, почти все защитники целы, но при последнем хит-пойнте. В реале следующим ударом городу конец, а оставшиеся 30 почти все выживут, в Циве при казармах на следующем ходу все защитники целы! И ты снова положишь 20 своих.

Совершенно нереально, резкий перекос в сторону защиты. И меня мало успокаивает, что и для меня - так же. Я хочу реализма. А убрав казармы вообще, я хоть немного замедляю восстановление защитников. Это - ИМХО разумный КОМПРОМИСС.

обстрелял вокруг вражеские города - клетки с кратерами ваще не обрабатываются (если не путаю - они как грязь?) - начинается голод пока город не упадет до 2-х жителей? Это ж уже алес капут, достаточно что рушить ирригацию - и голод добивает город до 8-10...
Согласен - опять чертова дискретность. Но с 2й стороны - допустим, у вражьего берега бродят твои линкоры, или у тебя есть куча бомберов, все импрувы снесены, и вся эта армада простаивает, жаль... Лучшим был бы выход - постепенное, многоступенчатое ухудшение территории, но наверное мы ограничены только 3мя - железка/дорога/ирригация.

Летальность бомбардировки тоже ИМХО палка о двух концах - исторически правдоподобно, но в игре - непобедимые юниты. При бомбардировке пушки не подвергаютя никакой опасности - главное мощной защитой их прикрыть
Хотел бы ответить твоими словами - так ведь и комп может прикрыть!, но комп вообще тупой - он вообще толком не пользуется артиллерией, особенно в атаке. Но помнишь - в Цив1,2 была пушка, так она ВООБЩЕ УБИВАЛА юнит, и вроде многим нравилось? А тут артиллерия, тем более если грамотно поработать силой (вероятностью) атаки, системой хитпойнтов, наносим уроном, может можно прийти и к разумному компромиссу?
Можно спорить еще об артобстреле пехоты - если она укрыта в окопах и разбросана по полю, после обстрела всегда кто-то да выживет. А насчет ударов по флоту - так вроде пушки всегда могли топить корабли?
DedkoBorodach

Вот только непонятно, почему поздние отряды требуют 2 ед. населения - лучше по одной
К тому времени, когда появляется современная пехота, города уже большие, и в современных войнах участвует гораздо больше людей, чем в древних - я и попытался отразить этот факт. А чтобы учесть разницу в численности при вполне реальной встрече современного юнита с устаревшим, современному можно добавить хит-пойнтов. Правда, в Цив3 нельзя добавить стоимости содержания, что конечно ухудшает дело. Но - ищем компромисс?

Yorick
30.09.2005, 12:35
DedkoBorodach

11. Скорость сухопутных войск увеличена в 2-3 раза. Это тоже в сторону нормализации временного масштаба, это делает войны более динамичными, позволяет организовывать неожиданные нападения.
Совсем не в сторону. Из-за того, что при твоем ходе при ударе по врагу его войска НЕПОДВИЖНЫ. То, что ты предлагаешь - это ТАКТИКА, а у нас - СТРАТЕГИЯ.
И так скорости СЛИШКОМ БОЛЬШИЕ. Наверняка при одном ходе ты захватывал НЕСКОЛЬКО городов? А у тебя захватывали? Представь - одна толпа бьет по другой, а те тупо стоят, сжимают кулаки, и только скупая мужская слеза... (и т.д. :) ).
Ведь это не рота идет в атаку - а армии, фронты. У них базы, штабы, склады и пр. И так меня бесят конкистадоры - как ни защищайся, а он за ход простреливает огромную территорию! А в реале при вторжении тут же подтягиваются защитники, и далеко не к всякому городу вообще успеешь подойти.
Просто хочется, чтобы мы не наслаждались своим знанием и умением использовать недостатки, нереальности, натяжки в игре, а пытались приблизить ее к реалу.
Или еще вариант: кто помнит чудную вещь - "Panzer General", именно 1ю версию? Там огромные расстояния между городами. Если РЕЗКО увеличить число клеток, то и соотношения скоростей можно оставить, и увеличить скорости. И артиллерии/авиации/флоту будет больше работы по сносу улучшений.
Но мешает этому то, что города обрабатывают только радиус 2 клетки. А вот в КтП2 - сколько получится, в зависимости от размеров города. И железка там с ограниченной скоростью. И вообще:
"Call to Power II" во многих (но увы, не всех) аспектах гораздо больше пригодна к ореаливанию, чем Цива!

12. Многие войска могут захватывать рабов/военнопленных.
Я так играл - очень скоро рабов с
тановится столько, что совсем не нужно делать рабочих, а это плохо.

13. Большинство войск не могут разрушать улучшения. Во-первых, странно, когда, например, отряд лучников или импи разрушает дорожную сеть целого региона. Во-вторых, это раздражает (когда подобный отряд бесчинствует на моей территории).
Ну насчет во-вторых, то на то и враг, чтоб раздражал - а иначе разве тебе было бы интересно?
А насчет первого - конечно, хотелось бы, чтобы юниты могли наносить очень разные разрушения, да еще и в зависимости от численности. Например, группа диверсантов - взорвать мост (которых, увы, нет в Циве), а взвод - нет. Но у нас только 3 ступени разрушения, и нет управления временем разрушения - типа рабочие - за ход, юнит - за 2 и т.д. А совсем отказаться от этого ПРИНЦИПА - ИМХО много потерять в стратегии.

14. Вместо скучных воинов-дуболомов я делаю "варваров", у которых параметры 1.1.3 (см. п. 11), скрытая национальность и способность захватывать рабов.
Про скорости и рабов я сказал, а скрытая национальность к чему?

Тему про получение рабочих из захваченных отрядов, кстати, как раз я писал. Рабочие возникают из отрядов с защитой ноль. К убитым (т.е., те, у которых защита не ноль) это вообще никакого отношения не имеет.
Может я чего забыл, но у меня пленные (рабы) получались (с нек. вероятностью) из ВСЕХ побитых сухопутных юнитов.

Массовое строительство библиотек в древности выглядит очень странно. Библиотеки как городские постройки должны быть не раньше печатного пресса
Не помню - при Александрийской библиотеке уже был пресс?
Вообще переделка дерева наук - очень скользкое, объемное и спорное дело, пока его лучше не трогать.

16. Стратегические ресурсы. Железо я удалил как ресурс
С ресурсами вообще труба. С 1й стороны - это очень интересное нововведение, борьба за ресурсы - большАя часть Цивы. С 2й - если у тебя нет железа, то тебя задалбывают мечниками, а дорваться до железа без мечников - очень сложно. Опять рэндом. И дискретность - ресурса достаточно одного, размеров ресурса нет, исчезает он случайно, вне зависимости от интенсивности его использования, что часто делает бессмысленным уничтожения доступа врага к ресурсам: ты разбомбил 9 ресурсов, а врагу хватает 10го, и он может пользоваться ним сколь угодно интенсивно, вне зависимости от его объема и производственных мощностей!
Чушь. Но не знаю, что лучше. Объяснение сидовцев: "железо в Нм году становится таким распространенным, что уже не требуется для пехоты" (точно не помню). И бывает, что игрок с более новой пехотой, без железа в лучшем положении, чем игрок со старой но с железом. Бред - железо, селитра (да и хлопок - форма, ГСМ и пр.) новым юнитам нужны еще больше.
Поэтому в этом вопросе как начинаю думать что лучше - нет слов, одни выражения :).

В стратегические ресурсы я, помнится, включал корабельную древесину и камень
Согласен.

Также в страт. ресурсы я включал некоторые ресурсы, которые ничего не дают или даже те, которые расположены только на воде. Зачем? Просто для бонусов нельзя выставить частоту появления, из-за этого они бывают очень редкими. Переведя их в разряд СР, можно сделать их гораздо более распространенными.
Также я запретил ресурсам иссякать, ибо их исчезновение полность рандомно, что несправедливо
Согласен. Жаль, что ты не нумеруешь их отдельно.
Было дело - на ЦивРу мы вырабатывали новую Концепцию, обсуждали и голосовали. Можно было бы и здесь - обсудить и принять реальные изменения в Цив3, но ввиду близости выпуска Цив4 это вряд ли заинтересует.
Я жду Цив4, посмотрю, что улучшили, сравню с модом КтП2 под названием "The Age of Man", с альтернативной Цивой "Clash of Civs" на Аполитоне, тогда уже буду определяться.

17. Специалисты.
Хотелось бы подробней - как с ними в РАРе (или ссылку). Но вроде их не очень позаводишь: в отличие от Цив2, нельзя подвозить еду, + как ими будет управлять губернатор? А без него город может внезапно впасть в анархию - если у тебя десятки городов, в ручном режиме за ними не уследишь.
И еще - чем отличаются рабочие, бухгалтеры, банкиры от просто горожан, ведь и горожане приносят деньги (а значит - и роскошь), щиты? В КтП2 это сделано ГОРАЗДО лучше - ты просто меняешь приоритеты.

18. Государственные устройства.
Такой глобальный вопрос, что не знаю, что лучше. Ускорение - за 1 ход сделать сразу ВСЕ, мне вообще не нравится. За счет людей - тем более, куда ОНИ УХОДЯТ? Может, мы тем самым пополняем ряды варваров? :)
Насчет хоть минимального производства при анархии - согласен. А вот бесплатность содержания при ней построек - плохо, хорошо бы ввести вероятность разрушения постройки. Никто не знает - как?

DedkoBorodach
30.09.2005, 19:56
Yorick

А разве в редакторе это можно сделать? Было бы хорошо. Подробнее - в РАРе железки не моментальные?
В редакторе сделать это никак нельзя, поэтому и в RAR'e железки моментальные.

ИМХО важнее не перекос в системе атака-защита, а приближение к РЕАЛЬНОСТИ.
В реальности вполне можно за один ход (по меркам Цивилизации) съездить на поезде на любое расстояние.

К тому времени, когда появляется современная пехота, города уже большие, и в современных войнах участвует гораздо больше людей, чем в древних.
Больше людей = больше юнитов (для меня).
Главное, чтобы не получилось, что один человек (не юнит) с винтовкой слабее одного человека с мушкетом.

Совсем не в сторону... То, что ты предлагаешь - это ТАКТИКА, а у нас - СТРАТЕГИЯ.
Совсем не в тему. Тема у нас: "Как улучшить Циву сейчас?", а что есть тактика и что есть стратегия находится за рамками обсуждения.

Просто хочется, чтобы мы ... пытались приблизить ее (игру) к реалу.
Так этим я и занимаюсь. Ведь, согласись, нереалистично, что войска такие медленные.

Ну насчет во-вторых, то на то и враг, чтоб раздражал - а иначе разве тебе было бы интересно?
Можно сказать тоже самое, например, про железку и восстановление за один ход. Так что каждый сам для себя определяет - что его действительно раздражает, а что прибавляет интерес игре.

Может я чего забыл, но у меня пленные (рабы) получались (с нек. вероятностью) из ВСЕХ побитых сухопутных юнитов.
Это была реализация п. 12. У того (тех), кто побеждал, была способность "Enslave".

Не помню - при Александрийской библиотеке уже был пресс?
Не было.

Но вроде их не очень позаводишь...
И в RAR'e, и в стандартной Циве специалисты активно используются.

...если у тебя десятки городов, в ручном режиме за ними не уследишь.
Уследить можно вполне и без губернатора. Тем более есть CivAssist.

За счет людей - тем более, куда ОНИ УХОДЯТ?
Cловосочетание "cruel opression" что-нибудь говорит? Или все равно не понятно?

А вот бесплатность содержания при ней построек - плохо, хорошо бы ввести вероятность разрушения постройки. Никто не знает - как?
Никак нельзя.

DedkoBorodach
30.09.2005, 20:42
К пункту 14.

Про скорости и рабов я сказал, а скрытая национальность к чему?
Во-первых, в скрытой национальности вся фишка (иначе не зачем было про них упоминать). Во-вторых, я подумал, что из краткого описания все будет сразу понятно, но раз нет, то объясню:
Эти отряды действуют как настоящие варвары, могут дебоширить и захватывать рабов. При этом не объявляется война, и зачастую невозможно определить, какая нация именно этим занимается. Их поведение куда разумней, чем у представителей стандартных варварских племен, которые и ходят по-дурацки, и рабочих убивают (пленники-то им не нужны). К тому же это реалистично - на заре истории многии нации были скорее похожи (или хотя бы включали их) на варварские племена, чем цивилизации.

К пункту 16.
Меня тоже раздражает понятие "распространено и не требуется". Вот бред - с открытием национализма селитра "РинТ", однако кавалерию без нее все равно строить нельзя...

18. Концепция улучшений-"бонусов".
Это, скорее, не готовое предложение, а заготовка для создателей модов.
Можно ли сделать, например, чтобы при определенном строе в городах было +25% производства, а при монархии соборы удовлетворяли бы не трех жителей, а четырех? (Это не конкретные предложения, а примеры)
Ответ: да, очень просто. Это делается с помощью городских улучшений со стоимостью в "щитах" 0 (ноль). Такие улучшения будут всегда создаваться за 1 ход.
Возможности применения:
1. Бонусы государственных устройств.
2. Увеличение эффекта постройки (например, можно сделать, чтобы рядовой университет давал +100% науки). В принципе, этот пункт был отчасти применен в RAR'e (Брокерская фирма).
3. Комбинация 1+2: при определенном строе увеличивается эффект постройки.
В принципе, это все просто, но открывает много новых возможностей.
К чудесам: также можно сделать, чтобы чудо увеличивало эффект (не счастье, а другие эффекты) построек - такая возможность, вроде бы, нигде еще не реализовывалась. Например, Университет Ньютона мог бы увеличивать эффект университетов (просто пример).

Yorick
01.10.2005, 00:24
DedkoBorodach

В реальности вполне можно за один ход (по меркам Цивилизации) съездить на поезде на любое расстояние
Согласен, можно: за 20 лет (поначалу). Но давай помнить - мы опять ищем К-О-М-П-Р-О-М-И-С-С! Есть то, что мы НЕ МОЖЕМ изменить в Циве: или ходим по дорогам, или летаем - неограниченно! - по железкам, воздуху, морям в твоем варианте и т.д. Минусы: по железкам ВСЕ юниты "летают" С ОДИНАКОВОЙ СКОРОСТЬЮ, стирается разница между юнитами. Да еще появляется резкий переход: у тебя вот-вот появятся железки, у врага они УЖЕ есть, и он за несколько ходов громит тебя своими ТЕЛЕПОРТИРУЕМЫМИ дивизиями! Это нормально?
Еще помни: юнит, как я понимаю, это не отдельный чувак-конник-танк и пр., а типа дивизия, т.е. например если это танковый корпус, армия, то это не только танки, а и ремонтная база, и склады с ГСМ. Ты Суворова читал? У самого танка очень небольшой моторесурс, если ты его погонишь своим ходом к месту боя, ты спалишь его ресурс еще до боя, поэтому подвозят их железками, да еще разгрузить надо на станции, да еще боеприпасы везут отдельными эшелонами, танкисты тоже отдельно... Это я в сторону :) , хотя реализовать бы все это - пальчики оближешь!
Вот почему поезд, корабль плывут/едут не очень быстро, а перевозки ими считаются быстрыми и выгодными? Потому что они плывут-едут без остановки, по прямой, и корабль и поезд большие и управляются малочисленной командой. А автоколонна едет вроде и быстрее на отдельных участках, но только часть дня, да по кривым и расходящимся-сходящимся дорогам; водил, грузовиков надо много, сломался один - все ждут, и В РЕЗУЛЬТАТЕ скорость меньше, цена перемещения - больше.

Это я к тому, что не надо мерять скорость юнита скоростью ОТДЕЛЬНЫХ например танков или лошадей, а скоростью перемещения ВСЕЙ ЧАСТИ.

В идеале (не реализуется в Цив3 :( ) я вижу так: есть скорости перемещения баз (складов, штабов), разные у разных типов юнитов - и небесконечные! как в Цив3 авиация - перелетай куда хочешь. Базы перемещаются МЕДЛЕННО. Есть радиусы действия частей (юнитов), тоже разные, наверное, юниты действуют моментально, как в Цив3 авиация, но обязательно требуют или возврата (как в Цив3) на свою базу, или перелета (переезда) на другую, или, если остаешься вне базы - сухопуты несут потери, или обжирают аборигенов :), самолеты падают, корабли тонут.

И тогда не будет одного из главных бредов Цивы: одинокая галера (парусник, галеон и пр.), ВЕКАМИ! исследующая моря и океаны - ей не надо возвращаться, снабжаться, правителю не надо искать, основывать, завоевывать порты-базы по типу Севастополя или Мурманска для увеличения радиуса действия, географические исследования в этой Цив3 настолько легки, что быстро становится нечего исследовать. Чушь.

Cловосочетание "cruel opression" что-нибудь говорит? Или все равно не понятно?
Переводится "Жестокое угнетение" (если opPression). Но мне кажется мы не совсем поняли друг друга. Я полувшутку имел в виду, что нарушается закон сохранения: в городе людей убывает, но где-то же должно прибывать? :) У меня была еще идея, но уже вне Цивы: иметь еще и сельское население, и села. Города производят, села кормят, дают рабочую силу, рекрутов. Села мочит враг, если не может взять город.

Эти отряды действуют как настоящие варвары, могут дебоширить и захватывать рабов. При этом не объявляется война, и зачастую невозможно определить, какая нация именно этим занимается. Их поведение куда разумней, чем у представителей стандартных варварских племен, которые и ходят по-дурацки, и рабочих убивают (пленники-то им не нужны). К тому же это реалистично - на заре истории многии нации были скорее похожи (или хотя бы включали их) на варварские племена, чем цивилизации.
Может я не понял: КТО ИМИ УПРАВЛЯЕТ - игрок, или это в прямом смысле варвары? Если игрок - то это просто аналог морского капера. Кстати, каперство в Цив3 мне не очень нравится, хотя это тоже фишка, и однозначно отказываться от нее сложно. Если они слабее обычных военных юнитов, то смысл есть. Но например так и просится нападать капером и в той же клетке держать легальный корабль - и комп не может убить капера :), к тому же комп сам не додумывается так читерить.
А еще такая глупость: нападаешь капером на пачку кораблей, после удара у тебя появляется еще капер, бьешь ним, еще капер и т.д. - и ВСЯ пачка твоя! Чушь.

Меня тоже раздражает понятие "распространено и не требуется"
Вроде мнения сходятся :). И что же нам - цивильным бородачам :) - отказываться от страт. ресурсов?!

DedkoBorodach
02.10.2005, 19:13
2 Yorick

Минусы: по железкам ВСЕ юниты "летают" С ОДИНАКОВОЙ СКОРОСТЬЮ.
По-моему, все правильно. Все отряды перемещаются со скоростью поезда, в котором их везут.

И тогда не будет одного из главных бредов Цивы: одинокая галера (парусник, галеон и пр.), ВЕКАМИ! исследующая моря и океаны - ей не надо возвращаться, снабжаться...
Согласен - это бредово и неправильно. Движение кораблей на любое расстояние (см. п. 9) частично компенсирует этот недостаток.

...в городе людей убывает, но где-то же должно прибывать?
"Ускорение людьми" - это мягкое обозначение для адской сверхэксплуатации людей, в результате которой они погибают, будь то рабский труд или репрессии. В городе людей убывает, а прибывает на том свете.

КТО ИМИ УПРАВЛЯЕТ?
Управляет именно игрок.

А еще такая глупость: нападаешь капером на пачку кораблей, после удара у тебя появляется еще капер, бьешь ним, еще капер и т.д. - и ВСЯ пачка твоя! Чушь.
Согласен. Поэтому я обычно просто убираю опцию "Enslave" у капера - и подобных проблем не будет.
[quote][b]И что же нам - цивильным бородачам

Yorick
02.10.2005, 23:57
По-моему, все правильно. Все отряды перемещаются со скоростью поезда, в котором их везут
Ты имеешь в виду, что за год поезда могут развести всех по приказам? Ну это еще если хватит поездов - в Циве увы этот фактор не учитывается - ни число транспорта в наличии, ни затраты на перемещение.
Еще раз - мы ищем компромисс.
1. Должны же юниты различаться по скорости, иначе играть будет неинтересно.
2. Юниты - это не только танки и кони, а еще и мат-тех база.

Согласен - это бредово и неправильно. Движение кораблей на любое расстояние (см. п. 9) частично компенсирует этот недостаток
Что-то я не пойму. Ты вроде согласен, а выводы - противоположные. Да так как ты предлагаешь, за несколько ходов мы откроем весь мир, и защититься от таких "чудо-кораблей" будет невозможно: при их безграничной скорости они смогут ударить в любую точку.

От всех - ни в коем случае. Надо оставить действительно ценные и стратегические в полном смысле этого слова (например, уголь, нефть), а также второстепенные, без которых можно прожить (лошади, каучук и т.п.). Распространенные и нужные почти для всего ресурсы (железо, селитра) надо удалить. Тем более, можно считать, что железо как материал присутствует внутри "щитов" (что, по логике, добывается в шахтах на местности? - железо в том числе).
Не могу понять ПРИНЦИПИАЛЬНОЙ разницы между одними страт-ресурсами и другими. Если идти по принципу чисто реализма - тогда и нефть нужна почти для всего: что делается при помощи нефти, что ездит/двигается на ней или ее продуктах. И нефть тоже "присутствует внутри "щитов" :)
Я хотел подчеркнуть вот какой тонкий момент: игрок со старым юнитом, имеющим некий страт. ресурс, например железо, может проиграть другому игроку, у которого селитры нет, но который имеет науку, позволяющую строить более новую, например, пехоту, для которой - если верить цивилопедии :) - селитра уже не нужно, типа "часто встречается". А в жизни этот второй с новой пехотой, которой на самом деле ЕЩЕ БОЛЬШЕ нужна селитра, проиграл бы.

Поэтому если уже придерживаться реализма, да еще и чтобы не было описываемых мной казусов, то селитра нужна всем стрелкам. Или если учитывать, что поздние, бездымные пороха делаются на основе уже не селитры, а нитратов целлюлозы с пластификаторами, то вводить изобретение не "стрелков", а нового бездымного пороха. И уж этот порох - а значит новый ресурс - целлюлоза, или нитраты, или пластификаторы, хрен их знает что из них, становится новым страт. ресурсом.

Но с учетом того, что 1) ресурса достаточно одного, 2) ресурсы все одинакового размера, 3) исчезают они вне зависимости от интенсивности их использования,
я бы их вообще отменил. Потеряем конечно одну фишку в Циве, зато выиграем в общем балансе.

pantelei
04.10.2005, 09:22
Играйте на Сиде в режиме нон-релоад и будем вам счастье.

Yorick
04.10.2005, 22:35
Ну какое же это счастье? Комп выигрывает не за счет интеллекта, а ему легко строить юниты, лучше стартовая позиция, дружит "тихо сам с собою", да еще и постоянно читерит - и ресурсы знает где, и бьет всегда по незащищенному городу, и многое другое... :(

Я что-то от этого особого кайфа не получаю. Вот если бы над ИИ потрудился не 1 чел, а группа очкариков :), да если бы они меня удивили внезапными атаками и прочими хитростями, и нумеровали бы не версии правил 1.0, 1.1 ..., 1.22, а ВЕРСИИ ИИ -

ВОТ ЭТО БЫЛО БЫ СЧАСТЬЕ!

А так - счастьишко... :(

veg
05.10.2005, 05:08
Позволю себе вступить в спор...

Железные дороги
Первый удар - Аля 22 июня наносится по неподвижным юнитам, так что тактика с железкой остается. Разместить то юниты в обороне тоже надо с умом, а вот потом ответный удар уже нужно будет продумывать. Железку можно бомбить, отрезать различные города и части городов, открывать несколько фронтов.
Так что все играбельно и реально.
Нытье по поводу казарм
Защищенный город ИМХО всегда имеет преимущество перед нападающими и особено в перегруппировке. А кто вам мешает подогнать артиллерию и до красного вынести гарнизон а потом добить его войсками, да потери будут, но война есть война...
Если вы встречаете трудности, то умейте с ними бороться, а не примитизировать игру...

важ пример не совсем корректен... КТо вам сказал что здоровье отряда - это численность войск??? это вполне может быть и боевой дух... И его восстанавливать можно гораздо быстрее имея базу под рукой, а не стоя в читом поле. Представте, что казармы совмещают в себя еще и ремонтные мастерские, вот от сюда и прирост боеготовности такой быстрый.
Казарма неотъемлимая часть цивы, так как позволяет продумывать агрессию заранее и вступать в войну более подготовленным.

Галеры плавающие в веках
Неплохо бы сделать галеру вроде балистической ракеты(цива1), тоесть ограниченное количество ходов и размещение в городах, тогда они будут прикованны к городам на берегу и далеко не уплывут. Я это не делал но теоретически можно
думаю... (хотя уже усомнился) Идея конечно супер, жаль сам не допер...

Не трогать железо!!!
Неужели так и не понятно, что стратегический ресурс на то и ресурс, чтобы за него боротся и в нем нуждаться, а вы хотите, чтобы все у всех было.
Многие войны ведутся за ресурсы (хотя за железо не встречал, но агрессоры были в одно время передовые обладатели железа и не толкьо как технологии железа, а месторождениями)
Вот пример. На моем материке был я и Америкосы, у меня нет железа, у них есть в центре страны, есть греция оочень далеко, но у них есть лишний ресурс.
Поняв это, я уже выстраиваю свою политику на поиск колонии железа, поиск порта у греков, молнеиносной войны с американцами и удаления дорог с железом, или жить с ними в мире...
а время то идет ладно там свордмэн, но потом и рыцарь требует железо и мне пришлось бы пережидать до селитры.
Но я нашел порт греков, озолотил их с головы до ног, понастроил железных юнитов и вздрючил америкосов, и вы хотите лишиь меня удовольствия этих интриг и гонок со временем???

кстати я нашел и остров с железом, пока налаживал там добычу, уговорил греков отдать железо, напал на америкосов, захватил их железо, забыл про остров, а они нашли его и воспользовались моей инфраструктурой... да, я ступил, но зато какой поворот сюжета...

знаете, голод - это стимул к прогрессу и соображалки. Выкручиваться надо, а не жить шаблонно во всех картах...

про хитрых варваров непонятной национальности (первые космополиты гыгы)

Идея интересна и стоит попробовать....
но идеалом считаю создание некого нового строя первобытность, где будет 1-2 юнита 1 город и как то там жить еще надо будет умудряться...
но это еще подумать надо...

veg
05.10.2005, 05:59
На мой взгляд, цивилизация идет немного не в ту степь. Зачем-то трехмерная карта делается(псевдо трехмерная), трех мерная карта сама по себе геморой и нелепость. Лучший вариант, как в медивал тотал вор, или что-то вроде Цезарь 2 хотя бы. То есть карта плоская, а бои зато тактические и уже рисованные вплоть до реалистичности(что тоже не выход). например Герои 3 намного удобнее в плане карты чем 4...
Вот куда ресурсы графики тратить надо и приманивать примитивных геймеров именно этим.

В цив 4 на мой взгляд слишком мало нового, впрочем как и во всех других продолжениях, глобальное потепление и прочее уже было в первой, попытка внести что-то новое - это ресурсы, низкий поклон за это, но принцип остался тем же, и смысл переиздавать туже самую игру я не совсем понимаю(то есть смысл играть в эту игру). НУ это я так стратегически.

Что же я делаю в своих модах обзательно:
(вообще радует что в основном все мыслят в правильную, на мой взгляд сторону)

1. естественно воин должен стоить 1 жителя, во все времена...

Поясню. в этом случае начальные битвы принимают вид некой драки(1 на 1 или 2 на 3 и т д), что исторически более обосновано, в те давние времена один отряд мог захватить пол Азии, аля Македонский, все решалось в 1 - 2 локальных стычках. И наоборот, когда государство развилось, то
многие несчастливые морды будут требовать жизненного пространтсва Аля Адольф Гитлер или Наполеон.

Северные и прочие непродуктивные земли приучают народ к мирному решению проблем, так как населения итак в обрез,
или же к эффективной войне(что невозможно так как юниты линейны, нет многообразия аналагов), и наконец самое интресное, продуктивные районы будут давить на север и прочие отсталые, что очень прикольно с исторической точки зрения... Возможен вариант пировой победы. Просто можно извести людей на военные юниты (для неплодородной местности)

Игрок уже думает- начинать войну или нет, жертвовать своими подданными или лучше пусть они поработают на тебя, а не погибнут на поле брани. (здесь кроется противоречие - при таких условиях война невыгодное дело, а в истории войны были часты, хотя и не лепы обычно)

и для того чтобы во все времена войны были выгодны нужно вводить:


2. Все военные юниты могут брать вплен.

Жаль не нашел как отрегулировать вероятность взятия в плен при атаке, обороне. И тут перед жадными властелинами открывается мир полный вкусностями, рабами на халяву. За этим уже можно и отрядик снарядить.
А еще можно и варваров в полон безнаказанно брать, интерес к развязыванию войн вырастает. И это правильно... исторически большое место всегда занимали пленные рабы, и прочая добыча. Тоесть в игре сам сабой возникнет рабовладельческий строй, жаль восставать они пока не умеют...
И то, что игра сама собой придет к такой исторической реальности это уже боольшой плюс. Более того, если то, что в учебниках написано о том, что рабовладельческий строй был в древнем мире только - это фигня, таже америка создавала плантации руками рабов... Во все времена пленные использовались достаточно часто, 3 рейх еще можно вспомнить... А вот народы севера или там каких нить пустынь будут тянуть лямку сами, в основном будут работать своими же рабочими.


Все бы хорошо, но есть одно но, времена сменяются войны проходят, а рабочие от нации к нации переходят и множатся неимоверно, для этого необходимо третье нововеднение

3. Рабочий может защищаться с силой 1. Атака ноль.

В этом случае уже не 100% рабов проигравшего достается победителю, отсюда вывод, что количество рабов будет расти не столь стремительно...
но баланс игры все же сдвинется.

4. Поэтому желательно удвоить(ну или на 50 процентов-этот вопрос еще спорный, в стадии тестов) время, которое рабочие тратят на улучшение земель.


Это еще более подстигнет владык к войнам (естественно людей, а не компов), и отсидеться тихо уже не удастся...

5. Убрать повышение эффективности рабочих при всяких демократиях


, так как к этому времени рабов уже будем много и повысив их урожаеность мы прсто все сделаем за десяток ходов и сгоним толпы рабочей массы в города, где они будут ждать загрязнения. ИмХО это неправильно. Возникает даже крамольная мысль уменьшить производительность рабочих при республике и демократии.
И это находит обоснование историческое. При демократии уж очень дорого обходятся государству всякие дороги и прочее. Поэтому как не странно это звучит Деспотизм - 2 Монархия -2 Феодализм - 2 Коммунизм, Фашист - 3, а Республика и Демократия всего 1 (мощность работы рабочего)

6 Что делать с формами правления.


Деспотизм и анархия получают пенальти по ресурсам. Зато лишний юнит стоит всего 1 и халявных юнитов довольно много.
Обязательно ксенофобию. Чтоб захватив густонаселнный район, было трудно его удержать, в истории масса примеров. Монархия тоже самое, но нет пенальти и поболее юнитов халявных. Феодализм можно убрать ксенофобию, очень много халявных юнитов, коммунизм тоже что и монархия но нет ксенофобии + рабочие трудятся лучше + еще больше халявных юнитов, фашизм - выселение за 101 км + ксенофобия, рабочие трудятся, максимально число халявных юнитов
. Теперь к слюнявым демократам. Как в республие так и в демократии мало халявных юнитов, мало коррупции (коррупция в предыдущих без изменений по классике)
И главный недостаток плата за лишний юнит 3, и боязнь войны у демокр высок и респ средн. + еще бонус по производительности труда. Именно так будут видны все преимущества данного строя и его недостатки. При длительной войне или подготовки к ней более выгодны Комунизм или фашизм, реже республика и монархия.

7. Изменить максимальный размер форта-тауна.

НУ просто глупо, когда без доступа к воде города так выростают. Я ставлю максимум 3. И вот тогда наконец то игрок начинает думать, а где же ему поставить город, точнее он просто будет искать источники пресной воды, что исторически очень обосновано, границу 2 уровня города делаю повыше например 15. Город может и вырастет в дремучие времена, но там начнутся проблемы с жителями, и они решатся столько с развитием цивилизации.

Итак мир стал более сложен, требуется вода, враги берут пленных, демократия и республика не конкурентноспособны в войне. Это основные штрихи...

8. Повысить бонусы ресурсов....


Это важно, войны всегда щли за более богатые ресурсами земли. Бонусы нужно как минимум удвоить.
Чтоб баланс не сильно страдал уменьшаем бонусы землям некоторым.

9. Увеличиваем силу коня до 3

, что обоснованно, всегда кони были мощнее в открытом бою копейщиков. Но есть одно но, для всех конных юнитов ставим колёсность, и закрывем для них леса. Более того запрещаем строить в лесах дорогу, и таким образом возникают естественные барьеры от орд наций изучивших и имеющих коней(особенно если они человеки а не тупые компы)
+ некоторые ресурсы сидят в дереве и пока дерево не вырубишь ресурс будет недоступен, так как дорогу то не проведешь туды. Тоесть за ресурсы даже на своей территории нужно будеть попотеть.

Уже забрезжила тень сценария монгольскго нашествия, где Новгород спася имено лесным буфером (а позже и москва леса высаживала против крымцев)
осталось сделать нацию не варваров но кочевников, с сильными и многочисленными конными юнитами, которые не смогут преодолевать естественные препятсвия но в обычных местах сметут всех, но потом отстанут в развитии и бородатые русские вылезут из дебрей на танках и дадут кочевникам застопорившим развитие степей по башке...

10. для этого предлагаю переработать нацию монголов.


Но я этого пока еще не делал. Вкраце:
все у них как у людей но вместо коня, они имеют кешика с атакой 3 и зашитой 1
и с 2/3 стоимости от коня обычного. Но этот юнит только для монголов ну и для 2 уровня варваров. Но не пускать монголов по науке дальше древнего мира.
Конечно есть вероятность, что монголы не найдут коней и умрут так и не показав свою силу, для решения этой проблемы можно сделать кешника без требования коня, желательно и без требования человека. ДА, баланс будет сбит и всем кто будет рядом они наваляют люлей, но истрически это будет более верно, а в сидовской трактовке это сделано как то мутно с помощью восстания варваров, что ИМХО бледная тень нашествия монголов или готов и прочих конников. Потом будет смак борьбы с остатками этой империи, если кто-нить доживет до лыцарей и прочих более мощных юнитов.

10 пункт я пока ниразу не реализовал но сделать такую нацию нужно. Хоть будет разница стоящая между цивилизованными нациями и кочевниками монголами. Лучше вырубить поддержку этих юнитов, чтоб была орда так орда.


11. Для еще большей заинтересованности в поисках выхода к морю и прочих водоемов предлагаю бонус базара поставить и на порт. Чтоб морские города
были еще более богатыми.

12. Полный список шпионских миссий еще в древневековье должен быть уже доступен.


13. еще неплохо бы амбару дать бонус суда. мол амбар лучше позволяет следить за коррупцией, что логично, но тогда его нужно подольше строить.


14. Базар шоб требовал несколько амбаров, универ несколько библиотек,
банк несколько рынков, короче чтоб только после создания нескоьких таких можно было строить более продвинутые штуки.


15 по умолчанию юниту давать не 3 а 2 палки, а варварам наоборот 3 сразу,
чтоб
не ленились тренеровать войска в казармах, а не бросать сопляков на смерть, против бывалых горцев. Бонусы против варваров считаю нелепыми.
Жаль нельзя сделать захват городов варварами, что попытаюсь заменить монголами. Не в обиду монголам, ими можно будет и выигррать теоретически.

До нынешних времен тесты пока не дошли, предложить мало чего могу.
Буду ща испытывать монголов.
Конечно, что все это здесь описал возможно уже и создано, и даже лучше, но
чтоб все вместе я еще не видел, просто мне кажется все это логичным и странно что этого была лишена цива 3.

Загонятся с одежками юнитов ИМХО не главное, пока еще не создан нормальный движок, неисторично все это. Например почему инородцы обязательно ассимилируются? а ведь может быть и иначе...
Да и кочевников надо по нормальному сделать с последующим их оседанием и возможным окультированием

16 еще пару штрихов к зданиям

дворец +2 :) требует камня(у меня стратегический ресурс)

так как столица однако... Кстати жалею, что дворец строится после уничтожения автоматом, в первой циве был большой резон выносить столицу, так как враг будет лишен дыорца некоторое время вообще... естественно стоимость дворца снижаю, так как перенос столицы дело обычное... а в циве 3 это очень дорого..

бараки -1:(

население не довольно, что рекрутов загребают в армию и вообще
люди создания мирные и не любят проявление власти

рынок и банк по 1 :)

фабрика 2 :(

центр очистки +1 :)

тэц -1 :(

Аэс -4 :(

Госпиталь +2 :)

Лаба +1 :)

Транспорт масс +2 :)

Соляр плант +2 :)

про амбар и порт писал выше...

Василий
[s][s]

veg
05.10.2005, 13:53
Утром понял, что возможность брать в плен должна быть только у нападающих юнитов, так как нелогично бы выглядело, что армия берет замок и нападает и сдается в плен. Обычно в плен берут более быстрые, агрессивные войска,
поэтому даю эту возможность только тем у кого атака>=защите.

DedkoBorodach
05.10.2005, 23:26
Veg
Отлично, присоединяйся к беседе. Свежим идеям здесь всегда рады. Конечно, нумеровать стоило с 19, но ничего страшного, и так разберемся.

Неплохо бы сделать галеру вроде балистической ракеты(цива1), тоесть ограниченное количество ходов
Я тоже хотел бы сделать всем отрядам (от поселенцев и дуболомов до танков и подлодок) некоторый запас пищи/топлива, который нужно и можно пополнять лишь в городах. Но, увы, такая возможность не предусмотрена редактором.

Многие войны ведутся за ресурсы (хотя за железо не встречал...
Вот-вот, за нефть дерутся еще как, а про войны за железо и селитру я не слышал (ибо, повторюсь, распространены они слишком).

но идеалом считаю создание некого нового строя первобытность, где будет 1-2 юнита 1 город и как то там жить
Мои наброски первобытноя строя: скорость общественных работ минимальная, военной полиции нет, армия дешевая и много б/п отрядов, штраф, ксенофобия. Коррупция "off" (в городах кроме столицы разворовывают 90-95% коммерции и "щитов") - расселиться можно, но города работать почти не будут.

1. естественно воин должен стоить 1 жителя, во все времена...
Как ты дальше красиво растолковал - а я ведь об этом не задумывался. Действительно, в стандартной игре северным народам только и остается, что войска клепать, а с этим измением все встанет на свои места.

Жаль не нашел как отрегулировать вероятность взятия в плен при атаке, обороне.
Это никак нельзя изменить, вбито намертво.

Убрать повышение эффективности рабочих при всяких демократиях
Правильно, я примерно про то же писал в п. 18.
Ксенофобия деспотиям - ориганально, интересно, разумно...

Изменить максимальный размер форта-тауна.
Правильно. Я обычно ставлю лимиты как 4 и 16.

Увеличиваем силу коня до 3
А вот это спорно... До изобретения стремян кавалерия вроде была вовсе не столь уж мощной, в древних войнах её использовали мало.
2.10. Новая монгольская концепция очень даже интересна, надо будет как-нибудь попробовать...
2.13. Все-таки мне непонятно, как амбар коррупцию уменьшает... Ладно бы собор, например. Но почему амбар?
2.14. Интересная фишка. Не разовьешь один город, если другие в упадке.
2.15. Меньше НР - больше дурное влияние рандома. Вместо 2/2/4/5 лучше сделать, например, хотя бы 2/3/5/6, если так хочется большой разрыв между регулярами и ветеранами.
2.16. Дворцу камень лишний (можно из дерева построить, можно из кирпича (глина-то почти везде встречается)).
И 2 :) дворцу тоже не нужны. Столичность города сама по себе не делает его жителей счастливыми.
Казармам тоже 1 :( не подходит. Ведь, наоборот, армия становится более профессиональной, меньше рекрутов берут, да и вообще в старину к войскам спокойнее относились, да и сейчас милитаристы есть.
Рынок, банк, центр переработки, лаборатория, СЭС - с какой стати + :) ?
Фабрикам и ТЭЦ недовольных лучше ставить, если убирать из игры загрязнение и заменять его недовольством. Тем более, ТЭЦ хоть и вредная, но даже для населения больше пользы, чем вреда.
Ну и АЭС за что 4 :( ?!! Наоборот, АЭС (и ГЭС) производят самую дешевую электроэнергию, не то что СЭС (оч. дорогую).

veg
06.10.2005, 04:37
на сколько я понял в теме участвуют 3 модероклепателя, включая меня.
Хм, можно и небольшой модик сделать, да мы не сможем красотульку там забацать, но если движек будет интересным, то мод получится и легким(шкурок не надо, хотя можно применять из готовых конквестов на коне) и играбельным.
А еще нужно красочно описать привнесенные изменения в правилах.
Нас трое, новвоведение в мод можно голосовать 2/3 за, вывешивать опрос, хотя форум не так уж и сильно и посещается, да и договориться на троих будет сложно, но идею такую я подаю(сбацать в результате обмена опытом общий мод).

Короче я ЗА!
Жду еще модеров(по едиту, а не перелопачиванию шкурок, а может и кроме едита еще можно вкусного найти чего-нить).

Зы. молчания знак согласия...
до следующей среды ждем заявки модеров на участие в моде, потом начинаем рещать вопросы по существу, активно тестируя, ведя дисскусию. Но и потом всем нормальным модераделателям ворота будут открыты.

а тема мода банальна, вот все ударились в эльфов, фалаутов, сценарии локальных масштабов, а я то думал, что циву любят что настоящии историки...
А ведь истории в ней мало :(
Почитал про циву 4, так там вообще пропаганда США, куча чудес, героев оттуда, у нас я только видел чудо как Кремль, хм уже со страниц истории начали вытирать :( хотя мы еще живы вроде...

Но суть опять таки не в этом, переименовывать отряды и шкурки перекрашивать не будем...
Цель: сделать мод, который будет
1. Исторически реальным (сами собой будут возникать исторически похожие глобальные эпизоды).
2. Более играбельным для опытных игроков.
3. Может быть и сетевым.

Зы Пункты 1 и 2 можно и поменять, но как историк я за 1 потом два а не 2 потом 1....

Теперь про изыскания за последние сутки.
Таких обломов у меня еще не было. На примере истории с монголами я нарвался на кучу неповоротливости в едиторе.

Итак, цель: создать расу, которая будет в середине древневековья обладать дешевыми и мощными конягами, но потом затормозится в развитии и те расы которые уцелели, ее потом поборют. (ну как орда в итоге проиграла Руси, а точнее Московии).
Ну дал я кешика монголам, сделал его дешевее коня. это все просто, но. Итить колотить как же остановить его потом. Сначала пытался сделать так, чтобы монгол не исследовал знания начиная со средневековья. Делал это с помощью флагов, вконец запутался, если кто знает, то помогите. ТОгда пошел другим путем, запретил монголам иметь юниты продвинутее кешика. Но баг остается, ведь монгол будет тупо тратить деньги на исследования которые ему ничего не дают (хотя здания строить сможет их уж не запретишь).

Вообщем схема рабочая, но ввиду того, что монголы выбрасывают деньги на ветер она мне не понравилась. Потом решил посмотреть на вопрос шире. Тоесть сделать так, чтоб у народов был выбор, каким путем идти развиваться
варварско кочевным или цивилизаторским.
Сошолся на том, чтобы в начале давался кешик и кешик имел возмжность строить города, создал новую доисторическую схему правления. Сделал так, чтобы появилось сдание которое само клепает через несколько ходов кешика,
а кешик хошь воюй хошь заселяй планету, корупция ужасная, производство ноль а заселение идет благодаря генерящимся кешикам. но

тут столкнулся с корявостьюдвижка. АИ не может решить, что же он будет строить город или бегать кешиком, в итоге он бегает но не строит. Все рухнула идея, а смотреломь красиво: на заре цивилизации, кочевники расселяются, основывая стоянки. Тогда решил кешика сделать чисто боевым, а сетлера вернуть к своим обязанностям. Еще я там делал до эпоховые научные открытия, но потом их убрал за ненужностью. Но столкнулся с новым косяком.
Куда девать здание, которое генерит кешиков? ведь оно сломает игру при нормальной эпохе. ТОгда сделал его устаревшим. Но все равно коряво как то, можно например накопить кучу кешиков потом начать цивилизованно развиваться, а в это время комп сразу начнет развиваться и будет в проигрыше. Короче итак и сяк косяки. Потом додумался, что чтоб такого не было
деелать этому зданию -10 :( . ТОгда уж при любом строе и режиме городок будет полыхать(что неверно). В уме нарисовалась интересная картина, начальный период, земля покрыта стоянками кочевников, над ними дымятся костры (типо анархия, но об этом журналисты умолчат). Но радость моя была недолгой, я выяснил , что если в городе 1 чел , то хоть -100 :( он будет пофигистом. Хотя уже при 2 начинает дымиться, но легко с этим борется снимая 1 рабочего. Короче геморои заколебали. Еще хотел сделать особое здание, типо его строишь и генерятся кешики и второе (казарма) типо его строишь и делититься здание для кешиков автоматом, и оно позволяет строить другие юниты. Но вишка то в том что юнитов можно всегда строить, короче свалка идей. В итоге я вернулся к первому варианту-
монголы имеют большое преимущество и единственные обладают кешиком, но потом строить более мощные юниты не могут и чахнут. Естественно кешики по лесам не бегают. Но даже если с монголами в игре не получится, то есть вероятность что найдется комп, который будет клепать всадников и это тоже будет гемор для наций без коней, что вери гуд.

Теперь по последнему посту...


Да про галеру стоит позабыть, хотя наземные юниты думаю не должны погибать в нормальных землях, может уменьшаться хелсы, или погибать но в пустынях, но с таким едитом все это фантастика...

Про железо:
Да войн за обладание именно железом я не припомню. Но были войны следующего плана. Жил рядом народ А и Б, у народа Б буквально под рукой были железные так скажем месторождения, и тот первым методом тыка допер что лучше из него делать оружие. Наделал оружие пришел и отымел народ А.
Хотя все это выглядит иначе, чем например в мною описанном сюжете, где я именно боролся за железо.
Но все -таки в древнее-средневековье должен быть хотя бы 1 ну очень жизненно важный ресурс, чоб за него бороться. Ну не лицензию на производство железа же размещать. Если будут альтернативы железу, то можно будет и подумать над его заменой(тоесть в перевод бонусных).

Пока же замены я не вижу и хоть исторически это не верно, но пока я за оставления такого мощного ресурса. Ну так за что вести войны? за рабов и вино? хотя именно так и было... А может по навеяниям цивы4 сделать пару святых мест, до которых надо обязательно добраться и держать под контролем, что даст какие-нибудь преимущества? Ну сделать парочку иерусалимов или граалей ну этот вопрос открыт. Короче, для первых двух эпох разыскивается важный ресурс или крупные бонусы.
Ну можно например поставить иконку вместа железа, например иконку города иерусалима, который дает офигенные :) <вот ляпнул а ведь и не подумал же каким образом, хотя можно через чудо которое будет доступно только после проведения дороги к ресурсу гроба господня> и строить тамплиеров домикЮ причем намного дешевле... Но возникает трудность, этот ресурс будет не единичен, а может в этом не трудность а прелесть.

хм... стоит проанализировать исторические реалии, чтоб вспомнить за что боролись в древности и в средневековье(гроб господень а более ничего не припомню). Хм потом сгенерятся 20 гробов господних.. непорядок, ну тогда святыни, оставленные непонятно кем..хм


про первобытный строй...
если коррупция как при анархии, то сомневаюсь, что комп догадается каким образом строить юниты при мнимом отсутствии щитков, хотя может догадается людями покупать, а догадаются ли пиплы? хотя если тесты пройдет и комп сможет клепать юниты, то впринципе согласен с таким строем, можно даже сделать бесплатную поддержку юнитам. Но это часть дела, еще хотелось чего то отличающегося от стандартного пути как в циве, чтобы был заметен переход к цивилизации от первобытности. Кстати заметил у себя глюк что новый вид правительства не учитывает бонусы и минусы зданий, даже не считает их стоимость. может это локальный глюк или я что то не так сделал...

Ну хорошо, строй можно сказать почти имеем. Кстати, тогда рабочего, и поялвение дорог и прочих улучшений стоит перенести на времена деспотизма...
Тогда еще наверное нужно будет добавить пару новых открытий.
Или хм сдлеать 1 и 2 номером Бронзу и железо (бронзовый и железный период развития человечества)теоретически можно и каменный век тоже, естественнно изучать все это дело нужно будет подольще, ха, а как же комп изучит сто либо при повальной коррупции? и как же заставить цивилизацию идти вперед?

ну и еще нужно какуюнить фишку с юнитами в это время, даже пока не знаю какую... жаль юнит не может приносить еду там или щитки...ну тогда как ты сделать воинов пиратами. и разрешить рабов приносить в жертву (ведь улучшения то недоступны, хотя можно и подождать)
Хм культуру тогда надо вообще в 0, даже у дворца. и иметь здание для жертво приношений тот же амбар или казарма. И тогда жертвы станут более менее обоснованными.хм но потом надо будет их запретить после выхода на боле высокий уровень...

Итак с монголами ситуацию почти решили (осталось их зациклить на древневековье), и с первобытностью остались еще вопросы.
И еще проблема, ведь на деспотизм просто так не сменишь, он будет твердить что вы еще не открыли иную форму правления, так как деспотизм стоит по умолчанию уже известным и это не изменяемо. Может тогда создать подмену деспотизму, тоесть деспотизм будет первобытностью а что-то еще новое (после
изобретение железного века(обработка железа)) будет как бы деспотизмом.

Или же сделать деспотизм таким бякой, с самого начала, ха зато теперь переход от него к монархии или республике будет офигенным скачком вперед.
Я за такой вариант, чтоб не было глюков с новыми формами правления лучше в первобытную эпоху утащить сам деспотизм...

Максимальный размер тауна и форта...
этот вопрос дискуссионный и требует тестов. Например я ставил на единицу меньше, хотя признаю взятос балды. теоретическим обоснованием размера в 4 я вижу возможность килить 1 жителя и получать поселенца и не делаить город.

Хм... да наверное 4, хотя я всегда за более жесткие условия для мира...

про коня и 3 петерса...
как уже писал выше желаю получить давление со стороны конячных наций, тоесть они должны быть мошнее даже железного мечника. а когда они имеют силу 2, то как то мечники наравных, да и еще и броня у них, хотя кони могут убегать, но все равно слабаки. Кстати в оригинальных конквестах коня обычно
усиливают как раз до трех. Это по поводу играбельности.
Теперь по отношению к историчности. ну представь сходятся 100 коней против сто сбитых в кучу со щитами и копьями мужланов... вот гоплиты они попрокаченнее и там уже да, конкурируют, но обычное сборище должно уступать. Да вот предсталь на тебя бежит лошадка, а там еще с копьем сидитнебритый дядька, а иногда и с луком. Растопчет и не заметит. Все таки на коня сели не просто для перевозки, иначе бы перед битвой слезали бы к черту пешком дрались. Кстати наблюдается, что атака сильнее обороны, начиная с мечника вполть до появления мушкетера. В чистом поле копейщики дохнут. Так что бонусы казармы как раз пригождаются.

И все же даже судя по битвам в древости, даже и без стремян, всадник сильнее пикейщика. но не стоит забывать, что я предлагаю сделать не проходными для всадников холма и леса, так что пикинеры могут пол есам и горам бегать, а коне нет...
Итак теперь в студию результаты тестов.
Конь (сила2) регуляр-ветеран-элита против стоящего в поле неукрепленного щитоносца такогоже
41-40-39 (проц) в пользу коня, и 32-27-23 в ползу щита
но тут юнит укрепился
33-30-28 проттив 37-32-27 уже в ползу щита и это в открытом поле
а если он на холм влезет и урепится то-
22-19-17 против 42-37-31
а если еще и в городе на холме с казармами и стенами то
15---9 против 46---33

ТОесть конь примерноравен сперману в открытом поле и не дай бог тот залезет на холм или засядет в городе, сие очень неправдоподобно, в открытом поле лошадка должна побеждать более уверенно (кстати элиты чаще отступают хм договариваются уже опытные вояки :) )

теперь рассмотрим коня с параемтром 3
59---63 (проц) в пользу коня, и 20---14 в ползу щита
но тут юнит укрепился
50--51 проттив 27--19 уже в ползу щита и это в открытом поле
а если он на холм влезет и урепится то-
38-19-36 против 33-37-24
а если еще и в городе на холме с казармами и стенами то
28--23 против 39---29

При 3 силе коня, на суше против укрепленного шита лощадка имеет 2.5/1
это реальнее...
Да и коня надо изучать, дорогу строить, вобщем более развитый юнит..
я за 3 атака коня.

У нас ведь древние войны впринципе и половцев с печенегами и готов охватывают а те то уж точно были на конях.... Так что коню 3 не меньше
Атила нас вспомнит добрым словом.

Амбар упорядочивает сбор и хранение урожая. все под амбарным замком и
мерзавцы не расстащат. все таки зерноранилища были важным щагом вперед в развитии цивилизаций, особенно шумера и прочих ДВ.
Да и давит на меня эта коррупция, нее надо ее поменее. и это как один из вариантов...

про хп....

не соглашусь. Ранее я был за большой бонус за опыт,Ю но потом понял, что война превращается в избиение младенцев в итоге так как комп по прежнему
мало уделяет собиранию опытных войск.
так что за базу надо 2-3-4-5 Ну на крайняк 5-6, но если использовать еще и армию то компу кранты, а это уже почти нечестно, он сам очень редко делавет армию и тупо губит свои элиты. Но я за то чтобы поменять 2-3...
так как варвары всю жизнь охотятся, воюют они должны быть мощьнее сопливызх мальчиков рекрутированных в городах без казарменного обучения,
аля штурм грозного в 94-95. Поэтому я за 3-2-4-5. хотя в этом случае комп вообще становится неудачником, так как казармы не так уж чаасто строит.

2-16... Можно и убрать камень, но ведь куда то его нудно гыгы
тогда пойдет на водопровод и прочие каменные как собор и некоторые чудеса

ну про столичность города это вопрос спорный. С одно йстороны колбасу всегда проще достать в столице и праздники там и живут полчучше, но как не странно в России востания начинаются именно со столиц, хотя злость и забастовки скорее возникают на окраинах. Да и на окраинах люди более озлоблены на власть чем в москве например. Все таки в столицу текут ресурсы жителям должно быть полегче, чем другим... Ну хотя бы я за 1 :)
маленький штришок, но все же внесет лепту в историчность.

на счет казарм я слизал у цезаря 2-3 там например считалось что казарма непривлекательным делает район вокруг себя.хоят с другой стороны это защита, а вообще я эот скорее для баланса добавил..
но не настаиваю

СэС - это радость зеленых гренписвоцев, согласись же есть такой момент.
лаборатория - это скорее как данность что вот во всех городах нет науки такой а у нас есть, хотя не буду настаивать.
Центр переработки - хэх тот же гринпис и более разумный менеджемент с точки зрения обывателя

рынок и банк, ну полезные же здания, больше возможностей горожанамЮ больше денег на рукахторговый центры заставляют радоваться

а вот про фабрики, это скорее равновесие для тех бонусов которые выше описаны, так что впринципе все в равновесии, но в игре же не все сразу построется и поэтому будт перекосы, что думаю будет более жизнено смотреться. Например если будет фабрика и тэц и не будет ни рынков и прочих для жителей важных штук то они будут недовольны, даже детей некуда будет отдать учится да и небо загрязняют рядом, так что полюбому минусы эти нужны

Чтоб при повальной индустриализации учитывали что и людям тоже надо хорошо жить а не просто пахать на конвеере делая танки
Согласен с электричеством , но народ то знает что есть солнечные батареи и
мечтает о читом небе и солнечных батареях так что недовольные зеленые будут...

про атомную.
Вы написали про выбросы, я согласен, но я то пишу про настроение, а в мире очень плохое психологическое отношение к ядерным станциям, даже акции протеста и прочее, так что 4-3 :( обзательно, более того надо же уравновесить такую прибавку в производительности...

ЗЫ пошел тестить первобытный период (деспотизм с повальной коррупцией, поздние рабочие) + монголы на горизонте...

veg
06.10.2005, 04:41
а

Yorick
06.10.2005, 10:14
veg

Первый удар - Аля 22 июня наносится по неподвижным юнитам, так что тактика с железкой остается. Разместить то юниты в обороне тоже надо с умом, а вот потом ответный удар уже нужно будет продумывать. Железку можно бомбить, отрезать различные города и части городов, открывать несколько фронтов.
Я так понял - ты имеешь в виду 22 июня 1941г.? Ну положим, юниты не были такими уж неподвижными - они могли отступать, иногда наступали, могли помогать друг другу, им могли подвезти подкрепление по той же железке.

Видишь - опять железка, она действительно дает большое преимущество, но в случае Цивы с неподвижными войсками защитника от железки реальность ЕЩЕ БОЛЬШЕ перекашивается в пользу нападающего: он МОЖЕТ применять железки, а защитник - НЕТ.

Хотя потом ситуация и меняется с точностью до наоборот, картина боя получается слишком "рывками", многие циверы называют подобное ДИСКРЕТНОСТЬЮ: это когда нет промежуточных состояний, здание снесено или нет, противник или погиб или нет, или намного слабее или сильнее и т.д., что явно не делает игру реалистичнее и разнообразнее.
Возвращаясь к бою - получается, что бьющий первым получает огромное, принципиальное преимущество, и до ответного удара может просто не дойти дело. Мы начинаем приближаться к шахматам, когда бьющая фигура ВСЕГДА забирает защищающуюся, а это ПРИМИТИВИЗМ.
А особенно это мешает при игре с компом - он не учитывает всех тонкостей, не очень спасает недобитые отряды, не очень бережет их, делает тупые армии, не проводит артподготовку и т.д. - и при грамотном использовании нюансов человек имеет большое преимущество, хоть и немного компенсируемое форой, имеющейся у компа (ускоренное строительство и пр.).

Еще раз: почти идеальным решением было бы ограничить скорость железки, как это ДАВНО СДЕЛАНО в КтП2. Если кто сумеет это и в Циве, или это будет в Цив4 - честь и хвала. Я вообще удивляюсь тупости авторов Цив3, которое многое содрали из КтП2, многое отложили и содрали в Цив4, но что-то так и не решились содрать - например, ту же железку с ограниченной скоростью. Почему?!!! Ведь это бы РЕЗКО улучшило игру?


Защищенный город ИМХО всегда имеет преимущество перед нападающими и особено в перегруппировке. А кто вам мешает подогнать артиллерию и до красного вынести гарнизон а потом добить его войсками, да потери будут, но война есть война...
Если вы встречаете трудности, то умейте с ними бороться, а не примитизировать игру
Защищенный город в Циве и так имеет огромное преимущество - заметно добавляет защиты, особенно при наличии защитных сооружений (стен, батарей, граж.обороны и пр.). Единственно, я бы подправил: даже самый маленький город должен уже давать хоть 25% преимущества - в нем уже есть дома, а значит - хоть какое-то укрепление обороняющимся. А дальше я бы при каждом увеличении города ПОСТЕПЕННО увеличивал его защиту: следуюющие дома - это как ряды запасных укреплений, в которые могут отступать защитники.

Что ты имеешь в виду под перегруппировкой, подробнее - я не совсем понял?

Артиллерия. Комп ее в атаке не использует, и брать города применяя пушки - сильное неравенство с компом, не применять - сильный соблазн. Вряд ли кто устоит :).

С трудностями я борюсь как умею :), избегать их не только не стремлюсь, а наоборот - хочу, чтоб они были, но РЕАЛЬНЫЕ. Так что не нано мне приписывать избегание трудностей, просто мы по-разному понимаем их реализм, о чем собственно и говорим.

Примитивизировать игру - до разумной степени - стоит. Вот почему миллионы людей играют в шахматы? В том числе и из-за примитивизма. Почему немало людей бросило Цив3? В т.ч. и из-за слишком раздутого числа объектов - юнитов, зданий, "чудес" (но не принципов! их и так мало). Поэтому баланс между каждым новым объектом и той долей интереса в игре, который он вносит - просто ЖИЗНЕННО необходим. Поэтому мне совершенно не нравятся уникальные юниты, вообще непомерное число юнитов - зачем новичку запоминать все это, зачем врубаться в каждый новый мод?
Гораздо лучше было бы дать игроку то, к чему Сигизмунд призывает в "Колонизации+": мастерская юнитов, этакий лего-конструктор, где ты можешь составлять юнит из людей, техники, вооружения, боеприпасов, топлива, фуража, лошадей и пр. - но в соответствии с реальными возможностями, чтобы чел не мог как в Дум2,3 носить тонны оружия :).

важ пример не совсем корректен... КТо вам сказал что здоровье отряда - это численность войск??? это вполне может быть и боевой дух... И его восстанавливать можно гораздо быстрее имея базу под рукой, а не стоя в читом поле
Согласен - боевой дух тоже нужен, и ведет он так как ты сказал. Но ведь в войне - в общем случае, конечно - важнее потери (в людях и технике), а мы можем реализовать ТОЛЬКО ОДИН фактор - больше, увы, Цива не дает. Я бы выбрал потери.

Представте, что казармы совмещают в себя еще и ремонтные мастерские, вот от сюда и прирост боеготовности такой быстрый
Я именно так казармы и трактую. Но именно это и не дает реалистичности - сколь угодно малый город за один ход чинит сколь угодно большую армию. Ну пусть за 20-10-5 лет можно набрать рекрутов (и то - если город не в осаде!). Но главное - на восстановление отрядов не затрачиваются люди!

Вообще, вся эта система с хит-пойнтами имеет смысл только тогда, когда юниты трактовать как отдельного бойца, тогда ХП - действительно раны или боевой дух. Но тогда придется двигать каждым бойцом :). Или если бы на восстановление уходили люди и матресурсы, деньги.
(продолжение следует)

Yorick
06.10.2005, 10:34
Неплохо бы сделать галеру вроде балистической ракеты(цива1), тоесть ограниченное количество ходов и размещение в городах, тогда они будут прикованны к городам на берегу и далеко не уплывут
Я давно это предлагал, но опять есть принципиальные преграды.
1. Если переводить на такой принцип - то ВСЕ юниты, иначе галеры, как и авиация, будут иметь НЕЕСТЕСТВЕННЫЕ преимущества перед другими юнитами.
2. Дальность ПЕРЕБАЗИРОВАНИЯ - НЕОГРАНИЧЕНА, т.е. те же недостатки, как и с телепорт-железкой. Т.е. такими юнитами можно будет бить как баллистическими ракетами - в любую точку планеты (еще в древних эпохах!) - чушь.
3. Если делать как ракету - юнит вроде не сможет защищаться при атаке, как авиация - прикрывать некоторую "зону ответственности", чего бы очень хотелось. А сделать как авиацию - (вроде) унаследуем и все остальное от авиации.

Неужели так и не понятно, что стратегический ресурс на то и ресурс, чтобы за него боротся и в нем нуждаться, а вы хотите, чтобы все у всех было.
Ну что мы по-твоему - тупые :) , не понимаем что такое страт.ресурсы (СР)? Вопрос о том, КАК СБАЛАНСИРОВАТЬ игру - чтобы недостатки некоторых элементов игры не перекрывали ее преимуществ. К тому, что я уже сказал о плюсах/минусах СР, добавлю предложение: что если оставить СР, но сделать их преимущества ВРЕМЕННЫМИ, но железно ДЛЯ ВСЕХ юнитов? По типу селитры: изобретение мушкетеров предполагает и знание селитры, получаем временное преимущество; изобретение стрелков предполагает и знание новых, более простых способов получения пороха - из нитроцеллюлозы, и ресурс "селитра" уже не нужен.

Я вроде выступал против конкретно селитры, но если распространить этот принцип на ВСЕ юниты, сделать преимущество ВРЕМЕННЫМ - часть логики в этом будет. Хотя конечно, тогда уменьшается роль науки (по ресурсам), везению с ресурсами, развития добывающей (перерабатывающей) промышленности, захвата ресурсов, бомбежки инфраструктуры...

Короче, итог: из говна пулю не сделаешь. Это если грубо. Если мягко - Сид зашел в такие тупики, что попытка хоть как-то сбалансировать, улучшить игру приводит к таким сложным и неоднозначным выкладкам, что проще было бы с самого начала делать сидовцам по-людски :( (для объективности еще раз поблагодарю Сида, что вообще придумал Циву).

strateg
06.10.2005, 12:27
Почитал. Многие идеи очень интересные. Попробывал поиграть мод в котором на постройку военных юнитов (воинов, лучников и т.д.) расходуется население. На полубоге, стандартная карта, континенты. Так в средневековье я первый вышел. Комп тупо клепает войска, города у него размером в 1. Да ещё компы поссорились между собой - тотальная война. При такой игре можно выиграть 5CC на 20K на полубоге элементарно.

veg
06.10.2005, 14:07
Да, главная проблема в том, что компу по барабану все наши изменения,
но не всегда он так тупит, я замечал, что некоторые города у него были и по 15 уже в древневековье. Вот как компа заставить строить преимущественно казарму, а не сотни поселенцев, вот это вопрос...

veg
06.10.2005, 14:18
потестил я первобытность с деспотизмом-коррупцией ужасной. Хм, боялся что комп не догалдается покупать юниты с помощью убийсвта жителей, а он покупает, да еще видать с какими то бонусами для себя...

Увеличил форт до 4, так как иначе строить поселенцев очень долго при анархи-деспотизме, естесвенно понял что посленеца необходимо делать ценой в 1 жителя, это частично решит проблему с вымиранием городов компа с правилом юнита за жителя.

Кстати, пробовал ли кто применять правило жителя за юнит и рабов в схватке с людьми? Комп ппонятно дуб дубом, а как это отразится на тактике людей...

Итак немного изменил научное дерево...
В начале доступно только исследование бронзы,
затем только железа,
затем только монархии(чтоб комп не заступорился)
ну а потом все как обычно.
Цена у бронзы и железа 2-3 не более...

Кстати, а додумаются ли игроки люди совершать открытия научные с помощью
переделок людей в ученых в городе? Ведь иначе только поселок поможет выйти им из анархичного деспотизма...
Или это хорошо, мол, чтоб пошевелили мозгами?
Но многие наверное очень удивятся и бросят игру, сказав, что
хрень какая то наука ноль и т д.

veg
06.10.2005, 14:42
ответ Yorickу

Не буду особо разглагольствовать...
Согласен с тобой по поводу уникальных юнитов,
хотя они меня особо не напрягают, скорее вносят свой колорит у каждой страны...

РАз комп не умеет щтурмовать с катопультами, то увы прихожу к выводу что с таким движком придется убрать функцию обстрела, причем и у кораблей, он вроде даже ими не стреляет. Сделать как в первой циве, катапульта вроде лучника большой удар, но слабая зачщита + возможность разрушать здания.
ТОгда в чем разница лучников и катапульт?
хм в моем моде лучник сможет влезть на холм без дороги и в лес, а катапульта оболмается. кстати наверное надо ей поставить 4-1 уд-защ. И она должна стоить подороже лучника. а требушет должен атаковать посильнее рыцаря...

Тоже самое касается и пушек и артиллерии, придется ее переделать Аля
Цива1, зато комп наконец-то ударит по нам во всю мощь...

Если кто-то расскажет как комп применяет балистику в нападении, я изменю свое мнение.

ПРо казармы, мне главное чтоб было здание клепающее ветеранов, лечение это для меня побочный эффект, так как я привык выносить города за один -2 хода, то баг с лечением как то прощел мимо меня, видать уж очень большие силы посылаю на штурм 1 города....

ПРо галеру там не так, не везде по миру, представь что галера смогла бы ходить как самолет но только по воде, короче перебазироваться(если в радиусе действия как в первой циве), разведывать. Тоже самое хотелось бы и реальным юнитам, типо если через 5 ходов по пустыне юнит не выйдет на нормальн поверхность то он дохнет, а если бегает по равнине, то истощается до красного, ну не за 5 ходов но чтоб было огранечение с запасом продовольствия.... Имхо игра бы стала полинтереснее, но это пока что фантастика с таким едитом.

про ресурсы:
согласен убрать железо из стратегических ресурсов...
Но тогда нужно добавить новый стратег ресурс. с большими буонусами.

Предлагаю это сделать святынями (картинку вносим в картинку с ресурсами в едиторе исправляем всего то делов).

Что будет давать святыня предлагаю:
возможность строить соборы
тамплиеров чудо(цена пониже, ведь уже поборолись за ресурс).
Еще 1 -2 чудо света, тоже должны подешеветь, и трбовать доступ к этому ресурсу...

Короче историческй аналог - Иерусалим.
Сделать этот ресурс редким. Комп думаю тоже будет за него бороться.
Кстати тамплиеров можно и разрешить делать самому, если будет этот ресурс...
хм а в каких местностях его размещать??? вот это пока загадка...
Склоняюсь к пустяням,холмам и горам. Важный ресурс должен быть в жо...



все пошел делать изменения...

veg
06.10.2005, 15:53
кстати про деспотизм по умолчанию я лоханулся, эту галочку можно убрать впринципе...тогда попробую добавить новый первобытный строй, а деспотизм дать при открытии 3изобретения (линейное развитие первые 3 открытия)

Чтоб игра была живой, сделал здание, которое каждые 5 ходов делает вариора :) прикольно.. ведь он неопределенной национальности...
мир превратился в мир первобытных бандюг.
Это здание умирает при открытии знания позволяющего деспотизм...

но столкнулся с косяком, теперь ускорять жителями стало трудно :(((
например цена здания дя вариоров 1 щиток, я ускоряю 2 жителями,
тоже самое касается и других, то ли это изза корупции так, то ли глюк какой то не знаю...
пошел дальше тестить

veg
06.10.2005, 15:56
переделал первобытный период, как форму правления.
Там надо не только убрать пенальти, но и дать бонус, так как итак очень медленно растет город (а ведь жители это едиснтвенные ресурс).
поставил нелинейную технологию.
теперь на нулевом уровне бронза и поттери
оба эти дают на 2 уровне железо-деспотизм
но бронза еще дает ответвление вариор коде который дает лучника и прочих сперманов...

veg
06.10.2005, 16:04
чтоб люди не застревали по тупости в этой эпохе (если не будут ставить науку у рабочих) надо добавить здание типо великой библиотеки

veg
06.10.2005, 17:15
с библиотекой а обломе, ускорять чудо нельзя... :nono:
Пытаюсь заставить комп строить строение которое генерит вариеров(капище),
дал дворцу свойтсво гранари, чтоб игра была подинамичнее, ну а что делать?
будут теперь люди и в дворцах хранить запасы писчи, что в принципе логично
если вспомнить чем являлись дворцы в те вреемна.

Капише также обладает свойством гранари. Но делает недовольным одну морду во всех городах (ограничитель размеров империи на таком раннем периуде). Хотел отменить уничтожение капища при ислледовании железа-деспотизма, и оставить возможность возвращаться к первобытности в любое время... :umnik:

Но комп тупой же, если оставлять капища, то надо стоимость содержания делать 100, чтоб игроку не повадно было строить халявных вариеров и в цивилизованную эпоху, а комп не допрет что надо унитчожить это здание и разориться, гы тогда оно само собой продастся :)
Но беда в том. что комп вообще скорее всего не будет строить капише,
поэтому на раннем этапе не оставляю ничего кроме строительства капища,
авось и соблазнитьтся и пожертвует 2 жителями, хотя таких фактов замечено не было. :pray:

Можно пойти 2 путем во время игры, исследовать не железо после потттери,
а колесо, а затем и коней...
и тут добавил 2 здание, оно генерит кешиков, чтоб игрок не хитрил
оно тоже стоит 100 в содержани и несчастные морды по всей имерии штуки 2
так что его выгодно будет держать только при tribe(первобытный строй там содержание зданий ноль).
а можно будет изучить много чего, а потом вернуться к строю трайб,
построить капище и то что генерит кешиков и начать монгольскаое завоевание.

тоесть возможен переход от кочевого-первобытного к цивилизованному и наоборот, а это была моя голубая мечта :) :worthy:
жаль что комп наверное не будет этим заниматься, хотя я поставил некоторым расам любимый строй tribe :punk:

veg
06.10.2005, 18:21
короче эксперимент с анархической системой праления провалился...
комп не хочет наукой заниматься,
строить он тоже видемо не собирается.
Тогда первобытность будет иметь обшие черты с деспотизмом, а деспотизм надо как т прибонусовать... вот подумаю как

DedkoBorodach
06.10.2005, 19:18
2 Veg
Делать вместе мод... Что ж, можно попробовать. Вдруг действительно сделаем?

про первобытный строй...
если коррупция как при анархии,
На мой взгляд, совсем неправильно. При первобытном строе надо коррупцию сделать "off", а ускорение вообще убрать (про это я писал выше, как и про то, что ускорение жителями следует удалить). И не надо будет никакие извращенные эксперементы ставить.

разрешить рабов приносить в жертву
Однозначно нет. Это не реалистично, не логично, а просто бред и садизм какой-то. Так что жертвоприношениям - решительное "НЕТ".

Про постройки напишу чуть ниже, есть еще, что сказать.

2 Yorick

Еще раз: почти идеальным решением было бы ограничить скорость железки, как это ДАВНО СДЕЛАНО в КтП2. Если кто сумеет это и в Циве, или это будет в Цив4 - честь и хвала. Я вообще удивляюсь тупости авторов Цив3, которое многое содрали из КтП2, многое отложили и содрали в Цив4, но что-то так и не решились содрать - например, ту же железку с ограниченной скоростью. Почему?!!! Ведь это бы РЕЗКО улучшило игру?
На твой взгляд, улучшило, на мой - ухудшило. И "тупость авторов Цив3" тут вообще ни при чем - просто у каждого свое мнение. Обсуждать ж/д можно до бесконечности, мнение и доводы каждой из сторон ясны и понятны. Предлагаю тему ж/д закрыть.

DedkoBorodach
06.10.2005, 19:31
2 Veg
Если хочешь сделать постройку, доступную только при племенном строе, лучше сделай это напрямую. Все эти схемы с содержанием и несчастными, на мой взгляд, лишнее неудобство.


Амбар упорядочивает сбор и хранение урожая. все под амбарным замком и мерзавцы не расстащат. все таки зерноранилища были важным щагом вперед в развитии цивилизаций, особенно шумера и прочих ДВ.
Во-первых, амбар уж точно не имеет никакого отношения к воровству денег и стройматериалов. Во-вторых, странно звучит "все под амбарным замком и мерзавцы не расстащат" - пищу-то не воруют, да и в реале без амбара она спокойно хранится у жителей. В-третьих, я вообще недолюбливаю эту постройку и подумываю, не заменить ли ее мельницами.

Можно и убрать камень, но ведь куда то его нудно гыгы
Куда его? Да только на пирамидки, больше некуда... Для всего остального можно обойтись кирпичами...

на счет казарм я слизал у цезаря 2-3 там например считалось что казарма непривлекательным делает район вокруг себя.
Правильно, одно дело жить рядом с казармами, совсем другое - когда они просто есть в городе.

СэС - это радость зеленых гренписвоцев, согласись же есть такой момент.
Veg как-то преувеличивает значение "гринписовцев", как будто все жители массово записались в партию зеленых и только и думают об экологии, а на такие прозаические вещи как цены на электричество, например, им вообще наплевать.

Центр переработки - хэх тот же гринпис и более разумный менеджемент с точки зрения обывателя
У московских обывателей, увы, попытки внедрить сортировку и переработку мусора вызывают равнодушие и раздражение. По крайней мере, официально все забуксовало и провалилось.

veg
06.10.2005, 23:37
На мой взгляд, совсем неправильно. При первобытном строе надо коррупцию сделать "off", а ускорение вообще убрать (про это я писал выше, как и про то, что ускорение жителями следует удалить). И не надо будет никакие извращенные эксперементы ставить.

В итоге параметры правительства tribe(племя)

rampat- коррупция(4ая сверху)

rate cap 5

worker 1

draft - 0

military - 0

war wearness hight

canot hurry

free units

поумолчанию дается в начале V

penalty V

xenofob V

здания требуют плату за содержание

Жду возражений и дополнений..
Деспотизм мой :
коррупция тоже 4
но сила рабочих уже 2
нет усталости от войны
мобилизация 2
пенальти
полиция 3
Ксенофобия
но минус деспотизма в том что
теперь аармия платная
поддержка 1-2-3
rate cap 8


а трайб еще имеет здания где генерятся вариоры и на первый взгляд
трайб даже выгоднее,
но те здания, которые в трайб, сильно тормозят науку,
и рабочие работают медленно
войны тяжело вести, несмотря на то что юнит пиратский,
также при трайбе расширять империю трудно, так как капище плохо влияет на настроение, при большой импери со множеством капищь
они начинают восставать.

Однозначно нет. Это не реалистично, не логично, а просто бред и садизм какой-то. Так что жертвоприношениям - решительное "НЕТ".

я говорю ДА, поясню...
жертво приношения приносятс только при строе трайб,
так как только там есть капище...
Во-первых жертвоприношения не обязательны...
тоесьт если игрок гуманный, то он можети не убивать,
но возможность ему такую следует дать.
Ну человеческие жертвооприношения и казни были же,
причем иногда целые пленные армии казнили...
а для чего? моральное укрепление лидера, устрашение прочих наций, поэтому
город где принесли жертву более стоек к переманиванию (это делается с помощью культуры). Эту изюминку стоит оставить...


Если хочешь сделать постройку, доступную только при племенном строе, лучше сделай это напрямую. Все эти схемы с содержанием и несчастными, на мой взгляд, лишнее неудобство.

согласен, я не учел что здание для 1 формы при переходе на другую разрушиться....
но про несчастных поспорю...
это будет контролировать расселение при начальном этапе

Тема про амбар. короче это юнит который удваиват скорость прироста...
не припомню в истории чтоб ы увсех были мельницы.
А зернохранилища были уже в шумере, по сути города и были вокруг них созданы. вообще коррупция это не столько воровство скоько нерациональное использование...
и я поставил эффект суда для снижения коррупции в игре,
да по сути это не так уж и много он снижает...

грин пис силен особенно в европе, даже вормирует бундестаг...
да и у нас тоже такое растет.

а про переработку отходов,
это сто пудевый :)
просто если так подходить, то почему храм дает :)
у нас многие не молятся теперь, но в циве :)
у храма остается, так чтож теперь ...?

а центр переработки провалился из-за того что никто этим не занялся на гос уровне...

veg
06.10.2005, 23:54
кстати у меня не получилось сделать жертвоприношение,
хм проверил как в сценарии коня . все также но жертва не приносится?
может ктонить протестить этот вопрос, короче хелп :pray:

veg
06.10.2005, 23:59
все понял как

veg
07.10.2005, 01:13
Список предлагаемых мною изменений ловольных и недовольных при различных зданиях

Недовольство:
Фабрика -2
Тэц -1
Ядерна стац -4

тоесть при полной прокачке города
недовольство добавленное мной будет менять игровой баланс
от -2(фабрика и станция солнечная) до -6(фабрика и ядерная станция)
берем среднее число
-4 баланс сдвинется на -4

Делают наоборот спокойными -
рынок +1
центр переработки +1
Госпиталь +1
Солнечные батареи +2

итого от +3 до +5
среднее опять +4
баланс нулевой...
Хотя от игрока зависит будет город с более довольными
или наоборот.

Зачем же я добавил в начале игры капище?

Оно генерит вариеров в начале игры, начало, обычно скучное
теперь представляет собой множество стычек с варварами или игроками,
веселей играть, для особо злобных есть возможность приносить на капище жертву, и укреплять доверие к силе исполнительной власти (бей своих чтоб чужие боялись) и исторически это опрадавно, не только ацтеки казнили пленных.

veg
07.10.2005, 03:28
сделал все балистические юниты не бомбящими...
Сначала обрадовался, наконец-то комп стал ходить катапультами :applau2:
но радость была недолгой, до меня дошло что он теперь только их и будет делать, хотя исторически это должен быть вспомогательный наступающий юнит. :umnik:

Решение проблемы,
в городах строится здание вроде мастерской (если хотя бы в 1 городе есть библиотека) и это здание каждые например 7 ходов делает катапульту. :huh1:

К каждому новому виду катапульт придется делать свои мастерские,
поэтому их стоит сделать дешевыми в постройке...
Сделав все это мы легко добьемся что комп начнет волей неволей комбнириволать войска. :punk:

ЮСИК
07.10.2005, 03:54
Originally posted by veg*7.10.2005 - 02:28
...

...Сделав все это мы легко добьемся что комп начнет волей неволей комбнириволать войска. :punk:
Не понял. Что комп будет делать?

veg
07.10.2005, 17:25
комбинировать.... :huh1:
просто ночь не спал, все тестил и переделывал, так что сорри....

Как я понял комп делает самый мощный юнит для нападения и еще иногда самы быстрый юнит, и получится если разрешить делать баллисты(как обычные не бомбящие юниты), то он только их и будет клепать... :shock:

Преодолею это созданием специального здания Мастерская баллист, открывается математикой, стоит 30 щитов, требует иметь хотя бы в 1 городе
библиотеку, это здание каждые 10 ходов будет генерить катапульту, а комп будет строить мясо, катапульта будет иметь параметр защиты 1, а нападение 4,
можно ее грейдить до требушета, нападение будет чуть больше рыцаря.
Но до пушки грейдить ее не льзя.

Двор баллист пропадает при открытии металлургии,
но становитс доступным новое здание:
Фабрика пушек - этот уже будет генерить пушки

Затем она тоже устареет и появится Артиллерийский завод, который будет генерить артиллерию, которую можно будет далее грейдить.

Этим мы добьемся, что комп будет нападать не 1 виддом юнитов (2 если есть быстрый атакующий)а еще и баллистическими юнитами, наконец то на полях битв и при штурмах мы увидем в рядах компа артиллерию :.V.:

veg
07.10.2005, 19:06
Давайте обсудим и науки, я вот почитал их описания и вообще логику,
исторически неврено представлено дерево наук, создатель видать
плохо знал историю или ему что-то помешало. :box:

Например для меня непонятны такие научные достижения как мистицизм?
и почему церемония захоронения дает храм? а не курган например???

уж лучше сделать курган - аналог храма(курганы были и возле городов, так что строительство кургана в городе исторически подкреплено, да и ГЭС не всегда расположенны прямо в городе, но строит же их город) они дают
пусть :), а с открытием политеизма сделать курганы устаревшими и ввести храмы, курган не требовал содержания а храм требует 1 монетку + дает 2 культуры за ход и :). Стоимость храма нужно будет снизить...

Или почему колесо влечет за собой лошадь? Странно, лощшадь кочевники могли и без колес применять. Кстати появление дорог связанно именно с приручением лошадей и колес на мой взгляд, и мап макинг уж точно не от горшков появилось, согласен что от письменности, но тогда и от лошадей(если они будут давать дорогу), так как карты были скорее картами дорог чем стран.

короче колесо должно получаться из лощади и оно дает возможность делать дорогу.

Кстати посчитал, что Республику изучать дольше чем монархию...

ТОрговлю скорее надо от колеса и лошади + горшки+ математика а не просто от математики...
Masonry - каменная кладка, сомнительно что можно считать достижением, в моем городе в 19 веке было всего 3 каменных здания, хотя город и был основан в 14 веке, но однако процветал именно в 14-19 веке...

Также глупо изучать воинский кодекс... :box:
Скорее это лучше назвать каста воинов, или дружины(не те что с нашивками на руке) или раслоение общества(остановлюсь на княжеская дружина) и вот в этом направлении буду думать, тоесть воины - это челы которые перехватили излишки производства себе и стали существовать паразитарно, но консолидируя государство, точнее племя, поэтому они разрушат капища(это даже не храм божеству конкретному как у наших я зычников, а просто древний вид поклонения стихиям или прочим), как символы жреческой-вождиной власти в городе и строят там храмы своих божеств(тоесть это уже после открытия политеизма). Как раз появятся войны с нескрытой национальностью, а до этого как бы каждый вождь действовал сам по себе(конечно с нашей божьей помощью) и поэтому вариоры имеют скрытую национальность.

Кстати планирую именно в это изобретение засунуть деспотизм.
А отличаться деспотизм от племени(tribe) будет прежде всего большей консолидацией городов и установления единоличной абсолютной власти,
а в трайб власть распределена между вождями (это сказывается на высокой усталости от войн, невозможность убивать жителей, отстутвие полиции и рост недовольства с большим количеством городов где есть здание которые генерят юнитов)

Вначале займусь переделыванием древней науки, у кого есть какие предложения пишите... :bye:

veg
07.10.2005, 19:27
хм столкнулся с проблемой вроде курица или яйцо...
Что появвилось ранее - торговля или
математика, что кого породило...

можно так: глиноделие позволило делать запасы пищи в горшках, и их можно было сохранять и планировать свое будущее и типо для этого появилась математика...

определенно математика ранее торговли, так как при обмене нужно уметь считать, так чтоб пойти на обмен уже надо уметь считать, хотя... точно не знаю

а при чем здесь каменная кладка ?? :biglol:
типо строили строили здания а потом бац и придумали арифметику, а почему именно здания, а сельскоехозяйсвто разве не требует меры и арифметики? кстати строительство пирамид без знания математики уж очень подозрительно, скорее масонри появилось уже после изобретения математики... :umnik:

veg
07.10.2005, 21:46
К дворцу приделал некоторые свойства великой библиотеки... И у каждой нации дворец есть и эта функция действует....
В великой библиотеке есть момент, когда 2 нации что то придумывают, то и владелец библиотеки это тоже может узнать... только через 25 ходов :)

Взято с форума ЦИВРУ
Кто имеет какие мнения на этот счет?
с одной стороны это супер, но с другой
все таки должны быть преимущества у страны первооткрывательницы...
так можно ваще науку поставить в ноль и ждать пока другие все пооткрывают
а если там наций 32, как у меня? они все время будут что то изобретать...
хм может это можно будет побороть увеличением продолжительности исследований...

ХОтя и в жизни так делается, многие народы забивают косяк и не развивают науку, но потом конечно расплачиваются, так как за эти 25 ходов можно
неплохо понастроить армии...

ну что модероклепатели, каково ваше мнение???

veg
07.10.2005, 22:59
неее
эта фишка не понравилась мне, может быть она нужна когда
доступно очень много технологий, но так она все ломает...
Более того автор лукавит,
технология узнается не когда изучили 2 компа и прошло 25 ходов,
а когда два компа изучили,
он наверное имел ввиду что
после того как первая нация откроет технологию,
другая приблизительно догонит ее за 25 ходов(ограничение по минимуму ходов до открытия)
Но на самом деле есле компов много, то они догоняют буквально за 1-2 хода
:(

Maximka Ivanov aka /5.6
08.10.2005, 00:47
При первобытном строе надо коррупцию сделать "off"

не возможно технически, через редактор эта фишка не работает (кнопка есть, но реально не ботает), можно только для каждого уровня сложности отдельно, ползунком

DedkoBorodach
08.10.2005, 18:57
2 Veg
:secret: Извини, не хочу обидеть, но тебе не кажется, что ты пишешь слишком много и, главное, не в тему? Здесь надо предлагать новые и готовые идеи, а не подробно описывать, как кто-то копается в редакторе и что-то тестит в игре. Не у всех есть время и желание очищать зерна (конкретные предложения) от плевел (всяких прочих описаний).

В великой библиотеке есть момент, когда 2 нации что то придумывают, то и владелец библиотеки это тоже может узнать... только через 25 ходов
:shock: Вообще-то есть Цивилопедия, где все довольно ясно написано. Зачем же выкладывать и обводить жирным шрифтом ложные утверждения, прочитанные неизвестно где?

короче колесо должно получаться из лощади и оно дает возможность делать дорогу.
Не катит. У инков была замечательнейшая дорожная сеть (некоторые дороги сохранились до сих пор), а вот про колесо они даже не знали. И тем более про лошадей.

2 Maximka
Тоже извини, не хочу обидеть, но ты не понял, что именно я хочу сделать. Почитай выше в моих постах.

DelSt
08.10.2005, 19:20
Не у всех есть время и желание очищать зерна (конкретные предложения) от плевел (всяких прочих описаний).
У кого нету времени очищать зёрна от плевел, тот это просто не читает и всё :fist:

Гость
09.10.2005, 09:51
Originally posted by DedkoBorodach*8.10.2005 - 18:57
ты пишешь слишком много и, главное, не в тему
самовольная модерация :biglol: я уж и забыл, что такое бывает
Дедка, если охота порулить - заявку мне в приват

правила форума (http://forum.civfanatics.ru/index.php?act=Help&CODE=01&HID=17)
см.п.13

Dynamic
09.10.2005, 11:01
По крайней мере, одно пожелание в Цив4 выполнено - ЖД 10 ходов.:):(

DelSt
09.10.2005, 11:45
Originally posted by Dynamic*9.10.2005 - 11:01
ЖД 10 ходов.:):(
Так какой из смайликов надо выбрать, чтобы охарактеризовать это изменение? :harhar:

DedkoBorodach
09.10.2005, 13:34
Originally posted by Гость+--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Гость)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>самовольная модерация[/b]
:shock: Какая модерация? Ни в коем случае.
Я просто выражаю свое мнение.
Никаких попыток принуждения, требований, тем более требований модерации не было.
Было просто пожелание другому человеку в будущем писать в тему - не более.
<!--QuoteBegin-Dynamic
По крайней мере, одно пожелание в Цив4 выполнено - ЖД 10 ходов.[/quote]
Я бы выбрал смайлик :censored: (опять-таки чисто личное субъективное мнение).

Гость
09.10.2005, 13:40
это и есть самовольная модерация - замечания по соответствию текста целям и задачам форума могут выдать только проинструктированные модераторы
... иначе воцарится анархия добрых пожеланий

Yorick
09.10.2005, 15:45
DedkoBorodach

но тебе не кажется, что ты пишешь слишком много и, главное, не в тему? Здесь надо предлагать новые и готовые идеи, а не подробно описывать, как кто-то копается в редакторе и что-то тестит в игре. Не у всех есть время и желание очищать зерна (конкретные предложения) от плевел (всяких прочих описаний).
DelSt

У кого нету времени очищать зёрна от плевел, тот это просто не читает и всё
Оба в чем-то правы, но я больше согласен с DelSt - каждый цивер пришел сюда за чем-то своим, немного отличающимся от других. Я например больше люблю лаконичность, как и DedkoBorodach, но наверняка меня иногда и заносит :).

Вообще, спасибо veg&#39;у за такое активное участие, так что пусть пишет как ему интереснее, а по возможности и желанию - оглядывается и на замечание DedkoBorodach&#39;а.

Гость

это и есть самовольная модерация - замечания по соответствию текста целям и задачам форума могут выдать только проинструктированные модераторы
... иначе воцарится анархия добрых пожеланий
На этом месте я наткнулся на обсуждение "самовольной модерации". Посмотрел правила "этого раздела" и общие, не нашел ни этого определения, ни его запрета. Решил пока оставить свои соображения, возможно попадающие под "СМ". Надеюсь, если что не так - администрация не съест :), но подробно разъяснит.

Dynamic

По крайней мере, одно пожелание в Цив4 выполнено - ЖД 10 ходов.
DelSt

Так какой из смайликов надо выбрать, чтобы охарактеризовать это изменение?
Однозначно - :))))))!

veg, мне кажется, ты СЛИШКОМ углубился (блин, Гость, я уже с опаской подбираю слова ;) ). Перепахивать Цив3 до глубин - ИМХО безнадежное дело, чревато глубинными нарушениями игрового баланса. Если начать перестраивать дерево наук - а оно тупое, согласен - то получится очень большой объем работы, и главное - получившийся баланс каждый оценит по-своему, я это уже вижу из спора о железке.

И еще проблема - на кого ориентироваться при переделке. БольшАя часть из твоих соображений - как учитывать, что комп не может "оценить " эти нововведения. Поэтому, если переделывать с прицелом на игру с компом - получится один результат, а если на игру ТОЛЬКО с цивером - СОВЕРШЕННО другой. Причем в последнем случае намного больше возможностей.

Может есть смысл сделать опрос - на кого мы рассчитываем? И те, кто проголосуют, скорее всего (надеюсь) и будут играть по Новым Правилам :) в турниры-"междусобойчики" :).

Гость
09.10.2005, 16:20
Originally posted by Yorick*9.10.2005 - 15:45
На этом месте я наткнулся на обсуждение "самовольной модерации". Посмотрел правила "этого раздела" и общие, не нашел ни этого определения, ни его запрета.
и вряд ли будет :yes: слишком редкое явление, чтобы упоминать
замечание ДБ разделяй на две части - одна самомодераторская "пиши поменьше", другая же по существу "не изобретай вело.. ципедию"

кто недоволен моральным обликом коллеги или считает, что какой-то пост не соответствует правилам и вооще принятым нормам (не указанным в правилах - всё ж не учесть) - тот может воспользоваться кнопкой Report, я получу репорт и отреагирую

пожалуйста, никому не затыкайте рот - особенно новичкам :box: пусть пишут
если есть что сказать коллеге по существу - скажите (например, про полную неправильность 25 ходов ВБ :huh1: )

Гость
09.10.2005, 17:03
Originally posted by Yorick*9.10.2005 - 15:45
(блин, Гость, я уже с опаской подбираю слова ;) )
люди! пишите и говорите что хотите :bye: только не обижайте и не затыкайте - вот и все дела

ДБ
пора тебе за какой-нибудь руль браться, по-моему - созрел

veg
09.10.2005, 22:49
Извини, не хочу обидеть, но тебе не кажется, что ты пишешь слишком много и, главное, не в тему? Здесь надо предлагать новые и готовые [b]идеи


У меня есть время я и пишу, и делаю свой мод и жду советов и возражений...
А готовые идеи- это цива 4.
ТАм уже все готово.


Не катит. У инков была замечательнейшая дорожная сеть (некоторые дороги сохранились до сих пор), а вот про колесо они даже не знали. И тем более про лошадей.


Может это были тропы, так как в моем разумении дорога это штука
сделанныя чтоб по ней ездить на колесах...

veg
09.10.2005, 22:59
И еще проблема - на кого ориентироваться при переделке. БольшАя часть из твоих соображений - как учитывать, что комп не может "оценить " эти нововведения. Поэтому, если переделывать с прицелом на игру с компом - получится один результат, а если на игру ТОЛЬКО с цивером - СОВЕРШЕННО другой. Причем в последнем случае намного больше возможностей.

Как раз больше всего времени трачу чтоб комп это оценивал,
если нововведение не катит компом, то я его убираю...

И таки получается...

А переделывать дерево наук не слишком уж и геморно,
а баланс можно выстроить путем проб и ошибок...

по мере готовности выложу древнюю эпоху, чтоб не было все это пустой
темой без конкретных результатов.. ссылочку тут дам хотя до этого еще минумум неделька... весит будет мало..
очень мало :)
И вообще из сообщения о том что сообщения не по теме выдалось целая вереница сообщений...
ИМХО пока есть время я буду писать про циву и свои опыты...

Yorick
10.10.2005, 11:14
veg

У меня есть время я и пишу, и делаю свой мод и жду советов и возражений...
А готовые идеи- это цива 4.
ТАм уже все готово.
Молодца, так держать! :) Я бы вывесил эти слова лозунгом для всех настоящих мододелов.
(Маленький офтоп: мне показалось (?), у тебя проблемы с цитированием; щелкаешь по имени автора - получаешь в своем посте выделенное имя, выделяешь текст-переходишь к своему посту-щелкаешь по "нажмите сюда"-получаешь цитату; как одним движением получить и то, и другое (как на ЦивРу), я не нашел).

Как раз больше всего времени трачу чтоб комп это оценивал,
если нововведение не катит компом, то я его убираю...
Я это понял так, что ты пошел по пути модирования сингла.

А переделывать дерево наук не слишком уж и геморно,
а баланс можно выстроить путем проб и ошибок...
Все относительно. Я предполагал изменить в Циве лишь несколько, но главных принципов, чтобы не тратить уж слишком много времени на вылизывание Цив3 в преддверии Цив4, а ты засучил рукава, взял инстрУмент и начал вырезать скрипку :)
Если тебе интересно - флаг (в смысле редактор :) ) тебе в руки, от этого только польза. Но вот сообщение о конечной скорости железки в Цив4 у меня породило небольшую надежду - может, она не совсем уж атцтой? :)

по мере готовности выложу древнюю эпоху, чтоб не было все это пустой
темой без конкретных результатов
С удовольствием попробую, и надеюсь - не я один.

И вообще из сообщения о том что сообщения не по теме выдалось целая вереница сообщений...
Как-то об этом говорил Хазанов: "Проверять наше предприятие в 60 человек приехало 83 проверяющих..." :)
Ну не бывает даже у ученых только серьезного разговора, иногда им надо встряхнуться, пошутить - иначе мозги запарятся!
Анекдот: "Сидят на лавке 2 ученых, обсуждают кванты, мимо проходит блондинка, они замолкают, провожают ее взглядом и один говорит:
- Смотри, как интересно сгруппировались атомы!.."

veg
10.10.2005, 19:59
Конечно сингл, нет у меня возможности в нете играть уж так пока получается,
а знакомых циволюбителей мало...

Я взялся за мод , так как во-первых ощутил, что кое-что можно все таки сделать...
Во-вторых уж очень меня достало, что так неисторично сделано.

Сводки с фронотов:
убрал жертво-приношения, так как комп только их и делает и рабовладение исчезает, а я так им гордился...

Убрал у языческого святилища :( во всех городах, так как даже когда
родоплеменной строй сменится другим и эти здания какбы исчезнут
то они все -равно будут портить настроение, как бы с того света мстят...
А делал :( для того, чтобы когда первобытная империя разширилась, было трудно ее удерживать, что ИМХО очень исторично, и чем больше городов, тем более недовольные жители, но эту фишку пришлось тоже убрать.

Итак вкраце принцип игры на начальном этапе...
Довольно революционно и может не всем понравится:
Строить нельзя ничего в городах кроме поселенцев (воркеры тоже постепенно можно) и языческий святилищ.
Эти святилища генерят через каждые 6 ходов 1 вариора (причем казармы строить нельзя а безопытный у меня имеет всего 2 хитпоинта, а варвары 3).
Вариоры обладают скрытой национальностью и могут брать в плен.

В итоге на начальном периоде игрок погружается в первобытный мир, где племена рубят друг друга и даже не понятно чьи племена чьих рубят.
Национальность как бы еще в те времена размытая штука.
хотя войну можно объявить, но всякие вече потом будут очень недовольны
и поэтому устлость от войны высокая. и варвары довоьно мощны и с ними стоит считаться.
все примерно так идет до изобретения воинского кода чести...
я его периименовал в Элита- расслоение общества...
появляются лучники сперманы, генерится вариоры прекращают и становятся как динозавры вымирающим видом. Появляется и новый 2 после Родоплеменного строя режим деспотизм, он лишен усталости от войны, имеет полицию но требует денег за содержания войска (появляется элита которая консолидирует общество и возникают империи)

Второе нововведение это здание которое генерит катапульты раз в 7 ходов.
Оно строится только после исследования математики и баллистики+ библиотека долджжна быть в городе. Катапульта теперь не стреляет а атакует как нармальный юнит, но брать в плен она не может, так же нельзя ее просто так строить.
НЕ знаю как все это воспримится игроками, но перед выпуском демо версии придется поправить цивилопедию и прочие текстовики.

Кстати, походу я перевожу все кроме названия юнитов, думаю знаете почему...
Еще игра иногда виснет, вот не пойму толи сама цива, толи мой мод. Сначала думал АИ зацикливается из=за моих изменений, но нифига... один раз зависла и на моем ходу, когда я атаковал ничем не примечательного лучника... просто игра зависает и все.. :(
но редко :)

DelSt
10.10.2005, 21:27
Originally posted by veg*10.10.2005 - 19:59
... Я взялся за мод ...
С этого надо было начинать :yes:
Лучше создай новую тему и в ней пиши изменения и ход разработки, можешь советоваться, и расчитывать на некоторую помощь :yes: :whistle:

Yorick
10.10.2005, 22:16
veg

Довольно революционно и может не всем понравится:
Согласен - слишком революционно, честно - мне не очень.
DelSt

Лучше создай новую тему
А чем эта не подходит?

veg
10.10.2005, 22:16
дык я не сразу взялся

veg
11.10.2005, 22:59
потестил я свои правила...
согласен нововведение с первобытностьи спорно,
но меня порадовало теперь то , что на поле битвы
появились катапульты и баллисты,
комп их генерит и я тоже. вобщем получилось весело :))
тоесть полезно сделать сдание которое генерит раз в 10 ходов например катапульты, а катапульты воюют как обычные юниты, без бомбардировки,
но атака сильнее самого мощного юнита, но защита 1

Worobjoff
12.10.2005, 08:55
ЖД были бы реальнее если бы были поезда:
Загрузил в поезд юниты - потерял на погрузке ход (или полхода).
Выгрузил - потерял еще ход (или полхода)
Передвижение - 9 шагов (поезд движется как трехходовый юнит).
Убрать бонус дорог танкам (что более реально) и добавить им бонусы атаки и защиты, удвоить стоимость.
Зенитки погруженные в поезд могут отстреливаться, остальные юниты - нет.

Тогда можно было бы даже реализовать феномен 22 июня 1941: сверхвооруженная советская армия не может воспользоваться своим оружием. Танки, артиллерия, артрасчеты, пехота гибнут в поездах.

О кораблях: Настоящий корабль имеет огромную материальную стоимость. Не помню точно, линкор Бисмарк обошелся Германии примерно как 2-3 тыс. танков.
Если город теряет 2 жителя на постройку пехоты, значит на линкор надо забирать 4 жителей (экипаж линкора в реале соответствует двум пехотным полкам).

В реальной жизни корабль может создаваться несколькими городами: где-то выплавляют чугун из руды, где-то делают броневую сталь-прокат, где-то силовые установки, где-то артсистемы. Как правило это - разные города.
Можно было бы это реализовать как юнит (назвав например "комплектующие" ) предназначенный для преобразования в щиты и позволить фабрикам, электростанциям и пр. создавать каждые 5-15 ходов такой юнит.

veg
12.10.2005, 12:04
А идеи хорошие однако...

В моем моде во все времена юниты стоят всего 1 жиеля и это на мой взгляд объективно, так как численность юнитов возрастет и война не будет так фатальна как в древние времена...

Про корабли
учту что линкор будет стоить 1 жителя, но другие корабли слишком малы,
кроме авианосца, его тоже 1 жителя дам...
А про полуфабрикаты идея отличная, но для моего мода не подходит,
так как комп не сможет все это реализовать, а я делаю мод чтоб было с компом на равных играть.

А вопрос с паровозом стоит обдумать,
но на мой взгляд редактор это не пропустит...

Тоесть нужно убрать бонус железки
а паравозу разрешить ходить только по ней
и сделать ему допустим 10 ходов...
тоесть он по железке проедет ограниченной число ходов,
хотя и по дороге тоже но если сделать чтоб ездил только по жд
но помоему вот в таком виде нельзя сделать

Yorick
13.10.2005, 10:44
А как ты уберешь бонус железки? Она или есть - и тогда это транспортация, или ее нет.

veg
17.10.2005, 18:16
Из орписания новой циви:
<<Надо изучать науки, чтобы рабочие могли что-нибудь делать. Изучение колеса позволит строить дороги>>
в своем моде я именно так и сделал, радует, что люди независимо приходят к
правильным решениям...

Ghawar
19.10.2005, 16:11
Прочитал тему. Хочу подкинуть одну идейку.
Млин... не знаю как бы поточнее сформулировать мысль, но попробую.
Сейчас каждый город обрабатывает ( в зависимости от уровня развития, и не считая центра ) 8 или 20 клеток территории, но только вокруг центральной клетки, так ? А что если как нибудь дать возможность обрабатывать городу эти же 20 ( в максимальном случае ) клеток, но уже не только смежные, а расположенные сколь угодно далеко, от центральной клетки, в пределах своей территории, разумеется.Тем самым в игру вносится такой важный элемент ( не усложняя при этом сильно самой игры ), как внутренняя торговля и распределение ресурсов.Конечно микроменеджемент при этом сильно усложнится.
Пример из реальной жизни - Москва - столица, крупный торговый и промышленный центр,
получает ресурсы ( пищевые, промышленные и т. п.) не только с территории Московской области, но и с территории всей России.
В игре COLONIZATION. что то подобное уже было, там помнится можно было перевозить
лес, железную руду и т.п. из одного города А в город Б, а в городе Б уже клепать каких нить юнитов или постройки. Тем самым получая крупный промышленный центр, перерабатывающий ресурсы, полученные с окраин государства.
В моей идее уже не надо заморачиваться со всякими там перевозками, а нужно всего лишь грамотно расстовлять жителей города. по территории всей страны.
А теперь, покидайте в меня табуретками. :no:
PS
Не много сумбурно, но уж как сумел. Не знаю как это вообще реализовать на практике.
Жду конструктивной критики.

Yorick
19.10.2005, 16:39
Идея хорошая и правильная, но давно реализована в "Call to Power II". Насколько я знаю, в Циве такого не сделаешь, радиус в 2 клетки - краеугольный камень ее идеологии, чем она сильно проигрывает КтП2.

А микроменеджмент в КтП2 от этого совершенно не усложняется - наоборот, в отличии от Цивы там такого ...менеджмента вообще НЕТ - ты просто даешь приказы мэрам, а они ПРАВИЛЬНО реагируют - в отличие от Цивы, где мэры в основном вообще игнорируют заданные тобой приоритеты!

И рабочих в КтП2 ПРОСТО НЕТ! Чем жители не рабочие?! Они и работают :)

veg
20.10.2005, 19:07
кстати вот в чем мне КТП2 разонравилась, так это в том, что
всех мочишь артиллерией, а комп это редко применяет, на сколько я замечал
но о ужас и в циве тоже бомбардировка вещь у компа отключенная :(

а по поводу квадратиков. это уже надо код переписывать,
кстати кто-нибудь в коды лазил?

veg
21.10.2005, 14:27
А что если в некоторых зданиях делать эффект культуры отрицательным?
например теже казармы ухудшают культуру...

а так получается, что цивилизация всегда растет культурно,
а если парочку зданий сделать с отрицательным, то можно смоделировать и упадок культуры...

Yorick
21.10.2005, 17:57
veg

а по поводу квадратиков. это уже надо код переписывать,
кстати кто-нибудь в коды лазил?
На Аполитоне есть команда, которая копается в коде КтП2, есть и сами коды - но без комментариев, что заметно усложняет дело. Тоже можно спросить у Солвера.

например теже казармы ухудшают культуру
Хорошая мысль - загнали туда студентов, и они вместо учебы по плацу шагают, или "террористов" в сортирах мочат вместе с сортирами и мирным населением.

veg
21.10.2005, 19:51
Вообщем, если нация переходит на военные рельсы, то
рост культуры должен замедляться, хотя бы.
А вот интересно, если культура будет падать, то зона покрытия будет ли сокращаться? проверю...

Итак здания которые подпорчивают культуру:
все виды казарм (у мнея две пока)
порт следует разбить на мирный и чисто военный...
соответсвенно удешивить каждый из них (но в сумме щитков должно выйти на треть наверное больше)
тоесть и военный порт тоже подмачивает культуру...

эээ
ну вот и все, что то больше ничего не придумал :(

Пет
21.10.2005, 20:23
Хорошая идея с уменьшением культуры :yes: Хорошо бы ещё культурные границы уменьшались

DedkoBorodach
21.10.2005, 21:10
Originally posted by Пет+--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>Цитата (Пет)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Хорошо бы ещё культурные границы уменьшались[/b]
Кстати, в текстовых файлах даже есть строчка сообщения (по аналогии с расширением культуры) об уменьшении культурных границ города.
<!--QuoteBegin-Yorick

например теже казармы ухудшают культуру
Хорошая мысль - загнали туда студентов, и они вместо учебы по плацу шагают, или "террористов" в сортирах мочат вместе с сортирами и мирным населением.[/quote]
А по-моему совсем нелогично. Какие студенты? Наоборот, постройка казарм делает армию более профессиональной.
А тех, которых "загнали" - так это же призыв (draft), казармы ни при чем.

Кстати, о портах. Я при модификации разбиваю так: рыболовецкие доки, торговый порт и что-нибудь (верфи или военно-морская академия) по отдельности.

Yorick
22.10.2005, 00:24
DedkoBorodach

Кстати, о портах. Я при модификации разбиваю так: рыболовецкие доки, торговый порт и что-нибудь (верфи или военно-морская академия) по отдельности.
Это все можно иметь одновременно в одном городе? Если да - то неплохо.

Жыстокайе Кунгаро
24.10.2005, 07:10
Пришла в голову такая вот мысль.
В Цив3 есть восстания. Благодаря им, иногда, город от одной нации может переходить в другой. И во время войны захваченный мной город может, благодаря восстанию, перейти обратно на сторону противника. То есть в этом городе вспыхивают сепаратистские настроения среди населения и всё такое. Но, если я завоёвываю страну, её бывшие города уже не смогут стать самостоятельными.
А что, если сделать так, чтобы народ полностью завоеванной страны получил возможность поднять вооруженное восстание? И если я не смогу его подавить, то часть захваченной мною территории получит вновь независимость! :shock:
В мировой истории, в конце концов, все большие имерии распадаются, от них откалываются когда-то бывшие независимыми страны.
Моя идея как раз заключается в том, чтобы учесть это явление реальной мировой истории в игре. Хотя, как я понимаю, в 4-ой части такого нововведения не предусмотрено :no:

Yorick
24.10.2005, 10:19
Жыстокайе*Кунгаро , напоминаю: тема не о том, о чем мечтается :), а о том, что РЕАЛЬНО сделать в Цив3.

И вообще - с учетом выхода Цивы на днях похоже тема потеряла актуальность.

DelSt
24.10.2005, 13:51
Originally posted by Yorick*24.10.2005 - 10:19
Жыстокайе*Кунгаро , напоминаю: тема не о том, о чем мечтается :), а о том, что РЕАЛЬНО сделать в Цив3.
Можно обсуждать что угодно и где угодно. Кроме грязной политики - это на форуме "Флейм" :yes:

veg
24.10.2005, 15:37
А я не уверен, что цива 3 умрет с выходом цивы 4...

минимум полгода еще будет переходный период, а если
Цива 4 придется многим не по вкусу, то цив 3 пртянет еще дольше...

Вот пытался научить комп играть армиями...
засел на том, что он не доукомплектовывает армии,
ждет чего-то, наверное 1 юнит с максимальн нападением и
1 с макс защитой, а эти виды юнитов иногда требуют ресурсы и недоступны,
вобщем он там страшно тупит...
а может еще по каким то причинам не достраивает армию

DelSt
24.10.2005, 15:45
veg
Проходили уже это :huh1:
Даже если новое хуже старого, большинство людей перейдут на новое. Вот увидишь. А мой прогноз такой: До конца года ещё как-то идёт обсуждение Цив3 (приходят новички и задают вопросы, а также идёт обсуждение КОТМов, ГОТМов, и, может быть, наших турниров :)) А в новом году почти никто не будет обсуждать Цив3 :.V.:

veg
24.10.2005, 15:46
<<<А что, если сделать так, чтобы народ полностью завоеванной страны получил возможность поднять вооруженное восстание? И если я не смогу его подавить, то часть захваченной мною территории получит вновь независимость!
В мировой истории, в конце концов, все большие имерии распадаются, от них откалываются когда-то бывшие независимыми страны.
Моя идея как раз заключается в том, чтобы учесть это явление реальной мировой истории в игре. Хотя, как я понимаю, в 4-ой части такого нововведения не предусмотрено>>>>

нет, сынок, это фантастика,
хотя вроде бы логично и несложно,
но в циве 3 - это мертво (вроде в ктп2 чтото такое было и это +)
НЕплохо восстания реализованы в РОм тотал вор...
Отстутствие Разделения империи извечный бичь Цив, который так и не устронили.
А в место этого придумали увеличивать стоимость содержания зданий при большем количестве городов.
И вместо того, чтобы империя треснула и разделилась на 2 куска,
теперь империя просто обанкротится, что нелогично и глупо и неисторично.
Ладно там коррупция менялась бы от отдаленности города и от количества городов, это еще более менее, но как сделано в цив 4 это полная фигня.

Да все порты можно строить в городе, просто поставить BLDG_Harbor всем видам портов и вот хоть 10 видов портов готово за буквально 5 секунд...
Если цива идет милитаристким путем, то в этом должны быть и минусы,
вот упадок культуры я считаю достойным минусом, поэтому у всех видов казарм ставлю - несколько елдиниц культуры

veg
24.10.2005, 15:48
ничто не вечно,
хотя Герои 3, как Ленин, живут и плодят клоны,
напримерп с бабами неплохо в 3 часть играть :)))

Yorick
24.10.2005, 21:40
veg

минимум полгода еще будет переходный период, а если
Цива 4 придется многим не по вкусу, то цив 3 пртянет еще дольше...
DelSt

Даже если новое хуже старого, большинство людей перейдут на новое. Вот увидишь. А мой прогноз такой: До конца года ещё как-то идёт обсуждение Цив3 (приходят новички и задают вопросы, а также идёт обсуждение КОТМов, ГОТМов, и, может быть, наших турниров ) А в новом году почти никто не будет обсуждать Цив3
Что, откроем тотализатор ;) ? Интересно - кто окажется прав?

В чем-то ИМХО больше прав DelSt - Цив2 при ее немалых явных преимуществах перед Цив3 уже мало вспоминают - надо признать, что дополнительные фишци Цив3 - страт. ресурсы, культура, гостерритория, армии, лидеры... (валом!) - все-таки перевешивают Цив2.

Другое дело сравнение с КтП2. Почему практически умерла Великая e-civ? Да потому что основа Любой стратегии - его величество СИНГЛ! Если у игры нет сингла - боюсь, она обречена. Только если комп может постоянно напрягать игрока, за игрой пойдут МАССЫ. А в КтП2 интереснее становилось играть только после установки патчей - а не всякий будет продираться через английский на Аполитоне, а на русских форумах КтП2 увы - ИЗГОЙ, и совершенно несправедливо.

И получается, что рубиться в войнушку - по-взрослому, а не как в Циве - могут только корифаны, в КтП2, а русские корифаны погрязли :) в Циве. Ну и еще раз, для объективности - и другие плюсы у Цивы есть :).

А теперь, когда один из главных корифанов КтП2 - Солвер - да еще сотоварищи объявил о своем переходе на Цив4... Остается последовать примеру, хотя я НАДЕЮСЬ - найдется все-таки кто-то, кто сможет выйти за ПОРОЧНЫЙ КРУГ, нарисованный Сидом :) .

Жыстокайе Кунгаро
24.10.2005, 21:40
veg, на счет коррупции. Прекрасно понимаю невозможность реализации этого в Цив3. Хотя прочел в том же превью, что благодаря "невиданным возможностям модификации игры" можно будет вернуть некоторые функции, которые были в Цив3, но не предполагаются в Цив4. Например коррупцию. Надеюсь, для этого не нужно будет сильно рыться в кодах...
Кстати, их-фанатики называют коррупцию в Цив3 "утежеляющей игровой процесс" или чем-то в этом духе. Мне же, напротив, этот аспект Цив3 очень даже нравился. И я огорчен его отсутствием в Цив4.

DelSt
24.10.2005, 22:57
Originally posted by Yorick*24.10.2005 - 21:40
Что, откроем тотализатор ;) ? Интересно - кто окажется прав?
Я согласен!
Предлагаю дату - 1 февраля 2006 г. :yes:

Собсно предмет обсуждения:
1. Большими темпами в 2005 году разговоры о цив3 будут уступать разговорам о цив4.
2. К 01.02.2006 разговоров о CivIII почти не будет (только изредка придёт кто-нибудь, спросит про то, как лечить CivIII :nerves: )

О первом пункте нельзя судить объективно. Оценка будет субьективной, исходя из общего мнения :yes: Ты согласен?
Любые замечания, предложения?

з.ы. Пари или тотализатор?

Yorick
24.10.2005, 23:20
Согласен с тем, что "нельзя судить объективно". В пари я вообще никогда не играю - просто прикололся, может кому другому интересно :).

General
25.10.2005, 00:00
2. К 01.02.2006 разговоров о CivIII почти не будет (только изредка придёт кто-нибудь, спросит про то, как лечить CivIII )
А как же турниры?

Итак, до первого февраля остаётся чуть более трёх месяцев... хм, в принципе, да, соглашусь - новички больше буду задавать вопросы по четвёртой. Скажем даже - намного больше. Однака третья не исчезнет - кроме уже приведённых примеров с Героями можно упомянуть и "Казаков" - первые до сих пор популярны, даже когда вышли вторые. Да и на ихфанатиках ГОТМы будут проводиться.

DelSt
25.10.2005, 16:48
General
Вопрос: Кто из наших будет проводить турниры по CivIII?
Я проведу ещё 1 RG и всё :whistle:
Ну может быть, если игроки пожелают, ещё один. Дальше врятли :shy2:
Хотя кто знает, что будет из себя представлять CivIV :whistle:

veg
25.10.2005, 21:28
если кто делает стоимость военного юнита 1 единичку жителя, то
необходимо уменьшить аппетит жителей с 2 до 1
иначе комп вечно будет с городами первого уровня...
еще желательно поднять стоимость юнитов до рыцаря минимум на 5 щитков чтоб города хоть немного успевали расти.

А от идеи ненационального юнита в начале игры пришлось отказаться, так как комп очень слабо растет и убивает сам себя :((
чего не сделайшь ради сингла
а жаль :(

veg
25.10.2005, 22:47
Обнаружил что если житель жрет 1 еду, то в поздних эпохах
наступает настоящая урбанизация :)
люди работают в основном по специализациям :)
да и население подсскакивает, теоритически можно даже на больших картах обогнать китай наверное, но я щас тестирую маленькие :)

veg
25.10.2005, 22:59
с переизбытком рабов(если например как у меня нападающие юниты захватывают тоесть могут захватить пленного) можно бороться
введи какуюнить отмену рабства в индустриальной эпохе (просто разрешить жертво приношения) и тогда комп обязательно принесет в жертву всех рабов
(можно считать что они культурно осели в городах :)
А вот как игрока заставить убрать рабов не знаю,
можно попробовать сделать нового рабочего намного превосходящего первого
и будет возможность модернизировать раба, но опять же не знаю воспользуетс ли этим человек...