Пет
19.09.2005, 19:57
<div align="center">IGN</div>
http://pc.ign.com/articles/650/650805p1.html
Когда дело доходит до наших пристрастий, то мы достаточно компетентны. В данном случае речь не о пьянстве и сексе, а о компьютерных играх. Если вы не чувствуете боли, когда надолго расстаётесь с вашим компьютером, то вы недостаточно профессиональны, чтобы писать об этом. И любой из нас компьютерщиков (как и некоторые консольщики) скажет вам, что мало существует столь же притягивающих игр, как игры из серии «Цивилизация». Очень многие из нас хорошо помнят Цивилизацию II и те долгие ночи, которые мы проводили за ней. Цивилизация III была всё ещё хороша, но некоторые ключевые моменты в ней были сложны, что могло отбить жажду стремления к победе. Но теперь, получив шанс сыграть в мультиплеере Цивилизации IV, та боль, о которой мы говорили выше, несомненно вернётся. Даже несмотря на то, что мы провели в Фираксисе всего несколько часов, очень сложно было скрепя сердце оторваться от компьютерных баталий.
В Civ4 есть несколько разных вариантов мультиплеерной игры, включая условия победы, стартовые технологии и т. д., а также существуют и различные типы игры – хотсит, PBEM и одновременные ходы. Мы целый день играли в симултан, который даёт игроку почувствовать совершенно другую атмосферу игр, нежели в сингле. Я не верил в то, что можно настолько поднять темп игры в Цивилизацию, но Фираксис смог это сделать. [Кажется, человек в третьей циве от мультиплеера был очень далёк] Даже не столь важно, как долго проходят ходы (таймер не даёт игрокам растягивать свои размышления на несколько часов), как то, что всё в игре проходит очень гладко. [Убейте меня, но мне не дано понять смысл этого предложения]
Даже если пара компьютеров отключится (скорее всего, это не было целью демонстрации, но наглядно показало нам технические возможности сервера), игра просто приостановится, и появится всплывающее окно (под названием «Демократия») для остальных игроков для того, чтобы решить – что делать дальше. Выбор таков: можно выкинуть игрока из игры, заменив его на AI; можно, сохранить игру, а затем просто продолжать текущий ход, а вылетевшие игроки смогут по ходу вновь соединиться и также продолжить; наконец, можно подождать пока «упавшие» не приконнектятся к серверу и продолжить игру уже после этого. Возможность быстрого сохранения игры даже в чрезвычайных обстоятельствах позволяет избежать большого количества конфликтов. Этот маленький нюанс действительно может быть спасительным, поскольку в мультиплеере игроки очень сильно погружаются в атмосферу игры.
Появился один важный аспект командной игры – в командах можно разделить изучение новых технологий. Когда Fargo с Геймспая и я играли в команде, мы всё время координировали свои действия – либо изучали две разные технологии, либо, скооперировавшись, пытались быстрее прорваться к ближайшему самому важному открытию. Объединение усилий, пожалуй, чаще всего бывает более мудрым решением, особенно, если это приводит к строительству чуда, действующего на всех членов команды.
Геймплей имеет тенденцию к тому, чтобы делать ходы достаточно быстро, поскольку командные исследования, позволяющие совершенствовать армию – это то, что нужно для роста и защиты. [Чушь какая-то] Очень маловероятно, что человек пройдёт мимо незащищённого города, как это может сделать компьютер. Ранняя потеря города – огромный удар по цивилизации. Отмечая самые грубые ошибки, упомяну наши действия вместе с Fargo против мастеров, когда мы посылали сеттлеров на новые территории без эскорта. Прикрывайте сеттлеров войсками! [Да уж, вот такие, наверное, и проигрывают на варлорде] Они уязвимы и нуждаются в защите. Эта ранняя ошибка вынудила меня (и Fargo вместе со мной) всю игру бороться за выживание, тогда как Сид Мейер строил чудо за чудом.
Обнаружилось, что сражения в новой игре отличаются от тех, что были ранее. Ушли времена, когда всё ограничивалось только уровнем защиты и атаки. У каждого юнита теперь есть базовая сила, на которую влияют различные типы бонусов. Например, у лучника теперь гораздо больше шансов на то, чтобы выстоять на холме, чем у мечника (разные типы территории также, как и ранее, имеют различные бонусы). На эти бонусы оказывают влияние опыт и апгрейды. Одно из самых важных изменений то, что с возрастанием опыта юниты могут повышать свой уровень. Каждый раз, когда юнит выходит на новый уровень, игрок может сделать для него некоторое количество апгрейдов. Можно повысить уровень защиты на холме, атаки городов и, например, возможности быстрого восстановления после боя. Это означает, что, к примеру, можно отправить юнит на защиту города и повышать его навыки в этом деле (до тех пор, пока он живой). Это также означает и то, что вам будет гораздо сложнее предсказать ситуацию, особенно в мультиплеере, где человек действует гораздо менее шаблонно, нежели AI. В любом случае, сражения наверняка будут гораздо более «чувственными», чем ранее.
В первой командной игре дня мы с Fargo решили атаковать адское гнездо наших оппонентов. Поскольку противники были практически полностью защищены, нам было достаточно сложно пробиться в их города. Не только потому, что они могли совершенствовать свои юниты различными защитными бонусами, но у врагов было также достаточно времени для их фортификации, поскольку для получения от укреплений полного эффекта нужно определённое количество времени. В конце концов мы победили по очкам, когда закончилось время, отведённое на игру.
Военное искусство – не единственный путь к победе в Цивилизации IV. Дипломатические и культурные пути столь же легко могут привести к могуществу. В частности, с помощью культуры можно захватывать города. Культура растёт не только при добавлении усовершенствований в города, «Великие люди» могут внести очень большой вклад в её рост и манипулировать ею. Во время матча против нескольких компьютерных оппонентов Fargo оказался с другой стороны земли от меня. Мы оба получили возможность захватывать города у врагов. Я выбрал силовой путь, хотя пару городов взял и за счёт культурных переходов. Fargo же строил, строил и строил, расширив свои культурные границы до тех пределов, когда приграничные города стали беспомощными перед его влиянием. Вдобавок к этому он получил Великого Человека, которого ввёл в чужой приграничный город и сделал Великую Работу. Этот выбор означает фактически своего рода «культурную бомбу», которая создаёт огромное количество культуры. Когда Fargo взорвал её, то его границы вплотную приблизились к моим. Правда, в то время у меня было больше войск, и я сомневаюсь, что он смог бы продолжать дальше столь же успешно, если бы игра продолжилась.
Один из важнейших путей правильно управлять культурой – религия. Став основателем какого-либо типа религии, игрок может нанести ущерб другим. В этом случае у него будут «святые города», и другие цивилизации, принявшие ту же религию будут к нему более дружелюбны, если он играет одиночную игру. В мультиплеере всё построено на действиях миссионеров, чтобы насаждать вашу религию повсюду. Возможно даже заставить другие государства принять вашу религию, получив вдобавок к этому ещё и определённую сумму денег в казну. На самом деле, принуждение общества принять другую веру – палка о двух концах. Граждане могут стать очень недовольными столь разительной переменой в их жизни. Сея с помощью религии недовольства можно пожать неприятности, однако это наглядно демонстрирует как религия порождает межгосударственные конфликты в реальной жизни.
Заглядывая вперёд мы определённо видим Цивилизацию на самом верху списков новых игр. Всё что мы успели увидеть, особенно, на мой взгляд, это касается мультиплеера, говорит за то, что мы получим новую привлекательную стратегию. Она полностью завоевала мои мысли на обратном пути домой в Балтимор.
Всем нам теперь интересно, как воспримут новшества в игре фанатики Цивилизации, а также другие игроки. Будем надеяться, что у нас ещё появится возможность попробовать её в действии до официального релиза. У нас было очень ограниченное количество времени на игру, чтобы оценить насколько нововведения сделали её лучше или хуже.
Следите за информацией до того, как наступит долгожданный октябрь.
пс. Спасибо Коту Бегемоту за оказанное содействие. :)
ппс. Прости меня, Гость :D
http://pc.ign.com/articles/650/650805p1.html
Когда дело доходит до наших пристрастий, то мы достаточно компетентны. В данном случае речь не о пьянстве и сексе, а о компьютерных играх. Если вы не чувствуете боли, когда надолго расстаётесь с вашим компьютером, то вы недостаточно профессиональны, чтобы писать об этом. И любой из нас компьютерщиков (как и некоторые консольщики) скажет вам, что мало существует столь же притягивающих игр, как игры из серии «Цивилизация». Очень многие из нас хорошо помнят Цивилизацию II и те долгие ночи, которые мы проводили за ней. Цивилизация III была всё ещё хороша, но некоторые ключевые моменты в ней были сложны, что могло отбить жажду стремления к победе. Но теперь, получив шанс сыграть в мультиплеере Цивилизации IV, та боль, о которой мы говорили выше, несомненно вернётся. Даже несмотря на то, что мы провели в Фираксисе всего несколько часов, очень сложно было скрепя сердце оторваться от компьютерных баталий.
В Civ4 есть несколько разных вариантов мультиплеерной игры, включая условия победы, стартовые технологии и т. д., а также существуют и различные типы игры – хотсит, PBEM и одновременные ходы. Мы целый день играли в симултан, который даёт игроку почувствовать совершенно другую атмосферу игр, нежели в сингле. Я не верил в то, что можно настолько поднять темп игры в Цивилизацию, но Фираксис смог это сделать. [Кажется, человек в третьей циве от мультиплеера был очень далёк] Даже не столь важно, как долго проходят ходы (таймер не даёт игрокам растягивать свои размышления на несколько часов), как то, что всё в игре проходит очень гладко. [Убейте меня, но мне не дано понять смысл этого предложения]
Даже если пара компьютеров отключится (скорее всего, это не было целью демонстрации, но наглядно показало нам технические возможности сервера), игра просто приостановится, и появится всплывающее окно (под названием «Демократия») для остальных игроков для того, чтобы решить – что делать дальше. Выбор таков: можно выкинуть игрока из игры, заменив его на AI; можно, сохранить игру, а затем просто продолжать текущий ход, а вылетевшие игроки смогут по ходу вновь соединиться и также продолжить; наконец, можно подождать пока «упавшие» не приконнектятся к серверу и продолжить игру уже после этого. Возможность быстрого сохранения игры даже в чрезвычайных обстоятельствах позволяет избежать большого количества конфликтов. Этот маленький нюанс действительно может быть спасительным, поскольку в мультиплеере игроки очень сильно погружаются в атмосферу игры.
Появился один важный аспект командной игры – в командах можно разделить изучение новых технологий. Когда Fargo с Геймспая и я играли в команде, мы всё время координировали свои действия – либо изучали две разные технологии, либо, скооперировавшись, пытались быстрее прорваться к ближайшему самому важному открытию. Объединение усилий, пожалуй, чаще всего бывает более мудрым решением, особенно, если это приводит к строительству чуда, действующего на всех членов команды.
Геймплей имеет тенденцию к тому, чтобы делать ходы достаточно быстро, поскольку командные исследования, позволяющие совершенствовать армию – это то, что нужно для роста и защиты. [Чушь какая-то] Очень маловероятно, что человек пройдёт мимо незащищённого города, как это может сделать компьютер. Ранняя потеря города – огромный удар по цивилизации. Отмечая самые грубые ошибки, упомяну наши действия вместе с Fargo против мастеров, когда мы посылали сеттлеров на новые территории без эскорта. Прикрывайте сеттлеров войсками! [Да уж, вот такие, наверное, и проигрывают на варлорде] Они уязвимы и нуждаются в защите. Эта ранняя ошибка вынудила меня (и Fargo вместе со мной) всю игру бороться за выживание, тогда как Сид Мейер строил чудо за чудом.
Обнаружилось, что сражения в новой игре отличаются от тех, что были ранее. Ушли времена, когда всё ограничивалось только уровнем защиты и атаки. У каждого юнита теперь есть базовая сила, на которую влияют различные типы бонусов. Например, у лучника теперь гораздо больше шансов на то, чтобы выстоять на холме, чем у мечника (разные типы территории также, как и ранее, имеют различные бонусы). На эти бонусы оказывают влияние опыт и апгрейды. Одно из самых важных изменений то, что с возрастанием опыта юниты могут повышать свой уровень. Каждый раз, когда юнит выходит на новый уровень, игрок может сделать для него некоторое количество апгрейдов. Можно повысить уровень защиты на холме, атаки городов и, например, возможности быстрого восстановления после боя. Это означает, что, к примеру, можно отправить юнит на защиту города и повышать его навыки в этом деле (до тех пор, пока он живой). Это также означает и то, что вам будет гораздо сложнее предсказать ситуацию, особенно в мультиплеере, где человек действует гораздо менее шаблонно, нежели AI. В любом случае, сражения наверняка будут гораздо более «чувственными», чем ранее.
В первой командной игре дня мы с Fargo решили атаковать адское гнездо наших оппонентов. Поскольку противники были практически полностью защищены, нам было достаточно сложно пробиться в их города. Не только потому, что они могли совершенствовать свои юниты различными защитными бонусами, но у врагов было также достаточно времени для их фортификации, поскольку для получения от укреплений полного эффекта нужно определённое количество времени. В конце концов мы победили по очкам, когда закончилось время, отведённое на игру.
Военное искусство – не единственный путь к победе в Цивилизации IV. Дипломатические и культурные пути столь же легко могут привести к могуществу. В частности, с помощью культуры можно захватывать города. Культура растёт не только при добавлении усовершенствований в города, «Великие люди» могут внести очень большой вклад в её рост и манипулировать ею. Во время матча против нескольких компьютерных оппонентов Fargo оказался с другой стороны земли от меня. Мы оба получили возможность захватывать города у врагов. Я выбрал силовой путь, хотя пару городов взял и за счёт культурных переходов. Fargo же строил, строил и строил, расширив свои культурные границы до тех пределов, когда приграничные города стали беспомощными перед его влиянием. Вдобавок к этому он получил Великого Человека, которого ввёл в чужой приграничный город и сделал Великую Работу. Этот выбор означает фактически своего рода «культурную бомбу», которая создаёт огромное количество культуры. Когда Fargo взорвал её, то его границы вплотную приблизились к моим. Правда, в то время у меня было больше войск, и я сомневаюсь, что он смог бы продолжать дальше столь же успешно, если бы игра продолжилась.
Один из важнейших путей правильно управлять культурой – религия. Став основателем какого-либо типа религии, игрок может нанести ущерб другим. В этом случае у него будут «святые города», и другие цивилизации, принявшие ту же религию будут к нему более дружелюбны, если он играет одиночную игру. В мультиплеере всё построено на действиях миссионеров, чтобы насаждать вашу религию повсюду. Возможно даже заставить другие государства принять вашу религию, получив вдобавок к этому ещё и определённую сумму денег в казну. На самом деле, принуждение общества принять другую веру – палка о двух концах. Граждане могут стать очень недовольными столь разительной переменой в их жизни. Сея с помощью религии недовольства можно пожать неприятности, однако это наглядно демонстрирует как религия порождает межгосударственные конфликты в реальной жизни.
Заглядывая вперёд мы определённо видим Цивилизацию на самом верху списков новых игр. Всё что мы успели увидеть, особенно, на мой взгляд, это касается мультиплеера, говорит за то, что мы получим новую привлекательную стратегию. Она полностью завоевала мои мысли на обратном пути домой в Балтимор.
Всем нам теперь интересно, как воспримут новшества в игре фанатики Цивилизации, а также другие игроки. Будем надеяться, что у нас ещё появится возможность попробовать её в действии до официального релиза. У нас было очень ограниченное количество времени на игру, чтобы оценить насколько нововведения сделали её лучше или хуже.
Следите за информацией до того, как наступит долгожданный октябрь.
пс. Спасибо Коту Бегемоту за оказанное содействие. :)
ппс. Прости меня, Гость :D