PDA

Просмотр полной версии : Пошаговая стратегия и реал-тайм тактика.



B}|{uK
30.06.2005, 10:22
Господа, на мой взгляд такое совмещение способно сильно повысить играбельность пошаговых стратегий (читай Цивилизации). Причём подобный подход продемонстрирован уже в некотрорых играх - например Легион.
А как полагаете вы?

Vox
30.06.2005, 12:09
А где же в HoMMе реал тайм?

B}|{uK
30.06.2005, 13:15
Originally posted by Vox*30.06.2005 - 11:09
А где же в HoMMе реал тайм?
Спасибо, поправил.

pioner
30.06.2005, 13:49
Есть разные игрухи , типа пошаговая , а битва в реале. "Каждому свое" - как говорится. Иногда можно поиграть и так и сяк , ради раслабухи и тому прочего. Но именно пошаговые мне больше нравится тем что во время твоего хода можно покурить , подумать, сгонять за пивком.

lllexa
30.06.2005, 14:02
Такое совмещение - вещь весьма сложная... Тут слишком разное вИдение именно стратегической части: RTS-нику прежде всего нужен разнообразный набор проработанных юнитов, нужна возможность строить сбалансированные и специализированные армии, в этом его основной интерес, т.е. страт.часть должна быть заточена именно под это. А TBS-нику эта армейщина может быть не интересна совсем, ему бы экономику-культуру поразвивать, дипломатией-геополитикой позаниматься... Т.е. изначально разнонаправленные интересы, так что при попытке совмещения скорее всего что-нибудь будет хромать - или "тактика", или "стратегия".

B}|{uK
30.06.2005, 17:23
А как быть с пресловутым рэндомом? Если игрок сможет тактически маневрировать войсками на поле боя, то исход будет зависеть от умения, а не от того какую цифирку компутер выберет.

lllexa
30.06.2005, 18:30
Ну это-то вопрос решаемый - вон, в Rome Total War, например, он хоть кривовато, но решён :)

Кот Бегемот
26.07.2005, 00:56
Originally posted by B}|{uK*30.06.2005 - 16:23
А как быть с пресловутым рэндомом? Если игрок сможет тактически маневрировать войсками на поле боя, то исход будет зависеть от умения, а не от того какую цифирку компутер выберет.
В таком случае всенепременно появится куча игроков, которая будет регулярно, с вероятностью как минимум 99 процентов выносить дуболомом модерновую армию. Оно нам надо?

Vigo
26.07.2005, 15:32
На примере наземных боев в Пиратах - очень даже хорошо. Чистые шахматы :biglol:

Termitnik
26.07.2005, 17:16
НЕТ - это уничтожение идеи "пошаговости".

Dynamic
27.07.2005, 08:22
Я за подробное управление боем, но не в реальном времени, как в Героях Меча и Магии (я играл 2-х и 3-х).

Кот Бегемот
27.07.2005, 09:49
Originally posted by Dynamic*27.07.2005 - 07:22
Я за подробное управление боем, но не в реальном времени, как в Героях Меча и Магии (я играл 2-х и 3-х).
Дык, это будет уже другая игра. Которая по сути не будет отличаться от тех же героев. И потом.... можно себе представить каково это будет, на каждом ходе проводить по нескольку десятков сражений.... Время.... :nerves: Плюс, вот, во вторых и третьих героях сами герои не сражаются. А в четвёртых - могут. Если прибавить то, что в четвёртой циве оещают элементы RPG для юнитов, то и процесс игры будет похож. Начнцт какого-нибудь дуболома прокачивать с самого начала и к концу игры он уже будет с лёгкостью выносить по нескольку танковых армий за ход. Нет уж.... Я раньше тоже думал, что неплохо бы как-то сражениями поуправлять. Но как представил - во что это может вылиться, то...... Не наш это путь.

Dynamic
27.07.2005, 11:29
Насколько я понял, в 4-й циве прокача не столь масштабна - достаточна против юнитов того же класса, но не больше. А управление боем можно и на автомат поставить - только если он не будет такой же тупой, как губернаторы.

Civilizator
09.10.2005, 20:25
Выбрал "ДА и чем управляемей битва - тем лучше." Но с некоторой оговоркой.
Реал тайм хорош мальчишам кибальчишам и пианистам. Таким как мне старичкам, с затухающими извилинами- енто несколько сложноватенько, да и не в кайф, прыгать мышкой и клавой- аки мухобойцу какейнибудь ( как бы еще искаверкать русскую речь :shy2: ) Хотелось бы реал тайму, только в шибко замедленном темпе- во! :yes:

Гость
09.10.2005, 21:46
Originally posted by Civilizator*9.10.2005 - 20:25
Хотелось бы реал тайму, только в шибко замедленном темпе
ага.. как в XCOM3 - регулируемая скорость и пауза, во время которой тоже можно отдавать команды

Civilizator
09.10.2005, 22:16
Originally posted by Гость*9.10.2005 - 21:46
ага.. как в XCOM3 - регулируемая скорость и пауза, во время которой тоже можно отдавать команды
:shock: А шой то? И с чем енто едят? :worthy: :pray:

Гость
09.10.2005, 22:38
навскидку
http://forums.ag.ru/?board=fl_xcom&action=...eindex&start=80 (http://forums.ag.ru/?board=fl_xcom&action=messageindex&start=80)
http://xcomx.narod.ru/x3taxberk.html

Yorick
10.10.2005, 11:53
Я себе так представляю принципы реал-тайма в стратегии.

1. Пошаговость остается
- иначе это будет не стратегия, а тактика, лихорадочное шарканье мышкой за разбегающимися тараканами, а не шевеление извилинами.

2. Общий принцип: ПЕРЕМЕННЫЙ ВРЕМЕННОЙ ШАГ.
Т.е. игрок устанавливает некоторые условия, при каких РЕЗКО уменьшается длительность тура: напр. нападение врага, увеличение армии соседа, предпосылки анархии и пр. При этом игрок получает возможность оперативно реагировать на внезапные изменения обстановки, проводить хитрые стратегические комбинации, но не теряет возможность спокойно продумывать свои шаги.
НО: производство, развитие науки идет СОРАЗМЕРНО замедлению времени, т.е. рассчитывать приходится на те войска, которые есть в наличии, максимум - на небольшое пополнение, которое за этот короткий промежуток времени успеет призвать, вооружить, обучить (кстати, можно поиграть параметрами - посылать чаще, но необученных, или реже - но обученных), а главное - ДОСТАВИТЬ командование. А также во время короткого боя маловероятно появление у одного из противников изобретения, принципиально меняющего ход событий.

Хотя..., в жизни развитие военной техники резко ускорялось? Тогда ввести новый класс науки - ИЗОБРЕТЕНИЕ. Сделать их много - пороха разбить на дымные и бездымные (кстати, тогда и ресурсы разные - селитра и нитроцеллюлоза), ввести заряжаемость с дула и казенной части, разные типы оружейных замков, типы двигателей, вооружения и пр. - кстати, об этом на ЦивРу была целая тема, собирали исторические изобретения, вплоть до мелких. Но мне важнее не детали, а принцип - нужно оно или нет?

3. а) Введение зачаточного искусственного интеллекта у юнитов, и б) ОДНОВРЕМЕННОСТЬ ходов ВСЕХ игроков.
Обязательно в комбинации а) и б)! Тогда при нападении на ваши юниты или города, соседние юниты будут иметь возможность (ход) и мозги для помощи попавшим под удар юнитам, а также можно будет реализовать отвлекающие удары, и не только помощи - они могут иметь зачатки психологии, боевой дух - решить - придти ли на помощь соседу, или выполнять приказ, или попытаться совместить и то и другое, или отступать/бежать - спасать себя, или не делать ничего - авось пронесет и т.д.
И вообще - трудно даже предугадать все возможные улучшения!

BuDDaH
21.12.2005, 16:06
Голосовал "ДА и чем управляемей битва - тем лучше." Честно говоря, здоровые стеки никак не лучше одной нормальной рил тайм битвы. Ну какой нормальный пикинер будет стоять на холме и защищиаться от 20 рыцарей. Он ноги сделает, если только не герой. Хорошо бы сделать рил-тайм, но битва начинается только тогда, когда силы столкнувшихся соозмеримы. Тогда война превратится не во взаимное уничтожение отрядов, а в войну крупных решительных сражений и десантных операций в тыл врага. Чем плохо?

Sunny
21.12.2005, 17:02
Посмотрел, не голосовал.

Кругом свои плюсы/минусы, но однозначно - Цивилизация с реал-таймом будет уже не той Цивилизацией.

Я наверно все же против.

А с элементами реал-тайм хорош младший брат Rome Total War - Medival Total War. Гораздо более сбалансированный, и АИ на порядок умнее, но красивости поменьше.

White Hawk
21.12.2005, 17:25
ИМХО всё уже есть! В упомянутых HOMM и в Master of Magic!
И стратегия и управляемая тактика боя!

Дядька
04.01.2006, 14:31
цива уже давно должна быть вся реал-тайм :box: , технические возможности позволяют (когда придумали шахматы, таких возможностей небыло, разе что гладиаторские бои :nerves: , сейчас шахматы уже ближе к головоломкам, чем к игре стратегической)
механизм управления - ничего общего с так назыаемыми RTS, скорее ближе к жизни = через достаточно развитый механизм глобальных команд
= законодательство, финансовые потоки, схемы движения ресурсов и тд - мирная фаза (в С3 был куце представлен 2-мя примитивными ползунами науки и налогов а также губернаторами),
= стратегическое управление армиями - военная фаза (масштаб времени должен отличаться от мирной фазы, продолжительность войн регулируется ресурсными возможностями их участников), межкомповские войны на масштаб времени не влияют... для сетевых игр баланс скорости течения мирного и военного подчиняется настройкам оговоренным между игроками
можно внести некоторые "красивости" = визуализация и управление (не RTS-ное, а тактическое - через глобальные команды) особо крупными сражениями типа Канны, Бородино, Курск...

ЗЫ: для любителей шахматного стиля конечно должна быть оставлена цива как она есть на сегодняшний день :yes:

Шакал ужастный
29.01.2006, 06:00
Не плохо было бы, если цива 4 была чем-то похоже на Rome-total war, или на худой конец меч и магия(в боях) с возможностью отключения этих замуток для тех, кому они не понравятся. (чисто мое мнение)

Yorick
31.07.2006, 10:24
<div class='quotetop'>Цитата(Дядька * 4.1.2006, 15:31) 71821</div>

цива уже давно должна быть вся реал-тайм [/b]
Совершенно согласен с Дядькой - давно пора переходить к новому временнОму режиму игры, более того, отсутствие этого режима - главный недостаток Цивы на сегодня. Что может больше делать стратегию нереальной, чем годами ползущие на несколько километров военные юниты, в то время как мирные - торговые, дипломаты и т.д. - успевают совершить многократные годовые обороты; массовые атаки одной стороны - на фоне полного бездействия юнитов второй стороны, когда даже мощнейшая армия не может придти на помощь попавшим под удар дружественным юнитам?!

Но утверждать так категорически, что <div class='quotetop'>Цитата</div>
технические возможности позволяют [/b], я бы не стал - введение такого революционно нового режима (<div class='quotetop'>Цитата</div>
ничего общего с так назыаемыми RTS, скорее ближе к жизни [/b] - это надо бы подробнее, но об этом разговор особый) уже как минимум на порядок нагрузит прогеров, комп и игрока, так что чем-то надо жертвовать. Я бы в первую очередь пожертвовал 1) ненужной и мешающей 3Д-графикой, 2) нереальными вещами типа "чудес", 3) уникальными отрядами (заменив их вообще мастерской юнитов, позволяющей клепать любую выбранную игроком армию из неуникальных людей, оружия, боеприпасов, техники, тактики и т.д.

С разделением скорости моделирования на военную и мирную фазы я давно согласен, но предлагаю еще усовершенствовать этот принцип:
1) игрок должен иметь настраиваемые им условия паузы - чтобы даже в мирное время, напр. при внезапном нападении соседа игрок мог ответить на атаку не в конце тура (иногда длящегося несколько лет), когда враг уже многое порушил, а моментально при нападении;
2) игрок должен иметь возможность более плавно регулировать скорость времени - напр. при возрастающем напряжении с соседом перейти на какое-то среднюю, полувоенную скорость времени, или вообще заказывать скорость моделирования времени по желанию.

2й пункт конечно усложнит сетевые игры. Мне видится такое (частичное) лекарство: все равно игра идет через сервер; сервер учитывает разные скорости разных игроков; скорость моделирования всей игры равна минимальной из скоростей, заказанных игроками; если у игрока заказанная им скорость выше принятой сервером - он может просто спокойно наблюдать развитие своей империи, а захочет - может подробнее поуправлять своей империей.

Конечно, при этом игра сильно затянется. Возможно, для мультиплеера надо поискать другие решения, возможно, для такого решения мультиплеер вообще не сделать. Но если выбирать - или реалистичный сингл, или возможность мультиплеера, я бы выбрал первое.

В общих чертах я свои взгляды изложил на конкурсе Геймдевелопера, если кому интересно - адрес:
http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai...y/pravitel.html (http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry/pravitel.html)
(к сожалению, там чтобы посмотреть проекты, надо региться).

White Hawk
31.07.2006, 10:43
Yorick - это уже другая игра получается.

Все "нелепости" они - традиция серии ИМХО.

Yorick
31.07.2006, 16:41
Так вроде не только Йорик - и Дядька о том же, о другой игре? И других немало найдется.

Подтема как называется? "Другие пошаговые стратегии", а не Цива. И сама тема о том же - насколько задолбал пошаг, и как сделать реал-тайм взрослым - в отличие от всяких крафтов и казаков.

Worobjoff
10.08.2006, 16:58
Любое движение в сторону реализма влечет за собой изменения многих (если не всех) правил.
Например, реальные средневековые армии редко составляли более 1% от населения страны. Поэтому полное покорение другого народа разовым вторжением невозможно.
Война кончается когда покорена вражеская армия, т.е. убито или взято в плен (или просто разбежалось) менее 1% процента народа.
Война может кончится от истощения, или от разорения государтсвенной казны и тогда - ничья, восстановление границ.
После войны кончившейся полным завоеванием страны, с обеих сторон возникает социальный кризис - мужчины призванные в армию не хотят возвращаться к труду после легкой "грабежной" жизни. Это приводит к диктатуре либо к продолжению захватнических войн с последующим истощением царской казны и феодальным дроблением.
Завоеванные территории непросто контролировать (вспомним про 1%), надо высылать военных на подселение.
Южные страны могут прокормить более крупную армию за счет урожайности в теплом климате, в северных странах южные завоеватели не хотят держать армию на завоеванных территориях.
И наоборот, успешное вторжение северного народа в южные территории, может высвободить мужчин из экономики для пополнения армии. Неуспешное может привести к смуте.
Такие феномены как пираты или казаки "кормящиеся" за счет собирания дани или откровенного грабежа торговцев - реальная сила меняющая ход истории.
А их функциональные (в игре) предшественники - кочевники - вполне могут образовать империи, и устроить крупнейшие в истории завоевания. И население таких народов то же будет расти, хоть и медленнее, но не из-за "голода".
Население вообще растет не от избытка пищи. Уменьшаться может от голода или эпидемий.
Контроль за каждым юнитом в экономике возможен только при полной диктатуре. В более свободных формациях кроме налогов мало других способов пополнить казну (а значит и расширить рамию).
Такие "уникальные" юниты как "краснокафтанник" или "панцер" на самом деле - миф. Просто армия оказывается первой и на некоторое время (достаточное для краткосрочной войны) единственной применившей неизвестное оружие или неизвестную тактику войны. Для ацтеков получается, что европейский военный любого рода войск - "уникальный юнит".
Применение этого правила может резко изменить динамику игры. Ведь превосходство в оружии возникает на короткий срок. Война так же скоротечна.
Но обмен военным искусством происходит быстро, и народ сбросивший иго может сам стать завоевателем. Особенно северный народ слабо контролируемый южанами (см.выше).

Yorick
11.08.2006, 20:37
Почти все, что ты сказал - правильно и интересно. Но - не в тему. Т.к. в этой теме сравнивается только отдельный элемент реализма - временные/скоростные характеристики моделей-антагонистов, пошаговой и реалтайма.

Worobjoff
30.08.2006, 16:17
Да. Не все я сказал в тему темы (топика).
Но как быть с принципом "постройки" юнитов во всех стратегиях (кроме AQ) ?
Почитайте историю войн при Александре Невском. Очень наглядный пример - сражение на чудском озере. Собрали мужиков с топорами да с рогатинами. Их собралось на много больше чем рыцарей. Посбрасывали рыцарей с коней, добили топорами.
Вот что могут сделать простые ополченцы.

Blacksun
02.09.2006, 19:43
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 30.8.2006, 16:17) 118440</div>

Да. Не все я сказал в тему темы (топика).
Но как быть с принципом "постройки" юнитов во всех стратегиях (кроме AQ) ?
Почитайте историю войн при Александре Невском. Очень наглядный пример - сражение на чудском озере. Собрали мужиков с топорами да с рогатинами. Их собралось на много больше чем рыцарей. Посбрасывали рыцарей с коней, добили топорами.
Вот что могут сделать простые ополченцы.
[/b]

Забыл сказать - вытолкнули их на тонкий лед... и... утопили.

Canis Sapiens
03.09.2006, 09:49
Вот не надо эту басенку здесь толкать. :-) Фильм смотрел,да ? :-)

Yorick
03.09.2006, 11:09
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 30.8.2006, 16:17) 118440</div>

Да. Не все я сказал в тему темы (топика).[/b]

Уточню: все обсуждаемые тобой вопросы действительно интересны для реалистичности страт.игры, но в этой теме обсуждается ИМХО самый важный недостаток Цивы и вообще страт.игр - пошаговость (хоть для кого-то это м.б. и плюс). Но какая же может быть реалистичность в страт.игре, если при ударе МНОГИМИ армиями одной стороны ВСЕ армии ВСЕХ противников НЕПОДВИЖНЫ?!

Теряется огромное разнообразие - помощь соседних своих армий, взаимодействие с союзниками, мобилизация как средство войны (и ее скорость), преимущество во внезапности удара, согласование действий родов войск и многое-многое-многое. Разве все это не повод, чтоб как минимум признать ущербность пошаговых стратегий и хотя бы задуматься - КАК уйти от пошаговости, но чтоб не было и того бездумного (или малодумного :) ) раша, присущего современному реалтайму?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Но как быть с принципом "постройки" юнитов во всех стратегиях (кроме AQ) ?[/b]
AQ - это что, и какое отношение имеет к AQ Interactive?

General
04.09.2006, 23:25
Лично мне очень нравится система боя "Виктории" и других парадоксовских игр. Охватываемый серией игр период - ХII-ХХ века. Минимальный отрезок времени там - 1 день, правда, есть 30 февраля и нет 31 января, но это уже небольшие допустимые погрешности :yes: При таком масштабе времени вполне можно среагировать на неожиданное нападение. Саму скорость течения времени можно регулировать.
Сам я категорически против реал-тайм тактики в цив-подобных играх, хотя серия Total War мне очень нравится. Но если играть в глобальную стратегию, думаю, нет смысла видеть в лицо каждого пехотинца.
Вот сейчас пришла в голову такая мысль: что если военных юнитов вообще из игры убрать, а вставить в игру параметры, показывающие размер армии, скорость мобилизации, техническое её совершенство, и, возможно, распределение контингента по территории, если она достаточно обширна.
В таком случае военные действия будут проходить примерно так:
планируем нанести удар в определённом направлении, даём приказ, а успех или неуспех и потер при данной операции вычисляются исходя из параметров вооружённых сил наших и противника.

Yorick
05.09.2006, 14:07
<div class='quotetop'>Цитата(General * 4.9.2006, 22:25) 119651</div>
Лично мне очень нравится система боя "Виктории" и других парадоксовских игр. [/b]

Эти игры моделируют мир на слишком высоком уровне, вряд ли многим циверам это понравится. Хотя я уважаю вкусы каждого, но мои интересы немного в другом: найти ту самую "золотую середину" между глобальной стратегией и управляемостью государства и юнитов, между ежедневными (еженедельными) играми типа парадоксовских (имперско-генштабовских) - и недотягивающими до глобальности, но все же частично стратегическими и реал-таймовскими "Rise of Nations", "Age of Empires", "Empire Earth".

Кстати, как ты относишься к парадоксовской "Hearts of Iron" ("День Победы")?

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Сам я категорически против реал-тайм тактики в цив-подобных играх, хотя серия Total War мне очень нравится. Но если играть в глобальную стратегию, думаю, нет смысла видеть в лицо каждого пехотинца.[/b]

Уточню: я имею в виду не реал-тайм ТАКТИКУ, а реал-тайм СТРАТЕГИЮ. Тактика занимается отдельным боем, стратегия - всей войной, войнами и вообще государством. Поэтому применительно к стратегии о реал-тайме можно говорить ТОЛЬКО в каком-то масштабе. Тебе нравится масштаб дней и недель, но из этого следует неизбежное ограничение длительности моделируемого периода ограниченной эпохой. Я же продумываю гибридную модель - быстротекущее время в спокойные эпохи, и медленно - в напряженные периоды, напр. во время войны или подготовки к ней.

Но самое главное в реал-тайме, почему я так к нему стремлюсь - все процессы протекают параллельно и с соразмерными скоростями, что гораздо реалистичнее, чем сейчас в Циве.

<div class='quotetop'>Цитата</div>
Вот сейчас пришла в голову такая мысль: что если военных юнитов вообще из игры убрать, а вставить в игру параметры, показывающие размер армии, скорость мобилизации, техническое её совершенство, и, возможно, распределение контингента по территории, если она достаточно обширна.
В таком случае военные действия будут проходить примерно так:
планируем нанести удар в определённом направлении, даём приказ, а успех или неуспех и потер при данной операции вычисляются исходя из параметров вооружённых сил наших и противника.[/b]
Слишком абстрактно, неинтересно будет играть. Хотя в каком-то элементе некоего уровня абстрактности не избежать. Например, снабжение армии, пополнение людьми: в "Call to Power II" (КтП2) уже был сделан шаг к этому - Общественные Работы (ОР), некое абстрактное и не очень логичное (хоть и реалистичней, чем в Циве) вместилище Работ населения, которое ты можешь потратить на свои цели. В глубоком моде от КтП2 - "The Ages of Man III" - снабжение реализовали: на восстановление юнита идет часть этих ОР.

Так играть уже гораздо интереснее, хотя не реализованы следующие тонкости:
- не учитывается окружение, когда перерезаны линии снабжения,
- не учитываются расходы отдельных ресурсов - нефти, металла, леса и т.д.

А представь, как интересно было бы играть, если бы учитывалось еще и это!

Кстати, у тебя я там звание увидел - типа контрразведка. А ты читал мануал по РВЕМ игре e-civ - какая офигенная там разведка и контрразведка?

Worobjoff
07.09.2006, 08:27
А как на счет такой системы боя: Ставим планы юнитам, передаем ход, по планам идет бой (теперь уже неуправляемый) ?

strateg
07.09.2006, 10:25
Worobjoff
А как на счет такой системы боя: Ставим планы юнитам, передаем ход, по планам идет бой (теперь уже неуправляемый) ?

Где-то это уже было. Не помню только в какой игре. Но вещь прикольная.

Yorick
07.09.2006, 14:12
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 7.9.2006, 7:27) 120428</div>

А как на счет такой системы боя: Ставим планы юнитам, передаем ход, по планам идет бой (теперь уже неуправляемый) ?
[/b]

Первый раз я это встретил в игре e-civ (вообще я в нее не играл, но был просто поражен многими ее идеями, в т.ч. и системой разведки). На конечном этапе увлечения стратегией становится интересно играть только с людьми, но в циве сложно играть больше чем в 2-3 чела - слишком долго ждать ответа.

В э-цив все думают и раздают приказы одновременно, потом сервер рассчитывает результаты и рассылает их. Т.о. время на тур уже не зависит линейно от числа игроков - хоть 100. (правда, если вводить внутритуровую сложную дипломатию, то зависимость времени тура от числа игроков будет, но все равно слабее линейной).

Но проблема частично остается: приказы недостаточно сложные. Тогда я перешел к такому варианту: игрок должен иметь возможность писать скрипты-приказы, т.е. подробно расписывать поведение юнитов, армий, мэров и т.д. Т.о. при расчете на сервере будут соревноваться ИИ, выписанные игроками, а между турами игроки будут подправлять скрипты, приказы.

Следующая проблема - когда наступает период, когда нужна быстрая реакция игрока, чаще всего - это нападение врага или твоя подготовка к войне. Тогда я предлагаю резко замедлять модельное время, раз наверное в 10. А чтобы при этом не очень страдала вся толпа игроков, не вовлеченных в этот конфликт, то замедление должно касаться только тех, кто участвует в конфликте: они должны по возможности быстро, чтобы не задерживать остальных, отыграть свою войнушку, а остальные этого могут и не заметить. Даже и не должны заметить - но если они не написали скрипты разведке так, чтобы при обнаружении разведкой критических событий у соседей у них тоже замедлялось время - напр. чтобы ввязаться в потасовку, или еще как поиметь свою выгоду.

strateg
08.09.2006, 11:08
Вспомнил, такая система боя была в игре "Легион".

Zuzik
08.09.2006, 17:26
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 7.9.2006, 7:27) 120428</div>

А как на счет такой системы боя: Ставим планы юнитам, передаем ход, по планам идет бой (теперь уже неуправляемый) ?
[/b]
что то похожее в X-COM с их выставлением на стрелялку и т.д.

Worobjoff
11.09.2006, 14:38
Кажется я знаю как организовать управление боем более подробное. Надо предусмотреть роли для игрока. "Император", "Генерал", "Министр". Перескакивая на ход (или несклько) в роль Генерал получаешь возможность реагировать на изменение обстановки на поле боя. Но теряешь контроль за экономикой т.к. не может генерал одновременно быть и на поле боя и на усадьбе помещика.
Но как быть с замедлением времени? Ведь оно ощутимо для всех участников игры!

Yorick
11.09.2006, 21:54
Я думал об этом. В таком варианте мы все равно грешим против реалистичности: генерал все равно не знает всей обстановки, что знает Правитель. У него - по жизни - всегда другие задачи, наклонности: "Build more armies!" - кричит тебе в циве советник-военный министр. И по-своему он прав.

Мы должны все-таки играть на более высоком уровне - на правителе, который командует МНОГИМИ - и генералами, и министрами.

Другое дело, что как Правитель, ты можешь, как в древности, пойти во главе войска, оставив вместо себя управляющего - который может и напортачить чего, а может и переворот устроить. Зато тут появляется еще одно измерение в игре - ДВОРЦОВЫЕ ИНТРИГИ. Т.е. ты с помощью своей службы безопасности пытаешься "прощупать" придворных и решить - кому доверять, кого казнить. Угадал - значит, в критический момент ты можешь во главе войска переломить ход кампании, не угадал...

Тогда вопрос. То ли применять метод реинкарнации - типа погибший (умерший) Правитель вселяется в кого-то из своих сыновей (престолонаследие), то ли полная реинкарнация (типа родился где попало, но нарушается принцип непрерывного развития страны, и как тогда очки считать, и снова - реалистичность: ты можешь из прошлой жизни "слишком много знать").

В современном мире, после изобретения радио, в принципе Правитель может знать почти в реальном времени состояние любой точки, где есть свои люди (если не усложнять - не считать, что рация может быть потеряна, что у нее конечный радиус действия и инфа идет по цепочке, через военных и бюрократов и т.д.), и отдавать приказы любому, вплоть до солдата. Тогда надо бы подумать - как ограничить ОБЪЕМ приказов, который успел бы в реале отдать Правитель, объем планов, который бы в реале успели по этим приказам наваять штабы.

О замедлении времени. Это самый больной вопрос. Войны на планете в реале, да и в игре, идут почти непрерывно - в разных точках. Значит, игра будет идти очень часто, или почти всегда, для кого-то из игроков, в замедленном времени.

Если мы говорим об одновременной (для игроков) игре - в сети или Инете - то наверное это нереально. Если о почтовой, когда между турами допускается длительные перерывы (а значит, за это время должно протекать много игрового времени, происходить много событий ДО, БЕЗ управления игроком), то те, кто вовлекся в войну, должны будут играть (обмениваться приказами с сервером) чаще остальных. И вообще - лучше брать не фиксированные промежутки между турами, как в э-цив, а как получится: если мы в течение дня успеваем несколько раз заглянуть на форум, почему бы не сделать и несколько ходов?

Конечно, все это не решает полностью проблему времени, но лучше я пока не вижу, другие идеи (напр. разделение времени на стратегические, оперативные и тактические фазы) мне кажутся намного менее реалистичными.

Worobjoff
12.09.2006, 14:03
Кажется это неплохо - нефиксированные промежутки между турами. Упомянутые здесь т.н. скрипты действий юнитов реализуемы. И можно это хорошо подать в интерфейсе пользователя - их создание, просмотр, непротиворечивость (чтобы не забыть о своих же приказах в т.ч. и в случаях когда кто-то замедлил ход игры).
Дворцовые интриги - это неплохо. Реинкарация правителей - то же. Со сменой правителя, и особенно династии, можно связать взаимоотношения между государствами - память о старых обидах (хотя народы более инерционны).
Возможность руководить низкоуровневыми единицами в эпоху радио. Грамотный правитель руководит через министров и генералов, неграмотный "вводит в действие каждую отдельную роту". Такую зависимость в принципе можно реализовать в логике игры. Дело лишь в том чтобы правила придумать. Вмешательство правителя в дела страны всегда в какой-то степени ограничено. И это ограничение должно стать логичной заменой электронных губернаторов. И степень доступного вмешательства в низкоуровневые процессы в "государстве" поставить в зависимость от формы правления (уже упоминал об этом). Проблема в том чтобы электронные генералы и министры были умнее деспота-игрока лезущего в дела каждого лейтенанта или прораба.

Yorick
12.09.2006, 15:14
<div class='quotetop'>Цитата(Worobjoff * 12.9.2006, 13:03) 121512</div>

Возможность руководить низкоуровневыми единицами в эпоху радио. Грамотный правитель руководит через министров и генералов, неграмотный "вводит в действие каждую отдельную роту". Такую зависимость в принципе можно реализовать в логике игры. Дело лишь в том чтобы правила придумать. Вмешательство правителя в дела страны всегда в какой-то степени ограничено. И это ограничение должно стать логичной заменой электронных губернаторов. И степень доступного вмешательства в низкоуровневые процессы в "государстве" поставить в зависимость от формы правления (уже упоминал об этом). Проблема в том чтобы электронные генералы и министры были умнее деспота-игрока лезущего в дела каждого лейтенанта или прораба.
[/b]
В идеале, если бы разработчик потянул мощный ИИ масштаба Правителя, хотелось бы сделать игру в виде сингла - все-таки циверы гораздо чаще играют в таком режиме, а не почтовом или мультиплеере, да и ждать пока комп подумает гораздо быстрее, чем людей. Но такой ИИ архисложен.

Наверное, единственным вариантом ограждения игрока от низкоуровневого менеджмента - ограничение его только высокоуровневым.

Комп-министры в не могут быть умнее человека, поэтому игрок должен быть ВЫНУЖДЕННЫМ поручать им что-то, как в реале.

General
04.10.2006, 11:23
Готовился к экзамену по философии, нашёл интересную статью Капицы, "Об ускорении исторического времени (http://vivovoco.rsl.ru/VV/JOURNAL/NEWHIST/KAPTIME.HTM)"

Moonlight Shadow New
17.11.2006, 14:18
Нравятся пошаговые стратегии с тактическими битвами в "псевдо реалтайме"
Псевдо - это:
1) когда есть регулятор скорости от быстрого до еле ползущего
2) когда есть кнопка пауза с возможно отдачей запоминаемых приказов во время этой паузы

phobos
06.01.2007, 03:10
Выбрал второй вариант, может оттого что в последние время играю Роме ТВ.