PDA

Просмотр полной версии : Сборная информация по правилам игры в ГОТМ)



Гость
04.05.2004, 18:21
Тема информационного характера, собрана вся информация о том, что необходимо для игры в ГОТМ (в классике и ПТВ).

ЗАПРЕЩЕНО</span></span> Scout resource denial
(Блокирование ресурсов скаутом)
Помещаем скаута на ресурс, там где будет в будущем чужая территория. Пока у нас мир, его не трогают, и не могут строить туда дорогу.
Pop-rushing
(ускорение населением (поп-раш))
при деспотизме и коммунизме можно использовать города исключительно для поп-раша юнитов. Рабочие добавляются к городу, а потом город рашает юнитов. Это запрещено, так что не создавайте такие города. Поп-раш одним-двумя жителями, чтобы закончить постройку или даже юнит в пределах правил и духа игры. Против правил добавлять рабочих к городу в целях поп-раша.
Worker dogpile
(Шобла рабочих)
Присоединяем всех рабочих к городу с госпиталем и продолжаем строить рабочих, присоединяя их. Так как предела размеру города нет, город становится суперпупермегалополисом, теряя по 1 населению в ход.
Все рабочие становятся специалистами, немерянно задирая CM.
Gold mine
(Золотодобыча)
Можно заставить город производить и щиты и золото одновременно. Ставим город на производство золота. В начале следующего тура при постройке чегото в другом городе, перелистываем в этот город и меняем на продакшн. Получаем и бабки и щиты.
Rank Corruption Exploit
(Эксплоит ранга коррупции)
Перенос вашего дворца фиг знает куда, оставляя ЗД как центр. В результате все города возле ЗД каким то хреном получают ранг коррупции 1. В конквесте все пофиксили.
Короче говоря, "Вы не должны пересоздавать ваш дворец в удаленном месте, вдали от большинства своих городов в целях значительного улучшения на фронте борьбы с коррупцией", см. этот тред на ихфанатиксах.Сорри за черезчур вольный местами перевод.

Пет о изменениях в стандартных правилах Цивилизации:
- Возможность торговать контактами появляется после открытия Printing Press, а не после открытия Writing.
- Возможность торговать картами появляется после открытия Navigaton, а не после Map Making.
- Чудо Великая Стена теперь даёт бесплатные стены во все города на континенте.
- Seafaring Civs may exist in your game but no pre-exi
stin
g Civ3 or PTW civs have been changed (??? это наверное из Конквеста, которого у меня нет. Там что-то про "мореплавательные" цивилизации. Попробую дословно перевести: Мореплавательные цивилизации могут существовать в вашей игре, но ниодна из Цив3-шных (ванильных то бишь) или ПТВшных цивилизаций не была изменена).
- Эксплореры (не знаю как их по нормальному обозвать) и эквивалентные юниты перенесены из Навигации в Астрономию.
- "Space Race - SS Stasis Chamber" (уже и не помню чё это такое - давно в цвиу не играл) перенесена из Synthetic Fibers в Robotics.
- Содержание юнита при Республике теперь обходится в 2gpt/юнит, (gpt - это "gold per turn" то есть "золото в ход")
- Archer/Bowmen/Mangudai added defensive freeshot at 1/0/1.
Longbowmen/Samurai Archers/Makuta added defensive freeshot at 2/0/1.
Guerilla(Rambo)/Militia added defensive freeshot at 3/0/1.
Вот это я не понял. Кажется, к этим юнитам добавляются какие-то defensive freeshot&#39;ы. А что это такое не знаю...
- У Морпехов (Marines) увеличена атака с 8 до 12, а также увеличена их стоимость до 120 щитов.
- Движение Радарной Артиллерии увеличено до 2 и "уровень огня" (rate of fire) увеличен до 3.
- Caravel movement has been increased to the equivalent of 4 (8 points under differential movement). Опять что-от непонятное. Перевожу дословно: Движение Каравеллы увеличено к эквиваленту 4 (8 "очков" (вероятнее, ходов) под "differential movement" (???))
- Frigate stats increase to 2/2/5 (10 move points in differential) with bombard at 3/1/2. Показатели Фригата увеличены до 2/2/5 (10 "move points" (ходов?) in differential (???)) с бомбардировкой в 3/1/2
- Man-o-War stats increase to 4/2/5 (10 move points in differential) with bombard at 4/1/2. Показатели "Пса Войны" (Man-o-War) увеличены до 4/2/5 (10 move points in differential) с бомбардировкой в 4/1/2
- Ironclad stats changed to 5/6/3 (6 move points in differential) with bombard at 6/1/2. Показатели парохода изменены до 5/6/3 (6 move points in differential) с бомбардировкой в 6/1/2
- Transport stats reduced to 1/2/6 (12 move points in differential)transports only 6. Показатели Транспорта сокращены до 1/2/6 (12 move points in differential), транспортирует только 6 (видимо юнитов)
- Carrier stats increase to 1/8/7 (14 move points in differential). Показатели Авианосца (Carrier) увеличены до 1/8/7 (14 move points in differential).
- Destroyer stats increase to 12/8/8 (16 move points in differential) with bombard at 6/1/2. Показатели Дестройера (Destroyer) увеличены до 12/8/8 (16 move points in differential) с бомбардировкой в 6/1/2.
- Battleship effectively slower at 18/12/5 (10 move points in differential) with bombard at 8/2/2. Линкор (Battleship) эффективно медленнее с показателями 18/12/5 (10 move points in differential) с бомбардировкой в 8/2/2
- Aegis Cruiser stats increase to 15/10/7 (14 move points in differential) with bombard at 6/2/2. Показатели Аегис-Крейсера (Aegis Cruiser) увеличены до 15/10/7 (14 move points in differential) с бомбардировкой в 6/2/2
- Submarine stats increase to 8/4/4 (8 move points in differential). Показатели Субмарины увеличены до 8/4/4 (8 move points in differential)
- Nuclear Sub stats increase to 8/4/5 (10 move points in differential). Показатели Ядерной Субмарины увеличены до 8/4/5 (10 move points in differential)
- Air Unit Operating Ranges most have been increased up to the maximum hardcoded limit in Civ3v1.29. Расстояние Операций Воздушных Юнитов в большинстве увеличена до максимального "hardcoded" лимита в Цив3 v1.29 ??? Не понял я этого "hardcoded"...
- Lethal Sea Bombardment for all air units that can bomb targets. Летальная Морская Бомбардировка для всех воздушных юнитов, которые могут бомбить. То есть Самолёты могут топить корабли.
- Lethal Land Bombardment for all bombers and steath bombers. Летальная Земная Бомбардировка для всех бомберов и стелс-бомберов. То есть бомбардировщики и стелсы могут уничтожать земные цели.
- F-15 stats increase to 8/4/1 (range of 8) with bombard at 6/0/2 lethal land & sea
Показатели самолёта Ф-15 увеличены до 8/4/1 (расстояние 8) с бомбардировкой в 6/0/2, смертельной для земли и моря. То есть Ф-15 может уничтожить всё.
- Helicopter transport capacity has been increased to 3. Вертолёт теперь вмещает 3 юнита.
- Stealth Fighter stats increased to 8/6/1 with bombard at 6/0/2. Показатели Стелс-истребителя увеличены до 8/6/1 с бомбардировкой в 6/0/2
- Stealth Bomber stats increased to 0/5/1 with bombard at 18/0/3. Показатели Стелса-Бомбкра увеличены до 0/5/1 с бомбардировкой в 18/0/3[/list]2.4. Oзнакомиться со стартовой позицией и описанием мира
Подробная информация по этому поводу:Cтартовый скриншот:
<img src=\'http://gotm.civfanatics.net/games/2003images/gotm31.jpg\' border=\'0\' alt=\'user posted image\' />

Параметры игры: Нация: Франция
Сложность: Император
Размер мира: Стандартный
Возраст: 4 м. лет
Окружение: Прохладное
Варвары: Агресивные
Соседи: 7 штук


3.Отсечки:
1. Отсечка: 490 BC
2. Отсечка: 400 AD
3. Финальный сейв.
<span style=\'color:red\'>Все это нужно прислать ДО 31 мая 2004 года.


4.Адреса для сдачи сейвов:
- по отсечкам nonreload*civfanatics.ru (Сейвы с промежуточными отсечками – ТОЛЬКО НА ЭТОТ АДРЕС)
- финальный сейв отсылать на nonreload*civfanatics.ru и на ГОТМ.

Для ГОТМ воспользуйтесь ссылкой <a href=\'http://gotm.civfanatics.net/submit/gotm.php\' target=\'_blank\'>http://gotm.civfanatics.net/submit/gotm.php</a> . Если возникнут сложности с отправкой сейва по этой ссылке, сообщите организаторам civfanatics.com .
ФИНАЛЬНЫЙ СЕЙВ ТОЛЬКО ПОСЛЕ СООБЩЕНИЯ О ПОБЕДЕ. ФИНАЛЬНЫЙ СЕЙВ НЕ ЗИПИРОВАТЬ


5. Система начислення очков. Очки в этой и последующих подобных играх начисляются по комбо методу. Дядька + Ясон.

- победитель по системе Дядьки получает в зачет чемпионата 50 очков.
Остальные в % от результата победителя, например:
ИгрОК – 80000 очков (победитель) – 50 очков
Новичок Петя 60000 очков (пусть 5-е место) 60/80*50=37.5 очков
- Лучший (только из НАШИХ) по системе Ясона получает в зачет чемпионата 50 очков. Остальные в % от результата победителя, например:
ИгрОК – 12000 очков (лучший из наших) – 50 очков
Новичок Петя 7000 очков (пусть 5-е место среди наших) 7/12*50=29 очков

Подробно с каждой из систем подсчета можно ознакомиться:
1. По Ясону: </span>[b]UniqueUnit о цели игры - максимальным очкам по рейтингу Aeson&#39;у:
Забавно… Я перед залётом сервера хотел поднять тот же вопрос, но решил, что это никому интересно не будет. Да, изложение оставляет желать… Как, впрочем, и вся идея. Самое простое – скачть предложенные экселевские файлы:
<a href=\'http://gotm.civfanatics.net/games/gotm6to15.zip\' target=\'_blank\'>http://gotm.civfanatics.net/games/gotm6to15.zip</a>
<a href=\'http://gotm.civfanatics.net/games/modifier.zip\' target=\'_blank\'>http://gotm.civfanatics.net/games/modifier.zip</a>
и в первом из них - в формулах ячеек любой строки - посмотреть весь расчет.

Засим я не буду переводить всё дословно, попробую изложить только идею, насколько я её понял, параллельно со своми комментариями. Концептуально автор базируется на нескольких (далеко не бесспорных) положениях:

1. Очки, начисляемые за досрочную победу (ранее 2050AD) не должны быть меньше, чем очки получаемые при идеально применённом милкинге, начатом в год победы и доведенном до 2050AD. (Это единственное, с чем можно безоговорочно согласиться). СМ, якобы, этого не обеспечивает. Поэтому автор вводит дополнительные бонусы за год победы.
2. Бонус этот кладется равным отношению результатов милкинга при «идеальном» BestTurn и фактическом PlayerTurn годе победы с некоторым «поправочным» коэффициентом curve, учитывающем помимо номера хода победы некий Max
Score -
максимальный результат, который можно выжать из карты, т.е. по сути дела – общую пищевую продуктивность всех клеток карты при проведении всех возможных улучшений.
3. Curve от номера хода автор оценивает эмпирической кривой – квадратным трёхчленом от номера победного хода (в рабочей зоне весьма мало отличающейся на глаз от прямой) – см. рисунок
4. При прочих равных (т. е. при «одинаково хорошей» игре) каждый вид победы должен быть одинаково поощряем. Но поскольку конквест, очевидно, требует меньше ходов, чем космос, то и бонусы для этих побед различны. Это достигается различным «идеальным» годом победы. (Мне эта идея - поперёк горла. По мне - победил так победил. Забавно было бы, если бы в шахматах за мат пешкой давали бы на пол-очка больше, чем за мат ферзём. А здесь мы имее нечто подобное.)
5. Эти «идеальные» годы победы, имеющие определяющее влияние на конечный результат, устанавливаются эмпирическим путем (читай – «высосаны из пальца»).
6. Полученные таким образом очки складыываются с «базовыми» очками BaseScore, учитывающими СМ на год победы (в тексте опечатка, получается чем больше СМ, тем меньше «базовые» очки; это уже АиГ – ахунея и галиматня, реально формула для BaseScore другая – установлено из эксель-файла – не намного, впрочем, лучше) и сложность карты.
7. Полученый результат (total) нормируется тем же самым MaxScore и для борьбы с сотыми умножается на 10000. На классе ГОТМ «conquest» этот результат уменьшается на 15%. На «Open» и «Predator» берётся как есть.

Не знаю, имеет ли смысл после всеё этой эмпирической бредятины разбираться в деталях формул, но всё-таки очистки совести ради излагаю. Формулу надо читать с конца, тогда всё (в том числе - глупость) становиться яснее. В конечном счете, дело сводится к такой вот кракозябле (пункты 6-7 моего изложения):
FinalScore = ((DateScore + BaseScore) / MaxScore) * 10000
(FinalScore – окончательные очки (по Ясону) DateScore – очки начисляемые за год победы (судя по всему, те же самые, которые чуть выше автор называет DataBonus) BaseScore - очки начисляемые счасть и территорию перерасчетом из СМ. MaxScore – полуэмпирическая оценка максимального результата, достигаемого путем милкинга на данной карте.)

В этой части MaxScore работает исключительно на сравнение результатов из разных ГОТМ, поэтому вместе с десятью тысячами опускаем для ясности.

Базовые очки вычисляются по формуле:
BaseScore = PlayerScore – (2050 - PlayerYear) * Difficulty
(Установлено из эксель-файла, PlayerScore – послепобедный СМ, PlayerYear – год победы (именно год!), Difficulty – 1…6 – для Chieftain…Deity (играем в PTW, Сида нету)

Сдаётся мне, что это не более чем неудачная попытка сделать обратный пересчет послепобедного СМ в допобедный и тем самым убить временной бонус Сида (объективно говоря – тоже лажовый). Но даже если идея была другая, эта формула ничего, кроме ощущения перегрузки от набравшей вторую космическую крыши не вызывает. Базовые очки тем меньше, чем выше сложность и чем раньше победа достигнута??? Так что на этой части можно смело ставить крест.

Рассмотрим второе слагаемое DateScore – временной бонус самого Ясона.
DateBonus = ((540 - PlayerTurn) / (540 - BestTurn)) * Curve;
Curve = (MaxScore - (((PlayerTurn / 593)^2 + (PlayerTurn / 3200))* MaxScore))
(PlayerTurn – фактический ход победы, BestTurn – «идеальный» ход победы,
Curve – поправочный коэффициент, вычисляемый по приведённой формуле,
MaxScore – полуэмпирическая оценка максимального результата, достигаемого милrингом на данной карте, формулу для которой см. ниже.)

Само по себе принятие за характеризующую величину не количества сделанных ходов, а ходов, оставшихся до некоторого условного барьера непонятно. Получается, что если игрок потерял по сравнению с идеальным графиком 1 ход на дистанции, предположим, в 100 ходов, то бонусная добавка микроскопически мало отличается от той, какая была бы без этой потери, а на дистанции в 539 ходов потеря одного хода превращает эту добавку из максимально возможной в нулевую. Это что – так надо???

Аналогично, curve-поправка тоже ничего кроме вопросов не вызывает. В удобной для анализа форме ее можно записать так:
Curve =(- PlayerTurn / 593)^2 - PlayerTurn / 3200 + 1) * MaxScore
Непонятно, откуда что здесь берётся и чем это качественно отличается от прямой Curve = (1 - PlayerTurn/540) * MaxScore. А если уж есть какая-то высшая правда в квадоатичной зависимости то почему не взять
Curve =(1 – (PlayerTurn / 540)^2) * MaxScoreРазница во втором-третьем знаке!!!

В этой табличке N – номер ходя, curve1 – по Ясону, curve2 – по предложенной формуле Curve =1 – (PlayerTurn / 540)^2; в обоих случаях принято MaxScore = 1. Почувствуйте разницу. Но последнее хоть понятно.
Наконец остаётся еще MaxScore, вычисляемая как
MaxScore = MaxTurnScore * MapModifier
MaxTurnScore = (HappyCitizens * 2) + ContentCitizens + Specialists + Territory
Последняя строка, похоже, единственная объективная вещь во всей этой фигне, а MapModifier вычисляется по такой заумной формуле, что её и разбирать лень. Не случайно автор предпочёл сделать предопределённую табличку (см. вторую из приведенных выше ссылок) Если кто-нибудь разберётся, почему там всё так, а не иначе – можно медаль давать. Или сразу – в психушку.

Вывод – если начать разбираться в том, как играть на результат по Ясону, то о Циве можно забыть сразу.

Хорошие законы пишутся для людей, умные – для судей. (Не помню кто).

Вывод IgrOK&#39;a о цели игры:
В принципе, выбор остается такой же, как при стандартном СМ. Либо как можно более ранняя победа (только теперь ЛЮБЫМ способом) либо милкинг до 2050АД. Среди победителей ГОТМ6-15 доли выбравших первый и второй способ приблизно равны. Какой тип победы является оптимальным - зависит от карты.<span style=\'color:green\'>
2. По Дядьке,только для этой игры:

( ЗС + КЛТ^0.3 / ЗХ·26000·УС )·БП

ЗС – СМ по F8 после сообщения о завершении игры; КЛТ - общая культура F5; ЗХ - количество затраченных в игре ходов (максимальное 540); УС - уровень сложности - в этой игре класс “Conquest 0.75”, класс “Open” 1.0, kласс “Predator” 1.25; БП - бонус победы; В случае победы – 5, в случае поражения – 2, в случае недоигрывания – 1.НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ СФИНКСА:

1. Ясное дело - мы играем без релоудов.
2. Постарайтесь играть эту игру приличными кусками (без выходов) хотя бы (как минимум) ходов по 20-30 в начале и по 10-20 в конце. Помните любая загрузка (ЭТОЙ ИГРЫ) отображается в счетчике релодов.
3. Не нарушайте правил. (Описаны в п. 2.3.)
4. Не обязательно забивать себе голову системами подсчета, просто играйте и соблюдайте правила. За вас все посчитает контора :)
5. Помните, это наш первый коллективный выход в мир. Играйте честно и ответственно. Мы не можем быть хуже их. Мы – лучшие!

Sardukar
04.05.2004, 18:56
Если будут играть такие Игроки как: Сфинкс,Семми,СС,Хамстер,UU и многие другие талантливые цивилизаторы. То десятка лучших, будет наша :yes:

Дядька
04.05.2004, 19:00
Originally posted by Sardukar*4.05.2004 - 17:56
Если будут играть такие Игроки как: Сфинкс,Семми,СС,Хамстер,UU и многие другие талантливые цивилизаторы. То десятка лучших, будет наша :yes:
Осталось малость - найти 125 часов чистого времени :lol: :)

Гость
04.05.2004, 19:14
осталось малость - захомутать Хамстера и Сфинкса

ago
05.05.2004, 15:54
Сейчас качаю 31GotM, ник свой менять там не буду, мне его жалко. Нет уверенности что доиграю сию карту, два предыдущих ГОТМа так и не доиграл... Да и не смогу я без единой рлди сбацать, нужна ж "дисциплина игровая"... Ну всё ж всем удачи :bye:
хотя по поводу десятки... надо ж их(заморчан) тож уважать хотя бы, да и заморчане весьма-весьма мощны + многоопытны...
Усё, 31 ГОТМ скачал, ишо раз всем удачи!

Гость
05.05.2004, 15:59
Originally posted by ago*5.05.2004 - 16:54
ник свой менять там не буду, мне его жалко
хы... чего жалеть-то коль нечего терять... результаты твои предыдущие перейдут на новый ник ago[SU], вроде так

Пет
05.05.2004, 16:23
куда им отсылать-то письмо с просьбой? В смысле адрес какой?

IgrOK
05.05.2004, 22:23
http://www.civfanatics.com/aboutus.shtml

Посылай Приватное сообщение администратору - Thunderfall.

EnD*
17.02.2005, 03:24
Проблема с "PediaIcons" помогите!