PDA

Просмотр полной версии : Сабмод для Realism Mod. Изменение приоритетов найма и строительства для ИИ, балансировка юнитов, добавление новых(исторически корректных) юнитов.



Евгений_07
19.03.2019, 22:41
Я решил вынести в отдельную тему свои наработки по допиливанию Realism Mod (только для DLC версии!).
Так будет удобнее. ссылка на скачивание и changelog в первом посте будут обновляться по мере разработки.

Текущая версия - BETA RC7 PostCarantine Edition
Последнее обновление - 28.05.20

ВАЖНО! В моде объективно присутствуют невыловленные баги, которые пусть редко, но проявляют себя(речь об оригинальном realism моде, сабмод - это лишь новые юниты + ребаланс).
Если здесь есть люди которые хорошо шарят в LUA скриптах (или у вас есть такие знакомые) - буду рад помощи (я понимаю что время грамотного кодера стоит денег, так что возмездная помощь также обсуждаема). Пишите в ЛС а лучше в Steam или vk (https://vk.com/boss07)

Но прежде всего я хотел бы сказать огромное спасибо автору Realism Mod за проделанную им работу, которая по объему ничуть не уступает DLC Brave New World, например.

Цель вносимых мной правок в первую очередь - сделать геймплей более разнообразным и по возможности более сложным. Сложным не за счет выкручивания гандикапов для ИИ
сверх разумных значений а за счет найма последним более сбалансированных армий.
Раньше все мы могли наблюдать примерно вот такую картину http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9179&d=1508772475
Согласитесь, количество не переходит у ИИ в качество. =))

А вот примерно так выглядит атака ИИ на мои города сейчас, с имеющимися правками: "первая мировая" - 9567 "вторая" - 9568

Итак, что сделано:
Я попытался сделать так, чтобы ИИ нанимал более сбалансированные армии. В частности - больше пехоты , бронетехники, артиллерии (без нее города не взять) и авиации. Меньше юнитов поддержки, в частности зениток, пулеметов, базук.
Основные изменения:
- все "специальные" юниты, то есть НЕ пехота, теперь требуют для производства какой-либо ресурс будь то сталь, дизель или керосин.
Это сделано намеренно, чтобы ИИ не плодил зенитки, пулеметы, базуки и корветы пачками, как он это делал до этого(в атаке от них никакого проку).
- для юнитов "спецназ" и "морпех" напротив убрано требование керосина и дизеля соответственно. Все таки это пехота, а пехота это в первую очередь живая сила.
Это привело к ожидаемым результатам - эти юниты появились в армиях ИИ, хотя раньше я их практически не встречал.
При этом для производства парашютистов по прежнему нужен керосин. Кроме того спецназовцы сделаны чуть сильнее. Увеличен радиус сброса спецназа и парашютистов с 9 до 12 тайлов.
Баланс это не нарушает, поскольку спецназа может быть не более 3 юнитов но добавляет фана.
- в целом для ИИ, использующих атакующую (OFFENSE) стратегию выставлен больший приоритет(параметр FLAVOR) для строительства зданий, обеспечивающих империю дизелем, керосином и сталью.
- для ИИ выставлен больший приоритет для строительства зданий, отвечающих за здоровье. Очень часто приходилось видеть в современности столицы ИИ с населением 8-12(остальные умерли), что очень мало.
прочие изменения:
- трипланы и бомбардировщики времен WWI теперь не требуют дерева. Это сделано для баланса. ИИ строил их крайне редко. Терялось ощущение эпохи первой мировой. ) Дерево - дефицитный ресурс.
- ГЭС теперь можно построить при открытии урбанизации а не пластмасс. Так логичнее. Но главное - меньше проблем у ИИ с нехваткой света (и веерными отключениями, понижающими счастье ) НО ГЭС теперь стоит 2 ед. стали.
- Кирасиры появляются позже (нужна металлургия) но стоят дороже и стали чуть сильнее. Они были имбой в своем временном отрезке, поэтому я переместил их "в будущее" ))
Все исторически достоверно - кирасиры блистали (кирасами) на полях сражений вплоть до начала 19 века (наполеоновские войны)
-рейтарам увеличена скорость с 3 до 4. Увеличен приоритет для найма этого юнита ИИ, который раньше его игнорил. Благодаря скорости 4 ИИ сможет использовать его более эффективно.
- спецназ и современный спецназ, у которых были потеряны анимации атаки теперь просто состоят их других юнитов.
- визуальные правки юнитов "механизированная пехота" и "современная механизированная пехота". Во первых увеличены модели БПМ, чтобы солдаты не выглядели великанами на их фоне.
Теперь механизированная пехота использует формацию - 2 БМП, 4 пехотинца. (а не 3 БМП как в ванилле)
Современная механизированная пехота использует более симпатичную модель БПМ Bradley, которая была в файлах мода, но не использовалась почему-то. http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9563&d=1552261160
- ИИ не строил практически ранние РСЗО (Катюши), из за того что им нужен алюминий. У ИИ как правило просто алюминия нет, по крайней мере в этом временном отрезке.
Переделал требования к ресурсам с 1 дизель 1 алюминий на 1 дизель 1 керосин 1 сталь.
- ИИ не использовал бронемобили. Они задумывались как юнит разведки, но когда они появляются у ИИ вся карта давно открыта.
В порядке эксперимента я чуть усилил бронемобили и изменил AI паттерн с AI_EXPLORE на AI_FAST_ATTACK.
Изменена модель бронемобиля чтобы соответствовать эпохе WWI
- базукам добавлен AI паттерн AI_CITY_BOMBARD, чтобы ИИ использовал их в том числе для обстрела городов.

Балансировка морских юнитов:
- визуально увеличена модель фрегата, а то он мало чем отличался от галеаса, а это непорядок.
(при этом Капер, использовавший модель фрегата, оставлен как есть. Ну негоже корсарам плавать на таких же больших кораблях что и регулярный флот)
Вместо имевшегося в моде одного линейного корабля теперь их 2, соответственно:
- Корабль первого ранга. Трехпалубный, Статы 32/34, ресурсы 1/2/3 селитра/железо/дерево. Promotion "100-пушечный"
- Корабль второго ранга. Двухпалубный, Статы 28/30, ресурсы 1/1/2 селитра/железо/дерево
http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9585&d=1556659133

Следующей вехой в судостроении стало появление броненосцев. Поначалу это были деревянные суда, обшитые снаружи листами железа. Боевой дебют броненосцев состоялся в 1862 г.
Автор мода поместил броненосец в технологию "стальные корабли" рядом с паровым крейсером и дредноутом. Но это совсем разное время. Дредноуты появились лишь в 1906 г.
Посему броненосец был отправлен в прошлое, появляется теперь при открытии парового двигателя.
Первые броненосцы обшивались железом а не сталью. Стальные корабли появились примерно в 1880-х.
Поэтому броненосец (как и монитор) теперь требует не сталь а 2 шт. железа и 2 угля. Это в том числе поможет ИИ строить их побольше. Вариант для тех у кого нет дерева и пока нет стали.
Сила оставлена на уровне 42 а дальнобойная мощь снижена с 36 до 34.
В целом броненосец сделан дорогим, медленным (скор. 4 ) зато очень хорошо защищенным как оно и было исторически.

Паровой линкор - сила 36/36 вместо 34/36 (он все равно уступает броненосцу по HP но зато гораздо более маневренный и чуть выше боевая мощь).
Стоит 2-2-2 (уголь-железо дерево) вместо 2-2-3. 3 это жестоко. Дерева вечно в обрез. И у игрока и у ИИ.

Далее у нас идут стальные корабли.
С паровым крейсером все окей, но дредноут имхо ОЧЕНЬ крут, посему статы были изменены с 50/56 (ближ. дальн. бой) до 48/52.
Визуально увеличена модель дредноута, настолько насколько можно, чтобы не задевал соседние тайлы.

Появляющиеся уже в следующую эпоху эсминцы (дизельные) усилены с 45/44 до 50/48. Их стоимость соответственно увеличена.
При этом они все равно гораздо слабее линкоров с их статами 60/70. Так что тут все норм.
Эсминец получил новую 3D модельку, более высокополигональную.
Эсминцев в стеке теперь 2 шт., что отражает тот факт, что они действуют соединениями а не поодиночке.
К тому же теперь эсминцы будет удобнее на карте отличать от кораблей других типов (которых в стеке 1 или 3).

С усилением дизельных эсминцев в невыгодное положение попали диз. подлодки. Их также решено прокачать с 32/46 до 38/52.
С такими статами они становятся реально опасны для всех кораблей ДО появления эсминцев, как оно в общем и должно быть.

Взглянув на ситуацию в эпоху WWII я понял что существует большой разрыв между кораблями паровой эпохи (технология стальные корабли, условно 1890-е гг.)
и линкором/крейсером появляющимся при открытии радара (условно конец 1930-х , начало 1940-х гг.)
По хорошему нужно сделать еще юнитов, а пока я просто переместил крейсер из технологии радар в криогенику, то есть он появляется вместе с эсминцем и подлодкой.
При этом крейсер имеет шанс словить ваншот от прокачанной диз. подлодки (с 3-4 повышениями) - опять же исторично вполне.
Заменил модельку крейсера на более детализированную. Взята от британского HMS Hood 1921 г. постройки. https://yadi.sk/i/4YLfYcRpCIpYiA

Новый класс юнитов - тяжелые танки.

Разработчики игры пошли по пути упрощения, и не стали делить танки на подвиды, слепив их все в один юнит, с моделькой очень похожей на Т-34.
Я решил что это непорядок, и вуаля. Класс ТТ представлен двумя юнитами - эпох WWI и WWII. После второй мировой тяжелые танки пропали как класс, уступив место основному боевому танку (который представлен в моде, респект автору).
Чтобы разделить по названиям танки WWII и WWI последние были названы "историческими" именами - "пехотный танк" (ПТ) и "кавалерийский танк" (КТ).
(имевшееся название "танкетки" не соответствовало реальному положению вещей, поскольку танкетки это самоходные машины пехоты https://wiki2.org/ru/%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8)

Прототипом ПТ первой мировой послужил немецкий A7V. 9566
Скорость этого ПТ равна 2, поэтому он не годится для маневров и фланговых атак.
Его предназначение - лобовая атака на укрепившуюся пехоту и пулеметные роты.
ПТ имеет силу 58 а также бонус 50% против пехоты, пулеметов, кавалерии.
Не думайте что это делает его имбой. ИИ "понимает" что ПТ нужно фигачить артиллерией и активно бомбит их с воздуха, примерно вот так 9565
Чтобы развести ПТ и КТ (бывшие танкетки) по разным классам сила КТ снижена с 55 до 52.
КТ по прежнему эффективен для фланговых обходов и борьбы с артиллерией противника (и стоит дешевле).

Танки эпохи WWII соответственно называются просто "танк"(оригинальный, который Т-34) и тяжелый танк (ТТ).

Тяжелые танки (ТТ) появляются вместе с "обычными" при открытии общевойсковой бригады.
Имеют силу 72 вместо 64. Но что более важно имеют бонус против пехоты, пулеметов, кавалерии - 50%. Против другой бронетехники - 30%
То есть атаковать ТТ в лоб в чистом поле - очень плохая идея. Правильной стратегией будет артобстрел, использование ПТ-орудий или (оптимально) - авиации.
ТТ по прежнему уязвимы для базук. Пара отрядов с базуками разберут ваш ТТ за 2 хода.
ТТ имеют скорость 3, вместо 4 у обычных танков. Думаю с этим все ясно.
ТТ требуют 1 дизель и 2 стали.
Ну и наконец ТТ имеют крутую модельку от Тигра II - лучшего танка WWII, из принимавших участие в боевых действиях. (у тигра были и недостатки, собственно его огромная масса и недостаточная мощность движка, именно поэтому скорость - 3).
Скрины
https://yadi.sk/d/IDvlc4l1mLkIJg
https://yadi.sk/d/YkezDp-fwV2tgA
Как видно на скрине, ПТ орудия также вполне способны противостоять ТТ, если не на равных, то по крайней мере не сильно уступая.
Бонусом - заменена модель "основного танка", которая мне не очень нравилась на более детализированную модель танка Т-72.

UPD!
Интегрирована значительная часть ИИ из Community Patch
Плюшки основные:
- ИИ теперь гораздо бережнее относится к своим юнитам. Отводит поврежденные юниты в тыл или укрепляется для лечения.
- ИИ при расчете сил на тактической карте считает что может добиться успеха если у него есть 40% -е преимущество (прежнее значение 25%)
- ИИ с большей вероятность использует ядерное оружие
- ИИ может объявить войну ДАЖЕ если он уже ведет еще одну (но для этого нужна веская причина)
- ИИ чаще будет защищать погруженные на борт сухопутные юниты
- по идее ИИ должен чаще использовать осадные орудия (катапульты, требушеты, пушки) для осад городов. Но тут нужно тестировать еще.

Лично я рекомендую играть на сложности "император" или "бессмертный".

УСТАНОВКА.
Скачанные фалы поместить в папка игры/Assets/DLC. В меню mods ничего включать не нужно. Модификация совместима с ачивками в стиме!
Скачать: https://yadi.sk/d/CVcxeztokuJZQw

Евгений_07
15.04.2019, 00:50
Представляю версию 1.5 BETA сабмода.
Основное нововведение - добавлен стратегический ресурс - селитра.
Ссылка в первом посте обновлена.

Одним из вызовов начального этапа игры является получение доступа к железу - без него у вас будут серьезные проблемы.
В конце игры такой проблемой является соответственно доступ к нефти.
В середине игры был вакуум, поэтому - вуаля.

Селитра появляется на карте при изучении алхимии. Она требуется для производства всех огнестрельных юнитов эпох возрождения и просвещения, и почти всех из эпохи пара (кроме дредноутов и крейсеров).
Подразумевается что к концу 19 - началу 20 веков все государства уже перешли на использование бездымного пороха и иных взрывчатых веществ, для которых селитра соответственно не нужна.
Чтобы селитра не пропадала даром в индустриальную и последующие эры в игру введено здание - фабрика удобрений, которое ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличивает выработку пищи в городе. Здание требует 5 единиц селитры.

Прочие изменения и правки:
- дирижабль как юнит полностью переделан, и теперь он реально полезен и им интересно играть
Теперь он ведет себя не как бомбардировщик, а скорее как вертолет - то есть свободно перемещается по ВСЕМ тайлам включая горы и океаны со скоростью 6 без штрафов.
Дирижабль может входить на чужую территорию без открытия границ. Дирижабль имеет параметры 48/32 то есть его достаточно сложно повредить при помощи наземных юнитов соответствующей эпохи,
но при этом он по прежнему крайне уязвим для авиации.
На более поздних этапах игры дирижабли могут обнаруживать подводные лодки (именно так их и использовали США во второй мировой). 9572
Впоследствии дирижабли апгрейдятся в вертолеты (которые теперь не грузятся в лодки, что абсурдно, а могут летать над побережьем!)
- чтобы противостоять дирижаблям введен юнит - БИПЛАН, который появляется раньше трипланов. 9573
Бипланы, трипланы и бомбардировщики WWI подвергнуты ребалансу и имеют силу атаки 28, 32 и 40 соответственно.
- средневековая галера имела модель от античной квадриремы (или пентеры, никто не знает как они точно выглядели). Соответственно она названа правильно и отправлена в позднюю античность.
- в последней версии мода "пропал" юнит - ГАЛЕОН, хотя раньше он вроде как был. Я решил вернуть его обратно, поскольку между каракками/каравеллами и фрегатами не появлялось никаких кораблей, а это неправильно.
Галеонам добавлено свойство "может продавать экзотические товары" (от португальского Нау). Это правильно, ведь именно для извлечения прибыли из колоний они и использовались. 9574
Я подумаю в будущих версиях как усилить португальский Нау, чтобы ему не было обидно... )
- ИИ часто имел очень куцые флоты по причине недостатка дерева. Поэтому все лесопилки теперь приносят не 2 а 3 древесины (введено в порядке эксперимента)
- технология конвейер теперь увеличивает выработку угля на 50% вместо 30
- дизельный и керосиновый заводы теперь потребляют 4 единицы нефти, производя 6 единиц соответствующих ресурсов.
сделано чтобы у игроков было больше бронетехники/авиации (а также чтобы оставалось на электростанции, см. след. пункт)
- для ИИ увеличен приоритет строительства для зданий вырабатывающих электричество. ИИ очень часто сидел "без света"
- в игре не хватало такого юнита как атомный ракетный крейсер. Теперь он есть. Появляется вместе с атомной субмариной. 9575
Не требует дизель, но требует уран. Он сильнее линкора (70/85 против 60/70) однако очень дорог в производстве.
"обычный" ракетный крейсер соответственно переименован в "современный ракетный крейсер". Его статы 80/100 оставлены пока без изменений.
- Линкору увеличен радиус атаки с 3 до 4. Было странно что главный калибр линкоров имеет меньшую дальность чем "катюша". На самом деле все наоборот (40 км против 8,5), но увеличивать её еще больше - это имбаланс.
- Ракетным крейсерам (атомному и обычному) радиус атаки увеличен до 5. (современные морские бои проходят на дистанциях в сотни километров).
- модель бронемобиля явно не соответствовала эпохе WWI, в которую он появляется в игре. Заменены и модель и иконка.
- модель боевой машины пехоты у юнита "ранняя механизированная пехота" заменена на более высокодетализированную (у имевшейся немецкой Sd Kfz 251 к тому же отсутствовала анимация выстрела, то есть стреляли только пехотинцы, но не БМП. )
- паровой фрегат и паровой линкор использовали одну и ту же модель юнита. Теперь паровому фрегату назначена модель более подходящая.
Изменены их размеры, чтобы линкор был заметно больше фрегата.
- в порядке эксперимента частично интегрирован ИИ из мода Artificial Unintelligence.
Я не надеюсь что ИИ станет сильно умнее, скорее пробую решить проблему с периодическими зависаниями игры во время хода ИИ, подсунув игре другой набор игровой логики.
- еще больше снижено недовольство во время темных веков а также шансы на превращение городов в варварские. Цель - сделать империи ИИ более живучими а игру - более сложной.

Известные баги - селитра использует текстуру от соли, и её залежи некорректно отображаются на некоторых поверхностях.
Если кто-то пожелает нарисовать текстуры для селитры для разных поверхностей - будет отлично. )

Возможные недоделки - вероятно я мог пропустить некоторые из уникальных огнестрельных юнитов, не добавив им в требования селитру.
С введением 4-х уникальных трейтов для каждой нации уникальных юнитов стало много, и я со всеми думаю еще не познакомился в игре.
Просьба отписаться если заметите подобное.

Seon
16.04.2019, 22:01
а радиус защиты городов по умолчанию пару клеток так и остался?

Gramadon
17.04.2019, 20:41
Очень классные доработки, спасибо! Больше половины сам хотел видеть в игре)
Но есть вопросы насчет некоторых, а именно:


- для ИИ выставлен больший приоритет для строительства зданий, отвечающих за здоровье. Очень часто приходилось видеть в современности столицы ИИ с населением 8-12(остальные умерли), что очень мало.

Это для всех типов поведения ИИ? Просто для ИИ играющего на Территориальную победу это не логично. Его по идеи должны волновать только война и захват городов, а не рост и благополучие населения.



Танки эпохи WWII соответственно называются просто "танк"(оригинальный, который Т-34) и тяжелый танк (ТТ).

А почему просто не Легкий танк и Тяжелый танк?) Это ж логично)



Основное нововведение - добавлен стратегический ресурс - селитра.


Одним из вызовов начального этапа игры является получение доступа к железу - без него у вас будут серьезные проблемы.
В конце игры такой проблемой является соответственно доступ к нефти.
В середине игры был вакуум, поэтому - вуаля.

Селитра появляется на карте при изучении алхимии. Она требуется для производства всех огнестрельных юнитов эпох возрождения и просвещения, и почти всех из эпохи пара (кроме дредноутов и крейсеров).
Подразумевается что к концу 19 - началу 20 веков все государства уже перешли на использование бездымного пороха и иных взрывчатых веществ, для которых селитра соответственно не нужна.


За Селитру отдельный респект! Помню еще как в 3ей циве дрался за эти кучки))
Кстати можно совсем упороться и сделать ресурс порох, который так же как Керосин и Дизель будет производиться в городе из селитры каким-нибудь Зданием. А бездымный же делают из целлюлозы, то бишь здравствуй древесина))).



Чтобы селитра не пропадала даром в индустриальную и последующие эры в игру введено здание - фабрика удобрений, которое ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличивает выработку пищи в городе. Здание требует 5 единиц селитры.
А почему не увеличивает пищу на лугах? Чет не понял этого:blink:

SerjFirst
18.04.2019, 01:17
всё правильно:
танк и тяжелый танк!

Евгений_07
20.04.2019, 17:47
Очень классные доработки, спасибо! Больше половины сам хотел видеть в игре)
Но есть вопросы насчет некоторых, а именно:
Это для всех типов поведения ИИ? Просто для ИИ играющего на Территориальную победу это не логично. Его по идеи должны волновать только война и захват городов, а не рост и благополучие населения.
А юниты военные легче построить в городе с населением в 8 или в 28 ?
Большие города нужны всем



А почему просто не Легкий танк и Тяжелый танк?) Это ж логично)
Если было бы 3 вида танков, легкий, "обычный" и тяжелый, тогда да.
А так - не нужно плодить сущностей! (©Оккам)



За Селитру отдельный респект! Помню еще как в 3ей циве дрался за эти кучки))
Кстати можно совсем упороться и сделать ресурс порох, который так же как Керосин и Дизель будет производиться в городе из селитры каким-нибудь Зданием. А бездымный же делают из целлюлозы, то бишь здравствуй древесина))).
Собственно думал об этом. Это легко реализуемо. Я хотел сделать "фабрику взрывчатых веществ" которая будет производить "боеприпасы" из селитры. И выставить "боеприпасы" в качестве ресурса требуемого для производства артиллерии, бомбардировщиков, линкоров, например.. Может в будущем сделаю
Вопрос в том что в каждую эру должны быть юниты, которые можно построить БЕЗ ресурсов. Это пикинеры и щитоносцы в возрождении и легкие мечники в античности и т.д.
У наций не имеющих доступа к ресурсам должны быть хоть какие-то шансы на жизнь ))))
А в современности это обычная пехота. Да, она слаба на фоне танков и не так полезна как штурмовики, например. Зато дешево и сердито.



А почему не увеличивает пищу на лугах? Чет не понял этого:blink:
Сначала я так и сделал. Имбаланс. ОЧЕНЬ много пищи.
Это здание расчитано на строительство в городах, где изначально с пищей фигня. Пустыни, тундра, куча холмов и т.п.

Gramadon
21.04.2019, 20:43
А юниты военные легче построить в городе с населением в 8 или в 28 ?
Большие города нужны всем

Ну при прочих равных в чем больше население тем лучше конечно, но могут быть нюансы в конкретных случаях в зависимости от местности, улучшений и строений в городе.


Если было бы 3 вида танков, легкий, "обычный" и тяжелый, тогда да.
Как по мне просто когда видишь названия "Легкий танк" и "Тяжелый танк" интуитивно уже становится понятно в чем их отличие. И они как бы по характеристикам противопоставляются друг другу.


Собственно думал об этом. Это легко реализуемо. Я хотел сделать "фабрику взрывчатых веществ" которая будет производить "боеприпасы" из селитры. И выставить "боеприпасы" в качестве ресурса требуемого для производства артиллерии, бомбардировщиков, линкоров, например.. Может в будущем сделаю Да, можно так-то заморочиться по реализму),но не будет ли это перегрузом..... И кстати боеприпасы содержат тратил. А он делается по сути из нефти)))



У наций не имеющих доступа к ресурсам должны быть хоть какие-то шансы на жизнь ))))
Ну не знаю. Ресурсы как по мне должны играть важную роль в геймплее, а не быть просто для галочки. Чтобы без них реально очень некомфортно было.
Я бы кстати еще добавил требование Железо в некоторых юнитов Античности и Средневековья, а то не реалистично как-то.


Сначала я так и сделал. Имбаланс. ОЧЕНЬ много пищи.
Это здание расчитано на строительство в городах, где изначально с пищей фигня. Пустыни, тундра, куча холмов и т.п.
Ну можно поднять стоимость постройки, увеличить стоимость обслуживания и требования Селитры и прикрутить модификатор болезней, и не жертвовать логикой. Типо удобрения не используют на лугах? Но это ж не так. Еще можно это здание перенести в технологию Удобрения для большей правдоподобности. И еще бы описание подправить, а то написано увеличивает пищу, а на сколько не понятно пока не построишь.

Но это всего лишь мое мнение. Хозяин барин как говорится

P.s. Пожалуйста ответьте на сообщения в личке

alex_85
23.04.2019, 23:44
- в игре не хватало такого юнита как атомный ракетный крейсер. Теперь он есть. Появляется вместе с атомной субмариной. 9575
Не требует дизель, но требует уран. Он сильнее линкора (70/85 против 60/70) однако очень дорог в производстве.
"обычный" ракетный крейсер соответственно переименован в "современный ракетный крейсер". Его статы 80/100 оставлены пока без изменений.

Атомный ракетный крейсер получается слабее "современного" ракетного крейсера? Наверное же должно быть наоборот

Евгений_07
24.04.2019, 00:45
Атомный ракетный крейсер получается слабее "современного" ракетного крейсера? Наверное же должно быть наоборот

Нет, не должно быть наоборот.
Атомные ракетные крейсера появились в 60 гг прошлого века.
на самом деле они ничем не круче НЕ атомных, кроме запаса хода (но не запасов провизии, боеприпасов и т.д.)
сейчас атомные крейсера больше НЕ строят, потому как нет смысла
Смысла не было и в 1960-х к слову, это просто были ПОНТЫ
СССР с США пытались друг друга переплюнуть..

Ракетные крейсера построенные в 90 гг. прошлого века или нулевых априори круче своих коллег из 1960 годов.
Собственно и в игре современные крейсера появляются в самом конце, а атомные - на десяток технологий раньше
Отличия в игре кроме статов - у современных есть promotion - динамическая защита, то есть резист ко всему дистанционному урону.

P. S. в теории в игру можно добавить тяжелый атомный ракетный крейсер, прототипом которого является уcловно ТАРК Пётр Великий, который довольно крут,
хоть и построен в 1989
но где взять для него модельку...

alex_85
24.04.2019, 09:51
Нет, не должно быть наоборот.
Атомные ракетные крейсера появились в 60 гг прошлого века.
на самом деле они ничем не круче НЕ атомных, кроме запаса хода (но не запасов провизии, боеприпасов и т.д.)
сейчас атомные крейсера больше НЕ строят, потому как нет смысла
Смысла не было и в 1960-х к слову, это просто были ПОНТЫ
СССР с США пытались друг друга переплюнуть..

Ракетные крейсера построенные в 90 гг. прошлого века или нулевых априори круче своих коллег из 1960 годов.
Собственно и в игре современные крейсера появляются в самом конце, а атомные - на десяток технологий раньше
Отличия в игре кроме статов - у современных есть promotion - динамическая защита, то есть резист ко всему дистанционному урону.

P. S. в теории в игру можно добавить тяжелый атомный ракетный крейсер, прототипом которого является уcловно ТАРК Пётр Великий, который довольно крут,
хоть и построен в 1989
но где взять для него модельку...
Да, вы правы. В целом, действительно разницы кроме запаса хода нет. За исключением, разве что, отечественной линейки крейсеров, "Петр Великий" все же будет помощнее "Москвы".
Но в таком случае теряется может быть теряется смысл подобного юнита, если он не сильнее обычного ракетного крейсера, а стоит дороже? И тогда возможно было бы выходом сделать юнит уникальным для России, увеличив его атаку и защиту и взяв именно Петра Великого как модель? А для США, допустим, сделать уникальным Тикондерогу? Уникальные потому что мало кто себе мог и может позволить строить корабли подобного класса.

Евгений_07
27.04.2019, 19:59
И тогда возможно было бы выходом сделать юнит уникальным для России, увеличив его атаку и защиту и взяв именно Петра Великого как модель? А для США, допустим, сделать уникальным Тикондерогу? Уникальные потому что мало кто себе мог и может позволить строить корабли подобного класса.

Идея отличная. Все упирается в модель крейсера )
Добавить в игру один юнит - делов на полчаса, при наличии готовой модели в формате civ 5.
К сожалению 3D моделлер из меня никакой, поэтому даже такой вариант как заимствование моделей из других игр не прокатит.
К примеру мне нравятся юниты в Age of Empires III а также в новой ANNO 1800 (парусники и броненосцы)
еще есть Rise of Nations: Extended Edition например..
http://evribiont.ru/uploads/posts/2015-08/1439968172_rise-of-nations-4.jpeg

Если у кого есть подобный опыт - буду рад сотрудничеству.

P. S. господа патриоты, если кому нужен Петр Великий
всего 200 баксов =)))
https://www.turbosquid.com/3d-models/pyotr-velikiy-missile-cruiser-3d-model-1200868

SerjFirst
30.04.2019, 14:31
проверь ,пожалуйста,ссылку из первого поста такое впечатление,что битая до конца не скачивается

Евгений_07
30.04.2019, 14:36
проверь ,пожалуйста,ссылку из первого поста такое впечатление,что битая до конца не скачивается
проверил, у мну норм.
чудеса яндекс диска..

В любом случае сегодня будет залита новая версия с ИИ из Community Patch!
он реально крут!
правда бои теперь часто приобретают характер "окопной войны", но это куда как лучше, чем ситуация в которой
ИИ сливает свою армию в 15 юнитов об 5-6 юнитов игрока.. больше такого не будет, проверено

SerjFirst
30.04.2019, 14:39
хорошо,будем ждать.

Евгений_07
01.05.2019, 00:19
Итак, новая версия, назовем её BETA RC2
Ссылка в первом посте обновлена.

Основное изменение - интегрирована значительная часть ИИ из Community Patch
Плюшки основные:
- ИИ теперь гораздо бережнее относится к своим юнитам. Отводит поврежденные юниты в тыл или укрепляется для лечения.
- ИИ при расчете сил на тактической карте считает что может добиться успеха если у него есть 40% -е преимущество (прежнее значение 25%)
- ИИ с большей вероятность использует ядерное оружие
- ИИ может объявить войну ДАЖЕ если он уже ведет еще одну (но для этого нужна веская причина)
- ИИ чаще будет защищать погруженные на борт сухопутные юниты
- по идее ИИ должен чаще использовать осадные орудия (катапульты, требушеты, пушки) для осад городов. Но тут нужно тестировать еще.

БОНУС.
Всем любителям парусников посвящается.
Вместо имевшегося в моде одного линейного корабля теперь их 2, соответственно:
- Корабль первого ранга. Трехпалубный, Статы 32/34, ресурсы 1/2/3 селитра/железо/дерево. Promotion "100-пушечный"
- Корабль второго ранга. Двухпалубный, Статы 28/30, ресурсы 1/1/2 селитра/железо/дерево
9585
9586

Плюс добавлен новый юнит - миноносец, появляющийся с технологией стальные корабли.
Он занял пустующую нишу "парового эсминца". Название "паровой эсминец" режет слух, потому как эти корабли так никогда не называли.
Миноносец -историческое название этих кораблей в России.

P. S. известный побочный эффект. Новый ИИ иначе распределяет горожан, преимущественно ставя их в научные здания.
В итоге развитие в целом идет быстрее.. я рекомендовал бы играть с выключенной торговлей технологиями.. А то у мну ИИ в космос улетел в 1880 г. В общем нужна балансировка
(хотя я проверил на 2-х партиях, может это совпадение...)

alex_85
01.05.2019, 22:28
Идея отличная. Все упирается в модель крейсера )
Добавить в игру один юнит - делов на полчаса, при наличии готовой модели в формате civ 5.
К сожалению 3D моделлер из меня никакой, поэтому даже такой вариант как заимствование моделей из других игр не прокатит.
К примеру мне нравятся юниты в Age of Empires III а также в новой ANNO 1800 (парусники и броненосцы)
еще есть Rise of Nations: Extended Edition например..
http://evribiont.ru/uploads/posts/2015-08/1439968172_rise-of-nations-4.jpeg


Лично для меня внешний вид крейсера находится на 10 по значимости месте)) Какая-нибудь дефолтная модель вполне подошла бы без проблем. Вот например мод http://internetwar.ru/advanced-naval-units/ в котором много морских юнитов, может быть оттуда что-то вытащить можно?

Евгений_07
07.05.2019, 01:30
Лично для меня внешний вид крейсера находится на 10 по значимости месте)) Какая-нибудь дефолтная модель вполне подошла бы без проблем. Вот например мод http://internetwar.ru/advanced-naval-units/ в котором много морских юнитов, может быть оттуда что-то вытащить можно?
Ну, дойдем еще до этого. Сейчас баланс важнее. У меня тут последняя игра закончилась в 19 веке, так что я не дошел до крейсеров.

Я выложил новую версию с косметическими правками ИИ и некоторых иных параметров.
Не совместима с сейвами от предыдущих версий!
В целом продолжаем интегрировать фишки из Community patch, которые кажутся мне интересными.
1. Город без стен теперь имеет радиус атаки - 1. Стены добавляют +1, итого получаем дефолтные 2
При изучении кремниевых ружей стены устаревают, и радиус атаки города опять становится равен 1, пока вы не построите арсенал.
Подразумевается что в новом времени архаичные стены с лучниками на них не могут эффективно поражать войска осаждающих с огнестрельным оружием и облаченные в качественные кирасы.
А когда мы строим арсенал защитники города также "вооружаются" огнестрелом и мы восстанавливаем статус кво (радиус атаки 2)
Чтобы ИИ строил стены в бОльшем числе городов стенам также добавлено свойство +1 к счастью
(цитата "Счастливы те, для кого уж возводятся крепкие стены" теперь работает)
К слову, вот и новая стратегия - РАШ в середине игры, пока противник не успел арсеналы построить..

2. В Community patch переделаны многие юниты. Мне к слову не понравилось то, что из линейной пехоты сделали имбу, которая и в ближнем бою крайне сильна, так еще и имеет
дистанционную атаку на 2 клетки. Зачем строить пушки, егерей и т.д. когда 5 отрядов линейной пехоты и так возьмут любой средний городишко.
Однако изменения радиуса атаки дальнобойных юнитов показались мне полезными.
Когда огнестрел только появился (аркебузы) дальность стрельбы была менее 100 метров (а хороший доспех пробивался только с 30 метров), дальше точность и убойная сила падали почти до нуля.
И это отражено в игре, поскольку застрельщики с огнестрелом имеют радиус 1 против 2 у арбалетчиков.
Но вот то что егеря и пулеметы имеют радиус 1 это не вполне логично.
В те же егерские полки (вооруженные уже мушкетом а не аркебузой) специально отбирали самых метких стрелков, чьей задачей было поражение противника с безопасного расстояния.
В общем, егеря, гатлинг и пулеметная рота теперь имеют радиус 2. Последние 2 при этом по прежнему требуют приготовлений перед атакой, так что они остаются исключительно оборонительными юнитами.
(а размещенный на холме пулемет теперь действительно страшная вещь, не то что было раньше... реализмЪ ! )

Правки ИИ, тактика:
- приоритет тактики TACTICAL_HEAL несколько понижен, поскольку ИИ был иногда излишне пассивен (стоял укрепившись и не атаковал, даже при удачной возможности)
- приоритет тактики TO_SAFETY несколько повышен, чтобы ИИ чаще убирал юниты из под удара.

Правки ИИ, стратегия:
- ИИ с меньшей вероятностью нападет на друга или союзника (но все равно нападет если факторы за нападение перевесят факторы против)
- ИИ с большей вероятностью будет нападать на соседей, чем на империи расположенный от него далеко
- ИИ при выборе идеологии будет больше опираться на параметры "идеология уже принятая друзьями/врагами"
- ИИ с большей вероятностью нападет на игрока с иной идеологией и наоборот не нападет на товарища по идеологии

Прочее:
- катапульты и требушеты теперь не требуют дерева. ИИ упорно не хотел их строить, даже после того как я выкрутил в настройках приоритет этих
юнитов выше разумных значений. Это уступка в реализме в пользу баланса. Что интересно на корабли ему дерева не жалко... ))
- селитра теперь стоит половину стоимости начиная с индустриальной эры
- все колесницы в игре получили способность "может двигаться после атаки"

P. S. Вообще я предлагаю все желающим поэкспериментировать со строками в файле MP_MODSPACK/Override/Civ5units.XML
с целью подобрать оптимальные значения для тактики ИИ, поскольку сейчас это его (ИИ) самое слабое место.
Назначение тактик в целом понятно из названий (где не понятно стоит знак "?"), ну а приоритет ясно, чем выше - тем чаще ИИ будет использовать тактику Х относительно тактик с меньшим приоритетом.

Текущие значения самых важных параметров:
TACTICAL_CAPTURE_CITY 160
TACTICAL_DAMAGE_CITY 105
TACTICAL_DESTROY_HIGH_UNIT 145
TACTICAL_DESTROY_MEDIUM_UNIT 125
TACTICAL_DESTROY_LOW_UNIT 110
TACTICAL_TO_SAFETY 105
TACTICAL_PILLAGE 130 (грабеж тайла с целью лечения)
TACTICAL_SAFE_BOMBARDS 90 (понятно что он делает, но не вполне понятно как именно)
TACTICAL_HEAL 120 (в Community patch было 190 и это было перебором)
TACTICAL_OFFENSIVE_POSTURE_MOVES 115 (маневр с целью занять оборонительную позицию?)
TACTICAL_PILLAGE_CITADEL 145 (грабить цитадель - важно!)
TACTICAL_PILLAGE_CITADEL_NEXT_TURN 120
TACTICAL_ESCORT_EMBARKED_UNIT 110 (защита юнитов на море)
TACTICAL_EMERGENCY_PURCHASES 200 (покупка юнитов за золото когда ОЧЕНЬ НАДО!)
TACTICAL_CLOSE_ON_TARGET 95 (занятие позиции дальнобойными юнитами для атаки?)

LuckY38
07.05.2019, 23:28
В игре есть лучники\арбалетчики, стреляющие на 2 клетки, есть некие *стражи* города, которые вроде как тоже вооружены луками\арбалетами. Но с фичей из КП получается что стражи камнями кидаются? )
На счет арсенала: не логичнее было бы просто слегка снизить защиту и добавить урона вместо странных манипуляций с радиусом?

Еще хотелось бы юнита с дистанционной атакой в современности и бонусом против пехоты(снайперы?). Отдельно или может вместо базук.

Евгений_07
08.05.2019, 02:45
В игре есть лучники\арбалетчики, стреляющие на 2 клетки, есть некие *стражи* города, которые вроде как тоже вооружены луками\арбалетами. Но с фичей из КП получается что стражи камнями кидаются? )

Речь была не о том. Не о максимальной дальности оружия, а о дальности эффективного поражения.
Лук и арбалет были прекрасны, пока с развитием металлургии, не появились качественные пластинчатые доспехи.
Соответственно лучники не перестали стрелять на 150 метров, вот только доспехи перестали пробивать.
И вот тогда появился огнестрел. аркебузы фактически уступали арбалетам и лукам по дальности ЭФФЕКТИВНОГО поражения. (в википедии приводится число -30 метров для пробития доспеха)
А вот мушкеты - эти дуры 1,5 метровые, это совсем другое дело. Они бедных рыцарей дырявили с 200-300 метров в легкую.
Соответственно - стрелять со стен по закованным в панцири атакующим из лука и из мушкета - это совсем не одно и то же.

Ну в игре так или иначе куча условностей. Начиная с того факта, что даже 500 фрегатов 17 века не потопят один линкор 20-го века, а в игре так нефиг делать.
аналогично с кавалерией и танками и т.д. Список можно продолжить. Изменение радиуса меняет геймлей в более интересную сторону. Ну и опять же чуть облегчает жизнь ИИ, который все таки тупее человека даже со всеми нашими правками и патчами.


Еще хотелось бы юнита с дистанционной атакой в современности и бонусом против пехоты(снайперы?). Отдельно или может вместо базук.
Насчет дальнобойного юнита - снайперов, аналога спецназа, это идея.
Они могут быть также невидимы как и спецназ.
Сделать им радиус 3 как у артиллерии - опять же игровая условность. Понятно что снайперы не стреляют на 10+ км, при этом они должны стрелять дальше пулеметов, поэтому 3. (опять же речь о дальности эффективного огня. Пуля то из пулемета пролетит 1,5 км, только точность будет равна нулю)
Но при этом они в отличие от артиллерии не будут иметь способность "огонь с закрытых позиций" (то есть стрелять смогут или на равнинах, иди с холмов, что логично)
ну и + серьезные дебаффы при атаке всей бронетехники..
как-то так..

LuckY38
08.05.2019, 19:22
Ну и опять же чуть облегчает жизнь ИИ
Не сделает ли это агрессивных сильнее? Не будут варварские города слишком легкой добычей, особенно прибрежные? Ну и людям тоже ведь легче станет по идее.. И знает ли ИИ о том когда удачных шанс для раша? Хотя нужно конечно пробовать, идея все же интересная.

Еще несколько моментов(версия 1.5):

Идея с торговыми постами возле люксов интересна, но получается в тундре и джунглях(если не Бразилия) рабочим нечего строить кроме фортов. Может что-то из других модов можно вытащить? Например из этого (http://www.civfanatics.ru/entries/1168-Торговые-посты-растут-в-городаx-(v10)-для-REALISM-MOD-v-044) деревушки.
В КП (это же Vox Populi ?) можно строить лесопилки в джунглях.

В текущей игре империя не развалилась при счастье в -70(эпоха пара) , только захваченные города отделились. По мне это как-то слишком. Есть ли возможность увеличить шанс бунта\сепаратизма в зависимости от счастья?
Было бы неплохо отучить ИИ спамить городами и начинать войны при каком-то пороге счастья или что-то в этом роде.

В том же КП есть интересные повышения юнитов, а то уже поднадоели эти холмы с равнинами.

PS: все же отделились несколько городов, просто больше времени нужно было.

Gramadon
09.05.2019, 12:29
Ну в игре так или иначе куча условностей. Начиная с того факта, что даже 500 фрегатов 17 века не потопят один линкор 20-го века, а в игре так нефиг делать.
аналогично с кавалерией и танками и т.д. Список можно продолжить.

Ну так по идеи это все можно реализовать в игре вшив одним юнитам штраф против других?

Фарад
11.05.2019, 18:24
В моде линейка стрелковых юнитов выглядит так: меткие лучники -- арбалетчики -- застрельщики -- егерь.
В сабмоде почему то так: меткие лучники -- арбалетчики -- егерь. Застрельщиков надо создавать отдельно. Это у только у меня такое, или у кого то ещё наблюдается?

LuckY38
12.05.2019, 12:29
В моде линейка стрелковых юнитов выглядит так: меткие лучники -- арбалетчики -- застрельщики -- егерь.
В сабмоде почему то так: меткие лучники -- арбалетчики -- егерь. Застрельщиков надо создавать отдельно. Это у только у меня такое, или у кого то ещё наблюдается?

У меня тоже так.

Фарад
19.05.2019, 12:26
При попытке перебазировать биплан или оставить его отдыхать игра вылетает. Вообще любое действие с ним приводит к вылету, удаётся только дать повышение.
Что делать?

Евгений_07
22.05.2019, 02:33
При попытке перебазировать биплан или оставить его отдыхать игра вылетает. Вообще любое действие с ним приводит к вылету, удаётся только дать повышение.
Что делать?
Хм.. это непорядок. я проверю.
Больше никто не жаловался, но может просто бипланы не юзали.
ИИ их юзает корректно вроде..

Евгений_07
22.06.2019, 17:07
Проблема с бипланами исправлена, мод перезалит.
качаем по ссылке в шапке темы.

P. S. сорри, редко появляюсь на форуме.. Надо немного отдохнуть от цивы.. ))

Евгений_07
22.06.2019, 17:30
В моде линейка стрелковых юнитов выглядит так: меткие лучники -- арбалетчики -- застрельщики -- егерь.
В сабмоде почему то так: меткие лучники -- арбалетчики -- егерь. Застрельщиков надо создавать отдельно. Это у только у меня такое, или у кого то ещё наблюдается?

Это сделано намеренно. Арбалетчики и аркебузиры (застрельщики) долгое время соседствовали на полях сражений. Арбалеты применялись вплоть до 17-го века.
Собственно все источники единогласно говорят о том, что прицельная дальность у хорошего арбалета была выше чем у аркебузы, причем в 2-3 раза.
И это отражено в моде. Аркебуза мощнее, но имеет радиус 1, арбалет чуть слабее, но радиус -2.
Собственно другой важный аспект - селитра! Если у вас её нет, то раньше, изучив технологию "порох" вы утрачивали возможность создавать арбалетчиков, но
при этом вы не могли также создать застрельщиков. Изменения ветки апгрейдов решают эту проблему.
Разумеется позже, с появлением мушкета, арбалеты оказались вытеснены с полей сражений.

ner
07.07.2019, 21:58
Скажите, а у всех этот мод часто вылетает или я один такой "везучий"?

Создал маленькую карту (причем вроде создавал на 4 игроков, но там 5 получилось, но мб сам случайно добавил), чтобы поменьше вылетов было. Скорость "реалистичная", до последних эпох еще норм играть было - вылеты довольно редкие, помогало загрузитсья за пару ходов, сделать что-то по-другому, помогало. Но сейчас (900-й ход) это малоиграбельно. Приходится условно делать 10 ходов, потом вылет - загружаемся на 5 ходов назад, делаем еще 10 ходов (если повезет).

Если допиливать мод (а он классный), то, в первую очередь, очень надо бы сделать стабильную работу, даже если придется выпилить часть фишек. Т.к. с таким кол-вом вылетов это неиграбельно в поздних эрах.

Сэйв, если нужен, вылет на ходе Греции https://www.dropbox.com/s/snxqv1cukrxqgug/AutoSave_0895%20%D0%B3.%20%D0%BD.%D1%8D.%201998-V.Civ5Save?dl=0 (случайные события отключены, если что)
, причем я пытался этого избежать, раньше вылет был на ход раньше, продержаться помогло то, что я убрал Грецию из вассалов, но решить проблемы, увы, не получилось. Вассальная система, к слову, тоже вызывает вопросы (и я не о баге об ее отрицательной стоимости в окне торговли). Она, как бы, слишком читерная для игрока. ИМХО, в такой игре, где цель каждого (и игрока, и, должно быть, бота) - личная победа, такую систему сложно органично вписать.

Также, если говорить про баланс и баги, то хотелось бы отметить некоторые моменты шпионажа в игре. В частности, разведчики (назовем так своих шпионов, чтоб не путать) шпионов практически никогда не ловят в моих городах, даже учитывая, что там сидят мои разведчики экстра-класса, построены все здания на минс к шпионажу и куплена контрпропаганда. Как правило, шпион тырит теху успешно. Причем, если отдать своему разведчику задание поймать шпиона, то ему удастся уйти каждый раз. Это учитывая, что у меня взят перк из идеологии Порядка "двойные агенты". Там шанс поймать шпиона и шанс переманить шпиона. Но никогда такого не было, 1 раз за всю игру убил только враж. шпиона.
Также, уверен, все знают про баг с переворотом в ГГ - разведчик не умирает. И, имхо, почти нереально умереть разведчику при "отравлении" во вражеских городах. При других диверсиях вроде больше шанс. Ну и да, все эти диверсии можно жать хоть 10 раз подряд, пока не будет "успешно"

SerjFirst
08.07.2019, 21:46
у кого вылетает,то проблема у вас!Меняйте что то в настройках или игры,или компа.
Я играю на слабом ноуте,наиграно куча партий.Карту делаю на 10 игроков.
Единственное неудобство,так это долгое обдумывание хода компом.

Фарад
09.07.2019, 11:18
У меня вылеты случаются нечасто, примерно каждые 400 - 500 ходов (реалистичный марафон, 8 игроков). От железа это не зависит, что на ноуте, что на компе вылеты случаются примерно с одинаковой периодичносстью.

Gramadon
24.07.2019, 14:11
Скажите, а у всех этот мод часто вылетает или я один такой "везучий"?

Создал маленькую карту (причем вроде создавал на 4 игроков, но там 5 получилось, но мб сам случайно добавил), чтобы поменьше вылетов было. Скорость "реалистичная", до последних эпох еще норм играть было - вылеты довольно редкие, помогало загрузитсья за пару ходов, сделать что-то по-другому, помогало. Но сейчас (900-й ход) это малоиграбельно. Приходится условно делать 10 ходов, потом вылет - загружаемся на 5 ходов назад, делаем еще 10 ходов (если повезет).

У меня была точно такая же фигня (http://www.civfanatics.ru/threads/11241-REALISM-MOD-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-Civilization-V?p=539381&viewfull=1#post539381). Попробуй вот это http://www.civfanatics.ru/threads/13691-%D0%9E%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-Civ-5-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0-Realism-Mod . Мне помогло.

Dеn123
31.07.2019, 20:20
Отыграл 400 ходов в своей первой кампании с этим модом. Выглядит в целом достойно, особенно в по количеству юнитов и технологий в сравнении с чистой игрой (хотя это я раньше с глобальными модификациями не играл, может где-то и больше контента имеется). Вылет был всего один раз за это время (играю с отключёнными случайными событиями). Но столкнулся с некоторыми недочётами:
1. Скорость изучения технологий достаточно медленная или ход времени слишком быстрый (скорее второе). Например, к 1920 году я только открыл кремниевые ружья, ИИ тоже примерно на таком уровне развития. Играю на сложности "король". Слегка неприятный момент, но не критичный. Годы в Civ 5 весьма условный параметр, но я думаю, что можно было бы его подкрутить немного.
2. На карте чрезвычайно мало месторождений селитры. У меня на территории всего лишь один источник (хотя имеется 6 городов и площадь в целом не очень маленькая), дающий с учётом всех бонусов 4 единицы ресурса. У ИИ купить селитру нельзя (ни у кого из оставшихся 12 или около того цивилизаций её нет, видимо, по тем же причинам. Соответственно, у всех и у меня в том числе практически отсутствуют огнестрельные юниты и современные для текущей эпохи корабли. Таким образом, значительно страдают баланс и атмосфера уже прилично отыгранной партии. Обидный баг(
3. Система здоровья и эпидемий для ИИ-империй работает как-то неправильно. Постоянно случаются вспышки болезней (прям почти со старта партии и до сих пор, причём с каждым ходом всё чаще и масштабнее). Итог - у ИИ часто вымирают жители, города очень медленно развиваются и игрок легко обходит всех соперников по развитию.
Да, боевой ИИ в моде шикарен, комп воюет достаточно грамотно по сравнению с оригинальной игрой. Но вот в развитие не может как раз из-за этой багнутой системы. Видимо, придётся её отключить, как и случайные события. К слову, вассалитет тоже хочется выключить: комп при больших потерях в войне предлагает заключить мир и сдаться в качестве вассала. И это без захвата городов игроком. Только его юниты потрепал прилично, а на вражескую территорию даже не заходил. Это слишком читерно, я считаю. Может, если прописать условие на сдачу только при наличии одного города у империи (когда все остальные потерял), тогда эта система будет работать лучше.

Фарад
04.08.2019, 14:01
Аллилуя, товарищи! Мне удалось решить проблему, когда на всемирном конгрессе все имели по одному голосу.
Гамал на старом компе сбока от хатаба, и всё было нормально. Потом купил новый и соответственно перенёс на него все файлы и ту эта проблема и проявилась, переустановка не помогла. Тогда я скачал другую сборку, от механиков, переустановил драйвера, директх и Microsoft Visual C++ (2005, 2008, 2013 и 2012 годов), после чего начал новую игру. Всё заработало.
Попутно хочу выразить благодарность автору за починенные бипланы. Так же, вылет случилось всего 2, при этом игра на 1500 ходов.
Однако хочется отметить некоторые незначительные неполадки:
1. ИИ не умеет контролировать болезни, в результате чего численность его городов не превышает 12.
2. Часы идут неправильно, даже если нажимать на науку, кремнёвые ружья открываются к концу 19-го века, поэтому победу по очкам приходится отключать.
3.Иногда случайные события предлагают выбор между негативным и нейтральным событием. это странно

Dragon12
27.09.2019, 15:17
Играл в реализм мод от Евгения еще со времен правок для зенитных батарей (потому что бот любил ими спамить) и поиграв в последнюю версию сабмода могу уверенно сказать - отличная работа. ИИ стал намного умнее строить юнитов, управлять ими и теперь 2 отрядами будет крайне сложно остановить всю армию противника. Но одновременно с плюсами я заметил и некоторые минусы:
1. ИИ как-то очень вяло строит города и медленно улучшает клетки. Если раньше он ими заполнял каждый уголок карты и на каждой клетке что-то было, то сейчас на реалестичной скорости в 1100 году у ботов 1-3 города и даже возле некоторых столиц есть пустые клетки. При этом хороших мест для постройки новых городов навалом.
2. Играя на сложности "бессмертный" заметил, что ИИ как-то странно развиваются. Если раньше, бот без конца перегонял меня во всем и сравниться с ним было очень сложно, то сейчас я смог сравниться с ним в средневековье, что очень странно. Возможно, это вытекает с первого.
3. В игре стало очень много войн. Это, вроде, не так уж и плохо, но обьявить друг другу войну могут даже государства, что находятся на разных концах материка. Я сам несколько раз сталкивался с ситуацией, где с бог знает какой дали приходили войска ботов и на пустом месте обьявляли войну (просто потому что могут).
4. В этой версии сабмода игра с высокой долей вероятности вылетает при попытке проиграть анимированные всупления в меню дипломатии у некоторых стран (У меня это были Греция, Польша, Португалия). Лечится только полным выключением анимации.
5. Еще заметил странность во время осад. Стрелки, когда город в радиусе их поражения, почти всегда стреляют по городу игнорирую остальные войска противника. С воинами ближнего боя тоже случается подобное, но намного реже. 2 раза был свидетелем ситуации, где 4 отряда арбалетчиков до последнего обстреливали город, хотя их в это время разбирали воины.
Надеюсь вы не бросите дальше улучшать мод и в будущем мы еще увидим новые версии. А там смотри и мультиплеер сможете воскресить (сейчас даже играя в 2 человека начинаешь сильно страдать от рассинхронов после достижения средневековья и для тебя полностью закрыты решения и продвинутый шпионаж (после перезагрузки они сбрасываются или сами же вызывают рассинхрон.) Особенно обидно из-за того, что у бота все работает корректно и он будет тебя донимать беспорядками всю игру).

Dragon12
11.10.2019, 15:07
1. Все юниты варваров с развитием технологий могут быть модернизированы в юнита следующей эпохи, кроме каннибалов. Каннибалы выступают немного более сильным аналогом разведчиков, но их использование сильно ограничено невозможностью соответствовать эпохе и, зачастую, остается только распустить этот отряд. Хотелось бы увидеть возможность модернизировать каннибалов, как и разведчиков, у путешественников.
2. В моде есть возможность заводить корабли в прибрежные крепости, но не далее чем на 1 клетку от побережья. Эта функция работает крайне криво. Да, ты можешь завести любой корабль в прибрежную крепость, но он тут же теряет все ОП, а к следующему ходу телепортируется в ближайший город.
3. Если возможно, хотелось бы увидеть возможность разорять фермы/лесопилки/рудники и т.д. на своей территории. Это даст возможность играть от стратегии «выжженой земли», если война складывается не в твою пользу или заранее знаешь, что не справишься с противником в честном бою. Сейчас же каждый раз, при наступлении врага на город, тебе остается только отдать ему все обрабатываемые клетки, с которых он потом сможет лечиться и подзаработать. Можно даже без лечения юнитов и получения денег при разорении (хотя не думаю что это будет сильно имбовать.).
4. Боевые галеры у варваров и у игрока слишком разнятся по размеру, хотя, в целом, почти одинаковы по виду и урону (у игрока на 1 выше боевая мощь).
5. Уже вторую игру мне попался ресурс «Дерево», который заспавнился на лугах. Из-за этого я никак не мог его обрабатывать, так как лесопилки можно строить только в лесу (этот баг крайне редкий, но бывает).
6. Все решения у Польши работает некорректно. Принять их можно, но обещанных результатов они не дают. Также было бы неплохо перевести одно национальное решение у Германии (оно дает сопротивление в городах на 1-2 хода с 33% шансом и уменьшает приток денег с городов на 15% (что довольно много), а что дает взамен непонятно).
7. Если это возможно, неплохо настроить бота так, что б он всегда сжигал крепости построенные великим полководцем. Сейчас получается весьма комично – противник выбивает вас с этого могучего укрепления, а потом сам же в нем окапывается (или же просто игнорирует его) получая каждый ход 30хп урона. Поставив 2 такие крепости в узком перевале можно удалять всю вражескую армию почти без боя. Если это сделать невозможно, то я бы вобще убрал у этой крепости возможность наносить урон войскам противника (+100% защиты и возможность отжимать территорию в свою пользу, на мой взгляд, вполне хватит).
8. Селитра – это весьма интересное и хорошее нововведение, что позволяет разнообразить 3 эпохи, но с ней также есть некоторые проблемы. В среднем, одно государство получает от 4 (если не повезло) до 10 (если повезло) селитры в своих границах. Этого количества вполне хватает, что б воевать в эпоху Ренессанса. Но с эпохи просвещения начинаются проблемы – в эту эпоху каждый наземный или морской юнит требует 1 единицу селитры и единственным альтернативным юнитом (что ее не требует) являются гусары. Хотя с течением времени появляется возможность увеличить добычу селитры вдвое, ситуация остается весьма печальной для всей этой эпохи и начала эпохи пара. Я предлагаю добавить в игру новые здания, что будут увеличивать добычу селитры (по типу тех, что существуют для железа, угля и других ресурсов). Пока не уверен сильно ли это поможет, но явно должно облегчить общую ситуацию.
9. Некоторым юнитам не был добавлен новый ресурс «Селитра» в требования. Такими юнитами являются: 1. В эпохе Ренессанса: Боевая Джонка (Китай), Воины оромо (Эфиопия), Испанский галеон (Испания. Селитра есть, но нет дерева. Обычный галеон требует оба ресурса), Кобуксон (Корея), Капер (у почти такого же юнита варваров «корсары» селитра добавлена в требования), Нау (Португалия), Сипаи (Индия), Янычары (Турция); 2. В эпохе Просвещения: Австрийские гусары (Австрия. Хотя здесь непонятно нужно ли добавлять селитру. На картинке данный юнит изображен с карабином, но замещает обычных гусаров, что селитры не требуют), Голландский Флейт (Нидерланды), Морские Гезы (Нидерланды. Также, кажется, могут захватывать прибрежные города, хотя не должны), Охотники (Германия); 3. Эпоха Пара: Ландвер (Австрия), Лыжники (Дания).
10. Существует одна небольшая проблема, про которую вы явно знаете, с таким ресурсом как «Лошади». Лошади работают на игрока довольно долго, но с концом «Эпохи индустриализации» становятся полностью ненужными (разве что продавать ботам, которые с радостью их купят, хотя им лошади уже тоже не нужны). Было бы неплохо или придумать для них какое-то здание (что-то на подобии фабрики удобрений, которую вы ввели для селитры), или, если такое возможно, полностью убрать их с панели ресурсов как устаревшие. Просто не очень приятно видеть как в этом моде все ресурсы востребованы в любую из эпох, а десятки коней простаивают).
Также хотел бы заметить, что пункты 1 и 2 в предыдущем посте неактуальны. Боты, зачастую, и правда развиваются и строят города не очень активно до эпохи Ренессанса. Потом же они активизируются с такой силой, что и по науке убегают далеко вперед, и городами засирают любую доступную клетку).
И напоследок у меня есть небольшая просьба. Кто-то может мне скинуть все чудеса мира, которые открываются при полном закрытии ветки общественных институтов, с временными рамками эпох (когда они открываются для строительства и с наступлением какой эпохи их строительство становится невозможным).

Alex__
12.10.2019, 20:25
есть ли возможность поставить сабмод не на длц версию?

Alex__
08.11.2019, 15:02
Удалил папку мп_модпак2 и сразу же пошли случайные события, до этого ни разу не было (ход 570+). Не из-за этой ли папки их не было?

Alex__
03.12.2019, 08:38
удаление папки модпак2 сразу после начала, не помогло от засилья селитры(

Artyr2801
03.12.2019, 10:25
удаление папки модпак2 сразу после начала, не помогло от засилья селитры(
Возможно выставлено в настройках мира - множество ресурсов -????

Alex__
04.12.2019, 13:03
Возможно выставлено в настройках мира - множество ресурсов -????


не видел такой опции, а еслиб и видел, не поставил бы, всего остального то - в меру

Alex__
08.12.2019, 14:35
через-IngameEditor поудалял на всей карте почти всю селитру, оставил примерно сколько железа. Визуально она удалилась, но реально (смотрю через дипломатию при торговле) осталась той же. Сохранялся- пересохранялся, делал несколько ходов, перезагружался - всё то же самое. Что делаю не так?

Евгений_07
14.12.2019, 23:24
Всем доброго!
вот решил вернуться к ковырянию в моде..
ВАЖНО! В моде объективно присутствуют невыловленные баги, которые надо бы устранить(речь об оригинальном моде, сабмод - это лишь новые юниты + ребаланс).
Если здесь есть люди которые хорошо шарят в LUA скриптах (или у вас есть такие знакомые) - буду рад помощи (я понимаю что время грамотного кодера стоит денег, так что возмездная помощь также обсуждаема).



1. ИИ не умеет контролировать болезни, в результате чего численность его городов не превышает 12.
2. Часы идут неправильно, даже если нажимать на науку, кремнёвые ружья открываются к концу 19-го века, поэтому победу по очкам приходится отключать.
3.Иногда случайные события предлагают выбор между негативным и нейтральным событием. это странно

1. Что есть то есть. Я пробовал это исправить, выставляя для ИИ бОльший приоритет (FLAVOR) для строительства зданий, влияющих на здоровье.
Но эффект заметен слабо. Лично я чаще играю с отключенной системой здоровья. Попробую в новых версиях еще добавить здоровья ИИ.
2. часы у меня лично "идут" по разному от партии к партии. Но проблема запоздалого развития мне тож встречалась. Нужно учитывать, что с системой диффузии технологий общемировое развитие сильно зависит
от набора игроков на карте. Например корея рулит в науке, и все прочие нации тянутся за ней, благодаря диффузии и шпионажу.
Также я рекомендую играть с включенной торговлей технологиями - это ускоряет развитие.
3. Я не юзаю эту систему как потенциально лишний источник багов, так что тут ничего сказать не могу.

Евгений_07
14.12.2019, 23:41
Залита новая версия содержащая косметические правки.
Также теперь можно не удалять MP_MODSPACK2 после начала игры.
По крайней мере лишняя селитра спавнится не будет.
Впрочем тут рапортовали что с MP_MODSPACK2 не работают случайные события. Тут ничего не могу сказать - я играю без них.



Играл в реализм мод от Евгения еще со времен правок для зенитных батарей (потому что бот любил ими спамить) и поиграв в последнюю версию сабмода могу уверенно сказать - отличная работа.
1. ИИ как-то очень вяло строит города и медленно улучшает клетки. Если раньше он ими заполнял каждый уголок карты и на каждой клетке что-то было, то сейчас на реалестичной скорости в 1100 году у ботов 1-3 города и даже возле некоторых столиц есть пустые клетки. При этом хороших мест для постройки новых городов навалом.
2. Играя на сложности "бессмертный" заметил, что ИИ как-то странно развиваются. Если раньше, бот без конца перегонял меня во всем и сравниться с ним было очень сложно, то сейчас я смог сравниться с ним в средневековье, что очень странно. Возможно, это вытекает с первого.
3. В игре стало очень много войн. Это, вроде, не так уж и плохо, но обьявить друг другу войну могут даже государства, что находятся на разных концах материка. Я сам несколько раз сталкивался с ситуацией, где с бог знает какой дали приходили войска ботов и на пустом месте обьявляли войну (просто потому что могут).
4. В этой версии сабмода игра с высокой долей вероятности вылетает при попытке проиграть анимированные всупления в меню дипломатии у некоторых стран (У меня это были Греция, Польша, Португалия). Лечится только полным выключением анимации.
5. Еще заметил странность во время осад. Стрелки, когда город в радиусе их поражения, почти всегда стреляют по городу игнорирую остальные войска противника. С воинами ближнего боя тоже случается подобное, но намного реже. 2 раза был свидетелем ситуации, где 4 отряда арбалетчиков до последнего обстреливали город, хотя их в это время разбирали воины.
Надеюсь вы не бросите дальше улучшать мод и в будущем мы еще увидим новые версии. А там смотри и мультиплеер сможете воскресить (сейчас даже играя в 2 человека начинаешь сильно страдать от рассинхронов после достижения средневековья и для тебя полностью закрыты решения и продвинутый шпионаж (после перезагрузки они сбрасываются или сами же вызывают рассинхрон.) Особенно обидно из-за того, что у бота все работает корректно и он будет тебя донимать беспорядками всю игру).
1. Хм.. Я замечал что ИИ сходу ставит 3-5 городов, потому что далее у него проблемы со счастьем будут. А дальнейшая экспансия начинается в условных 17-19 вв. И этонеплохо, так империи ИИ не разваливаются в темные века.
Я залью щас новую версию с косметическими правками, возможно это решит проблему.
2. Хм.. Вероятно Вы играете в циву лучше меня ))) Я на императоре обычно выигрываю а на бессмертном тяжеловато так.
многое зависит от карты и количества игроков на ней. ИИ любит рашить вначале, так что если на карте тесно, то играть будет тяжелее.
Я использую скрипт Planet Simulator (это как perfect world только больше кастомизации) https://forums.civfanatics.com/threads/planet-simulator.526882/ , стандартный размер карты и 9-10 игроков.
3. Это все же скорее фича. Ну, а чем не похоже на поведение Британской империи, которая воевала со всеми кем можно на всех континентах ,просто потомк что могла )
4. Хм.. не замечал, но посмотрю..
5. Это довольно легко поправить. В DLC\MP_MODSPACK\Override есть файл CIV5Units.xml
А в нем параметры приоритета действий для ИИ в бою в разделе <TacticalMoves>
например сейчас (в свежей версии) TACTICAL_DAMAGE_CITY имеет приоритет 115
А такие штуки как:
TACTICAL_DESTROY_HIGH_UNIT 145
TACTICAL_DESTROY_MEDIUM_UNIT 125
TACTICAL_DESTROY_LOW_UNIT 105
(я без понятия по каким именно критериям он делит юниты на HIGH, MEDIUM и LOW но думаю логика ясна)
По идее с этими настройками ИИ должен сначала угробить опасные для него юниты противника, а потом уже осаждать город.
Вы сами можете поиграться с этими и прочими параметрами. Дайте знать если найдете лучшие сочетания.

Евгений_07
15.12.2019, 00:30
Тут выше жаловались на нехватку селитры)
Мне кажется с балансом все норм. Ведь есть ДВЕ технологии - химия и естествознание, которые увеличивают выработку селитры на 50% (итого суммарно на 100%)
9627
Да, даже при этом вам может её иногда не хватать. Но так в этом и фишка - захватите территории где она есть!
опять же селитра может быть у городов государств.
Ну и из личного опыта - воевать арбалетчиками и латниками против аркебузиров - можно.
(а вот против линейной пехоты - уже нет)

Евгений_07
15.12.2019, 18:15
Наконец то дождались новой версии, Спасибо я лично очень сильно ждал!!!!

Спасибо, приятно слышать. Ну это не прям полноценный апдейт а так..
Я так понимаю по фидбеку, что нужно починить здоровье городов у ИИ.
попробую это исправить в ближайшее время.

SerjFirst
24.12.2019, 18:21
напомни,пожалуйста,как устанавливать,а то уже не помню....
очень давно это было)

Artyr2801
25.12.2019, 00:05
напомни,пожалуйста,как устанавливать,а то уже не помню....
очень давно это было)
Закинуть файлы Mp_Modpack 1 и 2 по пути - civilization 5 - Assets-DLS - вроде уже можно и не удалять Mp-modpack 2 тепер селитра не будет появляться снова, но событий всеодно не будет!

SerjFirst
25.12.2019, 00:17
год назад играл,то были случайные события

Евгений_07
30.12.2019, 20:37
Новый год - повод выкатить новую версию, не так ли? (ссылка в первом посте)

Итак, что сделано:
1. Пофиксено здоровье городов у ИИ. Теперь города ИИ с населением 22-25 не редкость.
2. Внесены изменения чтобы ИИ более активно строил новые города. Впрочем, у этого есть обратная сторона - у ИИ чаще случаются темные века. Нужно искать баланс дальше )
3. Технологическое развитие отставало от календаря. Причем начиналось это как правило в эпоху возрождения.
Можно было бы перебалансировать стоимость всех технологий в эту и последующие эпохи, но я решил сделать интереснее.
Здание обсерватории теперь можно строить в любом городе, а не только рядом с горой, но оно дает 25% науки вместо 50%. (это логично, горы (точнее разреженная атмосфера) нужны только для наблюдения за объектами дальнего космоса, что неактуально для прошлых веков. Вот, например, в Пулково гор нет а обсерватория - есть).
Также введено новое научное здание - академия наук, работающая как и Университет: дает +33% науки и 2 ячейки ученых.
Академию наук можно строить в самом начале эпохи просвещения.
С внесенными изменениями наука на сложности Император идет прям 1 в 1 с календарем, а на Бессмертном - даже с опережением. (при включенной торговле технологиями но с отключенным технологическим посредничеством).
4. Тотальная перебалансировка юнитов эпохи возрождения и введение новых.
Добавлен юнит - мечник с двуручным мечом (те кто играл в мод Renaissance Era Revised узнают этих ребят). Историческим прототипом для них послужили доппельсолднеры - суровые парни с двуручниками. https://zen.yandex.ru/media/id/5ad597a4256d5cc40e427d8f/-doppelsoldner-odin-za-dvoih-5ae14690830905f5a9782741
Цель - дать игрокам без доступа к селитре достойный юнит чтобы пережить эпоху возрождения ))
(впрочем, к эпохе просвещения этот юнит уже устареет, и найти доступ к селитре таки придется!)
Соответственно, теперь латники из средневековья апгрейдятся в этих мечников, а не в линейную пехоту как раньше (что было странновато, пропускалась целая эпоха).
Мечник с двуручным мечом имеет силу 22, аркебузиры теперь имеют силу 24.
Кроме того данный юнит имеет боевой бонус против всех пикинеров, терция и мечников предыдущих эпох. Историки не уверены что двуручники использовались именно для перерубания пик, это лишь одна из версий, но мы примем эту версию как рабочую, для баланса ))
Юнит терция теперь доступен для всех наций. Он открывается при изучении фортификации.
Имеет силу 25 и бонус 50% против кавалерии.
Испания начала применять терцию первой, но потом это построение переняли и другие армии, что и отражено теперь в игре.
При этом испанская терция имеет силу 26 и появляется раньше, при изучении пороха.
Графически испанская терция выглядит как прежде (имеет уникальный дизайн юнита), а терции прочих наций состоят из пикинеров и аркебузиров.
На скрине - испанская терция что-то не поделила с терцией английской.
https://yadi.sk/d/CH2LjGzdJQ_9TA

Важная инфа для тех у кого вылетает игра.
1. Отключите систему вассалитета. К сожалению она работает криво. Типичная ситуация - когда сюзерен объявляет кому-либо войну и его вассал также должен объявить войну -часто случается вылет.
2. Используйте альтернативную DLL для LUA скриптов (поместить в корень игры с заменой файлов) https://yadi.sk/d/K_vGkD1RdXMXXA
3. Отключите случайные события. С ними тоже не все гладко, хотя и лучше чем с вассальной системой.
С указаными настройками вчера тока отыграл партию без единого вылета.

Евгений_07
31.12.2019, 15:19
Обновление как раз на праздники!
Еще вопрос будут отремонтированы колонии?
И сделать колонии вечными вассалами (так обидно, когда ты старался делал поселенцев, а колонии лишь на 20-30 ходов)
Ну и зделать колонии полезные например 50% ресурсов колонии поступало Создателю колонии

Насколько мне известно, колонии и так работают. ИИ их создает, недавно у меня в партии было. Просто они же должны быть на островах или другом континенте, то есть не каждая карта подходит.
ИИ создает колонии когда пытается решить проблемы со счастьем в империи, то есть далеко не в каждой игре это случается.
Но все равно я считаю это действие невыгодным для ИИ. Он теряет 2-3 города, иногда с luxury ресурсами ради сомнительной выгоды.
С делать вассалов вечными - ну это как бы читерство и нереалистично. Мод то Realism ).
История учит нас тому, что все колонии рано или поздно требовали независимости, это происходит и в игре.

Wik
06.05.2020, 13:22
При включении стратегического вида, происходит так: 9751. При движении карты количество значков бомбардировщика увеличивается, спустя несколько ходов при включении стратегического вида вылетает(папку MP_MODSPACK2 перемещал после создания карты). Разведчики в городе, при нахождении рядом противника и включенной функции авто-разведки, не ходят стоят в городе(что разумно), НО ОП куда то девается, при исследовании в авто заметив лагерь варваров идут к нему и останавливаются, (видимо хотят посмотреть что в лагере), получив "по щам", отвожу разведчиков от лагеря, ставлю авто, они снова идут получать ту даже. При появлении торгового пути, я не могу купить или создать караван, потому что нет доступных наземных путей, как я понял из-за того, что ... нифига не понял 9752. , на этом закончил...

Wik
06.05.2020, 13:50
Кто может может подсказать, что нужно отключить или удалить в этом модпаке https://civ-5-cbp.fandom.com/wiki/Civ5_CBP_Wikia ,чтобы убрать все что на английском языке (либо есть перевод)? Примечательно то что перемещаясь по карте,просматривая информацию, итп, не происходит "залипаний", зависаний во время хода ИИ, ход ИИ происходит быстро.

CoffeeLover
13.05.2020, 01:53
Всем доброго времени суток!
Поиграл в Реализм Мод с субмодом - замечательные! Очень понравилось такое внимание к моей любимой компоненте вооруженных сил, как флот. На более поздних этапах игра становится сложнее, интереснее и разнообразнее. Шпионаж порадовал.
Но! Из-за вылетов невозможно пройти игру дальше 707 хода (скорость игры, где 1000 ходов). Вылет происходит во время хода какого-нибудь ИИ. Сперва вылетало на 706-м ходе Швеции, переигрывал за один-два хода до вылета, не помогло. Потом переиграл за десять ходов до вылета, вылетело на 707-м ходе Вавилона. Дальше откатываться и переигрывать не вижу смысла, у меня идет мировая война с борьбой за влияние на города-государства и кучей действий, поэтому десять ходов = час-полтора игры. Что делать в таком случае? Подскажите пожалуйста, как можно выявить причину вылета?
Вассалитет и случайные события отключены, использовал альтернативную DLL для LUA скриптов, как советовали в теме Реализм Мода. Установлена последняя DDL-версия мода на лицензионную стимовскую игру.

CoffeeLover
23.05.2020, 01:00
Возможно понижение настроек графики?!!!
Ище можно попробовать перестановить игру и загрузить сейв.

Не помогло. Сперва снизил настройки графики с высоких до средних - вылет. Потом удалил игру, все папки. Установил все по-новой, добавил только последние несколько сохранений, поставил средние настройки графики (комп достаточно мощный для игры, без проблем на максималках играю). Все равно вылет. Значит, проблема в моде. Получается, вся партия запорота.

Кстати, вспомнил, что где-то в середине игры пара городов-государств стала "некликабельна". В окне дипломатии их нет, когда нажимаешь на город-государство, ничего не происходит. Шпионов туда послать нельзя. То есть они просто выплал из игры, но вроде как ИИ с ними взаимодействовал.

Евгений_07
28.05.2020, 20:13
Встречаем апдейт.
Изменения:
главное
1. Как уже было написано ранее - переделана система здоровья городов.
Ранее шахты приносили городу минус 5% здоровья. А фермы и прочие улучшения тайлов не давали ничего.
теперь каждая ферма дает +2% здоровья, пастбище - 3%, каждая рыбацкая лодка +5%. (логика в том что хорошо питающиеся люди имеют лучший иммунитет, а морепродукты так вообще полезны, япошки шарят!)
каменоломни приносят теперь минус 5% здоровья, как и шахты (ранее они не оказывали влияния)
Улучшение тайла - промышленный комплекс создаваемое великим инженером дает минус 7% к здоровью так что осторожнее с ним.
Теперь болезни и эпидемии будут случаться в основном лишь в городах с явным перекосом в сторону шахт/каменоломен и это логично. Ну и в новое время при строительстве угольных карьеров и угольных электростанций в городах без больниц!
Теперь ядерное загрязнение даёт целых +15% к болезням (за каждый тайл). Имхо это логично.
2. институты честь, дисциплина, каста воинов, профессиональная армия теперь снижают усталость от войны каждый на 15%, итого 60% при принятии всех. Воинственные империи должны получать от войны удовольствие!)))

Мелкие изменения:
- расширена линейка разведывательных юнитов. Добавлен юнит - колонизатор, для тех у кого в эпоху Пара нет лошадей для скаутов.
- добавлент юнит - ранний броненосец. мощный но медленный юнит, требующий железо (не сталь!) и уголь.
- переделана линейка юнитов - ПТ. пушка - ПТ САУ - штурмовой вертолет
Теперь это юниты дальнего боя, по прежнему с бонусом против танков.
это логично, ибо смотреть как артиллеристы катят вперед пушки атакуя танки было странно )
ПТ САУ тоже атакуют "из кустов" а не лоб в лоб. С вертолетами та же история.
при этом всем этим юнитам немного снижена боевая мощь, так что для пехоты и авиации они теперь более уязвимы.
- ИИ должен чаще использовать артиллерию при осадах городов
- ИИ при выборе идеологии придает больше значение параметру "свободные догматы за ранее принятие"
- ИИ уделяет больше внимания строительству армий в ходе подготовки к войне а также когда война уже идет (повышен приоритет MILITARY_TRAINING для соответствующих стратегий)
- ИИ должен строить больше авиации. На поздних этапах игры она очень важна!
- ИИ (в теории) должен строить больше ядерного оружия и чаще его применять

UPD! добавлено чудо света - Блетчли-парк (это там расшифровали код Энигмы). Можно строить после изучения электроники. Улучшает показатели ваших шпионов и защищает державу от шпионов вражеских.

Евгений_07
28.05.2020, 20:17
Всем доброго времени суток!
Поиграл в Реализм Мод с субмодом - замечательные! Очень понравилось такое внимание к моей любимой компоненте вооруженных сил, как флот. На более поздних этапах игра становится сложнее, интереснее и разнообразнее. Шпионаж порадовал.
Но! Из-за вылетов невозможно пройти игру дальше 707 хода (скорость игры, где 1000 ходов). Вылет происходит во время хода какого-нибудь ИИ. Сперва вылетало на 706-м ходе Швеции, переигрывал за один-два хода до вылета, не помогло. Потом переиграл за десять ходов до вылета, вылетело на 707-м ходе Вавилона. Дальше откатываться и переигрывать не вижу смысла, у меня идет мировая война с борьбой за влияние на города-государства и кучей действий, поэтому десять ходов = час-полтора игры. Что делать в таком случае? Подскажите пожалуйста, как можно выявить причину вылета?
Вассалитет и случайные события отключены, использовал альтернативную DLL для LUA скриптов, как советовали в теме Реализм Мода. Установлена последняя DDL-версия мода на лицензионную стимовскую игру.
К сожалению такое бывает. Хоть и редко. Заметил что вылеты реально зависят от железа и(или) ОС на которых запущена игра.
когда у меня случается вылет я загружаю сейв на компе жены и в 90% случаев это помогает, проверено. попробуйте прислать этот сейв мне как вариант, я попробую у себя.(выложите на файлообменник)

Andreeeth
06.06.2020, 16:10
Здравствуйте, а сетевая игра с данным модом не работает? Одиночка играется стабильно, а при попытке создать сетевую игру - сразу же происходит краш.

Sergius53
07.07.2020, 15:09
Уважаемый Евгений! Не могу скачать последний релиз, Яндекс пишет, что автор убрал файл. Не могли бы помочь? заранее благодарен

Dragon12
16.07.2020, 09:58
Очень рад, что Евгений_07 вернулся к разработке своего сабмода. Я уже успел смириться с тем, что он уже не вернется)
Но, также, хотелось бы "услышать" ответ на прочие мои вопросы (на странице 2). В некоторых из них поднимались весьма серьезные недоработки (как отсутствие селитры у требованиях для некоторых юнитов).
Про селитру, если я не ошибаюсь (я писал про нее довольно давно и уже продолжительное время не заходил в цивилизацию 5), проблема была именно в эпохе Просвещения. Там почти все юниты требуют для постройки селитру и если тебе не повезло (селитры мало или вобще нет), то это крайне ограничивает развитие (тебе часто приходится полностью игнорировать флот до следующей эпохи и будет очень тяжко сражаться с юнитами противника у которых ее больше). На мой взгляд, больше никакой ресурс так сильно не влиял на геймплей при нехватке. Потому я и предложил ввести какуе-то постройку, что б помочь смягчить данную проблему (вроде, где-то в моде еще есть отличная механика для подобного (если не ошибаюсь, для конезавода). Дополнительные ресурсы будут добавлены игроку, но только до достижения определенной эпохи. Достиг этой эпохи - дополнительные ресурсы извлекаются. Это смогло б облегчить жизнь в эпохах где наличие селитры очень важно, но не позволит игрокам позже спамить заводами для удобрений). Но все, конечно, на усмотрение разработчику.

niisk
06.08.2020, 17:57
здравствуйте. я играл в реализм мод оооч давно, сейчас, случайно наткнулся на Вашу доделку. скажу честно - понравилось. одна проблема (видимо, какой то баг) - ИИ перестал строить города. откатал 4 партии на продорлжительности "бесконечна как жизнь" (сложность - полководец) с без варваров (при этом поотключал вассалитеты, болезни, события и шпионаж). и во всех играх ИИ тупо не строит города ... при этом успевая каким то образом с одним городом быть на одном технологическом уровне со мной (а иногда и впереди меня)

Tyrart
05.11.2020, 17:45
Та же проблема. Сыграл партию в 500+ ходов, прежде чем заметить что у многих только столица. В очередной раз еще даже не дошел до средневековья как пришлось заканчивать игру из-за потери интереса. Видимо придется откатывать к оригинальному моду и снова наблюдать за тем как вражеская армия размером больше моей в 5 раз самоликвидируется об мой союзный гг.

Раздражает правка с эпидемией. Столица еще не восстановилась в жителях от предыдущей, как начинается новая ( и так почти 3 раза, хотя казалось бы всего 3 рудника улучшил )

К слову, есть много нерешенных проблем: малое кол-во построек в начале игры ( приходится каждый раз в первую очередь открывать мистику и строить стоунхедж, а после юнитов клепать). Неправильные описания технологий. При попытке просмотреть инфу о новом юните ( корабль в нижней ветки античности/средневековья) игра вылетает.

Евгений, если ты еще занимаешься сабмодом, просьба решить данные траблы

P.s.: обновив мод, перестали работать случайные события, хоть они и включены

Egor6783
07.05.2021, 16:30
Не смог найти мануал по установке мода, кто нибудь подскажет новичку? Что конкретно делать с содержимым папок MP_MODSPACK и MP_MODSPACK2 ?

CoffeeLover
10.10.2021, 23:15
К сожалению такое бывает. Хоть и редко. Заметил что вылеты реально зависят от железа и(или) ОС на которых запущена игра.
когда у меня случается вылет я загружаю сейв на компе жены и в 90% случаев это помогает, проверено. попробуйте прислать этот сейв мне как вариант, я попробую у себя.(выложите на файлообменник)

Здравствуйте! Тот сейв уже не сохранился. Начал новую игру на самой высокой скорости и на 295-297 ходах ловлю вылеты, дальше пройти уже не могу.
У меня осталось 4 державы, включая меня, вылет почему-то стабильно происходит на ходе Америки примерно в тот момент, когда их последний город захватывает Польша. По условиям игры для победы над игроком нужно уничтожить все его юниты. Соответственно у Америки не осталось городов, но остались какие-то юниты. Америка ходит, происходит вылет. Загрузился с более раннего сейва - то же самое, вылет во время хода Америки после завоевания всех их городов на 297 ходе.
Все также играю с отключенным вассалитетом и случайными событиями, использую альтернативную DLL для LUA скриптов. Играл как на ПК, так и на ноутбуке, перекидывал сейвы, как Вы советовали - не помогло. Может еще дадите какие-то советы?

Загрузил на ЯндексДиск два сейва, предшествующие вылетам.
https://disk.yandex.ru/d/b5hZdDbyf8oarg

CoffeeLover
04.12.2021, 13:26
Здравствуйте! Тот сейв уже не сохранился. Начал новую игру на самой высокой скорости и на 295-297 ходах ловлю вылеты, дальше пройти уже не могу.
У меня осталось 4 державы, включая меня, вылет почему-то стабильно происходит на ходе Америки примерно в тот момент, когда их последний город захватывает Польша. По условиям игры для победы над игроком нужно уничтожить все его юниты. Соответственно у Америки не осталось городов, но остались какие-то юниты. Америка ходит, происходит вылет. Загрузился с более раннего сейва - то же самое, вылет во время хода Америки после завоевания всех их городов на 297 ходе.
Все также играю с отключенным вассалитетом и случайными событиями, использую альтернативную DLL для LUA скриптов. Играл как на ПК, так и на ноутбуке, перекидывал сейвы, как Вы советовали - не помогло. Может еще дадите какие-то советы?

Загрузил на ЯндексДиск два сейва, предшествующие вылетам.
https://disk.yandex.ru/d/b5hZdDbyf8oarg

Добрый день! Сумел разрешить свою проблему. Похоже, в моде не стоит ставить опцию, когда игрок проигрывает и выбывает из игры, когда не только все его города захвачены, но и уничтожены его юниты. Я просто ввязался в войну с Америкой, которую завоевала Польша и успел вынести все их юниты как раз в ход, когда поляки захватили последний американский город. Далее ходы идут без вылетов.

qqwwee
23.07.2022, 18:15
Не смог найти мануал по установке мода, кто нибудь подскажет новичку? Что конкретно делать с содержимым папок MP_MODSPACK и MP_MODSPACK2 ?

Тоже заинтересовал данный мод, но нигде не могу найти инструкцию по установке, если кто знает, как его устанавливать, прошу выложить инструкцию, за ранее спасибо.

Pipezo
11.12.2022, 17:09
Как можно отредактировать этот мод под себя? Хочу немного поменять эффекты от зданий, но в результате или нет изменений, или игра не запускается. Лицензия.