PDA

Просмотр полной версии : Предлагаем идеи для модификаций в Civilization VI



Progressor
23.03.2017, 23:08
Есть идея что можно улучшить в Civilization VI ?
Но нет умений для создания мода, тогда пишите сюда возможно кто-то (более в этом разбирающийся :D) обратит внимание и вдохновится вашей идеей!

Например мне как странно что великие люди в игре не убиваемые (хотя вроде ядерным оружием можно), ну по логике допустим что их запрещено убивать потому что другие цивилизации Вас станут считать варваром, (а с варварами только война) если узнают и докажут что Вы такое совершили. Ключевые слова здесь "если узнают и докажут" :rolleyes:
Так что предлагаю мод на захват\убийство великих людей, ну конечно не любым юнитом.
Например у шпионов должно быть задание на убийство великих людей. (всех кроме генерала, адмирала и пророка) (ой убили и кто это сделал? а вы ничего не докажете :D)
Рейнджер с камуфляжем должен убивать генерала (ой убили, пуля дура, случайно получилось, на войне как на войне :D)
Подлодка должна убивать адмирала (ну типа у нее тоже скрытность и типа доказательств нет)
Инквизитор может жечь великих людей на костре (а вот нефиг шастать по моей территории, это религия детка :D) (всех кроме генерала, адмирала и пророка)
Варвары могут захватить великого человека (всех кроме генерала, адмирала) а любой игрок соответственно захватить его себе(из варварского плена) :)
ну как то так, предлагайте свое виденье ^_^

Sungirl
24.03.2017, 11:50
Есть идея что можно улучшить в Civilization VI?

Самое первое, что нужно сделать в шестерке, это дать альтернативу аляпистому мультяшному мельтешению,

сделать карту в Цив6 наглядной

сделать 2D режим в шестерке таким же, так в пятерке (в отдельном уголке гекса ресурс, в отдельном улучшение клетки, в отдельно боевой и небоевой юнит)
(cейчас 2D режим в шестерке абсолютно ненагляден) :nono:

Ну а для любителей внешней мишуры в ущерб внутреннему содержанию, можно шестерочный 3D режим оставить как есть.



странно что великие люди в игре не убиваемые

Сделать как в пятерке :cool:


ну как то так, предлагайте свое виденье

На счет тех же Великих Людей - не нужно устраивать в Глобальной Стратегии совершенно неуместные гонки за Великими Людьми :nerves:

По моему мнению, каждая цивилизация после набора соответствующего количества очков может выбрать любого Великого Человека данного типа, неважно, взяла ли уже этого Великого Человека другая цивилизация или нет :crash_pc:

Да, кстати, хорошо бы посаженные в здания специалисты давали очки Великих Людей (как в пятерке) ;)

А да, еще очередь построек в городе ;)

Progressor
28.05.2017, 19:32
Что ни у кого больше нет идей? :D Стесняетесь что ли ?;) Если что давайте по правилам мозгового штурма, предлагаемые идеи не критикуются!
Например предлагаю одному из великих инженеров дать пару зарядов на улучшение клетки "Суэцкий канал" - типа превратить клетку суши в морскую клетку(канал) что бы могли проходить корабли. Представьте какие интересные возможности по проводке флота из изначально не связанных морей появляются. И еще например торговые пути проходящие по такому каналу могли бы получать бонус торгового поста или что то подобное.

CoffeeCat
30.05.2017, 11:17
Пока 2 идеи.
1. В 6-ке мало повышений юнитов. Поэтому предлагается: если в городе есть военный лагерь, то построенный в нем юнит получает дополнительное повышение к одному из соседних с лагерем типов местности. Например +4 к лесу, или равнине, или холмам, или прибрежным клеткам и т.п.
2. В 6-ке нет смысла в высоких империях и специалистах. Поэтому предлагается: сделать взаимное усиление специалистов сидящих в районах. Например, пусть каждый специалист на 10% усиливает отдачу от всех других специалистов своего города. Появится смысл растить большие города, отстраивать из по максимуму и сажать в них максимуму специалистов.

Progressor
18.07.2017, 18:43
Подробнее о
улучшение клетки "Суэцкий канал"
строится великим инженером (по умолчанию 2 заряда)
в пределах своих границ, на ровной поверхности рядом с морем,
дает плюс 1 производства и 2 золота,
торговый путь (и чужие также) проходящий через канал получает бонус +1 золота (как с торогового поста)
морские корабли получают возможность проходить по клетке с каналам как по морю,
может быть разграблен чиниться обычным строителем,
соседние с каналом клетки земли получают эффект скал, т.е. юниту на борту
нельзя с клетки с каналом выйти на землю только если есть повышение командос

примеры вариантов постройки каналов на картинке
синяя - вода
зеленая - земля
красное каналы
оранжевый - город например 1 расположен что и без канала можно проходить морским судам
9131

Progressor
04.08.2017, 20:29
Торговая победа
условие победы:
+ в наличие все типы стратегических ресурсов имеющиеся у других игроков на текущий момент
+ во всех текущих столицах игроков имеются ваши торговые посты
+ золото в сокровищнице больше в 3 раза, чем сумма дохода золота в один ход всех игроков

Progressor
02.09.2017, 15:55
Бомбардировщику добавить действие высадка авиадесанта

для авиа высадки в соседней клетке с бомбардировщиком (из точки вылета) должен быть рейнджер,
высадка только на землю, на исследованную территорию, кроме городов и районов
рейнджер десантируется с 0 ОД, если ячейка занята вражеским юнитом рейнджер вступает в бой, если нет победителя, рейнджер отбрасывается на соседнее свободное поле, если некуда отступить то рейнджер уничтожается

Progressor
09.09.2017, 18:26
Исправлено, дополнено
Бомбардировщикам добавить действие высадка авиадесанта (требуется цивик Мобилизация)
для высадки(авиадесанта) в клетке с бомбардировщиком (из точки вылета: взлетная полоса, аэродром, авианосец, город) должен быть юнит типа: разведка, ближний бой, антикавалерийский. (например рейнджер, пехотинец или ПТ-команда)
бомбардировщик не может высаживать юниты выше своей эры, например мотопехоту и современную ПТ-команду может высаживать только реактивный бомбардировщик
для высадки корпусов бомбардировщику требуется повышение "Летающая суперкрепость", армии высаживать нельзя
высадка возможна только на землю, на исследованную территорию, кроме городов, районов и чудес
если юнит десантируется на клетку с любым улучшением его ОП тратятся в ноль, сможет ходить на следующий ход
если на клетке нет улучшений, ОП юнита при высадки тратятся как на ход по этой клетке согласно типу ландшафта и дорог, может действовать в этот ход на оставшиеся ОП
если клетка занята чужим юнитом, высажеваемый юнит вступает с ним в ближний бой(ОП тратятся в ноль), получивший больше всего повреждений в бою отбрасывается на соседнее свободное поле, если некуда отступить то он уничтожается
вами объявляется внезапная война если вы высадили десант на чужой нейтральный юнит, осторожнее когда высаживаете на территорию с туманом войны или случайно на чужого рейнджера с камуфляжем
штраф у высажеваемого юнита в бою при десантировании, как при нападение через реку(повышение "морской десант" также убирает штраф)
если бомбардировщик полностью сбит в перехвате (ПВО, истребители) то и десантируемый юнит уничтожается
если бомбардировщик попал в перехват (ПВО, истребители) и выжил, то юнит также получает повреждения от атаки перехвата и затем высаживается

при открытии цивика "Холодная война" закрываются воздушные границы, вашим воздушным юнитам нельзя лететь на боевые миссии над чужой территорией (не относится к перебазированию), нужно право прохода или объявлять войну, например воздушным юнитом хотите сделать бомбардировку(удар ОМП) по врагу, но если лететь по прямой там находятся территория чужого нейтрального игрока с которым нет право прохода поэтому с учетом облета закрытой территории воздушный юнит не может долететь до нужного места бомбардировки, получается из за закрытых воздушных границ с нейтралом дальность в эту сторону будет меньше.

Progressor
09.09.2017, 20:14
Идеи по войскам поддержки

Медик
Помимо бонуса востановления, добавить:
2 заряда мгновенного лечения наземного боевого юнита на 25 ОЗ
для мгновенного лечения медик должен стоять в одной клетке с юнитом, при этом ОП медика и вылеченого юнита сбрасываются до нуля
Истратив все заряды медик исчезает.

Военный инженер
добавить:
может ставить улучшение минное поле (те же заряды 2)
может разминировать минные поля (должен находиться на клетке с минным полем), после разминирования ОП в ноль, заряды на разминирование не тратятся (как ремонт улучшений у строителей)

Улучшение Минное поле (мины)
ставиться на земле и воде, нельзя ставить на чужой территории если нет войны
На земле(требуется технология химия): где нет других улучшений и построек (районов, чудес, шахт, ферм и прочее)
На воде(требуется технология электричество): на клетках моря (не в океане) где нет других улучшений и построек
Разминирование (требуется технология радио) только военным инженером (заряды на разминирование не тратятся) или мины убираются при строительстве города, района, чуда, а также если оказались на территории чужого игрока с кем нет войны.
Невидимо для чужих игроков, могут увидеть только если их юнит стоит на клетке с минами.
При срабатывании по врагу(всего 1 раз, мины исчезают) наносит урон как от атаки городом и сбрасывает ОП юнита в ноль, не военные юниты уничтожает полностью (великих людей убивает или сделать вариант что откидывает на свои границы), и если есть дорога то она разграбляется.
Мины не срабатывают на свои и чужие юниты с которыми нет войны, а также не срабатывают на военных инженеров, подводные лодки, вертолеты, воздушный шар, беспилотные самолеты разведчики (дроны).

Беспилотный самолет разведчик (дрон) (требуется технология Системы наведения)
Улучшается из наблюдательного воздушного шара
Также дает +1 к дальности для соседних дальнобойных юнитов
В радиусе двух клеток видит: минные поля, морских рейдеров, юниты с камуфляжем.
ОП 4, стоимость движения 1 над любой поверхностью(без штрафов от ландшафта) летает над любыми поверхностями (и не проходимыми) но ход должен заканчиваться на земле или авианосце(занимает место), если не долетел уничтожается.
Также может быть уничтожен при попадании в радиус действия вражеского перехвата (ПВО, истребители)
+1 ОП если ход начинает с авианосца, аэродрома, аэропорта (занимает место)

Вольдемар цар русський
10.09.2017, 13:42
А эти идеи кто-то из разрабов читает?

Мысли
говорят, что шестерку сделали для новых компов.
а) потребитель наш с начала войны в Донбассе обеднел
поэтому новые компы с ОС на 64 битную материнку не спешит покупать
то есть Цивилизацию 6 устанавливать некуда
б) народ покупает недорогие мобильные планшеты и смартфоны.
сомневаюсь, что Цивилизация 6 как-то подходит для этих гаджетов
в) народ тупеет, но при этом увеличивается запрос на зрелищность,
я как-то не заметил продвижения игры в этом направлении.
например, в Космических рейнджерах появились тактические бои (небольшой подраздел (вставка) - бои роботов),
а в Циве?

Вольдемар цар русський
06.10.2017, 18:34
просмотрел ролик на эту версию цивилизации.

облако (войны) убрали и влепили какую-то доисторическую карту.
понимаю, что хотели разгрузить процессор,
но стало более не реалистично.
на эту игру используется 2 ядерный процессор с частотой 2,5гГц.
и 64 битный Виндовз.
вернуть старое облако войны и запросить четырехъядерный процессор с той же частотой в системных требованиях, - это потребителя особо не озаботит "копейки".
ныть разработчикам о том, что может не потянуть огромные карты, не стоит
так как на огромных играть нудно, стоит их ограничиться немного.

города улучшили - это хорошо (больше реализма), но чересчур - это плохо (хуже читается карта).
визуально ощущается некоторая пластмассовость новой поверхности планеты,
надеюсь при более близком рассмотрении карты это не так.

в глазах рябит от массы отдельно натыканных деревьев, перебор.
старый (в пятой Цивилизации) сплошной лесной массив смотрится лучше и правдоподобнее,
возможно этот недостаток позаимствовали с четвертой

Вольдемар цар русський
06.10.2017, 18:39
Proцessor

конечно же было бы не плохо иметь в теме ролик ютюбовский с последними улучшениями данной версии.
было бы ясно, о чем есть смысл писать, а что уже решено и в обсуждении не нуждается.
вкину старенькое, прошлогоднее


https://www.youtube.com/watch?v=mzh1E-hZgb4

Progressor
06.10.2017, 19:35
Еще предложение для усиления авиации
Новый тип великого человека: генерал ВВС (авиагенерал)
очки для получения авиагенерала дает аэродром, ангар, аэропорт
Передвигается только перебазированием на аэродром, авианосец, взлетную полосу, или в город, (занимает место)
Пассивная способность
для воздушных юнитов базирующихся в соседнем радиусе
+5 боевая мощь и дальность +1 (также разные варианты для разных авиагенралов для юнитов эпохи нового времени, эпохи атома, информационной эпохи)
активирование тоже разные варианты: предоставить воздушный юнит, или поднять уровень воздушного юнита и т. п.

Вольдемар цар русський
07.10.2017, 17:18
И так переделал я комп под шестую версию Цивилизации.
Скачал игру на первом попавшемся сайте.

сразу в глаза бросается дохлость рабочих - три работы и их нет.
клепаешь новых каждых три минуты.

Ну что, игра визуально стала более мультяшной по сравнению с пятой версией.
Текстовой политики наворотили черт знает сколько - мусорный ящик. и шрифт мелкий, задолбаешься зрение мучить.
Игра, кажется, стала еще длиннее в то время, как ее надо было укорачивать, чтобы не было нудности.
Ощущаются ляпы частенько, но особо не донимают.
ИИ на воне ведет себя как дурак, - начинает войну, а вояк нет.
Варвары какие-то чахлые у меня в противниках, с дубинками против бронемашин.

Видно делалось для подростков.

по сравнению с пятой в шестой в начале игры советников маловато, начинающим (не ведавшим предыдущие версии) это не понравится.

phoenix-v
07.10.2017, 19:09
Мультяшность бы убрать. Детсадовские деревья ёлочками, например. Фермы. Лесопилки промышленности. Войска себе модом с ихфанатиков апгрейдил, смотрятся довольно реалистично.

Дипломатия нулевая в шестёрке. Обмен 6-8 ресов роскоши твоих на 1 ИИ — ну совсем никак)) Вроде решается модом.

Международные решения из 4ки вернуть (Апостольский дворец и ООН позже). Чтобы объявление священной войны, возврат города, и проч.

Шпионаж нормльный вернуть, из четвёрки —*чтобы хоть был смысл в них...

Вассалы нужны. В Реализм-моде неплохая задумка, но пока до конца не реализована, Пингвин пропал :(

Вновь оживлённые цивы должны иметь все политики и техи оживившего, плюс, 50%-70% войска освободителя, дабы защититься. Плюс, некий иммунитет на сколько-то ходов к атакам от ИИ. Сейчас они нежизнеспособны.

Остальное вроде модами уже решено. Есть и случайные природные катастрофы, настраиваемые, и инфляция науки от количества кампусов (настраиваемое), и уменьшение науки/цивиков... куча модов на ихфанатиках, которые сильно приближают игру к реалистичности.

Вольдемар цар русський
08.10.2017, 01:01
phoenix-v

звучит как предложение вернуть шейстую в пятую.
в таком случае лучше пятую покорректировать.
шестая для другого потребителя.
для любителей мултфильмов.

________


прикололо в шестой
у меня еще с первобытными дубинками бегают вояки, а я уже ядерное оружие строить начинаю и города срастаются повсеместно в одно целое.
(вместо того, чтобы технологии по времени растянуть, их сократили)


некоторая нудность (из старых) и (новая) глупость заложенные в шестой - это, мне кажется, уже перебор.


_______
игры напоминают сериалы, чем более поздняя версия, тем технически навороченней, но по сюжету тупей.
поэтому мыслящий потребитель вынужден возвращаться к истокам.

Вольдемар цар русський
09.10.2017, 11:04
на счет сращивания городов это мой косяк.
в шестой не надо спешить строить, как в пятой.

на счет карт, тоже я поспешил с выводами.
глаз за сутки привык, и изображение планеты стало восприниматься хорошо.

Вольдемар цар русський
10.10.2017, 18:15
да ощущение сырости в шестой версии присутствует (недоделанности).

требуется пророк, а его нет, просто нет и усьо

мелкий шрифт в описании Городов Государств и многа, многа букав
нафига, спрашивается
и сами ГГ дубовые,
с теми, что в пятой версии, хоть как-то можно было договариваться.

(главам больших государств я не могу высказать негодования, а они мне высказывают
может это глюк)

если на карте фермы излишне красочно и контрастно намулеваны, то дороги прорисовываются блеклодерьмово, нифигга не видно да еще и паутиной

в районах городов слишком много деталей, зданий
надо быть попроще, товарищи

непонятно зачем сверхукрепленный военный район в городе,
захват его совершенно бесполезный, проще его обойти

очень неприятное дело - отсутствие возможности построить (не форт, форты мне вообще полный бесполезняк) крепость, не нашел
а раньше (в пятой) этим занимался один из великих людей

так вот идея - довести то, что есть, до ума

Progressor
25.11.2017, 23:23
Чудо света Большой дворец (Петергоф)
+1 производство
+2 наука
+1 культура
+5 золото
+1 жильё
+1 довольство
+1 слот любого шедевра
После постройки город становиться новой "первоначальной" столицей. (т.е. противнику для военной победы нужно захватить уже этот город) После постройки все бонусы для старой столице тоже остаются в силе (дворец, бонус от ГГ, карточек).
Для постройки нужен цивик "просвещение"
Можно построить только по соседству с рекой, не в столичном городе, имеющий оружейную, верфь или банк.

Вольдемар цар русський
26.11.2017, 12:53
Думаю, создателям нет резона переиначивать шестую версию.
А модами эту "подделку" на Цивилизацию не исправить.
Все надо коренным образом переиначивать.
Эта версия (шестая) создана для детей и глупцов.

Progressor
26.11.2017, 19:54
новый тип города-государства (прибрежные) 1 посол +2 еда в столице, 3 посла +2 еда в каждой гавани, 6 послов +2 еда дополнительно в каждой гавани
город №1, бонус сюзерена: +1 еда на тайлах побережья
город №2, бонус сюзерена: специалист в гавани +2 еды
город №3, бонус сюзерена: Торговые пути к любому городу-государству дают +2 еда и +1 золото за каждый специализированный район в городе отправления.
город №4, бонус сюзерена: +15% еды городам, когда сюзерен не ведёт войну с другими цивилизациями
город №5, бонус сюзерена: При переходе в новую эру сюзерен получает 1 поселенца

sem_civ
22.12.2017, 16:40
1. Балланс: строительство ускорить, развитие технологий медленнее (либо увеличить количество технологий)
Это проблема всех цивилизаций. Не успел построить пару рыцарей, уже кавалерию разработал. Накопил деньжат модифицироваться до кавалерии, уже танки пошли.
Реально наиграться в стратегическом плане успеваешь максимум до мечников, если повезёт до арбалетчиков или когда развил все технологии до максимума. А чаще всего на лучниках останавливается. Далее какое-нибудь массовое взаимодействие юнитов одной эпохи не происходит. Например в четвёрку Кавалерия, артиллерия, мушкетёр (застрельщик), парусный линкор, обязательно сунется то танк, то современная артиллерия, то пехота, то современый линкор
2. Масштабность юнитов, надоело видеть юнита размером с 3 небоскрёба или 2 горы. Возможно больше человечков на клетке, но меньше размеров.
3. Развитие улучшений по истечению n-ного количества ходов если клетка используется городом и наоборот если не используется. Также если юнит долго окопан, пусть увеличивается сила в обороне и появляется форт (частокол), если форт не занят, пусть разрушается с течением ходов.
4. Железные дороги, без них никак
5. Меньше мультяшности
6. Вернуть ООН с резолюциями
7. Ускорение строительства чудес света и великих людей +100%. Первый обошёл вокруг света, получай магелланово плавание (можно как шедевр) или магеллана впридачу который построит чудо или шедевр. Первый увидел другой материк - Колумб. Первый основал торговый путь - путь из варяг в греки. n торговых путей - шёлковый путь. Первый город на другом материке - ост индийская кампания. Построил n стадионов - олимпиада (для каждой страны по одной как неуникальное чудо света)

Гастат
30.12.2017, 11:15
Мне кажется, что самая большая проблема шестой цивы это не очень хорошая боевка, то есть ии почти не захватывает чужие города и соответственно не представляет серьезной угрозы игроку, из за этого теряется интерес к игре.
Разработчикам надо как то сбалансировать штрафы на милитаризм и увеличить активность ии в захвате городов, надеюсь в следующих длс разработчики решат эту проблему. Имхо интересная боевка была в длс Боги и Короли, один раз я так и сидел на полуострове окопавшись на перешейке, а империя на севере более ста ходов посылала волну юнитов за волной, я только успевал менять слабеющие юниты и строить крепости. Возможно это можно исправить, уменьшить штрафы за милитаризм но к сожалению в моддинге на цивилизации не силен.

CoffeeCat
30.12.2017, 14:48
Чудо света Большой дворец (Петергоф)
+1 производство
+2 наука
+1 культура
+5 золото
+1 жильё
+1 довольство
+1 слот любого шедевра
После постройки город становиться новой "первоначальной" столицей. (т.е. противнику для военной победы нужно захватить уже этот город) После постройки все бонусы для старой столице тоже остаются в силе (дворец, бонус от ГГ, карточек).
Для постройки нужен цивик "просвещение"
Можно построить только по соседству с рекой, не в столичном городе, имеющий оружейную, верфь или банк.
Хороший, жирненький Петергоф получается. И главное можно сделать очень красивую картинку.

Товарищ
01.01.2018, 04:20
как истинный революционер, требую мод на сепаратизм, революции и гражданскую войну

Вольдемар цар русський
01.01.2018, 21:24
почему нет СССР и КНДР, непонятно

Progressor
18.01.2018, 17:47
В дополнении Rise and Fall будет беспилотный разведчик :) интересно насколько я угадал по его возможностям :D

CoffeeCat
18.01.2018, 18:31
В дополнении Rise and Fall будет беспилотный разведчик :) интересно насколько я угадал по его возможностям :D

Особенно мне понравилось: видит минные поля. В смысле минных полей хотелось бы.

Snowtomcat
27.01.2018, 16:56
Мечтаю о модах по Вархаммеру 40к и миру Дюны.

Foxbat
28.02.2018, 00:40
Нужен мод, дающий возможность выставлять в меню различную скорость изучения технологий, чтобы можно было активно и подольше воевать в каждой эпохе, или чтобы можно было выставлять для игры всего одну или несколько эпох, нужных игроку. Думаю за такой мод все скажут большое спасибо.

phoenix-v
03.03.2018, 12:38
Нужен мод, дающий возможность выставлять в меню различную скорость изучения технологий, чтобы можно было активно и подольше воевать в каждой эпохе, или чтобы можно было выставлять для игры всего одну или несколько эпох, нужных игроку. Думаю за такой мод все скажут большое спасибо.

Real Science Pace — настраивай как тебе удобней, цену цивикам и наукам по эпохам. Даже стоимость ВЛ.
Real Tech Tree — добавляет новые связи цивикам и наукам, делая невозможным переход в новую эпоху до изучения определённого количества цивиков/наук эпохи предыдущей. Тоже для уменьшения вероятности обгона других цив на 3-4 эпохи. Удлиняет игру, делает более гармоничным развитие цивилизаций в игре.
К этим двум модам — эпическая скорость. Или марафон. И получишь удовольствие от игры в каждой эпохе, если грамотно настроишь под себя цену цивиков и наук. Тут от сложности зависит, размера карты и числа цив в игре.

Вот мои настройки на сложности император, эпическая скорость, 16 цив:



/*
Created by Olleus for 8 Ages of Pace (23 Oct 2016) for v1.0.0.26
original idea by alpaca and Gedemon
expanded to include civics and scale great people up at the same rate

Redone for v1.1 using a temporary table. Makes it easier to change all the values at once
*/

-- Temporary table, drop at the end
-- Increase is a percentage
CREATE TABLE EraIncreases
(
EraType TEXT NOT NULL,
Increase INT
);

-- This master table controls the increase of techs, civics and GPs simultaneously
INSERT INTO EraIncreases
VALUES ('ERA_ANCIENT', 30),
('ERA_CLASSICAL', 40),
('ERA_MEDIEVAL', 50),
('ERA_RENAISSANCE',60),
('ERA_INDUSTRIAL', 60),
('ERA_MODERN', 70),
('ERA_ATOMIC', 80),
('ERA_INFORMATION',80);

-- Technology cost
UPDATE Technologies
SET Cost = ROUND(Cost + Cost*(SELECT EraIncreases.Increase
FROM EraIncreases
WHERE EraIncreases.EraType = Technologies.EraType)/100);

-- Great People Cost
-- Based on feedback, increase is half of the values above
UPDATE Eras
SET GreatPersonBaseCost = ROUND(GreatPersonBaseCost + GreatPersonBaseCost*(SELECT EraIncreases.Increase
FROM EraIncreases
WHERE EraIncreases.EraType = Eras.EraType)/80);

-- Increase the one off science/culture given by great people
-- This is complicated because the effects of GP is not defined uniquely per great person
-- and the table structure is very strange indeed.
-- Therefore have to look up each effect and see whether it needs to be boosted,
-- and then check which great person first calls it to know how much to boost it by.
-- (NB: this means that if several great people have the same ability, it will be scaled up according
-- to the first era it is used. Not that this happen anyway in vanilla)

-- Create a temporary table of which Modifiers to be scaled are called in which era
WITH ModIncreases AS
(
SELECT Mods1.ModifierId, EraIncreases.Increase FROM ModifierArguments AS Mods1, EraIncreases
INNER JOIN ModifierArguments AS Mods2,
GreatPersonIndividualActionModifiers AS GPMods,
GreatPersonIndividuals AS GPs
ON Mods1.ModifierId = Mods2.ModifierId
AND Mods1.Type = "ScaleByGameSpeed"
AND Mods2.Name = "YieldType"
AND Mods2.Value = "YIELD_SCIENCE" -- only Great Scientists
AND GPMods.ModifierID = Mods1.ModifierID
AND GPMods.GreatPersonIndividualType = GPs.GreatPersonIndividualType
AND EraIncreases.EraType = GPs.EraType
)
-- Update the modifiers if they are in the table above by the lowest amount listed above
UPDATE ModifierArguments
SET Value = ROUND(Value + Value*(SELECT MIN(ModIncreases.Increase)
FROM ModIncreases
WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)/100)
WHERE EXISTS ( SELECT *
FROM ModIncreases
WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)
AND ModifierArguments.Name = "Amount";


--------------- CIVICS ----------------

-- This master table controls the increase of techs, civics and GPs simultaneously
DELETE FROM EraIncreases;
INSERT INTO EraIncreases
VALUES ('ERA_ANCIENT', 100),
('ERA_CLASSICAL', 150),
('ERA_MEDIEVAL', 170),
('ERA_RENAISSANCE', 200),
('ERA_INDUSTRIAL', 250),
('ERA_MODERN', 250),
('ERA_ATOMIC', 250),
('ERA_INFORMATION', 250);

-- Civics cost
UPDATE Civics
SET Cost = ROUND(Cost + Cost*(SELECT EraIncreases.Increase
FROM EraIncreases
WHERE EraIncreases.EraType = Civics.EraType)/100);

-- Create a temporary table of which Modifiers to be scaled are called in which era
WITH ModIncreases AS
(
SELECT Mods1.ModifierId, EraIncreases.Increase FROM ModifierArguments AS Mods1, EraIncreases
INNER JOIN ModifierArguments AS Mods2,
GreatPersonIndividualActionModifiers AS GPMods,
GreatPersonIndividuals AS GPs
ON Mods1.ModifierId = Mods2.ModifierId
AND Mods1.Type = "ScaleByGameSpeed"
AND Mods2.Name = "YieldType"
AND Mods2.Value = "YIELD_CULTURE" -- only GAs, GWs and GMs
AND GPMods.ModifierID = Mods1.ModifierID
AND GPMods.GreatPersonIndividualType = GPs.GreatPersonIndividualType
AND EraIncreases.EraType = GPs.EraType
)

-- Update the modifiers if they are in the table above by the lowest amount listed above
UPDATE ModifierArguments
SET Value = ROUND(Value + Value*(SELECT MIN(ModIncreases.Increase)
FROM ModIncreases
WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)/100)
WHERE EXISTS ( SELECT *
FROM ModIncreases
WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)
AND ModifierArguments.Name = "Amount";


-- Drop the temporary table created at the start
DROP TABLE EraIncreases;

Файл SlowerEras.sql. Правда, нужно ещё чуток увеличить цену наук с эпохи возрождения. И капельку добавить цену цивиков. Ибо промышленная эра всё-таки наступила в 18 веке уже. И в новое время почти вошёл. Рановато. Но всяко лучше, чем вообще без модов. Там в 5м веке уже промышленная эпоха, смех.

И что-то там было на ихфанатиках Реальная остановка эпох или типа того. Мод для ограничения последней эпохи. Автор тот же, который 2 предыдущих мода запилил, у него по ссылкам погуляй, найдёшь.

CoffeeCat
03.03.2018, 18:15
:good: Весьма любопытная Инфа.

VIRUS_LR
18.12.2019, 07:30
1) Чтоб военный инженер мог автоматически строить железные дороги, как это делали работяги в 5 циве. Пусть даже если у него так же будет уходить 1 ход на клетку, но он будет это делать сам. Я не знаю, почему до сих пор такого нет, неужели всем нравится заниматься этим монотонным действием, прокладывая везде железную дорогу вручную?

2) Возможность при создании игры отключить шпионов, от слова - совсем. Как это было в 5 циве. (и да, пофиг на Францию...можно и её вместе с ними отключать).

3) Мне кажется, наличие постоянной нужды перезапускать ядерный реактор, слишком преувеличено. При игре на марафоне, это приходится делать раз в 2-4 проекта в городе в среднем. Это какой-то бред.

4) Не понимаю, почему город не делится с соседними городами электричеством, если оно добывается путём использования зелёных технологий (ГЭС, Солнце, Ветер, Геотермалка), это запрещено законами физики или что?) Надо исправлять)

Гастат
26.12.2019, 12:01
Как можно частично симулировать зависимость найма отрядов от численности населения в городах, смотрел трэйты цывилизацый и заметил, что у турции есть эксклюзивный юнит янычары, когда их нанимаешь население в городе уменьшается на одного жителя, также население используют поселенцы.
В принципе такое свойство можно приписать всем военным юнитам в игре, что бы если нанимаешь военный отряд население в городе уменьшилось, как в жизни, реальное народонаселение для армии.
Кроме того это должно естественно регулировать численность населения в городах, что бы они не разрастались, нанимаешь армию, потерял подразделения в боях население уменьшилось, некому обрабатывать клетки города, пока население опять не вырастет новую армию нанимать просто не из кого. Нужно будет провести эксперимент, только в начале игры армии будут маленькими, население в городах на старте всего одна единица, но потом будет постепенно расти и можно начать нанимать отряды. В общем это наверное самое интересное что удалось придумать за последнее время.

Проверил работает, нужно в Sid Meiers Civilization VI - Digital Deluxe\Base\Assets\Gameplay\Data в таблице units, у поселенцев;

<Row UnitType="UNIT_SETTLER" Cost="80" BaseMoves="2" BaseSightRange="3" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" FoundCity="true" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" Name="LOC_UNIT_SETTLER_NAME" Description="LOC_UNIT_SETTLER_DESCRIPTION" CanCapture="False" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_PREVIOUS_COPIES" CostProgressionParam1="30" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_SETTLER"/>
нужно взять два значения PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" и добавить каждому юниту после FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"

например;
<Row UnitType="UNIT_WARRIOR" Cost="40" BaseMoves="2" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="true" Domain="DOMAIN_LAND" Combat="20" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" PromotionClass="PROMOTION_CLASS_MELEE" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" Name="LOC_UNIT_WARRIOR_NAME" Description="LOC_UNIT_WARRIOR_DESCRIPTION" PurchaseYield="YIELD_GOLD" MandatoryObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER"/>

Vik9
31.12.2019, 16:53
С наступающими. В ранних версиях цивы такой принцип присутствовал. Посел снимал 2 жителя, раб и юниты по одному. Распуская в городе население увеличивалось. Так можно было быстро вырастить новые города. В шестой циве вопрос актуальный с учетом количества спец районов от населения. Главное, что бы при роспуске жители в город возвращались.
Смотрел FFA Грея. Как то лихо он цивики меняет. Это регулируется в настройках или отдельный мод?

CoffeeCat
01.01.2020, 15:04
Используется баг сетевой игры. Можно выбрать ранее открытый социальный институт и дождаться конца времени хода.
Тогда на следующем ходу надо менять СИ и можно сменит цивик. В режимах игры отличных от сетевой (онлайн) не пробовал.
А Грея посмотреть интересно. Здорово играет:D, не то что Халецкий:(
Я онлайн не играю - не успеваю и нервничаю. Зато ПБЕМ - классно

Vik9
04.01.2020, 20:14
Используется баг сетевой игры.
Спасибо. Еще заметил, народ торгует ВЛ. Это тоже баг сетевой?

CoffeeCat
05.01.2020, 09:00
Не замечал. Обычно в играх между людьми договариваются, что отказываться от пришедшего ВЛ нельзя. И если кто-то отказался, то начинают ругаться.

Vik9
05.01.2020, 20:04
В каком стриме не вспомню, парень продавал ученого на библиотеку за 100 голд. К нему "рано" в "гости" приперлись. Грей активно расселялся, и кампусы не строил, деньги уходили на выкуп клеток. Но ученый был получен, но не активирован. Возник соответственно вопрос, возможно ли покупать/обмениваться ВЛ с компом.

CoffeeCat
05.01.2020, 22:21
Мне о такой возможности ничего не известно. Встречал только предложения оплаты действия - забрать/отказаться от ВЛ

Гастат
05.01.2020, 22:57
Прохожу сейчас кампанию, при постройке один отряд забирает одного жителя, получилось довольно интересно, цывилизации нормально набирают отряды, не забирают население полностью без необходимости.
Но нельзя приписывать юнитам варваров, у них нет населения и игра не запустится.
Хочу попробовать сделать мини мод, изменения в таблице units, она в данных основной игры, и units из первого и второго длс, Expansion1 и Expansion2.
Но не знаю как правильно приписать таблицы units в файлике modinfo, что бы игра видела откуда эти таблицы.