Lexad
21.11.2016, 03:12
Пока, даже после первого патча, о балансе можно сказать просто: его нет. В том числе и между ресурсами. Один из них на голову выше остальных - это молотки. Старт без лесистых степных холмов - игра к черту. Рост города, кроме ряда цив с бонусами, типа Конго и Рима, ограничивает количество обрабатываемых клеток, и, достигнув лимита, крайне желательно перевести население на шахты и лесопилки - да и просто лесохолмы - в ожидании дальнейшей возможности вырасти за счет новых строений или цивиков.
Молотки важны на любом этапе и для любой победы - кроме, возможно, религиозной, я не углублялся, но там есть возможность заспамить апостолами, создаваемыми по империи распределенной генерацией веры. Возвращаясь к молоткам:
- для раннего раша при быстрой доминации - безусловно; культура и наука нужны лишь для новых юнитов и удешевляющих их производство цивиков
- для раннего спама сеттлеров и рабочих на длинную игру как в оффлайне, так и в онлайне
- для космоса: основное ограничение - огромная стоимость космопорта и деталей, особенно после патченья рубки леса/ресов за пределами границ города, которая теперь не идет в ускорение стройки. Пока самой эффективной космостратегией без читов является спам примитивных городов, которые строят торговые кварталы для караванов (дающих молотки от внутренних путей) и научные для распределенной науки и генерации ВУ через строительство исследовательских проектов. Для этого нужно несколько ферм и несколько шахт на город. Пара-тройка мегагородов, раскормленных караванами, займутся непосредственно деталями, пока самые сложные науки открываются за 2-3 хода на стандарте. Даже эффективная цепочка исследований сначала ведет к фабрикам и электростанциям, а потом уже к лабораториям. В итоге отлетающий космолет оставляет под собой голые равнины с редкими фермами, неулучшенными ресурсами (тратить заряд рабочего на +1 монетку от банана? Ххха!), покрытыми шахтами холмами и редкими фермами - как-то плохо вяжется у меня в голове с самой долгой победой, для которой и придумывались многочисленные плюшки, технологии и цивики второй половины игры.
Дополнение: не зря нет цивика, который удваивал бы выдачу молотков от строений промзон - в отличие от колб или монет. Учитывая распространение эффекта на 6 клеток вокруг, сложность увязки расположений городов и промзон возрастает на порядок.
Молотки важны на любом этапе и для любой победы - кроме, возможно, религиозной, я не углублялся, но там есть возможность заспамить апостолами, создаваемыми по империи распределенной генерацией веры. Возвращаясь к молоткам:
- для раннего раша при быстрой доминации - безусловно; культура и наука нужны лишь для новых юнитов и удешевляющих их производство цивиков
- для раннего спама сеттлеров и рабочих на длинную игру как в оффлайне, так и в онлайне
- для космоса: основное ограничение - огромная стоимость космопорта и деталей, особенно после патченья рубки леса/ресов за пределами границ города, которая теперь не идет в ускорение стройки. Пока самой эффективной космостратегией без читов является спам примитивных городов, которые строят торговые кварталы для караванов (дающих молотки от внутренних путей) и научные для распределенной науки и генерации ВУ через строительство исследовательских проектов. Для этого нужно несколько ферм и несколько шахт на город. Пара-тройка мегагородов, раскормленных караванами, займутся непосредственно деталями, пока самые сложные науки открываются за 2-3 хода на стандарте. Даже эффективная цепочка исследований сначала ведет к фабрикам и электростанциям, а потом уже к лабораториям. В итоге отлетающий космолет оставляет под собой голые равнины с редкими фермами, неулучшенными ресурсами (тратить заряд рабочего на +1 монетку от банана? Ххха!), покрытыми шахтами холмами и редкими фермами - как-то плохо вяжется у меня в голове с самой долгой победой, для которой и придумывались многочисленные плюшки, технологии и цивики второй половины игры.
Дополнение: не зря нет цивика, который удваивал бы выдачу молотков от строений промзон - в отличие от колб или монет. Учитывая распространение эффекта на 6 клеток вокруг, сложность увязки расположений городов и промзон возрастает на порядок.