PDA

Просмотр полной версии : Исторические соответствия в игре



Adreno
07.10.2016, 18:40
Не знаю, с какой стороны подойти к вопросу. Суть такова, что я хочу сделать игру на основе мировой истории, однако я не хочу, чтобы она повторяла ее полностью, но я также не хочу, чтобы игра уходила в другую крайность: согласитесь, Шумерское Царство в современности - это звучит как-то дико. И таких стран, которые были великими в прошлом, но не существующих сейчас просто тьма. Есть несколько вариантов решения проблемы, но каждая со своими минусами. Сейчас я их озвучу:
1. Когда вас захватывает другое государство, Вы остаетесь в игре и существуете на правах губернатора подконтрольной Вам области до тех пор, пока не выждете момент, когда объявить независимость станет проще всего. Как ликвидировать этнос окончательно - вдаваться в этот вопрос мы, конечно, не будем, поскольку методы всем очевидны. Тогда существует вероятность ликвидировать тех же шумеров таким образом, чтобы правителя шумеров задержать в игре подольше. Согласитесь, это намного лучше, чем когда вас захватывают и дело с концом? Можно устроить настоящую партизанскую войну за свою независимость. Но как ни крути, Шумерская цивилизация выглядит все равно провально на фоне, скажем Франции. И это минус. Не хочется ударяться в лютую альтернативщину.
2. Еще была такая мысль: ввести понятие "количество очков правления". То есть, если вы проиграете за одну страну, вас рандомом скрипт кидает на другую и суммирует очки правления из предыдущего опыта. Однако, мне кажется, людям это будет не столь интересно. Наверняка, каждый захочет привести именно одну страну к величию.
Разъясните, что и как, пожалуйста. Можно предложить свой вариант.

Defender
07.10.2016, 22:19
Суть такова, что я хочу сделать игру на основе мировой истории, однако я не хочу, чтобы она повторяла ее полностью, но я также не хочу, чтобы игра уходила в другую крайность: согласитесь, Шумерское Царство в современности - это звучит как-то дико.

А разве это не взаимоисключающие понятия? Если история не повторяется полностью, то она альтернативная. Соответственно, неизвестно, каким именно путем она пойдет. Доступны все варианты. То есть и Шумерское Царство вполне могло просуществовать до современности. И наоборот, если нужно, чтобы то же Шумерское Царство гарантированно не существовало в современности, то не должно быть альтернативных вариантов развития событий. Ведь не может же Шумерское Царство выиграть войну, в которой оно должно быть уничтожено, но все равно прекратить свое существование и не попасть в современность. Или после определенной даты, если Шумерское Царство все еще существует, ему все войну постоянно должны объявлять, чтобы оно точно было уничтожено? Вот это как раз было бы странно.

Adreno
07.10.2016, 22:47
А разве это не взаимоисключающие понятия?
Не совсем. Я имею в виду не черное и белое, а и оттенки тоже. Если сказать доступнее, то мне не хочется видеть мировое устройство совершенно иное, чем было на протяжении истории, а похожее, скажем, на 50%.
Разумеется, натравливать скриптами на Шумерское Царство всех и вся было бы глупо, поэтому я и предлагаю варианты развития, если все-таки событие произошло в точности по истории, чтобы, так сказать, не было такого выбора: играть либо заведомо за провальную циву или же заведомо выигрышную.

Defender
08.10.2016, 07:53
Не совсем. Я имею в виду не черное и белое, а и оттенки тоже. Если сказать доступнее, то мне не хочется видеть мировое устройство совершенно иное, чем было на протяжении истории, а похожее, скажем, на 50%.
Разумеется, натравливать скриптами на Шумерское Царство всех и вся было бы глупо, поэтому я и предлагаю варианты развития, если все-таки событие произошло в точности по истории, чтобы, так сказать, не было такого выбора: играть либо заведомо за провальную циву или же заведомо выигрышную.

Ну, тогда ничего не поделать, наверное. Если у какой-то цивилизации плохие условия, то ей и должно быть сложно (хоть и не невозможно, конечно) стать наравне с топовыми. Разве что добавить отстающим постепенные бонусы, которые будут помогать догнать остальных. Но лично на мой взгляд это все равно было бы не очень. Магия какая-то. Страна была отсталой, и тут внезапно становится все более развитой. Притом не из-за грамотного правления, а из-за каких-то потусторонних сил, которые ей помогают.

Peter
08.10.2016, 10:22
а чем вам не угодили шумеры, чем они хуже индийцев например :)

1. играть за проигрывающую сторону, тем более завоеванную - не интересно. вряд ли это будет востребовано
2. не очень понятно, зачем переключать игрока на другую цивилизацию?

Defender
08.10.2016, 11:53
играть за проигрывающую сторону, тем более завоеванную - не интересно. вряд ли это будет востребовано

Любителей хардкора гораздо больше, чем Вы думаете :)

Adreno
08.10.2016, 15:03
Но лично на мой взгляд это все равно было бы не очень. Магия какая-то. Страна была отсталой, и тут внезапно становится все более развитой. Притом не из-за грамотного правления, а из-за каких-то потусторонних сил, которые ей помогают.
Не знаю, возможно, по ходу дела разберусь. Заскриптовывать намертво - не лучшая идея.

Adreno
08.10.2016, 15:10
а чем вам не угодили шумеры, чем они хуже индийцев например :)

1. играть за проигрывающую сторону, тем более завоеванную - не интересно. вряд ли это будет востребовано
2. не очень понятно, зачем переключать игрока на другую цивилизацию?
Вполне себе угодили, только вот с исторической точки зрения от них и след простыл. Впрочем, можно пойти по двум путям: либо сделать их неиграбельными (правда делать ту же Римскую Империю таковой не хочется. Слишком много любителей Рима) , либо оставить как есть.
1. Частично соглашусь с Defender, только тут такой момент, что дисбаланс может отбить желание играть даже у хардкорщика
2. В данном случае выступаешь не как правитель единый и неделимый, лол, а как игрок, прежде всего: то есть, демонстрируешь навыки правления в количестве очков. Впрочем, эта идея мне не очень нравится.

Defender
08.10.2016, 17:54
Частично соглашусь с Defender, только тут такой момент, что дисбаланс может отбить желание играть даже у хардкорщика

Хардкор и дисбаланс - разные вещи. Хардкор - это когда игрок заранее знает, что данная страна слабее, и играть за нее будет сложно. То есть он как бы добровольно подписывается на это испытание. А дисбаланс - это когда нам предлагают на выбор несколько якобы равных стран, а потом оказывается, что одни из них сильнее других, так как плохо сбалансированы. За всех утверждать не буду, но скажу про себя. Я, конечно, не ярый фанат хардкора, но иногда любитель. Могу в той же Цивилизации 4 закинуть себя в ужасные условия и поставить своей целью продержаться максимальное количество ходов. В общем, тут на вкус и цвет.

Adreno
08.10.2016, 17:59
Давайте не будем придираться. Вы поняли, что я имею в виду.

Alexandrovis
08.10.2016, 19:57
Не знаю, с какой стороны подойти к вопросу. Суть такова, что я хочу сделать игру на основе мировой истории, однако я не хочу, чтобы она повторяла ее полностью, но я также не хочу, чтобы игра уходила в другую крайность: согласитесь, Шумерское Царство в современности - это звучит как-то дико. И таких стран, которые были великими в прошлом, но не существующих сейчас просто тьма.
Все очень просто. Надо всего лишь заложить в модель достаточно реалистичные законы, в рамках которых развивается история, но при этом не прописывать альтернативные ветки развития слишком детально. Тогда все будет в той или иной степени походить на реальную историю, но при этом ни одна цивилизация не сможет существовать слишком долго.

Defender
08.10.2016, 23:23
Давайте не будем придираться. Вы поняли, что я имею в виду.

Я не придирался, вроде. Лишь выразил свое мнение, что лично мне такое вполне могло бы понравиться. Да и я не один такой. Так что у хардкорщика это не отобьет желание играть. А вот у среднестатистического игрока, да, отобьет. У казуала тем более. Так что вопрос лишь в том, для какой аудитории Вы собираетесь делать. Как уже писал выше, тут на вкус и цвет.

Adreno
09.10.2016, 15:09
В общем-то да. Тут либо идти на компромисс (чтобы охватить как можно больше аудитории), либо оставить эту идею и делать, как хочется. Боюсь, что в первом случае потребуется больше работы над игрой, но может оно того стоит...

Peter
10.10.2016, 09:20
Все очень просто. Надо всего лишь заложить в модель достаточно реалистичные законы, в рамках которых развивается история, но при этом не прописывать альтернативные ветки развития слишком детально. Тогда все будет в той или иной степени походить на реальную историю, но при этом ни одна цивилизация не сможет существовать слишком долго.

ничего себе, "очень просто" :)
наука еще очень далеко от понимания исторических процессов.
мы в игре их можем только имитировать, а не воссоздавать.
упадок цивилизаций это интересно, и это можно сделать. но как в это играть? у вас есть идея?

Alexandrovis
10.10.2016, 13:45
ничего себе, "очень просто" :)
наука еще очень далеко от понимания исторических процессов.
мы в игре их можем только имитировать, а не воссоздавать.
упадок цивилизаций это интересно, и это можно сделать. но как в это играть? у вас есть идея?
В моей фразе была приличная доля сарказма)) Но есть и доля правды. Сделать псевдо-реалистичную историческую модель сравнительно просто в аналитическом плане. Сложно ее сделать в плане трудозатрат. Надо проанализировать особенности развития ключевых цивилизаций и варварских обществ. Львиную долю материала можно найти в 5-7 хороших книжек по истории (по книгам одного Уильяма Макнилла можно сделать достаточно реалистичную стратегию). Ну а дальше из собранного материала выстраиваются логические цепочки и под них прописывается игровая модель.

С реальными историческими процессами все немного наоборот. Для их понимания нужно проанализировать достаточно много материала, но в сущности они достаточно просты (набор переменных может быть даже меньше, чем в псевдо-исторической модели). Конечно, речь не идет о полном моделировании всего. Речь именно о построении такой модели, которая сможет достаточно адекватно отразить исторический процесс и альтернативные пути его развития.

Что касается моделирования упадка цивилизации, то тут достаточно большой простор для фантазии. В той же 5 циве для этого почти все сделано. Я имею ввиду влияние на другие цивилизации через очки туризма. Сделать дополнительно или вместо них очки цивилизации, сделать по тому же шаблону влияние общей религии, торговли, открытых границ и при росте влияния более слабая цивилизация может терять бонусы от своей цивилизации и, со временем, получать некоторые бонусы господствующей цивилизации. При этом более слабая может совершать определенные действия по выходу из-под влияния господствующей, если разница в развитии первой и последней не слишком велика.
В истории можно взять пример цивилизаций Греции и Рима, когда первая до определенной степени была подчинена первой, но со временем смогла вновь стать самостоятельной (при этом поменяв некоторые бонусы в ходе обретения независимости). Другой пример - цивилизации Европы и доколумбовой Америки. Первые продвинулись настолько дальше в развитии, что последние ничего не смогли им противопоставить, кроме как принять подчиненное положение.
Описываю все достаточно упрощенно, но суть вроде показал.

Peter
10.10.2016, 13:59
а что игрок-то будет делать, после того как его цивилизацию завоевали, или ее поглотила другая? вы предлагаете сделать, чтобы все цивилизации в конце концов уходили в историю, но как победить тогда в этой игре? чего игрок должен будет достичь?

Defender
10.10.2016, 21:38
а что игрок-то будет делать, после того как его цивилизацию завоевали, или ее поглотила другая? вы предлагаете сделать, чтобы все цивилизации в конце концов уходили в историю, но как победить тогда в этой игре? чего игрок должен будет достичь?

Есть такой жанр игр, как "Песочница". Главная его особенность в том, что там нет цели, и нельзя победить (а даже если можно, то это не является главной целью). Игрок получает удовольствие от процесса. Но не всем это подходит, конечно. Некоторым важно получить ачивку победы. Опять же, тут на вкус и цвет.

Alexandrovis
10.10.2016, 23:55
а что игрок-то будет делать, после того как его цивилизацию завоевали, или ее поглотила другая? вы предлагаете сделать, чтобы все цивилизации в конце концов уходили в историю, но как победить тогда в этой игре? чего игрок должен будет достичь?
Я же описал. Если цивилизация поглощена культурно, то игрок просто делает определенные действия, которые разрывают связи с господствующей цивилизацией. Если же завоевана военным путем, то можно для такой ситуации сделать режим подполья, когда целью игрока является а) сохранение своей цивилизации на завоеванных землях и б) обретение этими землями независимости.
Т е, по сути, окончательный уход в историю может означать поражение в игре. Если же цивилизация игрока лишь претерпела изменения в ходе взлетов и падений (как Китай, например), но дошла до конца, то вот она и победа.

Peter
11.10.2016, 09:19
Есть такой жанр игр, как "Песочница". Главная его особенность в том, что там нет цели, и нельзя победить (а даже если можно, то это не является главной целью). Игрок получает удовольствие от процесса. Но не всем это подходит, конечно. Некоторым важно получить ачивку победы. Опять же, тут на вкус и цвет.

ачивок наделать не проблема на самом деле, типа "проживите 1000 лет при феодализме" и т.п.
так что соревновательность можно сохранить
но конечно без единого условия победы будет непривычно


Т е, по сути, окончательный уход в историю может означать поражение в игре. Если же цивилизация игрока лишь претерпела изменения в ходе взлетов и падений (как Китай, например), но дошла до конца, то вот она и победа.

здесь довольно расплывчатый критерий выживания цивилизации, если сделать достаточно сильную натяжку то можно сказать что и рим выжил, и в обратную сторону - что сегодняшний китай с древним мало общего имеет.
элегантно проблема была решена в онлайн игре в которую мы играли с вами (забыл название), там было божество к-рое управляло племенем, и надо было развивать племя чтобы оно больше молилось и давало силы божеству, т.е. симбиоз такой.
хотя идея вообще не новая, в populous вроде впервые ее использовали
ну и минус - мистика..

Alexandrovis
11.10.2016, 10:53
здесь довольно расплывчатый критерий выживания цивилизации, если сделать достаточно сильную натяжку то можно сказать что и рим выжил, и в обратную сторону - что сегодняшний китай с древним мало общего имеет.

По моему очевидно, что Рим таки выжил, т к Западная цивилизация носит его цивилизационный код. Та же Месопотамия, земли которой завоевывались неоднократно, вполне может претендовать на статус выжившей, но с совершенно другими бонусами, нежели на старте. А вот такие цивилизации, как Египетская или Месоамериканская ушли в прошлое, не оставив следов.
Конечно, при желании можно не делать таких натяжек выживаемости цивилизаций, но это уже зависит от целей разработчика.