PDA

Просмотр полной версии : Великие племена (The Great tribes)



Страницы : [1] 2

Zemlaynin
17.05.2016, 16:32
Не хотел я раньше времени писать данный пост, но меня подвигли к этому новости о шестой Цивилизации. В частности вот эта:

Так вот, главному изменению подвергнут города и их планировку. Теперь наши города в прямом смысле этого слова занимают всю полезную площадь вокруг — максимум 36 шестиугольников. Дело вот в чём: если в той же Civilization V все городские постройки устанавливаются в центральной клетке с городом и как бы являются его частью, то в Civilization VI городские постройки будут размещаться непосредственно на клетках вокруг центра. Городские улучшения вроде университетов будут соседствовать с фермами, рудниками, плантациями и так далее.

Забегая вперед скажу, что данный механизм постройки и роста городов заложен в разрабатываемой мной игре.

Я уже на протяжении 7-8 лет вынашиваю в своей голове план по разработке стратегии своей мечты. Все это время почитывал и собирал информацию формируя в голове ту самую стратегию. Ознакомился со всеми работами на основных сайтах просвещенных данной тематике. Очень огорчали, проекты которые остались на стадии начальной разработки.

В последнее время начал понемногу систематизировать все свои записи и наброски, собирать все это дело в коде.

Пока не буду раскрывать все карты. Ниже, в зарезервированных постах дам малость информации для затравки. Так как на формулирования всех своих мыслей и их изложение требуется не мало времени,буду постепенно выкладывать информацию.

И конечно же ищу единомышленников готовых помочь в этом нелегком деле. Хотелось бы увидеть, есть ли вообще интерес к подобным проектам.

Кто требуется проекту в помощь:
- В первую очередь проекту нужны 2д художники, а то мои тайлы, нарисованные на коленке, выглядят жутковато :)

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/map2.jpg
Ссылка на большое разрешение (http://thegreattribes.ru/imagestoinet/map1.jpg)


- Нужен человек который будет собирать различную необходимую информацию и систематизировать ее, назовем его сценаристом.
- Ну и коллективно, в жарком споре, нужно решить несколько ключевых, так сказать основополагающих вопросов.

Коротко о себе. Призыв к действию.
Я Юрий Ладик, 35 лет отроду. По образованию инженер-математик, с уклоном в программирование. В свое время попробовал большое количество языков программирования, но прикипел к Java.
Являюсь владельцем и автором большей части материалов http://javaportal.ru/ (сайт уже не обновляю 7 лет, о причинах ниже).
По профессии работал первые 3 года, потом организовал свой бизнес, до 2008 года все было в ажуре, но после кризиса малость просел в бизнесе и до 2012 года не было возможности работать в свое удовольствие и заниматься разными хобби (4ре потерянных года жизни считаю).

С 2012 года дела пошли в гору. Я вернулся к своему любимому делу программированию. Посчитав свои финансовые возможности и силы, я занялся проектом http://zemlayne.ru/ В проекте участвовало 5 человек, я, три художника и сценарист. Все сидели на зп. В 2014 году случилось неожиданное для меня событие, которое поставило всю мою жизнь и долгосрочные планы в непонятную точку, я развелся. Чуть позже пришло осознание того что я не тяну финансово данный проект, поиски инвесторов провалились, хотя проект был уже практически на финальной стадии. Так что опыт, хоть и не удачный по организации масштабных проектов имеется.
1,5 года блужданий и раздумий заставили меня вернуться к мысли о стратегии своей мечты :)
На сегодняшний день мой бизнес работает и у меня есть время и силы для нового масштабного проекта. Данному проекту я могу уделять время в полной мере с ноября по апрель месяц, т.е. пол года я могу заниматься проектом практически фуллтайм, но вот оставшиеся пол года, я могу заниматься лишь в редкое свободное время, так сказать заколачивать бабки :)

Почему я выбрал именно этот проект для разработки?
1. В данном проекте я могу сделать практически все сам, включая кривую графику.
2. Мой бизнес приносит стабильную прибыль и я пол года свободен, а это не мало.
3. Интерес к данным проектам есть, большое и достаточно активное комьюнити которое может позволить найти единомышленников которые будут готовы помочь проекту
4. Ну и воплотить мечту в жизнь :)

Сейчас могут прозвучать слова, о том, что я опять ввязываюсь в авантюру. Но я замечу, что уже не раз жизнь меня учила, я отдаю себе полный отчет об объеме поставленной задачи. И оцениваю поставленную задачу если все делать самому — 5-7 лет в моем темпе работ (это если будет нарисованная на коленке графика).
С вашей помощью все это достижимо в более короткие сроки.
Кто готов подключиться стучите в скайп yura.ladik с пометкой по проекту.

Zemlaynin
17.05.2016, 16:32
Cгенерированные случайные миникарты с разным количеством материков.
1 материк

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_minimap1.png

2 материка

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_minimap2.png

3 материка

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_minimap3.png

4 материка

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_minimap4.png

5 материков

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_minimap5.png

6 материков

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_minimap6.png

2 материка с остравками

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_minimap7.png

6 материков с остравками

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_minimap8.png



Устройство карты, городов, клеток с ресурсами.

Вся карта разбита на большие тайлы, по ним строиться карта:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/map3.jpg

В свою очередь тайл делится на 9 субтайлов (районов в случае если это городской тайл):

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/map4.jpg


В каждом районе может содержаться от 1 до 4 строений.
Если это городской тайл то в его центре в обязательном порядке содержится административный район.
Административный район — в данном районе строятся административные здания: административный комплекс, суды, тюрьмы, разведывательное упр и т.*д.

Жилой район — район напрямую влияющий на «вместимость города».

На свое усмотрение игрок может создавать любые районы в подконтрольных городу тайлах. Например игрок может создать город в котором будет только административный район и и пара десятков жилых районов... Как же город будет выживать? Придется свозить сюда продовольствие из соседних городов. Но такой город будет городом неучей, нужно построить научный район.

Научный район — район для строительства библиотек, обсерваторий, лабораторий , научных центров, мед учереждений и т.*д.

Промышленный район — район где сосредотачиваются производственные здания. Для нормального роста города одним таким районом не обойтись.

Прибрежные районы — позволяют строить гавани, порты, рыбацкие пристани, верфи.

Культурно развлекательные районы — для постройки соответствующих строений.

Экономические районы — для строительства банков, рынков, торговых рядов.

Есть строения которые будут занимать весь субтайл, например это чудеса света или масштабные постройки такие как космопорт или полигон для испытания ядерного оружия (не рекомендуется строить в близи города :) ).

Также целый субтайл занимают следующие строения: сельхозфермы, сады, скотоводческие предприятия, строения связанные с добычей полезных и строительных ископаемых.

Клетки с редкими ресурсами занимают субтайл.

Передвижение по карте производится по субтайлам.

Рост городов и населения
Расширение городов происходит на большие тайлы, и это не связанно с ростом населения. Присоединить тайл к городу можно следующим образом: сперва тайл исследуется специальным юнитом разведчик-исследователь-геолог и затем данный тайл уже рабочими присоединяется к городу методом разметки пограничными столбиками. Теперь данный тайл может обрабатываться городом, он может служить для постройки городских районов, сельхоз угодий или добывающих производств.

Рост населения в городе зависит от количества жилых районов и их вместимости. Население растет быстрее если есть свободные жилые районы. Но главным фактором роста становиться состояние здоровья человека, доступность пропитания и настроение :) . В свою очередь здоровье человека зависит от разнообразия пищевых продуктов, а настроение зависит от доступности предметов роскоши и внутренне-внешне политических факторов (в стране которая находится в затяжной войне, да еще и проигрывает, настроение будет не ахти).

Добываемые ресурсы
Пища
На первых этапах игры (лесной промысел, собирательство):

Грибы
Лук
Ягоды
Корнеплоды
Бананы


Позже, земледелие, фермерство (фермы)

Зерно
Рис
Гречка
Кукуруза
Картофель
Бобы
Кабачки
Перцы
Тыквы


При открытии садоводства, плодоводства

Вишня
Грецкий орех
Груши
Каштаны
Сливы
Персики
Яблоки
Орех пекан
Цитрусовые


Животноводство

Коровы (мясо, молоко, кожа)
Овцы (мясо, шерсть)
Свиньи (мясо кожа)
Куры (мясо, яйцо, перо)
Олени (мех, мясо)
Лошади (мясо, кожа)
Рыбная ловля
Рыба
Моллюски (жемчуг)
Крабы
Киты (жир)



Ресурсы роскоши

Соль
Драгоценные камни
Пряности
Хлопок
Красители
Пушнина
Золото
Благовония
Слоновая кость
Мрамор
Жемчуг (моллюски)
Шелк
Серебро
Сахар
Киты
Вино
Трюфели
Фарфор
Алмазы



Промышленно-строительные ресурсы

Алмазы
Уголь
Нефть
Природный газ
Торф
Дерево
Камень
Глина (глина, фосфорит)
Известняк
Мрамор
Гранит
Графит
Доломит (+ стекольный песок)
Железо
Медь
Алюминий
Олово
Никель
Платина
Хром
Титан
Кварц

Zemlaynin
17.05.2016, 16:33
Резерв 2

Zemlaynin
17.05.2016, 16:33
Резерв 3

Zemlaynin
17.05.2016, 16:34
Резерв 4 думаю хватит ;)

Peter
17.05.2016, 20:00
выглядит круто!
ждем подробностей :)


- Ну и коллективно, в жарком споре, нужно решить несколько ключевых, так сказать основополагающих вопросов.
как же так, 7 лет вынашиваете, а основополагающие вопросы еще не решили? :)

Zemlaynin
18.05.2016, 07:24
как же так, 7 лет вынашиваете, а основополагающие вопросы еще не решили? :)

Есть ряд вопросов, у которых есть несколько возможных вариантов развития, или я просто не обладаю статистической информацией чтобы принять правильное решение.
Вот например вопрос баланса, на какой скорости играет большинство игроков? И если делать упор на сингл режим с углубленным микроменеджментом, осилят ли игроки сессии в 4000 ходов?

swan
18.05.2016, 09:20
Есть ряд вопросов, у которых есть несколько возможных вариантов развития, или я просто не обладаю статистической информацией чтобы принять правильное решение.
Вот например вопрос баланса, на какой скорости играет большинство игроков? И если делать упор на сингл режим с углубленным микроменеджментом, осилят ли игроки сессии в 4000 ходов?
4000 ходов даже для меня, любителя длинных партий будет слишком жирно - 1000 максимум можно осилить, оптимально 500-700 для длинной партии и 100-200 для короткой. Главное, чтобы при различии скоростей баланс был

Zemlaynin
18.05.2016, 09:46
Добавил немного информации во второй пост

Bonpoc
18.05.2016, 10:09
продолжай! сам тащусь и давно хотел нечто подобное увидеть в циве, порой уже руки тянутся начать изучать язык программирования, что бы делать подобное

swan
18.05.2016, 10:16
Чтобы сплотить вокруг себя людей - нужен сильный лидер (морально). Я это понял, когда делали русик для цив4 - за некоторыми приходилось бегать, на некоторых приходилось матюгаться. Русификацию редактора для цив3 я делал самостоятельно - так получилось быстрее и проще, также принимал участие в локализации ванильной цив5, когда ей ещё 1С занималась, но уже в качестве рядового - посмотрел со стороны все варианты вобщем.
Наиболее оптимальный вариант - сплотить вокруг себя несколько человек - тех, кто понимает, кто к чему стремится и видят общую цель - не нужно перфекционизма, как и лентяев тоже не нужно - максимум одного-двух идейных вдохновителей, которые точно знают что хотят и как это должно работать, чтобы было разложено по полочкам, а лучше в виде алгоритма, если они не умеют сами программить

Zemlaynin
18.05.2016, 10:41
Наиболее оптимальный вариант - сплотить вокруг себя несколько человек

В идеале я к этому и стремлюсь,и написал всего 2 пункта - художник и "сценарист", хотя желательно бы еще одного программиста, потому что иногда у меня просто крышу срывает от поиска багов :)
Был тут недавно случай у меня, 12 часов потратил на отлов одного бага :) оказалось просто опечатка :)

Zemlaynin
18.05.2016, 10:59
Если не знаешь ЯП можно помочь в сборе информации ;)

swan
18.05.2016, 11:36
А более-менее рабочая альфа хоть есть? Я бы взглянул (можно ссылку приватом) - может бы что нить присоветовал дельного. Кстати - DirectX или что то другое в качестве платформы? От руки на коленке ты бы вряд ли написал что-то подобное

Zemlaynin
18.05.2016, 12:39
А более-менее рабочая альфа хоть есть? Я бы взглянул (можно ссылку приватом) - может бы что нить присоветовал дельного. Кстати - DirectX или что то другое в качестве платформы? От руки на коленке ты бы вряд ли написал что-то подобное
Рабочий только генератор карт и разбиение на субтайлы с определением их типа, сейчас работаю над генерацией гор.
Затем останутся реки, лес, ресурсы и карта готова. В собранном виде могу показать только это. А ну готов еще поиск пути по вложенной сетке.
Я программирую на Java там нет доступа к DirectX. Есть только OpenGL, но признаюсь я уже им не занимался лет 10, пытался три года назад взяться но так и не дошли руки, делал небольшую кривую демку, так сказать опробовать как с ним работает Java.

Так что все написано с нуля и нарисовано на коленке в свободное от работы время.

Стучи в скайп yura.ladik, там можно будет обсудить все подробнее, а то я писать буду сюда всю инфу еще пару месяцев :)
Добавлю в первый пост немного информации о себе.

Zemlaynin
18.05.2016, 13:21
Добавил информацию о себе в первый пост.

Peter
18.05.2016, 15:05
Есть ряд вопросов, у которых есть несколько возможных вариантов развития, или я просто не обладаю статистической информацией чтобы принять правильное решение.
Вот например вопрос баланса, на какой скорости играет большинство игроков? И если делать упор на сингл режим с углубленным микроменеджментом, осилят ли игроки сессии в 4000 ходов?

вот пример опроса http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=464640
большинство играет на средней скорости, небольшой крен в сторону более медленных. но это форум хардкорщиков. наверное, средний игрок скорее предпочитает быструю (если не стандартную).
но это цивилизация, а не ваша игра. для вашей игры и вашей аудитории может 4000 ходов будет в самый раз

swan
18.05.2016, 16:00
Пообщавшись напрямую и поняв, что человек серьёзен, а также посмотрев уже готовые наработки - буду посильно помогать - проект должен увенчаться успехом, не как многие другие. Нужно только найти художника
Количество ходов на скоростях - дело десятое

Zemlaynin
18.05.2016, 16:38
вот пример опроса http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=464640
...
но это цивилизация, а не ваша игра. для вашей игры и вашей аудитории может 4000 ходов будет в самый раз
Выборка мала конечно, но думаю так и есть скорее всего. Остается только пойти опытным путем.

Zemlaynin
18.05.2016, 16:40
буду посильно помогать - проект должен увенчаться успехом

Спасибо за поддержку!

superregistr
20.05.2016, 19:24
Когда-то (6 лет назад) я состряпал такое

http://mygame.civfanatics.ru/objects/mygame.projects/mygame.pictures/demo3.jpg

http://www.gamedev.ru/files/images/arcanum.jpg

http://forums.arcanumclub.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=3971

Это был мотивирующий арт )))

http://www.gamedev.ru/files/images/61969_1292101860_art.jpg

Дальше не ушло, по причине отсутствия времени. Теперь я многое переосмыслил, усовершенствовал матчасть, переписываю код с си++ на яву понемногу. Идея создать модель планеты (в далекой перспективе). Сейчас долгострой называется Planet_E. Об игре уже речи не идет, скорее симулятор-песочница. Когда-нибудь я создан тему о нем... Удачи!

Space Explorer
20.05.2016, 22:47
Я могу помочь с текстурами для игры, опыт уже есть - делал HD текстуры для майнкрафта. Идейно тоже могу помочь.

Zemlaynin
21.05.2016, 17:07
Когда-то (6 лет назад) я состряпал такое

Это был мотивирующий арт )))


Дальше не ушло, по причине отсутствия времени. Теперь я многое переосмыслил, усовершенствовал матчасть, переписываю код с си++ на яву понемногу. Идея создать модель планеты (в далекой перспективе). Сейчас долгострой называется Planet_E. Об игре уже речи не идет, скорее симулятор-песочница. Когда-нибудь я создан тему о нем... Удачи!

Видел эти наработки, помойму на геймдеве... нет?



Я могу помочь с текстурами для игры, опыт уже есть - делал HD текстуры для майнкрафта. Идейно тоже могу помочь.

Будет замечательно!, жду в скайпе yura.ladik

Zemlaynin
23.05.2016, 16:23
Обновил второй пост, добавил добываемые ресурсы.

Daemon
11.06.2016, 15:56
Картинки в первых постах битые :(

General
11.06.2016, 23:50
Как раз то же хотел написать. Не получается посмотреть скрины.
За проектом буду следить в интересом.

У нас на форуме есть крутой художник (http://www.civfanatics.ru/members/25541-%D0%9F%D0%B0%D0%BF%D0%B0)

Zemlaynin
12.06.2016, 17:06
Картинки в первых постах битые :(

Как раз то же хотел написать. Не получается посмотреть скрины.
За проектом буду следить в интересом.

У нас на форуме есть крутой художник (http://www.civfanatics.ru/members/25541-%D0%9F%D0%B0%D0%BF%D0%B0)
Что-то сервер на 1gb.ru часто падает :( а я и не слежу за ним....

Сейчас все работает

Как бы к художнику подкатить :)

Daemon
13.06.2016, 11:57
Сервер снова 503 :(
Может зальете картинки куда-нибудь в другое место?

Zemlaynin
13.06.2016, 12:52
Да как-то не кошерно, когда свой сайт есть.... ругаюсь вот со службой поддержки :)

General
13.06.2016, 13:31
А какой алгоритм используете для генерации карты?

Zemlaynin
13.06.2016, 13:34
А какой алгоритм используете для генерации карты?
У меня используется в связке шум Перлина и фракталы

Zemlaynin
18.03.2017, 20:36
Приветствую форумчане!
В прошлом году, к сожалению, не удалось в должной мере поработать над проектом. Но в этом году работа идет полным ходом. Практически закончил генератор карт. Сейчас с Владом (swan) составляем список чудес природы. Параллельно я работаю над распределением ресурсов по карте и позицией стартовых мест.

Прилагаю скрин карты, сильно не ругайте, художник из меня не важнецкий. Проекту не помешал бы профессионал :)

Джунгли, леса, холмы, горы, горные массивы, река, озёра, болота и даже вулкан попал в поле зрения.
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_example1.jpg

Alexandrovis
18.03.2017, 23:31
Сейчас с Владом (swan) составляем список чудес природы.
А планируются ли какие-то отличия от оригинальной цивы?

Zemlaynin
19.03.2017, 04:50
А планируются ли какие-то отличия от оригинальной цивы?

Гемплей будет достаточно сильно пересекаться с цивилизацией. Но будет ряд ключевых отличий, в первую очередь система боя, организация городов, расширенная экономическая часть игры.

Zemlaynin
19.03.2017, 04:51
Проект на gamedev.ru (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=224512)

Alexandrovis
19.03.2017, 14:49
Гемплей будет достаточно сильно пересекаться с цивилизацией. Но будет ряд ключевых отличий, в первую очередь система боя, организация городов, расширенная экономическая часть игры.
Из предложенной Вами системы организации городов и правда может получиться уникальная и интересная механика.


Проект на gamedev.ru (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=224512)
Видел на проект требуются геймдизайнеры. Готов поучаствовать в данной роли.

Zemlaynin
19.03.2017, 15:34
Из предложенной Вами системы организации городов и правда может получиться уникальная и интересная механика.


Видел на проект требуются геймдизайнеры. Готов поучаствовать в данной роли.

Это будет замечательно! Стукните мне в скайп.

superregistr
24.03.2017, 21:02
Молодец, что не бросаешь разработку.
Какой алгоритм используешь по поиску пути на тайлах?

Zemlaynin
25.03.2017, 13:07
Молодец, что не бросаешь разработку.
Какой алгоритм используешь по поиску пути на тайлах?

Спасибо!
Алгоритм - немного модифицированный но все тот же А*

Zemlaynin
04.11.2017, 05:11
Немного поправил отображение горных масивов:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/example_map1.jpg
Улучшил алгоритм поиска пути с учетом стоимости передвижения юнита:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/example_map2.jpg
И собственно ускорил его работу на огромных картах:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/example_map3.jpg

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 05:45
я мерзкий тип, у которого в привычку стало писать людям, что мол не за свое дело взялся
в производстве игр ничего не смыслю

пока тему не читал, имею пару вопросов
в чем суть игры?
есть что общее между этой игрой и шестой версией цивилизации графически?

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 05:56
Вот например вопрос баланса, на какой скорости играет большинство игроков? И если делать упор на сингл режим с углубленным микроменеджментом, осилят ли игроки сессии в 4000 ходов?
думаю количество ходов может быть "бесконечно" если игроку будет не скучно,
а вот с этим у цивилизации например есть проблемы - технологии заканчиваются в первой трети игры; не хватает юнита - воздушнокосмического аналога ОБЧР

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 06:04
не многовато ли видов добываемых ресурсов,
если игроку с каждым конкретно возиться, то может быстро надоесть

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 06:17
Приветствую форумчане!
В прошлом году, к сожалению, не удалось в должной мере поработать над проектом. Но в этом году работа идет полным ходом. Практически закончил генератор карт. Сейчас с Владом (swan) составляем список чудес природы. Параллельно я работаю над распределением ресурсов по карте и позицией стартовых мест.

Прилагаю скрин карты, сильно не ругайте, художник из меня не важнецкий. Проекту не помешал бы профессионал :)

Джунгли, леса, холмы, горы, горные массивы, река, озёра, болота и даже вулкан попал в поле зрения.
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/tgt_example1.jpg


карта напоминает домашний ковер (множество ярко выраженных "кляксочек"),
а должна быть похожа на поверхность планеты, только более красочную, чем реальная планета Земля.
наверное как в шестой циве (там даже перебор с этим),
вырубаемые леса и джунгли все-таки лучше в пятой, от них не рябит в глазах.

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 06:29
если правдоподобной (как в пятой цивилизации), трехмерной графики и анимации юнитов не планируется, то игру можно не лепить. ИМХО
у шестой цивы слишком мультяшные рабочие и солдаты,
тех, кто играл в пятую от этого может малость коробить
ведь цивилизация - игра историческая, а не сказочная.

а вот правители в шестой циве прекрасно сделаны,
но общение с ними снова скудно очень

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 06:48
к сюжету

1. самое интересное в циве для меня это начало игры,
все окутано тайной (облаком неведения),
ходы не сложные, соседи не очень агрессивные

чего в этом не хватает - это опасности , которую несут дикие животные.
этого в циве вообще нет,
а в жизни есть

2. юмора от ИИ малова-то

надеюсь, я подкинул немного пищи для размышлений.

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 13:36
А воопче, я думаю, создатель игры
занимается зарабатыванием денег, продюсированием, режиссурой и контролем-проверкой продукта.
а уже написанием программы, рисованием .... должны заниматься рабы, желательно начинающие, толковые и идейные..

http://i98.fastpic.ru/big/2017/1104/18/2def47d24b19385e7d4c15ebc2791d18.jpg

Alexandrovis
04.11.2017, 19:46
в чем суть игры?
Приведу выдержку из гдд: "Игра со сложной, умеренно детализированной моделью реального исторического процесса, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Изучая игровой мир и совершенствуя свои познания общей механики исторического процесса, игрок сможет достичь или даже превзойти достижения строителей цивилизаций из реальной истории."
Т е если цива отвечает на вопрос "что такое мировая история?", то наша игра отвечает на вопрос "как она работает?"


есть что общее между этой игрой и шестой версией цивилизации графически?
Нет. Мне очень нравится графика 6 цивы, но специфика проекта требует максимально реалистичной графики. Ну а на деле будем смотреть, насколько реалистичную графику сможет нарисовать художник.

Alexandrovis
04.11.2017, 19:48
не многовато ли видов добываемых ресурсов,
если игроку с каждым конкретно возиться, то может быстро надоесть
На самом деле большая часть концепта игры, описанная в начале топика, уже не актуальна)
Ресурсов сейчас гораздо меньше.

Alexandrovis
04.11.2017, 19:50
карта напоминает домашний ковер (множество ярко выраженных "кляксочек"),
а должна быть похожа на поверхность планеты, только более красочную, чем реальная планета Земля.
наверное как в шестой циве (там даже перебор с этим),
вырубаемые леса и джунгли все-таки лучше в пятой, от них не рябит в глазах.
Это рабочий вариант графики, пока не найдем художника.

Alexandrovis
04.11.2017, 20:04
если правдоподобной (как в пятой цивилизации), трехмерной графики и анимации юнитов не планируется, то игру можно не лепить. ИМХО
у шестой цивы слишком мультяшные рабочие и солдаты,
тех, кто играл в пятую от этого может малость коробить
ведь цивилизация - игра историческая, а не сказочная.

а вот правители в шестой циве прекрасно сделаны,
но общение с ними снова скудно очень
На мой взгляд, графика в шестой циве самая удачная из всей серии. В пятой тоже была хорошая, но слишком монотонная.
+ в пользу новой графики играет то, что цива - это, по сути, компьютерная версия настольной игры; своего рода шахматы, только в немного детской атмосфере настольных игр. Плюс немного казуальная механика к этому располагает. Реалистичная графика в циве имеет право на жизнь и, мне кажется, разработчики будут с ней эксперементировать, но с точки зрения эффекта, мне кажется, мультяшная будет выигрывать.

Alexandrovis
04.11.2017, 20:13
А воопче, я думаю, создатель игры
занимается зарабатыванием денег, продюсированием, режиссурой и контролем-проверкой продукта.
а уже написанием программы, рисованием .... должны заниматься рабы, желательно начинающие, толковые и идейные..

В команде у нас сейчас 2 человека: я - гейм-дизайнер и тестер и Юрий - все остальное) Нам нужны и художники, и звукачи, и программисты, но проект пока держится лишь на идее, что обуславливает отсутствие очереди за работой)

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 20:46
Приведу выдержку из гдд: "Игра со сложной, умеренно детализированной моделью реального исторического процесса, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Изучая игровой мир и совершенствуя свои познания общей механики исторического процесса, игрок сможет достичь или даже превзойти достижения строителей цивилизаций из реальной истории."
Т е если цива отвечает на вопрос "что такое мировая история?", то наша игра отвечает на вопрос "как она работает?"


Нет. Мне очень нравится графика 6 цивы, но специфика проекта требует максимально реалистичной графики. Ну а на деле будем смотреть, насколько реалистичную графику сможет нарисовать художник.
1. создание собственного мира
кажется такое уже есть Civilization: Beyond Earth

2. если ваш проэкт требует максимального реализма карты
соприте возьмите за основу карты из цивилизации 5 и добавьте им насыщенности цвета

3. если бабла нет, то и художников вряд ли найдете.
поиск художника может быть таким (при наличии бабла)
есть немного форумов, где народу всетаки поболее нежели здесь
например старый Харьков форум.
там можно дать объявление.
на Кинозал ТВ видел попытки фотошопных художников самореализовать
оч не плохо
(правда, давно)
а в какой программе должен рисовать художник,
ведь у каждого свои привычки,
а вашей игре может понадобиться только спец по рисованию в конкретной проге??

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 21:02
Это рабочий вариант графики, пока не найдем художника.

а пока ищите, скажите любопытному, если не трудно,
основные карта игры - это векторное изображение или пиксельное?
(для программы CorelDRAW или Adobe Photoshop
или ...?)?

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 21:07
На мой взгляд, графика в шестой циве самая удачная из всей серии. В пятой тоже была хорошая, но слишком монотонная.
+ в пользу новой графики играет то, что цива - это, по сути, компьютерная версия настольной игры; своего рода шахматы, только в немного детской атмосфере настольных игр. Плюс немного казуальная механика к этому располагает. Реалистичная графика в циве имеет право на жизнь и, мне кажется, разработчики будут с ней эксперементировать, но с точки зрения эффекта, мне кажется, мультяшная будет выигрывать.
скорей всего в вашем случае да, но не должно быть наляписто, чтобы в глазах не рябило, игрок не уставал.
визуально шестая меня таки утомляет, слишком много лишних деталей не важных для игры

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 21:15
В команде у нас сейчас 2 человека: я - гейм-дизайнер и тестер и Юрий - все остальное) Нам нужны и художники, и звукачи, и программисты, но проект пока держится лишь на идее, что обуславливает отсутствие очереди за работой)

1. в предложении после цифры 2 названо три чела.
Юрий это и есть тестер?
что делает тестер?

2. сидеть на идее - дело бессмысленное,
больше толку в производстве бабла и (если оно продуцируется в нормальных объемах) написании сюжета игры и диалогов с ИИ

идея более года - это слишком много,
за это время я написал книгу (потом сжег),
а это поболее, чем просто идея, на два полнометражных мультфильма хватило бы.

извините, что слово бабло повторяется часто, сейчас капитализм, в котором бабло - двигатель прогресса
некоторые начинают думать, что я его выпрашиваю, но это не так.
просто я в далеком прошлом пробовал слепить анимационный ролик
и естественно столкнулся с этой математикой.

Alexandrovis
04.11.2017, 21:36
1. создание собственного мира
кажется такое уже есть Civilization: Beyond Earth
Могу привести цифры. Планируется модель из 16 уникальных цивилизаций, в каждой из которых может быть до 220 уникальных культур. Т к всего в рамках одной игры теоретически может быть 3520 уникальных культур.


2. если ваш проэкт требует максимального реализма карты
соприте возьмите за основу карты из цивилизации 5 и добавьте им насыщенности цвета
У нас есть более интересные концепты.


3. если бабла нет, то и художников вряд ли найдете.
поиск художника может быть таким (при наличии бабла)
есть немного форумов, где народу всетаки поболее нежели здесь
например старый Харьков форум.
там можно дать объявление.
на Кинозал ТВ видел попытки фотошопных художников самореализовать
оч не плохо
(правда, давно)
а в какой программе должен рисовать художник,
ведь у каждого свои привычки,
а вашей игре может понадобиться только спец по рисованию в конкретной проге??
У нас обычная 2д графика. Каких-то конкретных программ для этого не требуется.

Alexandrovis
04.11.2017, 21:39
а пока ищите, скажите любопытному, если не трудно,
основные карта игры - это векторное изображение или пиксельное?
(для программы CorelDRAW или Adobe Photoshop
или ...?)?
Этого сказать не могу. Графикой и ее внедрением занимается Юрий)

Alexandrovis
04.11.2017, 21:55
1. в предложении после цифры 2 названо три чела.
Юрий это и есть тестер?
что делает тестер?
Нет. Тестер и гейм-дизайнер я. Юрий занимается всем остальным.
Тестер в нашем случае смотрит на игру свежим взглядом в поисках ошибок)


2. сидеть на идее - дело бессмысленное,
больше толку в производстве бабла и (если оно продуцируется в нормальных объемах) написании сюжета игры и диалогов с ИИ

идея более года - это слишком много,
за это время я написал книгу (потом сжег),
а это поболее, чем просто идея, на два полнометражных мультфильма хватило бы.

извините, что слово бабло повторяется часто, сейчас капитализм, в котором бабло - двигатель прогресса
некоторые начинают думать, что я его выпрашиваю, но это не так.
просто я в далеком прошлом пробовал слепить анимационный ролик
и естественно столкнулся с этой математикой.
Ну разработка для каждого из нас - не основное занятие. Так игру вполне можно было бы доделать за год + год на доработку, баланс и графику.

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 21:57
Могу привести цифры. Планируется модель из 16 уникальных цивилизаций, в каждой из которых может быть до 220 уникальных культур. Т к всего в рамках одной игры теоретически может быть 3520 уникальных культур.
мне как игроку-любителю трудно понять зачем так много цивиизаций
(хотя в онлайн играх это было бы естественно)

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 22:09
Этого сказать не могу. Графикой и ее внедрением занимается Юрий)

ждем Юрия

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 22:15
Нет. Тестер и гейм-дизайнер я. Юрий занимается всем остальным.
Тестер в нашем случае смотрит на игру свежим взглядом в поисках ошибок)

Ну разработка для каждого из нас - не основное занятие. Так игру вполне можно было бы доделать за год + год на доработку, баланс и графику.
вообще-то в производстве фильма (мультфильма) - сначала идея, потом пишется сюжетная линия, в вашем случае (если игра пошаговая) это должно быть аналогично.
потом идет набросок основных шагов игры (примитивные картинки), потом основная работа художника и программиста, а потом в это вписываются диалоги и на завершение озвучка.
а у вас техническая работа пошла впереди сюжета?
а если сюжет не сложится?

Alexandrovis
04.11.2017, 22:17
мне как игроку-любителю трудно понять зачем так много цивиизаций
(хотя в онлайн играх это было бы естественно)
Цивилизаций всего 16) А разнообразие культур вытекает из комбинирования характеристик цивилизаций.
Щас мне будет трудно объяснить, не вдаваясь в конкретику. Скажу лишь, что механика формирования цивилизаций у нас отличается от остальных игр. При их формировании мы отталкиваемся не от каких-то исторических особенностей реальных цивилизаций, а от системы ценностей, которая, впрочем, бралась с реальных исторических цивилизаций. Но повторюсь, не набор, а система ценностей.

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 22:19
Цивилизаций всего 16) А разнообразие культур вытекает из комбинирования характеристик цивилизаций.
Щас мне будет трудно объяснить, не вдаваясь в конкретику. Скажу лишь, что механика формирования цивилизаций у нас отличается от остальных игр. При их формировании мы отталкиваемся не от каких-то исторических особенностей реальных цивилизаций, а от системы ценностей, которая, впрочем, бралась с реальных исторических цивилизаций. Но повторюсь, не набор, а система ценностей.

лишь бы игроку (как правило, не слишком умному потребителю) были все ясно с первых шагов.
например, в предисловии он может прочесть -
этот затерянный мир будет покорен вами.
вы построите величайшую империю будущего,
если вам хватит, смекалки, терпения, мужества и ... удачи

кстати, полуголые бабы в проекте приветствуются
(дань моде игровой индустрии. возраст от 17 до 17,5)

Alexandrovis
04.11.2017, 22:36
вообще-то в производстве фильма (мультфильма) - сначала идея, потом пишется сюжетная линия, в вашем случае (если игра пошаговая) это должно быть аналогично.
потом идет набросок основных шагов игры (примитивные картинки), потом основная работа художника и программиста, а потом в это вписываются диалоги и на завершение озвучка.
а у вас техническая работа пошла впереди сюжета?
а если сюжет не сложится?
Тут все дело в игровой модели. Собрать игру из элементов существующих игр я могу и за неделю. Изначально, собственно, и планировалось сделать игру, очень похожую на 6 циву, но с лучшим балансом, ..., больше отражающую исторический процесс, а не исторические факты. Но в ходе работы выяснилось, что либо придется делать клон цивы с менее красивой графикой (но кому это надо?), либо делать совершенно другую игру. В том же сеттинге, с похожими элементами (не механикой), но другую. Так вот в ходе формирования идеи оказалось, что а) почти все механики уникальные, т е не на что опираться при разработке и б) модель крайне громоздкая (но не по причине лишних элементов - я стараюсь выкидывать все что возможно - а просто потому что невозможно адекватно прописать историческую модель на нужном нам уровне абстракции без всех собранных элементов). Плюс уже были некоторые наработки по карте. Поэтому приходится одновременно доделывать модель и писать код. Естественно, кодируются только более-менее устоявшиеся элементы.

Alexandrovis
04.11.2017, 22:51
лишь бы игроку (как правило, не слишком умному потребителю) были все ясно с первых шагов.
например, в предисловии он может прочесть -
этот затерянный мир будет покорен вами.
вы построите величайшую империю будущего,
если вам хватит, смекалки, терпения, мужества и ... удачи

У нас нет цели сделать игру, которая принесет кучу денег. Для этого много сил не надо. По большей части только деньги.
Есть цель сделать игру, которая будет интересна прежде всего игрокам, которые любят думать в ходе игры.
Игра построена таким образом, что попросту невозможно будет из игры в игру использовать одну и ту же стратегию. Каждая партия - вызов для игрока, где попросту невозможно пройти одной страной от глубокой древности до современности. Как и в реальной истории, страны будут периодически захватываться, будь то из-за превосходящей силы противника, либо из-за внутренних неурядиц. В качестве примера могу привести Crusader Kings Парадоксов. В ходе каждой партии там формируется не просто додуманная игроком история, а вполне конкретная, состоящая из исторических событий, действующих лиц этих событий. Так же и у нас. Только вместо персонажей у нас группы интересов, которые и пишут историю.

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 23:00
я в программировании - есьм дуб, ваши сложные моему пониманию выражения, мне не постигнуть никогда (я старый маразмат, мозг уверенно подсыхает).

1. "клон с менее красочной графикой"
а) графика шестой цивы слишком красочная - перебор
б) что мешает графике быть не менее красочной (добавить насыщенность в краски - это один счелчек кнопки)???

2. историческую модель нужно прописывать сразу, даже если она и не верная
никто не мешает редактору сюжета общаться с технарями во время основной работы
и вносить изменения в сюжет

Alexandrovis
04.11.2017, 23:06
1. "клон с менее красочной графикой"
а) графика шестой цивы слишком красочная - перебор
б) что мешает графике быть не менее красочной???
Не "красочной", а "красивой". Циву попросту не переплюнуть по графике. А выбирая между красивой цивой и менее красивой игроки выберут первую.



2. историческую модель нужно прописывать сразу, даже если она и не верная
никто не мешает редактору сюжета общаться с технарями во время основной работы
и вносить изменения в сюжет
Такие элементы и кодируются. Я говорил об элементах, изменение которых может потребовать изменение всех остальных элементов.

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 23:45
Не "красочной", а "красивой". Циву попросту не переплюнуть по графике. А выбирая между красивой цивой и менее красивой игроки выберут первую.

в цив 6 почти все детали (деревья постройки) в трехмерной графике,
если ваша игра планирует все тоже рисовать в двухмерке (это должен быть сверх художник-профи), то шансы с шестой потягаться сильно теряются

а отдельно натыканные деревья, пальмы и елки в шестой, это не красивее сплошных массивов в пятой (которым достаточно было просто прибавить насыщенности цвета)

Вольдемар цар русський
04.11.2017, 23:50
Такие элементы и кодируются. Я говорил об элементах, изменение которых может потребовать изменение всех остальных элементов.
мне трудно представить качественно сделанную работу для игроков-интелектуалов без сценаристов сюжетов

Alexandrovis
05.11.2017, 00:34
мне трудно представить качественно сделанную работу для игроков-интелектуалов без сценаристов сюжетов
Что подразумевается под сценаристами сюжетов?

Вольдемар цар русський
05.11.2017, 00:45
ну как в кино, есть какая-то цель и описаны пути следования к ней
(не только технические - нажал кнопку, оно выстрелило или появилось здание) с некоторыми житейскими подробностями.

пример:
ГТА, Мафия. там не только тупо стреляют.
цели меняются, меняются и способы их достижения.
а кто-то все это придумывает и описывает при создании игры.

цива да, в этом отношении проще (рефлексивней),
но движение по меняющейся истории кто-то же продумывал -
после изучения технологий появляются новые технические возможности;
появление новых дипломатических отношений меняют расстановку сил;
появление религии, прибавляет настроения ...
кто-то все это придумывает, раскладывает по временным полочкам.

вот как вы сможете вставить, например, предложенное мной влияние дикой фауны (саблезубый тигр, тиранозавр, ...) на развитие начинающего племени?
наверное надо подумать? да?
кому думать?
художнику?
программисту?
в кино этим занимается сценарист, потом режиссер.

если я верно понял, ваша игра - это по идее отличная от цивы игра.
наверное, отличие должно строиться на том, чего не достает оригиналу,
а циве явно не достает нормальных, человеческих диалогов.
и кто это должен придумывать, обдумавать ...
ась?
верно, автор сценариев.

.

Zemlaynin
05.11.2017, 06:46
1. создание собственного мира
кажется такое уже есть Civilization: Beyond Earth

2. если ваш проэкт требует максимального реализма карты
соприте возьмите за основу карты из цивилизации 5 и добавьте им насыщенности цвета
3. если бабла нет, то и художников вряд ли найдете.
поиск художника может быть таким (при наличии бабла)
есть немного форумов, где народу всетаки поболее нежели здесь
например старый Харьков форум.
там можно дать объявление.
на Кинозал ТВ видел попытки фотошопных художников самореализовать
оч не плохо
(правда, давно)
а в какой программе должен рисовать художник,
ведь у каждого свои привычки,
а вашей игре может понадобиться только спец по рисованию в конкретной проге??

У меня висит топик на http://www.gamedev.ru (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=224512) на эту тему.
Конечно желающих работать за идею нет, либо редкость :)


а пока ищите, скажите любопытному, если не трудно,
основные карта игры - это векторное изображение или пиксельное?
(для программы CorelDRAW или Adobe Photoshop
или ...?)?
Я использую Photoshop, но как видно художник из меня не очень.


идея более года - это слишком много,
за это время я написал книгу (потом сжег),
а это поболее, чем просто идея, на два полнометражных мультфильма хватило бы.


Написать книгу и воплотить такую идею это не равнозначные задачи. У меня программного кода уже больше чем на книгу :)

Zemlaynin
05.11.2017, 07:00
б) что мешает графике быть не менее красочной (добавить насыщенность в краски - это один счелчек кнопки)???


Вот собственно гора
9185
Что по вашему с ней не так? Сделайте её более красочной.

Zemlaynin
05.11.2017, 07:03
если я верно понял, ваша игра - это по идее отличная от цивы игра.
наверное, отличие должно строиться на том, чего не достает оригиналу,
а циве явно не достает нормальных, человеческих диалогов.
.
Мне кажется в циве не достает дипломатии.

Вольдемар цар русський
05.11.2017, 10:08
У меня висит топик на http://www.gamedev.ru (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=224512) на эту тему.
Конечно желающих работать за идею нет, либо редкость :)
эта ссылка в теме есть.



Написать книгу и воплотить такую идею это не равнозначные задачи. У меня программного кода уже больше чем на книгу :)
значит, не на идее сидите, а уже пошли в техническую реализацию ее.

Вольдемар цар русський
05.11.2017, 10:27
Вот собственно гора
9185
Что по вашему с ней не так? Сделайте её более красочной.
нормальная гора, не высокая с полевой растительностью.
в циве 6 используется несколько вариантов клеток с растительностью.
например, сделав эту же гору более светлого пшеничего цвета, получите осеннюю гору.
добавив голую скалу сверху и со снегом, получите белее высокую гору.
растянув мохнатость зелени получите лесистую гору.

ранее я писал, что делом заниматься не имею данных (пенсионер маразматический 1 шт.)
к тому же через форум, наверняка, изображения в форимате фотошопа PSD или PDD не возможно передать,
а формат в вашем случае, кажется, PNG для этого не годится (он только для готового продукта)

кстати, очень важно, чтобы монитор не был перестроен на свой вкус
(я так себе когда-то напортачил, на другом мониторе вылезли лишние пятна)

день, яркое солнышко, та же самая гора на севере

Вольдемар цар русський
05.11.2017, 10:32
Мне кажется в циве не достает дипломатии.
в шестой циве дипломатия отстойная.

в пятой нормальная, чуток не хватает сговорчивости ИИ, когда под конец игры он по силе уже почти на нуле (один, два города), а продолжает качать права своими эмбаргами,
приходится его уничтожать (в реале это глупость).
это один из недостающих кусочков диалогов.

Alexandrovis
05.11.2017, 14:07
ну как в кино, есть какая-то цель и описаны пути следования к ней
(не только технические - нажал кнопку, оно выстрелило или появилось здание) с некоторыми житейскими подробностями.

пример:
ГТА, Мафия. там не только тупо стреляют.
цели меняются, меняются и способы их достижения.
а кто-то все это придумывает и описывает при создании игры.

цива да, в этом отношении проще (рефлексивней),
но движение по меняющейся истории кто-то же продумывал -
после изучения технологий появляются новые технические возможности;
появление новых дипломатических отношений меняют расстановку сил;
появление религии, прибавляет настроения ...
кто-то все это придумывает, раскладывает по временным полочкам.

вот как вы сможете вставить, например, предложенное мной влияние дикой фауны (саблезубый тигр, тиранозавр, ...) на развитие начинающего племени?
наверное надо подумать? да?
кому думать?
художнику?
программисту?
в кино этим занимается сценарист, потом режиссер.

если я верно понял, ваша игра - это по идее отличная от цивы игра.
наверное, отличие должно строиться на том, чего не достает оригиналу,
а циве явно не достает нормальных, человеческих диалогов.
и кто это должен придумывать, обдумавать ...
ась?
верно, автор сценариев.

.
Сценария в литературном смысле нет. Есть механизмы, взаимодействие которых делает мир живым. Плюс определенная доля детализированности, позволяющая не самому додумывать происходящую в игре историю, а буквально читать ее (есть желание сделать после завершения партии своего рода авто-ААР, где описывались бы все значимые события).
Так что функции сценариста заключены в обязанностях гейм-дизайнера, т е мои.

Вольдемар цар русський
05.11.2017, 16:17
Сценария в литературном смысле нет. Есть механизмы, взаимодействие которых делает мир живым. Плюс определенная доля детализированности, позволяющая не самому додумывать происходящую в игре историю, а буквально читать ее (есть желание сделать после завершения партии своего рода авто-ААР, где описывались бы все значимые события).
Так что функции сценариста заключены в обязанностях гейм-дизайнера, т е мои.

понятно.

А литературы я бы в новый проект добавил

что есьм авто-ААР??

Alexandrovis
05.11.2017, 16:31
понятно.

А литературы я бы в новый проект добавил
Диалоги (об этом ведь речь?) уместны для стратегии с элементами РПГ. У нас же стратегия в чистом виде и дополнение ее диалогами будет выглядеть излишним и трудоемким с точки зрения разработки. Игры ведь это не набор каких-то элементов, а их система.

Вольдемар цар русський
05.11.2017, 16:33
Диалоги (об этом ведь речь?) уместны для стратегии с элементами РПГ. У нас же стратегия в чистом виде и дополнение ее диалогами будет выглядеть излишним и трудоемким с точки зрения разработки. Игры ведь это не набор каких-то элементов, а их система.

жааалль
очень
очень
очень
Надежда потухла, как жена Ильча

лес в ваших горах

Zemlaynin
07.11.2017, 05:11
У меня есть скалистые горы
9206

Zemlaynin
07.11.2017, 05:21
И вообще всю графику нужно делать в комплексе, для этого нужен художник. Так получается на фоне всего, ваша гора не выглядит горой:
9207

Zemlaynin
07.11.2017, 05:22
Нужен художник в проект :)

Вольдемар цар русський
07.11.2017, 11:04
И вообще всю графику нужно делать в комплексе, для этого нужен художник. Так получается на фоне всего, ваша гора не выглядит горой:
9207

1. да, Ваша гора вполне презентабельная на данном фоне.

2. верно, без общего фона у меня шансов получить подходящий клочок горы было не густо.

3. делая свою картинку, я поставил две задачи:
а) растительность должна быть максимум реалистичной,
б) цвета сделать более насыщенными,
как в цив 6, а не как в старой цив 5
(т. е. предполагался фон более светло-современный).

почему фон более светлый?
юниты, как правило, более темные;
на таком фоне их лучше видно

Zemlaynin
07.11.2017, 16:52
Я согласен и не спорю. Поэтому и говорю что нужен художник все это перерисовать... Может возьметесь?

Вольдемар цар русський
07.11.2017, 18:42
я далек от этого (эксэлектрик).
для меня настоящий (а уж тем более компьютерный) художник - это бог.

а в теме писал лишь потому что здесь предложили пообщаться-покритиковать (от безделия пенсионерского)

_______
1. как определить настоящего художника:
прОсите самозванцев нарисовать карандашом набросок шаржа вашего лица
(платите деньги. я платил)
90% из них вы захотите послать ...... ну вы поняли.
а уж знающего графическую программу среди оставшихся найти тоже будет не просто.
думаю, таких стоит поискать на специализированных форумах
(интересно, чем закончился Ваш разговор с General по поводу художника Папа??)

2. я писал о деньгах. почему
в древности я попробовал компьютерную скульптуру (трехмерная графика) ....
посчитал
полнометражный мультфильм Шрек делало 300 человек,
прикинул со своей башни - что-то подобное строить на одаренных рабах - чел 30 надо (на года полтора-два),
это если делать что-то достойное хоть какой-то конкуренции с уже имеющимся на рынке товаром

у вас такое есть??? половина? ну хоть треть?

я большой скептик-реалист.

это я писал исходя из того, что Вы в теме известили о своей работе.
было бы больше информации, было бы больше и моих разочаровывающих постов
или постов с подсказками, как в случае с редакцией графики

Zemlaynin
07.11.2017, 22:02
1. как определить настоящего художника:
........................
(интересно, чем закончился Ваш разговор с General по поводу художника Папа??)

2. я писал о деньгах. почему
............................................
у вас такое есть??? половина? ну хоть треть?

я большой скептик-реалист.

это я писал исходя из того, что Вы в теме известили о своей работе.
было бы больше информации, было бы больше и моих разочаровывающих постов
или постов с подсказками, как в случае с редакцией графики

1. Хорошего художника знаем как определить :) Художник Папа отказался, нет у него времени.
2. Конечно нет...были бы деньги тут бы никто не писал. Поэтому тут и пишем, чтобы найти заинтересованных лиц, получить от них любую помощь, критику, бодрящие похвалы :)

Вольдемар цар русський
07.11.2017, 22:12
1. Хорошего художника знаем как определить :) Художник Папа отказался, нет у него времени.
2. Конечно нет...были бы деньги тут бы никто не писал. Поэтому тут и пишем, чтобы найти заинтересованных лиц, получить от них любую помощь, критику, бодрящие похвалы :)

как мне показалось, здесь давно уже никто не плавает,
то есть форум малость ожил лишь при моем появлении.
следовательно, найти желающих на пустом месте, наверное, не реально

жду каких-то результатов вашей работы, чтобы поделиться своими мыслями по вашей игре

Zemlaynin
08.11.2017, 14:06
Немного подрисовал края суши:

Вольдемар цар русський
09.11.2017, 02:41
если это фоновая карта, без плантаций и ферм, то я бы сначала убрал рябь.
на рябом труднее различить улучшения

в пятой версии я помучился пока научился быстро различать улучшенное от "дикого"

Zemlaynin
09.11.2017, 04:47
Если открыть картинку в полный размер, например вот эту http://thegreattribes.ru/imagestoinet/example_map2.jpg, то ряби практически и нет.

Вольдемар цар русський
09.11.2017, 12:56
на счет ряби понятно
возможно, с улучшениями и юнитыми проблем не будет

Peter
13.11.2017, 09:44
жаль что вы сосредотачиваетесь на картинках, это не главное в игре
если вы начнете с геймплея, получите интересный играбельный прототип и возможно добровольцев художников или уверенность что можно вкладывать деньги
если нет - тоже хорошо, не будете терять время на рисование
получите опыт и займетесь чем-то еще

Zemlaynin
13.11.2017, 09:51
жаль что вы сосредотачиваетесь на картинках, это не главное в игре
если вы начнете с геймплея, получите интересный играбельный прототип и возможно добровольцев художников или уверенность что можно вкладывать деньги
если нет - тоже хорошо, не будете терять время на рисование
получите опыт и займетесь чем-то еще

На самом деле это не так, на картинки я не трачу много времени. Все картинки нарисованы «на коленке». Просто пришли мысли по небольшой переделке генератора карт и пришлось малость перерисовать...
С генератором карт сейчас закончено, двигаемся дальше.

Peter
13.11.2017, 09:56
На самом деле это не так, на картинки я не трачу много времени. Все картинки нарисованы «на коленке». Просто пришли мысли по небольшой переделке генератора карт и пришлось малость перерисовать...
С генератором карт сейчас закончено, двигаемся дальше.
это хорошо

Zemlaynin
16.11.2017, 06:56
Закончил с генерацией ресурсов.
Пока они все показываются на карте

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/example_map4.jpg

В начальное окно добавил выбор количества стартовых ресурсов

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/example_map5.jpg

superregistr
28.12.2017, 22:38
Пишу свой движок планеты. Пока выглядит так. Первая разбивка "4", потом "5", "10", "20", "30", "40", "50". Разбивка "100" тоже хорошо работает, но файл не взлез. Всех, кто в теме, с наступающим!
http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9258&stc=1http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9259&stc=1http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9260&stc=1http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9261&stc=1http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9262&stc=1http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9263&stc=1http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9264&stc=1

Alexandrovis
28.12.2017, 23:12
Пишу свой движок планеты. Пока выглядит так. Первая разбивка "4", потом "5", "10", "20", "30", "40", "50". Разбивка "100" тоже хорошо работает, но файл не взлез. Всех, кто в теме, с наступающим!
А сколько фпс выдает на разных разбивках?
С наступающим!

superregistr
28.12.2017, 23:52
Честно, не замерял. Я в opengl не очень шарю. Построил сферу и отправил ее целиком в шейдер. Визуально при "100" сцена крутится без тормозов (при том, что у меня довольно старое железо). А в реальности не нужно все гексы отображать, а только то, что видно на экране как в циве.

Сейчас попробовал экстремальные "200". Комп начинает жужать и греться, то тормозов при вращении не наблюдается.

Zemlaynin
29.12.2017, 19:34
Пишу свой движок планеты. Пока выглядит так. Первая разбивка "4", потом "5", "10", "20", "30", "40", "50". Разбивка "100" тоже хорошо работает, но файл не взлез. Всех, кто в теме, с наступающим!


И тебя с наступающим! Интересно было бы посмотреть на подробности такой разбивки. "50" - это что? Радиус?

Alexandrovis
01.01.2018, 22:37
Дневник разработки № 1


Всех с Новым 2018 годом! В честь такого события мы решили начать публиковать полноценные дневники разработки.


В данном дневнике я опишу лишь общие черты концепта. Концептуально игра представляет собой нечто среднее между Цивилизацией и стратегиями Парадоксов (Крестоносцы, Европа и Виктория). Параллели с цивилизацией, пожалуй, ограничиваются лишь временным отрезком, охватываемым в игре и Чудесами. Остальные элементы тоже присутствуют, но они есть и в других играх. Как и в Крестоносцах, мы хотим отразить роль личности в истории. Только вместо отдельных личностей на историю воздействуют различные фракции. С Европой игру роднит относительно высокая детализация различных исторических явлений. Наконец, экономическая система схожа с той, что использовалась в Виктории. Приведенные параллели не дают адекватного представления об игре, но позволяют представить некоторые ее особенности.


Т. к. проект планируется большой и амбициозный в команду требуются следующие специалисты:
- Моделлер (создание моделей для карты)
- Художник (в первую очередь, надо нарисовать текстуры местности)
В перспективе могут понадобиться:
- Программист
- Звуковорежиссер
- Тестировщики
Если Вы хотите принять участие в разработке, но не нашли себя в приведенном списке - все равно пишите нам!


С Новым годом!

Zemlaynin
05.01.2018, 23:14
С моего последнего поста прошло уже почти 2 месяца, но это не спроста.
Данный проект я пишу на Java и все отображение графики происходило стандартными средствами Java и поэтому все рисовалось силами процессора. Но в какой-то момент, на моем достаточно мощном компьютере, все стало притормаживать и при больших масштабах даже подлагивать.

Проведя, наверное, целую неделю над поиском всевозможных решений по оптимизации и попробовав опять же стандартные средства Java по ускорении графики, я был удручен полученным результатом.

И на этом этапе наступил переломный момент. Я решил все это дело перенести в 3D, дабы вся отрисовка происходила на видео карте, так как процессор нам нужен для другого :)

Стоит отметить, что в 3D на этот момент я был полный ноль и все мои знания были чисто теоретическими и поверхностными.

Начал я с ознакомления с существующими библиотеками для работы c 3D на Java. Выбор оказался не велик и в результате я взялся за изучение LWJGL. Помимо этого пришлось доставать из уголков своей памяти знание основ OpenGL и оказывается мои знания безнадежно устарели.

Скрипя зубами и даже на какой-то момент жалея, что я взялся за эту затею с 3D, я перелопатил кучу информации по данной теме, работу замедляло то что вся доступная актуальная информация была на английском языке.
Спустя неделю, или около того я выкатил свой первый 3D генератор карты, можете посмотреть на этот ужас на скрине:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen01.png


Мир был жутко страшным с нелепыми треугольными горами:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen02.jpg

Я понимал, что сейчас весь этот ужас происходит из-за таких страшных текстур и начал поиск более подходящих, даже купил текстурпак:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen03.jpg

Это, как видите, не помогло и вооружившись Photoshop я перепробовал кучу разных техник и фильтров... и был найден более приемлемый вариант текстур для полей:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen04.jpg

Ну что-же, выглядят они намного лучше. Пора избавляться от нашего плоско выглядящего мира к более объемному. Для этого нужно добавить освещение, чтобы заиграли все неровности! И о боже что это?

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen05.jpg

Полное отсутствие нормалей дает такой результат. Высчитываю нормаль для каждого треугольника:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen06.jpg

Получилось не очень, высчитываю нормаль для каждой вершины:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen07.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen08.jpg

Усредняю нормали для соседних вершин на стыках тайлов:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen09.jpg

Теперь видны холмы и горы. Но поверхность слишком бугристая

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen10.jpg

Теперь предстоит сгладить поверхность, сгенерировать холмы и более реалистичные горы, добавить слой воды, реки и прочую уже мелочь.

За несколько дней сделал все до слова «реки» и озадачился одним вопросом... вы, наверное, заметили в окне в левом уголку циферки? Это FPS. Я их конечно замечал в самом начале, но откладывал на потом, понимая, что у меня отрисовывается вся карта, а не её видимая часть. Взялся за оптимизацию и результат:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen11.jpg

Рек все еще нет, но я занялся сглаживанием краев воды и красивым прибоем, жалко на скрине не видно прибой:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen12.jpg

Все красиво и хорошо, но рек все же еще нет и пора браться за них. Сразу столкнулся с проблемой что мой алгоритм из 2D версии не подходит к 3D из-за того, что тут тайлы квадратные, а там были ромбовидные и все реки стали прямыми и некрасивыми. Пришлось переписывать весь алгоритм с нуля. Жалко я не сохранил скрин первых рек, они были в принципе ничего. Но они были квадратными!
И все это из-за того, что весь мир у меня строился на тайлах, а каждый тайл у меня строился из девяти субтайлов и, в свою очередь, каждый тайл разбивался на 9 квадратов что соответствовало 18 полигонам. 18 полигонов это очень мало для придания рекам хоть какой-то формы отличной от квадратно-угловатой.

Решил попробовать увеличить число полигонов на субтайл, по моим прикидкам 100 квадратов (200 полигонов) на субтайл было бы самое то, и на бумаге даже красиво получалось...
Но 3200000 полигонов рисуемые в 2 прохода... плюс еще будут десятки тысяч объектов от 100 до 1000 полигонов... получается многовато, да и памяти хорошо отъедает и строиться такой мир долго очень, а как его сохранять потом? Подумав малость пришлось отказаться от такого подхода. И начались бессонные ночи в расчетах и поиске золотой середины. Три дня и три ночи я не спал и думал. Я переосмыслил все что-только можно было, и уже даже почти успел впасть в депрессию из-за невозможности найти решение, да и просто и от усталости. В ночь на 20 декабря я наконец-то смог уснуть...я уснул ровно на 20 минут и проснулся... Ведь какая штука наш мозг... проснувшись ко мне пришло полное осмысление всей информации, полное осмысление и понимание устройства OpenGL (конечно преувеличиваю), я проснулся с решением поставленной задачи. В 3 раза сократил потребление видеопамяти, в несколько раз сократил и потребление оперативной памяти, увеличил общую производительность, убрал один жесткий лаг. В общем жизнь заиграла другими красками.

В итоге, я все же решил сократить количество полигонов и вместо сетки 10х10 на субтайле, я сделал 7х7. Единственное пришлось много времени потратить на перерисовку гор и берегов и 30 декабря я выкатил вот такой результат:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen13.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen14.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen15.jpg

31 декабря - 1 января был синдром нового года.

И второго дня нового года я принялся за реки, к сожалению, я не сохранил скриншотов всех промежуточных вариантов рек. Задача казалась не очень сложной, но признаюсь я 4 раза писал и все под корень удалял, начиная с нуля.
В итоге получил неплохие реки

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen16.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen17.jpg

Но пришлось еще малость по колдовать, чтобы нивелировать такие резкие повороты

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen18.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen19.jpg

И в итоге получить нечто подобное
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen20.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog2/screen21.jpg

Тяжелые были 2 месяца, но предстоит еще больше! Проекту очень требуется в помощь художник и 3D-моделлер!

superregistr
08.01.2018, 18:02
"50" - это что? Радиус?
50 - это насколько частей делится каждое ребро икосаэдра.

А в чем проблема отображать 2D графику силами OpenGL? Если тебе известны координаты x и y в 2D, ты их можешь отправить в вершинный шейдер, там достроить до z (здесь z будет = 0), использовать модельно-видовую матрицу так, что наблюдатель видит только плоскость XY и ортографическую проекцию. Может даже в шейдере можно избежать все эти заморочки с преобразованием в 3D и сразу работать в 2D (здесь я не знаю).

Если начал работать в 3D, то лучше не замарачиваться на графикой (типа красивая река, красивая гора). Я бы это сделал проще: гора - большая пирамида, холм - маленькая пирамида. На простой модели построил бы логику игры и графикой занимался на самом последнем этапе.

Вольдемар цар русський
09.01.2018, 02:29
Если честна

если честна

я бы поверхность планеты не делал в 3д
(мое ранее продемонстрированное изображение с горой тому веское подтверждение)

добросовестная подделка поверхности в 2д была бы визуально (на много) реалистичнее,
и такое изображение у игроков потребляло бы меньше компьютерного ресурса (можно было бы использовать более слабые ПК).
а вот юниты лучше делать в 3д с анимацией,
если это возможно, конечно.

Думаю, именно так делалась пятая версия Цивилизации.

А шестая выглядит говенней именно из-за 3д поверхности, которую никто не может довести до ума.
Да, там есть ролики с красочными эффектами, но это отдельная работа.

Zemlaynin
09.01.2018, 03:28
А в чем проблема отображать 2D графику силами OpenGL?
Да проблем то нет никаких абсолютно. Но если делать в 3D так лучше делать сразу.
Я уже не раз говорил что гораздо приятнее отрабатывать механики и логику игры наблюдая красивую картинку, чем просто цветные прямоугольники и пирамидки.

Zemlaynin
09.01.2018, 03:33
я бы поверхность планеты не делал в 3д
(мое ранее продемонстрированное изображение с горой тому веское подтверждение)

добросовестная подделка поверхности в 2д была бы визуально (на много) реалистичнее,
и такое изображение у игроков потребляло бы меньше компьютерного ресурса (можно было бы использовать более слабые ПК).
а вот юниты лучше делать в 3д с анимацией,
если это возможно, конечно.

Думаю, именно так делалась пятая версия Цивилизации.

А шестая выглядит говенней именно из-за 3д поверхности, которую никто не может довести до ума.
Да, там есть ролики с красочными эффектами, но это отдельная работа.

Для рисования таких гор нужен художник, которого у нас нет... это огромный объем работы чтобы нарисовать кучу гор и переходов между ними, так что на самом деле проще сделать в 3D.
По поводу потребления ресурсов это неверно.
Кому как, мне последнее время даже стала нравиться 6я цива... привык что ли :)

Вольдемар цар русський
09.01.2018, 10:17
Дело ваше,
но я имел дело с 3d мах, поэтому и не рекомендую.
А то, что шестая визуально лучше, так это из-за насыщенности цвета, это можно получить и в 2д.
Я здесь и ранее писал - один из существенных недостатков игры Цивилизация 5 именно в недостатке насыщенности цветов.
А это всего лишь "пару кликов" в Photoshopе.

Волна или шерстяной ковер, который у вас получается на карте - это не поверхность планеты.
И с этим вы еще очень много поморочитесь, прежде чем поймете
то, о чем я вам говорю.

Но каждый волен набить собственные шишки, ..

_________

Мне Sid Meier's Civilization VI не нравится потому-что она визуально мультяшная (правящие персонажи не в счет) и интелектуально более глупая.

Alexandrovis
10.01.2018, 12:36
Дневник разработки № 3


Всем привет!
В этом дневнике мы продолжим знакомиться с общими игровыми моментами.


Название
Текущее название игры «The Great tribes» является рабочим. Ближе к релизу игры оно может поменяться.
Кстати, предлагайте свои варианты названия!


Жанр
Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя.


Сеттинг
Действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.


Ход игры
Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако существует два разных хода – Ход и Такт.
Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.


Цель игры
Особенность механики игры не позволяет выделить какую-то одну или несколько целей игры. Игрок сам может выбирать, к какой цели ему стремиться. Однако, дабы облегчить игроку поиск интересных целей, в игре будет реализована система достижений. Например, продержаться одной правящей династией как можно дольше, или построить самую богатую торговую империю, или просто колонизировать Марс. Игрок сможет вбирать среди сотен целей наиболее привлекательную для него.
Отдельно стоит отметить, что достижения будут разделены на 2 вида: индивидуальные и глобальные. Индивидуальные достижения основаны на результатах одного игрока, тогда как глобальные формируют различные рейтинги среди всех игроков.


На следующей неделе мы поговорим об основных игровых элементах, вокруг которых строится геймплей.

Вольдемар цар русський
10.01.2018, 13:56
1.
Интересно, почему название не русское? Игра расчитана, на иностранцев?

2.
Сколько раз я пытался понять смысл данной игры, для меня это остается недоступно (стареюю, тупею).

Alexandrovis
10.01.2018, 14:14
1.
Интересно, почему название не русское? Игра расчитана, на иностранцев?
В шапке темы же перевод есть. К тому же я указал, что это рабочее название.


2.
Сколько раз я пытался понять смысл данной игры, для меня это остается недоступно (стареюю, тупею).
Об этом я как раз написал в последнем дневнике. Могу лишь добавить, что большой упор делается на реализм симуляции различных процессов, поэтому игрок отчасти сможет на себе почувствовать всю тяжесть управления страной в различные исторические периоды.

Вольдемар цар русський
11.01.2018, 09:16
1.
я еще и ротозей.

если игра о первобытных племенах и не более, то название соответствует.

если же игра об управлении человечеством на всем этапе его развития,
то я бы ее назвал Правитель, или Великий правитель, или Школа планетарного выживания,
или такой вариант Эволюция и революции.


_______

остальное мне понять не суждено.

Alexandrovis
11.01.2018, 10:49
если игра о первобытных племенах и не более, то название соответствует.

если же игра об управлении человечеством на всем этапе его развития,
то я бы ее назвал Правитель, или Великий правитель, или Школа планетарного выживания,
или такой вариант Эволюция и революции.
Да, игра не только о первобытных племенах, поэтому есть мысль подумать над альтернативными названиями.

Alexandrovis
15.01.2018, 15:01
Дневник разработки № 4


Всем привет!
Наконец, мы подошли к последнему дневнику в цикле, освещающем общие аспекты игры. В данном дневнике мы рассмотрим основные игровые элементы, вокруг которых строится геймплей.


И начнем, пожалуй, с ключевого элемента, который отвечает за формат эволюционного развития социальной системы в игре – технологии. Технологии есть во многих играх. В той же Цивилизации они так же отвечают за формат развития. Но везде они представляют собой непрерывное восхождение к вершине прогресса. Мы же идем дальше, разработав механику технологических пакетов.
Технологический пакет представляет собой совокупность технологий, отвечающих за функционирование вполне конкретных элементов игры. Более того, технологические пакеты, либо отдельные их части могут быть частью других технологических пакетов. Развитие данных пакетов нелинейно и происходит в зависимости от внешних обстоятельств и воздействия на них. В определенных условиях, некоторые технологии могут быть утрачены, а на их восстановление может уйти не одно столетие.


Следующим по значимости идет население. Именно оно задает динамику игре. Как и в Виктории, население делится на страты. Но есть еще один элемент – фракции. Фракции представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране. Именно они отвечают за многообразие различных социальных общностей (партии, ордена, корпорации, школы великих людей и т.д.), а также являются наиболее активными политическими акторами.


Топливом для развития в игре выступает торговля. Благодаря ей возможно все, что выходит за рамки общинного хозяйства: мобилизация ресурсов для создания Чудес света, снабжение армий, населения и производств, и многое другое.


Основой дипломатических отношений в игре являются коалиции. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящим в него. По сути это универсальный шаблон установления связи между административными объектами.
Немного подробней расскажем про административные объекты. Всего в игре 3 уровня управления: страна, регион и административные зоны. Каждый из уровней имеет свою столицу. Только если у страны и региона столичный город является одним из многих городов страны/региона, то в административной зоне может быть лишь одно поселение (как город, так и деревня).
Поселения в игре так же являются одним из центральных игровых элементов. В них сосредоточено все население, производство, да и собственно большая часть геймплея.


Наконец, война реализована одновременно максимально детально (как и все остальные элементы игры) и максимально абстрактно. Т.е. у игрока будет достаточно большой инструментарий по военному управлению, при этом ему не придется двигать десятки юнитов по карте, а порой и управление армией и вовсе может ускользнуть у него из рук?


Надеюсь я смог описать весь масштаб игры и предстоящей работы по ее разработке. В следующих дневниках я подробней раскрою каждый элемент игры.

Вольдемар цар русський
16.01.2018, 04:19
к сведению

о технологиях

в Цивилизации 5 технологии вполне качественные, только слишком опережают развитие городов.

в следующей Цивилизации с заселением соседней планеты осуществлен пакетный технологический перебор, что сделало игру неинтересной.
графически страница технологий очень неудобная.

Вольдемар цар русський
16.01.2018, 04:24
политика
или называйте это еще как угодно

для меня есть бедные и богатые,
все остальное - это мишура, пудра для мозгов.
если с этим будет перебор (как это сделано в Цивилизации 6),
то оно будет большинством людей игнорировано, и естественно как балласт просто мешать игре.

Вольдемар цар русський
16.01.2018, 04:30
торговля без ресурсов - ничто.

Вольдемар цар русський
16.01.2018, 04:34
на счет войны ничего не понятно.
это будут просто перемещение фигурок, как в шахматах,
или
это будет тактическая анимация, как например в стратегии хкрафт (которую за последний год просто испоганили до полного неуправляемого примитива).

Вольдемар цар русський
16.01.2018, 04:40
в заключении хочется сказать

1. игру надо начинать делать на очень малой карте, обкатывать ее на игроках, и далее развивать в направлениях наиболее перспективных.

2. когда можно увидеть хоть какой-то результат - пощупать?
дабы диалог приобрел хоть какой-то реальный смысл

Alexandrovis
16.01.2018, 07:38
к сведению

о технологиях

в Цивилизации 5 технологии вполне качественные, только слишком опережают развитие городов.

в следующей Цивилизации с заселением соседней планеты осуществлен пакетный технологический перебор, что сделало игру неинтересной.
графически страница технологий очень неудобная.
В Циве технологии слишком абстрактные и не дают адекватного ощущения тех процессов, которые они обозначают. Мы же хотим попробовать оживить их, дать игроку почувствовать на себе различные исторические процессы.



торговля без ресурсов - ничто.

Будут ресурсы и больше, чем в Циве. Не стал о них писать в дненвике, т к слишком мелкий элемент для такого и без того большого дневника.



на счет войны ничего не понятно.
это будут просто перемещение фигурок, как в шахматах,
или
это будет тактическая анимация, как например в стратегии хкрафт (которую за последний год просто испоганили до полного неуправляемого примитива).

Это будет перемещение фигурок как в играх Тотал Вар последних частей, где армии обязательно имели полководцев. На этом, правда, сходства заканчиваются. У нас не будет отдельных отрядов (при этом будет разнообразие родов войск), количество армий минимально (пока думаю не более 2 армий на регион), что компенсируется наличием у них зоны контроля. При соприкосновении зон контроля двух армий происходит битва.



1. игру надо начинать делать на очень малой карте, обкатывать ее на игроках, и далее развивать в направлениях наиболее перспективных.

Размер карты на разработку практически никак не влияет. Только если речь идет об огромных картах.



2. когда можно увидеть хоть какой-то результат - пощупать?
дабы диалог приобрел хоть какой-то реальный смысл


Точной даты сказать не могу, т к разработка такой сложной игры - достаточно непредсказуемый процесс.

Zemlaynin
16.01.2018, 10:22
в заключении хочется сказать

1. игру надо начинать делать на очень малой карте, обкатывать ее на игроках, и далее развивать в направлениях наиболее перспективных.

2. когда можно увидеть хоть какой-то результат - пощупать?
дабы диалог приобрел хоть какой-то реальный смысл

Генератор карт это отдельная история и для него большая или малая карта это стартовый набор различных коэффициентов. А вот обкатывать для начала конечно будет проще на малых картах. Но и на больших будет необходимо тестировать в полном объеме чтобы увидеть правильность подобранного баланса всех параметров карты в зависимости от ее размера.

Я надеюсь, что до конца весны, пока у меня не началась основная работа, выкатить некий пре-альфа играбельный билд. Но это очень оптимистично :)

Вольдемар цар русський
16.01.2018, 12:29
Alexandrovis

ответ по боям меня вверг в уныние.

зайду из далека.

игры квесты - это в основном неподвижные игры с очень, очень и очень красивым дизайном в 2д графике (потому-что такое красивое в 3д пока никто получить не может, или же что-то близкое требует очень мощных компов).

остальные же игры требуют движения, ныне это все больше входящая в моду, визуально максимально реалистичная 3д анимация
(по этому пути начала идти Цив 5, и потом уже даже в ущерб остальному Цив 6).

если у вас не будут ни того, ни другого, что будет лучше.
вопрос риторический.

Alexandrovis
16.01.2018, 12:57
Alexandrovis

ответ по боям меня вверг в уныние.

зайду из далека.

игры квесты - это в основном неподвижные игры с очень, очень и очень красивым дизайном в 2д графике (потому-что такое красивое в 3д пока никто получить не может).

остальные же игры требуют движения, ныне это все больше входящая в моду, визуально максимально реалистичная 3д анимация
(по этому пути начала идти Цив 5, и потом уже даже в ущерб остальному Цив 6).

если у вас не будут ни того, ни другого, что будет лучше.
вопрос риторический.

Движение само по себе несёт мало пользы. В той же циве через некоторое число ходов количество юнитов достигает такого количества, что двигать их по всей квартире становится напряжно. Это ещё хорошо, что в 6 части додумались добавить механику зарядов у рабочих, объединения юнитов в армии и сопровождения.
Остальные киты глобальных стратегий так же стараются минимизировать микроменеджмент войск.
Мы же решаем вопрос настолько радикально, насколько возможно. Собственно, радикальное решение проблем других игр (а точней не повторение их ошибок (хотя это тоже не очень корректное слово)) - один из принципов, который лежит в основе принятия решений при разработки.
Думаю, следующий дневник можно посвятить этой теме.

Вольдемар цар русський
16.01.2018, 13:37
я сейчас играю хкрафт космическая, галактическая стратегия с боями в реальном времени. играет в одну игру масса народу.
с количеством юнитов у них проблемы нет.

значит, в стратегии "не так страшен анимированный бой, как его рисуют".

Цив 5 и хкрафт мне нравятся
тем, что живо, реалистично,
и спокойно поработать мозгами можно.

Alexandrovis
16.01.2018, 16:50
Цив 5 и хкрафт мне нравятся
тем, что живо, реалистично,
и спокойно поработать мозгами можно.

Ну реализм - один из основных принципов, которым мы руководствуемся в ходе разработки.
Поработать мозгами - надеюсь простора для размышлений будет не меньше, чем в Го, не говоря уже о шахматах и прочих играх.
Наконец, живость - так же одна из целей игры. Игрок не сможет вдоволь подвигать солдатиков по карте, зато он сможет поучаствовать во всех тех процессах, которые могут быть реализованы благодаря сложной модели с высокой степенью внутренней связности.

Alexandrovis
22.01.2018, 13:01
Дневник разработки № 5


Всем привет!
В ходе общения с нашими читателями о некоторых особенностях игры, я решил написать о некоторых принципах, на которых строится разработка.


1. Минимизация микроменеджмента
Пожалуй, практически все основные недостатки игр-конкурентов заключены именно в чрезмерном микроменеджменте.
Например, в Цивилизации практически все успешные стратегии связаны с наращиванием количества городов. Я не против больших империй. Чем больше страна, тем больше возможности. Но одновременно с этим растут и издержки, что в Цивилизации реализовано весьма скудно.
Несколько иной пример – серия игр от Парадоксов. Чем больше провинций ты включаешь в состав своей страны, тем больше восстаний приходится подавлять. Это порождает необходимость иметь множество армий для подавления восстаний.
Необходимость управления множеством поселений и армий к середине игры становится достаточно большой проблемой. Разработчики с каждой новой серией пытаются решать данные вопросы, но полное их решение практически невозможно вследствие устоявшейся модели.
Создавая модель с нуля, мы можем позволить себе радикально работать с такими проблемами. Так, микроменеджмент городов будет минимизирован благодаря системе регионов. Ранее я уже говорил, что в игре будет 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Так вот, игрок имеет возможность прямого управления лишь страной и регионами. Административные зоны управляются косвенно, через регулирование законодательства.
Более того, на возможность управления регионом влияет контроль над ним той или иной фракцией. Отдельно упомяну, что игрок представлен в игре одной из таких фракций – правящей династией (для режимов, в которых принято наследование власти). Так вот, если регионом управляет правящая династия, то игрок сможет управлять регионом в рамках установленного там законодательства. Если же контроль переходит к другой фракции (не важно дружественной или оппозиционной), игрок теряет прямое управление регионом.
Отчасти данный механизм справедлив и для страны в целом. Только в данном случае речь идет о контроле правящей династией игрока над тем или иным министерством. Я думаю вы догадались, что подобная механика фракций может побуждать игрока злоупотреблять своим положением с целью усиления и обогащения своей династии. В общем все как в реальности������
Что касается проблемы управления множеством армий, то ее мы решаем через их укрупнение и прикрепление к снабжению регионами. Архитектура армий в игре похожа на архитектуру поселений, только вместо районов в них идет деление на рода войск. Рода войск — это не отдельные подразделения, а лишь проценты от общего числа воинов. Кроме того, возможность управления армией зависит от лояльности регионов, к которым они приписаны, а также уровня автономии этих регионов.
Так вот, укрупнение армий не отменяет деление карты на тайлы, поэтому, чтобы война не превращалась в бесконечные догонялки, да и просто для реализма, армии будут иметь зону контроля. Зона контроля подразделяется на зону реагирования и зону боя. Зона реагирования – зона, нарушение границы которой чужой армией активирует заданную игроком линию поведения. При нарушении зоны боя происходит, собственно, бой. Естественно, зона реагирования больше зоны боя. Размер обеих зон может меняться в зависимости от технологий и прочих условий.


На остальных проблемах игр-конкурентов подробно останавливаться не буду, т.к. они вытекают из уже перечисленных. Так, в Crusader Kings игрок перегружен контролем за множеством персонажей. Для решения этой проблемы у нас есть уже упомянутая система фракций. Т.е. вместо подкупа, передачи титулов и прочих операций с каждым конкретным персонажем, все операции идут с фракцией, которая может быть как небольшой философской школой региона, так и олигархический клан, подмявший под себя почти всю страну.


2. Ограничение безудержного роста
В существующих играх сравнительно мягкие механизмы ограничения роста стран. Какие-бы трудности в управлении не возникали, опытный игрок без особых проблем может создать огромную империю.
Дабы минимизировать возможности игрока в строительстве нереалистично больших стран, в игре реализована административная нагрузка, генерируемая поселениями, регионами и страной в целом, а также административный ресурс, необходимый для компенсации данной нагрузки. Как только административного ресурса начинает не хватать, в стране начинаются проблемы вплоть до отделения целых регионов. Причем нехватка административного ресурса из-за чрезмерного количества административных объектов – не самая большая проблема игрока. Чрезмерная коррупция может буквально съесть значительную часть админресурса, а точней этот ресурс будет потрачен в интересах тех, кто его сможет купить.


На сегодня, пожалуй, все. Задавайте вопросы и может тематику следующего дневника определите именно Вы!

Peter
23.01.2018, 16:01
слишком сильный размах у вас для первого проекта
советую упростить концепцию)


2. Ограничение безудержного роста

ограничение роста сделали в цив5 и народ жаловался что стало еще хуже (было муторно, стало скучно)
нужно не рост ограничивать а масштабировать управление
объединять города в более крупные единицы например, провинции

Alexandrovis
23.01.2018, 17:04
слишком сильный размах у вас для первого проекта
советую упростить концепцию)

Ядро, на самом деле, не такое сложное в реализации, как может показаться. Сложность кроется в контенте, которым надо наполнить игру и его балансировке.



ограничение роста сделали в цив5 и народ жаловался что стало еще хуже (было муторно, стало скучно)
В нашем случае опыт цив5 не показателен для нас, так как сходство есть лишь в некоторых аспектах. У нас даже с одним регионом и без войн игрок сможет получить достаточный простор для деятельности.


нужно не рост ограничивать а масштабировать управление
Масштабирование управления тоже есть, только непрямое: в начале в управлении игрока лишь один регион, но по мере расширения (войны или колонизация) количество регионов будет расти. Масштабирование же идет за счет необходимости делиться властью вследствие ограниченности ресурсов. Т е у игрока может быть 10 регионов, но прямое управление может быть над несколькими или вообще лишь столичный ругион (зависит от имеющихся ресурсов для контроля большого количества регионов). В конце-концов можно просто установить автоуправление регионом.


объединять города в более крупные единицы например, провинции
Ну у нас так и есть. Прямое управление возможно только столичным городом региона (при условии, что им управляет фракция игрока). На остальные города возможно воздействовать только через законодательство.

Вольдемар цар русський
23.01.2018, 18:47
Peter

меня тоже малость удивили крутизна и размах проекта ...
это при том, что я еще не видел графики

__

если уже сейчас, как это я вижу, между советчиками (потенциальными потребителями) и изготовителями чувствуется, мягко говоря, серьезное недопонимание, то что будет дальше?

но если игра делается для очень узкого круга людей, то проекту вряд ли нужны советы.

Alexandrovis
23.01.2018, 19:54
если уже сейчас, как это я вижу, между советчиками (потенциальными потребителями) и изготовителями чувствуется, мягко говоря, серьезное недопонимание, то что будет дальше?
А в чем именно недопонимание? Да и в обсуждении участвуют не так много человек, чтобы можно было о чем-то судить.
Проект ориентирован на хардкорную аудиторию. Хотя мы стараемся сделать геймплей максимально простым (насколько это возможно при такой детализации), чтобы он мог заинтересовать и мидкорных игроков.

Zemlaynin
27.01.2018, 10:48
Дневник разработки № 6
Всем привет!
За последние три недели немного выбился из графика работы над проектом. Причиной тому было вот это :

https://www.youtube.com/watch?v=Ie5gazCwF1Y

Потратил 4 дня на симуляцию дыма. Это полноценный 3D дым, сделано 3D-текстурами на основе шума Перлина. Думал пригодиться в игре. Но такой метод очень нагружает видеокарту и мало применим к играм, что я понял уже слишком поздно, но все же решил допилить до конца. Получилось достаточно реалистично, но где-то похоже ошибся со светом и под определенным углом обзора может показаться что это вовсе не 3D дым.

Поправил отображение вулканов:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog6/screen00.jpg

Подправил генерацию морей, теперь не будет морей посредине океана. Немного изменил генерацию рек.
Добавил течение у рек и убавил эффект прилива у озер. У воды, у берегов теперь есть нечто похожее на пену:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog6/screen01.jpg

Закончив наводить марафет, я задумался о предстоящей глобальной работе по написанию загрузчика 3D объектов. Для статичных объектов все было более менее понятно, но вот анимированные объекты для меня казались не решаемой задачей. На этом фоне я малость взгрустнул и следующие выходные решил отдохнуть и на пару дней ушел в PUBG. Скажу честно я не любитель всякого рода шутеров и мой скилл в таких играх наверное ниже среднего. Но побегать по обширной карте мне почему-то доставило. И после пары десятков игр я начал стабильно входить в топ10 и даже раз занял 2е место :)

Но вот я начал поиск информации по работе с анимированными 3D объектами и наткнулся на библиотеку Open Asset Import Library (Assimp) и её реализацию под Java. И дело пошло веселее.

Первым делом разобрался со статичными объектами и достаточно быстро удалось разобраться и с анимацией. Следом встала задача найти объекты деревьев и пальм чтобы прикрутить их к проекту. Поиск дал огромное количество бесплатных моделей но ни одна модель не подходила мне. Мне нужна было low poly модель и с этим была проблема. Те модели которые мне удалось найти были кривыми и содержали кучу лишних полигонов. Покрутив их я решил попробовать сделать простые модели сам... Гхм...
Первый раз в жизни я взял в руки Blender не для перегонки из одного формата в другой, а для создания объекта с нуля. За пару часов мучений и боли у меня получилась вот такая ель:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog6/screen02.jpg

Воодушевленный результатом я взялся за пальму:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog6/screen03.jpg

С елкой было проще, не смейтесь - пол дня я убил на эту пальму:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog6/screen04.jpg
Уложился в 73 полигона.

Вот так это выглядит непосредственно в проекте:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog6/screen05.jpg

На видео видно анимированного человечка и можете увидеть течение у рек:

https://www.youtube.com/watch?v=MU9h1lG6fC0

Вольдемар цар русський
27.01.2018, 12:20
у меня почему-то открылись только первый и последний спойлеры

Zemlaynin
27.01.2018, 14:50
у меня почему-то открылись только первый и последний спойлеры

Сайт хостинга лежит

Текущие проблемы в работе хостинга
2018-01-27 13:29:46
Произошел сбой электропитания в основном дата-центре хостинга, СТЕК, Москва. Восстановление работы и скорости предоставления услуг займет какое-то время, аппаратура должна загрузиться и приступить к нормальной работе, в отдельных случаях это займет до нескольких часов.

Alexandrovis
27.01.2018, 17:36
Пока хостинг лежит, скрины можно в группе посмотреть https://vk.com/thegreattribes

Alexandrovis
29.01.2018, 12:46
Дневник разработки № 7


Всем привет! Сегодня мы немного поговорим об игровой карте.
Как мы уже писали, карта делится на тайлы и субтайлы. Но данное деление справедливо для технической стороны игры. С точки зрения геймплея карта делится только на тайлы.
Каждый тайл занимает площадь в 1369 кв.км (в ходе балансировки данное значение может измениться). В рамках этой площади на тайле могут располагаться районы (в городах), постройки (вне поселений), тайл может быть разделен различным типами биомов и т.д.
В зависимости от биома, на тайле может залегать определенное количество ресурсов. Так, на луговых равнинах выгодно размещать поля, площадь которых зависит от площади сельскохозяйственных земель тайла.


Кроме того, каждый тайл обладает определенным уровнем транспортной инфраструктуры, от чего зависит скорость перемещения армий и пропускная способность торговых караванов. Однако, в отличие от армий, караваны могут перемещаться только по магистральным путям, которые обозначаются на карте. Данный путь может менять свою траекторию, в зависимости от качества транспортной инфраструктуры соседних тайлов, уровня преступности и других факторов.


Немного расскажу об уровне преступности тайла. Уровень преступности тем выше, чем ближе к очагу преступлений: поселению игрока или другой страны, либо бандитского/пиратского поселения. Если кто-то помнит, в первом Rome Total War на карте постоянно появлялись бандитские армии. Так вот именно их симулирует данный параметр, только без необходимости постоянно водить армии по всей стране, чтобы их уничтожать. Мятежные армии будут представлены в виде полноценных армий.


Помимо транспортной инфраструктуры, есть параметр городской инфраструктуры. Городская инфраструктура представляет собой уровень развитости различных служб и инженерных сетей поселения (доступность и качество ЖКХ, средств связи, городского транспорта, общепита, розничной торговли, экстренных служб и пр.). Городская инфраструктура доступна не только в городах, но и в деревнях. Для создания благоприятных условий в поселениях игроку надо будет балансировать между развитием транспортной и городской инфраструктурой.


На этом, пожалуй, все. В следующем дневнике мы поговорим об административном делении и видах поселений.

P.S.: Мы создали группу игры Вконтакте (https://vk.com/thegreattribes). Присоединяйтесь, чтобы получать уведомления о новых дневниках.

Хитрец
29.01.2018, 17:01
А будут ли параметры клеток , как в циве (молотки, пища, монеты)?

Alexandrovis
29.01.2018, 17:49
А будут ли параметры клеток , как в циве (молотки, пища, монеты)?
Да, только, в отличие от цивы, у нас будут месторождения определенного объема с определенной глубиной залегания, а для пищи - аграрные ресурсы. "Монеты" же можно получить только в городах.

Хитрец
29.01.2018, 19:04
Да, только, в отличие от цивы, у нас будут месторождения определенного объема с определенной глубиной залегания, а для пищи - аграрные ресурсы. "Монеты" же можно получить только в городах.

Глубина залегания? То есть нужно определённое количество ходов для обработки ресурсов и будет тратиться разное количество денег/производства? Или как?

Alexandrovis
29.01.2018, 20:11
Глубина залегания? То есть нужно определённое количество ходов для обработки ресурсов и будет тратиться разное количество денег/производства? Или как?
Глубина залегания - степень сложности добычи ресурса. Есть 3 уровня: поверхностного, среднего и глубокого. Чем глубже зарыт ресурс, тем более совершенные технологии его добычи нужны. + прежде чем начать добывать ресурсы среднего и глубокого залегания, надо их разведать.

Хитрец
29.01.2018, 21:19
Интересно. Пристально буду наблюдать за ходом развития вашей разработки игры. Когда-нибудь и я смогу создавать такие же масштабные проекты! ( В команде разумеется)

Zemlaynin
30.01.2018, 04:52
Интересно. Пристально буду наблюдать за ходом развития вашей разработки игры. Когда-нибудь и я смогу создавать такие же масштабные проекты! ( В команде разумеется)
Присоединяйся ;)

Хитрец
30.01.2018, 07:34
Пока рано - знаний не хватает!

Alexandrovis
05.02.2018, 18:29
Дневник разработки № 8


Всем привет! Сегодняшний дневник посвящен административному делению территории и типам поселений.


В прошлых дневниках я уже упоминал, что в игре есть 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Начнем с низшего уровня – административной зоны.
Административная зона – территория с динамичными границами, находящаяся в управлении поселения. В рамках этой территории жители поселения могут строить все, что угодно в рамках текущей программы развития. Данную зону имеют все без исключения типы поселений: от деревень до городов. Если какой-то город в регионе образует новый регион, все тайлы его административной зоны также становятся частью нового региона.


Как Вы уже догадались, административные зоны группируются в более крупное образование – регион. Регион - территория с динамичными границами, состоящая из определенного количества административных зон. Регион обязательно включает в себя столицу (столичный город) региона. В отличие от административной зоны, регион одновременно может быть страной (состоящей из одного региона). Кроме того, игрок может напрямую управлять регионом (тогда как административными зонами – только через законодательство).


Наконец, страна – высший уровень управления в игре (не считая международных коалиций), представляющий собой один регион, либо коалицию регионов. Под коалицией подразумевается не федеративное устройство страны, а система, по которой выстраиваются отношения между различными административными единицами в игре.
Каждая страна имеет столицу, а как следствие – и столичный регион. Регион данного типа имеет тот же функционал, что и обычный регион, однако в дополнение в нем размещаются высшие государственные органы: министерства и законосовещательный орган.


Как я уже говорил, каждый уровень управления имеет свое центральное поселение. Это может быть деревня (только для административной зоны), город или кочевье.
Деревня - тип поселения, ориентированный на производство пищи или добычу ресурсов. Со временем деревня может быть улучшена в город.


Кочевье - тип поселения кочевых культур, способный перемещаться на другие тайлы. Оседая, кочевье образует деревню или город (в зависимости от размера кочевья).


Город - тип поселения с множественными формами деятельности, но с определенной специализацией. Город не обязательно является следствием развитие деревни, но может быть построен с нуля, либо образоваться из форпоста. В отличие от деревни или кочевья, город, являющийся столицей региона или страны, может иметь до 3 Чудес Света (по 1 каждого уровня: региональное, национальное и мировое).


Больше подробностей о каждом из типов поселений мы раскроем в следующем дневнике.

Хитрец
05.02.2018, 21:52
Я правильно, понял, что в случае необходимости можно, ну например для обработки ресурсов, снять кочевье с одного места и переселить на другое место в любой момент?

Alexandrovis
05.02.2018, 22:49
Я правильно, понял, что в случае необходимости можно, ну например для обработки ресурсов, снять кочевье с одного места и переселить на другое место в любой момент?
Да. Основная фишка кочевья именно в мобильности.

Peter
12.02.2018, 09:24
тайл занимает площадь в 1369 кв.км
почему такая цифра?

Alexandrovis
12.02.2018, 13:05
почему такая цифра?
На самом деле это цифра пока условна и указал я ее для того, чтобы лаконично и понятно описать наличие у тайла площади. В ходе балансировки данное значение может поменяться.

Alexandrovis
12.02.2018, 14:38
Дневник разработки № 9

Всем привет! В прошлом дневнике мы кратко осветили тему поселений. В этом дневнике рассмотрим их подробней.

Деревня
В игре представлено 3 базовых типа деревень: сельскохозяйственная, ресурсодобывающая и военная.
Сельскохозяйственная деревня ориентирована на обработку сельхозугодий.
Ресурсодобывающая деревня ориентирована на добычу полезных ископаемых. Тип добываемых ресурсов зависит от спроса на ресурс.
Военная деревня обобщает под собой разновидности деревень, жители которых настроены против игрока.
Повстанческая деревня: деревенские отряды будут оборонять свою деревню и защищать свою независимость. Деревня становится повстанческой в случае слишком низкого уровня лояльности населения к власти.
Бандитская (пиратская) деревня: деревенские отряды будут нападать на поселения и торговые маршруты, расположенные рядом. Деревня предпочитает переход в это состояние в условиях отсутствия легальных способов поддержания приемлемого уровня жизни.


Приведенные типы деревень условны. Все деревни имеют одинаковые характеристики, однако выбираемый ими вектор развития зависит от спроса на тот или иной ресурс, либо от уровня лояльности власти.


Новые деревни в игре могут образоваться либо автоматически, либо вследствие принятия определенного решения. Место автоматического возникновения деревень определяется исходя из привлекательности прилегающих территорий для обработки, а также на определенном удалении от остальных поселений и обработанных тайлов. При возрастании населения старых поселений до некоторого уровня повышается шанс на возникновение новой деревни в некотором удалении. Ее население не появится из ниоткуда, а мигрирует из поселения. Новые деревни могут возникать как внутри региона, так и за его пределами.


Город
В игре существует множество специализаций городов:
Административный центр
Научный центр
Торговый центр
Культурный центр
Религиозный центр
Промышленный город


Чем выше город в иерархии (провинциальный город – столица региона – столица страны), тем большие эффект дает его специализация. Так, если игрок решил строить огромную империю, столицей лучше установить административный центр (для контроля больших территорий), для торговой империи подойдет торговый центр, а теократии предпочтительней для столицы религиозный центр государственной религии и т.д.


Отличие города от деревни: более развитая социальная инфраструктура; занимает определенную площадь тайла и при ее превышении расширяется на соседний тайл; создает административную нагрузку; возможно строительство Чудес света (в столицах); разнообразный стратификационный состав; деление на районы.


Кочевье
В отличие от города, игра за кочевья сконцентрирована не столько на управлении населением, сколько на управлении племенными кланами (фракциями).
Каждый клан имеет свое кочевье. Элитой каждого кочевья является каждый член клана. Однако в кочевье может проживать и население, не являющееся частью клана (рабы, наемники и т.д.) Чем боле сплочены (контролируемы) кланы, тем выше сила племени в столкновениях с другими народами. Подобная клановая структура общества характерна для всех стран с варварскими элементами правления. Однако в оседлых государствах кланы не всегда выступают в качестве элиты поселения.
Кроме того, в отличие от городов, смена господствующих элит в племени происходит не постепенно посредством перетекания населения из одной фракции в другую, а сменой статуса фракций. В игровой механике это представлено в виде смены столичного кочевья и статуса элит.


Еще одной отличительной чертой кочевий является возможность перемещаться по карте. Это возможно двумя способами:
перемещение кочевья правящего клана, тогда как остальные кочевья перемещаются в автоматическом режиме (вследствие недостаточного уровня контроля или по решению игрока);
перемещение всех кочевий с достаточным уровнем контроля вручную. Слабо контролируемые кочевья перемещаются в автоматическом режиме.


На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о городских районах и региональных постройках.

Zemlaynin
14.02.2018, 11:32
Дневник разработки № 10

Всем привет!

Юбилейный 10й выпуск :)

Вот уже почти прошли очередные три недели работы над проектом. Проделана объемная работа которую не показать на скринах, но я попробую описать вкратце.

Поставленной целью у меня было к середине февраля прикрутить уже первое поселение и отобразить его на карте, но планы немного поменялись в процессе разработки.

План на эти три недели был следующий:
1. Завершить работу над генерацией карты, реализовать распределение ресурсов по карте.
2. Изменить стартовое окошко где предусмотреть место для разного функционала игры.
3. Неким образом визуализировать процесс загрузки и генерации карты.
4. Визуализировать поиск пути.
5. Разместить стартовые поселения и юниты на карте.

Данный план пришлось нарушить, так как появилась необходимость, для удобства поиска сгенерированных ресурсов показывать текущее местоположения на карте. Для этого пришлось реализовать элемент пользовательского интерфейса — миникарту. Для этого в свою очередь пришлось проработать и реализовать всю систему классов по работе с UI. Это заняло практически целую неделю.

И так согласно плану было реализовано распределение ресурсов по карте. И на этом этапе с генерацией карты закончено.

Стартовое окошко я сделал за пол дня, а вот с отображением процесса загрузки пришлось повозиться целый день.
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog10/screen01.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog10/screen02.jpg
При выборе Юнита теперь показывается путь его перемещения и изменяемый путь:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog10/screen03.jpg

Также на этой картинке вы могли заметить первый элемент интерфейса — миникарту. Что бы представить огромный размер средней карты посмотрите на следующий скрин, где на миникарте показана область с максимальным отдалением камеры.
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog10/screen04.jpg

Внимательный читатель мог заметить что на высоких горах появилось некоторое подобие снежной шапки.

Также была проведена работа по оптимизации производительности. Данная работа была произведена спонтанно. Я уже думал что оптимизировал все что можно добившись стабильного показателя FPS на разных машинах. Но как говориться нет придела совершенству. И в один прекрасный вечер я засыпал с мыслями о реализации UI, но видимо мой мозг продолжал все еще решать интересную ему задачу оптимизации. И проснулся я уже с готовой реализацией, пришлось немного изменить систему хранения видимых на экране тайлов. Данная работа заняла буквально пять минут кодинга, но дала снижение нагрузки на процессор в районе 15-20%. Ух как это было круто! :)

Теперь задача на ближайшую неделю: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре! Работы тут не початый край, многопоточнось! Хочу каждого AI игрока разместить в своем потоке. Ну и наконец прикрутить первые города и деревни.

Alexandrovis
20.02.2018, 22:44
Дневник разработки № 11


Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен городским районам и чудесам света.


Городские районы
В городе игрок может построить до 7 районов, которые можно расширять для размещения на их территории различных инфраструктур:
Административный – выполняет функции контроля и выработки административного ресурса;
Промышленный – практически все виды товаров (за исключением роскоши) производятся в этом районе;
Культурный – в этом районе производится роскошь, престиж, а также создаются некоторые модификаторы для города;
Научный – отвечает за повышение грамотности населения и ускорение развития технологий;
Религиозный – развитие данного района способствует повышению влияния государственной религии;
Коммерческий – здесь создается транспортная и финансовая инфраструктура;
Социальный – обеспечивает население жильем и городской инфраструктурой.
Первые 6 из перечисленных районов могут быть построены в центре города и определять его специфику. Кроме того, эффект от всех регионов зависит от расположения города у берега или в глубине континента.


Характеристики районов
Стоимость - ресурсы необходимые для расширения района.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходового обеспечения района.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы района.
Площадь - фактическая площадь и доступная для расширения района.
Эффект - бонусы и малусы от функционирования района.


Чудеса света
Вместо обычных построек в городах строятся чудеса света 3-х видов: регионального, национального и мирового значений. Эффект от того или иного вида чуда распространяется в соответствии с их масштабом.
Перечень чудес, возможный для строительства в городе, зависит от центрального района города. В районе может находиться до 3-х чудес, по 1 каждого уровня. Однако, возведение чуда более высокого уровня снижает эффект чудес более низкого уровня. Эффект чуда может также снизиться из-за наличия похожего чуда в зоне влияния и видимости.
От масштаба чуда зависит его цена и эффект. Кроме того, эффект от малого чуда легко может пропасть при невыполнении определенных условий, тогда как эффект мирового чуда полностью не пропадает никогда.


На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о региональных постройках.

Peter
22.02.2018, 10:23
получается, в городах не будет построек, а будут какие-то районы?
как тогда будет реализовываться эффект от новых технологий если зданий нет?

Alexandrovis
22.02.2018, 17:49
получается, в городах не будет построек, а будут какие-то районы?
как тогда будет реализовываться эффект от новых технологий если зданий нет?
В каждом районе есть разделение на отрасли. Например, в промышленном районе идет деление на машиностроение (тут игрок выстраивает баланс между строительством авто, техники, самолетами, кораблями и поездами), энергетику и тд. Научный район делится на образование и науку. Религиозный увеличивает влияние религии. Тут много тонкостей надо еще проработать, поэтому много подробностей пока дать не могу.

Alexandrovis
27.02.2018, 19:11
Дневник разработки № 12


Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внегородских постройках.
Данный постройки могут возводиться как на региональных тайлах, так и вне региона.

Характеристики региональных построек:
Стоимость - ресурсы необходимые для возведения постройки.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходного обеспечения постройки.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы здания.
Местоположение - можно ли возводить постройку только внутри региона или везде.
Улучшение - некоторые постройки можно перестраивать в другие более значимые постройки. Например, деревянный форпост в каменный.
Условия размещения - большинство построек можно возводить только на тайлах с определенными условиями.
Эффект - постройки могут давать самые различные эффекты: от рядовых бонусов до возможности добывать ресурсы и снабжать армии.

Список построек:
Сельскохозяйственные: сады, пастбище, поле, лагерь;
Добывающие: каменоломня, лесопилка, шахта, буровая вышка;
Военные: форпост, военная база.
Отдельно хотел бы отметить форпосты. В отличие от остальных построек, их можно устанавливать и вне региона. Форпост имеет свою зону контроля, что затрудняет скорость прохода вражеских сил через него, а также уменьшает уровень криминогенной обстановки в округе. Кроме того, форпосты с достаточно высоким уровнем развития городской инфраструктуры могут быть преобразованы в город.


На этом все. В следующем дневнике мы начнем цикл, посвященный внутренней политике.

Вольдемар цар русський
02.03.2018, 11:14
что там слышно на счет мартовской презентации игры?

Zemlaynin
02.03.2018, 12:34
Дневник разработки №13

Прошло две недели с опубликованного мной дневника. Работы в очередной раз проделано огромное количество, но в отличии от прошлого дневника, я смогу снабдить свой рассказ обильным количеством скиншотов, их действительно много!

Начну с нового экрана загрузки:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen009.jpg

Напомню о поставленных мною на первую неделю задачах: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре; реализовать многопоточнось в ИИ противников; прикрутить первые города и деревни.

Но данный план растянулся на две недели и последний пункт по деревням я выполнил буквально сегодня, но не будем забегать вперед.

Нарисовав кнопку «Конец хода», сделав ее кликабельной и описав функцию начала нового хода, я приступил к написанию алгоритма передвижения юнитов, но тут я понял что у меня нет одной очень важной функции. У меня не реализован «Туман войны», а так как туман войны зависит от местонахождения юнитов, то сперва необходимо реализовать этот механизм, но для этого понадобилось дописать класс который бы хранил в себе информацию о карте для каждого игрока.

Механизм был понятен и прост, реализовав его за пол дня, я еще больше суток потратил на механизм отрисовки этого злосчастного тумана:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen010.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen011.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen012.jpg

В конечном итоге он выглядит немного по другому, но пока не покажу, чтобы не показывать другие наработки, о которых расскажу по очереди.

Работа кипела, и ранним утром 20 февраля, когда я планировал завершить работу над передвижением юнитов и их взаимодействием с картой и туманом войны, меня ждал сюрприз.
Каждое рабочее утро я обхожу все форумы на котором мы рассказываем о своем проекте. И на одном из них меня ждало сообщение от Yoggi, он буквально так и написал: Приветствую! Нужны пальмы? Подарю, если требуются.

Конечно я согласился! Это было так неожиданно и круто само по себе. И отложив все дела я попробовал прикрутить пальмы:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen013.jpg

Сделав с них паки, получил вот такие джунгли:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen014.jpg

Отвязав камеру, я наслаждался видами:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen016.jpg

НО! Это я показываю уже вечерний результат. Когда я, первый раз, подгрузил пальмы в проект, они выглядели жутко, но не из-за того, что они были плохи, а из-за того.... Я понял что у меня есть какая-то проблема с освещением загружаемых объектов... И целый день я убил на поиск причины такого неправильного освещения, и к вечеру облегченно вздохнул найдя решение.

Увидев результат своей работы, Yoggi предложил и быстро воплотил простенькую елочку:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen017.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen015.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen019.jpg

С отвязанной камерой я даже заглянул под землю :)
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen018.jpg

Озадачившись тем моментом что у меня деревья могут расти на воде, я взялся за поиск решения и в процессе поиска понял:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen020.jpg

В большинстве других игр просто забили на эту проблему :) Но проблему я реши, просто перестал высаживать паки деревьев на берегах.

Утром следующего дня меня ждал очередной сюрприз от Yoggi:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen022.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen023.jpg

Быстро накиданные мной паки давали не очень хороший результат:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen024.jpg

Пришлось малость повозиться с расположением деревьев в паках:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen025.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen026.jpg

Целый день я крутил и компоновал пальмы и елки чтобы сделать с них красивые структуры.
Забегаю вперед скажу что на первые десять паков пальм я потратил целый день! Но через неделю я уже мог делать по 20 паков за 2 часа! Ух и поднаторел я в 3D моделировании за эти 2 недели :)

Параллельно с работой я переписывался с Yoggi, он сказал, что не готов подключится к проекту, так как по уши завален работой. Но готов иногда помочь с модельками по мере сил. Но он продолжал каждый день радовать меня новыми объектами! Поэтому, я считаю его полноценным участником нашей команды! Я очень благодарен этому человеку, он вдохнул, вселил в меня новые силы, подарил положительные эмоции от созерцания того как меняется окружающий мир нашей игры. Алексей огромное тебе спасибо!

И так, утром следующего дня:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen027.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen029.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen030.jpg

Пальма шик! И новая елка:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen031.jpg

Теперь елка не подходит к пальме... начали эксперименты по текстурированию:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen032.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen033.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen034.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen035.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen036.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen037.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen038.jpg

Тем самым временем, пока Алексей занимался текстурой елки я прикрутил полученные от него камыши:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen039.jpg]
[img]http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen040.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen044.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen045.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen050.jpg

А тут и новая елка подоспела:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen051.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen048.jpg


Наведя красоту, я вернулся к передвижению Юнитов. Теперь отправив юнит и нажав конец хода можно было наблюдать, как он бежит по карте разгоняя туман войны. Юнит останавливается потратив свои очки хода. Вот к примеру что-то в районе 40-50, а может и больше ходов, провел так сказать экспедицию:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen052.jpg

Эта задача может показаться простой, ведь у меня уже был реализован алгоритм поиска пути, но на самом деле все намного сложнее... Пришлось алгоритм переделывать, с учетом того что у нас есть неизведанные области и самым сложным было реализовать быстрый перерасчет пути при получении новой информации о карте. Алгоритм получился отличный, отправляешь юнита в закрытое пространство, а там вдруг на пути следования океан и с берега не видно что там дальше... и бежит юнит вдоль материка пока не убедиться что туда нет доступа.

Теперь у нас есть и бамбук и первые зачатки лиственного дерева:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen063.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen064.jpg

Для понимая объема проделанной, в течении последней недели, работы, скажу вам что я за эту неделю поспал всего порядка 20 часов, без устали реализовывая новые фишки. Признаюсь малость устал, но не мог начать отдыхать пока не реализую последнюю задачу из списка, вот она - первая деревня мечты: :)

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen066.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen067.jpg

Деревню лепил сам, это так скажем концепт.

Задача на следующею неделю одна, полностью проработать систему поселений: городов, деревень и кочевья, так сказать, заложить крепкий фундамент.


Жду критики и отзывов!

Присоединяйтесь к нашей группе в ВК https://vk.com/thegreattribes

Zemlaynin
02.03.2018, 12:35
что там слышно на счет мартовской презентации игры?

Это я помойму говорил еще до планов перехода на 3D и говорил я о пре-пре-альфа версии, к сожаление разработка 3D движка заняла очень много времени.

Пастух
02.03.2018, 12:46
Расскажите поподробнее о ресурсах.

И красиво ли они будут изображены в игре?

Zemlaynin
02.03.2018, 12:52
Расскажите поподробнее о ресурсах.

И красиво ли они будут изображены в игре?

О системе ресурсов расскажет Alexandrovis в одном из ближайших дневников.

Вольдемар цар русський
02.03.2018, 13:04
я надеялся прочесть о новой ориентировочной дате

как я раньше и писал, 3д графика будет есть много комповского ресурса (если она не будет максимально примитивной).
и то, что это 3д при разработке игры занимает больше времени, кажется тому прекрасным подтверждением

Zemlaynin
02.03.2018, 13:18
я надеялся прочесть о новой ориентировочной дате

как я раньше и писал, 3д графика будет есть много комповского ресурса (если она не будет максимально примитивной).
и то, что это 3д при разработке игры занимает больше времени, кажется тому прекрасным подтверждением

Я надеюсь что до начала своей основной работы, а это конеч апреля, я смогу сделать версию в которой буду отражены все базовые механики игры.
3D графика в нашем случае не будет есть много ресурсов. Самое сложное в 3D было реализовать движок, а наполнение контентом будет уже на много проще.

Вольдемар цар русський
02.03.2018, 13:22
на какое железо системника потребителя и какую ОС (64 или 32 бит. ориентировочно) расчитана игра?

Zemlaynin
02.03.2018, 14:44
на какое железо системника потребителя и какую ОС (64 или 32 бит. ориентировочно) расчитана игра?

ОС 64 битная, так как на больших картах потребление памяти переваливает за 4Гб. А так на картах стандартного размера хватает и 2Гб для игры, т.е. минимально система нужно с 4Гб памяти. Хотя я думаю что она запуститься на 32 битной ОС и будет работать на средних картах, но не тестировал.
Самая слабая тестовая машина у меня AMD Athlon 2 x2 240 2.80ghz в связке с видиокартой GeForce 210 512Мб. Все крутится вертится без проблем

Хитрец
02.03.2018, 14:46
ОС 64 битная, так как на больших картах потребление памяти переваливает за 4Гб. А так на картах стандартного размера хватает и 2Гб для игры, т.е. минимально система нужно с 4Гб памяти. Хотя я думаю что она запуститься на 32 битной ОС и будет работать на средних картах, но не тестировал.
Самая слабая тестовая машина у меня AMD Athlon 2 x2 240 2.80ghz в связке с видиокартой GeForce 210 512Мб. Все крутится вертится без проблем

В смысле, как может 64-битная игра за пуститься на 32-битной OC?

Zemlaynin
02.03.2018, 15:26
В смысле, как может 64-битная игра за пуститься на 32-битной OC?
Я же на Java пишу, и вроде как не использовал каких-то прям специальных фишек под 64 -бита. Единственное во что я могу упереться это библиотека LWJGL 3, не знаю как она в этом плане работает. Нужно будет потестировать ради интереса.

Вольдемар цар русський
02.03.2018, 15:56
В смысле, как может 64-битная игра за пуститься на 32-битной OC?

я видел в описании одной из игр,
что она под виндовс 7 sp1 (64 бит), но можно пытаться ее запустить на виндовс хр sp3 (32 бит)
видимо, что-то еще зависит и от силы железа

Zemlaynin
02.03.2018, 16:18
я видел в описании одной из игр,
что она под виндовс 7 sp1 (64 бит), но можно пытаться ее запустить на виндовс хр sp3 (32 бит)
видимо, что-то еще зависит и от силы железа
Впервую очеред разрядность ОС - это использование оперативной памяти, на 32битной вы не сможете использовать больше 4Гб. Во вторых это производительность, но тут прирост в райне 5-10%

Хитрец
02.03.2018, 16:21
Впервую очеред разрядность ОС - это использование оперативной памяти, на 32битной вы не сможете использовать больше 4Гб. Во вторых это производительность, но тут прирост в райне 5-10%

просто приложения, созданные, к примеру на С++, не позволют 32 ОС запустить 64- приложения. Насчёт Явы не знаю.

Zemlaynin
02.03.2018, 16:31
просто приложения, созданные, к примеру на С++, не позволют 32 ОС запустить 64- приложения. Насчёт Явы не знаю.
На Java если не использовать каких либо конструкций для 64бит то должно все работать

Alexandrovis
07.03.2018, 14:47
Дневник разработки № 14


Всем привет! В прошлом дневнике мы обещали начать цикл тем, посвященных внутренней политике, однако в обсуждении нас попросили подробней осветить тему ресурсов.
Тема ресурсов входит в блок достаточно сложной темы, посвященной экономике, поэтому некоторые моменты могут быть не до конца понятны. Тем не менее, в комментариях мы с радостью ответим на все вопросы.


Ресурс - сырье или товар, необходимый для производства другого ресурса или удовлетворения нужд населения или армии, поддержания построек или траты на определенные действия.


Мы старались отразить все исторически значимые виды ресурсов:
1. Пищевые: мясо, рыба, зерно, овощи, фрукты, продукты питания (молочные продукты, готовые блюда и т.д.), консервы, алкоголь
2. Сельскохозяйственные: аграрные ресурсы, скот (КРС, вьючные животные), технические культуры
3. Стратегические ресурсы: металлы (медь, олово, железо, алюминий), энергоресурсы (уголь, нефть, газ, уран), сера, золото, серебро, драгоценные камни
4. Промышленные: строительные материалы, дерево, кожа, волокно, ткани, бумага, орудия труда, оружие, роскошь, товары народного потребления, механизмы, техника, электроника, промышленные товары, энергия, корабли, автомобили, самолеты, поезда, топливо, ТНП, лекарства, ВИ, химикаты, пластмассы, местные товары
5. Услуги, рабы, деньги


Количество ресурсов достаточно большое, однако мы снабдим игрока всем необходимым инструментарием, чтобы оперирование ресурсами не занимало много времени.


Характеристики ресурсов:
Качество - качество ресурса, зависящее от используемых технологий для его производства. Влияет на себестоимость и наценку.
Цена - зависит от величины спроса и величины предложения ресурса, а также от его производственной себестоимости.


Некоторые ресурсы имеют индивидуальную специфику функционирования, однако каждый из них мы разберем после завершения базового цикла дневников.

Хитрец
07.03.2018, 16:26
Дневник разработки № 14


Всем привет! В прошлом дневнике мы обещали начать цикл тем, посвященных внутренней политике, однако в обсуждении нас попросили подробней осветить тему ресурсов.
Тема ресурсов входит в блок достаточно сложной темы, посвященной экономике, поэтому некоторые моменты могут быть не до конца понятны. Тем не менее, в комментариях мы с радостью ответим на все вопросы.


Ресурс - сырье или товар, необходимый для производства другого ресурса или удовлетворения нужд населения или армии, поддержания построек или траты на определенные действия.


Мы старались отразить все исторически значимые виды ресурсов:
1. Пищевые: мясо, рыба, зерно, овощи, фрукты, продукты питания (молочные продукты, готовые блюда и т.д.), консервы, алкоголь
2. Сельскохозяйственные: аграрные ресурсы, скот (КРС, вьючные животные), технические культуры
3. Стратегические ресурсы: металлы (медь, олово, железо, алюминий), энергоресурсы (уголь, нефть, газ, уран), сера, золото, серебро, драгоценные камни
4. Промышленные: строительные материалы, дерево, кожа, волокно, ткани, бумага, орудия труда, оружие, роскошь, товары народного потребления, механизмы, техника, электроника, промышленные товары, энергия, корабли, автомобили, самолеты, поезда, топливо, ТНП, лекарства, ВИ, химикаты, пластмассы, местные товары
5. Услуги, рабы, деньги


Количество ресурсов достаточно большое, однако мы снабдим игрока всем необходимым инструментарием, чтобы оперирование ресурсами не занимало много времени.


Характеристики ресурсов:
Качество - качество ресурса, зависящее от используемых технологий для его производства. Влияет на себестоимость и наценку.
Цена - зависит от величины спроса и величины предложения ресурса, а также от его производственной себестоимости.


Некоторые ресурсы имеют индивидуальную специфику функционирования, однако каждый из них мы разберем после завершения базового цикла дневников.

Много ресурсов, даже чересчур. Будут ли такие параметры, как коммерция и производство?

Alexandrovis
07.03.2018, 19:08
Много ресурсов, даже чересчур.
Да, ресурсов многовато, но каждый из них, на мой взгляд, был важной составляющей исторического процесса.
В любом случае буду рад конструктивной критике любого из перечисленных ресурсов.


Будут ли такие параметры, как коммерция и производство?
У ресурсов или вообще? Как процессы торговля и производство, конечно, будут представлены.

Хитрец
07.03.2018, 19:30
Да, ресурсов многовато, но каждый из них, на мой взгляд, был важной составляющей исторического процесса.
В любом случае буду рад конструктивной критике любого из перечисленных ресурсов.


У ресурсов или вообще? Как процессы торговля и производство, конечно, будут представлены.

Ну вот на опыте цивы 4, я помню были такие бестолковые ресурсы, как сахар, бананы, вино и т. д. Давали счастье, но овчинка не стоит выделки или меха. Надеюсь, такихтресурсов не будет. Производство и коммерция у самих ресурсов.

Alexandrovis
07.03.2018, 20:04
Ну вот на опыте цивы 4, я помню были такие бестолковые ресурсы, как сахар, бананы, вино и т. д. Давали счастье, но овчинка не стоит выделки или меха. Надеюсь, такихтресурсов не будет.
Ну с точки зрения механики в циве 6 ресурсов: еда, молотки, деньги, колбы, культура и вера. В 4 части вроде веры не было, но не суть.
У нас же, если выражаться в логике цивы, еда и молотки разбиты на множество перечисленных ресурсов. Т е если там производство - это просто ресурс, то у нас это целый процесс.


Производство и коммерция у самих ресурсов.
Имеется ввиду как в циве, где ресурсы были всего лишь модификаторами производства? Т е под коммерцией и производством подразумеваются деньги и молотки?
Если так, то нет, такого у нас не будет. У нас есть эффективность добычи/производства + базовая цена ресурса, но это немного другое. У нас вообще несколько другой уровень абстракции. Проще проводить параллели с реальностью, нежели с цивой.

Alexandrovis
14.03.2018, 14:48
Дневник разработки № 15


Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внутренней политике. А точней об административном ресурсе и связанными с ним механиками.


Ключевыми показателями внутренней политики являются административная нагрузка и административный ресурс.
Административная нагрузка — это уровень постоянных административных трат на управление страной, а также на различные действия игрока. Административная нагрузка страны складывается из нагрузки от регионов и высших правительственных структур.


Административный ресурс - ресурс управления, который представляет собой количество гос служащих и их эффективность управления. Если административная нагрузка превышает административный ресурс, игрок начинает терять контроль над регионами.


Кроме того, административный ресурс может тратиться на коррупционную деятельность. Коррупция в игре представляет собой торговлю управленческим аппаратом административным ресурсом. Как и для любого ресурса, на административный ресурс действуют законы спроса и предложения. Страты и фракции, завладевшие частью административного ресурса города, региона или страны, получают возможность определять действия выбранной гос структуры.
Помимо торговли административным ресурсом, коррупция выражается в виде показателя региона или правительственных структур, который определяет эффективность траты бюджетных средств на их нужды.


Таким образом, игрок не сможет безболезненно расширять территорию своей страны без обеспечения достаточного уровня стабильности в стране и уровня технологий, достаточного, чтобы обеспечить все административные нужды.


На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о формах правления.

Zemlaynin
18.03.2018, 09:21
Дневник разработки №16

Прошедшие две недели были сложными и к сожалению, по личным причинам, я мало времени смог уделить нашему проекту.
За первую неделю я не написал ни строчки кода, ходил обдумывал концепцию построения взаимосвязей страна->регион->административные зоны->поселения. На первый взгляд схема проста:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen001.jpg

Данная блок схема не отражает всей глубины связей и на самом деле все сложней. Потребовалась значительно большее время на продумывание всех возможных зависимостей, самой структуры классов, их наследованием и интерфейсов (так как в Java не поддерживается множественное наследование).

Спустя неделю концепция была готова у меня в голове и предстояло теперь все это запрограммировать. Но, я с трудом смог взяться за это дело, пугал объем предстоящей работы и не хотелось браться за него, зная что мне предстоит отвлечься на свои личные дела.
Пока я утрясал свои дела, малость поменял систему генерации лесов, теперь леса растут гараздо кучнее:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen002.jpg

По мимо этого с Алексеем мы обнаружили баг отображения загружаемых объектов: вот так выглядел куб:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen003.jpg

Пришлось перепроверить матрицы трансформации, была ошибка в матрице поворота из-за чего нарушались пропорции объектов.

Алексей сделал новые модельки деревни:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen004.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen005.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen006.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen007.jpg


Наконец приступил к реализации задуманной мной модели административных единиц. За пару дней реализовал весь скелет с реализацией первоочередных пересекающихся методов. Но предстоит еще большой объем работы по дописыванию необходимых методов у каждого класса административной единицы. Но это будет ждать меня на следующей неделе.

Тем временем Алексей реализовал 3 концепта городов: простой город без специализации, торговый и религиозный город:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen009.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen010.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen011.jpg


Сейчас у нас идет жаркая дискуссия о финальном виде городов. Скорее всего уже в следующем дневнике я смогу рассказать о том, как будут выглядеть наши города.

И в заключении хочу сообщить хорошую новость, к нашему проекту присоединился еще и художник!
Вот набросок интерфейса миникарты:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen008.jpg

По мере своих возможностей, он начал работу над реализацией вот этой концепции интерфейса

Основной экран
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen012.jpg
Экран города
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen013.jpg
Экран юнита
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog12/screen014.jpg
Всем спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу https://vk.com/thegreattribes

Alexandrovis
27.03.2018, 16:42
Дневник разработки № 17


Всем привет! Сегодня мы поговорим о формах правления в игре.


Форма правления страны представляет собой комбинацию пяти элементов: варварство, община, демократия, олигархия и монархия. Каждый из элементов может принимать значение от 0 до 10, где 0 - отсутствие признаков элемента, а 10 - его чистые, ярко выраженные признаки. Например, страна может иметь следующий государственный строй: варварство (5), общину (3) и олигархию (2). Суммарно выраженность всех форм правления должна быть равна 10, поэтому, чтобы увеличить элемент, например, демократии необходимо уменьшить силу одного из остальных элементов.


Каждый из элементов формы правления дает свой уникальный эффект и при изменении формы правления геймплей меняется соответственно. Например, при высоком уровне варварстве, играя за кочевое племя, игрок попросту не сможет перейти к оседлости. С другой стороны, высокий уровень варварства повышает мораль вооруженных сил, что дает таким странам преимущество в бою.


Это лишь немногие эффекты, которые дают формы правления с преобладанием варварства. Данный элемент игры достаточно сильно влияет на большинство игровых систем, поэтому, меняя форму правления, игроку предстоит столкнуться с ощутимыми последствиями для страны.


На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о политических ценностях.

Alexandrovis
04.04.2018, 21:48
Дневник разработки № 18


Всем привет! Уже написал дневник по политическим ценностям, но неожиданно пришла идея сравнить основные механики нашей игры с Civilization и стратегиями от Paradox. Этому и будет посвящен настоящий дневник.


1. Минимальная административная единица
Civilization: город
Paradox: провинция (в CK2 вместе с поселениями)
The Great tribes: поселение (кочевье, деревня, город), причем деревни и города вместе могут формировать регион (аналог провинций у Paradox)


2. Застройка
Civilization: тайловая (шахты, фермы, Чудеса света и т.д.) и районная (здания центра города и других районов)
Paradox: здания в провинциях (городах в CK2)
The Great tribes: районная + Чудеса света.
Поясню момент по с/х и добывающим постройкам. Формально (с визуальной точки зрения) они отображаются на карте (кстати городские районы тоже в некоторой степени отображаются на карте), но с точки зрения механики они представляют собой все те же районы.


3. Законодательство
Civilization: карточки политических курсов
Paradox: законы в HoI и СК2, реформы и решения в Victoria2, нац. решения и нац. идеи в EU4
The Great tribes: законы (но охватывающие больше аспектов игры, нежели в Civilization или играх Paradox)


4. Население
Civilization: работники, специалисты и великие люди
Paradox: личности (правители, советники, генералы), сословия/страты и фракции в СК2
The Great tribes: страты (как в Victoria2) и фракции (идея схожа с фракциями в СК2, но реализация намного глобальней)


5. Ресурсы (в узком смысле)
Civilization: бонусные, редкие (дополнительно повышает довольство) и стратегические (дополнительно открывают доступ к строительству различных войск)
Paradox: региональный ресурс и товары в Victoria2
The Great tribes: сырьевые ресурсы (расположены на каждом тайле) и товары


6. Торговля
Civilization: получение дополнительных ресурсов за торговый путь
Paradox: перемещение ценности торговли между узлами и получение с них прибыли в EU4, перемещение ресурсов между странами через мировой рынок в Victoria2, торговля между 2 странами в XoI4
The Great tribes: перемещение ресурсов между поселениями по дорогам (имеющим определенную пропускную способность) и получение прибыли торговцами от торговли и государством/регионом/городом от торговых пошлин


7. Наука
Civilization: вливание очков науки/культуры в технологии/цивики
Paradox: покупка технологий за очки в СК2 и EU4, вливание очков в технологии в Victoria2 (+рандомное открытие минорных технологий) и XoI4
The Great tribes: рандомное открытие технологий с возможностью оказывать влияние на направление открытий


8. Дипломатия
Civilization: обмен (ресурсами, городами и т.д.) и несколько видов союзов
Paradox: множество типов договоров по большому количеству вопросов
The Great tribes: множество обычных двусторонних договоров + система коалиций (дву- и многосторонние договора с возможностью создания пакета из соглашений)


9. Шпионаж
Civilization: отдельная механика
Paradox: интегрирован в дипломатическую систему
The Great tribes: отдельная механика с частичной интеграцией с дипломатической системой


10. Армия
Civilization: отдельные юниты
Paradox: подразделения, группируемые в армии; войска вассалов, разделенные на рода войск и объединенные с войсками других вассалов в армии в СК2
The Great tribes: как и в СК2, армия состоит из различных родов войск, но без дополнительного деления на войска вассалов


Приведенный список сравнения далеко не полный, а описание максимально упрощено, но это позволяет сравнить представленные игры по основным механикам, а также на примере уже существующих игр лучше понять особенности разрабатываемой нами игры.

Alexandrovis
11.04.2018, 18:44
Дневник разработки № 19


Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о политических ценностях.


Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или околополитических вопросов. По ходу игры они (сами или под давлением игрока) могут сменить свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.


В игре есть следующие группы ценностей:
1. Экономические: от жесткого плана до свободного рынка. От того, каких ценностей придерживается элита страны, зависит доступный инструментарий по регулированию экономики страны.
2. Открытость общества: от закрытого до открытого. Данные ценности определяют свободу перемещения людей из одной страты в другую.
3. Социальная политика: от государства до личности. От выбора в этой группе ценностей зависит степень влияния государства на общество.
4. Внешняя политика: от изоляционизма до экспансионизма. Данная группа ценностей определяет отношение элит по различным внешнеполитическим вопросам.
5. Религиозная политика: от теократизма до воинствующего атеизма. Выбор в этой группе ценностей определяет политику элит в отношении религии.
6. Национальная политика: от нацизма до космополитизма. Данная группа ценностей определяет национальную политику страны.
7. Постценности: от противодействия до активной поддержки. Данная группа ценностей отвечает за вопросы, касающиеся смены господствующих ценностей в обществе.


Большое количество ценностей, а также страт и фракций в игре позволяет создавать непохожие друг на друга общества со своими уникальными проблемами.


На сегодня все. В следующем дневнике мы завершим рассмотрение внутриполитических аспектов игры.

Zemlaynin
13.04.2018, 13:14
Дневник разработки №20


С последнего опубликованного мной дневника прошел почти месяц. С одной стороны могу сказать что сделано очень мало. Но с другой стороны мало сделано в коде. Весь последний месяц продолжается мозговой штурм по созданию математической модели нашего проекта. Я знал что это очень сложная работа, даже очень-очень-сложная. Но я ошибся в этом суждении, работа очень-очень-сложная в квадрате :) Исписал кучу бумаги для построения моделей и их взаимосвязей. Было выявлено множество подводных камней, и некоторые моменты начальной модели пришлось урезать или изменить. По-мимо всего прочего, работа продолжалась не только у меня, параллельно шла работа по интерфейсу и моделированию городских построек.

В связи с тем объем информации, количество классов и их методов возросло многократно и я начал забывать, что и где у меня находится, пришлось наконец-то взяться за документирование всех классов и методов. Новые классы я уже стараюсь документировать сразу и постепенно делаю это со старыми классами и методами, к которым обращаюсь в ходе работы. Так сказать готовлю почву для принятия в проект второго программиста ;)

Изначально я планировал проект немного попроще, но после того как мы с Евгением, разработали новую модель, постепенно пришло понимание того, что в ближайшем будущем нужно подключать еще один мозг программиста-математика. Иначе, все сильно затянется. Тем более кроме программирования мне приходится много времени уделять всем участникам процесса, руководить разработкой.

Ну хватит вступления!

На сегодняшней момент, идет работа над способом хранения ресурсов и товаров и их распределением внутри города. Дополняется математическая модель торговли между городами и фракциями с учетом интерполяции данной модели на торговлю между странами. Здесь нам пришлось немного упростить модель торговли и от изначально планировавшейся торговли между стратами пришлось отказаться. Минимальный уровень торговли — город или деревня. Но страты оставляют за собой достаточный уровень влияния на торговлю, просто у страт не будет своих складов, все ресурсы хранятся на одном городском складе. Уровень доступности страты к складу города, будет зависеть от богатства и потребностей страты и прочих её характеристик.

Походу реализации основной задачи, выполняются и более мелкие:
- отображение тумана войны с учетом административных зон городов;
- зона столкновения двух юнитов;
- исправлена ошибка с отображением вражеского юнита в тумане войны.
Это список из последних выполненных задач, конечно, на самом деле, он шире.

Добавлена генерация расположения городских районов. Алексей сделал уже модельки шесть районов, пока они не текстурированы, но смотрятся уже неплохо:


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen001.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen002.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen003.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen004.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen005.jpg


Попробовали сделать небоскребы, правда они совсем без материалов и на скринах они как черные дыры :)

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen006.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen007.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen008.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen009.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen010.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen011.jpg



В общем города будут выглядеть вот так:


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen012.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen013.jpg


Максимальный размер городов:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen014.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen015.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen016.jpg


Города с подложкой:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen017.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen018.jpg


А вот какая речная долина получилась!

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/screen019.jpg

Далее мне бы хотелось поделиться с вами эволюцией интерфейса пользователя. 23 скриншота в порядке их создания:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/1.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/2.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/3.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/4.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/5.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/6.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/7.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/8.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/9.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/10.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/11.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/12.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/13.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/14.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/15.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/16.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/17.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/18.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/19.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/20.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/11.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/22.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog13/interface/23.jpg


Хотелось бы получить фидбэк по этой теме.

Так что работа кипит! Ближайшие задачи — закончить и прикрутить интерфейс. Реализовать модель торговли и роста поселений.

Всем удачи!
P.S. Ищем Java программиста :)

Хитрец
13.04.2018, 14:14
Молодцы, продолжайте в том же духе! Очень радттому, что вы делаете. Сам в Яве не зуб ногой, но среди знакомых пошукаю, хотя, таких, наверно, нету.

Zemlaynin
13.04.2018, 14:52
Молодцы, продолжайте в том же духе! Очень радттому, что вы делаете. Сам в Яве не зуб ногой, но среди знакомых пошукаю, хотя, таких, наверно, нету.
Спасибо!

Peter
17.04.2018, 11:20
а почему вы решили сделать квадратные тайлы?

Zemlaynin
17.04.2018, 11:30
а почему вы решили сделать квадратные тайлы?

Я уже писал гдето выше:
Это связанно с механикой субтайлов. Квадрат легко поделить на 9 равных частей. А гекс не делится на равные части.

Alexandrovis
21.04.2018, 14:30
Дневник разработки № 21


Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.


Законы
Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то законы показывают, как правят страной. Законы могут приниматься как для всей страны, так и для каждого региона в отдельности.
Принятие любого закона может повлечь за собой временное уменьшение лояльности регионов. Кроме того, законы - это не просто эффекты, но и постоянные траты на их поддержание. Отсутствие ресурсов для поддержания законов приводит к тому, что законы перестают действовать, начиная от недавно введенных и заканчивая наиболее укоренившимися.


Формы борьбы за власть
Наконец, внутренняя политика выражается в борьбе за власть. В зависимости от сложившихся противоречий между властью и оппозицией, последние могут совершать различные шаги по смене текущей власти:
1. Смена партии власти (происходит в виде кабинетной борьбы в рамках установленных норм)
2. Гражданское неповиновение
3. Государственный переворот
4. Терроризм
5. Гражданская война (начиная с этого уровня повстанцы отображаются на карте в виде армии)
6. Партизанская война (армия партизан появляется перед началом открытого противостояния). Участниками партизанского движения выступают страты с государственной религией и культурой.
7. Крестьянская война
Чем ниже по списку, тем выше массовость, количество жертв и жестокость выступлений, а также меньше соблюдаются текущие нормы и правила, выше скорость протекания процесса, но, в случае успеха акции, радикальней проводимые новой властью преобразования.


На этом все. В следующем дневнике мы перейдем к внешнеполитическому аспекту игры.

Alexandrovis
30.04.2018, 12:03
Дневник разработки № 22


Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.


Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.


Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.


На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.

Alexandrovis
07.05.2018, 19:24
Дневник разработки № 23


Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.


В игре представлены следующие страты:
Крестьяне
Рабочие
Рабы
Специалисты
Торговцы
Духовенство
Аристократы
Гос. служащие
Солдаты
С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.


Параметры страт:
Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
Религия - принадлежность страты к определенной религии.


Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.


На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.

Alexandrovis
16.05.2018, 18:43
Дневник разработки № 24


Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.


Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:
- Правящая династия/Царский двор/Правительство
- Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
- Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
- Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
- Столичная и региональная элита
Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.


Параметры фракций:
Численность - число сторонников фракции.
Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
Доходы/расходы
Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
Права - уровень политических прав фракции.
Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.


На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.

Alexandrovis
26.05.2018, 16:28
Дневник разработки № 25


Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.


Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Время - Пространство
Личность - Масса
Рациональное - Трансцендентное
Духовное – Материальное
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.


На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.

Alexandrovis
09.06.2018, 16:47
Дневник разработки № 26


Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.


Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.


У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь


Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.


На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!

Peter
17.07.2018, 08:33
есть новости?

Alexandrovis
17.07.2018, 23:44
есть новости?
По поводу движка новости будут не раньше ноября, а выдержки из концепта продолжу публиковать ближе к осени. Хочу доработать некоторые моменты.

Zemlaynin
04.08.2018, 10:43
Дневник разработки №27

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал :) Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/a0.jpg

Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.


На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen001.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen002.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen003.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen004.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen012.jpg

Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.

Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen007.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen009.jpg

или плоскими:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen006.jpg

Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen011.jpg


Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen010.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen013.jpg

В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т.*е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав :) Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем :) не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen014.jpg

И даже горные массивы получаются:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen015.jpg

Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog14/screen016.jpg

Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост :)
Присоединяйтесь к Discord каналу: https://discord.gg/tCzHVsW

Zemlaynin
25.08.2018, 17:08
Дневник разработки №28

Всем привет!

Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:

В порядке улучшения вида гор:


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog15/screen001.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog15/screen002.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog15/screen003.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog15/screen004.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog15/screen005.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog15/screen006.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog15/screen007.jpg


Спасибо за внимание!

Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

Peter
06.09.2018, 06:59
не знаю кому как, а мне все равно как выглядят горы
более интересный момент -- положение горных хребтов на карте
сейчас они достаточно хаотично разбросаны
планируется ли моделировать тектонику в каком-то виде?

Zemlaynin
11.09.2018, 18:59
не знаю кому как, а мне все равно как выглядят горы
более интересный момент -- положение горных хребтов на карте
сейчас они достаточно хаотично разбросаны
планируется ли моделировать тектонику в каком-то виде?

Да горы не важно как выглядят, но для меня это была интересная задача не требующая стопроцентного погружения и отвлечения от работы. Так сказать попутная задача.
Тектонику моделировать не планируем, хотя мысли бродят в голове, хочется переписать генератор карт :) Но это теперь на далекое будущее.
Как смогу плотно заняться проектом, буду заниматься в основном главными механиками игры.

Alexandrovis
24.09.2018, 23:24
Дневник разработки № 29


Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям.


Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается:)


Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва.


Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою.


На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности.


На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях.

Хитрец
25.09.2018, 14:53
Вопрос: а у морских и юнитов такая же реализация? А дальнобойные юниты обстреливают рукопашные с полной безопасностью

Alexandrovis
25.09.2018, 23:25
Вопрос: а у морских и юнитов такая же реализация?
Есть небольшие частности, но, в целом, да.


А дальнобойные юниты обстреливают рукопашные с полной безопасностью
В фазе дальнего боя рукопашные юниты не могут нанести вред стрелкам. Но стрелки противника очень даже могут.

Хитрец
26.09.2018, 14:48
Забыл написать, у осадных, видимо, всё тоже самое...

Alexandrovis
26.09.2018, 23:32
Забыл написать, у осадных, видимо, всё тоже самое...
Ну штурм города работает по тем же правилам. Есть фаза дальнего боя, где идет обстрел метательными машинами стен (и войска противника в качестве побочного эффекта) и, если дальность выстрела позволяет, стрелками войска противника за стеной. И есть фаза ближнего боя, когда войска прорываются через пролом в стене/открытые ворота/и т.д.
Т е механика битв сама по себе предельно проста, но из-за множества факторов и условий, влияющих на битву, должна получиться достаточно реалистичной.

Zemlaynin
22.10.2018, 10:33
Дневник разработки №30

Всем привет!

Потихоньку фронт моих сезонных работ подходит к концу и я все больше и больше начинаю уделять время нашему проекту. Сразу хочу обозначить, что пока не могу полноценно заниматься проектом до конца октября, а в первых числах ноября хочу съездить в мини отпуск, дней на 10. По этому, на сегодняшний день, боюсь браться за реализацию намеченных игровых механик, так как масштабность зашкаливает.
Очень много времени уходит на воссоздании общей картины проекта после длительного перерыва. По ходу чтения структуры проекта приходится изрядно пошевелить мозгами, чтобы восстановить в голове все связи, но это, в свою очередь, позволяет оценить проект со стороны, выявить узкие места, оптимизировать код и даже выявить не критичные баги. В результате этого появляются новые идеи и я сразу заношу их в список задач. После работы над улучшением вида гор я решил взяться за реализацию мелких задач из этого списка.

Первым делом я продолжил эксперименты с текстурами террайна, вот приличное количество скриншотов процесса подбора:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen001.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen002.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen003.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen005.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen006.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen007.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen009.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen010.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen011.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen012.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen013.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen014.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen015.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen016.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen017.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen018.jpg


Следующим моментом был момент исправления узкого места в методе построения океанического дна и материковой части, где пришлось убрать работающий костыль и сделать все как положено, красиво и эффективно. Что, в свою очередь, ускорило процесс генерации карты на добрых пол секунды.

Оптимизировав генерацию карты, я взялся за давно отложенную задачу по скруглению и приданию более разнообразного вида береговой линии. Алгоритм был придуман еще зимой, но все не хватало времени его реализовать. Получилось достаточно неплохо:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen019.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen020.jpg

Но предстояло еще убрать квадратный вид морского дна:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog17/screen021.jpg


На ваш взгляд, не сильно рваные берега получаются?

К нашему проекту присоединился еще один моделлер, который сделал нам новый юнит армии. Юнит анимирован, имеет 3 варианта анимации в состоянии покоя и одну анимацию ходьбы.


https://www.youtube.com/watch?v=DE40__Abezc



Ближайшие планы:

- Допилить текстуры для террайна.
- Доработать систему роста населения в населенных пунктах.
- Создать систему расширения городов при росте населения.
- Создать юнит кочевья.
- Доработать систему ресурсов.
- Реализовать систему производства ресурсов.
- Основные механизмы торговли и экономической системы в целом.

Zemlaynin
27.11.2018, 12:11
Дневник разработки №31.

Всем привет!

В этом коротком внеочередном дневнике мы решили рассказать вам о новой системе расширения городов, которая была добавлена в игру. Как вы, возможно, помните, изначальная структура городских районов имела ярко выраженную квадратную структуру:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/01.jpg

Для начала этого было вполне достаточно, но, так как этот графический элемент довольно сильно бросался в глаза и вызывал закономерные вопросы у части пользователей, было принято решение придать ему более осмысленную форму, тем более, что это и так было в наших ближайших планах.

Для этого понадобилось разработать набор городских районов и их частей, которые бы придавали растущему городу визуально более естественный и приятный вид, а так же логику их взаимосвязей.

В конечном итоге получился вот такой набор моделей, который, в теории, должен учитывать все возможные варианты расширения для равнинной местности:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/02.jpg

Теперь стартовый вариант города выглядит так:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/03.jpg

Как видите, за счет дополнительных пристроек жилых районов, которые фактически ими не являются и служат лишь для художественного оформления, город получил более естественный и визуально приятный силуэт.

Для тех, кому интересна логика использования моделей районов при расширении городов, далее приложен ряд технических скриншотов с пояснениями:

Начальный вариант жилого района:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/04.jpg

Чтобы сгладить его квадратный вид, к нему добавляются дополнительные элементы. Эти элементы, как выше уже было отмечено, не являются самостоятельными районам, а служат лишь графическим оформлением:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/05.jpg

Город может расширяться в любом направлении. Для примера предположим, что следующий городской район появляется справа от уже имеющегося. Текущая правая пристройка пропадет, а на ее месте появится район следующего типа:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/06.jpg

Если район появляется внизу слева по диагонали, то он будет иметь квадратную форму, а его дополнительные пристройки следующий вид:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/07.jpg

Если район строится сверху от изначального, город принимает следующую форму:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/08.jpg

Строится внизу справа по диагонали от стартового. Второй построенный район заменяется другой своей модификацией, а дополнительный район снизу на П-образный:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/09.jpg

Хотя здесь наглядно и не представлены все возможные варианты развития, следование такой логике, теоретически, позволяет выстраивать города любой возможной формы.

Резюмируя, можно посмотреть скриншот крупного города, выстроенного в игре таким образом:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/10.jpg


В качестве дополнительного бонуса скриншот Аванпоста:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog31/11.jpg

Спасибо всем за внимание и до новых встреч!

Zemlaynin
05.12.2018, 06:42
Дневник разработки №32

Всем привет!

Прошло полтора месяца с моего последнего дневника, был проделан огромный фронт работ за это время. Вот так выглядел мой таск лист, не учитывая тех задач что я выполняю по внутриигровым механикам:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen033.jpg

Все задачи выполняли не в том порядке, в котором они были расположены в списке, да и тут отсутствуют мелкие задачи, которые приходилось решать попутно. Многие задачи не касались моего участия, например Алексей потихоньку текстурил здания:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen001.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen002.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen004.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen006.jpg

Тем временем, я думаю наши читатели помнят голосовалку в нашей группе ВК https://vk.com/thegreattribes, шла работа по подбору цветового оформления террайна:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen003.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen005.jpg

Вариант который мы выбрали на сегодняшний день покажу немного ниже.

Первым делом у меня стояла задача по реализации теней от объектов на карте и первые попытки реализации через Shadow map дали вот такой результат:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen007.jpg

И после недолгих мучений удалось получить вот такой результат:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen010.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen011.jpg


Далее, стояла задача подправить воду, подобрать к ней хорошие текстуры, коэффициенты и переменные для лучшего отображения, нужно было сделать блики на воде:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen008.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen009.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen012.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen013.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen014.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen015.jpg

В это же время к нашей небольшой команде подключился еще один моделлер который сделал нам нового юнита:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen016.jpg

Модель была с картой спекуляра, но поддержки этого материала не было в моем движке. Пришлось потратить время на внедрение поддержи specular map. Поралельно с этой задачей пришлось наконец-то доработать освещение.

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen017.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen018.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen019.jpg

Все как говориться, цепляется одно за другое, пришлось вводить поддержку влияния тенейц на спекуляр:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen020.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen021.jpg

И сделать регулируемый источник света для проверки всего и вся:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen022.jpg

Как видно теперь появилась панелька где можно управлять положением источника света. Но и это было не всё, пришлось задать дополнительный источник освещения имитирующий отраженный свет, чтобы получить более реалистичный спекуляр с теневой стороны, он привязан к положению камеры. Как теперь видно броня поблескивает и с теневой стороны:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen034.jpg

Ух сколько было убито свободного времени на анимацию этого персонажа, точнее импорта анимации. Но теперь все работает отлично! Скоро запишу видео игрового процесса.

Тем временем Алексей выкатил новую модельку шахты:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen024.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen025.jpg

Чтобы сделать такой скриншот с приближением шахты пришлось отвязать камеру, что дало возможность насладится открывшимися видами:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen023.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen026.jpg

В процессе работы над построением городов был реализован механизм расширения административной зоны города, на скриншоте она обозначена белым цветом:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen028.jpg

Надеюсь вы читали наш предыдущий дневник (https://vk.com/*thegreattribes-dnevnik-razrabotki-29) о реализации системы визуализации городских районов:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen029.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen030.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen031.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen032.jpg

Как вы могли заметить на последнем скриншоте более качественные тени, чем ранее. Мною была допущена ошибка при расчете теней и по этому тени отставали от маленьких объектов и получалось ощущение что они висят в воздухе, теперь тень падает естественней.

Немного был изменен генератор карты, были подправлены холмы, сделал их более гладкими. Появились ледники на суше, если она находится близко к полюсам:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen036.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog19/screen035.jpg

Была проделана большая работа по оптимизации отображения графики, переписал местами шейдеры устранив слабые места. Оптимизировал механизм хранения и отрисовки видимых тайлов, что дало ощутимый прирост и стабильный FPS на слабых компьютерах. Сделал плавное передвижение и поворот камеры, полностью исключив ранее видимые рывки.

Это не полный список всех решенных задач, я просто не помню все :)

Планы на ближайшее будущее:

Интерфейс, очень большие у нас с ним проблемы и очень нужна помощь спецов в этом деле.
Реализация столкновений армий.
Реализация роста городов, я так и не доделал этот механизм.
Реализация первых зачатков ИИ, маневрирование армией и принятие решений и реакция на столкновение армий противника.
Реализация механизма хранения состояний отношения ИИ к противникам, дипломатия.
ИИ городов.

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

superregistr
09.01.2019, 21:41
Привет! Всех с новым годом!

Иллюстрация карты высот и глубин.

95219522

Zemlaynin
11.01.2019, 06:18
Интересно получается

Zemlaynin
11.01.2019, 10:27
Дневник разработки №33

Всем привет! И с прошедшими новогодними праздниками!

Прошло уже больше месяца с последнего дневника разработки. Скажу сразу, что хотел выложить дневник раньше, но столкнулся с трудноразрешимой задачей, на которую потратил кучу времени. Но все по порядку.

Согласно плану разработки был реализован первый контакт с ИИ:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen001.jpg

Внизу скриншота видны сообщения о пересечении зон контроля армии с другой армией и городом. Теперь предстояло разработать некий элемент интерфейса который бы отображал данные события:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen003.jpg

На данном скриншоте в левом верхнем углу представлена реализация UILabel с возможностью переноса текста по словам. Важный элемент интерфейса который пригодиться в дальнейшем. В правом нижнем углу, над кнопкой конца хода теперь видны различные сообщения, по наведению курсора мышки на них выскакивает подсказка (тоже новый элемент интерфейса), с коротким описанием события. По нажатию правой кнопки событие можно закрыть без принятия какого либо решения, а левой кнопкой можно раскрыть сообщение.
В данном случае при нажатие на кнопку события произойдет первый дипломатический контакт в игре:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen004.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen005.jpg

Далее были реализованы первые маневры ИИ. ИИ ходит по карте и пытается определить границы своего материка. В видео у Дуката https://youtu.be/69G51u_Mq3g?t=693 ,есть момент где он бегает за армией противника, который не обращает на него внимания, так как занят исследованием карты :)


И вот где-то в этом месте и в это время, я столкнулся с проблемой, проблемой производительности. У нашего моделлера достаточно мощный современный компьютер красной сборки. Но у него игра жутко тормозила грузя одно ядро процессора. Причина проста — в новых процессорах много ядер, но по факту они менее производительны в однопоточных приложениях. А тот момент у меня был рендер в один поток. Но на самом деле причины была не столько в этом. И в процессе поиска проблемы я решил посчитать сколько полигонов у нас присутствует в сцене:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen006.jpg

На средней карте при максимальном отдалении и большом скоплении пальм - это просто жуть! 15 824 756 треугольников! Почти 16 миллионов!!!

Немного погенерировав карты я нашел место с 16,75 миллионами :)

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen007.jpg

Хотя вот подобное место с елками давало всего 8,5 миллионов треугольников:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen008.jpg

А в среднем сцена состояло из примерно 4 миллионов:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen009.jpg


В общем я был рад что мой рендер справляется с таким огромным числом треугольников, но их количество было чрезмерным. Нужно было оптимизировать количество полигонов в моделях.

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen025.jpg

На 40% снизился полигонаж елок! Отличий практически не видно.

Следом мы переделали и пальмы - полигонаж на пальмах был снижен в 10 раз. 600 - 700 против шести тысяч полигонов в одном паке.

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen026.jpg

Параллельно пока шла работа над моделями я занялся вопросом упрощения геометрии террайна. Вот как он выглядел до оптимизации:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen010.jpg

И после первых шагов:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen011.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen012.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen013.jpg

Но это было все сделано простым методом — все ровные тайлы были заменены двумя треугольниками вместо 882.

Но оставались еще ровные места которые можно было оптимизировать, и я начал строить полигоны из тех треугольников у которых была одинаковая высота:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen014.jpg

Строить по ним выпукло-вогнутый контур (Concave Hull). С Convex Hull`ом проблем не было, я уже использовал алгоритм Грэхема (Graham scan). А вот построением Concave Hull появилась проблема... Информации на эту тему тему в интернете найти оказалось достаточно сложно. Пришлось писать реализацию алгоритмов с нуля. Не совру, если я скажу что прочитал с десяток разных диссертаций на эту тему. Но все предложенные алгоритмы давали приближенный результат с некоторой погрешностью. После недели мучений и боли мне пришла идея своего алгоритма, возможно я его когда-нибудь опишу :)
В результате уже двух недельного мучения я получил искомый результат и смог строить Concave Hull практически любой сложности, обходя стороной множества с дырками, просто разделяя их на 2 половины по дырке. Получал контур и триангулировал его:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen015.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen016.jpg

Получая на выходе такой результат:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen017.jpg


Также подвергся упрощению туман войны:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen018.jpg

И в зонах где присутствовал только туман войны получалось всего порядка 300 полигонов:
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen019.jpg

Но в итоге я был расстроен результатом и расскажу что эти две недели я потратил в пустую... Разработанный мной алгоритм давал ощутимую прибавку в производительности при отрисовке, так как количество полигонов в среднем сокращалось на 60 — 70%. Но генерация карты стала происходить раз в 10 медленнее.... алгоритм был тяжелый по временным затратам.

3 дня я проиграл в ATOM RPG снимая стресс :) Даже на работу не ходил. Слава богу у нас в это время термометр зашкаливал на границе -44 - -46 градусов по Цельсию. И свою хандру я выдал за отмазку о не заводившейся машине.

И вот перед новогодними праздниками, вдоволь наигравшись, но правда не пройдя игру, я выдал новую облегченную версию алгоритма, который подходил только под мои условия тайлов. Вычисления данных для оптимизации были не заметны на фоне генерации карты и количество полигонов снижалось в среднем на 40-50%.
Но появились артефакты при отрисовке воды, пришлось переписать все алгоритмы связанные с водой.
Вот результат:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen027.jpg

Анатолий тем временем сделал юнит кочевья:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen020.jpg

Пока он лежит отдыхает :)

В процессе работы над оптимизацией, мне пришла в голову идея как можно изменить наши горы.

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen021.jpg


Горы стали более рельефными, это заметно без текстуры, так как текстура теперь к ним не подходит:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen022.jpg

По сетке так вообще отличия очевидны:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen023.jpg

Осталось дело за малым — нужна новая текстура гор.

Следующим этапом пришлось переписать загрузчик ресурсов и генератор карты. Попутно переделав стартовое меню под эти все дела:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen024.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog33/screen028.jpg

Теперь загрузка ресурсов идет параллельно и после чего начинается генерация карты.

Огромную работу проделал по разделению рендера на 3 потока. Вся сложность была в синхронизации. Теперь у нас один поток отвечает только за отрисовку, второй поток за перерасчет видимого пространства при передвижении камеры и прочих с взаимодействий с пространством карты, и третий поток отвечает за анимацию и связь с серверной частью.

И да, у нас теперь есть серверная часть отвечающая за все события в игре и за ИИ. В свою очередь каждый ИИ игрок это отдельный процесс.

Подведем итоги проделанной работы:
- Оптимизация графики с программной стороны.
- Оптимизация графики — модели.
- Серверная часть.
- Разбитие рендера на 3 потока.
- Предзагрузка ресурсов (текстур и моделей).
- Переписал шейдеры тумана войны, воды и террайна.
- Сократил потребление оперативной памяти на 20-30%
- Реализован ряд элементов UI
- Переделано стартовое окно с новым UI.
- Устранил ошибки в расчетах нормалей.
- Подправил холмы.
- Новые горы.
- Ввели нормалмапу для террайна.
- Новое выделение юнитов.
- Новая анимация юнитов.
- Окно дипламатии.
- Действия ИИ. Исследование карты.
- Действия ИИ. Дипломатический контакт.
- Действия ИИ. Заключение мира, дружбы или объявление войны.
- Действия ИИ. Действие юнитов при столкновении.


В общем была проделана огромная работа по оптимизации и не много по игровым механикам. Надеюсь в этом месяце в се пойдет по плану и я наконец-то допишу города :)


Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

Zemlaynin
15.01.2019, 05:05
Вышла статья на Хабре https://habr.com/post/436040/

Zemlaynin
18.02.2019, 09:39
Дневник разработки №34


Всем привет!
Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки.

Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей.

В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: https://mm.tt/1209438933?t=mBE5c38pFT

В перерывах между работами по геймплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen001.jpg

Алексей сделал новые оптимизированные пальмы -270-350 треугольников на один субтайл


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen002.jpg

Отличный результат при таком полигонаже!

Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen003.jpg

И более менее довел его до ума:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen004.jpg

Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек :)


Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen005.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen006.jpg

Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen007.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen031.jpg

В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen010.jpg

Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen009.jpg



А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen011.jpg

Потом я все взял и сломал:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen017.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen018.jpg

Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру.
И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами.

Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее.

Это особенно заметно на больших и огромных мирах:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen024.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen025.jpg

Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen020.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen021.jpg
http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen026.jpg

Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen032.jpg


Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней.


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen022.jpg

- Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать:
- Нормалмапы для всего террейна.
- Ошибка с вычислением нормалмап.
- Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited.
- Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11.



Очень много времени у меня занял один баг:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog34/screen030.jpg

5 часов я убил на его поиски :)


Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

Zemlaynin
23.03.2019, 12:42
Дневник разработки №35

Всем привет!
На этот месяц приходились следующие задачи:
0. Решить нужно ли нам реализовать АО (ambient occlusion) или нет.
1. Прикрутить оптимизацию террейна, т.*е. вернуть ее на прежний уровень.
2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
4. Реализовать предзагрузку объектов.
5. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
6. Сделать как я их называю мультиобъекты. Это такие объекты на карте, которые будут рисовать несколько объектов инстансингом.
7. Реализовать объект интерфейса окно которое можно будет перетаскивать. В том числе и на второй экран, соответственно реализовать поддержку второго экрана.
8. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

Но после прочтения интересной статьи https://gamedev.ru/industry/articles/Godot_making_game откинул ряд поставленных задач и список получился:

1. Прикрутить оптимизацию террейна, т.*е. вернуть ее на прежний уровень.
2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение.
3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества.
4. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры.
5. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями.

Над проектом как и раньше продолжал работать минимум по 12 часов в день. Но в один прекрасный день я забыл флешку на работе с проектом и дома им не занимался...
И вот после такого, так сказать вынужденного отдыха, следующий день прошел продуктивно.
Решил по практиковать такой подход к разработке. В итоге производительность вроде как возросла, видимо сказалась накопившаяся усталость. В итоге я сделал двух недельный перерыв в разработке. Неделю отдыхал и неделю отдал на все различные накопившиеся личные и рабочие дела.

После такого отдыха первая неделя ушла на выполнение списока мелких задач:
- исправил глюк с деревьями которые появлялись во льдах;
- сделали снежные елки;
- поправили модельки деревьев лиственных;
- поправил генерацию гор, уменьшил высоту пиков, уменьшил снежные шапки;
- исправил баг с квадратными берегами.
- прикрутил новые текстуры гор.
- доделал отображение сурфейсов (болота, льды) теперь они четко отображаются согласно сетке 4х4 субтайлов;
- исправил алгоритм поиска пути с учетом новых гор.

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen001.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen003.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen004.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen005.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen006.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen007.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen008.jpg

Первым из основного списка были сделаны шахты и карьеры:

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen009.jpg

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen011.jpg

И у нас появилось одно небольшое чудо света:


http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen010.jpg

Далее сделал загрузку текстур в зависимости от выбранного качества, ух и пришлось же повозится с этой на вид легкой задачей.

http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog35/screen012.jpg


В общем реализовал 4 из 5 основных пунктов. Опять обделил геймплей.
На сегодняшний день с движком завязал. Осталось только поправить генерацию рек. И все, следующий месяц только геймплей на повестке. Постараюсь :)

Спасибо за внимание!

Zemlaynin
29.12.2019, 21:28
Дневник разработки №36

Привет читатели нашего дневника! Всех с наступающим Новым Годом!

Давно не писал я дневников, на то были свои причины. Напомню что рабочий сезон у меня заканчивается в конце октября/начале ноября и к проекту я должен был вернуться в это время.

Но была еще одна причина, почему к проекту я приступил лишь в начале декабря. После моего долгого внутреннего сопротивления я все же взялся за изучение Unreal Engine 4. В свою очередь к изучению UE4 меня подтолкнуло отсутствие подвижек по дизайн-документу у нашего геймдизайнера. За два месяца ковыряния UE4 я понял, что это отличный инструмент для создания игр... Но все же он не для стратегий, точнее не для стратегий с такими огромными картами как у нас.

От использования Blueprints я получил только удовольствие, тем более когда воочию можно увидеть и окинуть взглядом всю схему:



http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen000.jpg



Летом, пока шел рабочий сезон, заниматься проектом практически не было времени. Но тут я прикупил себе обновку для компьютера - видеокарту RTX 2080 и решил протестировать проект на ней. Проект запускался но работал не корректно, после долгих поисков причины я понял что проблема в шейдере:



http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen001.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen002.jpg



На форумах никто не мог мне помочь, было много советов но все были мимо. В итоге после штудирования документации по OpenGL я пришел к выводу что моя ошибка была в особенном поведении OpenGL 4.5, а точнее ошибка была в Non-uniform flow control
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Sampler_(GLSL)#Non-uniform_flow_control

После её исправления все заработало. Еще, после форумных переписок, ребята натолкнули меня на хорошие мысли и я немного оптимизировал шейдер, за что им огромное спасибо.

Следующим этапом была переделка алгоритма поиска стартовых мест для игроков, мне он еще пока не нравится, но работает лучше предыдущего, времени на писк уходит очень много. Это вторая задача по затратам времени, после задачи расчета нормалей. Бывает даже так, что поиск стартовых мест происходит дольше просчета нормалей...


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen003.jpg


Придется переписывать еще раз.

После того как я закончил работу с UE4, я планировал взяться за написание диздока. Я размышлял в каком направление мне двигаться и с чего начать, перечитывал ранее написанный концепт-документ. В один из таких дней, под подобные размышления я вспомнил о том, как мне не давал покоя написанный алгоритм генерации гор. Напомню как выглядели горы ранее:


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen004.jpg


Мимолетной была эта мысль, но она меня зацепила, и этот день я провел с этой мыслью в голове.
На следующий день я решил запрограммировать этот момент:


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen005.jpg


Горы получились не плохими, но не намного лучше чем были. Но я сделал их, используя совершенно другой подход, в котором оставалось место для маневра. Два дня я экспериментировал и в процессе таких экспериментов понял что мне мешает получить искомые формы, но для этого придется немного изменить способ генерации перехода одного типа поверхности в другой, т. е. переход воды в сушу и переход суши в горы. Еще пол дня у меня ушло на переписку кода, но к вечеру у меня получился интересный результат:


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen006.jpg


Вроде как не плохо получилось.

И тут я понял, что подобный подход можно применить и к рекам. Дизайн-документ отодвинулся на второй план. За пару дней я переписал реки, их изгибы теперь выглядят более естественно:


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen007.jpg


И теперь помимо того что реки строились более эффективно, в процессе написания алгоритма генерации, я не раз поглядывал на алгоритм, который строил отображение рек в 3D пространстве. Странным образом я их отображал, буквально за несколько часов я переписал все на алгоритм базировавшийся на построении кривых Безье. Кстати, на скриншоте выше, реки построенные на кривых Безье.

Новый подход к генерации и рек и гор позволял мне более свободно работать с ними, и в голову пришло еще пару идей. Я наметил план и даже знал как его реализовать. Но, тут впал в ступор и целую неделю не мог сформулировать и воплотить задуманное в коде. Ходил по офису кругами, буквально бился головой об стену и ругал себя что не могу сделать такую простую вещь. Неделя прошла в муках, не смогу передать вам какая пустота была у меня в голове. И вот за четыре дня до нового года я наконец родил свою мысль:


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen008.jpg


Реки могут рассекать горы (реалистично ли?).


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen009.jpg


Теперь реки могут выходить с гор.


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog36/screen010.jpg


И самое крутое - теперь реки имеют разную ширину! Есть судоходные реки и не судоходные. При впадении одной реки в другую последняя меняет свою ширину. Ширина реки в свою очередь теперь зависит от длинны. Ширина реки увеличивается постепенно, от истока к устью.

Остается запрограммировать красивый исток и устье и реки будут готовы.

Наконец меня отпустило, та мимолетная мысль воплощена в жизнь, можно писать дизайн-документ дальше.

Теперь дневники будут выходить чаще. До новых встреч!

https://vk.com/thegreattribes

https://discord.gg/ZhTzDB

Хитрец
04.01.2020, 01:01
вот у меня вопрос: ваша игра будет и под винду и под линукс? просто насколько я понял, то ваша игра на openGL-движке, что не может не радовать...

Zemlaynin
24.02.2020, 23:31
вот у меня вопрос: ваша игра будет и под винду и под линукс? просто насколько я понял, то ваша игра на openGL-движке, что не может не радовать...

Да, все верно

Zemlaynin
08.10.2020, 17:24
Дневник разработки №37

Всем привет!

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog37/screen010.jpg

Прошло очень много времени с последнего дневника. Многие задавались вопросом жив проект или канул в лету. Проект жив, но столкнулся с трудностями.

В прошлом году мы не смогли прийти к консенсусу с Евгением, нашим геймдизайнером, а точнее сказать он не смог реализовать задуманный нами концепт, по ряду различных причин.

После последнего дневника я сам взялся за продолжение нашего концепта. Спустя некоторое время я понял, что все что мы задумали с Женей мне одному не по зубам. Наверное в этот момент, первый раз, меня посетила мысль, что я зря отказался от своего первого изначального концепта. Но я не мог и ругать себя, так как первый общий концепт у Жени уже был на бумаге, а мой только в моей голове. На первый взгляд концепт выглядел неплохо. Это потом выяснилось, когда дело дошло до подробностей, что в концепте 90% былых пятен которые никто не может сформулировать.

После новогодних праздников, покрутив в голове дальнейшее развитие концепта, я решил начать все с нуля. За неделю мучительных начинаний, я остался стоять на второй или третьей странице своего нового мега концептдока… И тут я принялся искать вдохновения на стороне. 500 часов игры в 6ю цивилизацию, Dawn of Man - 40ч, Jon Shafer's At the Gates - 40ч, Crusader Kings II и потом Crusader Kings III под сотню часов. Кучу разных еще игр.

Несколько раз я пытался сесть за написание концепта. Каждая попытка продвигала меня на одну/две страницы вперед и на этом запал пропадал. В итоге, я едва ли описал основы.

Не могу сказать что проект совсем застопорился на это время, было сделано много разных мелких правок. К проекту присоединился человек занимающийся звуком и в игре появились первые зачатки звукового оформления.

За последние пол года, пока не было времени полноценно заниматься проектом, я вел записи всех своих идей, коих накопилось достаточное количество. Теперь стоит задача структурировать их в концептдок.

Ставлю себе задачу, к концу этого сезона выкатить уже более менее играбельный билд.
Постараюсь не обращать внимание на графику и сконцентрироваться на геймплее.

Пожелайте мне удачи и терпения :)

https://vk.com/thegreattribes

VDaemon
14.10.2020, 10:42
Интересно будет посмотреть играбельный билд. Желаю успехов в разработке.

Zemlaynin
19.10.2020, 00:32
Интересно будет посмотреть играбельный билд. Желаю успехов в разработке.

Спасибо! Тоже хочется фидбек получить :)

Zemlaynin
28.12.2020, 19:37
Всех с наступающим новым 2021 годом!

Команда по разработке игры The Great Tribes поздравляет вас с наступающим новым 2021 годом! И благодарит вас за проявленный интерес к нашему проекту. В уходящем году нам удалось преодолеть барьер в 4000 подписчиков в нашем официальном сообществе в ВК - https://vk.com/thegreattribes. Для нас ваша поддержка значит многое.

Лично от себя хочу высказать отдельную благодарность тем, кто присоединился к разработке проекта.

Этот год был не простым для всех нас, но для нашего проекта он оказался очень продуктивным и надеемся, что так будет и дальше, и мы выпустим очень классную игру!

Мы желаем нашим подписчикам новых успехов и главное здоровья в следующим году. Успехов во всем, достижения всех поставленных целей.

Оставайтесь с нами!

Напоминаю, наши планы на 2021 выпустить рабочую пре-альфу версию проекта весной 2021 года. Так что следите за новостями. А пока вы можете стать тестером в нашем дискорд канале: https://discord.com/invite/tCzHVsW .

Просим вас поддержать нас подпиской на ютуб канале: https://www.youtube.com/channel/UCUMPv2zJyMiWJ0LNLxC6BxA . В будущем году будем проводить стримы и беседы с разработчиками.

30 декабря в 15:00 по МСК в нашем дискорд канале пройдет беседа с разработчиками, кто хочет участвовать просто можете пройти по ссылке на дискорд, там вы сможете задать ваши вопросы и получить на них ответы.

С наилучшими пожеланиями от команды разработки The Great Tribes.

10139

Peter
18.01.2021, 11:29
респект за то что не бросаете проект :)

Zemlaynin
01.12.2021, 18:23
Привет всем! были проблемы со входом на сайт.
Сейчас опубликую недостающие дневники.

Zemlaynin
01.12.2021, 18:25
Привет всем читателям дневника!

Последний месяц весь ушел на написание концепта. Долго я бился над его написанием. Только вчера закончил.

В процессе написания концепта понял что все же есть проблемы с мотивацией. В начале месяца озадачился этой проблемой, так скажем, решил заняться терапией. Создал рекламный пост и решил поэкспериментировать с маркет-платформой ВК. Пробовал размещать пост как в пабликах про игры так и в абсолютно не профильных группах. Были группы про игры, где был минимальный интерес и были группы, например, про пикчи, где интереса к проекту было намного больше.

Итогом моих экспериментов стало 1200+ новых подписчиков группы. Вопросы и комментарии подействовали, терапия сработала :) Неожиданно для себя я получил пару предложений о помощи в работе над проектом, надеюсь у нас получиться сработаться и работа над проектом пойдет теперь быстрее.
В процессе написания концепта я стал осознавать почему он так трудно мне дается. Помимо мотивации, причиной этому служит постоянное желание запрограммировать описываемые механики и получается вместо того чтобы думать об описании, мой мозг переключается на мысли как это воплотить в коде.
Как с этим бороться? Я предположил что мозг соскучился по программированию и начал в перерывах между написанием концепта выполнять небольшие задачи из таск листа. Исправил один критичный баг с запуском игры. Ошибка была связанна с русскими символами в путях к файлам проекта. Теперь вроде как работает, запускается с любого места :) Также к проекту присоединился еще один Java программист (теперь нас двое), пока в полный курс дела не было возможности его ввести, но мы уже поработали над системой хранения статистических данных в игре. Провели ряд тестов различных встраиваемых баз данных и остановили свой выбор на одной из них.

Теперь предстоит работа по написанию дизайн документа всего проекта. Но теперь я буду делать это не один, к проекту присоединилось несколько начинающих геймдизайнеров полных сил и новых идей. Также в нашей группе в дискорде у меня есть теперь помощники кто профессионально занимается теологией и историей. Думаю с их помощью получиться построить внятную модель нашей игры. Уже начали составлять список чудес света которые будут присутствовать в игре.

К проекту присоединилось несколько человек помогающих мне с маркетингом и переводом моих дневников и статей на английский язык для публикации на англоязычных сайтах.

Теперь у нас есть свой Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCUMPv2zJyMiWJ0LNLxC6BxA
Создал сабредит: https://www.reddit.com/r/TheGreatTribes/
Заработал там 76 кармы :) Сложная у них система, так как наш второй сабредит созданый для раскрутки набрал уже 11К кармы.

Дискорд канал тоже начал развиваться - https://discord.com/invite/tCzHVsW


Наконец к проекту присоединился один художник и еще один высказался с желанием помочь проекту.

Началась работа поиска оптимальной цветовой схемы:
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog038/screen010.jpg


В общем ноябрь получился достаточно насыщенным месяцем для меня. Провел очень много бесед по обсуждению общих концепций и вводных материалов.

Теперь у нас есть два варианта звукового оформления главного меню:


https://youtu.be/nq-4dFe8iig
[youtube=nq-4dFe8iig]


https://youtu.be/K8iyfAC_pmU

Какой вариант выглядит интереснее?



Если будет интересно, то после того как отредактируем концепт могу выложить его в общий доступ. Есть ли такой интерес, жду ваших комментариев?

Планы на ближайший месяц:

- составление общего концепта музыкального сопровождения в игре, чтобы саунд-дизайнеры не седели без работы, а то уже два человека горят попробовать свои силы:)
- наконец определиться с общем стилем графического оформления игры в целом.
- проработать дизайн документ проекта.
- маркетинг, развитие сообществ игры.
- надеюсь будет больше времени на код и уже начну вводить основные игровые механики.

Спасибо за внимание!

Zemlaynin
01.12.2021, 18:31
Привет всем читателям дневника!

Прошло практически два месяца с прошлого дневника, наступил новый 2021 год. Это время было настолько насыщенным для меня, что я даже не знаю с чего начать…

В группе ВК https://vk.com/thegreattribes мы плавно приближаемся к отметке в 4500 тысячи участников и это очень радует. На ютуб канале https://www.youtube.com/channel/UCUMPv2zJyMiWJ0LNLxC6BxA еще чуть-чуть и 100 подписчиков, надеюсь к этому времени будет что показать, обещанный стрим нужно же будет провести.

Как вы могли заметить, работа по художественной части, медленно но верно идет в правильном направлении и уже вырисовывается графический стиль.
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen001.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen006.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen007.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen010.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen050.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen051.jpg

Новые текстуры биома лугов, его гор и травы:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen046.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen047.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen048.jpg

Концепт степей:


Сейчас работаем над остальными биомами в игре. По плану закончить их к середине февраля.


Художники ведут работу над концептами первых поселений:

[img]http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen052.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen053.jpg


Концепт практически в финальном варианте, идет работа по расширению его в дизайн документ, работа в этом плане идет медленнее чем я планировал, так как в преддверии новогодних праздников отвалилось несколько помощников высказывавших желание помочь. Фактически нас осталось два человека кто занимается дизайн документом.

Сделаны наработки концепта музыкального сопровождения в игре. Идет поиск мелодии которую будем использовать как лейтмотив ко всем остальным композициям в проекте. Но с написанием музыкального сопровождения сейчас также есть некоторые проблемы, из четырех человек готовых взяться за написание музыки по факту остался один человек. У всех нашлись какие-либо причины. Ну что делать, значит ищем еще людей в помощь.

Основной фронт работы сейчас идет по программированию. Прописал все необходимые игровые сущности. Сейчас работаю над связью всего воедино. Также начал работать над визуализацией всех происходящих процессов в игре. Не то чтобы это была сложная задача, она очень муторная и съедает очень много времени. Ввел практически все понятия игровых механик и запрототипировал их. В их числе, религия, наука, внутренняя политика. Остались вопросы по реализации культуры и экономической составляющей игры.


В процессе тестирования технического билда, один из тестеров заметил что при повторной генерации мира игра отъедает в два раза больше оперативной памяти.

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen056.jpg

Если не закрывать игру, то каждая новая генерация мира отъедала все больше ОЗУ.
Причина на первый взгляд была на поверхности — утечка памяти. Я проверил все связи объектов в игре и убедился что все ссылки на них ликвидируются в памяти при выходе из мира в меню игры. Но почему они оставались в памяти было не ясно.
После долгого и мучительного анализа, я на пять минут отвлекся от задачи и какую же я картину наблюдал после этого:

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog039/screen057.jpg

Оказывается 64Гб ОЗУ у меня и 16Гб ОЗУ у тестера сыграли с нами злую шутку :) Это просто сборщик мусора Java не торопился собирать мусор из памяти даже при принудительном его вызове из кода :) Спустя лишь пять минут после простоя игры он привел память в порядок.

Вот такая забавная история, я с облегчением вздохнул и понял что нет никаких утечек.

Всем удачи и хорошего настроения!

Наш дискорд канал - https://discord.com/invite/tCzHVsW

Zemlaynin
01.12.2021, 18:34
Привет всем читателям дневника!

Давно я не выпускал дневников разработки. Основную информацию по проекту публикую в группе ВК https://vk.com/thegreattribes и дискорд канале - https://discord.com/invite/tCzHVsW

Кто еще не видел, на нашем канале вышел небольшой ролик, где можно посмотреть небольшие геймплейные моменты и оценить проделанную работу по звуковому оформлению игры https://www.youtube.com/watch?v=hE748OcWbSU

В этом дневнике хочу подвести итоги прошедшего сезона разработки с ноября 2020 по начало мая 2021 года.

Этот сезон выдался сложным, но и насыщенным на события. Это первый сезон когда я занимался практически одними геймплейными моментами и практически не лез в движок проекта.

Очень хорошо мы продвинулись в плане графического и музыкального оформления.
Был проработан внешний вид первых поселений шести рас, две из которых мы реализовали уже в 3D моделях. Были прорисованы заставки загрузочного экрана, которые представляют собой реализованные в игре биомы, также проработаны концепты всех божеств в игре, в скором времени закончим работу над ними. Первая эпоха теперь имеет музыкальное сопровождение, свое для каждой из шести рас. Сейчас идет работа над создание звукового оформления по окружению и озвучиванию взаимодействия с пользовательским интерфейсом.

В отношении геймплея и программирования в этом сезоне проделана огромная работа. Полностью проработаны:
- Система бонусов и малусов, прописаны взаимодействия со всеми аспектами игры.
- Религия.
- Население — рост, смертность и прочие характеристики.
- Система распределения игроков по континентам в зависимости от их числа, количества континентов и размеров карты.
- Закончена система организации Страны→Регионы→Поселения.
- Система формирования первых поселений.
- Система городских районов.

В работе сейчас находится:
- Интерфейс пользователя.
- Система звуков окружения.
- Наука.
- Производство.
- Экономика.
- ИИ.

Очень много времени занимает верстка интерфейса пользователя. Нужно выводить большое количество информации в ограниченное пространство, не думал я что это такая трудоемкая задача :)

Также было проделано много работы практически в каждом аспекте игры, о которых уже и не вспомню, для этих целей стал вести отдельный changelog по проекту.

Отдельным этом о котором стоит упомянуть, была подготовка и участие в DevGAMM Spring 2021. Это был интересный опыт. В рамках конференции я презентовал наш проект одиннадцати издателям и инвесторам. Шесть из них проявили интерес к проекту и мы обменялись контактами для дальнейшего обмена информацией. К сожалению большая часть из них констатировала что не может взяться за проект на такой ранней стадии.

Надеюсь что за следующий сезон разработки я смогу наконец воплотить все задумки и выкатить играбельную версию.

Сейчас у меня начинается очередной рабочий сезон и с июня по октябрь 2021 года моя активность по проекту будет минимальна.

Всем удачи! Жду вас в наших соцсецях!

Zemlaynin
01.12.2021, 18:36
Привет всем читателям дневника!

Подходит к концу мой рабочий сезон и я потихоньку начинаю возвращаться к работе над проектом. После длительного перерыва, начало работы над проектом дается очень тяжело, это связано с огромным объемом информации который нужно восстановить и упорядочить в голове.

Обычно я начинаю с проверки проделанной работы, проверяю все задачи и карточки в Trello, это помогает восстановить в памяти весь процесс. Далее я берусь за составление плана действий на ближайшие пару месяцев. Отдельной строкой в этом плане идет несколько задач, либо очень простых, либо интересных мне по различным причинам. Подобные задачи позволяют быстрее втянуться в рабочий процесс. Составление плана и проверка проделанной работы часто происходят параллельно.

Особняком и очень давно у меня стояла одна задача — протестировать проект на *nix платформе.

Лирическое отступление. У меня есть небольшое хобби — люблю собирать компьютеры. Всем знакомым знакомых собирал :) Точнее я бы даже сказал что люблю не просто собирать, а дарить компьютерам вторую жизнь. Происходит это не часто, залажу на авито и проглядываю объявления на компьютерную тематику и иногда получается выцепить жемчужину :)

Так вот, на днях, на авито и наткнулся на обьявление : Продам системный блок AMD Athlon 5200+ Dual-Core Processor, 2.5Gb ОЗУ, видеокарта 220GT, HDD160Gb.


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog41/screen04.jpg

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog41/screen05.jpg


Никому ненужный хлам, но думаю убью дух зайцев одним ударом, протестирую как работает проект с минимальным размером памяти и потом вместо винды накачу какую-нибудь Linux платформу.

Цена вопроса 2600 рублей.

Вечером обрадовал юного продавца, тот уверил что все рабочее. Системник был страшного вида и на нем отсутствовала боковая крышка... На следующий день я запустил этот компьютер. Вентилятор в блоке питания жутко шумел. Разобрав блок питания я понял, что вентилятор восстановлению не подлежит, а найти аналог быстро не получится, да и не стоит это того, достал с полки бесхозный более современный БП. Поставив новый БП я услышал, что вентилятор на процессоре шумел немногим тише... Кулера под под AMD сокет в запасе не было. Вечером купил недорогую башню (699 руб.) с заделом под замену процессора под Phenom 4x, и недолго думая купил новый корпус за 1600 руб.

Собрал все в новом корпусе, воткнув еще старенький SSD под систему.


Все работает. Конечно после моего рабочего и домашнего компа не быстро :)

Установил Java и закинул сборку проекта. Не запустилась! Полез в логи и тут...
Вот я и пролетел! Видеокарта GT220 держит только OpenGL 3.3 а прокт у меня заточен под OpenGL 4.3.. Пришлось достать с полки свою заглушку GT 710. И сборка получилась практически бесшумной

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog41/screen06.jpg


Проект запустился и даже местами выдавал 30fps


http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog41/screen00.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog41/screen01.jpg
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog41/screen02.jpg

Винда была на грани, общее потребление было близко к 2,5Гб, загрузка процессора 80-90% и это на крошечной карте. Но тест был пройден.

Пришло время устанавливать Linux. Выбор пал на Manjaro. Пол дня с бубном не дали результата... Не хотел он вставать на данный компьютер. Скачал я еще тройку разных сборок. И следующая сборка Linux Mint встала с первого раза :)

Ура! Честно сказать, я лет 10 уже не щупал Linux. Я был приятно удивлен его более быстрой работе на этом древнем компьютере.

Проект запустился сразу!

http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog41/screen03.jpg


Дальше главного меню я не ушел... Потребление ОЗУ в главном меню 1,3Гб, в Windows 7 было 0,5Гб... А запуск маленькой карты требует 1Гб. Нужно разбираться куда уходит лишняя память в Linux. Предположу, возможно сборщик мусора не так шустр, но есть сомнения. Получается при запуске малой карты я ловил ошибку переполнения памяти.

Заказал на али 4 планки по 2Гб DDR2 памяти за 1000р. и процессор AMD Phenom X4 9750.

Конечно сомнительное вложение, но для теста проекта самое то :)

Всем удачи! До скорых встреч!

Zemlaynin
01.12.2021, 18:37
Ура! Отличная новость! Теперь проект работает и на Linux!
http://thegreattribes.ru/imagestoinet/devblog41/screen010.png

Zemlaynin
01.12.2021, 18:39
Привет всем читателям дневника!

Прошедший месяц был не такой продуктивный как хотелось, не отпустила еще работа.

Пришли комплектующие на мой тестовый ПК и вопреки замечаниям что четырех ядерный феном не заведется на этой материнской плате, все прошло успешно.

Теперь более менее понятны минимальные требования к игре, это 4х ядерный процессор, 4 Gb ОЗУ и любая видеокарта поддерживающая OpenGL 4.3. Но, я склоняюсь в минимальных требованиях указать все же 8Gb ОЗУ. Да и видеокарту нужно все лучше чем GTX 710, а то просадки по fps 15-30.

Хочу выразить благодарность Linux сообществу и людям принявшим участие в тестировании проекта. Тест прошел успешно.

https://i.ibb.co/60sZ8g8/screen001.jpg

На ноутбуке с процессором Ryzen 5 5500u и интегрированной Radeon RX Vega 7 - 60 fps. Пришлось правда обновить ядро Linux чтобы встроенная графика заработала в полную силу.

Закончил систему назначений цветов игрокам, теперь у нас 312 цветовых пар.

https://i.ibb.co/MVrbKY7/screen002.jpg

Важным событием для проекта, был переход c системы управления версиями SVN на GIT и переход с Ant на инструмент сборки Gradle. А еще я отказался от привычного мне NetBeans и пересел IntelliJ IDEA.

Спасибо Александру и Владу что подвигли меня на такой шаг и спасибо Александру еще раз, за то что помог настроить сборку проекта.

Целый день и пол ночи я убил на установку и настройку всего необходимого, на трех рабочих машинах, одна из которых на Linux.

https://i.ibb.co/8PPYZS3/screen003.jpg

Помимо всего прочего, теперь проект собирается под Java 17.

Программированием, в этом месяце, практически не занимался, очень много времени отняло составление плана и обдумывание ближайших задач. Поставил себе четкую задачу - с первого ноября плотно сесть за код.

Интересен ли было вам увидеть роадмап на ближайшие пол года?

До новых встреч!

Zemlaynin
01.12.2021, 18:42
Следующий дневник будет обширный с кучей скриншотов.
У меня вопрос к местному комьюнити. Интересно ли это вообще кому-либо тут?
Жив ли еще сайт?

General
02.12.2021, 13:33
Мне - интересно!

Zemlaynin
02.12.2021, 14:19
Привет всем читателям дневника!

Выход нового дневника немного затянулся, перевалил за месяц на целую неделю. За это время был проделан хороший объем работы. Наконец свели все моменты касаемо юнитов первой эпохи и приступили к прорисовке концептов, в скором времени поделюсь концептами. Также подходит к конце работа по концептам строений, в работе последняя эфиопская раса.

После перехода на 17ю Java и среду разработки IIntelliJ IDEA я начал применять красивости в коде и восхищался красотой конструкций

https://i.ibb.co/LC6VX5p/1.png

https://i.ibb.co/nQcd7Nq/2.png

Но в нашей группе в дискорде https://discord.com/invite/tCzHVsW меня опустили на землю:

https://i.ibb.co/HC7wnzF/3.png

Далее я взялся за создание маркеров для юнитов, городов и нейтральных деревень


https://i.ibb.co/3YvFbY1/screen001.png

https://i.ibb.co/SyscNkp/screen002.jpg

https://i.ibb.co/HPmM5Wd/screen003.jpg

Попутно исправил баг с передвижением кочевья в режиме лагеря. Ввел понятия случайных событий, изменил перерасчет роста и убыли населения и в режиме лагеря увеличил прирост населения в кочевье.

https://i.ibb.co/tbL1SGV/screen004.jpg

Ввел систему расчета достоверности получения информации и систему получения информации о юнитах и городах противника, т.*е. ввел зачатки и основу системы шпионажа и разведки.

https://i.ibb.co/4dRKQNv/screen006.jpg

https://i.ibb.co/JqjW3yX/screen007.jpg

https://i.ibb.co/dB8sNKp/screen010.jpg

Провел работу над интерфейсом пользователя, придав ему немного объема:

https://i.ibb.co/Z1CgvK8/screen011.jpg

https://i.ibb.co/WnqBZPc/screen013.jpg

Но в итоге пришлось переделать всю систему отрисовки интерфейса и сделать ее более производительной и масштабируемой. Но в ходе работы я исправил баг с неправильно работающим ползунком.

Также параллельно шла работа над звуками в игре, были добавлены новые и переработаны старые. И наконец я исправил баг со звуком (проигрывание не тех звуков вместо нужных).

И наконец я взялся за самое интересное — первые действия игрока - Действие игрока с нейтральными деревнями.

https://i.ibb.co/TKyFFjs/screen014.jpg


В один день я шерстил свои архивы и наткнулся на старые скриншоты проекта, и чуть не прослезился:

https://i.ibb.co/8c2FWnr/screen016.jpg

https://i.ibb.co/VqDJRQD/screen015.jpg

Правда видны отличия? В этот момент я понял какая проделана уже огромная работа!

Но бывают еще пока не однозначные моменты:

https://i.ibb.co/mX8C6Dt/screen017.jpg

Это нормально что два кочевья появились на клочке земли… сложный старт до изучения технологии мореплавания.

После того как было реализовано взаимодействие игрока с 8ю типами деревень и скучей различных событий связанных с этим я решил переосмыслить систему сообщений для игрока.
Теперь вывод сообщений связанных с местом на карте отображается прямо на ней:

https://i.ibb.co/p43f8CH/screen018.jpg

Теперь сообщения отображаются прямо на карте!

Ближайшие планы:

- Проверка действий игрока при игрой за кочевье, основание поселения, лагерь, атака.
- Автобитва с учетом всех влияющих факторов.
- Реализация Личностей в игре, у которых будет набор своих характеристик, которые нужны в виде отправных точек для действий ИИ. Т.е. у ИИ будет нечто подобное характеру.
- Доработка алгоритма ИИ по исследованию материка.
- Взаимодействии ИИ с нейтральными деревнями.

До новый встреч!

Zemlaynin
02.12.2021, 14:19
Мне - интересно!

Спасибо за интерес!

superregistr
03.12.2021, 00:00
Я читаю. У нас на работе тоже гитхаб.

Zemlaynin
03.12.2021, 05:29
Я читаю. У нас на работе тоже гитхаб.

Вот, нас уже трое :)

Peter
28.12.2021, 08:40
стартовый экран красивый, а цвета карты не естественные, как будто зеленкой помазали
горы прикольно выглядят

а где вы ищете помощников? и все на энтузиазме работают, или вы платите?
какую графическую библиотеку используете? (помню раньше были опен гл и директ икс, щас может что поменялось)

superregistr
28.12.2021, 12:18
Он использует JOGL

Zemlaynin
21.01.2022, 09:25
Текстуры земли нужно конечно переделывать, но нет такого помощника :) Эти текстуры сам рисовал.
Помощники в ВК в основном, там группа игры у меня, 6к человек уже. Практически все на энтузиазме.
Использую OpenGL через LWJGL.

Zemlaynin
03.02.2022, 14:21
Привет всем читателям дневника!

До нового года я практически полностью воплотил поставленный план по гемплейным моментам:
- Полностью реализовал взаимодействие игрока с нейтральными деревнями.
- Реализовал разделение и объединение армий.
- Роспуск армий, армия не исчезает, а переходит к ближайшему поселению и если ее не примут то она станет бродить по карте в виде нейтрального юнита и местами мешать игрокам :)
- Реализовал основание поселения, переход между режимами и наконец сделал разграбление территорий.

Остается теперь сделать полноценную битву и юнит кочевья будет готов полностью. Панель юнита теперь выглядит так:

https://i.ibb.co/wr65Z7R/screen028.jpg

Я обещал заниматься только геймплеем, но постоянно в голову приходят разные мысли по улучшению внешнего вида игры. Я стараюсь их записывать и откладывать на потом. Но бывают такие, мимо которых я не могу пройти!

Такой фишкой было реализация нового тумана войны, вот его история становления в картинках:

https://i.ibb.co/rkKPtzC/screen003.jpg

https://i.ibb.co/jhrb7kx/screen004.jpg

https://i.ibb.co/4Nh807N/screen006.jpg

https://i.ibb.co/fxhd5gx/screen007.jpg

https://i.ibb.co/VMcPpWc/screen008.jpg

https://i.ibb.co/jwjS2Cj/screen010.jpg

https://i.ibb.co/sKhsHTw/screen023.jpg


На последнем скрине видны цифры у юнитов. Это в случае разделения юнита показывается его номер, так как юниты стояли на одной клетке, после того как юниты рзбегаються циферки над ними пропадают. На одной клетке может стоять много юнитов, включая и дружественных юнитов других игроков.

Были введены новые события в игре, в частности события прихода беженцев. Данное событие может возникать как случайно так и в результате действий других игроков. Например тот же роспуск армии приводит к событию прихода беженцев к ближайшим игрокам.

https://i.ibb.co/g7SSnV4/screen027.jpg

А вот и разграбление случайного города:

https://i.ibb.co/wr65Z7R/screen028.jpg




После нового года, и игрового запоя, очень трудно было взяться за проект. Я очень долго не мог себя заставить взяться за продолжение работы над геймплеем…

И решил опять взяться за доработку движка и малость отдохнуть от рутинной верстки интерфейса.

В отложенных задачах у меня скопилось много работы по движку. Нужно было сделать направленный зум и улучшить перетаскивание карты, чтобы курсор не отставал от того места где ты ухватился за карту. Также нужно было доделать механизм автоматического перемещения камеры. На это у меня ушел целый день, половину из которого я потратил на то чтобы восстановить в голове линейную алгебру, работу с векторами и матрицами :)

И наконец дошли руки за реализацию общего шейдерный uniform буфера, чтобы не посылать каждому шейдеру отдельные uniform.

Но даже после этих задач не хотелось браться за геймплей, очень уж меня он вымотал перед НГ. И я решил сделать еще одну задачу, которая теоретически должна была повысить FPS.

В процессе решения задачи, FPS немного повысилось, но я заметил странный баг - при покое камеры FPS прыгал в приделах 10-15%. Это стало сильнее заметно при возросшем показателе.
Начал копать. Что-то сильно мусорило память.... И просадка происходила при запуске сборщика мусора...
На рисунке видна "пила" потребления памяти.

https://i.ibb.co/9tsgJfJ/screen030.jpg


Анализ показывал что все это происходит в рендере...Начал искать… Обратите внимание на FPS - порядка 310-340 кадров, хотя отключено все в рендере кроме интерфейса!

Когда я нашел место где происходило это безобразие я был зол на себя что забыл про это место. Код был временный и выводил нужную мне для отладки информацию! Вывод осуществлялся в текстуру и все бы ничего но это происходило каждый кадр!

Память выровнялась!!!!!!!!
При тех же условиях теперь рендер интерфейса в 1930 FPS!!!!!!!!!!!!!
АААААААААААААААА это жесть!!!!!!!!! Это в 6 с лишним раз быстрее!!!

https://i.ibb.co/Ybf2Gsv/screen032.jpg


После того как все вернул в рендер:

https://i.ibb.co/7SmyCwj/screen033.jpg


Прирост FPS составил порядка 30%. Неплохо. Но что-то продолжало жрать память и тормозить рендер с большими просадками при срабатывании сборщика мусора. Дальнейший анализ позволил выявить узкое место — это был просто тихий ужас!!!

У меня есть класс ShaderProgram который отвечал за загрузку шейдеров их валидацию и привязку различных uniform переменных. Этот код был написан в далекие времена, когда мои познания OpenGL были еще очень скудны. Код был написан по какому-то уроку из первого попавшегося гайда и впоследствии немного расширен для своих целей.


https://i.ibb.co/r2VMQLh/screen040.png


Ох как мне стыдно за этот кусок кода, пытаюсь себя оправдать тем что моя голова тогда была занята осмысливанием OpenGL и я даже не подумал о том какая это дичь.

Для тех кто не разбирается в программировании — каждый кадр тысячи раз вызывались эти методы в которых происходило объединение строк и соответственно в памяти плодились новые сущности.

Быстро все было переведено на рельсы OpenGl 4.3. с указанием расположения всех uniform переменных.

Прошерстил весь код на подобные казусы, каюсь было еще пару неприятных мест.

Ух и результат получился! Но на этом работы по оптимизации не закончились, я полностью переделал структуру карты и ввел двойную буферизацию при передвижении карты, что позволило снизить фризы при перестроении карты для ее зацикливания.

Сейчас карта строиться по принципу:

https://i.ibb.co/1ZDDymh/screen041.jpg

Где вертикальные чанки служат для быстрого перестроения карты и переноса тайлов с одной стороны на другую. А горизонтальные чанки ускоряют отсечение невидимых тайлов.

Все эти манипуляции позволили достичь отличных результатов и показатели FPS достигли значений 700+! Правда это показатели RTX2080.

https://i.ibb.co/vPrrNwY/screen034.jpg

https://i.ibb.co/xLWmDz0/screen035.jpg

Тяжеловат малость туман войны! Но, теперь я набрался вдохновения и опять взялся за геймплей!

До новых встреч!!!

Zemlaynin
16.04.2022, 04:41
Скоро у нас будут постройки первой эпохи всех шести рас.
На подходе Южноиндийская раса.

https://i.ibb.co/sgndg8x/1.jpg

https://i.ibb.co/n8gnq8p/2.jpg

https://i.ibb.co/2sQQcpH/3.jpg

https://i.ibb.co/hyfr6rT/4.jpg

Zemlaynin
03.09.2022, 04:48
А я тут животных в игру добавил
https://i.ibb.co/6W4H8MJ/screen005.jpg

Zemlaynin
11.10.2022, 09:18
Лето пролетело очень быстро! Времени на проект было не много, но работа не останавливалась. Завершили работу над 3D юнитами первой эпохи, теперь очередь их анимации (буду постепенно выкладывать их). Была переосмыслена ключевая игровая механика - Культура, о ней я постараюсь рассказать подробнее в ближайших дневниках разработки.

Много времени потратил на подготовку к конкурсу от Института развития интернета (ИРИ). Заявку подал, прошел предварительный отбор и теперь жду информации, так как статус заявки - “Зарегистрирована”.

Очередным толчком к разработке был фестиваль от ИГРОПРОМА, прошел отбор и попал в 50 проектов которые приняли участие в фестивале. Это был интересный опыт, полезный фидбэк от экспертов и новые знакомства. В итоге 36 место в номинации лучшая игра, не густо конечно, но опять же осознавал, что шел не очень подготовленным к фестивалю. Нет ни трейлера ни полноценного геймплея. Еще очень много работы.

Очень интересную заметку сделал паблик Паттерн Игрока https://vk.com/gameaboutgames?w=wall-77341330_313 о нашем проекте и о том как загрузочные экраны формируют эмоциональный окрас игры.

В рамках хоть какой подготовки к фестивалю допилил механику взаимодействия с фауной. Да, в игре появились животные!


https://i.ibb.co/MCPB3PG/screen006.jpg

На них можно охотится или попытаться одомашнить.

https://i.ibb.co/t28GR1X/screen004.jpg

Были переработаны значки юнитов и нейтральных деревень, теперь на мой вкус они стали строже.

https://i.ibb.co/18b1xxC/screen003.jpg


Если брать в расчет последние три билда то список изменений получается не маленьким:
- Логирование каждого запуска
- Форма для проверки инициализации и возможности запуска.
- Фикс бага с роспуском юнита.
- Оптимизация рендера.
- Регулируемый фреймрейт
- Фикс вылета при приучении или охоте на животных.
- Запоминание стартовой позиции животных, теперь они не уходят далеко.
- Животные ходят вокруг своей точки обитания.
- Если животные оказываются в районе города, они стремятся его покинуть, если у них это не получится они погибнут.
- Исправлен поворот юнитов при ходьбе.
- Реализован перенос по строкам в тексте обычных текстовых полях.
- Добавлено описание животных в виде записей охотников.
- Исправлены стрелки пути.
- Исправлен баг с видимостью вражеских юнитов во время хода
- Сортировка значков и сообщений на игровой карте, для того чтобы выбранный значок и сообщение было всегда сверху остальных элементов.
- Добавлены животные.
- Расселение животных.
- Взаимодействие с животными.
- Проделана работа по созданию нативных лаунчеров для всех ОС.
- Сохранение данных игры в пользовательские папки по умолчанию.
- Исправлена ошибка объединения хранилищ при взаимодействии с нейтральными деревнями.

Скоро я вернусь к полноценной разработке и дело пойдет веселее!
До новых встреч!

Zemlaynin
21.11.2022, 18:02
Есть кто живой? Зацените лендинг
http://thegreattribes.com/

Zemlaynin
09.12.2022, 18:33
Друзья прошу вас проголосовать в конкурсе от Dzen
https://trk.mail.ru/c/c43af2

Zemlaynin
09.12.2022, 18:47
Друзья прошу вас проголосовать в конкурсе от Dzen
https://trk.mail.ru/c/c43af2

Zemlaynin
15.12.2022, 15:01
Хочу немного спойлернуть.

https://youtu.be/JrgoAHJ2s3k


Я тут сильно отвлекся. Недавно смотрел передачу: https://youtu.be/43HdvBqobjw "Разработка и издание стратегий".

Там зашел вопрос о том, что сейчас рулят стратегии с масштабными битвами... на десятки тысяч человек.

У меня была мысль, о том как я хочу сделать битвы в игре, и после этого видео я захотел попробовать реализовать свою задумку.
Убил на это пару бессонных ночей и протестировал задумку!

максимально 340 000 юнитов двигаются и дерутся. Есть малость еще проблемы с оптимизацией поиска пути, но главное что задумка работает!

Выкладываю битву на 100 000 воинов!

Zemlaynin
19.12.2022, 23:07
Мы сделали это!
https://i.ibb.co/FwBmhQT/image.jpg

Zemlaynin
31.12.2022, 15:41
Друзья! Вот и наступило 31 декабря! Пора подвести итоги и пожелать друг другу успехов в новом году.
Наше сообщество за этот год значительно выросло, мы добились таких результатов, что смогли привлечь внимание такого большого количества людей. Важным моментом, в этом уходящем году, было присоединение к нашей команде новых разработчиков:

Zemlaynin
16.01.2023, 17:13
- Описание животных и событий после действий с ними.
- Исправлена ошибка совместимости со встроенной графикой Intel UHD graphics.
- Кнопочка отключения интерфейса.
- Все постройки монголоидной расы первой эпохи.
- Все постройки американоидной расы первой эпохи.
- Исправлена ошибка при одомашнивании лошадей.
- Исправлена ошибка расчета стоимости пути по клеткам с лесом.
- Исправлена ошибка с выбором значков поселений и юнитов.
- Исправлено отображение числа юнитов в клетке, теперь отмечается выбранный юнит.
- Исправлена ошибка направленного зума.
- При роспуске юнита он уходит в деревню в радиусе 5 клеток, либо идет в город другого игрока, либо в свой город, либо становится нейтральным.
- Исправлен клик по пунктам главного меню.
- Оптимизирована работа UI.
- Сделан выбор пути не только путем перетаскивания но и по клику мыши.
- Поменял текстуру сетки, теперь она четкая при большом удалении.

https://i.ibb.co/dkQzf0z/screen003.jpg

Zemlaynin
21.01.2023, 06:00
Не знаю зачем продолжаю тут писать... на автомате что-ли... Ауу есть тут кто нибудь? Дайте фидбек.

https://i.ibb.co/n6ygJSc/screen002.jpg

вован1
30.01.2023, 06:33
э, а где скачать это?

Zemlaynin
30.01.2023, 20:07
э, а где скачать это?

Игра в разработке еще. Можно записаться на тест в нашем дискорде https://discord.com/invite/tCzHVsW

Zemlaynin
17.02.2023, 09:37
Все шесть рас первой эпохи на одном слайде.
https://i.ibb.co/8rGg9PZ/03-1.jpg (https://ibb.co/tqnpDYr)

Гость
21.02.2023, 11:01
Не знаю зачем продолжаю тут писать... на автомате что-ли... Ауу есть тут кто нибудь? Дайте фидбек.
не запускал, читаю сводки
по тексту мне показалось, что ты соскальзываешь в красивость - сия пучина сожрёт тебя и время
приоритет сетевой игре
юниты и портреты решать схемой, отдать красивости желающим открытым интерфейсом, смотри - вон в известной игре кубические люди перекатывают кубики в домики и счастливы
шайбу-шайбу :sarcasm: "мне легко говорить"