PDA

Просмотр полной версии : [Решено] Как добавить новый тип местности?



RusIvan
04.08.2015, 07:37
Привет народ. Хочу добавить новый тип местности - космос (на основе океана), так чтобы побережье и океан осталось как было. За основу хочу взять космос из Final Frontier. Однако своими силами пока получилось только заменить океан на космос. Подскажите как правильно осуществить мою задумку (желательно с подробным описанием всех действий:)).

Ostap352
25.08.2015, 20:53
Привет народ. Хочу добавить новый тип местности - космос (на основе океана), так чтобы побережье и океан осталось как было. За основу хочу взять космос из Final Frontier. Однако своими силами пока получилось только заменить океан на космос. Подскажите как правильно осуществить мою задумку (желательно с подробным описанием всех действий:)).
Замени текстуры океана на текстуры космоса. Подробно расписывать?

Не могу придумать никнейм
26.08.2015, 00:03
Добавляешь без лишних вопросов новый тип местности в xml и арты к нему.

Triver
26.08.2015, 00:36
Учитесь читать. Работа такого масштаба не по силам нам. Человек требует сохранить океан. Океан не является 3д моделью. Это данные о высоте, заложенные в текстуре, базовая текстура, детальная текстура и две генерируемые поверхности воды. Поверхности покрывают всю карту. Получается, что надо программировать переход от двух автогенерируемой поверхностей (океана) к другой (космоса). + Плавный переход должен быть. За 5 лет ковырятели цивы даже не смогли перенести эффекты воды из Кол2 в Ваниллу. А ведь эта задача ещё легче.

Не могу придумать никнейм
26.08.2015, 03:29
Есть идея, но все же.... а что если в сдк продублировать функции и переменные, имеющие отношение к океану, а затем сменить им названия? К примеру, юниты, которые могут бороздить просторы космоса в тэге domain в xml будут иметь значение, например DOMAIN_SPACE. Чем не решение?

Triver
26.08.2015, 11:45
Это хорошая идея. Можно реализовать два файла: для поверхности воды и, допустим, тумана над всей картой. Тогда можно задать двум типам поверхности разную высоту. Но нам нужен космос, а дублирование функций не поможет решению проблемы перехода. Надо привязать генерацию воды не ко всей поверхности карты, а к тайлу.