PDA

Просмотр полной версии : Микро-Цивилизация



mciv
10.12.2014, 14:16
Зацените новую браузерную онлайн инди-игру: Микро-Цивилизация (http://mciv.ru) (мини-стратегия/варгейм).
Цивилопедия присутствует (здесь (http://mciv.ru/help/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5%20%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B)).
Игра с компьютером или до 4 человек друг против друга.
Ходы пошаговые, но одновременные в пределах тура, гексагональное поле. Науки пока нет.
Вообще, правила сильно отличаются от оригинальных Цив, так сказать, ни на что не похоже. На то и инди.

Мне как разработчику было бы очень полезно услышать любую конструктивную критику и все нафиг переделать!!!

Snake_B
10.12.2014, 14:18
раз уж рекламируешь, скриншоты прилепи..

pioner
10.12.2014, 14:23
раз уж рекламируешь, скриншоты прилепи..
Как минимум

mciv
10.12.2014, 14:44
7714

Здесь еще скриншоты:
7713

7715

список приказов на следующий ход
7716

доклад о военных действиях
7717

mciv
10.12.2014, 14:53
Еще скриншоты:
произвольная игра
7718

на каждом разведанном тайле доступна подробная информация, надо только задержать мышку над тайлом:
7719

если поводить мышью над изображениями, появляется и текстовое описание:
7720
7721

Snake_B
10.12.2014, 17:17
думаю лучше под спойлеры засунуть..

Я люблю CFR
23.01.2015, 11:32
Китай как был самым густонаселенным государством так и остался, и это многим не нравится. Австралия как была страной полностью занимающей целый континент, так и осталась, и это многим не нравится... Можно долго продолжать.

А вот когда гордится особо нечем, кроме территории, то это уже и есть комплексы. И каждый новый захваченный кв.метр чужой территории считается крупной геополитической победой. :)

Китай, например, кроме рассказывания всем какой он густонаселенный и какая Япония рядом с ним провинция, еще и ВВП умудрился в 5 раз больше российского создать. Так что учитесь. :)

ПС. Китай, ВВП которого, напомню, в 5 раз больше российского, так на международной арене не выпендривается :)

Сразу вспоминается Тибет и Монголия

mciv
08.08.2015, 13:44
Вышел новый релиз игры! Добавлен новый сценарий - "Золотая Орда".
Для получения новостей проекта подписывайтесь на любую группу проекта в соцсетях:

проект на facebook (https://www.facebook.com/mcivru)
проект ВКонтакте (https://vk.com/microciv)
новости по RSS (http://mciv.ru/news/rss)


http://static.mciv.ru/forothersites/images/screenshots/goldenhorde-0.1.png

mciv
10.09.2017, 20:49
Ищу геймдизайнеров для Микро-Цивы!
Этот пост я написал специально для тех, кто хотел бы разработать свою игру в жанре пошаговая стратегия/варгейм, но не может собрать команду или сделать всю игру целиком самостоятельно.

Вы ограничены жанром, но не фантазией. Хочется сделать сценарий о сражениях на далекой планете за уникальный артефакт? Пожалуйста! Или, может быть, чего поближе - боевые столкновения в Сирии?.. Тоже не проблема. Увлекаетесь историей – оживите ее от начала времен, до греков, римлян, персов и хоть до второй мировой.

Итак, у вас есть хорошая идея для игры, но нет программиста. Это не беда. Если вы гейм-дизайнер или художник с навыками геймдизайнера, то можете сами попробовать разработать сценарий игры и карту игрового мира, выложить их на мой портал, и при желании заменить графику на собственную.

Проект портала называется «Микро-цивилизация» и подробно описан в этом топике: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=196035

Текущая версия портала развернута здесь: http://mciv.ru

А может быть, вы программист, но хотите сэкономить себе кучу времени на разработку – сделайте за пару дней прототип на портале, и проверьте играбельность. Сделайте другой прототип, еще лучше. Потом все выбросьте и сделайте третий. Итого вы сэкономили полгода минимум, и ваш запал еще не пропал. Можете начинать делать приложение по прототипу.

Думаете о монетизации? Я тоже думаю. Поэтому начал разработку мобильной клиентской версии портала. Если вы сделали нормальный конкурентный сценарий, то продавайте его в Гугл-Маркете как свое собственное приложение, используя мой клиент и мой сервер.

Какие же есть возможности по созданию своих собственных сценариев игр? Посмотреть таблицы со сравнением уже имеющихся на портале сценариев и что-то вроде краткой инструкции по созданию своего сценария можно здесь: http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=229331

Петр Варягин


http://www.youtube.com/watch?v=aZtd_rwGHX4

Peter
20.09.2017, 14:13
поиграл против ии
замечания:
- можно атаковать цели находящиеся за линией фронта (баг)
- интерфейс подтормаживает
- стратегии пока нет никакой (ics рулит)

посмотрим как дальше будет развиваться проект

Peter
21.09.2017, 08:40
поле 10х10 играть невозможно из-за тормозов
браузер гугл хром. чтобы выделить юнита нужно ждать секунд 10

с едой какая-то жесть
солдаты постоянно съедают горожан, одни руины остаются
не понятно как рассчитывается эта еда
в городе пара юнитов уже начинают голодать, а в лесу можно нескольких поставить - странная ситуация
по логике вещей должно быть наоборот
обозы строить тяжело, имхо они не должны расходовать население (ну и прибавлять соответственно, это же можно рабочими делать)
в общем с едой нужно что-то делать
можно попробовать так:
- на одной клетке может находиться 1 юнит, в городе - по кол-ву излишка еды (например город размера 3 добывает 7 еды - значит 4 юнита там может сидеть)
- если еды на клетке не хватает - берем из ближайшего города, подсоединенного дорогой. для этого на клетке должен находиться обоз (на каждую подвозимую единицу пищи)
- если все равно не хватает еды - расходуются обозы, по 1 на 2 голодающих
- шпион может уничтожать обозы, по 1 в ход (с 50% вероятностью?)

вообще шпионы и прочие цивилы слишком мощные, особенно когда медалей наберут
может, должна быть вероятность ареста шпиона/монаха/пророка вражеского? и гражданские не бились бы друг с другом а увеличивали вероятность ареста противника

строительство дорог также проблематичное, с одной стороны удобно что они сами собой прокладываются, с другой - больно быстро зарастают
может как в civilization revolution, покупать дороги между городами?

mciv
21.09.2017, 23:33
Огромное спасибо за обратную связь, за замечания!



- можно атаковать цели находящиеся за линией фронта (баг)
- стратегии пока нет никакой (ics рулит)


Да, атаковать можно через чужие юниты по принципу шахматного коня. Наверное, стоит оставить такую возможность только для специалистов (шпионов всяких). Подумаю над этим.
В сценарии "Little Assault" мы сделали, чтобы чужие юниты мог пролетать только вертолет.

А что такое ics?



поле 10х10 играть невозможно из-за тормозов


По скорости буду оптимизировать. Поле 10х10 по-умолчанию запускается в режиме параллельного хода, из-за этого тоже может возникать ощущение тормозов - ИИ один раз в 5 секунд делает вычисления, потом находится в режиме ожидания. Также тормоза могут быть из-за трафика при маленькой скорости интернета, т.к. игровое поле пока что пересылается целиком на каждый клик. Это оптимизировано в новом сценарии "Little Assault", но для него пока не написан ИИ (нужно вдвоем играть).



с едой какая-то жесть
солдаты постоянно съедают горожан, одни руины остаются
не понятно как рассчитывается эта еда
в городе пара юнитов уже начинают голодать, а в лесу можно нескольких поставить - странная ситуация
по логике вещей должно быть наоборот
обозы строить тяжело, имхо они не должны расходовать население (ну и прибавлять соответственно, это же можно рабочими делать)
в общем с едой нужно что-то делать
можно попробовать так:
- на одной клетке может находиться 1 юнит, в городе - по кол-ву излишка еды (например город размера 3 добывает 7 еды - значит 4 юнита там может сидеть)
- если еды на клетке не хватает - берем из ближайшего города, подсоединенного дорогой. для этого на клетке должен находиться обоз (на каждую подвозимую единицу пищи)
- если все равно не хватает еды - расходуются обозы, по 1 на 2 голодающих
- шпион может уничтожать обозы, по 1 в ход (с 50% вероятностью?)


Расскажу сначала, как сейчас есть. Еда рассчитывается примерно так.
Горожане не только добывают себе еду, но они же ее и потребляют. Войска тоже могут как потреблять еду, так и добывать на местности. Если еды не хватает, то вне города голодные войска за один ход погибают от голода (сначала погибает конница, а из оставшихся - сначала погибают менее опытные войска), пока еды на местности не станет достаточно. Если же войска находятся в городе, то за один ход погибает только одно войско, хотя голодать может несколько войск.
Поскольку города можно строить даже в соседних хексах, то считается, что население города добывает себе еду только в хексе города, а не в соседних хексах.
Обозы нужны не для увеличения населения в городах - это побочная функция. Главная функция обозов - снабжать войска вне городов, т.к. большая группа войск на одном хексе атакует и защищается сильнее, чем если ее разделить на несколько частей, размещая в разных хексах. При наличии достаточного количества обозов на хексе, войска там от голода не погибают.

Теперь насчет замечаний. Они верные. Еще раз большое спасибо, буду думать над предложениями. Эта часть геймплея сейчас действительно слабо сбалансирована. Была даже идея вообще убрать потребление пищи войсками (например, в сценарии "Золотая Орда" против ИИ войскам пища не требуется), но раз есть живой интерес к этому элементу игры, то стоит его доработать. Можно сказать, я воспрял духом! :) Мне самому кажется интересным элемент с поставками пищи, только хотелось бы улучшить интерфейс так, чтобы было видно, что вот сюда например лучше не ходить - начнется голод.



вообще шпионы и прочие цивилы слишком мощные, особенно когда медалей наберут
может, должна быть вероятность ареста шпиона/монаха/пророка вражеского? и гражданские не бились бы друг с другом а увеличивали вероятность ареста противника


Надо подумать. Я в принципе уже уменьшал действие медалей, плюс опытные специалисты существенно больше требуют золота за ход. Но можно еще понерфить это дело. В защите в своем городе специалисты намного сильнее, так что если в город пришла не очень огромная толпа вражеских спецов, то почти всегда легко отбиться, построив там своего спеца. А вот выбивать опытных спецов из их города - очень сложно. Но поскольку они дорогие, то у противника становится меньше возможности строить обычные войска, и тогда тебе надо либо переходить к военным действиям обычными войсками, либо маневрировать специалистами, перемещаясь к другому вражескому городу.

Гражданским можно действительно запретить нападать, оставив только функцию защиты. Не знаю только, будет ли это интересней.

Насчет ареста идея мне не очень нравится, т.к. эта механика не отличается от сражения между специалистами, как оно есть сейчас. Вероятность успеха/неудачи в сражении специалистов уже и так реализована. А гражданские захватываются специалистом, поэтому сами вроде как не должны участвовать в сражении и увеличивать вероятность защиты для своего специалиста. Но можно попробовать и такой нюанс запилить.



строительство дорог также проблематичное, с одной стороны удобно что они сами собой прокладываются, с другой - больно быстро зарастают
может как в civilization revolution, покупать дороги между городами?

Я в последней версии игры как раз уменьшал скорость зарастания, но, видимо, тестировал только для поля 6х6. Надо, конечно, еще уменьшить зарастание для поля 10х10.
Покупать дороги имело бы смысл, если бы они явно влияли на экономику. А так они используются только для быстрого подхода к чужим городам, так что специально их строить пока вроде без надобности.

А как тебе показались такие элементы, как строительство чуда света (монахами), отсутствие строительства зданий в городах, отсутствие государственных границ, религиозный захват (с участием проповедников, рабочих и обозов) и захват города революцией (шпионами)?

Peter
22.09.2017, 15:46
ics - infinite city spam. строишь как можно больше городов, в общем. это главная проблема цивы, с разным успехом с ней борются разными механиками
может из-за него и тормозит. я построил около 20 городов, потом просто лень стало. еще возможна утечка памяти, вроде по F5 начинает быстрее работать

еда интересная тема но сложно реализуемая.
проблема с текущей реализацией в том что если армия из трех юнитов идет по лесам то все норм, но как только входит в город - там начинается голод. просто ведешь юнита по населенной местности и народ мрет, приходится в обход городов дороги протаптывать- странно это, и не удобно.
вообще может было бы лучше отказаться от юнитов снабжения, например как в unity of command - снабжение идет от баз и на некотором расстоянии от дорог по вашу линию фронта все автоматически снабжаются. или можно чтобы обозы расширяли эту систему, "проводя" снабжение по бездорожью
советую посмотреть эту игру, очень круто сделано

а как происходят битвы? из игры не очень понятно. У меня один раз вражеский зеленый проповедник убил четверых моих за раз, видимо чем больше приведешь юнитов тем больше их погибнет если не повезет, типа как в 1-2 цивах? с другой стороны убить сильного вражеского юнита можно только большим стеком. в принципе это правильно, балансирует sod (stack of doom - большие стеки).
а еще ИИ иногда убивает своих юнитов и город можно брать голыми руками

под гражданскими я имел ввиду специалистов. сейчас они сражаются а могли бы мирно сосуществовать на одном хексе..

в civ rev дороги тоже только для передвижения, и покупка имеет смысл
можно еще сделать "телепортацию", как rebase самолетов в циве, только для всех юнитов, и если есть не заблокированный противником путь в город назначения
потому что очень нудно вручную двигать юнитов к фронту
можно обозвать эту функцию "марш" или вроде того. в общем отправляем юнитов, и они через пару ходов прибывают в точку назначения, если она не захвачена и не заблокирована к тому времени. в противном случае топают назад или материализуются на своей территории где-то поблизости
в warlords так сделано, называется vectoring. очень удобная фишка. потому что двигать всех вручную с ума можно сойти

я построил два дворца в одной игре, второй уже слишком дорогой. а первый не знаю, насколько полезен - уже в конце игры построил, посмотреть что это. пока не понял нужен он или нет. монахов тоже не строил кроме этого случая, шпионы и проповедники кажется гораздо полезнее. крепости тоже практически не строил. в игре нет узких мест которые стоило бы перегородить крепостью. в принципе значение крепостей также увеличилось бы при наличии линий снабжения..

обозы и рабочих не использовал для захвата городов, обозы вообще особо не строил.
кажется проще напасть несколькими стеками или кучей шпионов а потом завести проповедников.

в целом игра сильно ориентирована на войну, хотелось бы больше строительства и планирования
"один хекс - один город" также сильно снижает "стратегичность" как у нас тут любят говорить
может нужно учитывать окрестную территорию и не давать строить города ближе двух хексов скажем

революция слишком мощная, раз и убили стек копейщиков элитных, за 10 рублей
может лучше отрицательный модификатор лучше давать оккупантам при революции, и/или партизан создавать в округе

еще замечание по интерфейсу - необходима панель стека (как в цив4), чтобы через правую кнопку не лазить постоянно
также затруднительно понять что происходит с этими одновременными ходами, нужна какая-то подсказка о том кто ожидается в данном хексе на следующем ходу. а стрелки превращают карту в какое-то месево. нужно их как-то по-другому сделать или убрать вообще.

mciv
24.09.2017, 15:13
Еще раз огромное спасибо за конструктивные замечания!
Да, утечка памяти возможна в некоторых браузерах. К сожалению, все браузеры работают по-разному, и отладить такие вещи - целое дело.

Про спам городов как проблему слышал, хотел сначала как-то серьезно бороться, потом просто сделал платные города с постоянной ценой (кроме первого бесплатного города).
При игре с сильным противником (или с ИИ высокого уровня) цена города (даже постоянная) в какой-то момент будет сравнительно выше,
чем польза от него (особенно, если он ставится не на ресурсе), т.к. золота катастрофически не будет хватать на поддержание войск и спецов.
А при игре со слабым ИИ спам городов (по-моему) не является проблемой - кому-то будет интересно побольше городов настроить, а потом победить,
а кому будет неинтересно - перестанет строить города и перейдет на строительство войск и добивание слабого ИИ. Может, я ошибаюсь?
С другой стороны, я все равно что-то недорассчитал, и действительно, городов приходится строить слишком много, что утомительно.
Возможно, действительно стоит добавить правило "не ставить города рядом", и это поможет в том числе и от явного спама.

Про unity of command посмотрел видосы прохождения. Буду думать. Возможно, стоит сделать радиус действия обозов не только в самом хексе, но и вокруг него.
Плюс, чтобы обозы так быстро не тратились, а войска так быстро не погибали от голода. Пусть лучше будет отрицательный модификатор на голодное войско.
В городе действительно стоит сделать больше доступной пищи, чем на местности, чтобы войска спокойно проходили, и тоже небольшой радиус поддержки.
Совсем отказаться от обозов - как-то суховато будет, не так динамично на карте. Опять же, "грабить корованы" не получится.

Как происходят битвы - в двух словах даже не расскажешь, особенно для параллельного хода. Тут пытался описать: http://mciv.ru/help/%D0%A1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F
Наиболее наглядно - посмотреть информацию у военного советника. Он показывает все модификаторы, повлиявшие на битву, в том числе случайные,
максимально и минимально возможный результат против каждого юнита (можно оценить, каким стеком его можно выбить в следующий раз),
кто куда перемещался, кто с кем сражался. При одновременном ходе это может быть довольно запутанная картина, каждый юнит может частично сражаться
в том хексе, откуда выходил (защищаясь), и в том, куда шел (атакуя).
К тому же, юнит при сражении с несколькими юнитами условно разбивается на части, и таким образом теряет в силе.


а еще ИИ иногда убивает своих юнитов и город можно брать голыми руками
Это бывает, если ИИ истощил золото. Поскольку отрицательный баланс в казне - это мгновенный проигрыш, а опытные войска и спецы стоят дорого (они могли набрать опыт к началу хода, после расчета сражений), то приходится их увольнять, иногда в срочном порядке...
Про ИИ больше не было замечаний - я радостно удивлен! Похвастаюсь, что ИИ усиливается по результатам партий. Надо еще сделать подстройку силы ИИ в процессе игры...


под гражданскими я имел ввиду специалистов. сейчас они сражаются а могли бы мирно сосуществовать на одном хексе..
Я представляю, как хаос на интерфейсе станет еще больше из-за этого... И все механики с ними придется переделать.
А в чем основной плюс? Чтобы не строить/перемещать специалистов слишком часто?

В warlords когда-то много играл. Телепортацией юнитов в другой город пользовался, не только чтобы упростить действия, но и чтобы войска скрытно и безопасно переходили.
Но мне кажется, более логично выглядит "точка сбора" юнитов как в starcraft. Наверное, так и буду делать + добавлю команду юниту идти на указанный далекий хекс. Заодно и дороги где надо протопчутся.

Крепостям буду фишки добавлять: думаю, для начала сделать доп. мораль всем войскам, бывшим в начале хода в крепости или вокруг нее.
Только боюсь, что их станут слишком часто использовать для осады городов.

С замечаниями насчет революции и интерфейса согласен. Буду думать и делать...

Peter
25.09.2017, 12:21
а чему равна цена города? в интерфейсе это вроде не отображается

я сегодня вторую игру сыграл 10х10, обозы вообще не строил. воевал в основном шпионами и пророками, войска вспомогательную роль играли
до этого также обошелся без обозов- проще окружать город отрядами по 3 лучника на хекс и нападать, при одновременных ходах как я понял все одновременно нападают, так что не обязательно собирать армию на 1 хексе

модификаторы для голодных юнитов это правильно, еще можно модификаторы сделать если закончились деньги, а то сразу проигрыш - слишком сурово

ИИ вроде неплохо играет, правда я его без проблем побеждаю сейчас как разобрался в правилах
а как он самообучается, на нейронной сети?

специалисты - да, чтобы дольше жили, ну и их битвы это странно немного, даже для шпионов.. но вообще это не слишком существенно, так тоже норм

в варлордс 4 заменили векторинг точками сбора, получилось плохо - т.к. юниты на карте мешали друг другу, проще было вручную их двигать чем этими точками. имхо точка сбора это фишка реалтайм стратегий, а в пошаговых разными автоматизациями только нубы пользуются, вдумчивой игре они только мешают

чтобы крепость не использовалась в осаде можно сделать чтобы из крепости нельзя было нападать на город
это же типа вылазка, может юниты атакуя из крепости должны вполсилы драться, и получать половину урона?
и чтобы по полной задействовать юнит нужно выйти в поле..
(такие же правила можно сделать при атаке из города)

mciv
25.09.2017, 21:46
На кнопочке "Поселиться" показывает цену города - 10 монет. Кроме случая постройки самого первого города, т.к. он бесплатный.
Если в первые десять ходов разрушить свой единственный город, то можно построить город снова бесплатно. А после 10-го хода отсутствие городов - проигрыш.

Да, при одновременных ходах все одновременно нападают, так что для атаки не обязательно собирать армию на 1 хексе. Но для защиты - желательно все-таки в одном хексе
ставить.

ИИ не самообучается. Но в зависимости от полученных по-очереди достижений:
1- "Любитель роботов" (За три сыгранных с роботом партии, в которых достаточно продержаться хотя бы 30 ходов),
2- "Победитель роботов" (За три выигранных у робота поединка),
3- "Повелитель роботов" (За три выигранных у робота религиозным захватом поединка, продолжавшихся не более 30 ходов),
4- "Уничтожитель роботов" (За три выигранных у робота военным захватом поединка, продолжавшихся не более 30 ходов)
уровень ИИ для новой партии по-умолчанию выставляется соответственно на Новичок/Бендер/Терминатор/Божество.
"По-умолчанию" - потому что всегда можно создать произвольную игру и указать любой уровень ИИ, какой понравится, не зависимо от достижений.
Уровень ИИ влияет на его агрессивность, дает некоторые "нечестные" бонусы (например, ресурс на хексе, где появится первый юнит), и включает некоторые дополнительные блоки алгоритма, а сам алгоритм детерминированный.

Векторинг мне не нравится потому, что не видно, через сколько ходов какие войска где появятся. Они как бы пропадают и т.о. создают большой рандом, и надо либо
все помнить (нереально), либо сильно усложнять интерфейс (отпугивать игроков). Точки сбора для большого количества юнитов тоже не айс, согласен.
Потому как если захочется поменять точку сбора, то запаришься тем, кто уже в пути, указывать, куда им деться. То ли на старую точку пусть идут, то ли уже на новую,
то ли еще куда. Хотя наверное это проблема не перемещений, а большого количества (спама) юнитов. Может, стоит их перед автоматическим перемещением группировать, или сделать более выгодными юниты, которые строятся по несколько ходов? (пока таких нет...)

Про снижение атаки из крепости/города - хорошая идея. Кстати, против ИИ крепости нормально помогают, по крайней мере на сценарии Золотая Орда конкретно сдерживают натиск.
Не знаю, как крепости будут работать против игрока-человека. Наверное, просто будет обходить их. Вообще, как-то крепости не сильно выгодно делать.
Может, сделать, чтобы шпионы в крепости дешевле были, и пищи стало на хексе чуть больше, чтобы было полезней ставить на бедных пищей клетках крепости, чем города?

Peter
26.09.2017, 09:16
А, эту стоимость я видел. Думал, еще есть ежеходная плата, как в цив 4.
Кстати, у отряда из 2 шпионов революция стоит 20 рублей, это будет какая-то в два раза более сильная революция? Или это на случай, если одного шпиона убьют? Может, у отрядов должна быть такая же стоимость действий, как у отдельных юнитов?

при векторинге можно показывать индикатор рядом с городом (кстати было бы не плохо видеть также что строится в городе, голодает ли он и т.п., в виде индикаторов), а при выборе города или стека показывать в нижней панели ожидаемые войска. можно сделать следующим образом: при отправке, юнит теряет очки движения, на следующий ход он появляется в точке назначения, но опять без очков движения, и на третий ход уже может ходить. тогда все будет прекрасно видно на карте. на второй ход можно в точке назначения показывать его силуэт или вроде того, что будет означать что юнит прибудет на следующем ходу..
более долгое строительство юнитов наверное облегчит ситуацию. можно также сделать
- самозащищающиеся города, как в цив 5+, чтобы не нужно было в них держать юнитов
- строительство армий как в цив6, например сразу отряд из 3 лучников строится, но оптом дешевле (чтобы имело смысл делать это). может, те же 3 хода но за меньшее кол-во денег. Кстати, тренировка юнитов слишком дешево стоит имхо.
- увеличить стоимость содержания юнитов, и сделать растущую стоимость содержания городов (как в цив 4) или, лучше, стоимости основания города (как в цив 6, например первый бесплатно, второй 10 рублей, третий 20 и т.д.)
векторинг мне кажется все равно был бы полезен, но тут уж как сами считаете.

крепости это больное место цивы, во всех частях их можно строить но практически везде они бесполезны, кроме цив2 - но там они строятся для нападения
проблема с крепостью в том, что по идее юниты которые в ней сидят должны выйти и вернуть города которые наступающий оставил позади себя, но в игре это бессмысленно потому что лучше уж юниты будут защищать эти города а не сидеть в крепости.
чтобы сделать крепость полезной, можно принять следующие меры:
- изменить баланс армий и городов: армии не должно хватать на то чтобы надежно прикрыть все города (и деревни)
- города не должны быть неприступными, чтобы пара юнитов в городе не могла успешно обороняться от наступающей армии. Или создание неприступного города должно иметь цену. Например, наличие укреплений может уменьшать макс население города, и требовать ежеходного содержания. Также лучшие в экономическом плане города должны располагаться в худшей с т.з. обороны землях. Т.е. города в долинах, крепости в холмах и на горных перевалах.
- осажденные города должны быть не сильно лучше захваченных, т.е. если город в осаде должно страдать производство
- если будут реализованы линии снабжения в том или ином виде - оставленная позади крепость будет представлять опасность для снабжения армии, т.е. нужно часть войска выделить чтобы ее обложить и идти дальше, или брать штурмом

если хотите можно немного пофантазировать насчет снабжения
сейчас можно строить обозы но реальной нужды в них нет, т.к. армия прекрасно снабжается с земли и отрядами по 3 пеших юнита (кстати должна быть возможность объединять юнитов разных типов и с разным опытом в отряд) можно подходить и нападать с разных сторон т.к. считается что они нападают одновременно. если атака с разных хексов будет рассчитываться как несколько битв, и если не будет кормежки с земли, то появится смысл объединять юнитов в более крупные армии.
микроменеджмент обозов это тяжело, должна быть какая-то абстрактная система имхо
например
юнитам требуется снабжение. чтобы получить снабжение
- юнит должен находиться в городе, или должен быть "подключен" к городу дорогой (стоять на дороге) которая не должна быть заблокирована противником, или находиться на расстоянии не более 2 хексов от юнита обоза, подключенного к снабжению
- обоз считается подключенным, если находится не далее 2 хексов от границы сети снабжения. в принципе, можно сделать чтобы он не мог отъехать от сети снабжения дальше чем на это расстояние. Сам обоз расширяет сеть снабжения на 2 хекса вокруг себя, т.о. передавая снабжение ближним юнитам. Также обоз может снабжать другие обозы, т.о. можно выстроить их цепочкой для создания коридора снабжения.
- в принципе можно сделать ограничение, типа 1 обоз снабжает максимум 3 юнита и большой армии требуется несколько обозов
- если обоз отключился от снабжения, он продолжает кормить юнитов но на следующий ход будет расформирован. т.о. можно пересекать дикую территорию не создавая коридор снабжения, перевозя несколько обозов вместе с армией - но это дороже. но с другой стороны не надо охранять коридор.

mciv
27.09.2017, 21:10
Ежеходной платы за постройку города нет, т.к. город строится за один ход.

> у отряда из 2 шпионов революция стоит 20 рублей
Это на случай, если одного шпиона убьют. Идея была увеличить стоимость ради надежности революции (при одновременном ходе).
Но в принципе, идея не очень хорошая, согласен, что надо убрать дополнительную стоимость.
Вполне достаточно для надежности революции просто привести доп. отряды.
К тому же, при поочередном ходе, когда ни одного шпиона заведомо не убьют, идет точно такой же расчет и увеличение стоимости, а это вообще можно считать багом.

Отображение при векторинге - да, можно еще сразу (или со второго хода) показывать юнит (или контур) в конечной точке с индикатором, через сколько ходов он появится.
Только обидно будет, если этот город захватят: куда юниты, "находящиеся в пути", денутся?
И если делать обозы поддержки, то как они будут действовать на векторинг? Например, поставил город подальше от себя, поближе к врагу - наделал векторы, и пища по дороге не нужна - имба получается.

Самозащищающиеся города - по-моему, не самая удачная концепция. Вроде и юнитов меньше, и разнообразия больше, как будто должно быть интереснее.
Но что-то не то все равно. Город превращается в навороченный юнит, который еще и нельзя переместить. Лучше уж тогда сделать функцию "загрузки" юнитов в город, как в корабль, просто чтобы на интерфейсе не маячили лишний раз. Но можно и обойтись - просто дать юнитам приказ в городе "осторожно обороняться".
А новые юниты в таком случае либо не склеивать автоматически со старыми, либо приказ обороняться при склейке не снимать.

Строительство юнитов оптом, но дешевле - идея понравилась!
Увеличить стоимость тренировки и содержания юнитов - тоже интересно, можно таким образом добиться, что их не будут строить каждый ход по несколько штук, а те, что оптом построились - будут отображаться как один юнит с индикатором количества.

Содержание городов пока бесплатное (кроме жилых крепостей и монастырей, нежилые тоже бесплатно). Потому что в городах на текущий момент нельзя построить здания. Наоборот, каждый город приносит прибыль (налоги). Увеличивать стоимость основания каждого последующего города - да, наверное, так и сделаю в ближайшее время.

Изменить баланс армий и городов: армии не должно хватать на то чтобы надежно прикрыть все города - это очень интересная идея, только она немного противоречит тому антиспаму городов, при котором каждый следующий город будет стоить дороже. Надо подумать, как это вместе сделать. А то получится, что ни город ни построить, ни юнит - все дорого. Хотя можно в это время маневрами заняться. Надо попробовать.

Города не должны быть неприступными, чтобы пара юнитов в городе не могла успешно обороняться от наступающей армии - я так понимаю, я сделал слишком большие бонусы защиты в городе... Надо было сделать это только для ИИ на сложном уровне...

Крепости как угроза линиям снабжения - очень интересный нюанс. Но вот как остальные предложения усилят полезность крепостей - непонятно. Например, сделать меньше армий и больше городов - крепость станет еще более бесполезной, т.к. лучше уж войско оставить хоть в каком-то городе, чем оставить города без защиты и уйти в крепость. Города не должны быть неприступными - крепость станет еще более бесполезна, т.к. противник пойдет не на захват крепости, а на захват города. Городу в осаде уменьшать производство - крепости тоже станут бесполезны, т.к. противник побежит в первую очередь на осаду городов...

Насчет снабжения так же думаю. Концепт описан интересный. Можно еще визуализировать индикатор на юнитах, которые не получают снабжение (ослаблены).

Еще хотел спросить, как Вам по ощущениям режим одновременного хода против режима поочередного хода? Одновременный ход, конечно, был рассчитан на несколько игроков в партии, но если сравнивать режимы для поединка (1х1), то какой интереснее или удобнее, или другие плюсы-минусы? Т.к. оба режима тяжело поддерживать, то, может, стоит от одного из них отказаться?

Peter
28.09.2017, 10:13
Векторинг можно сделать только в пределах сети снабжения, т.е. исходный пункт и пункт назначения должны быть связаны дорогами или обозами.
В варлордах если юниты прибывали а пункт назначения захвачен - они отправлялись назад. Высшем пилотажем было убить героев противника уничтожив и пункт назначения и исходный, так что они пропадали в векторинге. Но это случалось очень редко. Можно сделать чтобы юниты появлялись в хексе, ближайшем к точке назначения, и принадлежащим к той же сети снабжения. Т.е. на дороге перед захваченным городом или перерезанной дорогой или в соседнем городе, который еще не захвачен.

Самозащищающиеся города хорошо себя зарекомендовали в цив5 и цив6. не обязательно делать города сильными. Просто способными отбиться от вражеских разведчиков и мародеров, чтобы не нужно было в каждом городе держать юнита. Загрузив юнитов в город можно их там забыть. Плюс проблема не столько в том что они захламляют интерфейс, сколько в том что нужно постоянно кого-то назначать на защиту, или снимать с защиты, а еще например выгодно перемещать юнитов "эстафетой" между городами, но ужасно муторно.

Если сделать города относительно многочисленными и слабыми:
Если противник оставит крепость с юнитами позади, они выйдут и отберут захваченные им города. Даже если он в каждом городе посадит по юниту, т.к. город не дает большой защиты, особенно оккупированный (можно дополнительно отрицательный модификатор защиты давать). В то же время 1-2 юнита в крепости могут эффективно обороняться против превосходящих сил. Поэтому если вы видите наступающую армию, вы свои небольшие силы лучше сохраните в крепости, чем посадите в город, где они погибнут без какой-либо пользы. Т.о. битвы будут вестись в полях в основном, а не в городах, что правильно. Разве что город усилен мощными укреплениями. Кстати можно город и крепость сделать совместными на одном хексе, но крепость должна как-то мешать хозяйственной деятельности (например, давать -2 к макс населению). Плюс, крепость на горной клетке гораздо лучше для обороны, но город в горах должен быть мало эффективным. А если осажденный город не сможет эффективно производить войска то не будет и смысла сидеть в нем.

Да, можно юнитам снижать силу и показывать это индикатором. В unity of command чем больше ходов юнит без снабжения тем меньше сила. Можно ввести две градации - "без снабжения" и "истощен". И на третий ход и дальше можно 50% шанс гибели

Мне одновременный ход больше нравится, и мне кажется это интереснее для игроков, т.к. подобных игр мало.

PS: если хотите, могу помочь с программированием. Вы же пишете на c#?

mciv
29.09.2017, 20:57
Если векторинг делать не только из города в город для новых юнитов, но и вообще любой юнит из любого хекса в любой другой хекс (хекс назначения должен быть в пределах границ снабжения, а хекс отправления - необязательно: так можно бескровно отступать к себе в тыл), то это очень удобно, и при этом может быть забавной механикой. Но это удобство происходит за счет сильного смещения игрока на шкале погружения в игру от "реализма" в сторону условностей, нереальных "неатмосферных" абстракций, так что надо десять раз подумать. Можно например представить, с каким трудом нужно будет объяснять игроку это правило.
Игрок может воспринимать векторинг как ускорение + временная невидимость, что тоже есть выпадение из сеттинга.

Самозащищающиеся города увеличивают набор правил игры, не добавляя при этом глубины, усложняют интерфейс управления. Из минусов также то, что тогда не получится сделать вариант, когда "города относительно многочисленные и слабые". Надо представить, что получим взамен. Рассмотрим плюсы самозащищающихся городов, и как эти полюсы можно получить другим способом:
1) уменьшение микроменджмента защитных юнитов. Возможное альтернативное решение: роспуск защитных юнитов в тылу, установка на постоянную защиту на границе;
2) снижение потребности в эстафете юнитов. Возможное альтернативное решение (атмосферное): города в тылу могут производить "оружие", некий накапливаемый общий ресурс, на который можно быстро купить отряд наемников в любом другом городе.

Концепция "сделать города относительно многочисленными и слабыми и защитные крепости" кажется очень интересной. Я бы с удовольствием попробовал сделать такой сценарий. Насчет обороны на местности, я думаю, что дополнительную защиту юнитов в лесах [но не в горах, а холмы под вопросом] можно убирать, если на этом хексе стоит город. Тогда как раз в лесу получится больше пищи, но нет защиты, а в горах наоборот. А в полях - ни того, ни другого.

Еще бы про монастыри что-нибудь эдакое придумать, чтобы они были нужны. Чувствую, не хватает для симметрии. Планирую пока две простых доработки:
1) Своим спецам и отрядам добавлять мораль, если предыдущий ход были в монастыре или рядом.
2) Монастыри должны видеть чужих шпионов с любым уровнем опыта (сейчас очень опытные шпионы не видны для менее опытных и всех остальных, при включенном тумане войны).

[Насчет программирования по скайпу пообщаемся]

Peter
30.09.2017, 20:47
векторинг с произвольных точек карты действительно сильно вредит сеттингу, а если это делается в городах/крепостях, можно представить что это перемещение в походном порядке (а не в боевом, как при маневрах на фронте), оно быстрее но требует подготовки и может осуществляться только между базами. Вопрос с невидимостью можно снять потребовав отсутствия каких либо помех в виде вражеских юнитов, т.е. вражеский юнит может перерезать коммуникации скажем в радиусе видимости и т.о. векториться можно будет только по заведомо безопасной территории.

производство оружия и рекрутов интересная идея, тогда из этих ресурсов можно будет создавать юниты уже в приграничных базах. Вроде как добираются рекруты своим ходом.

а как самозащищающиеся города на интерфейс влияют? вроде бы никак. разгружают карту только.
почему не получится варианта "многочисленные и слабые"? будет там при защите возникать милиция, к-рая без укреплений точно так же не сможет серьезным силам противостоять.

имхо пищи нигде не должно быть за пределами поселений. это выживальщики какие-нибудь могут в лесу жить, или охотники-собиратели, для которых это профессия (и типичный размер группы у которых около 20 чел). но никак не армия которой надо быстро пройти из пункта А в пункт Б. в лесу вообще нет столько пищи, даже если у армии было бы время на ее добычу.

iDesperado
01.10.2017, 08:11
Особенности: оригинальный захватывающий геймплей, с возможностью ходить всем игрокам одновременно.

как в циве кто чаше жмет на кнопки тот и быстрее или с одновременностью что-то хитрее сделано?

Peter
01.10.2017, 11:28
Особенности: оригинальный захватывающий геймплей, с возможностью ходить всем игрокам одновременно.

как в циве кто чаше жмет на кнопки тот и быстрее или с одновременностью что-то хитрее сделано?

одновременный ход с приказами, как в e-civ

mciv
01.10.2017, 12:22
Особенности: оригинальный захватывающий геймплей, с возможностью ходить всем игрокам одновременно.

как в циве кто чаше жмет на кнопки тот и быстрее или с одновременностью что-то хитрее сделано?

Хитрее: все игроки одновременно не ходят, а только раздают приказы.
Ход рассчитывается, когда все игроки сказали, что все приказы розданы (или если время на раздачу приказов кончилось, при игре на время).

При расчете сделано так, что все приказы выполняются одновременно. Это выполнение не делится на какие-либо "тики" времени, в которых приказы выполняются "по чуть-чуть", а делится только на фазы вычисления: описание алгоритма вычислений (http://mciv.ru/help/%D0%92%D1%8B%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2).

Сражения происходят так: описание алгоритма сражений (http://mciv.ru/help/%D0%A1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F).

Например, при перемещении на вражеского юнита или на незанятый хекс, куда в тот же ход приказано идти вражескому юниту (а тебе не видно, куда противник направляет своих юнитов!), то после окончании тура и до начала следующего тура происходит сражение. Если твой юнит не погиб в сражении, то:
а) если после сражения вражеский юнит убит (и все другие вражеские юниты, которые шли туда же), то перемещение происходит;
б) если враг не убит полностью (или убиты не все вражеские), то перемещение не происходит.

Таким образом, свой юнит в начале следующего хода либо остается на месте, либо оказывается в хексе, куда шел. Он не может оказаться где-то между этими хексами, даже если эти хексы не соседние.

mciv
01.10.2017, 13:07
а как самозащищающиеся города на интерфейс влияют? вроде бы никак. разгружают карту только.

В той же циве, чтобы атаковать городом, надо нажать на красную кнопку с мишенью, а чтобы начать постройки - в другое место. Т.е. нужна дополнительная кнопка, сразу понятная, и на которую будет удобно нажимать. Пока в МЦ для построек используются кнопки по бокам поля, можно отдельную кнопку атаки не добавлять, а если как в сценарии LA будет вылезать попап-окно покупок юнитов в базе, то уже надо что-то делать.
Плюс надо визуализировать, что город может атаковать, чтобы не забыть про это. Это дополнительный значок, который надо запомнить игроку. В циве-6 кроме визуализации красной мишени, есть кнопки рекомендаций (справа внизу экрана), в т.ч. таких, как "город может атаковать". В МЦ есть советники, но они необязательного характера. В принципе, можно на них повесить совет атаковать. Надо еще подумать.


почему не получится варианта "многочисленные и слабые"? будет там при защите возникать милиция, к-рая без укреплений точно так же не сможет серьезным силам противостоять.

Просто есть противоречие между двумя концепциями геймплея. То, что большими силами игрок захватит чужие города, это ожидаемо в любом варианте. Дальше у нас развилка - либо мы подталкиваем игрока захватывать чужие города малыми силами, либо наоборот, мы делаем города недоступными для захвата малыми силами. Промежуточные варианты не очень понятно, для чего нужны. Если для разнообразия тактики - то нужно, чтобы только некоторые города могли защищаться. А только в некоторых и так войска будут стоять. Короче, самозащищающиеся города выглядят как дополнительная фича, а не основная механика, а значит, можно пока обойтись без этого.


имхо пищи нигде не должно быть за пределами поселений. это выживальщики какие-нибудь могут в лесу жить, или охотники-собиратели, для которых это профессия (и типичный размер группы у которых около 20 чел). но никак не армия которой надо быстро пройти из пункта А в пункт Б. в лесу вообще нет столько пищи, даже если у армии было бы время на ее добычу.

Не все поселения в виде городов обозначены - на любом хексе условно могут быть деревни, невидимые на карте. В предельный реализм тоже не хочу ударяться - это другая крайность. Можно от пищи за пределами городов отказаться, если реализовать в игре сеть снабжения (что хотелось бы сделать). Тогда прокладывание сети станет самой основной механикой.

Peter
01.10.2017, 13:42
я думаю атака городом и правда лишнее, я ее и не подразумевал. только защита: нападаем на город а там автоматически создается юнит милиции, а после битвы автоматически распускается опять же, т.е. его нет на карте и управлять ничем не нужно. если же города беззащитны - они захватываются любым юнитом, поэтому в каждый город приходится сажать защиту, чтобы город не сожгли разведчики. это имеет отношение скорее не к балансу сил, а к существованию такой крайности как город с нулевой силой, берущийся одним юнитом, из-за чего наличие гарнизона становится безальтернативным, т.е. тут нет выбора и нет стратегии, а только рутина.

mciv
01.10.2017, 15:05
Что-то такое можно сделать для больших карт.
Но если дать городу возможность отбиться только от одного разведчика, то разведчики просто станут ходить по двое. Все равно без баланса никак не обойтись.
С другой стороны - ну захватил разведчик город, так же легко отбить город назад. Наличие гарнизона в таком случае необязательно, если где-то рядом есть подкрепления.
Игрок будет думать над тем, как силы не распылить и при этом уметь защитить/отбить вовремя максимум городов. В этом есть и тактика, и стратегия.
Потом, самый лучший разведчик - шпион, и похуже - проповедник. Они город не умеют захватывать с одного хода...

Peter
01.10.2017, 17:28
нет, когда в пятерке ввели защиту города, разведчики не начали ходить по двое, потому что их задача - вести разведку, а не захватывать города. в то же время рутинный менеджмент гарнизонов ушел в прошлое.

Вольдемар цар русський
01.10.2017, 19:17
особенность данной игры
идем по ссылке на страницу игры,
пытаемся регистрироваться
и долго смотрим на картинку, где вращается стрелочка

http://i89.fastpic.ru/big/2017/1001/4a/a4711fae19988269011f30b3287f644a.jpg

щелкать по слову Продолжить бесполезно.

Вольдемар цар русський
01.10.2017, 22:12
продолжаю
наивный и доверчивый я пошшел почитать правила и оказался на сайте

http://i95.fastpic.ru/big/2017/1001/20/b183251458a7160a7de0f0218f003620.jpg

поводил жалом туда сюда, навел стрелку на скрещенные мечи, счелкнул по этой кнопке.
было бы конечно не плохо кнопки сделать более кнопкоподобными, визуально выпуклыми.
оказался на странице, где мне предлогается сыграть.
вариантов три

соврал, скрещенные мечи - это попадаешь сразу в игру.
а кнопка рядом "планета плюсс" - попадаешь на страницу, где можно выбрать нужный вариант игры.

Вольдемар цар русський
01.10.2017, 22:31
И так
с первого взгляда
первое замечание по игре
кнопки нужно уменьшить на 25%, тексты в них это позволяют, придать им нужно кнопкообразное тиснение (выпуклость),
вместо белого фона кнопокам придать зеленый цвет разрешения действия (можно синий), (и красный при запрете на действие).
за счет освободившегося места от уменьшения кнопок, немного укрупнил бы карту.

попробовал что-то делать.
нет подсказки по перемещению юнита.
опытный допер, что нужно счелкать там, где стрелка мышки в виде оччень крошечного крестика (как минимум его нужно увеличить в несколько раз).

прочел на кнопке предложение о поселении, а поселенцев нет.
ну и где подсказка для новичка?
(вместо "рабочие-поселенцы" всплывает "бригада рабочих").
Если эти "рабочие" ничего не строят и не улучшают (я такой кнопки не встречал), а выполняют функции поселенцев или преобразуются с воинов,
то лучше их назвать просто "Люди". Это дает возможность редполагать их более широкое назначение.

слепил одного рабочего, потом другого, у компьютерного ИИ появился вояка,
и как мне с ним бороться? подсказки по создании своих воинов не вижу в упор
и на кнопках ничего подходящего.

зато телегу с мрамором каким-то образом слепил и не знаю, что с ней делать?
и где подсказка??

кнопка Режим приказа (сменить режим приказа) по смыслу непонятна.

если переделивать изображение кнопок на более реалистичное (выпуклость), то кнопку Настройки менять не следует, так как она там неуместна, но девать ее некуда.
Если нет возможности придать выпуклость, то стоит сделать цвета кнопок более насыщенными (кроме кнопки Настройки)

Вольдемар цар русський
01.10.2017, 22:50
Да, по названию темы
тема должна называться на доступном (хотя бы мне) языке Микро-Цивилизация онлайн игра,
если невозможно отредактировать название темы, то это должно быть написано в первом соопчении.
из того, что написанно в в нем "... браузерную инди-игру ...", мне лично не ясно ниччего.

Вольдемар цар русський
02.10.2017, 00:59
Пытался начать игру.
сразу проиграл.
еще попытка.
сразу проиграл.

вообще-то как правило, в играх предусматривается предписание, описание, обучение,
чтобы человек мог понять, почему он может проиграть,
а не проигрывать, а уж потом узнавать техническую причину.

оказывается, нельзя строить город
проиграш от построения своего города чем-то напоминает блиц мат собственому королю своей же королевой в шахматах.

случаются игры без обучения, там все построено на знаниях поумолчанию заложенных в людях-игроках.

___
___

в принципе, я не вижу перспективы и смысла в развитии этого варианта игры.
сейчас такого уже не делают.
второй и третий не пробовал (но и надеждами себя не тешу).

___
___

если уж делать браузерную онлайн игру, то по подобию шестой Цивилизации.
с нормальными размерами и визуальной реалистичностью карт.
естественно, для начала это должна быть небольшая планета, например, на десяток городов.
а уж соседняя, которую можно будет колонизовать лет через ..... (по способностям создателя), может быть и побольше.

mciv
02.10.2017, 20:21
нет, когда в пятерке ввели защиту города, разведчики не начали ходить по двое, потому что их задача - вести разведку, а не захватывать города. в то же время рутинный менеджмент гарнизонов ушел в прошлое.
В ранних цивах шпионы ближе к концу игры становились доступны, а потом они вообще перестали по карте ходить. А у меня шпионы есть с самого начала игры, можно ими разведку проводить. Надо только баланс подкрутить, чтобы это было выгоднее, чем разведывать войсками. Оно и логичнее будет выглядеть. Я бы в эту сторону посмотрел.

mciv
02.10.2017, 21:27
Для: Вольдемар цар русський
> и долго смотрим на картинку, где вращается стрелочка. щелкать по слову Продолжить бесполезно

Если гугл-капча тормозит, конечно, бесполезно.
Мне кажется, обновление страницы поможет. Или в крайнем случае можно нажать ссылку "Назад" и "Пробная игра без регистрации".
Была у меня самописная капча, может вставить как альтернативу? Промышленная подводит... Если еще у кого-то будет такая же беда, напишите.

> кнопки нужно уменьшить на 25%, тексты в них это позволяют, придать им нужно кнопкообразное тиснение (выпуклость)

Буду художника искать, в том числе для этого. Вероятно, не скоро найду.

> вместо белого фона кнопокам придать зеленый цвет разрешения действия (можно синий), (и красный при запрете на действие).

Так оно и есть, даже еще круче. Цветовая дифференциация штанов следующая:
белые - обычные приказы на следующий ход,
синие - обычные мгновенно выполняющиеся приказы,
зеленые - рекомендуемые,
красные - не рекомендуемые,
рыжие - меню, по которым вылезают другие кнопки.

> стрелка мышки в виде оччень крошечного крестика

по-моему, только в Опере. В остальных браузерах нормально показывает кастомные курсоры, в виде колеса для перемещения, в виде меча - для сражения.

> (вместо "рабочие-поселенцы" всплывает "бригада рабочих"). Если эти "рабочие" ничего не строят и не улучшают (я такой кнопки не встречал), а выполняют функции поселенцев или преобразуются с воинов,
то лучше их назвать просто "Люди". Это дает возможность редполагать их более широкое назначение.

Согласен, спасибо за подсказку!

> подсказки по создании своих воинов не вижу в упор и на кнопках ничего подходящего.

Да, неудачно получилось. Наверное, первый город в поле с мрамором поставили, а воинов можно делать только в городе с лесом или лошадьми...
Надо учесть в советниках...
Что ж, в таких случаях спасет только идти поселенцем второй город ставить...

> тема должна называться на доступном (хотя бы мне) языке Микро-Цивилизация онлайн игра

добавил в первый пост, хотя браузерные - они почти всегда онлайн, и некоторые игроки на форумах воспринимают "онлайн" как "ММО", и ругаются, что это не онлайн-игра, как написано.

> проиграш от построения своего города чем-то напоминает блиц мат собственому королю своей же королевой в шахматах
> случаются игры без обучения, там все построено на знаниях поумолчанию заложенных в людях-игроках

Спасибо за конструктивный отзыв!
Вообще, я планирую сделать обучающие миссии. Просто руки не доходят - объем большой, делаю один.

> из того, что написанно в в нем "... браузерную инди-игру ...", мне лично не ясно ниччего.
...
> если уж делать браузерную онлайн игру, то по подобию шестой Цивилизации. с нормальными размерами и визуальной реалистичностью карт.

"Инди" тут подразумевает, что я независим от какого-либо паблишера. А у самого тоже денег нет, так что визуальной реалистичности в ближайшие годы не случится.

Вольдемар цар русський
02.10.2017, 21:54
Буду художника искать, в том числе для этого. Вероятно, не скоро найду.
я думал, что это заложено в программе по изготовлению игры.
можешь мне запостить в тему одну кнопку (изображение)?

Вольдемар цар русський
02.10.2017, 22:02
по-моему, только в Опере. В остальных браузерах нормально показывает кастомные курсоры, в виде колеса для перемещения, в виде меча - для сражения.
то есть Оперным певцам надо быть в пролете,
или все же у них есть надежда на увеличение .....

Вольдемар цар русський
02.10.2017, 22:05
Да, неудачно получилось. Наверное, первый город в поле с мрамором поставили, а воинов можно делать только в городе с лесом или лошадьми...
Надо учесть в советниках...
Что ж, в таких случаях спасет только идти поселенцем второй город ставить....
так вот эта постановка второго города (ради воина) сразу же заканчивается проигрышем
построение воинов не в любом городе - нонсенс - отрыв от реальности
(вообще, любой необъяснимо неоправданный отрыв в очевидных, понятных привычных вещах от реальности делает игры непривлекательными)

Вольдемар цар русський
02.10.2017, 22:11
добавил в первый пост, хотя браузерные - они почти всегда онлайн, и некоторые игроки на форумах воспринимают "онлайн" как "ММО", и ругаются, что это не онлайн-игра, как написано..
"лучче перебдить, чем недобсдеть"(С)

Вольдемар цар русський
02.10.2017, 22:14
Вообще, я планирую сделать обучающие миссии. Просто руки не доходят - объем большой, делаю один..
для начала достаточно где-то на почетном месте сделать достаточно броскую ссылку на описание основных ходов.
например, кнопка Обучение перед кнопкой скрещенных мечей, открывающая окно с описанием,
или в игре кнопка Подсказка (подсказка начинающему).

пример текста в окне подсказки:
для начала действий выделите юнит Люди счелчком по ..
если юнит Люди выделен кружком
сделайте первый ход - щелкните курсором (мышки) в виде крестика по клетке для перехода на нее и
просмотрите слева карты игры кнопки с предложениями последующих действий.



______

хотя, я думаю, игра не пересилит те же шахматы или шашки

Peter
03.10.2017, 08:37
предложения по интерфейсу

http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9153&stc=1

значительную часть информации можно убрать в отдельные окна, например информацию об аккаунте, список битв, меню текущей игры ("сдаться")
забыл кнопку следующего хода и переключение юнитов/городов нарисовать. можно в левом верхнем углу

Вольдемар цар русський
03.10.2017, 12:16
вообще-то переделки должны быть по затратам минимальны.
а иначе проще все начинать с нуля (забросить все).

в моем дилетантском воображении начинающего игрока старая схема расположения кнопок меня вполне удовлетворяет.
разве что расположил бы кнопку настроек посредине под картой игры

http://i91.fastpic.ru/big/2017/1003/11/c073f1ed8089ffd3000f998e8bd39211.jpg

mciv
03.10.2017, 20:19
Буду художника искать, в том числе для этого. Вероятно, не скоро найду.

я думал, что это заложено в программе по изготовлению игры.
можешь мне запостить в тему одну кнопку (изображение)?
Если речь о том, что кнопки сейчас не в виде картинки (.png там или .jpg), а в виде CSS оформлены, так это не отменяет необходимость художника.
Например, главная страница у меня - намного красивее остальных, потому что ее сначала художник в фотошопе нарисовал со всеми (почти) кнопками, а я уж потом реализовал.
Есть даже технология такая - Pixel Perfect, и инструменты под нее. Правда, которые я поленился использовать, но все равно результат неплохой.


то есть Оперным певцам надо быть в пролете,
или все же у них есть надежда на увеличение .....
Да не обязательно в пролете, может руки дойдут и до Оперы. Может, кто подскажет, как курсоры там сделать нестандартные (наверное надо конвертить png в cur).
С увеличением тоже скорее всего тогда вылечится, т.к. cur может содержать несколько разных размеров курсоров.
То что курсор маленький - это не от Оперы, а от экрана 4K. Кругом засада.


так вот эта постановка второго города (ради воина) сразу же заканчивается проигрышем
Согласен, надо запретить действия, которые ведут к мгновенному проигрышу. Это очень ценное замечание, спасибо!


построение воинов не в любом городе - нонсенс - отрыв от реальности

Сначала поселение строится. Городом оно потом становится. А в любой деревне воинов не сделаешь в реальности.
И потом, рабочих-то можно сделать. Чем они не воины? Они других рабочих могут атаковать, а от войск защищаться.


(вообще, любой необъяснимо неоправданный отрыв в очевидных, понятных привычных вещах от реальности делает игры непривлекательными)
:) Наверное, поэтому в каждой второй игре гоблины и зомби, а в тетрисе кирпичи в виде загогулины.


для начала достаточно где-то на почетном месте сделать достаточно броскую ссылку на описание основных ходов.
например, кнопка Обучение перед кнопкой скрещенных мечей, открывающая окно с описанием,
или в игре кнопка Подсказка (подсказка начинающему).

пример текста в окне подсказки:
для начала действий выделите юнит Люди счелчком по ..
если юнит Люди выделен кружком
сделайте первый ход - щелкните курсором (мышки) в виде крестика по клетке для перехода на нее и
просмотрите слева карты игры кнопки с предложениями последующих действий.


На самом деле все обучающие тексты есть, есть и советники, но понятно, что не попадают туда люди. Подумаю, как их направлять еще на хелп.
Например: Первая помощь (http://mciv.ru/help/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F%20%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C)
Но проблема еще в том, что никто не любит читать, особенно инструкции. Надо интерфейс как-то делать интуитивным.

mciv
03.10.2017, 21:12
По интерфейсу интересные предложения, надо обдумать. Можно его переделать хоть полностью - это не проблема. Уже переделывал несколько раз.

Подсказки и так все время высвечиваются, это называется советники. Надо просто их читать:

http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9155&d=1507052398

Вместо кнопки "Обучение" можно запускать сразу обучающую миссию с всплывающими подсказками, а потом эта кнопка становится не нужна.

Надо этим эскизом можно подумать:

http://www.civfanatics.ru/attachment.php?attachmentid=9153&stc=1

но у него есть некоторые недостатки:

1-кнопки действия с городом и надписи над ними - они будут исчезать, если город не выбран, т.е. почти всегда.



а) Если карта будет просвечивать под ними, то они будут закрывать выделенный город, если он находится внизу справа. Вообще, поскольку карта видна целиком, и не всегда она зациклена, как глобус (т.е. не скроллится в некоторых миссиях/сценариях), то ее нельзя где-либо перекрывать кнопками.

б) Если карта не залезает на место кнопок, то они будут неэкономно занимать часть экрана, т.к. почти всегда отсутствуют/либо неактивны. Лучше совместить с кнопками для юнитов и сделать в один ряд. Тем более, что см. п.2.


2-три кнопки для юнитов и три для города - это очень мало. Делать же их мелкими (как в Цив-2) не хочется, т.к. они уже были такими, и все жаловались.

3-некоторые советники подсказывают про конкретное место на игровом поле (например, куда походить). В предыдущей версии я их делал всплывающими по месту, но они закрывали поле и всех бесили (игрокам их приходилось закрывать, чтоб не мешали, а закрывать их боялись, чтобы не потерять текст совета). В этой версии они висят все время рядом, не закрывая поле, пришлось сделать им огромные появляющиеся стрелки через весь экран, чтоб было понятно, куда они подсказывают. На предложенном макете советники будут закрывать то место, куда они подсказывают.

4-есть еще важные кнопки, не отраженные на макете (например, включение музыки, игровая почта, настройки, повтор анимации). Если про них сейчас забыть, то потом придется приляпывать сбоку как попало.

Вольдемар цар русський
03.10.2017, 22:14
Если речь о том, что кнопки сейчас не в виде картинки (.png там или .jpg), а в виде CSS оформлены, так это не отменяет необходимость художника.
ааааа.
хренова.
я просто случайно сталкивался с дешевинокой программой по созданию сайтов,
там вставляются отфотошопленные картинка.
кстати, и на своем форуме тоже могу менять почти все изображения (кнопки, ...) вставкой своих.
удобно.

Вольдемар цар русський
03.10.2017, 22:25
:) Наверное, поэтому в каждой второй игре гоблины и зомби, а в тетрисе кирпичи в виде загогулины..
да, в фантастике (фентези, сказке) надо знать до какой грани нарушений наших стереотипов можно доходить.
как правило, вкидывается одна или пара непривычных деталей и привязывается к нашему, привычному мировоззрению.
но мелкие нарушения в технических деталях, как их сделать интересными в наших веками воспитанных правилах.
это как муха постоянно жужжащая у уха, хочется прихлопнуть, но как правило не удается и злит, вызывает желание уйти. уйти из игры?

Вольдемар цар русський
03.10.2017, 22:58
http://i89.fastpic.ru/big/2017/1003/b6/7d93d030c4590f30c9137013419599b6.jpg

этот значек уж больно похож на щит обороны (некоего запрета врагу), а не как предложение к перемещению на него.
проще и понятнее было бы просто сероватый (неброский) кружок.
возможно, в таком случае исчезает потребность мучиться с размером крестикового курсора в Опере.
на монотонном фоне кружка (не щита) его будет лучше видно.

Вольдемар цар русський
03.10.2017, 23:27
фухх, мозоль намусолил себе на пальце, щелкая по иконкам.

http://i95.fastpic.ru/big/2017/1004/f9/19f65fb951bd77095ccc4d7d51f85ef9.jpg

нашел проблему, она в моем браузере Опера.
вопрос кнопок на подсказки снят полностью.
посты по этому вопросу удалил.

в моем браузере Mozilla Firefox сразу же появилась живая стрелка, указывающая на Советников,
а счелчок по этой иконке раскрыл нужную ленту с подсказками.

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 15:53
что-то заскучал от безделия
решил заглянуть в игру через Mozilla Firefox

это не очень важно, но я бы поправил при первом удобном случае

http://i89.fastpic.ru/big/2017/1004/f0/54c8eb073b1feb88bdf824cff41f58f0.jpg

белая стрелка - текст первостепенной важности, но мелкий и наляпистый.
новичку читается тяжело, в то время как текст по черной стрелке читается прекрасно;
или хотябы коричневый текст не плох, он хоть и наляпистый, но шрифт его достаточно крупный для удобного чтения.

голубой текст по зеленой стрелке не читается.
неверно выделен (нужон или светлый текст и короткая черная тень, или темный текст с коротким белым свечением)

_____

в следующих случаях (по экрану ниже предлагаемые варианты) это не столь важно, так как игрок уже привык и знает, что ему надо

mciv
04.10.2017, 19:55
Да, со шрифтами я по-лошарски надизайнил. Буду отчаянные вещи передизайнивать, даже не дожидаясь художника.
А скриншоты твои такие ужасные, что я специально в Опере пошел сайт открывать.
Сравни со своим скриншотом. Надписи на кнопках, чекбокс на кнопке, то, что кнопки все сразу отображаются.
У меня Опера 48 (новая). В ней показывает так же, как и в других последних браузерах, даже курсоры стали отображаться.
У тебя какая-то проблема с JavaScript, ты его не отключил случайно?
У тебя небось и анимация перемещения-сражения не работает.
Я вначале писал сайт с расчетом, что у кого-то не будет JavaScript, но спустя пять лет уже решил не поддерживать такую конфигурацию (слишком накладно).
Если у тебя JavaScript включен, то пожалуйста посмотри логи ошибок в консоли браузера (F12 надо нажать в браузере).

mciv
04.10.2017, 20:00
нашел проблему, она в моем браузере Опера.
вопрос кнопок на подсказки снят полностью.
посты по этому вопросу удалил.

не надо удалять, а то кто-нибудь начнет читать сначала - ничего не поймет...
тем более, что все было справедливо для твоей конфигурации браузера (еще бы интересно понять, в чем проблема была).

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 20:58
У тебя небось и анимация перемещения-сражения не работает.
анимация в Опере не работает (хоть галочка на разрешение этого действия стоит), поэтому и не было волшебной живой стрелки на Советников.
как надоест хреном груши околачивать, переустановлю этоть браузер

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 21:02
не надо удалять, ...
"поздно пить Борджьоми, ..." )с)
в пылу страстей я давно уже все лишнее поудалял.

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 22:29
попробую играть простейший вариант.
зашел в игру. есть Люди и стрелка на Советника, который пишет, что желательно основать город, и где его лучше основать.
премьер подсказывает мои силы.
все толково.
топаю на нужный ресурс.
(слушаю неплохую музычку)

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 22:33
следующий ход.
курсор на моих Людях стал превращаться в копье.
почему-зачем??? нигде подсказок не вижжю.
основал город - в докладе моего премьера исчезла военная мощь. понятно.

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 22:41
следующий ход.
зеленая кнопка предлагает покормиться.
Советники предлагают создать Людей.
подсознательно боюсь Людей создавать (видимо от множества предыдущих необъяснимых проиграшей),
кормлю город, нажав на зеленую кнопку.

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 22:45
следующий ход.
город выделен.
без каких-либо объяснений отсутствует кнопка кормления города.?
а ччего эта?
навязывается предложение получить Шпиона синей кнопкой. а зачем? монахов уничтожать по совету Советника? а зачем (тем более, что монахов нигде нет)??
шлепаю по ненавязчивому (белая кнопька) предложению лепить Людей. деваться некуда.

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 22:55
следующий ход.
от Советника
появилась дельная подсказка, которая мне нужна в самом начале игры или хотя бы когда появляется первая опасность появления воинов у противника - надо основать город на лесной или лошадиной клетке. ай-яй-яй.
шагнул в соседнюю клетку, а город попросил пожрать зеленой кнопкой. слава Богу. кормлю.

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 23:01
следующий ход.
опять нет кнопки пожрать, но есть кнопка создать Людей. как в угол загнанный шлепаю по созданию Людей.
не шпийона же дармоеда делать.

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 23:03
о чудо!!!
противник одним ходом создал поселение и Лучников.
как я ему завидую.
не игра, а сказка для пораженцев.
радует, что в этом ходу я могу покормиться. щелкаю по соотв. зеленой кнопке.

Вольдемар цар русський
04.10.2017, 23:12
в этом ходу делаю деревню на Лошадиной клетке.
первое поселение снова не просит есть.
хочется шлепнуть по кн. Отдых (и это меня не радует).
ааа, вот Советник просит Людей создать???
в казне, вижу, золота хватает...
создаю.

с телегами (мрамор, железо) загвоздка.
сначала создаю, а потом появляется подсказка, - нужен город в 500 человек.
а у меня показывает население 18(+1) непонятно чего (человек или сотен человек).
если человек, то все до единого начинающие игроки обречены на бессмысленное создание первой телеги.

___________

итого:
в принципе, если где-то в начале этой игры
появится подсказка, что конкретно срочно нужно знать-предпринимать для создания защитников,
то можно и поиграть.


_______________

как мои дети теряли желание играть в ..
сказка для наглядности (из моего опыта)

Вася.
зашел в игру основал город
на поле.
противник создал воина и уничтожил город. победил.

Петя.
зашел в игру.
его люди пошли по карте.
противник создал воинов и атаковал Людей Пети. победил.

Коля.
зашел в игру.
основал город на поле.
создал отряд Людей.
противник создал ... воинов и уничтожил город с Людьми. победил.

Федя.
зашел в игру.
основал город на поле.
создал Людей.
новыми людьми создал город на полезных ресурсах. золото в казне закончилось. противник выиграл заочно.

Леня
создал город на мраморных ресурсах с надеждой наконец-то выиграть.
не зная, как получить воинов, тоже проиграл.


куча вариантов, когда незнание, как получить воинов, закончилось ранними проиграшами, а значит потерей интереса к игре в самом начале.

зато как узнал, то естественно выиграл
и отметип скромным застольем
где было: мед, пиво .... по усам текло, а врот не попало".

Peter
05.10.2017, 10:52
согласен насчет воина
должна быть возможность создать копейщика или может какой-то новый тип (секирщик? можно ему бонус против копейщика) в поле
в лесу можно лучников, а копейщиков в холмах - это было бы логично
курсор перемещения - согласен, не сразу понял что это колесо
лучше затенять область на которую может пойти юнит - как в других играх, это будет привычнее игроку и нагляднее
курсор с колеса поменять на сапог или типа того

по интерфейсу, согласен наверное лучше оставить приказы слева. но добавить панель с информацией о стеке и городе внизу
чат убрать наверх а список битв в выпадающее меню, как сообщения, рейтинги, коров и прочее (по щелчку на кнопку аккаунта)
подсказки советников может вообще убрать? и вместо них сделать туториал где во всплывающем окне ставились бы задачи игроку, куда нажать что сделать?

Вольдемар цар русський
05.10.2017, 11:15
Меня Советники устраивают, как начал играть в другом браузере, то туда и заглядывал (пока не освоился).

Математику Министра обороны не понимаю.
Часа полтора пытался двумя десятками городов замочить один единственный город противника, все к этому министру заглядывал, пытаясь разгадить его уровнения.
так и не понял.
но город таки пал от моего занудства и напора.

mciv
06.10.2017, 20:56
следующий ход.
без каких-либо объяснений отсутствует кнопка кормления города.?
а ччего эта?

Кнопка кормления отсутствует, когда город набирает максимальный размер. А максимальный размер зависит от количества пищи на хексе. Кол-во пищи можно видеть, нажав правую клавишу мыши на хексе.
Можно, наверное, в обучающих целях кнопку кормления не скрывать, а выводить там подсказку, почему ее нажать нельзя.


с телегами (мрамор, железо) загвоздка.
сначала создаю, а потом появляется подсказка, - нужен город в 500 человек.
а у меня показывает население 18(+1) непонятно чего (человек или сотен человек).
если человек, то все до единого начинающие игроки обречены на бессмысленное создание первой телеги.

Да, с единицами измерения путаница. Надо поправить. :confused:


в принципе, если где-то в начале этой игры
появится подсказка, что конкретно срочно нужно знать-предпринимать для создания защитников,
то можно и поиграть.
....как мои дети теряли желание играть в ..
сказка для наглядности (из моего опыта)

Вася.
зашел в игру основал город
на поле.
противник создал воина и уничтожил город. победил.

Петя.
зашел в игру.
его люди пошли по карте.
противник создал воинов и атаковал Людей Пети. победил.

Коля.
зашел в игру.
основал город на поле.
создал отряд Людей.
противник создал ... воинов и уничтожил город с Людьми. победил.

Федя.
зашел в игру.
основал город на поле.
создал Людей.
новыми людьми создал город на полезных ресурсах. золото в казне закончилось. противник выиграл заочно.

Леня
создал город на мраморных ресурсах с надеждой наконец-то выиграть.
не зная, как получить воинов, тоже проиграл.


куча вариантов, когда незнание, как получить воинов, закончилось ранними проиграшами, а значит потерей интереса к игре в самом начале.


Пожалуй... интересная сказка. Но в обучающих миссиях, которые я сделаю, такого не будет, а после обучения будет уже не страшно.


согласен насчет воина
должна быть возможность создать копейщика или может какой-то новый тип (секирщик? можно ему бонус против копейщика) в поле

Дак это... Рабочий и есть воин-защитник. Если он в городе останется, никто его не выбьет (кроме специалистов). А на случай специалистов можно других специалистов клепать, если город на ресурсе. А если город не на ресурсе и не в лесу, то это по текущим правилам неправильный город. Лучше, наверное, при постройке города в таком месте предупреждать, что не стоит этого делать.



в лесу можно лучников, а копейщиков в холмах - это было бы логично

Кстати, именно так и было в одной из предыдущих версий игры! Тоже люблю логику. Уже не помню точно, почему поменял. Кажется, было не так интересно играть - выбор юнитов маленький в городе, тактика сильно страдала.



курсор перемещения - согласен, не сразу понял что это колесо
лучше затенять область на которую может пойти юнит - как в других играх, это будет привычнее игроку и нагляднее
курсор с колеса поменять на сапог или типа того

С курсором можно что-то придумать, но видимо, подождать до художника придется.
Затенять - с одной стороны нагляднее, а с другой - наоборот, когда все поле затеняется, то не видно, куда лучше подтягивать силы. Может, наоборот, подсвечивать, куда можно пойти?



по интерфейсу, согласен наверное лучше оставить приказы слева. но добавить панель с информацией о стеке и городе внизу

Да, то, что по правой кнопке мыши выскакивает, то и надо отображать в новой панели, которую пристыковать лучше всего внизу. Но в виде стека, поскольку панель не "квадратная" будет, а узкая.
Кстати, с советниками то же самое произошло - они были всплывающие, а потом я их пристыковал рядом с полем.
Всплывающие подсказки вообще оказались зло, нужно их убрать, раз они много загораживают и вызывать их муторно - а заодно на планшетах легче будет играть, а то там у игрока мыши нет, а двойные и долгие тапы зарезервированы браузером.


чат убрать наверх а список битв в выпадающее меню, как сообщения, рейтинги, коров и прочее (по щелчку на кнопку аккаунта)

да, это дельное предложение!


подсказки советников может вообще убрать? и вместо них сделать туториал где во всплывающем окне ставились бы задачи игроку, куда нажать что сделать?

Так уже было в предыдущей версии игры. И это было просто ужасно.


Меня Советники устраивают, как начал играть в другом браузере, то туда и заглядывал (пока не освоился).

Математику Министра обороны не понимаю.
Часа полтора пытался двумя десятками городов замочить один единственный город противника, все к этому министру заглядывал, пытаясь разгадить его уровнения.
так и не понял.
но город таки пал от моего занудства и напора.
:)
Да, сложновато с этими расчетами. Надо где-то еще обучение добавить про объединение войск. В игре с режимом поочередного хода нападать выгоднее войсками, которые скомбинированы - поставить их на один хекс, и появится кнопка "объединить", только войска должны быть одинакового типа и с одинаковым опытом.
И еще к ним можно поставить более опытного юнита или спеца, тогда у всех мораль подымется.

mciv
06.10.2017, 21:00
Вольдемар, если что, присылай скриншот военного министра, попробую рассказать, что там. Заодно может пойму, что не так в военном отчете.

Вольдемар цар русський
07.10.2017, 17:36
фсе. я ушел в шестую циву. это на долго.
потом вернусь в пятую. это еще дольше.

mciv
31.12.2018, 21:32
Сделал новую версию!..

Три обучающих миссии добавил, плюс теперь есть нормальная мета-игра (есть куда потратить сундуки, внятный набор опыта и т.п.).
Некоторые улучшения интерфейса.
Более подробно здесь: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=196035&page=5#m62

Поиграть здесь: http://mciv.ru

С наступающим, друзья!

Скриншоты:
9495
9496

Гость
01.01.2019, 15:20
чувак, я не собираюсь "разорять вражеские поселения"
ты ещё звезду смерти придумай чтобы демолишить планеты с миллиардным населением
вата

mciv
01.01.2019, 15:35
чувак, я не собираюсь "разорять вражеские поселения"
ты ещё звезду смерти придумай чтобы демолишить планеты с миллиардным населением
вата

бро, это варгейм, а не три в ряд...
ну ладно, действительно жестковато, переделаю на "распространите демократию среди дикарей"

Гость
01.01.2019, 15:39
ну "атакуйте форт" хотя бы... а то вата ватная бей жыдов

mciv
28.03.2019, 22:51
Ищем второго программиста в мобильную версию Микро-Цивилизации:

http://www.civfanatics.ru/threads/13597-%D0%9F%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F-%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F-MicroCivilization-2-Conquests


https://www.youtube.com/watch?v=bPNj3iBGUq4