PDA

Просмотр полной версии : ВДК Не боевые юниты



Vovan66
05.09.2013, 02:35
http://i83.fastpic.ru/big/2016/0907/f0/ea83ffb18d4a699d3811135acd7980f0.png (http://fastpic.ru/)


http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Vovan66Not_fighting_units-2.2.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Vovan66Not_fighting_units-2.2.jpg)


Список изменений:



Добавляется юнит "Караван"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Caravan2.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Caravan2.gif)
Добавляется юнит "Верблюжий караван"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Camel_caravan.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Camel_caravan.gif)
Добавляется юнит "Конный караван"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Horse_caravan.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Horse_caravan.gif)
Добавляется юнит "Грузовик"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Truck2.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Truck2.gif)
Добавляется юнит "Торговая лодка"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Einmaster2.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Einmaster2.gif)
Добавляется юнит "Торговый галеон"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SantaAnna.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SantaAnna.gif)
Добавляется юнит "Пароход"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Steamship2.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Steamship2.gif)
Добавляется юнит "Торговое судно"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Merchantship2.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Merchantship2.gif)
Добавляется юнит "Ледокол"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Icebreaker1.1.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Icebreaker1.1.gif)
Добавляется юнит "Медсанбат"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Medbat1.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Medbat1.gif)
Добавляется юнит "Спутник"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Satellites.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Satellites.gif)
Добавляется юнит "Спутник-1"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Sputnik.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Sputnik.gif)
Добавляется юнит "НЛО"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_UFO.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/UFO.gif)
Добавляется юнит "Орбитальный транспорт"
(3 модели на выбор)
(требуется компонент "RedForce: Future Life").
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Sp.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Sp.gif)
Добавляется юнит "Авиатранспорт"
(2 модели на выбор).
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Avt.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Avt.jpg)
Добавляется юнит "Тяжёлый авиатранспорт"
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Airplane.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Airplane.gif)
Добавляются артстайлы для Великих Генералов.
Добавляется Великим Генералам шанс к отступлению 50-100%.
Великие Генералы не могут возглавлять разведывательные юниты.
Великие Генералы не могут возглавлять осадные юниты.
Великие Генералы не могут становиться инструкторами.




Добавляется юнит "Санитарный вертолёт".
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_SanitaryHelicopter.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/SanitaryHelicopter.gif)
Добавляется юнит "Мобильная РЛС"
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Mobile_Radar.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Mobile_Radar.gif)
Добавляется прокачка "Радиолокация" (+3 к радиусу обзора) (доступна только мобильной РЛС).
Изменяются характеристики БПЛА
(Максимальный урон - 100%.
Модель с анимацией истребителя.
Мобильная РЛС является первоочередной целью.)
Добавляется юнит "Секретный агент" (современный шпион отделяется от древнего) (+ артстайлы) и "Контрразведчик" (+ африканский артстайл) (секретный агент может видеть шпионов, контрразведчик может видеть и убивать секретных агентов).
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Spy.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/Spy.jpg)

http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Counterspy.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/Counterspy.jpg)
Добавляются юниты "Агент КГБ", "Агент ЦРУ" и "Агент МОССАДа" (могут видеть и убивать секретных агентов и друг друга).
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_KGB.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/KGB.gif)

http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Agent_CIA.jpg (http://mods.civfanatics.ru/mods/Agent_CIA.jpg)

http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_MOSSAD.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/MOSSAD.gif)
Добавляются юниты "Посол" и "Дипломат" (могут заглядывать в чужие города) (+ артстайлы) (развитие исследователей).
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Ambassador.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Ambassador.gif)

http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Diplomat.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Diplomat.gif)
Добавляется юнит "Рабочая техника" (развитие рабочих)
Скорость рабочих действий - 150%.
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Working.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Working.gif)
Скорость поселенцев, миссионеров и рабочих уменьшается до 1
(кроме индийского быстрого рабочего).
Индийский быстрый рабочий - скорость 1
+ прокачка "медик I"
Становится простым рабочим с медицинской прокачкой, т. к. индийская медицина - самая древняя. Называется "Индийский рабочий").
Добавляется юнит "Колонист" (развитие поселенцев).
Доступен после изучения астрономии - время открытия и колонизации новых земель.
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Colonists.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Colonists.gif)
Добавляется юнит "Мигранты" (развитие колонистов).
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Migrants_1.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Migrants_1.gif)


Добавляется юнит "Мамонт" (звери).
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Mammonth.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Mammonth.gif)
Добавляется юнит "Белый медведь" (звери).
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_PolarBear.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/PolarBear.gif)
Добавляется юнит "Кабан" (звери).
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_Boar.gif (http://mods.civfanatics.ru/mods/Boar.gif)
Добавляется юнит "Автотранспорт"
(может перевозить юниты через закрытые границы).
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Vovan66Motorcade2.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Vovan66Motorcade2.gif)



Добавляется юнит "Рабы" (модель: рабочие + копейщик) (требует "RevolutionDCM")
Можно включить "Рабочие доступны после изучения монархии" (при этом некоторые пешие юниты могут строить дороги, если не включено "пешие юниты могут строить форты").


Добавляется юнит "Военный советник".
Добавляется технология Специальные операции.
Диверсанты требуют технологию Специальные операции.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Vovan66Military_Adviser.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Vovan66Military_Adviser.jpg)


Можно увеличить стоимость рабочих и рабочей техники
(Каждое подразделение в игре увеличивает базовую цену на 100%).


Добавляется юнит "Офицер" (требуется военная академия)
(используются различные модели генералов без подсветки)
(Прикрепленный к другому юниту офицер становится военачальником. При этом все юниты на той же клетке получают немного опыта).


Добавляется юнит "Аэростат".
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Vovan6630.03.jpg (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Vovan6630.03.jpg)


Можно ограничить количество обозов для одной цивилизации.



Состояние: доступно в версии мода 1.5.5


Пишите пожелания по доработке компонента и добавлению новых возможностей

Cansei
05.09.2013, 03:32
А откуда юниты? С ихфанатиков? Уж больно симпатичны, себе хочу забрать, но кого в изначальных авторах указывать?

Vovan66
05.09.2013, 03:53
А откуда юниты? С ихфанатиков? Уж больно симпатичны, себе хочу забрать, но кого в изначальных авторах указывать?

С ихфанатиков, я только некоторых подкрасил. Авторов не знаю. Ледокол есть в этом моде в качестве транспорта.

Snake_B
05.09.2013, 17:10
я бы все таки не рекомендовал использовать модели из мода... и заменять юниты в нем..
ну вот обозы... а если кому-то и как караваны их захочется иметь и как лечащие юниты?
на их-фанатиках моделей хватает... на крайний случай подкрасить можно...

и ледокол... тогда уж возьми модель ремонтного судна из мода... перекрась только, чтобы корпус был оранжевый... а эта модель это странный мутант... полу рыбо-обрабатывающая плавбаза, полу транспортное судно... но ни как не ледокол..
да и торговое судно... странное какое-то.. самоходная баржа..

п.с. в настройках... это все таки юниты... а не другое... добавлю подраздел юниты-другое в редакторе 1.1.0-1.4.7

п.п.с. со скриншотами... это хорошая идея, чтобы на них отображалась информация... но... что будет английской версии?
надо проработать этот вопрос как-то...
думается надо на показывать на скриншотах описание и на русском и на английском...

www555
07.09.2013, 18:51
Скачать:

webfile.ru (http://webfile.ru/6665142)

f-bit.ru (http://f-bit.ru/220552)

Да, f-bit.ru хороший файлообменник:)

Snake_B
07.09.2013, 19:00
Да, f-bit.ru хороший файлообменник:)

бросайте вы это дело... пользуйтесь теперь хранилищем...
а для счетчиков вот это посмотрите: http://counter.boloto.org/

www555
07.09.2013, 19:15
а для счетчиков вот это посмотрите: http://counter.boloto.org/
Да, так можно. :yes:

Vovan66
11.09.2013, 06:25
Компонент обновлён. Исправлена ошибка в анимации грузовика.

met0
13.09.2013, 16:38
Грузовик отображается с древности, это нормально?
6802

Vovan66
13.09.2013, 22:53
Грузовик отображается с древности, это нормально?

Грузовик и железные корабли отображаются сразу, т.к. требуют только свой ресурс. Можно приписать им требование технологий, чтобы не мозолили глаза.

met0
13.09.2013, 23:14
Грузовик и железные корабли отображаются сразу, т.к. требуют только свой ресурс. Можно приписать им требование технологий, чтобы не мозолили глаза.
Грузовику точно неплохо бы было Сгорание требовать. Галеону - астрономию, пароходу - пар.тягу и т.д.

Snake_B
17.09.2013, 21:36
Грузовику точно неплохо бы было Сгорание требовать. Галеону - астрономию, пароходу - пар.тягу и т.д.

обычно на этих техах и так дофига юнитов... и в дереве технологий иконки юнитов начинают вылезать с кнопки...
возможно лучше оставить требование ресурса как сейчас + добавить требование технологии не занятой особо юнитами/зданиями...

Vovan66
26.09.2013, 00:37
Компонент обновлён. Изменения в v0.3: Юнит "Караван" переименован в "Верблюжий караван". Добавлены юниты: "Караван", "Конный караван" и "Медсанбат". Заменена модель юнита "Грузовик". Изменены характеристики торговых юнитов в сторону уменьшения стоимости и отдачи. Юнит "Ледокол" становится гражданским транспортом.

Snake_B
26.09.2013, 00:44
в 1.4.6 работать не будет то?
напиши, что требует 1.5.0...

Vovan66
27.09.2013, 19:11
У медсанбата обнаружилась ошибка - захват в плен в качестве грузовика.
Хотел исправить таким образом:
[if checked]<|CheckBox??|>
<Capture>UNITCLASS_TRUCK</Capture>
[else]
<Capture>UNITCLASS_MEDBAT</Capture>
[end]
Вопрос: можно ли присваивать номера галочкам из ВДК?

P.S. С этим вопросом я сам разобрался:
[if exists]<Type>UNIT_TRUCK</Type>
<Capture>UNITCLASS_TRUCK</Capture>
[else]
<Capture>UNITCLASS_MEDBAT</Capture>
[end]

Vovan66
29.09.2013, 16:23
Компонент обновлён.
Изменения в v0.4:
Юнит "Верблюжий караван" доступен только если включено "Установить дополнительные ресурсы".
Медсанбат захватывается в плен в качестве грузовика, только если включён юнит "грузовик".

Snake_B
07.10.2013, 04:36
Вопрос: можно ли присваивать номера галочкам из ВДК?

нет

Vovan66
12.10.2013, 10:21
Компонент обновлён.
Изменения в v1.1: Заменена модель ледокола.

Snake_B
12.10.2013, 11:47
Компонент обновлён.
Изменения в v1.1: Заменена модель ледокола.

хорошо сделал...

Скачать (14.5Мб)

а вот это зря... пиши в требования версию 1.5.0 и добавляй в архив только то что изменилось...чтобы пользователь распаковал в папку exact и получил обновленный компонент...

Vovan66
13.10.2013, 09:50
... пиши в требования версию 1.5.0 и добавляй в архив только то что изменилось...чтобы пользователь распаковал в папку exact и получил обновленный компонент...
Выложил в виде обновления.

Snake_B
13.10.2013, 12:44
Заменена модель ледокола.

а он опять большой?
можно попробовать вот что...
* уменьшить высоту льдов (при топить их)... чтобы они совсем немного выступали над водой...
тогда

и ледокол можно сделать меньше (как обычные суда/корабли размером)
и попробовать разрешить некоторым юнитам ходить по льдам...
например разрешить там ходить всей пехоте, но дать им повреждения каждый ход.... и добавить отдельных юнитов, которым повреждений не будет... или горной пехоте разрешить там ходить.... может быть какой-то технике разрешить... ну и опять же это все разрешать позже астрономии, чтобы по льдам соседние континенты не открывали

модели льдов тут - "\Civilization 4\Assets\Art\Terrain\Features\IcePack"
попробуешь сделать?

п.с. и вот ещё по теме льдов... интересный вариант....
"\Assets\XML\Terrain\CIV4FeatureInfos.xml"
iDisappearance = Рандомайзер исчезновения этой особенности во время игры
iGrowth = Базовая вероятность появления этой особенности во время игры
можно им выставить значения... и льды будут появляться/исчезать во время игры...
единственное... надо проверить, что будет если на тайле с кораблем появится лед... что произойдет.. сможет он от туда выйти или нет.. хотя... даже если нет... в принципе тоже не плохо...
будешь пробовать?

Vovan66
13.10.2013, 18:23
Опускать льды из за ледокола не стоит. Он вполне умещается на своей клетке, да и плавать он будет там, где никого обычно нет. А если лёд опустить, то подлодки будут торчать из него.

Насколько я понимаю, в XML нельзя сделать, чтобы кто то ходил по льду, но не мог по воде, также, как на суше, нельзя заставить лазить только по лесу и не выходить из него.

А вот исчезновение и появление льдов сделаю. А если какой кораблик в лёд попадет, то станет "Титаником".

Snake_B
13.10.2013, 18:30
Насколько я понимаю, в XML нельзя сделать, чтобы кто то ходил по льду, но не мог по воде, также, как на суше, нельзя заставить лазить только по лесу и не выходить из него.

надо проверить...
вертолеты могут летать над мелководьем, но не в океане...
а над льдинами могут летать и в океане тоже..

п.с. а подлодки как раз не страшно... они в реале тоже торчать могут... всплывают проламывая лед...

Vovan66
13.10.2013, 18:46
надо проверить...
вертолеты могут летать над мелководьем, но не в океане...
а над льдинами могут летать и в океане тоже..

п.с. а подлодки как раз не страшно... они в реале тоже торчать могут... всплывают проламывая лед...

Нехорошо смотреться будет, а всё ради ледокола, который не в каждой игре делать придётся.
А вертолёты над океаном не летают и надо льдом тоже (в океане).

Timkar
11.11.2013, 20:24
Грабим караваны друзья! Еще бы сценарий такой добавить...

Vovan66
16.12.2013, 01:06
Компонент обновлён.
Добавлены юниты: "Спутник", "Спутник-1", "НЛО", "Орбитальный транспорт", "Авиатранспорт" и "Тяжёлый авиатранспорт".

Snake_B
16.12.2013, 17:38
на их-фанатиках же много моделей транспортных самолетов.... вроде и не плохие были... не?

Vovan66
16.12.2013, 23:10
на их-фанатиках же много моделей транспортных самолетов.... вроде и не плохие были... не?

Что то я не помню чтобы мне попадались там поршневые транспортники. А Ил-76 с их-фанатиков взял, правда перекрасил - у оригинала был дефект с текстурой.

Vovan66
24.12.2013, 05:14
...
4. Это вряд ли... ИИ не умеет пользоваться транспортными самолетами... у него даже с транспортными вертолетами никак...

Научил всё таки ИИ пользоваться транспортными вертолётами и орбитальным транспортом. Совсем не сложно оказалось. Если не обнаружу никаких отрицательных побочных эффектов, то на днях выложу обновления.

Snake_B
27.12.2013, 20:43
Научил всё таки ИИ пользоваться транспортными вертолётами и орбитальным транспортом. Совсем не сложно оказалось. Если не обнаружу никаких отрицательных побочных эффектов, то на днях выложу обновления.

ну. напиши как... интересно же...
я в xml в свое время чего только не прописывал... ни в какую....

Vovan66
29.12.2013, 04:28
ну. напиши как... интересно же...
я в xml в свое время чего только не прописывал... ни в какую....

Очень просто. Где-то в недрах игры, хотел бы я знать где, прописано, что ИИ может пользоваться только морским транспортом. А так как орбитальный транспорт и вертолёты могут перемещаться в любой среде (вода-суша), то не очень важно какими они будут считаться - морскими или сухопутными юнитами. Заменяем "DOMAIN_LAND" на "DOMAIN_SEA" и всё - ИИ становится умнее. Ещё надо в CIV4ArtDefines_Unit.xml прописать bActAsLand = 1, чтобы в цивилопедии вертолёт изображался на фоне земли. Ещё есть небольшая проблема - это работает только с dll революция и эволюция. Со стандартной dll наблюдаются странности - вертолёт нельзя нацелить на участок суши, граничащий с водой, но пролетать через него можно. Не знаю, может это только у меня так.
http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/preview_Vovan6629.12.13.gif (http://pbem.civfanatics.ru/sav/img/Vovan6629.12.13.gif)

Для орбитального транспорта я сделаю это со следующим обновлением. А с вертолётами не знаю как быть - сделать в ВДК галочку типа: "Разрешить ИИ пользоваться транспортными вертолётами", одновременно разрешая летать над водой у берега. Или лучше сделать это в следующем патче, там где галочка, разрешающая летать над водой?



вот.... для разнообразия можно было бы пару-тройку компонентов не с юнитами.... ?)

Я сейчас параллельно три ВДК с юнитами делаю. Может и не с юнитами что нибудь затею.
В ВДК "войска будущего" сделал зомби и мутантов, хочу ещё сделать продолжение современной пехоты, что то вроде генномодифицированных солдат, но модель пока не подобрал. Может киборгов сделать продолжением современной пехоты?
Ещё хотелось парочку роботов туда всунуть.

В "авиации будущего" заменил модели орбитальных юнитов и увеличил дальность полёта до 100. Думаю это будет интересно на больших картах, а то объявят войну и нет никого - через десять границ трудно пробраться, а так сразу прилетят. В этой ситуации орб. истребитель с ВВП становится лишним, да и орб. штурмовик тоже. Я бы их удалил. А между улучшенными самолётами и орбитальными можно было бы добавить перспективные самолёты, вставить туда какие нибудь рапторы, беркуты, Т-50 и т.д. - всё, что относится к новейшим разработкам. Их не много, но по одной модели, наверное, наберётся.

В ВДК "Не боевые юниты" делаю командиров. Они смогут присоединяться к другим юнитам, как великие генералы, добавляя новые свойства: 50% к отступлению и -50% стоимости апгрейда, +4 очка опыта. Модели взяты у великих генералов разных артстайлов, только светится они не будут. Условия создания командиров пока не придумал. Ещё планирую сделать самолёт-заправщик, он тоже будет присоединяться к юнитам, но только к самолётам, при этом будет увеличивать их радиус действия.

Snake_B
29.12.2013, 05:02
Заменяем "DOMAIN_LAND" на "DOMAIN_SEA" и всё - ИИ становится умнее.

как все просто оказывается...


А с вертолётами не знаю как быть - сделать в ВДК галочку типа: "Разрешить ИИ пользоваться транспортными вертолётами", одновременно разрешая летать над водой у берега. Или лучше сделать это в следующем патче, там где галочка, разрешающая летать над водой?

а без разрешения летать над водой работать они не будут?


Может киборгов сделать продолжением современной пехоты?

не знаю.... спроси в теме компонента... что игроки думают...


В этой ситуации орб. истребитель с ВВП становится лишним, да и орб. штурмовик тоже. Я бы их удалил.

ты бы удалил.... я бы нет... а те кто не включит дальность 100... им как быть?
добавь в ВДК галочки удалить... и всего делов... пусть игроки сами решают...


А между улучшенными самолётами и орбитальными можно было бы добавить перспективные самолёты, вставить туда какие нибудь рапторы, беркуты, Т-50 и т.д. - всё, что относится к новейшим разработкам. Их не много, но по одной модели, наверное, наберётся.

не стоит... во первых т-50, рапторы, беркуты уже выбираются как улучшенные... во вторых там тех между улучшенными и орбитальными мало... надо добавлять новые (если добавлять перспективные)...
хотя в принципе запрещать то я конечно не буду)

Vovan66
29.12.2013, 06:24
как все просто оказывается...

а без разрешения летать над водой работать они не будут?

Нет.







ты бы удалил.... я бы нет... а те кто не включит дальность 100... им как быть?
добавь в ВДК галочки удалить... и всего делов... пусть игроки сами решают...

Именно это я и имел в виду - удалить в ВДК.

Snake_B
29.12.2013, 06:35
а без разрешения летать над водой работать они не будут?Нет.

может в следующем патче переделать их вообще... чтобы они всегда могли летать над морем?


Именно это я и имел в виду - удалить в ВДК.

ну это без проблем...

Vovan66
29.12.2013, 12:07
может в следующем патче переделать их вообще... чтобы они всегда могли летать над морем?
Да, так было бы лучше.

Snake_B
29.12.2013, 16:41
Да, так было бы лучше.

записал... тяж.транспортный, транспортный, легкий транспортный... будут...
вроде больше никого там нет... пока... или я кого-то забыл?
а стандартная dll.... ничего страшного думаю...

Snake_B
29.12.2013, 16:46
Убирать аэропорту возможность переброски юнитов нестоит, а добавить транспортный самолёт для игрока можно. Возможно сделаю в новом ВДК.

раз уж разобрались с транспортными самолетами... может сделать опциональное отключение переброски аэропортами?

Vovan66
30.12.2013, 06:09
раз уж разобрались с транспортными самолетами... может сделать опциональное отключение переброски аэропортами?
Отключить можно, только ИИ пострадает. Тр. самолётами он не может пользоваться.

Snake_B
30.12.2013, 06:21
Отключить можно, только ИИ пострадает. Тр. самолётами он не может пользоваться.

ааа... я чего-то подумал, что орбитальный транспорт энто самолет... а он как вертолет транспортный у тебя...
тогда ладно... не надо отключать..

а по орбитальному транспорту... модель там... вот эту посмотри, по моему она там как раз будет... ну или на выбор:
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_dropship.JPG (http://mods.civfanatics.ru/mods/dropship.JPG)
dropship.rar (http://mods.civfanatics.ru/mods/dropship.rar)

и вот ещё, может используешь куда:
http://mods.civfanatics.ru/mods/preview_apc.JPG (http://mods.civfanatics.ru/mods/apc.JPG)
fapc.rar (http://mods.civfanatics.ru/mods/fapc.rar)

они у меня давно отложены для future life... но руки не доходили никак...

Vovan66
02.01.2014, 05:32
Компонент обновлён.
Добавлены артстайлы для Великих Генералов.
Добавляется Великим Генералам шанс к отступлению 50-100%.
Великие Генералы не могут возглавлять разведывательные юниты.
Великие Генералы не могут становиться инструкторами.

Cansei
02.01.2014, 06:15
Компонент обновлён.
Великие Генералы не могут становиться инструкторами.

В смысле к городам не могут присоединятся? Или как?

Vovan66
02.01.2014, 07:18
В смысле к городам не могут присоединятся? Или как?

Не могут присоединятся к городам. Пусть лучше воеводят.
Не нравится мне их предательство. Захватываешь чужой город, а там 5 или 6 инструкторов сидят, готовые к сотрудничеству с новой властью. Они кто, ВЕЛИКИЕ генералы или диссиденты, почему не эвакуировались, а если не успели, почему не застрелились?
Кстати, напрашивается вопрос: а можно ли сделать, чтобы при захвате города эти инструкторы исчезали?

Cansei
02.01.2014, 12:06
Не могут присоединятся к городам. Пусть лучше воеводят.
Не нравится мне их предательство. Захватываешь чужой город, а там 5 или 6 инструкторов сидят, готовые к сотрудничеству с новой властью. Они кто, ВЕЛИКИЕ генералы или диссиденты, почему не эвакуировались, а если не успели, почему не застрелились?

Кстати да, как то не особо до этого задумывался над этим, а ведь и в самом деле, какие-то они очень уж сговорчивые. Хотя что им терять то. Работу свою и при новом правительстве они не потеряют.


Кстати, напрашивается вопрос: а можно ли сделать, чтобы при захвате города эти инструкторы исчезали?

Можно но это SDK, или по крайней мере питон, но в питоне я не силен, подсказать не могу, а в SDK можно сделать запросто.
Чтобы просто исчезали, это неинтересно. Сделаю так, чтобы они бежали в другие города их цивы, а если их нет, то в города твоего злейшего врага, а если и такого нет, то к тем с кем ты воюешь в данный момент, а если и таких нет, то просто к тем, кто тебя не любит. А если и таких не найдется, тогда пусть исчезают, потом как нибудь можно будет вместо этого их к варварам посылать, вместо исчезновения.

Snake_B
02.01.2014, 19:29
Можно но это SDK, или по крайней мере питон, но в питоне я не силен, подсказать не могу, а в SDK можно сделать запросто.
Чтобы просто исчезали, это неинтересно. Сделаю так, чтобы они бежали в другие города их цивы, а если их нет, то в города твоего злейшего врага, а если и такого нет, то к тем с кем ты воюешь в данный момент, а если и таких нет, то просто к тем, кто тебя не любит. А если и таких не найдется, тогда пусть исчезают, потом как нибудь можно будет вместо этого их к варварам посылать, вместо исчезновения.

ну... тогда можно случайное количество диссидентов то оставить... там 10-25% таки да, предатели...)

вот кстати вспомнилось... был у меня таки вопросы:
> Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
> 10-50% - уничтожены
> 10-50% - выкинуты из города
> 10-50% - захвачены.

> Можно сделать, чтобы в подсказках к вражеским транспортам (галерам, и т.п.) показывалась загрузка (0/4 или 4/4)?

можешь такое в adv rev dcm сделать?

Cansei
02.01.2014, 22:12
ну... тогда можно случайное количество диссидентов то оставить... там 10-25% таки да, предатели...)


Пусть будет 10% шанс остаться и перейти к врагу.



вот кстати вспомнилось... был у меня таки вопросы:
> Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
> 10-50% - уничтожены
> 10-50% - выкинуты из города
> 10-50% - захвачены.

Это в сумме 150% получается, я не партийный, я так не могу.


> Можно сделать, чтобы в подсказках к вражеским транспортам (галерам, и т.п.) показывалась загрузка (0/4 или 4/4)?


Нетрудно, единственно помаяться с тестированием придется, но это полчаса максимум.

Snake_B
02.01.2014, 23:00
Это в сумме 150% получается, я не партийный, я так не могу.

ммм... ну у всех свои недостатки...)
шансы 1 к 3... по 33%...?

там имелось ввиду, что бы не жесткая зависимость была... три корабля в городе = 1 утонул, 1 захватили, 1 сбежал... а варьировалось... но и без бешеного рандома обычной цтвы...


Нетрудно, единственно помаяться с тестированием придется, но это полчаса максимум.

такое в варлордах было... в бтс убрали... но интересно же... топишь ты пустые или нет...
конечно оно плохо будет... видишь, что пустые и на атакуешь...
лучше бы было после уничтожения транспорта выводить сообщение... уничтожено столько то отрядов/юнитов ~

Vovan66
03.01.2014, 00:01
вот кстати вспомнилось... был у меня таки вопросы:
> Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
> 10-50% - уничтожены
> 10-50% - выкинуты из города
> 10-50% - захвачены.
Может быть лучше захватчикам давать бонусы за эти юниты, молотками или золотом?

Cansei
03.01.2014, 00:37
ммм... ну у всех свои недостатки...)
шансы 1 к 3... по 33%...?

там имелось ввиду, что бы не жесткая зависимость была... три корабля в городе = 1 утонул, 1 захватили, 1 сбежал... а варьировалось... но и без бешеного рандома обычной цтвы...


Это можно, занесу в список.


такое в варлордах было... в бтс убрали... но интересно же... топишь ты пустые или нет...
конечно оно плохо будет... видишь, что пустые и на атакуешь...
лучше бы было после уничтожения транспорта выводить сообщение... уничтожено столько то отрядов/юнитов ~

Можно и так, я впрочем вообще давно собираюсь сделать так, чтобы сухопутные юниты после кораблекрушения могли до берега добраться, теряя столько то процентов здоровья за каждую клетку до берега. У тех кто с прокачкой Амфибия, расход здоровья в два раза ниже.


Может быть лучше захватчикам давать бонусы за эти юниты, молотками или золотом?

Можно и так. Выбирайте как удобнее с захваченными юнитами поступить. Выгнать то часть все равно стоит.

Vovan66
03.01.2014, 02:39
Можно и так, я впрочем вообще давно собираюсь сделать так, чтобы сухопутные юниты после кораблекрушения могли до берега добраться, теряя столько то процентов здоровья за каждую клетку до берега. У тех кто с прокачкой Амфибия, расход здоровья в два раза ниже.

На каком расстоянии от берега это будет возможно?

Cansei
03.01.2014, 02:44
На каком расстоянии от берега это будет возможно?

Это ещё придумать надо. Наверное 2 клетки для обычных юнитов, 4 для амфибий, и 0 для тяжелой техники. Или для неё есть какие-то аналоги плавучих средств в реальности?

Vovan66
03.01.2014, 02:54
Это ещё придумать надо. Наверное 2 клетки для обычных юнитов, 4 для амфибий, и 0 для тяжелой техники. Или для неё есть какие-то аналоги плавучих средств в реальности?
Так в самый раз. Для тяжелой техники 0.
Вопрос, к какому берегу они поплывут? К ближайшему? Там могут быть закрытые границы.

Cansei
03.01.2014, 03:31
Так в самый раз. Для тяжелой техники 0.
Вопрос, к какому берегу они поплывут? К ближайшему? Там могут быть закрытые границы.

Вот на счет этого есть варианта. Они добираются до ближайшего доступного. Если там закрытые границы их аккуратно депортируют на ближайший доступный тайл. Если вражеский, пускай с врагом сами разбираются. Ну а если свой или нейтральный и так понятно.

Есть ещё вариант, что если границы закрыты, и подходящего тайла в радиусе этих самых 2/4 тайлов нет, они по старинке тонут в море.

Vovan66
03.01.2014, 05:31
...Если там закрытые границы их аккуратно депортируют на ближайший доступный тайл...
Депортация лучше - ещё повоюют с кем нибудь.

Вот ещё такой вопрос: когда не хватает денег на содержание юнитов, компьютер начинает их бесследно уничтожать. Можно сделать, чтобы они не исчезали, а переходили на сторону врагов или варваров?

Cansei
03.01.2014, 21:03
Депортация лучше - ещё повоюют с кем нибудь.

Вот ещё такой вопрос: когда не хватает денег на содержание юнитов, компьютер начинает их бесследно уничтожать. Можно сделать, чтобы они не исчезали, а переходили на сторону врагов или варваров?

Можно, но это зависит от вариантов реализации.
1. Юниты сразу переходят к варварам, варвары появляются рядом, их уничтожают.
2. Юниты переходят к врагам, а если враги далеко или их вообще нет.
3. Юниты идут в специальный варварский запасник и их возвращает в игру под варварскими знаменами в течение нескольких ходов. Но на этом участке суши, может не быть доступного места для варваров.
4. Гибридный, к нему и буду склонятся, если на этой участке суши есть вражеские города, шансом в 30% они переходят к ним. А с шансом 70% становятся варварскими и отсылаются куда-нибудь на границу. Если свободных земель нет, отсылается на другой континент. Если свободных мест нет на карте, тогда отправляется в некий варварозапасник и возвращается при первой же возможности.

Но встает вопрос, а игрок не будет ли пытаться хитрить и загонять своих юнитов на смерть куда-нибудь на рифы условно говоря, где местность сама убивает. Хотя, а у человека разве часто появляется такая проблема, когда нужно распускать свои войска.

Snake_B
06.01.2014, 00:41
Можно и так. Выбирайте как удобнее с захваченными юнитами поступить. Выгнать то часть все равно стоит.

лучше по 33%... во ВМВ и немцы использовали трофейное оружие... и наши... самолеты те же на аэродромах захватывали...
а молотки и золото... не реалистично оно..


Это ещё придумать надо. Наверное 2 клетки для обычных юнитов, 4 для амфибий, и 0 для тяжелой техники. Или для неё есть какие-то аналоги плавучих средств в реальности?

так то и легкая техника не очень плавает...))
человек он вообще такое животное... через трое суток в спасательных шлюпках вымирать начинает... при наличии воды пресной и еды.. психологическое... но опционально конечно можно добавить...


4. Гибридный, к нему и буду склонятся, если на этой участке суши есть вражеские города, шансом в 30% они переходят к ним. А с шансом 70% становятся варварскими и отсылаются куда-нибудь на границу.

может все таки ближе к реальности? ну вот в 90-е военным не платили... они все равно не перебрасывались на границу, воевать за варваров (в чечню ту же)... а вот оружие воровали... может просто сделать, чтобы они не просто пропадали, а сначала теряли здоровье...?

Cansei
06.01.2014, 18:36
лучше по 33%... во ВМВ и немцы использовали трофейное оружие... и наши... самолеты те же на аэродромах захватывали...
а молотки и золото... не реалистично оно..

33% шанс затрофеить, 66% что успеют свалить, если есть куда.

А что с молотками и золотом то не так?

Оружие на металлолом и т.д. Что ценное, то продать. У меня в моде так вообще за убийство противника и еда (если животное или с лошадью) и молотки и золото и культура(как слава за победу), и шпионаж(как допрос), и даже к технологиям требуемым для создания побежденного юнита прибавка дается, если они не изучены. Впрочем умеренную реалистичность для ВДК буду сохранять, для ВДК.



так то и легкая техника не очень плавает...))
человек он вообще такое животное... через трое суток в спасательных шлюпках вымирать начинает... при наличии воды пресной и еды.. психологическое... но опционально конечно можно добавить...

Выживет, никуда не денется, особенно если берег виден. Единственно технику разную начиная с катапульт придется в XLM пометить, что она механизированная, был там где-то такой тег, не помню уж для чего он там использовался.


может все таки ближе к реальности? ну вот в 90-е военным не платили... они все равно не перебрасывались на границу, воевать за варваров (в чечню ту же)... а вот оружие воровали... может просто сделать, чтобы они не просто пропадали, а сначала теряли здоровье...?

Про потерю здоровья, слишком муторно и неинтересно. Будут с некоторым шансом закидываться в варварохранилище, а оттуда доставаться потихоньку. Не нашли себе место в мирной жизни, пошли наемниками или в бандиты. Всякие там бродячие рыцари и прочие. Есть ещё забавный вариант сделать последствия рандомными. С шансом крупным просто разойдутся, с некрупным уйдут к варварам, с некрупным украдут чего из казны(хотя с учетом того что их распускают, когда казна пуста, чего они украдут-то), с очень маленьким уйдут в военные инструктора, через стадию Великого генерала. Или там вообще Великими людьми станут с крошечным шансом. До этого они не могли заниматься своим делом, а как от военных дел освободились, смогли талант свой раскрыть.

Snake_B
07.01.2014, 14:26
33% шанс затрофеить, 66% что успеют свалить, если есть куда.

лучше все таки 33 - захватили, 33 - свалили и 33 - уничтожены...
так реалистичнее... см. попытку захвата французского флота немцами во ВМВ...


А что с молотками и золотом то не так?

Оружие на металлолом и т.д. Что ценное, то продать. У меня в моде так вообще за убийство противника и еда (если животное или с лошадью) и молотки и золото и культура(как слава за победу), и шпионаж(как допрос), и даже к технологиям требуемым для создания побежденного юнита прибавка дается, если они не изучены. Впрочем умеренную реалистичность для ВДК буду сохранять, для ВДК.

много там не продашь... но в принципе... можно сделать небольшой плюс по золоту... типа корабли захватить не удалось, экипажи их утопили..
а враги потом их подняли и на металлолом отправили... такое в реальности было...


Выживет, никуда не денется, особенно если берег виден. Единственно технику разную начиная с катапульт придется в XLM пометить, что она механизированная, был там где-то такой тег, не помню уж для чего он там использовался.

в циве понятие виден берег довольно условно... парусные суда в 19 веке за сутки проходили по 200 миль (~400 км)... но в принципе я не против.. если все опционально то..

Cansei
08.01.2014, 22:10
лучше все таки 33 - захватили, 33 - свалили и 33 - уничтожены...
так реалистичнее... см. попытку захвата французского флота немцами во ВМВ...

Тоже вариант, хотя тут ещё проверку на разницу между максимальной силой нападающего и текущей силой корабля, чтобы всякие там мушкетеры не могли уничтожить авианосец. Или там дубинщики ракетный крейсер, разницы в два раза должно хватить.

В RevDCM ещё опция есть Opportunity Fire позволяющая артиллерии автоматически обстреливать вражеские корабли, так я её вырубил после того, как мой мирно проплывающий эсминец потопили из катапульт какие-то дикари. Надо будет и туда такую проверку встроить.


много там не продашь... но в принципе... можно сделать небольшой плюс по золоту... типа корабли захватить не удалось, экипажи их утопили..
а враги потом их подняли и на металлолом отправили... такое в реальности было...

Оставлю на потом, как надумаю археологию делать, то что-нибудь придумаю.


в циве понятие виден берег довольно условно... парусные суда в 19 веке за сутки проходили по 200 миль (~400 км)... но в принципе я не против.. если все опционально то..

Расстояние до берега в циве тоже очень условное, равно как и расстояние. Оно от размеров мира очень сильно зависит. Можно конечно от размера города идти, но это отдельная тема, которую думается мне обсудили не раз.

Кстати я тут кое-что из запросов сделал, посмотри это надо было. Скрины у себя в теме выложу.

Snake_B
12.01.2014, 20:44
Тоже вариант, хотя тут ещё проверку на разницу между максимальной силой нападающего и текущей силой корабля, чтобы всякие там мушкетеры не могли уничтожить авианосец. Или там дубинщики ракетный крейсер, разницы в два раза должно хватить

стоит ли? механика игры сильно меняется... не?
тогда по хорошему и истребитель дуболомы убить не должны...
да и... этот принцип хотелось бы не только для кораблей (по 33%), но и для авиации...

Cansei
13.01.2014, 04:27
стоит ли? механика игры сильно меняется... не?
тогда по хорошему и истребитель дуболомы убить не должны...
да и... этот принцип хотелось бы не только для кораблей (по 33%), но и для авиации...

Как раз механика игры-то почти не измениться, человек все равно будет выводить корабли и авиацию из города, который могут захватить. Для AI же это их мелкая глупость. И вообще, чтобы толпу дикарей с копьями разогнать, любого современного военного корабля хватит.
Авиация, да она также в списке, как же без неё.

Какие-нибудь ещё идеи? Как вернусь к моддингу мне их нетрудно воплотить будет. Благо же что вместо него я увлекся чтением учебников по программированию и прыжками через рею. Теперь код для модов пишется в три раза быстрее.

Snake_B
13.01.2014, 16:29
Как раз механика игры-то почти не измениться, человек все равно будет выводить корабли и авиацию из города, который могут захватить. Для AI же это их мелкая глупость. И вообще, чтобы толпу дикарей с копьями разогнать, любого современного военного корабля хватит.
Авиация, да она также в списке, как же без неё.

ну так это как-то учитываться должно.... видимо должны быть бои как между обычными юнитами... а тогда когда они будут покидать город....


Какие-нибудь ещё идеи? Как вернусь к моддингу мне их нетрудно воплотить будет. Благо же что вместо него я увлекся чтением учебников по программированию и прыжками через рею. Теперь код для модов пишется в три раза быстрее.

ну... пока для меня критичны загрузка памяти и процессора... и что dll развивается... идеи потом пособираю... напишу...
если только... в свое время я такое просил у Вета (в EoW) и он сделал... думаю и здесь будет не лишним:
у поврежденных кораблей уменьшается количество ходов... т.е. (грубо) потерял половину HP - потерял процентов 30 от дальности движения...
вроде это не сложно....
ну и опять же... опционально чтобы...

Cansei
14.01.2014, 04:50
ну так это как-то учитываться должно.... видимо должны быть бои как между обычными юнитами... а тогда когда они будут покидать город....

Примерно так и думаю.



ну... пока для меня критичны загрузка памяти и процессора... и что dll развивается... идеи потом пособираю... напишу...

Загрузка должна снизится, многие наиболее грузящие функции я либо упростил, либо добавил кеширование. Вот насколько это в релиз версии будет увы пока не знаю.
А вот загрузка памяти только вырастет, ненамного конечно, но это побочный эффект от мер по увеличению скорости игры. Собственно в циве отчего такие проблемы с памятью, а потому что не шибко качественные программисты из Firaxis вообще не утруждали себя оптимизацией. Графический движок игры просто грузит в память, все что там у игрока на карте видно. Если у него открыта вся карта, то вся информация о территории и юнитах грузится целиком, причем как я понимаю вначале в память видеокарты, а потом и в оперативную. Но это как я понимаю, в этих вопросах у меня маловато знаний. Вот кстати статья по этому поводу, если кто не читал. http://habrahabr.ru/post/110395/
Неудивительно, что на больших картах в итоге память кончается, а игра вылетает. К тому же больше 3-х ГБ игра использовать не в состоянии, а без переключателя так и вообще 2 ГБ предел. В моде Caveman2Cosmos с его-то нечеловеческими требованиями эту проблему решили. Там ввели специальные ViewPort'ы. То есть грузится для игрока только часть карты, вначале он завершает свои дела там, а потом переходит на другую часть карты, она может грузится секунд 10-12 и делает дела там. Но это я ещё летом смотрел, может они это уже улучшили. Таким образом они победили проблему вылетов игры на больших картах.


если только... в свое время я такое просил у Вета (в EoW) и он сделал... думаю и здесь будет не лишним:
у поврежденных кораблей уменьшается количество ходов... т.е. (грубо) потерял половину HP - потерял процентов 30 от дальности движения...
Опять же нетрудно сделать, и опционально тоже нетрудно. Занес в список.

Snake_B
14.01.2014, 20:32
А вот загрузка памяти только вырастет, ненамного конечно, но это побочный эффект от мер по увеличению скорости игры. Собственно в циве отчего такие проблемы с памятью, а потому что не шибко качественные программисты из Firaxis вообще не утруждали себя оптимизацией. Графический движок игры просто грузит в память, все что там у игрока на карте видно. Если у него открыта вся карта, то вся информация о территории и юнитах грузится целиком, причем как я понимаю вначале в память видеокарты, а потом и в оперативную. Но это как я понимаю, в этих вопросах у меня маловато знаний. Вот кстати статья по этому поводу, если кто не читал. http://habrahabr.ru/post/110395/
Неудивительно, что на больших картах в итоге память кончается, а игра вылетает. К тому же больше 3-х ГБ игра использовать не в состоянии, а без переключателя так и вообще 2 ГБ предел. В моде Caveman2Cosmos с его-то нечеловеческими требованиями эту проблему решили. Там ввели специальные ViewPort'ы. То есть грузится для игрока только часть карты, вначале он завершает свои дела там, а потом переходит на другую часть карты, она может грузится секунд 10-12 и делает дела там. Но это я ещё летом смотрел, может они это уже улучшили. Таким образом они победили проблему вылетов игры на больших картах.

это корявое решение корявой проблемы... у меня папка 4-ой цивы занимает 2,9 ГБ на жестком (без модов)... плюс моя сборка мода - 200 МБ...
т.е., чтобы забить 2 гига оперативки надо загрузить две трети данных с жесткого... думается грузится много лишнего...
мне вот интересно... грузит ли цива данные об анимации юнитов... их можно было бы подгружать по мере необходимости... и после использования сразу освобождать память (ну или какой-нибудь кеш)...
в моих тестах по улучшению производительности я удалял в xml файлах ссылки на файлы анимации... кол-во занятой памяти резко падало... а вот галочка заморозить анимацию такого эффекта не дала -> при включенной заморозить анимацию, она все равно грузится в память...


вот ещё... посмотри:
Civilization Universalis 1.690 (http://www.civfanatics.ru/threads/9065-Civilization-Universalis-1-690)
там есть интересные идеи... например:
> Право прохода.
> Торговля рабочими, военной техникой, корпорациями.
> Торговля контактами.
но мод так до ума и не довели...

Cansei
22.01.2014, 21:38
т.е., чтобы забить 2 гига оперативки надо загрузить две трети данных с жесткого... думается грузится много лишнего...
мне вот интересно... грузит ли цива данные об анимации юнитов... их можно было бы подгружать по мере необходимости... и после использования сразу освобождать память (ну или какой-нибудь кеш)...

У меня сложилось впечатление, что она вообще грузит в память все что только можно. А в Firaxis вообще этой проблемой почти не заморачивались, как сделали, так и выпустили, а потом немного подлатали топором и оставили.


в моих тестах по улучшению производительности я удалял в xml файлах ссылки на файлы анимации... кол-во занятой памяти резко падало... а вот галочка заморозить анимацию такого эффекта не дала -> при включенной заморозить анимацию, она все равно грузится в память...

А вот это очень интересно. Это KFM которые? Можно сделать опцию, при которой она не будет грузиться из xml-файлов. Интересно.

Snake_B
23.01.2014, 23:07
А вот это очень интересно. Это KFM которые? Можно сделать опцию, при которой она не будет грузиться из xml-файлов. Интересно.

<NIF>Art/Units/Bear/Bear.nif</NIF>
<KFM>Art/Units/Bear/Bear.kfm</KFM>
<SHADERNIF>Art/Units/Bear/Bear_FX.nif</SHADERNIF>

KFM и SHADERNIF... опцию то можно... но мне бы такое и на Evolution of war... опять же нельзя не грузить всем... тогда вертолеты и пехота отображаются не правильно... думаю лучше я все таки сделаю программу, которая будет запускаться перед запуском мода и в ней можно будет включить/отключить... и со всеми dll работать будет...

Vovan66
13.02.2014, 22:32
Компонент обновлён.
Добавлена 3-я модель для орбитального транспорта.
Добавлены юниты: "Санитарный вертолёт", "Мобильная РЛС", "Секретный агент", "Контрразведчик", "Агент КГБ", "Агент ЦРУ", "Агент МОССАДа", "Посол", "Дипломат", "Рабочая техника", "Колонист", "Мигранты", "Мамонт", "Белый медведь" и "Кабан".
Изменяются характеристики юнитов "Шпион", "Индийский быстрый рабочий", "Поселенцы", "Рабочий" и "БПЛА".
Добавляется прокачка "Радиолокация".

Snake_B
13.02.2014, 23:12
"Санитарный вертолёт"

тогда уж стоит взять все модели легкого вертолета и поменять им текстуры... и добавить на выбор..
да и возможности транспорта ему убрать стоит...

Vovan66
13.02.2014, 23:35
тогда уж стоит взять все модели легкого вертолета и поменять им текстуры... и добавить на выбор..
да и возможности транспорта ему убрать стоит...
Я не менял этому вертолёту тектуры, я нашёл его таким белым, только кресты нарисовал.
По задумке он должен после атаки эвакуировать домой наиболее ценного пострадавшего юнита. Только за этим я его добавил, а иначе грузовика достаточно.

Snake_B
14.02.2014, 00:10
можно взять обычный вертолет и эвакуировать... дублирование получается... ну да ладно...

Vovan66
14.02.2014, 00:29
можно взять обычный вертолет и эвакуировать... дублирование получается... ну да ладно...Ну он сопровождает войска как медик, а случится заварушка - эвакуирует, а то пока туда обычный прилетит, добъют оставшихся.

Только выложил архив - сразу нашёл ошибку мелкую, перезалил - v1.41.

Snake_B
18.02.2014, 02:11
"Рабочая техника", "Колонист", "Мигранты"

рабочие, поселенцы улучшаются в них?


"Секретный агент", "Контрразведчик", "Агент КГБ", "Агент ЦРУ", "Агент МОССАДа", "Посол", "Дипломат"

есть вот такая фиговина:

bSabotage = Может организовать разрушение улучшения местности на вражеской территории. В BtS не используется (0).
bDestroy = Может уничтожить производственный проект во вражеском городе. В BtS не используется (0).
bStealPlans = Может выкрадывать диспозицию вражеских войск. В BtS не используется (0).
bInvestigate = Может собирать информацию о городе противника. В BtS не используется (0).

оно использовалось в warlords, а в bts его отключили... думаю стоит добавить опционально... и возможно что-то развитым шпионам, а что-то линейке посол-дипломат..

Vovan66
18.02.2014, 05:03
рабочие, поселенцы улучшаются в них?Вопрос об апгрейде или о характеристиках юнитов? Там вроде всё описано - кто в кого улучшается и чем отличается.




есть вот такая фиговина:

bSabotage = Может организовать разрушение улучшения местности на вражеской территории. В BtS не используется (0).
bDestroy = Может уничтожить производственный проект во вражеском городе. В BtS не используется (0).
bStealPlans = Может выкрадывать диспозицию вражеских войск. В BtS не используется (0).
bInvestigate = Может собирать информацию о городе противника. В BtS не используется (0).

оно использовалось в warlords, а в bts его отключили... думаю стоит добавить опционально... и возможно что-то развитым шпионам, а что-то линейке посол-дипломат..
Всё это уже включено.
bSabotage - у диверсантов.
bDestroy - у агентов.
bStealPlans - у агентов.
bInvestigate - у послов, дипломатов и агентов.

Snake_B
18.02.2014, 11:44
все, понял...
при включении это все описано?

Vovan66
18.02.2014, 19:32
все, понял...
при включении это все описано?Шпионские штучки, наверное нет, Я вписывал только то, что цивилопедия выдаёт, но можно дописать.

Snake_B
18.02.2014, 19:41
Шпионские штучки, наверное нет, Я вписывал только то, что цивилопедия выдаёт, но можно дописать.

если цивилопедии нет, то лучше дописать...

Vovan66
19.02.2014, 09:01
Компонент обновлён.
Добавлено: Великие Генералы не могут возглавлять осадные юниты.
Дополнено описание шпионов.

Севилья
19.02.2014, 14:40
Группа - современные танки и медсанбат. Вражеским танком атакуется медсанбат. Ошибка или так должно быть?

Snake_B
19.02.2014, 14:56
to vovan66
а зачем орбитальные транспорты на спутники повесил? может их все таки отдельно сделать?

Севилья
19.02.2014, 15:32
Авиатранспорт и тяжелый авиатранспорт - радиус перемещения 0 (вся карта?). Орбитальный транспорт улучшается до тяжёлого авиатранспорта за недоступный 0. Ошибка. + отсутствует описание орбитального в цивилопедии. Нужно - авиатранспорт - тяжелый авиатранспорт - орбитальный. + ограничить перемещение.

Snake_B
19.02.2014, 16:09
to vovan66
завтра утром мы уходим на турцию... до керчи у меня сутки ещё будут...
обновленные и новые компоненты я уже добавил... до выхода патча 152 (пару суток максимум) не выпускай больше обновлений компонентов..
постарайся разобраться с последними замечаниями (от Севилья) и исправления мне на почту sbgames*mail.ru

и по этому вопросу:

а зачем орбитальные транспорты на спутники повесил? может их все таки отдельно сделать?
да/нет... если да, переделаю сам...

***




EXACT / Внешние Дополнительные Компоненты
ИСПРАВЛЕНИЯ
Максимальная ширина скришотов при показе 1000 пкс.
Кнопки "показать скриншот" и "информация" - всегда активны
ВДК Внешние изменения / External changes
Не верная обработка лугов и равнин

ВДК Радиус культуры / Culture Level
Города начинают без культурных границ / Cities started without culture level
Не работала на скоростях "марафон х2" и "марафон х4

ДОРАБОТКИ
Перемещение компонентов - НАСТРОЙКИ БУДУТ СБРОШЕНЫ
"Увеличить защиту города / Change city defense" на вкладку "Юниты (разное)"
"Ограничение скорости вертолётов / Restriction of speed of helicopters" на вкладку "Юниты (разное)"

ВДК Изменение морских юнитов 1.2
Добавлен юнит "Пиратский катер"
Изменены вместимость и стоимость морских транспортов

ВДК Древние войска 1.2
Пращникам добавлены бонусы: 50% против лучников и 50% в атаке на холмы.
Исправлена ошибка, приводящая к вылету игры.

ВДК Войска будущего 1.3
Добавляются юниты: "Тяжёлый механоид", "Универсальный солдат", "Мутант", "Зомби", "Ликвидатор", "Штурмовая пехота", "Космодесант", "Терминатор"
Можно изменить модель "Робо-ПВО"

ВДК Авиация будущего 1.2
На выбор заменяются модели орбитальных перехватчика, бомбардировщика и истребителя.
Увеличивается дальность действия орбитальных бомбардировщика и истребителя до 100
Заменяется орбитальный штурмовик на стелс-истребитель
Заменяется орбитальный истребитель СВВП на палубный беспилотный самолёт (БПЛА)
Увеличивается стоимость и неуязвимость стелс-бомбардировщика

ВДК Современные войска 1.1
Горная пехота не может ходить по вулканам

ВДК Не боевые юниты 1.5
Добавлены юниты: "Спутник", "Спутник-1", "НЛО", "Орбитальный транспорт", "Авиатранспорт", "Тяжёлый авиатранспорт", "Санитарный вертолёт", "Мобильная РЛС", "Секретный агент", "Контрразведчик", "Агент КГБ", "Агент ЦРУ", "Агент МОССАДа", "Посол", "Дипломат", "Рабочая техника", "Колонист", "Мигранты"
Добавлены звери: "Мамонт", "Белый медведь" и "Кабан"
Великие генералы
Добавлены артстайлы
Добавляется шанс к отступлению 50-100%.
Не могут возглавлять разведывательные юниты.
Не могут становиться инструкторами.
Не могут возглавлять осадные юниты.

Изменяются характеристики юнитов "Шпион", "Индийский быстрый рабочий", "Поселенцы", "Рабочий" и "БПЛА"
Добавляется прокачка "Радиолокация"


НОВОЕ
Раздел "Юниты" разбит на подразделы:
Юниты (авиация)
Юниты (флот)
Юниты (войска с ранних до средневековых)
Юниты (войска от ренессанса до современных)
Юниты (войска будущего)
Юниты (разное)

ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы) 1.0
Изменяет требования всех современных морских юнитов к ресурсам

ВДК Улучшения местности 1.0
Добавляется ферма будущего, можно строить в пустыне, в тундре и на ледниках


ДОРАБОТКИ
Отдельная вкладка "Ранние эпохи (до современности)" + описание добавляемых юнитов
RevDCM (настройки дистанционного обстрела)
добавлена "Баллиста"
добавлена "Ранняя пушка"

ИСПРАВЛЕНИЯ
Транспортные вертолеты - ИИ умеет использовать их для перевозки юнитов
Отдельный стиль для азиатских и монголо-казахских кораблей - Ошибка - отсутствует файл - kobukson.dds.old
Монголо-казахский артстайл - для кирасиров, пехоты, морпехов

НОВОЕ
Дополнительные ресурсы для корпораций
Черная и красная икра для "Суши от Сида"
Чай для "Мукомольни"

DLL компоненты
Evolution of War
Исправление работы, если игра установлена в "program files" в windows vista, 7, 8 (отсутствовал интерфейс), но не будут сохраняться настройки интерфейса


ПРОГРАММА
Файлы конфигурации от 146
Windows Vista/7
Корректная генерация в "Program Files" (запуск от имени администратора, всегда)



А это видимо не успею:

ВДК Уменьшенный вид юнитов 1.0
Adv RevDCM 0.38

Севилья
19.02.2014, 16:34
1)Вопрос. Имеется SB.Медик (Медицина, Сборочный конвейер) и медсанбат (медицина, сгорание). Можно построить и то и то. Смысл от SB.Медик с 1 перемещения при имеющимся медсанбате? Я думаю так надо - SB.Медик удалить требование "сборочный конвейер" (железная дорога требует паровую тягу, ЖД-сгорание, тяга-конвейер. Получается одновременно приходим к SB.Медик и медсанбат). Ветку медсанбат-санитарный верт. перенести на обоз-конный обоз-SB.Медик с улучшением SB.Медик к Медсанбат.
2)Медсанбат не улучшается до санвертолёта (хотя в цивилопедии указано). Будет лучше выбирать по ситуации - наземная или воздушная мед. помощь, SB.Медик улучшаться до медсанбата и санвертолёта, без перехода (или со взаимным переходом) с медсанбата к санверт. Можно еще медсанбат улучшать до нового медицинского робота(с лазерным лечением:))
3) Почему санвертолёт может атаковать?

Севилья
19.02.2014, 16:36
Замечательные дополнения юнитов! Вот только логически притереть к игре

Vovan66
19.02.2014, 19:42
to vovan66
а зачем орбитальные транспорты на спутники повесил? может их все таки отдельно сделать?Отдельно нельзя - у них общий тип невидимости прописан.

Vovan66
19.02.2014, 21:01
1)Смысл от SB.Медик с 1 перемещения при имеющимся медсанбате?
SB.Медик можно перевозить вертолётами, а медсанбат сам по суше катится.


Медсанбат не улучшается до санвертолёта (хотя в цивилопедии указано).
Улучшается, если все требования выполнены.

Будет лучше выбирать по ситуации - наземная или воздушная мед. помощь, SB.Медик улучшаться до медсанбата и санвертолёта, без перехода (или со взаимным переходом) с медсанбата к санверт.Санвертолёт это тот же медсанбат, только он может перемещаться над водой и горами, поэтому одновременно их иметь нет смысла.

Можно еще медсанбат улучшать до нового медицинского робота(с лазерным лечением:))Может быть мед. робота добавлю, если модель найдётся.


Почему санвертолёт может атаковать?Да, почему? У меня не может.

Vovan66
19.02.2014, 21:10
Компонент обновлён.
Удалено: "Поселенцы, колонисты и мигранты не могут заходить на тайлы с ресурсами ".

Vovan66
19.02.2014, 21:50
Группа - современные танки и медсанбат. Вражеским танком атакуется медсанбат. Ошибка или так должно быть?Это ИИ чудит. Можно медсанбату силушку поубавить.


Авиатранспорт и тяжелый авиатранспорт - радиус перемещения 0 (вся карта?).Так игра сделана. Радиус можно ограничить только на атаку и разведку, а перелёт не ограничен.
Если играть с длл- эволюцией, то там будет ограничение перелёта в размере двойного радиуса, если в настройках длл это включено.


Орбитальный транспорт улучшается до тяжёлого авиатранспорта за недоступный 0. Ошибка.Орбитальный транспорт не во что не улучшается.

+ отсутствует описание орбитального в цивилопедии.
Чего тут описывать? Мне кажется и так всё понятно. Транспорт - значит перевозит, орбитальный - значит где хочет, там и летает.

Нужно - авиатранспорт - тяжелый авиатранспорт - орбитальныйАвиатранспорт и тяжелый авиатранспорт летают по самолётному - далеко и быстро, но им нужны города. Орбитальный транспорт летает медленнее, чем самолёты, но за то может доставить в любую точку. Поэтому они должны быть одновременно.

Snake_B
19.02.2014, 22:10
Отдельно нельзя - у них общий тип невидимости прописан.

а зачем транспортникам то невидимость? это уже по-моему перебор...

Vovan66
19.02.2014, 22:23
а зачем транспортникам то невидимость? это уже по-моему перебор...Они же орбитальные, а если их сделать видимыми, то все юниты будут их атаковать.

Snake_B
19.02.2014, 22:45
Они же орбитальные, а если их сделать видимыми, то все юниты будут их атаковать.

ну а транспортные вертолеты... да и обычные... их же пехота... да что там.. мечники атаковать могут...
ну дадут пехотинцам ЗРК переносные следующего поколения.... смогут и по орбитальным стрелять...
сильно уж ты их накала..

ладно... давай пока оставить как есть... а там будет видно... будут высказывания за то, чтобы изменить... или или будут..

хотя... можно было бы все таки сделать так - спутники отдельно, орбиталки отдельно... если спутники устанавливаются, то орбитальным прописывается невидимость..

Vovan66
19.02.2014, 23:55
хотя... можно было бы все таки сделать так - спутники отдельно, орбиталки отдельно... если спутники устанавливаются, то орбитальным прописывается невидимость.. Сейчас сделаю.

Vovan66
20.02.2014, 03:02
Компонент обновлён.
Убрана сила у медсанбата.
Орбитальный транспорт невидим только если включены спутники.
Исправлена ошибка в 3-й модели орбитального транспорта.

Севилья
20.02.2014, 13:23
ну а транспортные вертолеты... да и обычные... их же пехота... да что там.. мечники атаковать могут...

Мечи кидают по вертушке:)

Севилья
20.02.2014, 13:40
Чего тут описывать? Мне кажется и так всё понятно. .
Ко всем юнитам присутствует полное описание. А орб.тр отсутствует.(уже есть) +++Я за красивое и логически грамотное дерево продвижений юнитов.
(((Орбитальный транспорт не во что не улучшается.)))
Посмотрю еще раз в следующей партии.

(((SB.Медик можно перевозить вертолётами, а медсанбат сам по суше катится.)))
Лучше тогда так: Обоз-Конный обоз-Медсанбат.
Медсанбат не должен улучшается до вертолета. Все три единицы (SB.Медик, Медсанбат, Санверт) актуальны до конца игры.

Севилья
20.02.2014, 14:59
Орб.тр 3 модель замечательна.

Vovan66
08.03.2014, 01:39
Компонент обновлён.
Добавлен юнит "Автоколонна".
Торговая лодка не может вести разведку.
Артстайлы великих генералов добавляются в зависимости от включенных артстайлов.

KonstantinRed
08.03.2014, 15:57
А грузоподъёмность 6 не слишком большая для автоколонны? А то у парохода и ледокола 2 всего.

Vovan66
08.03.2014, 19:46
А грузоподъёмность 6 не слишком большая для автоколонны? А то у парохода и ледокола 2 всего.
В ВДК Изменение морских юнитов (http://www.civfanatics.ru/threads/10061-%D0%92%D0%94%D0%9A-%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85-%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2) я увеличил грузоподъёмность транспортов.

Snake_B
09.03.2014, 04:41
может опционально сделать...?
ИИ вообще как-нибудь их использует?

Vovan66
09.03.2014, 05:48
может опционально сделать...?
ИИ вообще как-нибудь их использует?Можно.
ИИ пользоваться ими может, когда захочет. Вот захочет ли в игре и будет ли их строить - это не известно, я пока не играл с ними.

Vovan66
10.03.2014, 06:02
Компонент обновлён.
Изменена грузоподъёмность автоколонны (2 - 6).
Улучшен русский артстайл современного великого генерала.

kunak_
19.03.2014, 20:49
Добрый день
А есть ли возможность у развития линейки поселенцев (колонисты, мигранты...) добавить соответственно эпохе при основании города некоторые сооружения, как в ROMе? Например мигранты ставят радиовышку автоматом, колонисты - амбар, кузницу и проч.... В общем здания первичной инфраструктуры..

Snake_B
19.03.2014, 22:01
я думаю хватило бы и просто увеличить стартовое число жителей...
только наверно это dll... или питон... питонистов у нас нет... значит писать Cansei'ю, может что-то придумает...
почему я предлагал написать ему, чего не хватает в революции, чтобы заменить эволюцию...

Vovan66
07.04.2014, 00:10
... Думаю что нуно было бы присвоить силу транспорта соотвествующей эпохи. Суть-то та же.. А то торговый корабль пиратская лодка (которая силой 1) берет и захватывает...Для того она и сделана, чтобы захватывать.
А если делать силу, то по этой логике надо также сделать силу рыбацким лодкам, караванам, обозам, миссионерам и рабочим - их тоже иногда захватывают. Не говоря уже о том, что гражданскому торговому судну, просто нечем защищаться. Да и халява это - гонять их за деньгами с минимальным риском.

kunak_
07.04.2014, 13:01
Для того она и сделана, чтобы захватывать.


Тогда надо бы убрать силу у торговой лодки и торгового галеона. Или так или так...

Vovan66
07.04.2014, 22:50
Тогда надо бы убрать силу у торговой лодки и торгового галеона. Или так или так...У торговой лодки сила 0, про галеон я уже отвечал:


Потому, что это время расцвета пиратства. Тогда торговые корабли без оружия, обычно, не плавали.
Цитата из Википедии: (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BE%D0%BD)

"Галеон — большое многопалубное парусное судно XVI—XVIII веков с достаточно сильным артиллерийским вооружением, использовавшееся как военное и торговое."

kunak_
08.04.2014, 14:36
У торговой лодки сила 0, про галеон я уже отвечал:

Цитата из Википедии: (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BE%D0%BD)

Я про ТОРГОВЫЙ, тот который развитие торговой лодки.. Который продается в чужом городе :)

Vovan66
08.04.2014, 22:10
Я про ТОРГОВЫЙ, тот который развитие торговой лодки.. Который продается в чужом городе :)Ну да, я про него и говорю.

kunak_
08.04.2014, 23:02
Ну да, я про него и говорю.

Ну тогда уберу вручную лично для себя. :)
Или поставлю мало-мальскую силу для пароходов и дальше, что бы галера не могла его побить... Тут и вооружения не нужно, утлое суденышко просто засосет и раздавит под пароходом, я уж не говорю про торговый корабль. Да, вернее сделать именно так :)
И чего упираться... ;)

Snake_B
04.12.2014, 02:01
И так... есть возможность немного изменить колонистов и мигрантов...
города построенные с их помощью будут иметь стартовое население 2 (колонисты) и 3 (мигранты)...

также, можно сделать, чтобы при постройке города там сразу же были построены здания...
вот тут возникает вопрос... а нужны ли там эти здания? все таки это сильно изменит игру...
и если все таки нужны, то какие... высказываемся..

в том компоненте, на основе которого делается сделано так:


_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
if city.plot().isCoastalLand():
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")



_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_COURTHOUSE")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_MARKET")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_STABLE")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GROCER")
if city.plot().isCoastalLand():
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")

Snake_B
05.12.2014, 03:24
ну, раз пожеланий нет, то и зданий при основании города не будет...

вроде даже все новые компоненты на стандартной dll запустились... пока ещё с ошибками, но вполне себе работают.. думается к понедельнику патч 1.5.4 будет..

Ostap352
15.09.2015, 20:49
ПБЕМ тестинг мода показал одну чрезвычайно интересную вещь. Можно захватывать рабов, не приняв рабство. Что и случилось на третьем ходу игры. Может, можно прописать массив исключения в Питоне?
Вован, заглядывай http://www.civfanatics.ru/threads/11900-PBEM-SB1-quot-%D0%92%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%87%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B8-quot

Vovan66
15.09.2015, 22:16
ПБЕМ тестинг мода показал одну чрезвычайно интересную вещь. Можно захватывать рабов, не приняв рабство. Что и случилось на третьем ходу игры. Может, можно прописать массив исключения в Питоне? В Питоне я ничего не понимаю. Если кто сможет сделать, я не против.

Но, меня лично, этот вопрос не беспокоит, т. к. рабство, как и проституцию, никто никогда в реальности не принимал. Их только запрещали или принимали законы регулирующие эти сферы деятельности. Не было в древности такого понятия "права человека", было право силы: если ты проиграл бой, то ты труп или раб. Когда рабов стало много, появилась потребность в законе о рабстве.
На мой взгляд, ситуация с рабами в игре, как в жизни. В боях много рабов не набрать, насколько я помню, кроме разведчиков в рабство можно обращать только поселенцев и рабочих. А хотите рабовладельческую экономику - принимайте рабство и стройте их сколько хотите.


Вован, заглядывай http://www.civfanatics.ru/threads/11900-PBEM-SB1-quot-%D0%92%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%87%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B8-quotБуду наблюдать.

Snake_B
15.09.2015, 23:29
Не было в древности такого понятия "права человека", было право силы: если ты проиграл бой, то ты труп или раб. Когда рабов стало много, появилась потребность в законе о рабстве.

немного не так.. в самой что ни на есть древности был только один вариант - труп.. так как тогда ещё человек мог производить столько еды, сколько достаточно для выживания только ему одному.. поэтому не было смысла брать кого-то в рабство, он все равно не мог ничего дать (пенсионеров тогда ещё не было, дети, думается, довольно рано начинали помогать)... а если его убить, то можно его съесть.. а если в плен, то за ним ещё кто-то и наблюдать должен..
возможно, был и второй вариант.. взять в состав племени на таких же основаниях, как и других членов племени, старых..
поэтому, можно привязать открытие технологии, которая открывает цивик рабство... т.е., после открытие этой техи появляется смысл брать рабов и они себя окупают..

Vovan66
17.09.2015, 19:36
... можно привязать открытие технологии, которая открывает цивик рабство... т.е., после открытие этой техи появляется смысл брать рабов и они себя окупают..В XML взятие в плен нельзя привязать к открытию технологии.

Ostap352
17.09.2015, 20:17
В XML взятие в плен нельзя привязать к открытию технологии.

Так я и в самом начале про массив в Cvunit.py говорил.

kunak_
08.10.2015, 10:48
И так... есть возможность немного изменить колонистов и мигрантов...
города построенные с их помощью будут иметь стартовое население 2 (колонисты) и 3 (мигранты)...

также, можно сделать, чтобы при постройке города там сразу же были построены здания...
вот тут возникает вопрос... а нужны ли там эти здания? все таки это сильно изменит игру...
и если все таки нужны, то какие... высказываемся..

в том компоненте, на основе которого делается сделано так:


_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
if city.plot().isCoastalLand():
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")



_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_COURTHOUSE")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_MARKET")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_STABLE")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GROCER")
if city.plot().isCoastalLand():
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")


Ну я так по прежнему за, пусть будут указанные здания..

Но тут вылез еще вопрос - я играю с урезанным культурным уровнем города на старте (в один тайл). Так вот, вся прелесть колонистов и мигрантов уничтожается за один или за два хода соответственно - им банально нечего кушать :). Можно ли увеличить и культурный уровень соответствующих городов, что бы колонист основывал город с культурой достаточной для для увеличения размера города больше чем один тайл. То же и про мигрантов,...

Snake_B
08.10.2015, 15:17
да уже не будут.. тогда надо было писать) сейчас. я уже и не помню, где и что там надо было дописывать..

а культуру... ну, это сложно.. я думаю, я такое не смогу сделать..

Ostap352
08.10.2015, 17:43
Ну я так по прежнему за, пусть будут указанные здания..

Но тут вылез еще вопрос - я играю с урезанным культурным уровнем города на старте (в один тайл). Так вот, вся прелесть колонистов и мигрантов уничтожается за один или за два хода соответственно - им банально нечего кушать :). Можно ли увеличить и культурный уровень соответствующих городов, что бы колонист основывал город с культурой достаточной для для увеличения размера города больше чем один тайл. То же и про мигрантов,...

Ставить в новом городе процесс культура и ползунок культуры на 100% врубать.

kunak_
08.10.2015, 18:39
Ставить в новом городе процесс культура и ползунок культуры на 100% врубать.
И что?! Культура добавится только следующим ходом, население за первый ход сокращается соответственно либо до 1 либо до 2...

Snake_B
08.10.2015, 18:53
И что?! Культура добавится только следующим ходом, население за первый ход сокращается соответственно либо до 1 либо до 2...

и ничего)
не решается эта проблема... я не настолько разбираюсь в питоне, чтобы это сделать..

Ostap352
08.10.2015, 20:30
И что?! Культура добавится только следующим ходом, население за первый ход сокращается соответственно либо до 1 либо до 2...

Значит увеличить население колонистов/мигрантов ещё на 1

Ostap352
08.10.2015, 20:31
И что?! Культура добавится только следующим ходом, население за первый ход сокращается соответственно либо до 1 либо до 2...

Строить в городе сеттлера/раба, заморозив население.

Snake_B
08.10.2015, 20:36
Строить в городе сеттлера/раба, заморозив население.

вариант, но тогда культуру не поставишь..

Ostap352
08.10.2015, 22:36
вариант, но тогда культуру не поставишь..
Ползунком сверху. А в ранних эпохах колонистов и мигрантов ещё нет.

Хитрец
09.10.2015, 18:02
Да ,а какие нибудь другие юниты может кто-нибудь выложить.

Ostap352
09.10.2015, 22:05
Да ,а какие нибудь другие юниты может кто-нибудь выложить.

http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=cat&id=5

kunak_
11.10.2015, 21:40
в том компоненте, на основе которого делается сделано так:


_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
if city.plot().isCoastalLand():
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")



_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_BARRACKS")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GRANARY")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_COURTHOUSE")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_MARKET")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_STABLE")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_GROCER")
if city.plot().isCoastalLand():
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_HARBOR")
_addBuilding(city, "BUILDINGCLASS_LIGHTHOUSE")


А где енто нуно прописать? :)

Snake_B
11.10.2015, 21:41
где-то в питоне..

kunak_
11.10.2015, 23:54
где-то в питоне..
:o:mad:

Snake_B
11.10.2015, 23:55
а ты думаешь, если бы это было просто, я бы не добавил?)

Хитрец
12.10.2015, 13:43
Спасибо!

Само собой!

Defender
18.11.2015, 05:37
А что за торговые миссии? Есть ли где про них подробнее почитать (на русском)? И насколько хорошо с ними работает ИИ?

P.S. Или это те же самые, которые у великих торговцев? Если так, то все равно остается вопрос, насколько хорошо с ними работает ИИ. Особенно с морскими торговыми юнитами. Умеет ли грамотно прокладывать маршруты (ведь великих торговцев он водит по суше)? Прикрывает ли торговые корабли военными? Или посылает ценных торговцев без прикрытия на съедение пиратам?

Vovan66
18.11.2015, 12:01
А что за торговые миссии?...P.S. Или это те же самые, которые у великих торговцев? Если так, то все равно остается вопрос, насколько хорошо с ними работает ИИ....Это те же самые, которые у великих торговцев. ИИ с ними плохо работает. Торговые юниты задуманы для облегчения жизни игрока на более высоких уровнях сложности.

Snake_B
04.08.2016, 16:08
Добавляется юнит "Рабы" (модель: рабочие + копейщик) (требует "RevolutionDCM")
Можно включить "Рабочие доступны после изучения монархии".

вот тут есть вопросы... если отключить рабочих и включить рабов, то их требуется очень много для дорог.. я что предлагаю.. запретить рабам строить дороги, но дать такую возможность пешим юнитам, всяким там воинам, секирщикам, мечникам.. может быть и лучникам тоже.. пусть они медленнее рабочих (раза в 2) строят, но чтобы не уничтожались как рабы..

кстати, довольно исторично получится, в риме легионеры дороги строили..


и ещё такое, у меня почему то рабы не могут строить шахты.. потом проходит какое-то время, опа, можно.. но не все сразу, где-то на окраинах в тоже время все равно нельзя..
если что генерировал по этому конфигу: http://www.civfanatics.ru/threads/11256-%D0%A2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D1%81%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%87%D0%B5%D0%B9-%D0%BE%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B7%D0%B0%D1%8F%D0%B2%D0%BA%D0%B8-%D0%BD%D0%B0-%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%B2-%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%85?p=508535&viewfull=1#post508535
но на версии 155..

Snake_B
04.08.2016, 16:17
и ещё такое, у меня почему то рабы не могут строить шахты.. потом проходит какое-то время, опа, можно.. но не все сразу, где-то на окраинах в тоже время все равно нельзя..
если что генерировал по этому конфигу: http://www.civfanatics.ru/threads/11256-%D0%A2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D1%81%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B8-%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%87%D0%B5%D0%B9-%D0%BE%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B7%D0%B0%D1%8F%D0%B2%D0%BA%D0%B8-%D0%BD%D0%B0-%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%B5-%D0%B2-%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%85?p=508535&viewfull=1#post508535
но на версии 155..

а... все, разобрался.. это из-за стоимости улучшений, денег просто не было..

Vovan66
05.08.2016, 10:57
вот тут есть вопросы... если отключить рабочих и включить рабов, то их требуется очень много для дорог.. я что предлагаю.. запретить рабам строить дороги, но дать такую возможность пешим юнитам, всяким там воинам, секирщикам, мечникам.. может быть и лучникам тоже.. пусть они медленнее рабочих (раза в 2) строят, но чтобы не уничтожались как рабы..

кстати, довольно исторично получится, в риме легионеры дороги строили..Можно и так.

Я думаю сделать в ВДК дорожный пакет (все типы дорог одной галочкой копированием файлов), должно получится так:
1.Торговые пути - не дают ускорения, доступны в начале игры. Модель из РОМа, там они, кажется называются тропы. Строятся торговыми юнитами и обозами, может ещё разведчиками.
2.Дороги - обычные.
3.Мощёные дороги.
4.Автобаны (шоссе) - модель обычных дорог после открытия Научного метода.
5. Железные дороги.
6.Магнитные дороги.
7.Дороги будущего - название надо придумать, модель из РОМа, что-то похожее на лучи.