PDA

Просмотр полной версии : Руссификация Caveman2Cosmos



Страницы : [1] 2 3 4

ArhatPerm
20.08.2013, 18:57
http://media.moddb.com/images/articles/1/103/102668/CWcIG.jpg


Тема мода на ихфанатиках: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=288570

Особенности мода:

734 технологии
1300 + зданий
1000 + юнитов
200 + великих чуда
150 + национальных чуда
250 + парадигм
100 + улучшения территории
100 + ресурсов
300 + товаров
42 типа местности
45 особенностей местности
25 проектов
22 чуда природы
23 корпорации
21 новая религия
10 новых специалистов
10 типов дорог

Частично или полностью включает в себя моды:

* BtS: Next War
* BtS: Charlemagne (just the new units)
* BtS: Final Frontier (just some unit graphics)
* Cultural Citystyles 0.95
* Ethnically Diverse units
* The Lost Wonders of Civilization v1.3
* Greenmod 2.10
* Caravan mod
* Modern Warfare
* Nautil's air units mod
* Sevopedia 2.3.1
* Specialist Stacker
* BtSFlagMod
* Enhanced Tech Conquest
* Longer techbar in techscreen
* OrionVeteran's Inquisition 2.00d
* wide City bar
* JKP1187's Event mod
* Raw Commerce
* Civ4lerts
* zCivics
* 50 Civ DLL
* UN Forces
* Asphalt Roads
* BUG 4.3
* BULL 1.1
* RevolutionDCM 2.7
* Super Spies 1.3
* Better BTS AI 0.84b
* Unofficial patch 1.40
* Influence Driven War 1.1
* Static Leaderheads
* Advanced Combat Odds 1.0
* Plenty of Routes
* Examine City at Conquest
* Global Warming mod
* Antilogic's Events Pack
* Vincentz' Warlords II modules
* Vincentz' Industry modules
* Vincentz' Jungle Camp module


Caveman2Cosmos v.36 https://yadi.sk/d/IO5B8at5kGvHi ( 936 MB )
Описание мода от ruevan:

Некоторые новые фишки от разработчиков мода:

Остановлюсь только на наиболее интересных моментах. Во первых, изменились некоторые правила в области расходов и доходов цивилизации. По старым версиям еще с BTS нам хорошо известны траты на исследования, культуру и шпионаж. Теперь к ним добавлены расходы на развлечения (роскошь) и на туризм. С развлечениями проще - чем больше тратишь, тем меньше у тебя недовольных и усталости от войны. Несколько сложнее обстоит дело с туризмом. Теперь введены статьи расходов для туризма. От энных процентов затрат на туризм зависит возможность строительства новых городских улучшений и эффективность работы уже существующих зданий и Чудес. Если я верно понял из того, что обсуждалось на форуме разработчиков от расходов на туризм должны расти/уменьшаться эффекты от определенных Чудес Света и возможность строить те же гостиницы, например.

Во вторых, в игру введен такой показатель как "грамотность населения". Он живо напоминает аналогичный статус из игры "Виктория 2" от Paradox. От него прямо зависит скорость открытия новых технологий, эффект от работы научных построек и возможность строить новые здания, повышающие уровень исследований. Есть здесь определенные плюсы: если вы подняли на достаточно высокий уровень показатель грамотности, то велик шанс в поздние эпохи, когда новые технологии открываются чудовищно долгое время, сократить период их открытия до комфортных 8-10 ходов. Это чрезвычайно полезный момент для эпохи Трансчеловек и Галактической эры.

Но есть и серьезные минусы. С низким уровнем грамотности населения будут налагаться штрафы к скорости открытия технологий и ограничения на работу/строительство научных улучшений/Чудес. Неграмотность населения характерна для эры Каменного века, большей части Древнего мира. Низкий уровень грамотности характерен для только что основанных городов, а также городов, недавно завоеванных у цивилизаций, более отсталых по технологическому уровню относительно вашей цивилизации. В последнем случае это означает, что пока вы не ассимилируете больше половины населения захваченного города, у вас там будут неэффективно работать библиотеки и университеты из-за неграмотности населения. Также на практике это означает, что больше нельзя полагаться на быструю экспансию в начале игры с массовым строительством библиотек, т.к. в недавно отстроенном Зажопинске у вас какое-то время будет очень низкий показатель грамотности и библиотеки с университетами там попросту работать не будут, зато будут исправно висеть на содержании из вашего бюджета.

О космической экспансии:

Пока я копался с переводом текстовиков, я наткнулся на новые технологии и концепции, добавленные Mr_Azure в v.35 для С2С. В этих текстовиках и на англоязычном форуме разработчиков я нашел немало любопытного в плане авторских задумок для игры в поздних эпохах. Как известно, до 33-й версии эпоха Трансчеловек (самая длинная в игре, кстати) и Галактическая эра были недоработанными и очень сырыми, хотя бы потому, что больше половины технологий вообще ничего не давали в плане зданий, Чудес, отрядов, новых возможностей, т.е. были "пустыми". В v.33-35 разработчики частично исправили эту явную недоработку, поставив себе цель сделать игру в этих эпохах как можно более ярче, динамичнее и интереснее. Хотя внедренные новации, скорее всего, до конца не проработаны и явно сыроваты, но уже сейчас они обещают оживить игру в финальной части партии.

Начнем, пожалуй, с попытки разрабов внедрить в игру правдоподобную имитацию освоения космоса (не зря же мод называется "Caveman to Cosmos"). О том, насколько она получится, можно лишь судить протестировав игру на этом этапе вдоль и поперек, а пока лишь нужно в общих чертах обрисовать, задумку разработчиков. Многим хорошо известно, что движок Civilization 4 не позволяет играть на двух и более картах одновременно и в этом смысле осваивать Луну, Марс и экзопланеты, разумеется, нельзя. Остается только клепать либо отдельные сценарии, где можно колонизировать Марс, либо делать правдоподобные имитации. Здесь как раз второй работает случай. Авторы придумали сложную систему технологий, зданий, командных проектов, дающих возможность разрабатывать новые типы космических кораблей и строить лунные, марсианские и прочие базы, с которых будут вам привозить инопланетные минеральные ресурсы, из которых вы получите уникальные сплавы, которые в свою очередь дадут вам возможность строить еще более продвинутые звездолёты и уникальные отряды Будущего, вроде всевозможных "имперских штурмовиков", трансформеров, АТ-АТ-подобные шагоходы и армии дроидов. Схематически это должно выглядеть примерно так. Сначала исследуем собственно космический полет, строим Аэрокосмическое агентство и подобные ему командные проекты, затем энное количество гражданских и военных космодромов. Потом изучаем "Полет на Луну", "Лунные базы", "Полеты к астероидам" и где-то в начале эпохи Трансчеловек строим лунные базы 1-го уровня. В результате получаем гелий-3, лунную руду и др. местные ресурсы. Это дает нам возможность строить космический корабль с ядерным двигателем, который и будет заправляться топливом, "добытым" на Луне. Затем изучаем "Лунную промышленность" для апгрейда лунных баз до 3-го уровня, чтобы увеличить количество гелия-3. Чем больше мы получаем этого ресурса, тем быстрее мы достроим звездолёт с ядерным двигателем, который откроет возможность эффективно осваивать Марс, спутники Юпитера и пояс астероидов.

На Марсе, как вы уже поняли, точно таким же мороком строим и апгрейдим марсианские базы для получения марсианской руды, изучая все необходимые для этого технологии. Полученная руда и сделанные открытия к середине эпохи Трансчеловек дают доступ к новому технологическому древу, которое вам даст доступ вырваться за пределы Солнечной системы и полететь к ближайшим звездам. Для достижения этой благородной цели требуются минимум орбитальных верфей и фабрик, где как бы будет строиться исполинский корабль с "взрывным" или пульсационным двигателем (в оригинале это Shockwave Starship). Он должен доставить к ближайшим экзопланетам, где можно также как и на Луне и Марсе строить базы по добыче ресурсов, которые опять же станут открывать доступ к еще более продвинутым версиям звездолётов и хай-тек юнитам. Так, ближе к середине эпохи Трансчеловек у вас должны появиться "солнечные парусники" и орбитальные батареи, турели прямого луча (видимо для защиты орбитальных верфей и др. обьектов от разграбления враждебными цивилизациями).

На рубеже эпохи Трансчеловек и Галактической эры должна открыться новая ветка, которая вам даст возможность строить ионный (фотонный) двигатель для 4-го поколения звездолётов. По идее, это позволит вам колонизировать весь близлежащий сектор Галактики и создавать там свою инфраструктуру и колонии. Во второй половине Галактической эры откроется еще одна технологическая ветка звездолётов 5-го поколения с варп-двигателями (в оригинале - Wormhole Starship), позволяющая вашей цивилизации взять под контроль всю Галактику и стать таким образом "Галактической Империей" почти как в Звездных войнах. То есть технологии и здания меняются в ходе трех последних эпох, но общий принцип остается неизменным: строим звездолеты и базы на Луне, затем добываем там некий уникальный ресурс, затем эстафета передается более продвинутому кораблю для еще более дальних полетов и так далее.

О путях технологического развития в поздних эпохах после обновления v.33:

Далее идет Проект "Технотрон". Здесь уже идет больший акцент на промышленные и кибертехнологии по сравнению с остальными. Из социальных парадигм ставим "Роботизацию", из военных "Беспилотные войска", из правительственных выбираем "Сеть" или "Контроль разума". Активно строим агитационные спутники, фабрику зеленого сойлента, радиовышки (привет "зомбо-лучам" и Большому Брату!), активно заселяем города "специалистами"-андроидами, хватаем все технологии связанные с роботизацией и чипизацией. Остальное можно и игнорировать. В результате где-то в середине эпохи Транчеловек получаем сверхкомпьютеризированную цивилизацию, население которой состоит из роботов, андроидов и киборгов, а правительство контролирует граждан через Глобальную Сеть, почти как в "Матрице". В общем, тоже получается безрадостное будущее для человечества, а вот для роботов и терминаторов там будет самое раздолье.

Наиболее интересным выглядит Проект "Парадиз", поскольку он предполагает несколько различных вариаций в зависимости от избранных парадигм и изученных технологий. В целом предпочтение должно отдаваться технологиям, связанными с экологией, биологией и генетикой, новой физикой и химией, в меньшей степени - с медициной. Из парадигм, разумеется, юзаем "Благодать", "Зеленая экономика" и "Зеленые фермы", позже берем и технологию "Улучшенный человек". Особенность этого пути развития состоит в том, что он растянут в строительстве по времени до середины Галактической эры, а не к ее началу, как у предыдущих. Из базовых технологий непременно нужны "Генная инженерия", "Быстрая регенерация", "Умные лекарства" и "Омоложение". Дальше опционально. Либо берем "Искусственную эволюцию", "Искусственные бактерии", "Управление погодой", "Органические компьютеры", "Искусственный фотосинтез" и "Планетарный разум". На выходе получается нечто вроде экологического рая с утопическим обществом как туземцы из фильма "Аватар", живущим в гармонии с дикой природой и планетой Землей, которая на деле является одним большим живым организмом (концепция "Гайи"). В геймплее это выражается в отсутствии загрязнений, преступности, болезней, минимуме несчастных граждан и их хорошем здоровье. При этом мы жертвуем бонусами к производству и коммерции, получаем утроенную усталость и недовольство от войны и наличия в городах рабов (если вы еще их оттуда не вычистили). Никакой, разумеется, роботизации и киберпанка при выборе этого пути не ждите.

Если же вы делаете упор на технологии связанные с псионикой, новой физикой и химией, то можно уйти на другую колею развития. В первую очередь нужны: "Мифологические животные", "Магические растения" и "Трансмутация человека". Авторы подразумевают, если читать описание, что при таком развитии будто бы через манипуляции генной инженерии можно создать искусственные организмы с заранее заданными характеристиками, типа всяких "грифонов", "драконов", "мандрагор", "птиц-фениксов" и т.д. Соответственно они пишут, что "Трансмутация человека" даст возможность создать новые расы, вроде Homo Aerialis (люди с крыльями как у ангелов), Homo Aquaris (русалки) Homo Plutonis ("железные" и "медные" люди, "гномы") и т.д. В описании, конечно у них звучит интригующе, но чем это обернется в игре, я если честно, пока не понял. Будут ли это новые юниты, вроде описанных выше драконов, эльфов и ангелов, какие это даст бонусы в геймплее, насколько реализованы уже сейчас упомянутые фишки - эти вопросы остаются пока открытыми. Окажется ли эта ветка развития реализацией псевдо-фэнтезийного будущего "мира Полудня" или это обернется очередным Биопанком? Как говорится, практика покажет. В целом, если судить весь замысел разрабов, он не выглядит чем-то раз и навсегда закостеневшим и безальтернативным. Парадигмы можно менять свободно, технологии также никто не запрещает изучать "не по списку". Речь идет лишь об избранных приоритетах, которые в сумме должны дать мощный мультипликативный эффект в одной или нескольких областях, но при этом накладывая серьезные ограничения/штрафы в других моментах. Чем дольше ты идешь по избранному пути развития, тем тебе сложнее по идее с него соскочить, переключившись на другую альтернативу. Резко развернув вектор, сменив ключевые парадигмы, ты получишь длительную анархию, ощутимые провалы в развитии, производстве, финансах - так что планировать лучше заранее и не метаться из одной крайности в
другую в игре на поздних эпохах.

Изменения в С2С для 36-й версии (changelog v.35)

Графика и анимация

В первую очередь v.36 выделяется именно новой графикой, т.к. 2/3 всех изменений было связанно именно с ней. Во первых, разрабы несколько разнообразили прикид для многих отрядов, относящихся к эпохам от Доисторической эры до Возрождения. К моей радости из мода постепенно уходит тренд на однообразных буратин среди юнитов ранних эпох и многие из них обретают национальный колорит. Вот перечень тех цивилизаций и культурных групп, которых коснулись изменений, ретекстуры и новый дизайн скинов, брони и одежды: Вавилон, Карфаген, Корея, империя кхмеров, Мали, Турция, Испания, Монголия, ЮАР, Кельты, США, североамериканские индейцы, Германия, Викинги + культ. группы Ближний Восток и доколумбовская Америка. Отдельно хочется отметить пакет графических обновлений для юнитов у Японии и России, поскольку там было включено довольно много изменений. У России были обновлены/улучшены текстуры для секироносца, раннего бомбардировщика, исследователя, партизана, ударного вертолета, морпеха, совр. пехоты, раннего пулеметчика и совр. пулеметчика. У японцев текстуры обновились у противотанковой пехоты, аркебузира, двух "бандитских" отрядов, городской стражи, всадника, пехотинца, копейщика, средневекового ополчения и ополчения эпохи Возрождения, совр. пехоты/пулеметчика/парашютиста, мушкетера, стрелка, солдата с ПЗРК, траншейной кавалерии/пехоты/пулеметчика, а также у командиров (капитана, капрала и полковника).

К сожалению, модерн и современную эпоху изменения в графике затронули более слабо, чем древность и средневековье, причем они затронули по большей части пехоту и кавалерию, а не военную технику. Хотелось бы, чтобы разрабы придали национальный колорит танкам и самолетам, а то когда наблюдаешь как Ким Чен Ир метелит с воздуха зулусов "Тандерболтами", начинаешь чувствовать какой-то сюрреализм как при просмотре картин Сальвадора Дали... Благо, что наработки есть в других модах - в том же Redforce.

Также стоит отметить обновление строений и объектов на игровой карте. В последних версиях было много добавлено всевозможных дозорных башен и вышек, радарных станций и узлов связи. Были произведены ретекстуры железных дорог, маглева, морских объектов и др. Есть и неоднозначные вещи, вроде добавления отдельных фабрик для тундры и вечной мерзлоты, что наводит на странные мысли.

Анимация тоже обновилась, особенно для осадных и артиллерийских юнитов, а также у некоторых роботов из поздних эпох. Теперь некоторые шагоходы действительно шагают, а не плывут поверх текстур как это было раньше. В целом здесь оценить старания мододелов можно оценить на 4+.

Интерфейс в C2C v.36

Здесь также произошли некоторые подвижки, главным образом, в том, что добавили новые кнопки и команды для различных юнитов и рабочих. К ним относятся кнопки "Ядерный удар" для МБР, тактических ракет и пр. орудий "Судного дня", и команды для прирученных/усмиренных животных. Были перерисованы и переработаны многие команды и клавиши для медицинских, полицейских, развлекательных юнитов, равно как и для экологов всех мастей, а также для новой Великой личности - Великого адмирала (морской аналог тех же Генералов). Некоторые корпорации (Red Courtains, Adventure Tours, Fashion House и т.д.) также обрели новые иконки и кнопки. Ну, и современные/футуристические юниты также получили свою долю иконок, такие как тяжелый танк и воздушное судно. У рабочих и собирателей появились свои отдельные команды и значки для них. Появились расширенные команды для авто-работников, а также новые функции: строительство дозорных вышек, радарных башен, болотного лагеря и пр. В целом, интерфейс в новой версии стал чуть красивее и удобнее, хотя местами бывает и сыроват (корявое оформление некоторых вкладок, вроде Шпионаж и Парадигмы).

Новые цивилизации и культурные группы

Здесь пополнение рядов было довольно умеренным: что-то добавили с нуля, тогда как другое было расширено с прошлых версий. Из новых цивилизаций можно сюда отнести Бразилию, бразильских же индейцев Тупи, Союз североамериканских индейцев и аборигенов Австралии. Получили пополнение в лице новых лидеров Конфедераты (КША), Свящ. Римская империя, Инки, Мали, Ацтеки, Китай, Монголия, Дания, Мексика и некоторые другие цивилизации. Несколько расширились культурные группы и представительства, особенно это касается всевозможных аборигенов, индейцев, африканских племен и всевозможных кочевников Евразии. В общем, здесь радостей не так много, главным пополнением в коллекции здесь остается Бразилия с доном Педро во главе.

Геймплей и AI

Здесь продолжилось расширение новых возможностей связанных с грамотностью и туризмом, тогда как общее количество Преступлений, наоборот, подсократили с 84 до 76. Так в Доисторической эре их урезали более чем вдвое (с 15 до 7), перекинув их на более поздние эпохи. Была усложнена градация по уровню преступности и эпидемий в каждом городе, также как и увеличены штрафы за их чрезмерные показатели. В общем, многим заядлым цивилизаторам придется немало провозиться с наведением порядка, здравоохранением и безопасностью граждан. Словом, прежде чем дриопитека и его потомков отправить в космос, для начала его нужно сделать грамотным, привести к порядку и уважению к закону, вылечить его от всевозможных блох и паразитов, и тогда пациент будет вполне готов перековаться в сверхчеловеки.

Но это, так сказать, еще мелочи в плане изменений в 36-й версии. Как оказалось авторы протащили в мод пару интересных идеек в игровой процесс. Например, была сделана попытка переработать идею перехода от охоты и собирательства к земледелию и скотоводству. Так, собирателям урезали возможности строить постоянные лагеря отбора (они перенесены ближе к концу Доисторической эпохи), прирученные животные теперь не телепортируются в столицу автоматически как раньше и появляются на той клетке, где ваши охотники только что замочили их дикие аналоги. Впрочем, эта функция может включаться и отключаться на стартовом экране выбора цивилизаций. Кроме того, несколько изменилась цепочка одомашнивания животных. Если в оригинальной Циве многочисленные коровы/овцы/свиньи генерировались на карте изначально как бонусный ресурс, то теперь вашим охотникам придется сначала поймать их диких предков, получить ручное животное, отвести его на свободную клетку в ваших культурных границах и только затем переконвертировать захваченное животное в бонусный ресурс. Потом туда нужно еще притащить пастуха, чтобы он построил загон или кочевое стадо, а с "Оседлым образом жизни" - стандартное пастбище. Эта тема также регулируется в игровых настройках.

Отдельно нужно затронуть тему с ИИ в v.36. Здесь был достигнуть существенный прогресс для компьютерного игрока на средних и высших уровнях сложности. Теперь ИИ активнее развивается на старте, придавая огромное значение своим коммуникациям, прекращает бездумно вырубать все леса и джунгли ради сиюминутной выгоды, старается клепать побольше быстроногих скаутов и разведчиков для исследования территории и расхватывания варварских деревенек, а не медленных дуболомов как раньше. Вообще ИИ в Доисторической эре стал быстрее развиваться, поскольку раньше его ахиллесовой пятой было как раз отставание в развитии именно в первые две эры, потом технологический разрыв между живым игроком и компьютером только расширялся в пользу первого.

Грамотнее стал искусственный интеллект и в войне, шпионаже, мореплавании и осадах. При затяжном столкновении ИИ, если сорвется блицкриг, начинает разорять ваши территории, во время штурмов городов тащит к ним большие стеки с осадными юнитами, грамотнее блокирует торговые пути. На приманки вроде пикинера в форте на лесистом холме, компьютер стал довольно редко попадаться. Грамотнее он стал оценивать и свои силы: теперь ИИ вряд ли пустит против БТР орду конных лучников, а предпочтет Боевых командиров или уклонится от схватки. На море ИИ старается перехватить коммуникации, активнее строит флот с древних эпох, не брезгует и пиратством в ваших водах. Правда, и здесь не без косяков: я играя на "Монархе" нередко замечал, как технологически более или менее равный мне противник в Современной эпохе предпочитал водить на море вместо совр. линкоров, субмарин и авианосцев огромные эскадры из устаревших деревянных кораблей.

В дипломатии ИИ стал несколько реже заниматься вымогательством у вас ресурсов и товаров, если противник явно слабее вас в военном отношении. Если вы заметно оторвались вперед в развитии и превосходите ваших супостатов по военной силе, то недружественные вам лидеры поспешат объединиться в коалиции или напроситься в вассалы к наиболее мощному из ваших соперников. Понятно дело, что при постройке Апостольского дворца, ООН или Венского Конгресса, ИИ будет активно протаскивать враждебные вам резолюции, так что стоит держать ухо востро.

В целом, компьютерный оппонент заметно поумнел, старается не отставать от вас в развитии и не прощает вам малейших ошибок в планировании на среднем и высшем уровне сложности.


Руссификация Caveman2Cosmos v.36.15 https://yadi.sk/d/vPWV--r0pMBCd (обновлена 23.02.16)
Для активации русского выберите девятый пункт Russian в списке языков

В новой части переведены помимо старых файлов из предыдущих версий дополнительные Квалификации, Здания, несколько новых технологий и товаров, отряды, Преступления, игровые подсказки к действиям юнитов и работников, стратегии для Парадигм, новая религия - Родноверие ( в т.ч. все постройки и описания к ним в Цивилопедии) и все опции в стартовом меню выбора цивилизации и генерации карты, а также первая наиболее важная вкладка в BUG Option, где производится отладка графической подкачки для больших и огромных карт со множеством цивилизаций. Подавляющее же число новых наворотов относятся не к новым объектам и описаниям, а к графике и анимации, которые заметно сказались на весе мода по сравнению с его предыдущими версиями.

Caveman2Cosmos v.37 https://yadi.sk/d/tJzE4-gB362BEr ( 695 MB )

Руссификация Caveman2Cosmos v.37.04 https://yadi.sk/d/-ZISCOEu3CsRUB (обновлена 05.02.17)



Caveman2Cosmos v.38.5 https://yadi.sk/d/JiSXpnkg3afopt ( 828 MB ) (обновлен 29.08.18)
Частичная руссификация. Перенос перевода на новую версию осуществлен комрадом nastyslave



Мегапак цивилизаций для Caveman2Cosmos v.4.3 https://yadi.sk/d/g2lHMqEJom3tX (обновлен 13.02.16)

При игре с мегапаком запускайте мод при помощи ярлыка Start C2C или файла Megapack.bat

Более 150 новых цивилизаций:

Афганистан
Айну
Ака
Аккадцы
Албания
Алжир
Амазонки
Анасази
Ангола
Апачи
Араваки
Аргентина
Армения
Австрия
Бактрия
Бангладеш
Баски
Беларусь
Бельгия
Бенин
Берберы
Богемия
Боливия
Болгария
Бирма
Калифорния
Камерун
Канада
Чероки
Чили
Чиппева
Киммерия
Колумбия
Команчи
Конго
Коста-Рика
Хорватия
Куба
Дачия
Эквадор
Эстония
Этруски
Европейский Союз
Финляндия
Галлия
Грузия
Гондор
Готы
Цыгане
Хайда
Гондурас
Венгрия
Гунны
Гуроны
Исландия
Иллирия
Индонезия
Инуиты
Иран
Ирак
Ирландия
Израиль
Италия
Дземон
Иордания
Канем
Казахстан
Кения
Хазары
Кайова
Кувейт
Kират
Латвия
Ливия
Литва
Лидия
Масаи
Малагасийцы
Малайзия
Маньчжурия
Мексика
Минойцы
Миссисипи
Молдова
Морокко
Моголы
Навахо
Наска
Непал
Новая Зеландия
Нигерия
Норвегия
Нубия
Ольмеки
Оман
Пакистан
Палеоиндейцы
Парагвай
Парфия
Перу
Филиппины
Финикия
Пикты
Пираты
Польша
Квебек
Румыния
Саами
Сарматия
Саксы
Шотландия
Скифия
Сенегал
Сербия
Сибирь
Словакия
Словения
Сомали
Сонгаи
Южная Африка
Спарта
Судан
Швеция
Швейцария
Сирия
Танзания
Техас
Фракия
Тибет
Тольтеки
Трансильвания
Троя
Уганда
Украина
Уругвай
Узбекскистан
Вандалы
Ватикан
Венесуэла
Вьетнам
Уэльс
Вестерос
Хунну
Яншао
Йемен
Сапотеки
Зимбабве
Союз
Атлантида
Ливан


Текстовые файлы мода в формате Excel для желающих поучаствовать в руссификации Caveman2Cosmos: https://yadi.sk/d/iNGu835u3akQq8

1. Скачайте архив
2. Выберите файл для перевода
3. Сообщите в комментариях, какой файл переводите
3. Переводите текст в третьей колонке (переноситься в игровые файлы будет только она)
3. Когда перевод файла будет закончен, выложите его в этой теме - изменения будут добавлены в следующую версию руссификации

www555
20.08.2013, 19:58
Руссификация Caveman2Cosmos? Там очень много русифицировать. Русификация полностью готова?

ArhatPerm
20.08.2013, 20:04
Руссифицированы все игровые объекты, остальное - либо промт (автор - 5talin), либо без перевода

ArhatPerm
22.08.2013, 18:00
Перевод обновлен. Интегрирован перевод RevolutionDCM от Snake_B

Bonpoc
26.10.2014, 10:50
ребята, дайте ссылку на тему с этим модом, а то не найду что-то

ruevan
08.10.2015, 20:13
ArhatPerm, вопрос с по поводу текстовых файлов: в текстовиках CIV4TechInfos и CIV4UnitInfos, находящихся по адресу С2С Mod/Assets/XML, в каком месте/столбце/строке идет русификация? Там вроде как не описания чего-либо находятся, а лишь указаны внутриигровые гиперссылки в ту же Цивилопедию.

ArhatPerm
08.10.2015, 20:37
А ты как вообще руссифицируешь? Просто есть несколько утилит, облегчающих работу. Вот в этой темке глянь: http://www.civfanatics.ru/forums/122-Civ4-%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B-%D0%B8-%D1%83%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B
ctx и конвертер здорово облегчают работу, а если тебе надо найти элемент по названию (к примеру ты хочешь перевести чудо света Great Wall, но не знаешь в каком файле искать) используй HTMLChanger, удобней я ничего не нашел.
Файлы в CIV4TechInfos и CIV4UnitInfos не содержат игрового текста. Переводить там ничего не надо и, вообще, изменять их не надо. Все файлы с игровым текстом начинаются с заголовка <Civ4GameText...и т.д. и все они лежат либо в Assets/XML/Text (там собраны все основные файлы с текстом), либо в Assets/Modules (там в подпапках есть и текстовые и не текстовые файлы, которые переводить не надо)

ruevan
08.10.2015, 23:38
А ты как вообще руссифицируешь?

Также как и товарищ Stalin - через программку DecodeRus Text, специально заточенную под 4-ю Цивилизацию. Перевожу текст на русский язык, вставляю в декодер,
затем конвертирую и заменяю текст оригинала,предварительно написав шаблон <Russian></Russian>. Вот и вся операция.

ArhatPerm
09.10.2015, 06:49
Также как и товарищ Stalin - через программку DecodeRus Text, специально заточенную под 4-ю Цивилизацию. Скинь ссылочку. Гляну, что за зверь.

ruevan
09.10.2015, 12:22
Декодер прост, как устройство атома водорода.

Его можно глянуть здесь: http://sbgames.su/utility-dlya-moddinga-civilization-4/

ArhatPerm
09.10.2015, 12:33
Ну, т.е. как я и предполагал, ты по сути в блокноте переводишь. Это как чинить атомный двигатель обсидиановым топором ) Можно же значительную часть работы автоматизировать. Конвертер сам добавляет тег русского языка, а ctx здорово облегчает редактирование. Кстати, я тут замечал, что кодировать текст, вроде как и не обязательно. Возьми какой-нибудь переведенный элемент и замени его русское название в кодировке на простой русский текст без кодирования. У меня работало.

ruevan
09.10.2015, 14:06
Ну, т.е. как я и предполагал, ты по сути в блокноте переводишь. Это как чинить атомный двигатель обсидиановым топором )

Я этим "блокнотом" по сути перевел все сабмоды для v.33-35 в папке Modules и часть текстов в папке Texts. И ничего, не умер. Хотя времени порой
не хватает и автоматизация процесса не была бы лишней.


Кстати, я тут замечал, что кодировать текст, вроде как и не обязательно. Возьми какой-нибудь переведенный элемент и замени его
русское название в кодировке на простой русский текст без кодирования. У меня работало.

Нет, так не пойдет. У меня игра "не понимала" кириллические шрифты в xml и выдавала в итоге ахинею. А вот на теги игре в принципе пофиг. Можно кодированный
русский текст запихать хоть в <English></English>, просто при выборе русского языка в "Параметрах" переведенный текст может снова пропасть.

Конвертер по твоей ссылке я опробую чуть позже. Идентичные файлы оригинального мода в v.33-35 с переведенными у Stalin можно заменить и простой
копипастой, а вот тексты с обновлениями придется править и переводить лично.

ArhatPerm
09.10.2015, 18:14
А вот на теги игре в принципе пофиг. Можно кодированный
русский текст запихать хоть в <English></English>, просто при выборе русского языка в "Параметрах" переведенный текст может снова пропасть.
Разумеется, после выбора языка игра просто начинает читать соответствующие теги в файлах и на то, на каком языке текст внутри этих тегов ей плевать. При желании можно вообще добавить в выбор любой произвольный язык и соответствующие теги прописать.


Идентичные файлы оригинального мода в v.33-35 с переведенными у Stalin можно заменить и простой копипастой Я бы все же проверял эти файлы, хотя бы при помощи цивилопедии, чтоб в ней вместо имен не появлялись программные теги вида TXT_KEY_XXX_XXX. В принципе в старые файлы мододелы тоже могут что-то добавить.

ruevan
10.10.2015, 10:09
Я бы все же проверял эти файлы, хотя бы при помощи цивилопедии, чтоб в ней вместо имен не появлялись программные теги вида TXT_KEY_XXX_XXX.

Думаете, я не проверяю? Прежде чем заменять файл оригинала на переведенный у Stalin, я для начала просматриваю в v.35. Обычно при нововведениях мододелы дописывают изменения в конце текстовика. В этом случае я замещаю только совпадающие куски текста, а остальное правлю вручную. Само собой, при запуске игры я потом буду еще и в Цивилопедии перепроверять и фиксировать опечатки.

Что касается Универсального конвертера, который добавляет русские теги и делает взаимную конвертацию кириллических текстов в код и обратно, то я его уже опробовал, так что вам спасибо за ссылку. Конвертер, правда, малополезен при переводе небольших текстовиков, зато существенно экономит время, где требуется обработать целый массив текста. Хотя... в v.33-35 таковых сравнительно мало.

ruevan
14.10.2015, 11:13
Текущая ситуация с переводом. На данный момент перевод производится среднеинтенсивными темпами. Папки с сабмодами (Modules) переведены на 100%.

Остается ключевая папка Assets/XML/Texts, где переведено 150 из 447 текстовиков (33,6%). В том числе и часть эвентов вроде "Парк Юрского периода", "Парк плейстоцена", "Патруль времени" и "Восстание машин". Переведены также несколько подключаемых сабмодов про "супер-форты" и "Улучшенное ядерное оружие". Плюс по мелочи новые ресурсы, товары, лидеры цивилизаций, тактики для юнитов и т.п.

Пока предварительно можно сказать следующее: если свободного времени хватит, то к концу месяца будет готова альфа-версия перевода. После предварительных тестов на ошибки где-то в начале ноября может появиться отредактированная версия перевода для v.35. Пока как-то так обстоят дела.

ArhatPerm
14.10.2015, 15:43
Здорово. Просто титанический труд. Успехов

ArhatPerm
16.10.2015, 10:46
ruevan, парочка вопросов: каким по расположению тегом ставишь русский? Первым как в 1С или последним? Переводишь ли статьи из цивилопедии? Занялся тут переводом мегапака цивилизаций для С2С, но на педию сил вряд ли хватит.

ruevan
17.10.2015, 11:13
ruevan, парочка вопросов: каким по расположению тегом ставишь русский? Первым как в 1С или последним? Переводишь ли статьи из цивилопедии? Занялся тут переводом мегапака цивилизаций для С2С, но на педию сил вряд ли хватит.

1) Первым по порядку, как в 1С (просто у меня С2С установлен как раз на боксовую версию от 1С);
2) Да, перевожу частично. Как правило это разнообразная мелочь, типа товаров и ресурсов, некоторые Чудеса, новые отряды для v.33-35 и т.д. Иногда, если нет описания в оригинале для нововведения, в таком случае я даю лаконичное определение уже сам. В то же время я практически не трогаю переводы от Stalin, оставляя все как у него было, за редким исключением. Из остального в Цивилопедии перевожу только то, что действительно считаю важным: цивилизационные парадигмы, часть игровых концепций и правил, функционирование некоторых Чудес и пр.

P.S.: если вкратце, что такого интересного содержит в себе мегапак для С2С? Что-нибудь интересное туда добавили или там 80% откровенный проходняк?

ArhatPerm
17.10.2015, 11:40
P.S.: если вкратце, что такого интересного содержит в себе мегапак для С2С? Что-нибудь интересное туда добавили или там 80% откровенный проходняк?

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=538110

ruevan
17.10.2015, 16:02
В тамошнем списке цивилизаций как минимум 2/3 мне повстречались при переводе С2С v.35. Получается, упомянутый мегапак уже включен в игру.

Правда непонятно, зачем там столько цивилизаций, если половина из них все равно будут как братья-близнецы. Особенно это касается всяких индейских квази-государств: ирокезов, анасази, сиу, семинолов (изрядно позабавило наличие "цивилизации" Мисисиппи). Чем будет настолько уникальной игра за сиу, чтобы фанаты игры тратили на них кучу свободного времени, по сравнению с теми же викингами, вавилонянами, китайцами, индусами и т.п.? Я этого из их описания пока что не понял. За классические цивилизации геймплей тщательно продуман и неповторим за другие цивилизации (Вавилон ставит на богатства и науку, Китай - на науку, оборону и мирную экспансию, Индусы - на великих людей и отсутствие анархии, Викинги - на мореплавание, десанты, прокачанных берсерков). Я подозреваю, что в мегапаке количество не перерастет в качество и больше половины цивиков будут клонировать друг друга. Такие цивы, как Белоруссия, Украина, Казахстан, Сербия, Пакистан, Колумбия, Албания и пр. они будут интересны в плане игры за них лишь только в различных сценариях.

ArhatPerm
17.10.2015, 22:36
1. Если какие-то цивилизации из мегапака и есть в игровых файлах, то почему их нет в цивилопедии? Может в текстовиках они и были, но играть за них все равно было нельзя. Автор мегапака вот, к примеру, утверждает, что в версии 35 должна быть Бразилия, но я ее что-то не нашел.
2. Геймплей за отдельные цивилизации не продуман. Стиль игры определяют трейты лидеров и уникальные здания/юниты цивилизации. В этом смысле новые цивилизации ничем не отличаются от старых. Есть там среди новых и более детально проработанные и менее.
3. Обилие индейских или азиатских цивилизаций, разумеется, больше подходит для сценария. Ну, дак никто и не заставляет всеми ими играть. Это просто возможность, как ее использовать пусть каждый сам решает. Я вот обычно начинаю игру с 2-3 десятками противников, выбранных случайным образом, и для меня чем больше выбора в цивилизациях, тем непредсказуемей партия.
4. Европа, Африка и союзные республики, как по мне в оригинальном наборе представлены довольно скудно (а СССР даже в мегапаке нет, к сожалению).
5. Миссисипская культура: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%81%D0%B8%D0%BF%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0
6. Хуже-то ведь не будет ) Мегапак же можно и не устанавливать

ruevan
18.10.2015, 11:06
Понятно. Я этот вопрос, собственно, потому и задал, что раньше попадались подобные сборки с новыми цивилизациями, которые, увы, вызывали одно лишь разочарование. Вместо того, чтобы сделать десяток цивилизаций с продуманной стратегией игры за каждую, мододелы клепали унылых клонов, геймплей за которых не отличался друг от друга практически ничем - менялись только цвет на карте и флаги. И да, когда я говорил о геймплее, то как раз и говорил о чертах лидеров, но вот они-то как раз и подкачали.
Сам мегапак можно протестировать, и если 80% цивилизаций окажутся шлаком, можно будет его отключить.

Насчет миссисипской культуры - если мододелы начали в цивилизации записывать союзы племен, вождества и археологические культуры, так тогда куда уместнее наклепать такие "цивилизации", как:
1) Сарматы: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B
2) Аркаим: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B8%D0%BC
3) Урарту: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D1%80%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%83

Подобных выпадающих из игры культур - легион, при этом они выглядят куда солиднее и самобытнее более примитивных обществ в доколумбовой Северной Америке.

ArhatPerm
18.10.2015, 16:32
Подобных выпадающих из игры культур - легион, при этом они выглядят куда солиднее и самобытнее более примитивных обществ в доколумбовой Северной Америке. Да, можно было бы кое что добавить, но что есть, то есть.

ruevan
20.10.2015, 16:54
Продвижение в переводе Caveman2Cosmos v.33-35

На текущий момент переведено 342 текстовых файла в XML/Texts из 447 (76,5% от общего числа). Ориентировочно альфа-версия перевода будет готова в районе 25 октября, затем начнется его тестирование для Caveman2Cosmos v.35 на предмет багов, пропущенных текстов, ошибок и опечаток, а после всех правок будет уже полноценная версия с переводом (без полного перевода Цивилопедии и третьестепенных сабмодов). Был осуществлен перевод по большей части ресурсов и товаров, некоторых лидеров цивилизаций, гильдий, свыше 70 строений (в основном лаборатории и орбитальные постройки для последних двух эпох), полностью переведены новые технологии для эпох Трансчеловек и Галактической эры, правительственные парадигмы и некоторые новые игровые правила.
Напомню всем, что после v.32 в мод добавлено в общей сложности 11 Чудес (8 мировых, 3 национальных), 47 новых технологий (3 для Современности и 44 для эпохи Трансчеловек), 29 новых ресурсов и товаров, 129 новых строений (84 - для двух последних эпох, 10 - уникальные постройки для Атомпанка и 5 для Киберпанка), 10 типов преступлений, 7 новых Героев и 3 новые цивилизации. Я уже не говорю, сколько там пофиксили и отловили багов.

ruevan
20.10.2015, 16:58
Что было переведено из принципиально нового в С2С v.35? Остановлюсь только на наиболее интересных моментах. Во первых, изменились некоторые правила в области расходов и доходов цивилизации. По старым версиям еще с BTS нам хорошо известны траты на исследования, культуру и шпионаж. Теперь к ним добавлены расходы на развлечения (роскошь) и на туризм. С развлечениями проще - чем больше тратишь, тем меньше у тебя недовольных и усталости от войны. Несколько сложнее обстоит дело с туризмом. Теперь введены статьи расходов для туризма. От энных процентов затрат на туризм зависит возможность строительства новых городских улучшений и эффективность работы уже существующих зданий и Чудес. Если я верно понял из того, что обсуждалось на форуме разработчиков от расходов на туризм должны расти/уменьшаться эффекты от определенных Чудес Света и возможность строить те же гостиницы, например.
Во вторых, в игру введен такой показатель как "грамотность населения". Он живо напоминает аналогичный статус из игры "Виктория 2" от Paradox. От него прямо зависит скорость открытия новых технологий, эффект от работы научных построек и возможность строить новые здания, повышающие уровень исследований. Есть здесь определенные плюсы: если вы подняли на достаточно высокий уровень показатель грамотности, то велик шанс в поздние эпохи, когда новые технологии открываются чудовищно долгое время, сократить период их открытия до комфортных 8-10 ходов. Это чрезвычайно полезный момент для эпохи Трансчеловек и Галактической эры.

Но есть и серьезные минусы. С низким уровнем грамотности населения будут налагаться штрафы к скорости открытия технологий и ограничения на работу/строительство научных улучшений/Чудес. Неграмотность населения характерна для эры Каменного века, большей части Древнего мира. Низкий уровень грамотности характерен для только что основанных городов, а также городов, недавно завоеванных у цивилизаций, более отсталых по технологическому уровню относительно вашей цивилизации. В последнем случае это означает, что пока вы не ассимилируете больше половины населения захваченного города, у вас там будут неэффективно работать библиотеки и университеты из-за неграмотности населения. Также на практике это означает, что больше нельзя полагаться на быструю экспансию в начале игры с массовым строительством библиотек, т.к. в недавно отстроенном Зажопинске у вас какое-то время будет очень низкий показатель грамотности и библиотеки с университетами там попросту работать не будут, зато будут исправно висеть на содержании из вашего бюджета.

ruevan
20.10.2015, 17:03
Нововведения в v.35. О космической экспансии.

Пока я копался с переводом текстовиков, я наткнулся на новые технологии и концепции, добавленные Mr_Azure в v.35 для С2С. В этих текстовиках и на англоязычном форуме разработчиков я нашел немало любопытного в плане авторских задумок для игры в поздних эпохах. Как известно, до 33-й версии эпоха Трансчеловек (самая длинная в игре, кстати) и Галактическая эра были недоработанными и очень сырыми, хотя бы потому, что больше половины технологий вообще ничего не давали в плане зданий, Чудес, отрядов, новых возможностей, т.е. были "пустыми". В v.33-35 разработчики частично исправили эту явную недоработку, поставив себе цель сделать игру в этих эпохах как можно более ярче, динамичнее и интереснее. Хотя внедренные новации, скорее всего, до конца не проработаны и явно сыроваты, но уже сейчас они обещают оживить игру в финальной части партии.
Начнем, пожалуй, с попытки разрабов внедрить в игру правдоподобную имитацию освоения космоса (не зря же мод называется "Caveman to Cosmos"). О том, насколько она получится, можно лишь судить протестировав игру на этом этапе вдоль и поперек, а пока лишь нужно в общих чертах обрисовать, задумку разработчиков. Многим хорошо известно, что движок Civilization 4 не позволяет играть на двух и более картах одновременно и в этом смысле осваивать Луну, Марс и экзопланеты, разумеется, нельзя. Остается только клепать либо отдельные сценарии, где можно колонизировать Марс, либо делать правдоподобные имитации. Здесь как раз второй работает случай. Авторы придумали сложную систему технологий, зданий, командных проектов, дающих возможность разрабатывать новые типы космических кораблей и строить лунные, марсианские и прочие базы, с которых будут вам привозить инопланетные минеральные ресурсы, из которых вы получите уникальные сплавы, которые в свою очередь дадут вам возможность строить еще более продвинутые звездолёты и уникальные отряды Будущего, вроде всевозможных "имперских штурмовиков", трансформеров, АТ-АТ-подобные шагоходы и армии дроидов. Схематически это должно выглядеть примерно так. Сначала исследуем собственно космический полет, строим Аэрокосмическое агентство и подобные ему командные проекты, затем энное количество гражданских и военных космодромов. Потом изучаем "Полет на Луну", "Лунные базы", "Полеты к астероидам" и где-то в начале эпохи Трансчеловек строим лунные базы 1-го уровня. В результате получаем гелий-3, лунную руду и др. местные ресурсы. Это дает нам возможность строить космический корабль с ядерным двигателем, который и будет заправляться топливом, "добытым" на Луне. Затем изучаем "Лунную промышленность" для апгрейда лунных баз до 3-го уровня, чтобы увеличить количество гелия-3. Чем больше мы получаем этого ресурса, тем быстрее мы достроим звездолёт с ядерным двигателем, который откроет возможность эффективно осваивать Марс, спутники Юпитера и пояс астероидов.

ruevan
20.10.2015, 17:07
На Марсе, как вы уже поняли, точно таким же мороком строим и апгрейдим марсианские базы для получения марсианской руды, изучая все необходимые для этого технологии. Полученная руда и сделанные открытия к середине эпохи Трансчеловек дают доступ к новому технологическому древу, которое вам даст доступ вырваться за пределы Солнечной системы и полететь к ближайшим звездам. Для достижения этой благородной цели требуются минимум орбитальных верфей и фабрик, где как бы будет строиться исполинский корабль с "взрывным" или пульсационным двигателем (в оригинале это Shockwave Starship). Он должен доставить к ближайшим экзопланетам, где можно также как и на Луне и Марсе строить базы по добыче ресурсов, которые опять же станут открывать доступ к еще более продвинутым версиям звездолётов и хай-тек юнитам. Так, ближе к середине эпохи Трансчеловек у вас должны появиться "солнечные парусники" и орбитальные батареи, турели прямого луча (видимо для защиты орбитальных верфей и др. обьектов от разграбления враждебными цивилизациями).

На рубеже эпохи Трансчеловек и Галактической эры должна открыться новая ветка, которая вам даст возможность строить ионный (фотонный) двигатель для 4-го поколения звездолётов. По идее, это позволит вам колонизировать весь близлежащий сектор Галактики и создавать там свою инфраструктуру и колонии. Во второй половине Галактической эры откроется еще одна технологическая ветка звездолётов 5-го поколения с варп-двигателями (в оригинале - Wormhole Starship), позволяющая вашей цивилизации взять под контроль всю Галактику и стать таким образом "Галактической Империей" почти как в Звездных войнах. То есть технологии и здания меняются в ходе трех последних эпох, но общий принцип остается неизменным: строим звездолеты и базы на Луне, затем добываем там некий уникальный ресурс, затем эстафета передается более продвинутому кораблю для еще более дальних полетов и так далее.

ruevan
20.10.2015, 17:11
О путях технологического развития в поздних эпохах после обновления v.33.

Нововведения разработчиков не сводятся к одной лишь имитации освоения космоса и симулятору "Галактической империи". Авторы предприняли попытку несколько разнообразить геймплей в последние две эпохи, задумав разделить пути цивилизаций на несколько социальных и технологических альтернатив, зачастую антагонистичных друг другу. Если судить по тому, что пишут в забугорных CivFanatics, в подфоруме разработчиков, они хотят сделать эпоху Трансчеловек уникальной, ничем не похожей на предыдущие эры. Именно здесь должно открыться своеобразное "окно Овертона", где будет определен
дальнейший путь трансформации вашей цивилизации и ее населения. Концептуально можно выделить следующие условные пути развития:
1) Проект "Парадиз" (или "Рай", или же "Гайя");
2) Проект "Технотрон";
3) Проект "Сверхчеловек" (он же "Синапсис");
4) Нейтральный путь развития (вышеописанная "Галактическая империя");
Начнем по порядку, снизу вверх. Проект "Сверхчеловек" требует упор на изучение технологий, связанных с медициной, кибернетикой, средствами связи и нужно непременно изучить технологию "Улучшенный человек" и парадигму "Сверхчеловечность". В итоге к началу Галактической эры ваша цивилизация должна чем-то напоминать нечто среднее между классическим киберпанком, планетой Торманс из ефремовского "Часа Быка" и будущим из произведений Оруэлла. Это означает, что общество разделится на элиту долгоживущих сверхчеловеков со сверхвозможностями и париев-пролетариев, которые будут недолговечны и будут прислуживать "высшей расе". В геймплее это должно отразиться приростом науки, здоровья, отсутствием загрязнений от перенаселения и прибавку к производству. При этом упадет уровень культуры и вырастет недовольство ваших граждан. Воевать к этому времени вы будете преимущественно роботами и клонами, хотя можно ограничиться и спецназом во главе с Героями, либо Генералами. Словом, получается мрачноватая антиутопия, отдающая чем-то вроде "Матрицы", Империум из Warhammer 40000 или развесистой клюквы про Третий Рейх далекого будущего.

ruevan
20.10.2015, 17:17
Далее идет Проект "Технотрон". Здесь уже идет больший акцент на промышленные и кибертехнологии по сравнению с остальными. Из социальных парадигм ставим "Роботизацию", из военных "Беспилотные войска", из правительственных выбираем "Сеть" или "Контроль разума". Активно строим агитационные спутники, фабрику зеленого сойлента, радиовышки (привет "зомбо-лучам" и Большому Брату!), активно заселяем города "специалистами"-андроидами, хватаем все технологии связанные с роботизацией и чипизацией. Остальное можно и игнорировать. В результате где-то в середине эпохи Транчеловек получаем сверхкомпьютеризированную цивилизацию, население которой состоит из роботов, андроидов и киборгов, а правительство контролирует граждан через Глобальную Сеть, почти как в "Матрице". В общем, тоже получается безрадостное будущее для человечества, а вот для роботов и терминаторов там будет самое раздолье.
Наиболее интересным выглядит Проект "Парадиз", поскольку он предполагает несколько различных вариаций в зависимости от избранных парадигм и изученных технологий. В целом предпочтение должно отдаваться технологиям, связанными с экологией, биологией и генетикой, новой физикой и химией, в меньшей степени - с медициной. Из парадигм, разумеется, юзаем "Благодать", "Зеленая экономика" и "Зеленые фермы", позже берем и технологию "Улучшенный человек". Особенность этого пути развития состоит в том, что он растянут в строительстве по времени до середины Галактической эры, а не к ее началу, как у предыдущих. Из базовых технологий непременно нужны "Генная инженерия", "Быстрая регенерация", "Умные лекарства" и "Омоложение". Дальше опционально. Либо берем "Искусственную эволюцию", "Искусственные бактерии", "Управление погодой", "Органические компьютеры", "Искусственный фотосинтез" и "Планетарный разум". На выходе получается нечто вроде экологического рая с утопическим обществом как туземцы из фильма "Аватар", живущим в гармонии с дикой природой и планетой Землей, которая на деле является одним большим живым организмом (концепция "Гайи"). В геймплее это выражается в отсутствии загрязнений, преступности, болезней, минимуме несчастных граждан и их хорошем здоровье. При этом мы жертвуем бонусами к производству и коммерции, получаем утроенную усталость и недовольство от войны и наличия в городах рабов (если вы еще их оттуда не вычистили). Никакой, разумеется, роботизации и киберпанка при выборе этого пути не ждите.

Если же вы делаете упор на технологии связанные с псионикой, новой физикой и химией, то можно уйти на другую колею развития. В первую очередь нужны: "Мифологические животные", "Магические растения" и "Трансмутация человека". Авторы подразумевают, если читать описание, что при таком развитии будто бы через манипуляции генной инженерии можно создать искусственные организмы с заранее заданными характеристиками, типа всяких "грифонов", "драконов", "мандрагор", "птиц-фениксов" и т.д. Соответственно они пишут, что "Трансмутация человека" даст возможность создать новые расы, вроде Homo Aerialis (люди с крыльями как у ангелов), Homo Aquaris (русалки) Homo Plutonis ("железные" и "медные" люди, "гномы") и т.д. В описании, конечно у них звучит интригующе, но чем это обернется в игре, я если честно, пока не понял. Будут ли это новые юниты, вроде описанных выше драконов, эльфов и ангелов, какие это даст бонусы в геймплее, насколько реализованы уже сейчас упомянутые фишки - эти вопросы остаются пока открытыми. Окажется ли эта ветка развития
реализацией псевдо-фэнтезийного будущего "мира Полудня" или это обернется очередным Биопанком? Как говорится, практика покажет. В целом, если судить весь замысел разрабов, он не выглядит чем-то раз и навсегда закостеневшим и безальтернативным. Парадигмы можно менять свободно, технологии также никто не запрещает изучать "не по списку". Речь идет лишь об избранных приоритетах, которые в сумме должны дать мощный мультипликативный эффект в одной или нескольких областях, но при этом накладывая серьезные ограничения/штрафы в других моментах. Чем дольше ты идешь по избранному пути развития, тем тебе сложнее по идее с него соскочить, переключившись на другую альтернативу. Резко развернув вектор, сменив ключевые парадигмы, ты получишь длительную анархию, ощутимые провалы в развитии, производстве, финансах - так что планировать лучше заранее и не метаться из одной крайности в
другую в игре на поздних эпохах.

Bonpoc
20.10.2015, 23:41
спасибо за столько разъяснений, особенно про грамотность интересно, теперь понятно, почему наценка на науку подымалась, при изучении некоторых наук

ruevan
22.10.2015, 20:19
Итак, все текстовики и сабмоды для Caveman2Cosmos v.35 были благополучно переведены на русский язык. Не переведенной по сути остается только большая часть Цивилопедии, около 3/4 её объема.

Дело осталось за малым: отловить баги и опечатки, сделанные при русификации. Предварительное экспресс-тестирование показало, что старый перевод из v.32 выполненным Stalin и мой перевод v.33-35 где-то на 85-90% встал нормально и корректно отображается. Пара критических ошибок, приводивших к вылетам при загрузке мода была успешно исправлена. Осталось несколько несмертельных косяков, которые игра выдает при загрузке в виде сообщений такого рода:
XML parsing SAX error: Assets\xml\GameInfo\README_Civ4PlayerOptionInfos.xml : Invalid document structure at line 8. Load XML call failed for: Assets\xml\GameInfo\README_Civ4PlayerOptionInfos.xml
или такое:
XML parsing SAX error: Assets\xml\text\afforess_gametexts.xml : element 'Text' is of simple type and cannot have elements in its content at line 17. Load XML call failed for: Assets\xml\text\afforess_gametexts.xml. Current XML files is: xml\text\frenchupdate_civ4gametext_misc1.xml

Однако эти ошибки некритичны и не мешают загрузке мода и возможности играть. Предварительный анализ показал, что прочтение текстов интерфейса, ландшафта, экрана города, практически всех советников, технологического древа и большей части Цивилопедии отображается нормально. Тем не менее, несмотря на ювелирную работу с переводом, к сожалению, не удалось полностью избежать ошибок. Чаще всего - это пропущенные или неверные тэги. Таковых обнаружилось несколько десятков. Хотя их не так много, но строки подобные представленным ниже, сильно раздражают:
TXT_KEY_BUILDING_REQUIRES_POPULAIONS, TXT_KEY_BUILDING_REQUIRES_POWER, TXT_KEY_BUILDING_ARCHIMEDES_WORKSHOP, TEXT_KEY_FEATURES_DEAD_SEA, TXT_KEY_CIVIC_RAPID_EDUCATION.

Для комфортной игры в этот замечательный мод необходимо теперь разобраться с проблемой тэгов и глючных гиперссылок, благо что их терпимое количество. Это основные ошибки. К сожалению в половине случаев здесь я пас, так как не могу знать досконально, в каком конкретно текстовике засела упомянутая проблема. Тем, кто хорошо шарит в этой проблеме, хотелось бы обратиться, чтобы они помогли проанализировать и вычислить "больные места", т.к. мне одному для этого пока не хватает практики. Остальные проблемы уже гораздо проще решаются.

Ignatow
22.10.2015, 20:39
Здорово! Когда ждать русик в открытом доступе?

ruevan
22.10.2015, 20:52
Здорово! Когда ждать русик в открытом доступе?

Все зависит от того, как будут быстро отловлены и выпилены баги и ошибки в переводе. Пока ориентируйтесь на последние числа октября - начало ноября.

ArhatPerm
23.10.2015, 19:39
ruevan, скидывай ссылку на альфу, посмотрю твои ошибки

ruevan
23.10.2015, 20:27
ArhatPerm, лови ссылку: https://yadi.sk/d/R3br9fgojxPrt

З.Ы.: наиболее грубые ошибки, вроде SAX error в xml уже успел вылечить. Просмотри по Цивилопедии, особенно Парадигмы (Civics), Чудеса Природы, Здания и Национальные Чудеса. Там осталось с десяток пропусков неверных тэгов и глючных ссылок, которые я не могу никак вычислить. Все остальное - норм, мод с переводом вполне себе играбелен.

ArhatPerm
23.10.2015, 23:03
ArhatPerm, лови ссылку: https://yadi.sk/d/R3br9fgojxPrt

З.Ы.: наиболее грубые ошибки, вроде SAX error в xml уже успел вылечить. Просмотри по Цивилопедии, особенно Парадигмы (Civics), Чудеса Природы, Здания и Национальные Чудеса. Там осталось с десяток пропусков неверных тэгов и глючных ссылок, которые я не могу никак вычислить. Все остальное - норм, мод с переводом вполне себе играбелен.

Тестируй пока игровой текст. Я пробегусь по Цивилопедии пофиксю битые имена и допереведу по мелочи

ruevan
23.10.2015, 23:17
Ладно, что я смог найти, то и починил. Сегодня-завтра буду заниматься опциями в интерфейсе и проверю игровой текст на орфографию.

ArhatPerm
24.10.2015, 01:28
Юниты всё. https://yadi.sk/d/kX-b369ljxeFd

ruevan
24.10.2015, 12:44
Юниты всё. https://yadi.sk/d/kX-b369ljxeFd

О, спасибо, все работает в игре. Food Merchant я еще вчера поправил, а остальных не смог отыскать. Значит, я могу пока сосредоточиться на опечатках и интерфейсе.

Кстати, TXT_KEY_BUILDING_PRETRIBEMAINT можешь тоже не искать, как и "Квалификации" (Promotions) - я их еще вчера до отправления письма успел подправить.

З.Ы.: в списке Построек проклюнулся битый тэг "Дизельпанка", которого, по-моему раньше не было. И да, еще один момент, файлы CIV4TechInfos.xml и CIV4UnitInfos.xml
в патче ведь оказались не случайно? Ты, вроде как, ранее в этой теме говорил, что там переводить/чинить ничего не нужно?

ArhatPerm
24.10.2015, 13:13
О, спасибо, все работает в игре. Food Merchant я еще вчера поправил, а остальных не смог отыскать. Значит, я могу пока сосредоточиться на опечатках и интерфейсе.

Кстати, TXT_KEY_BUILDING_PRETRIBEMAINT можешь тоже не искать, как и "Квалификации" (Promotions) - я их еще вчера до отправления письма успел подправить.

З.Ы.: в списке Построек проклюнулся битый тэг "Дизельпанка", которого, по-моему раньше не было. И да, еще один момент, файлы CIV4TechInfos.xml и CIV4UnitInfos.xml
в патче ведь оказались не случайно? Ты, вроде как, ранее в этой теме говорил, что там переводить/чинить ничего не нужно?

В Цивилопедии пока не исправляй ничего - я доделаю, потом посмотришь, а то мы параллельно одну работу делаем. До построек дойду - починю тег. По поводу Info файлов: в идеале в них переводить ничего не надо, но если в игровых файлах есть объект, а соответствующего ему текстового тега нет, то информация берется из Info файлов. Я так два объекта выловил. Если обратишь внимание, в самом низу списка технологий и юнитов есть по одному объекту, расположенному не по алфавиту. Это они и есть, расположенны так из-за разницы в кодировке. В принципе, и это можно исправить, добавив для них текстовые теги, но сначала с более серьезными косяками разберемся.

ruevan
24.10.2015, 13:45
В Цивилопедии пока не исправляй ничего

Ладно, пока там не стану ничего трогать, кроме орфографии уже переведенных объектов. Буду сейчас налегать на опции и все связанное с характеристиками лидеров цивилизаций.

ArhatPerm
25.10.2015, 00:14
Допилил: https://yadi.sk/d/iuZoLzB3jyUEt Квалификации не трогал, как договаривались

ruevan
25.10.2015, 13:19
Допилил: https://yadi.sk/d/iuZoLzB3jyUEt Квалификации не трогал, как договаривались

Отличная работа. Только что протестировал в игре - опечатки практически исчезли и можно фактически играть без особых заморочек.
Остались только мелкие штрихи, упущенные при предыдущих поправках. В моем случае там еще осталось несколько опций в BUG Mode, которые по каким-то причинам не стал переводить Stalin, и несколько описаний к Парадигмам, типа "Unit have a -30% chance to avoid Capture", которые случайно пропустил. С их исправлением, вполне можно заливать перевод 1.0 для С2С v.35.

Есть еще пара "убитых" ссылок и тэгов, которые я успел заметить. Один находится в треях, чертах лидеров, на экране выбора Цивилизаций и генерации карты. Там же внизу в списке еще одна битая ссылка.
В BUG Options нашелся еще один из последних оставшихся уродцев под именем: "TXT_KEY_BUG_OPT_MAININTERFACE__ENABLEGRAPHICALPAGING_TEXT not found".

В Цивилопедии все приведено в божеский вид, единственное, что там было пропущено - это две постройки Dreamtime Machine (Машина Мечты) и Effect - National Academic Database.
А так, в целом, почти все готово.

З.Ы.: может быть попозже в следующем месяце, если будет свободное время, сделаю пару апдейтов с переводом второстепенных текстов, типа биографии новых лидеров цивилизаций. Насчет Цивилопедии сложно сказать - уж больно там объем работ большой в описаниях юнитов и построек. Может быть найдется еще несколько энтузиастов, которые довершат начатое предшественниками.

ArhatPerm
25.10.2015, 14:58
Насчет Цивилопедии сложно сказать - уж больно там объем работ большой в описаниях юнитов и построек. В Цивилопедию, мне кажется, в большинстве случаев можно попробовать копипастить первый абзац из Википедии. Дословный перевод там особо не нужен, а вот подсказки (strategy) бывают нужны. По поводу потерявшихся тегов могу подсказать инструментарий по поиску неполных файлов.

ruevan
25.10.2015, 16:00
По поводу потерявшихся тегов могу подсказать инструментарий по поиску неполных файлов.

Да, это бы мне не помешало сейчас. Желательно еще знать алгоритм вычисления и поиска пропущенных тэгов и не переведенных объектов - а то мне как-то стремно листать все текстовики в игре наугад, чтобы найти битые тэги и ту же "Dreamtime Machine".

ruevan
25.10.2015, 16:06
В Цивилопедию, мне кажется, в большинстве случаев можно попробовать копипастить первый абзац из Википедии.

Я позавчера сделал такой пробный перевод описания императора Карла V в Цивилопедии вышеупомянутым способом. Он вполне работает. Но, как я уже говорил, это второстепенная задача, которая останется на потом - сейчас важнее подсказки к объектам и Парадигмам и игровые опции. Стратегии если я и начну переводить, то скорее только те, которые являются наиболее важными в игре, интересными в плане геймплея или если нужно разжевать что-то сложное и принципиально новое для новичков в Caveman2Cosmos. На все подряд времени может и не хватить.


P.S.: забугорные мододелы, как оказалось, выложили позавчера v.36 для Caveman2Cosmos - и я уже думаю, не повременить ли с публикацией перевода, но прежде проверить, много ли изменений в новой версии. Вдруг там не так много переводить, и, сдвинув на неделю-полторы можно залить сразу же перевод для v.36?

Список изменений в версии 36 (предварительный): http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=532173

ArhatPerm
25.10.2015, 16:54
Да, это бы мне не помешало сейчас. Желательно еще знать алгоритм вычисления и поиска пропущенных тэгов и не переведенных объектов - а то мне как-то стремно листать все текстовики в игре наугад, чтобы найти битые тэги и ту же "Dreamtime Machine". Вот эта программулина ищет заданный текст, в выбранном каталоге и всех его подкаталогах: https://yadi.sk/d/2DPVxmyKjyvkb Т.е. берешь оригинальный непереведенный мод и ищешь в нем тег, который у тебя вылазит. Программа выдает тебе список файлов, где этот тег присутствует (там будут и текстовые и структурные файлы), дальше уже смотришь в каком из текстовых файлов ты потерял искомый тег. Можно искать и в переведенном тесте, только надо воспользоваться декодером. Если файл большой и сложно в нем найти нужный текст, то вот еще одна утилитка: https://yadi.sk/d/vcue7oB7jyw6e Закладка "В файлах" - добавляешь файлы в которых искать, закладка "Поиск/замена" - пишешь искомый текст (на вылетающую ошибку не обращай внимания), дальше жмешь обработать, отмену сохранения проекта и ищешь. Все это, конечно, можно и в блокноте делать, но HTMLChanger работает с группами файлов, может искать по нескольким параметрам, в общем гораздо универсальнее.

ArhatPerm
25.10.2015, 17:05
P.S.: забугорные мододелы, как оказалось, выложили позавчера v.36 для Caveman2Cosmos - и я уже думаю, не повременить ли с публикацией перевода, но прежде проверить, много ли изменений в новой версии. Вдруг там не так много переводить, и, сдвинув на неделю-полторы можно залить сразу же перевод для v.36?
Вот злодеи! Только один перевод закончишь, сразу за новый приступать) Мне кажется, лучше все же 35 выложить, пока на 36 переносим и допереводим. А то к окончательной версии перевода 36 уже 37-ю выложат)

ruevan
25.10.2015, 17:06
Вот эта программулина ищет заданный текст

ArhatPerm, спасибо. Мне не так уж и много осталось отыскать недостающих текстовиков. Чем быстрее это я сделаю, тем будет лучше.

ruevan
25.10.2015, 17:11
Вот злодеи! Только один перевод закончишь, сразу за новый приступать) Мне кажется, лучше все же 35 выложить, пока на 36 переносим и допереводим. А то к окончательной версии перевода 36 уже 37-ю выложат)

И то правда. Сделаем так: я добью перевод с интерфейсом и ошибками, о которых речь шла выше. Это будет "окончательной версией перевода версии 35". А все остальное я проверю, скачав версию 36. Вполне возможно, что там мало добавляли новых юнитов/зданий/технологий, т.к. разрабы на своем форуме говорили, что в новой версии будут по большей части графические улучшения уже наработанного, оптимизация интерфейса и багфиксы глюков из старых версий. Если это правда то, может, до Нового года и получится допилить перевод для v.36.

Ignatow
25.10.2015, 20:22
Можно ли в моде включить анимацию голов?

ruevan
25.10.2015, 21:41
Можно ли в моде включить анимацию голов?

Нет, анимацию лидеров выпилили разрабы из-за вылетов игры на рабочий стол, так как она съедала изрядное количество оперативной памяти.

ruevan
25.10.2015, 22:45
Обновление русификации мода С2С для версии 35

В принципе 99,9% от запланированного готово. Наиболее критические ошибки были пофиксены, опечатки убраны, в т.ч. и в треях для лидеров и в BUG Options, ключевые подсказки для Парадигм и короткие сообщения были переведены. Думаю, что дальше шлифовать и вылизывать качество для этой версии бессмысленно раз позавчера вышла v.36.
Ссылка на русификацию: https://yadi.sk/d/P5qveJaWjzM3z

ArhatPerm, тут интересная мысль возникла - может, попробовать скачать v.36. и набросить на нее только что сделанный перевод для версии 35? Чисто из спортивного интереса: гробанется игра при загрузке или нет, много ли там будет битых ссылок или нет? Вдруг там совсем немного новых текстов, которые потребуется исправить?
P.S.:

ArhatPerm
25.10.2015, 23:25
ArhatPerm, тут интересная мысль возникла - может, попробовать скачать v.36. и набросить на нее только что сделанный перевод для версии 35? Чисто из спортивного интереса: гробанется игра при загрузке или нет, много ли там будет битых ссылок или нет? Вдруг там совсем немного новых текстов, которые потребуется исправить?
P.S.: Ну, я тебе и так скажу что будет: игра запустится, но вылезут битые ссылки на новых объектах. Лучше все-таки проанализировать изменения в версиях и поискать измененные и новые файлы, чем вылавливать битые ссылки. Тут можно подумать в направлении сравнения файлов английских 35 и 36 и все отличающиеся по весу посмотреть внимательнее.

ruevan
25.10.2015, 23:36
Только что загрузил v.36 - она весит почти на 200 Мб больше в сжатом виде, чем v.35. В основном там обновленная графика и модели юнитов. Сверять текстовые файлы буду уже завтра.

Из текстовиков в новую версию больше всего скинули не Зданий или Бойцов, а Преступления, цитаты для технологий и кое-какие Квалификации. Потом, после более подробного осмотра будет уже видно что к чему.

ArhatPerm
26.10.2015, 07:33
Обновил заглавный пост

ruevan
26.10.2015, 11:57
Сейчас полистал файлы для новой версии С2С и увидел пару интересных моментов...

Ка и ожидалось, разрабы накидали в мод кучу новой графы, особенно текстур для юнитов и нац. отрядов, новых иконок для кнопок и т.д. А вот текстовики они покромсали изрядно: если в папках сабмодов их осталось примерно столько же и их слегка укрупнили, то в папке XML\Text вместо 447 текстовых файлов в v.35 они оставили только... 36 файлов для v.36. Это, конечно, более удобно, чем раньше - больше не придется рыться в тоннах файлов, но... это означает, что почти все придется начинать заново, даже если речь идет о простом копировании ранее переведенного текста. Простым замещением текстовиков тут точно не отделаешься.

Заглянул, кстати и в саму игру (оригинал, естественно) - с точки зрения геймплея и новых зданий/юнитов новая версия особо похвастать мало чем сможет, а вот изменений в графике и анимации изменения произошли действительно разительные. По сути, версия 36 в этот раз будет именно визуальным улучшением С2С. На большую глубину игры по сравнению с предыдущими версиями новая часть никак не претендует.

Добавлено в мод, по-моему, 6-8 отрядов для эпохи Трансчеловек, с десяток новых Квалификаций, 25 новых видов Преступлений и одна новая религия - Родноверие от древних славян. Из-за этого Родноверия придется заново русифицировать шрифты, т.к. религия добавила в копилку 2 новых значка.
Также перерисовали большинство текстур отрядов из ранних эпох (до Возрождения) - многие из них обрели национальный колорит в т.ч. и русские. Также подкинули парочку новых цивилизаций и лидеров: Бразилию с единственным лидером доном Педро во главе, Конфедерацию (КША) с тремя лидерами, индейцев Сев. Америки (2 или 3 лидера) и, кажется, аборигенов Австралии (Что они забыли среди Цивилизаций? Сколько помню, они никогда не выползали из Каменного века до прихода европейских колонизаторов).
Из всего графического многообразия мне категорически не понравились только новые значки для Парадигм - больно они какие-то стилизованные в духе геометрического примитивизма. Если есть возможность, я хотел бы вернуть для Парадигм старые значки из версии 35. А остальное из графы пойдет только на пользу новой версии (как и в нагрузку на оперативную память ПК).
Первое впечатление пока что остается таким.

ArhatPerm
26.10.2015, 14:43
Сейчас полистал файлы для новой версии С2С и увидел пару интересных моментов...

Ка и ожидалось, разрабы накидали в мод кучу новой графы, особенно текстур для юнитов и нац. отрядов, новых иконок для кнопок и т.д. А вот текстовики они покромсали изрядно: если в папках сабмодов их осталось примерно столько же и их слегка укрупнили, то в папке XML\Text вместо 447 текстовых файлов в v.35 они оставили только... 36 файлов для v.36. Это, конечно, более удобно, чем раньше - больше не придется рыться в тоннах файлов, но... это означает, что почти все придется начинать заново, даже если речь идет о простом копировании ранее переведенного текста. Простым замещением текстовиков тут точно не отделаешься.

Заглянул, кстати и в саму игру (оригинал, естественно) - с точки зрения геймплея и новых зданий/юнитов новая версия особо похвастать мало чем сможет, а вот изменений в графике и анимации изменения произошли действительно разительные. По сути, версия 36 в этот раз будет именно визуальным улучшением С2С. На большую глубину игры по сравнению с предыдущими версиями новая часть никак не претендует.

Добавлено в мод, по-моему, 6-8 отрядов для эпохи Трансчеловек, с десяток новых Квалификаций, 25 новых видов Преступлений и одна новая религия - Родноверие от древних славян. Из-за этого Родноверия придется заново русифицировать шрифты, т.к. религия добавила в копилку 2 новых значка.
Также перерисовали большинство текстур отрядов из ранних эпох (до Возрождения) - многие из них обрели национальный колорит в т.ч. и русские. Также подкинули парочку новых цивилизаций и лидеров: Бразилию с единственным лидером доном Педро во главе, Конфедерацию (КША) с тремя лидерами, индейцев Сев. Америки (2 или 3 лидера) и, кажется, аборигенов Австралии (Что они забыли среди Цивилизаций? Сколько помню, они никогда не выползали из Каменного века до прихода европейских колонизаторов).
Из всего графического многообразия мне категорически не понравились только новые значки для Парадигм - больно они какие-то стилизованные в духе геометрического примитивизма. Если есть возможность, я хотел бы вернуть для Парадигм старые значки из версии 35. А остальное из графы пойдет только на пользу новой версии (как и в нагрузку на оперативную память ПК).
Первое впечатление пока что остается таким.
Шрифты сделать не проблема, а вот укрупнение файлов - это уже серьезнее. Давненько начал работу над утилиткой как раз для таких случаев. Вот протестируй: https://yadi.sk/d/nRpwWzhzk26XW Выбери для чтения папку с модом или руссификацией (объем большой, надо будет подождать немного). Пока работает только чтение, когда прикручу запись сказать, к сожалению, не могу - времени сейчас катастрофически не хватает.

ruevan
26.10.2015, 17:09
ArhatPerm, хорошо протестирую этим вечером. В любом случае, скорее всего я начну с содержимым папки Modules - там значительно проще и мало что поменялось. Потом уже начну разбираться с файлами из папки Text - там мороки действительно будет много. Лишь бы в 37-й версии они снова бы не развели прежний мусор из нескольких сотен текстов:eek:

Bonpoc
26.10.2015, 18:14
ну еще бы хотел добавить, что в 36, ИИ стал нормально играть! я аж удивился, на монархе меня даже обогнать в развитии один умудрился, пошел войнами всех брать и щас опасаюсь его даже, при этом баланс и мелкие косметические фишки приятны. Короче годнота, играть стало еще интереснее. А еще мод стал шустрее работать, как мне показалось

ArhatPerm
26.10.2015, 19:45
Шрифты для 36: https://yadi.sk/d/14zm5_Rrk2Yz2
Выложил первый вариант руссифицированного мегапака.

ruevan
26.10.2015, 22:08
На сегодня перевел примерно половину сабмодов в папке Modules для С2С в версии 36, в т.ч. и религии с Родноверием (переведена вся со Стратегией и Цивилопедией), новые храмы, лидеры, 4 новые цивилизации. Завтра-послезавтра закончу с сабмодами и займусь папкой XML\Text.

З.Ы.: шрифты чуть позже протестирую у себя.

ArhatPerm
27.10.2015, 19:48
На сегодня перевел примерно половину сабмодов в папке Modules для С2С в версии 36, в т.ч. и религии с Родноверием (переведена вся со Стратегией и Цивилопедией), новые храмы, лидеры, 4 новые цивилизации. Завтра-послезавтра закончу с сабмодами и займусь папкой XML\Text. Не спеши пока. Доделал программу. Скоро выложу автоперенос перевода со старой версии

ruevan
27.10.2015, 20:55
Да я и не стараюсь входить в роль в загнанной лошади - просто у меня есть личная заинтересованность в том, чтобы перевод 36-й версии пораньше вышел (иначе бы за это дело даже не стал бы браться).

В любом случае перевести текст по-старинке быстрее, чем за 1,5-2 недели едва ли получится.

ArhatPerm
28.10.2015, 00:51
В любом случае перевести текст по-старинке быстрее, чем за 1,5-2 недели едва ли получится.
Даже не заморачивайся. Я сейчас занимаюсь оптимизированием кода (больно медленно теги перебирает), но к вечеру уже начну выкладывать готовые файлы, останется только новый текст перевести. Лучше этим заняться. Будет у меня только большая просьба не забивать русский текст в английские теги (встречается иногда такое), я для экономии времени в дальнейшем такие теги индексировать не буду, а значит их каждый раз в ручную придется переносить.

ruevan
28.10.2015, 11:01
ArhatPerm, кстати, а разве прога Обновитель по этой ссылке: http://www.civfanatics.ru/threads/7843-%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80-%D0%B8-%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2

Она разве не подходит для переноса русского текста из старых версий в новую, ориентируюсь по ключам TXT_KEY_ХХХ_ХХХ и тэгам? Какие есть дополнительные возможности в твоей проге и принципиальные отличия по сравнению с Обновителем (на мой взгляд они просто похожи)?

ArhatPerm
28.10.2015, 11:30
Обновитель модов работает только в случае, если теги находятся в том же файле, что и в предыдущей версии, в другом файле он их не найдет, не говоря уже о папках. Частенько выдает ошибку из-за кодировки или заголовка файла. Я его использую, когда надо с отдельным файлом поработать. Для целого мода он не годится.
Программку я свою закончил, работает теперь супербыстро, руссифицированный Caveman2Cosmos версии 36 готов, но выпало много тегов из-за ошибки кодировки. Я до конца дня над ней еще поработаю, но если не получится, выложу уж как есть. Придется в ручную править.

ruevan
28.10.2015, 13:13
Программку я свою закончил, работает теперь супербыстро, руссифицированный Caveman2Cosmos версии 36 готов, но выпало много тегов из-за ошибки кодировки. Я до конца дня над ней еще поработаю, но если не получится, выложу уж как есть. Придется в ручную править.

Текст брал из нашей совместной работы по 35-й версии С2С?

З.Ы.: а я полностью закончил с папками Modules. Переведены все сабмоды, включая случайные события, квалификации, пара-тройка новых культур, несколько отрядов для Биопанка а также стратегии для определенных зданий и Чудес. Ссылка: https://yadi.sk/d/_WNO_-Cvk4xep

ArhatPerm
28.10.2015, 13:56
Текст брал из нашей совместной работы по 35-й версии С2С? Текст брал отовсюду: из перевода 1С, из переводов других модов, которые могут частично в С2С входить, из 35, конечно, программа позволяет все эти данные объединять. Получился забавный глюк, когда на надпись Цивилопедия залезла шапка от Realism Invictus (он неплохо переведен, но надо будет этот глюк исправлять, конечно). В общем, с кодировкой пока затык, так что выложу что есть, чтоб ты впустую не трудился: https://yadi.sk/d/SLwXAMFDk53K9 Если кто кодит в С# буду благодарен за помощь в решении проблемы кодировки: нужно программно перегнать текст из 1252 в кодировку, которая используется в Цивилизации. Если решить эту задачу, переводить можно будет в Excell без всяких заморочек с тегами и перекодированием.

ruevan
28.10.2015, 14:34
Хорошо, чуть позже этим вечером посмотрю, что на промежуточном этапе получилось с переводом текстовиков. Заодно и оценю работоспособность и эффективность твоей проги.

ruevan
28.10.2015, 20:43
ArhatPerm, я, конечно, не претендую на открытие Америки, но, похоже, я нашел возможную причину сбоя работы вашей проги и появления кучи побитых тэгов. Вы обратили внимание на одну из верхних строчек в шапке любого из текстовых файлов xml? Обратите внимание на строку кодировки, где почти везде она имеет следующий вид: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> .

Так вот, именно эта хрень мне постоянно мешала вставлять тексты на кириллице (даже кодированные) в любые тэги. Вам нужно в каждой из строк обязательно заменить encoding="utf-8"? на encoding="ISO-8859-1"? и тогда, возможно будет меньше ошибок. Попробуйте произвести замену в англоязычных исходниках всех текстов, а потом снова прогнать их через вашу программку для переноса русского текста. Вдруг получится?

ArhatPerm
28.10.2015, 22:34
Да, на UTF8 я и сам грешил, но мне кажется, если б дело в ней было ошибок было бы больше. Я считываю-то текст без проблем, хоть с ISO-8859-1, хоть с UTF8, а вот записать корректно пока не получается.
PS Опытным путем установил, что пустые теги это не проблема кодировки, а отсутствующий текст. Причину буду искать. С кодировкой смысла возиться не вижу, раз уж игра и 1252 замечательно понимает. Поищу пустые теги в базе и причину их появления

ArhatPerm
29.10.2015, 11:54
В общем, пустые теги пока что победить не удается. Предложение такое: пропускаем оригинальный непереведенный текстовый файл через Универсальный конвертер (http://files.civfanatics.ru/Aleklon/Converter.zip) - он отрезает все языки, кроме английского и добавляет русский (искать по файлу с двумя языками проще, чем с пятью-шестью). Обработанный оригинальный файл и соответствующий ему руссифицированный прогоняем через Обновитель (http://files.civfanatics.ru/Aleklon/UpdateRusTags.zip) - получаем двуязычный файл с русским текстом. Дальше пролистываем его в блокноте и добиваем недостающие русские объекты. Декодер текста не нужен и скорее вреден - текст с разными кодировками будет выстроен не по алфавиту. Проверил на паре тегов - игра нормально воспринимает тест вставленный в стандартном виндовом блокноте в автоматически переведенный файл (ну уж если глюки будут тогда и Декодер можно подключить). Как-то так. Все быстрее, чем все вручную переводить, тем более, что количество файлов сейчас существенно уменьшилось, а их объем увеличился.

ruevan
29.10.2015, 14:14
В общем, пустые теги пока что победить не удается. Предложение такое....

Как ни странно, у меня большая часть текста нормально встала. Есть, конечно, пропущенные ссылки и тэги, но глюков не так много, как ты описывал. Правда, я вчера вставлял выложенный тобой альфа-перевод строго по одному файлу с предварительным просмотром и, естественно, с конвертацией кириллицы в код. В итоге все выглядело более-менее пристойно.

Впрочем, твой способ все равно стоит опробовать, так как выискивать косяки с авто-переводом в 36-ти раздутых текстовиках - все равно, что искать иголку в стоге сена. Ну, и TextReplacer в качестве инструмента поиска тоже никто не отменял.

З.Ы.: нашел я эти твои пустые тэги. Они попадаются преимущественно в наиболее массивных текстовиках, чаще всего встречаются ближе к середине или концу файлов. Особенно много их обнаружилось в Эвентах.

ruevan
29.10.2015, 21:37
По ходу дела исправил выпадающие или пустые тэги для Парадигм и Религий, где царила настоящая путаница с названиями, плюс исправил по мелочи Дороги, часть Ландшафта и некоторые квалификации.

P.S.: по ходу выяснилось, что большая часть пропавших тэгов затронула объекты из оригинальной игры (Warlords, BTS), а также "Мифы о животных", "Стихиях" и прочую дребедень. То, что мы переводили для v.35 - это как раз встало в тэги очень даже корректно.

ArhatPerm
30.10.2015, 10:12
P.S.: по ходу выяснилось, что большая часть пропавших тэгов затронула объекты из оригинальной игры (Warlords, BTS), а также "Мифы о животных", "Стихиях" и прочую дребедень. То, что мы переводили для v.35 - это как раз встало в тэги очень даже корректно. Интересный факт. Пробовал накатить только наш перевод - эффект тот же самый.

ruevan
30.10.2015, 11:29
Интересный факт. Пробовал накатить только наш перевод - эффект тот же самый.

Да я сегодня перепроверял - все вычисляется элементарно, если потом глянуть в Цивилопедию в "Чудеса Света": старожилы из BTS, Warlords и оригинала вроде Пирамид, Оракула, Колосса, Александрийского Маяка, Висячих Садов, Мавзолея и пр. не перепрыгнули в русские тэги. Та же фигня с обычными постройками и юнитами: стандартные суды, библиотеки, акведуки, копьеносцы, мушкетеры, рыцари не перешли в тэги, а 90% новоделов из моды С2С как раз-таки перешло. Моя думать, косяк именно в этом кроется, однако^_^

ArhatPerm
30.10.2015, 12:59
Моя думать, косяк именно в этом кроется, однако^_^ Ну, у меня пока особых идей нет как это исправить, поэтому придется работать с тем что есть ¯\_(ツ)_/¯

ruevan
30.10.2015, 13:02
По ходу, полностью исправил файл Animals_CIV4GameText - наверное, самый глючный из всех текстовиков из-за проклятого utf-8. Сейчас подлечу Чудеса Света (их немного), монастыри и здания из оригинальной Цивилизации.

ArhatPerm
30.10.2015, 17:02
ruevan, если уже перевел Custom_Civilizations скинь текстовики. Я их включу в мегапак. Для того чтобы они появились в игре, их надо в файл конфигурации прописать.

ruevan
30.10.2015, 18:25
ruevan, если уже перевел Custom_Civilizations скинь текстовики. Я их включу в мегапак. Для того чтобы они появились в игре, их надо в файл конфигурации прописать.

Вот Custom_Civilizations: https://yadi.sk/d/OlMPgadTk8QeT

З.Ы.: по ходу вылечил пустые тэги с Чудесами Света и Нац. Чудесами, а также ошибки переводов Цивилизаций в Цивилопедии. Обнаружился забавный баг - при начале новой игры в стартовом окне лидера вместо стандартного текста об основании цивилизации, почему-то загружается текст о сценарии "Русской Гражданской войны".

ArhatPerm
30.10.2015, 19:27
Вот Custom_Civilizations: https://yadi.sk/d/OlMPgadTk8QeTОбнаружился забавный баг - при начале новой игры в стартовом окне лидера вместо стандартного текста об основании цивилизации, почему-то загружается текст о сценарии "Русской Гражданской войны".Это в XML\Text надо искать. Вот файлы, на которые я только наш перевод накатил: https://yadi.sk/d/TakGSGKWk8UpP Может поможет.

ruevan
30.10.2015, 20:36
Спасибо, это то, что я искал. По ходу допилил практически все постройки, кроме пары не найденных и совсем глючных. Также в упор не могу найти городского специалиста Spy, несмотря на то, что все папки перерыл. Остальных спецов (ученых, инженеров, артистов, рабов и т.д.) благополучно перевел.

ArhatPerm
30.10.2015, 21:11
Также в упор не могу найти городского специалиста Spy, несмотря на то, что все папки перерыл. Остальных спецов (ученых, инженеров, артистов, рабов и т.д.) благополучно перевел.Пробуй методом исключения: копируешь часть оригинальных файлов - проверяешь, если нашел, то часть от этой части и т.д. пока нужный файл не вычислишь

ruevan
30.10.2015, 23:36
Пробуй методом исключения: копируешь часть оригинальных файлов - проверяешь, если нашел, то часть от этой части и т.д. пока нужный файл не вычислишь

Пробовал - увы, что-то не получается.

Итог сегодняшней работы: здания - 99% (кроме 2-х битых тэгов и не найденного Imu), лидеры - 100%, ландшафт и все его подтипы - 100%, улучшения - 100%, товары и ресурсы - 100%, черты лидеров - 100%, специалисты - 95% (кроме шпиона), Командные проекты - 100%, культуры - 100%, технологии - 75%, юниты - 70%, квалификации - 60%. Битых тэгов сравнительно мало.

Остальное: технологии, юниты, квалификации - доделаю завтра и, наверное, выложу здесь что-то вроде альфы-версии перевода для 36 версии.

ArhatPerm
31.10.2015, 01:15
Лови подправленные Custom_Civilizations: https://yadi.sk/d/1VJuCVtPk8n8A У тебя там со склонениями непорядок был. Выложишь альфу - посмотрю оставшиеся ошибки.

ruevan
31.10.2015, 21:18
Вставил подправленную Custom_Civilizations в перевод. Также на данный момент полностью завершил юниты и технологии. Осталось уже немного - как только доделаю квалификации и типы юнитов, так сразу и выложу альфу. На это должно уйти около часа-полтора.

Кидаю ссылку на альфу: https://yadi.sk/d/gnZZ0Dptk9Z4r

Все успел, кроме остававшихся 15-20% для "Combat_CIV4GameText" (завтра доделаю и обновлю перевод). В остальном остается вылечить баги, битые тэги и случайные опечатки.

ArhatPerm
01.11.2015, 00:06
Дождусь обновления и поищу баги. Как закончишь с Combat_CIV4GameText не поможешь с мегапаком? Города я добью и останется только дипломатия, а у меня с построением фраз на английским сложные отношения :wallbash:
PS В альфе, которую ты скинул, старая Custom_Civilizations

ruevan
01.11.2015, 10:32
Дождусь обновления и поищу баги. Как закончишь с Combat_CIV4GameText не поможешь с мегапаком? Города я добью и останется только дипломатия, а у меня с построением фраз на английским сложные отношения :wallbash:
PS В альфе, которую ты скинул, старая Custom_Civilizations

Думаю, что смогу помочь. Только что сегодня заметил, что в Квалификациях сбилась кодировка скиллов для юнитов, которые вчера переводил. В игре они отобразились кракозябрами. Пока доделываю Combat_CIV4GameText, сижу и ломаю голову, отчего глюкнул Универсальный Конвертер. Словом, подзадерживается обновление, но надеюсь, что сегодня успею.

З.Ы.: Насчет Custom_Civilizations, не знаю, я вроде как копировал твой вариант поверх старой с заменой файлов. Скорее всего ошибки могли быть с другими цивилизациями, а они находятся не в Modules, а в папке Text.

ArhatPerm
01.11.2015, 12:11
Конвертер может выдавать ошибку из-за некого некорректного начала файлов (по крайней мере у меня так было). Я в таких случаях использую файл-пустышку ( https://yadi.sk/d/E3iaReDwk9mcf ). Это 100% рабочий файл с правильной кодировкой из которого я удалил все кроме заголовка. Копирую в него весь текст из глючного файла (кроме заголовка), переименовываю и продолжаю работать.
Города в мегапаке закончил. Вот файлы: https://yadi.sk/d/bZIdQxD-k9f74
Custom_Civilizations точно забыл скопировать или скопировал, да не туда. Я заменил своими - все ОК, но в принципе можешь не париться - я когда ошибки ловить буду, заодно и Custom_Civilizations проверю.

PS При построении фраз в дипломатии (на примере России): [CT_NAME] - ты, [CT_EMPIRE] - Россия, [CT_CIV_SHORT] - Русские ( с большой буквы), [CT_CIV_ADJ] - русские (с маленькой буквы). [OUR_NAME][OUR_EMPIRE] [OUR_CIV_SHORT] [OUR_CIV_ADJ] - соответственно противоположная сторона. При чем, [CT_EMPIRE] и [OUR_EMPIRE] - это всегда что, а не кто. Важно! Никаких "русских", "русского", "русский" и прочих склонений в тегах дипломатии нет. Приходится выкручиваться с именительным падежом существительного ( это не я придумал так вся Цивилизация руссифицирована).

ruevan
01.11.2015, 16:29
Копирую в него весь текст из глючного файла (кроме заголовка), переименовываю и продолжаю работать.

Да я тоже практически всегда так решаю эти проблемы, просто невозможно заранее угадать, где дефектный текстовик, а где нормальный. Мегапак я посмотрю как раз после оставшихся исправлений - как скину альфу, так и посмотрю, что он из себя представляет.

ArhatPerm
01.11.2015, 16:33
Взял на корректировку NamesCity_CIV4GameText и NamesCivs_CIV4GameText

Ignatow
01.11.2015, 18:40
Возможно ли адаптировать мод на русский язык для динамических названий цивилизаций? То есть при монархии - Королевство россия, при коммунистах - СССР и т.д.

ArhatPerm
01.11.2015, 18:59
Возможно ли адаптировать мод на русский язык для динамических названий цивилизаций? То есть при монархии - Королевство россия, при коммунистах - СССР и т.д.
Насколько мне известно, динамические названия еще никому не удавалось адаптировать.

ArhatPerm
01.11.2015, 19:03
Проверил NamesCity_CIV4GameText , NamesCivs_CIV4GameText и NamesLeaders_CIV4GameText . Приступил к Global_CIV4GameText . Там много пустых тегов.

Ignatow
01.11.2015, 19:15
Помниться, что в моде Rhye's and Fall of Civilization такая вещь работала

ArhatPerm
01.11.2015, 20:02
Помниться, что в моде Rhye's and Fall of Civilization такая вещь работала
Тут в любом случае в питон пришлось бы лезть. Простым переводом тут не отделаешься

ruevan
01.11.2015, 20:46
Итак, выкладываю альфа-версию перевода: https://yadi.sk/d/9eRwzeedkAJFF

Там, в Цивилопедии, переведено практически все, кроме нескольких битых тэгов, опции "Corporations" в левой боковой панели, пара глючных юнитов и 5 не найденных Квалификаций. Возможно, в ходе предпросмотра в игре я мог не заметить несколько опечаток или повторяющихся названий, но в целом вопиющих ошибок пока не обнаружил. В принципе теперь можно протестировать на ошибки.

ruevan
01.11.2015, 21:27
Приступил к Global_CIV4GameText . Там много пустых тегов.

Названия я там подправил. Пустые тэги остались у строк с ключами Strategy и Pedia. Если игра не находит текст в русском тэге, то по умолчанию загружается текст из английского тэга.

ArhatPerm
01.11.2015, 21:38
Названия я там подправил. Пустые тэги остались у строк с ключами Strategy и Pedia. Если игра не находит текст в русском тэге, то по умолчанию загружается текст из английского тэга.
Полистай Global_CIV4GameText с помощью http://vpadlo.civfanatics.ru/cxt/cxt.exe там кроме пустых тегов мне еще много ошибок кодировки попадалось. Тут дело в том, что эти ошибки можно сразу не заметить. В Цивилопедии их не видно, а при игре вылезут. Ошибки в альфе завтра постараюсь выловить. Как все поправим и мегапак добьем (тут на твою помощь надеюсь - сам я до нового года провожусь) - можно будет и шапку темы обновлять.

ruevan
01.11.2015, 22:06
Посмотрю, но, скорее всего, не сегодня. Мегапак я сейчас перевожу. Поскольку ты уже начал переводить дипломатию с начала, от буквы "А", стало быть, я начну с хвоста, с Зулусов и далее, тебе навстречу. Только ты не забудь предупредить, если продвинешься далеко вперед - а то получится потом так, что одновременно одни и те же файлы переводим.

ArhatPerm
01.11.2015, 22:36
Посмотрю, но, скорее всего, не сегодня. Мегапак я сейчас перевожу. Поскольку ты уже начал переводить дипломатию с начала, от буквы "А", стало быть, я начну с хвоста, с Зулусов и далее, тебе навстречу. Только ты не забудь предупредить, если продвинешься далеко вперед - а то получится потом так, что одновременно одни и те же файлы переводим. Я мегапак сейчас вообще трогать не буду, лучше над альфой посижу.

ruevan
01.11.2015, 23:28
На сегодня с мегапаком все. Дипломатия переведена с конца списка вплоть до ЮАР включительно.

Апдейт на 02 ноября: мегапак переведен до Гондураса включительно. Если завтра время и здоровье позволят, то я смогу закончить перевод дипломатии для новых цивилизаций.

ArhatPerm
02.11.2015, 22:50
Похоже решил проблему пустых тегов. Завтра выложу патч.

ruevan
03.11.2015, 11:48
Дипломатия для мегапака готова, как ты и просил. Вот ссылка на русский перевод: https://yadi.sk/d/hifPFIB_kCVaP

loki237
03.11.2015, 12:10
Спасибо огромное за ваш труд!Единственно в окне дипломатии , в вкладках ресурсы и технологии отображается пустой экран на русском, на английском все нормально, правда это было и в переводе v.32 от 5talin

ruevan
03.11.2015, 13:04
Спасибо огромное за ваш труд!Единственно в окне дипломатии , в вкладках ресурсы и технологии отображается пустой экран на русском, на английском все нормально, правда это было и в переводе v.32 от 5talin

А ну-ка поподробнее, какой это еще там пустой экран? Начнем с того, какая у вас версия мода? Сама Цивилизация, на которую установлен мод, локализована от 1С или от "нашФанатиков"? Просто в Цивилопедии это точно нет - я проверял. Вы, наверное, имели в виду вкладки в правом верхнем углу игрового экрана? Так там по жизни никогда не отображалась инфа - это косяк мододелов, а не переводчиков.

loki237
03.11.2015, 13:38
Да в правом верхнем углу игрового экрана значок дипломатии,на на экране его различные вкладки ,отношения,сделки,ресурсы ,кнопка выход и т.д.Так на ресурсах и технологиях (какие ресурсы могут тебе продать и какие технологии обменять) пустой экран и только одна кнопка выход и если снова нажмешь на значок дипломатии будет отображаться только пустой экран с кнопкой выход, других вкладок не будет.Если включить на английском все отображается.Версия мода v.36, перевод от "нашФанатиков"

ruevan
03.11.2015, 13:51
Ну, эту бодягу я видел еще до 32-й версии. Черт его знает, откуда возникла природа этого глюка. В принципе, жить он не мешает, хоть и доставляет определенные неудобства.

ArhatPerm
03.11.2015, 17:20
Дипломатия для мегапака готова, как ты и просил. Вот ссылка на русский перевод: https://yadi.sk/d/hifPFIB_kCVaP
Спасибо за помощь. Вот предварительный вариант перевода: https://yadi.sk/d/t9E-HXkGkD4px Исправил все видимые ошибки, но вариант не окончательный. В файлах XML/Text много пропусков, которые могут вылезти по ходу игры.

ruevan
03.11.2015, 18:32
Спасибо за помощь. Вот предварительный вариант перевода: https://yadi.sk/d/t9E-HXkGkD4px Исправил все видимые ошибки, но вариант не окончательный. В файлах XML/Text много пропусков, которые могут вылезти по ходу игры.

Гляну по ходу дела. Мне еще как раз нужно допилить тему с опциями и подсказками для вкладки Парадигм в верхней части игрового экрана.

ArhatPerm
03.11.2015, 19:27
Гляну по ходу дела. Мне еще как раз нужно допилить тему с опциями и подсказками для вкладки Парадигм в верхней части игрового экрана.

Все файлы с пустыми тегами обработаны.

ruevan
04.11.2015, 19:56
ArhatPerm, что-то неладно в Датском королевстве: в текстовиках из папки Modules в выложенном тобой архиве сбилась кодировка, в игре вылезли кракозябры, да еще и при загрузке выскакивают
сообщения о синтаксической ошибке: XML parsing SAX error: Assets\modules\Dancing Hoskuld\subdue_animals\myth_and_story\MythStory_Civ4Gametext.xml ...invalid byte '$' t position 1 line 1

Глянул в папку Modules - а там во всех текстовиках дружно сбилась кодировка и вылезла снова дурная UTF-8, не признающая кириллицу. Короче, пока что я отматываю часть изменений назад, пока эта проблема не будет решена.

ArhatPerm
04.11.2015, 20:46
Глянул в папку [B]Modules - а там во всех текстовиках дружно сбилась кодировка и вылезла снова дурная UTF-8, не признающая кириллицу. Короче, пока что я отматываю часть изменений назад, пока эта проблема не будет решена.
Спасибо за сигнал. Решим проблему.

ruevan
05.11.2015, 00:07
Ключевой этап с самыми основными игровыми опциями закончен. Измененные файлы здесь: https://yadi.sk/d/z4W9mXDwkEcQ2

В архиве полностью переведены: стартовое меню выбора цивилизаций, в т.ч. условия победы, уровни сложности, все С2С опции и флаги. Переведены все опции с всплывающими подсказками в BUG Mode, в т.ч. такие критически важные как Enable Graphical paging и Viewports. Опции для Революционного мода и Rise of Mankind пока оставил на потом.
Также переведены подсказки к парадигмам, кроме %-й вероятности захвата/пленения юнита. Хотя в текстовиках я вставил перевод, в игре все равно остался текст на английском. Почему - непонятно.

ArhatPerm
06.11.2015, 10:29
Ключевой этап с самыми основными игровыми опциями закончен. Измененные файлы здесь: https://yadi.sk/d/z4W9mXDwkEcQ2 Похоже, удалось восстановить все пустые теги (кроме тех, которые ты изменял), заодно подправил Modules и оставил там только необходимые изменения. Как у тебя процесс идет? Стоит уже выкладывать итоговый вариант или будешь что-то допереводить? Текущий подкорректированный патч: https://yadi.sk/d/Oo-KaqVQkGLSq

ruevan
06.11.2015, 10:51
Похоже, удалось восстановить все пустые теги (кроме тех, которые ты изменял), заодно подправил Modules и оставил там только необходимые изменения. Как у тебя процесс идет? Стоит уже выкладывать итоговый вариант или будешь что-то допереводить? Текущий подкорректированный патч: https://yadi.sk/d/Oo-KaqVQkGLSq

Сегодня что-то приболел, но если судить, то из запланированного немного осталось - перевести подсказки для кнопок и горячих клавиш для рабочих и юнитов и, в принципе, можно выкладывать версию перевода 1.0. Если получится, то сегодня доделаю. Все прочее можно постепенно выкладывать апдейтами и патчами - я как-то уверен, что v.37 еще долго не будет.

Обновлено: перевел нужные опции. Ссылка здесь: https://yadi.sk/d/F46hy2NxkGXFn
В принципе работа была проделана на ура. В Цивилопедии осталась только пара недочетов - 1 битая ссылка в "Игровых концепциях для BTS", не отображается статья для "Дроно-танка" и не переведен на русский язык "Great Hunter". Во вкладке Парадигм так и не читается русский текст вместо "Unit have a -20% chance to avoid Capture". И в общем-то все. Попробуй посмотреть на указанные моменты, Можно ли их вылечить. После исправления (если возможно) по идее можно заливать этот архив как перевод для С2С v.36.

ArhatPerm
06.11.2015, 15:24
С гордостью представляю финальный вариант своей утилиты по автоматизации перевода. Если ошибки не вылезут, то в ближайшее время дорабатывать не буду. Описание и утилита здесь: http://goo.gl/rzyM4l

ArhatPerm
06.11.2015, 15:56
В принципе работа была проделана на ура. В Цивилопедии осталась только пара недочетов - 1 битая ссылка в "Игровых концепциях для BTS", не отображается статья для "Дроно-танка" и не переведен на русский язык "Great Hunter". Во вкладке Парадигм так и не читается русский текст вместо "Unit have a -20% chance to avoid Capture". И в общем-то все. Попробуй посмотреть на указанные моменты, Можно ли их вылечить. После исправления (если возможно) по идее можно заливать этот архив как перевод для С2С v.36.
Битая ссылка в "Игровых концепциях для BTS" есть в оригинале мода, Droid Tank также в оригинале с ошибкой. Шансы на захват подправил. Великий Охотник у меня переведен. Я бы подправил кое-что в названия, да мифы всякие привел к единому виду, но это все не к спеху. Выложу пока что есть.

ruevan
06.11.2015, 16:18
С гордостью представляю финальный вариант своей утилиты по автоматизации перевода. Если ошибки не вылезут, то в ближайшее время дорабатывать не буду. Описание и утилита здесь: http://goo.gl/rzyM4l

Если в 37-й версии С2С структура файлов останется та же, тогда можно будет посмотреть ее в деле. Если эта прога действительно будет работать без существенных ляпов, то тогда будет решена наиболее застарелая проблема, связанная с переводами Caveman2Cosmos, когда между выходом новой версии и ее русификацией проходил без малого год.

ArhatPerm
06.11.2015, 16:34
Если в 37-й версии С2С структура файлов останется та же, тогда можно будет посмотреть ее в деле. Если эта прога действительно будет работать без существенных ляпов, то тогда будет решена наиболее застарелая проблема, связанная с переводами Caveman2Cosmos, когда между выходом новой версии и ее русификацией проходил без малого год.Будет время - потести. Мне-то она уже глаз намозолила, могу что-то и не замечать.

ArhatPerm
06.11.2015, 16:53
Обновил шапку.

ruevan
06.11.2015, 17:32
Будет время - потести. Мне-то она уже глаз намозолила, могу что-то и не замечать.

Посмотрю, но чуть позже, оценю мощность инструментария. Ссылку на готовый перевод только что запостил в соответствующую тему на Рутрекер.

ArhatPerm
06.11.2015, 17:37
Если есть желание написать комментарии к моду, как ты к 35-й версии делал, выкладывай - добавлю в шапку

Bonpoc
06.11.2015, 18:21
спасибо за перевод, а что за мегапак с цивилизациями? весит мало, в чем соль?

ruevan
06.11.2015, 18:21
Если есть желание написать комментарии к моду, как ты к 35-й версии делал, выкладывай - добавлю в шапку

В новой части переведены помимо старых файлов из предыдущих версий дополнительные Квалификации, Здания, несколько новых технологий и товаров, отряды, Преступления, игровые подсказки к действиям юнитов и работников, стратегии для Парадигм, новая религия - Родноверие ( в т.ч. все постройки и описания к ним в Цивилопедии) и все опции в стартовом меню выбора цивилизации и генерации карты, а также первая наиболее важная вкладка в BUG Option, где производится отладка графической подкачки для больших и огромных карт со множеством цивилизаций. Подавляющее же число новых наворотов относятся не к новым объектам и описаниям, а к графике и анимации, которые заметно сказались на весе мода по сравнению с его предыдущими версиями.

За бортом остались 70% Цивилопедии и около половины различных опций для Revolution Mod и др. плагинов. Если будет время и здоровье, выложу апдейты.

ArhatPerm
06.11.2015, 18:39
В новой части переведены помимо старых файлов из предыдущих версий дополнительные Квалификации, Здания, несколько новых технологий и товаров, отряды, Преступления, игровые подсказки к действиям юнитов и работников, стратегии для Парадигм, новая религия - Родноверие ( в т.ч. все постройки и описания к ним в Цивилопедии) и все опции в стартовом меню выбора цивилизации и генерации карты, а также первая наиболее важная вкладка в BUG Option, где производится отладка графической подкачки для больших и огромных карт со множеством цивилизаций. Подавляющее же число новых наворотов относятся не к новым объектам и описаниям, а к графике и анимации, которые заметно сказались на весе мода по сравнению с его предыдущими версиями.

За бортом остались 70% Цивилопедии и около половины различных опций для Revolution Mod и др. плагинов. Если будет время и здоровье, выложу апдейты.

Добавил в описание русика, но я имел в виду концепцию самого мода. Пока старый текст подредактирую и прикреплю.

ArhatPerm
06.11.2015, 18:40
спасибо за перевод, а что за мегапак с цивилизациями? весит мало, в чем соль?
Дополнительные цивилизации и лидеры. Весит мало потому, что там практически одни текстовики.

ruevan
06.11.2015, 19:40
Добавил в описание русика, но я имел в виду концепцию самого мода. Пока старый текст подредактирую и прикреплю.

Об этом я несколько позже отпишусь, что там добавили архиновейшего для 36-й версии.

makuta_ii
06.11.2015, 21:27
Простите за, возможно, глупый вопрос, но как русик устанавливать? Накатил поверх оригинальных файлов в папке мода - ничего не поменялось.

...Спасибо огромное, за труд ваш.

ArhatPerm
06.11.2015, 23:41
Простите за, возможно, глупый вопрос, но как русик устанавливать? Накатил поверх оригинальных файлов в папке мода - ничего не поменялось.

...Спасибо огромное, за труд ваш. Там два Russian в меню просто. Это нам от авторов мода в наследство осталось. ADVANCED - OPTIONS - внизу Language - внизу списка (у меня девятый) Russian

ruevan
07.11.2015, 13:13
Изменения в С2С для 36-й версии (changelog v.36)

Поскольку с выходом свежей версии мода 23 октября 2015 г. появились запросы от фанатов "А что там нового?", обзор по новому апдейту от разработчиков стал как никогда раньше актуальным. Так как в changelog v.36 на "ИхФанатиках" достаточно пространное описание изменений, я не вижу особого смысла дословно разжевывать весь список изменений, а остановлюсь только на самых основных моментах,
которые я обнаружил в игре на новой версии сам, а также наиболее значимое из разъяснений мододелов и отзывов посетителей их форума. Итак, поехали.

Графика и анимация
В первую очередь v.36 выделяется именно новой графикой, т.к. 2/3 всех изменений было связанно именно с ней. Во первых, разрабы несколько разнообразили прикид для многих отрядов, относящихся к эпохам от Доисторической эры до Возрождения. К моей радости из мода постепенно уходит тренд на однообразных буратин среди юнитов ранних эпох и многие из них обретают национальный колорит. Вот перечень тех цивилизаций и культурных групп, которых коснулись изменений, ретекстуры и новый дизайн скинов, брони и одежды: Вавилон, Карфаген, Корея, империя кхмеров, Мали, Турция, Испания, Монголия, ЮАР, Кельты, США, североамериканские индейцы, Германия, Викинги + культ. группы Ближний Восток и доколумбовская Америка. Отдельно хочется отметить пакет графических обновлений для юнитов у Японии и России, поскольку там было включено довольно много изменений. У России были обновлены/улучшены текстуры для секироносца, раннего бомбардировщика, исследователя, партизана, ударного вертолета, морпеха, совр. пехоты, раннего пулеметчика и совр. пулеметчика. У японцев текстуры обновились у противотанковой пехоты, аркебузира, двух "бандитских" отрядов, городской стражи, всадника, пехотинца, копейщика, средневекового ополчения и ополчения эпохи Возрождения, совр. пехоты/пулеметчика/парашютиста, мушкетера, стрелка, солдата с ПЗРК, траншейной кавалерии/пехоты/пулеметчика, а также у командиров (капитана, капрала и полковника).
К сожалению, модерн и современную эпоху изменения в графике затронули более слабо, чем древность и средневековье, причем они затронули по большей части пехоту и кавалерию, а не военную технику. Хотелось бы, чтобы разрабы придали национальный колорит танкам и самолетам, а то когда наблюдаешь как Ким Чен Ир метелит с воздуха зулусов "Тандерболтами", начинаешь чувствовать какой-то сюрреализм как при просмотре картин Сальвадора Дали... Благо, что наработки есть в других модах - в том же Redforce.
Также стоит отметить обновление строений и объектов на игровой карте. В последних версиях было много добавлено всевозможных дозорных башен и вышек, радарных станций и узлов связи. Были произведены ретекстуры железных дорог, маглева, морских объектов и др. Есть и неоднозначные вещи, вроде добавления отдельных фабрик для тундры и вечной мерзлоты, что наводит на странные мысли.
Анимация тоже обновилась, особенно для осадных и артиллерийских юнитов, а также у некоторых роботов из поздних эпох. Теперь некоторые шагоходы действительно шагают, а не плывут поверх текстур как это было раньше. В целом здесь оценить старания мододелов можно оценить на 4+.

ruevan
07.11.2015, 13:44
Здесь также произошли некоторые подвижки, главным образом, в том, что добавили новые кнопки и команды для различных юнитов и рабочих. К ним относятся кнопки "Ядерный удар" для МБР, тактических ракет и пр. орудий "Судного дня", и команды для прирученных/усмиренных животных. Были перерисованы и переработаны многие команды и клавиши для медицинских, полицейских, развлекательных юнитов, равно как и для экологов всех мастей, а также для новой Великой личности - Великого адмирала (морской аналог тех же Генералов). Некоторые корпорации (Red Courtains, Adventure Tours, Fashion House и т.д.) также обрели новые иконки и кнопки. Ну, и современные/футуристические юниты также получили свою долю иконок, такие как тяжелый танк и воздушное судно. У рабочих и собирателей появились свои отдельные команды и значки для них. Появились расширенные команды для авто-работников, а также новые функции: строительство дозорных вышек, радарных башен, болотного лагеря и пр. В целом, интерфейс в новой версии стал чуть красивее и удобнее, хотя местами бывает и сыроват (корявое оформление некоторых вкладок, вроде Шпионаж и Парадигмы).

Новые цивилизации и культурные группы

Здесь пополнение рядов было довольно умеренным: что-то добавили с нуля, тогда как другое было расширено с прошлых версий. Из новых цивилизаций можно сюда отнести Бразилию, бразильских же индейцев Тупи, Союз североамериканских индейцев и аборигенов Австралии. Получили пополнение в лице новых лидеров Конфедераты (КША), Свящ. Римская империя, Инки, Мали, Ацтеки, Китай, Монголия, Дания, Мексика и некоторые другие цивилизации. Несколько расширились культурные группы и представительства, особенно это касается всевозможных аборигенов, индейцев, африканских племен и всевозможных кочевников Евразии. В общем, здесь радостей не так много, главным пополнением в коллекции здесь остается Бразилия с доном Педро во главе.

ruevan
07.11.2015, 14:28
Здесь продолжилось расширение новых возможностей связанных с грамотностью и туризмом, тогда как общее количество Преступлений, наоборот, подсократили с 84 до 76. Так в Доисторической эре их урезали более чем вдвое (с 15 до 7), перекинув их на более поздние эпохи. Была усложнена градация по уровню преступности и эпидемий в каждом городе, также как и увеличены штрафы за их чрезмерные показатели. В общем, многим заядлым цивилизаторам придется немало провозиться с наведением порядка, здравоохранением и безопасностью граждан. Словом, прежде чем дриопитека и его потомков отправить в космос, для начала его нужно сделать грамотным, привести к порядку и уважению к закону, вылечить его от всевозможных блох и паразитов, и тогда пациент будет вполне готов перековаться в сверхчеловеки.
Но это, так сказать, еще мелочи в плане изменений в 36-й версии. Как оказалось авторы протащили в мод пару интересных идеек в игровой процесс. Например, была сделана попытка переработать идею перехода от охоты и собирательства к земледелию и скотоводству. Так, собирателям урезали возможности строить постоянные лагеря отбора (они перенесены ближе к концу Доисторической эпохи), прирученные животные теперь не телепортируются в столицу автоматически как раньше и появляются на той клетке, где ваши охотники только что замочили их дикие аналоги. Впрочем, эта функция может включаться и отключаться на стартовом экране выбора цивилизаций. Кроме того, несколько изменилась цепочка одомашнивания животных. Если в оригинальной Циве многочисленные коровы/овцы/свиньи генерировались на карте изначально как бонусный ресурс, то теперь вашим охотникам придется сначала поймать их диких предков, получить ручное животное, отвести его на свободную клетку в ваших культурных границах и только затем переконвертировать захваченное животное в бонусный ресурс. Потом туда нужно еще притащить пастуха, чтобы он построил загон или кочевое стадо, а с "Оседлым образом жизни" - стандартное пастбище. Эта тема также регулируется в игровых настройках.
Отдельно нужно затронуть тему с ИИ в v.36. Здесь был достигнут существенный прогресс для компьютерного игрока на средних и высших уровнях сложности. Теперь ИИ активнее развивается на старте, придавая огромное значение своим коммуникациям, прекращает бездумно вырубать все леса и джунгли ради сиюминутной выгоды, старается клепать побольше быстроногих скаутов и разведчиков для исследования территории и расхватывания варварских деревенек, а не медленных дуболомов как раньше. Вообще ИИ в Доисторической эре стал быстрее развиваться, поскольку раньше его ахиллесовой пятой было как раз отставание в развитии именно в первые две эры, потом технологический разрыв между живым игроком и компьютером только расширялся в пользу первого.
Грамотнее стал искусственный интеллект и в войне, шпионаже, мореплавании и осадах. При затяжном столкновении ИИ, если сорвется блицкриг, начинает разорять ваши территории, во время штурмов городов тащит к ним большие стеки с осадными юнитами, грамотнее блокирует торговые пути. На приманки вроде пикинера в форте на лесистом холме, компьютер стал довольно редко попадаться. Грамотнее он стал оценивать и свои силы: теперь ИИ вряд ли пустит против БТР орду конных лучников, а предпочтет Боевых командиров или уклонится от схватки. На море ИИ старается перехватить коммуникации, активнее строит флот с древних эпох, не брезгует и пиратством в ваших водах. Правда, и здесь не без косяков: я играя на "Монархе" нередко замечал, как технологически более или менее равный мне противник в Современной эпохе предпочитал водить на море вместо совр. линкоров, субмарин и авианосцев огромные эскадры из устаревших деревянных кораблей.
В дипломатии ИИ стал несколько реже заниматься вымогательством у вас ресурсов и товаров, если противник явно слабее вас в военном отношении. Если вы заметно оторвались вперед в развитии и превосходите ваших супостатов по военной силе, то недружественные вам лидеры поспешат объединиться в коалиции или напроситься в вассалы к наиболее мощному из ваших соперников. Понятно дело, что при постройке Апостольского дворца, ООН или Венского Конгресса, ИИ будет активно протаскивать враждебные вам резолюции, так что стоит держать ухо востро.
В целом, компьютерный оппонент заметно поумнел, старается не отставать от вас в развитии и не прощает вам малейших ошибок в планировании на среднем и высшем уровне сложности.

ruevan
07.11.2015, 19:08
Небольшой пример для образца работы "ИИ" на уровне сложности "Принц", чтобы было понятно, на какие хитрые фокусы или, наоборот, забавные косяки способен компьютерный противник. Игра шла на огромной карте, где находилось ок. 35 цивилизаций и 10-12 варварских микрогосударств, т.к. при старте была включена опция "Enable BarbCivs". Соответственно, игра запускалась через GameBooster, иначе бы после эпохи Возрождения на такой карте нереально было бы играть из-за утечек памяти и вылетов.
Стартовые условия таковы: Гигантская карта, развертка - цилиндр, соотношение моря и суши: 60% к 40%, уровень моря - средний, климат жаркий и влажный (много джунглей и пустынь и сравнительно мало тундры и вечной мерзлоты). Описание карты: 2 больших материка + 1 средних размеров континент. Я, играя за Польшу (Лидер - Казимир III) - стартую на севере большого западного материка, к юго-западу от которого находится малый приполярный материк, отделенный широким проливом. На правой половине карты позже открылся гигантский "С"-образный континент с обширным внутренним морем по центру, где располагался богатый ресурсами тропический архипелаг с парочкой довольно отсталых цивилизаций в качестве обитателей.
Начал игру на скорости "Улитка" в Доисторической эпохе еще на версии 32. Позже обновлял игру до 35, а в самом конце и до 36 версии с пересчетом данных со старого сохранения. Естественно за столь долгую кампанию пришлось пережить неоднократные вылеты и сбои - куда же без них? Но суть сказа не в этом, а в эпичном противостоянии двух гигантов, Польши и Турции на рубеже Современной эпохи и Эры Трансчеловек, которое вылилось с обновлениями 35 и 36 в довольно интригующую серию войн и диверсий с обеих сторон в связи с внезапным приливом "мудрости" к ИИ после апдейта С2С. Собственно, эта история и кампания и подвигла вашего покорного слугу засесть за русификацию этого мегамода, т.к. автор лишний раз убедился что его потенциал просто огромен в плане тактик и стратегии, а также во всяких новых фишках. В этом плане Caveman2Cosmos будет как игра помощнее даже 5-й части Цивилизации. Но довольно лирики.

Краткая предыстория конфликта: не стану во всех подробностях описывать строительство Польской Галактической империи Сапоги-Которой-Попирают-Вселенную, а остановлюсь только на главных моментах, которые и привели к серии польско-османских войн и противостоянии супердержав. Как уже говорилось, старт польского альтер-эго в лице короля Казимира началось на севере Большого Западного материка на обширной лесисто-холмистой равнине, недалеко от границы, разделяющей луга и тундру. На севере, кроме варваров и их городов у поляков противников не было, а было только труднопроходимое из-за вечных льдов полярное море. На западе располагался "Г"-образный горный хребет с несколькими перевалами, отделявший обширный угол северной части материка от его основной части. Там обитали до известного предела персы и шумеры. На юге в равнинных и полупустынных районах обитали монголы, чуть южнее в джунглях, Зулу, Индия, Кхмеры. Ближайшими соседями оказались шведы и португальцы, которые на юге отделяли Польшу от империи Хубилая. На западе от Польши располагался обширнейший морской залив в виде "коровьего языка", который отделял Польшу от Германии (лидер - Гитлер), которая с трех сторон была окружена морем, кроме юга, где граничила с Вавилоном и Монголией. Такова была стартовая локация.
Если описывать раскачку Польши, то выражаясь телеграфным стилем в древние эпохи от Первобытной до конца Средневековья все проходило по классике: накопление золота и технологий на раннем этапе с постепенным переходом к экспансии и серии войн с соседями ближе к Античности. В Доисторической эпохе ( 50000 до н.э. - ок. 10500 до н.э.) экспансии не было - только разведка карты, забивание охотниками мегафауны, накопление золотишка и отбивание от всяких неандертальцев. К концу этой эпохи у Польши было только три поселения, чтобы не влезать в минус из-за штрафов по лимитам на количество городов.
В эпоху Древнего мира (ок. 10500 - ок.1700 до н.э.) Польша расширилась до 7 городов (седьмой был отнят у варваров на западном побережье), соседи - в среднем до 4-5 городов. Карта была почти разведана вся в пределах родного материка. Сам войн не вел - не было смысла, а вот монголы с вавилонянами, римляне с французами, шумеры с персами успели провести несколько бессмысленных боданий. Главный приоритет был в получении религий и Чудес Света - в это время поляки исповедовали друидизм, параллельно открыв также шаманизм.
В Античности (ок. 1700 до н.э. - 220 г. н.э.) Польша расширилась сначала до 11 городов, а позже до 16. Тогда же было несколько столкновений с варварами, которых пришлось зачищать в приарктических областях, а затем с португальцами из-за мрамора и Стоунхенджа, который они успели достроить раньше меня.
В Средневековье (220-1370 гг.) была проведена серия военных кампаний против соседей: с Португалией (350-470 гг.), с Швецией (710-790), с Персией (950-1020), снова с Персией (1090-1125), с Монголией (1175-1225), с шведско-португальской коалицией (1290-1310), снова с Монголией (1345-1385). Это если не считать эпизодические захваты варварских поселений в пустующем северо-восточном уголке континента. Все войны носили скоротечный характер (не более 10-15 ходов) и были нацелены на быстрый захват одного-двух городов побогаче и грабежу окрестностей. Все ближайшие конкуренты, кроме монголов воевали аналогично, быстро нападая и заключая мир. В это время увяли и выбыли из игры такие игроки как Шумер, Португалия, Швеция, Ацтеки и Майя (на восточном материке). К концу этого периода завоевав/построив расширила свои земли до 28 городов. В это же время наиболее сильными державами на родном материке стали Монголия, Индия, Китай и Германия.
В эпоху Возрождения (1370-1722 гг.) градостроительство на материке в основном завершилось из-за отсутствия свободного пространства. С этой поры новые города строились исключительно на месте разрушенных во время многочисленных войн, либо на необитаемых островах. Именно на этом этапе сформировались почти все основные системы союзов и сюзеренов, которые дожили до момента бодалки супердержав в 1890-1967 гг. И именно в эту эпоху впервые столкнулись эти самые будущие сверхдержавы, Польша и Турция, которые формировались на разных материках. Если говорить о геостратегии, то к 1700 г. Польша сформировала основные материковые владения с 44 городами и двумя вассальными государствами, заняв почти весь север континента, кроме большого западного полуострова, где находилась Германия. Начало военной экспансии было положено из-за резкого ослабления Монголии примерно после 1450 года. Некогда ведущая военная держава, вторая после моей, по неясным причинам начала резко отставать в развитии от соседей, да еще и умудрилась испортить отношения с соседями из-за того, что Хубилай исповедовал Даосизм, тогда как его соседи были Кеметистами и Индуистами. Польша к тому времени от друидизма перешла на Асатру, потом в христианство. Из-за религии получилось так, что монголы нарвались на неслабые коалиции, вроде вавилоно-кхмерской, польско-германо-зулусской, китайско-персидской в результате чего к 1600 г. Монголия потеряла 11 городов (70% территории) став бесправным вассалом Китая, а в 1685 г. и вовсе была уничтожена во время польско-китайского конфликта. Кроме того были серьезно ослаблены зулусы, египтяне, персы, французы на родном континенте. Вавилон был уничтожен немцами в 1560 году.
Помимо войн с соседями на юге и юго-востоке, Польша в 1400-1500-х годах, освоив компас и астролябию, совершила кругосветное плавание, открыв в 1465 г. "С"-образный восточный материк, в южной оконечности нижней части "буквы С" и находился будущий злейший враг, Османская империя. В эту же эпоху началось активное развитие заморских колоний ради ресурсов роскоши, которых в большом государстве явно не хватало из-за множества несчастных граждан.
При открытии восточного материка выяснилось, что там нарисовались два явных лидера: султан Мехмед (Турция) на юге и Кем Чен Ир (Корея) на севере. По иронии - оба находились почти на оконечностях "буквы С", тогда как прослойка из множества более слабых цивилизаций, которые позже станут "едой" для этих двух держав. К 1550 году, когда стала более или менее известна карта материка, стало видно, что турки уже тогда успели много чего навоевать. Им удалось полностью завоевать небольшое царство хеттов к северу от себя, отобрать примерно половину территорий у Петра I (Россия) и Карла V (Свящ. Римская империя), и 6-7 городов у Юстиниана (Византия). В итоге к концу Возрождения турки владели ок. 35 городами, заняв с небольшим отставанием третье место в рейтинге после римлян и немного обгоняя корейцев.
На этом конец 1-й части. Во второй части речь пойдет об раннем этапе эпохи Модерн (до 1890 г.) о том, как начала плестись паутина интриг и завариваться каша кровавой бойни, где неожиданно высветилась отменная тактика ИИ после апгрейда сначала до 35-й, а потом и до 36-й версии мода С2С.

ArhatPerm
07.11.2015, 20:43
Изменения в С2С для 36-й версии (changelog v.35)
Добавил в шапку

ruevan
07.11.2015, 21:15
Искусственный интеллект или искусственый идиот? (часть 2)

В продолжении предыдущего описания речь пойдет о зарождении польско-турецкого антагонизма в эпоху Модерн и цепи случайных обстоятельств, которые неожиданно привели к эпичной мясорубке с применением всех видов современного вооружения. Прежде чем продолжить, нужно отметить пару моментов. В эпоху Возрождения начались первые серьезные вылеты, так что пришлось включить GameBooster , Viewports и обновить игру сначала до версии 35, а затем две недели назад - и до версии 36. Уже во время первого обновления компьютер основательно поумнел усложнив игру, но сделав ее более захватывающей, не говоря уже о свежайшей версии. И второй момент: на западном материке конкуренты были слабее, чем на чужом восточном материке. Это было связано с техническим разрывом,который постепенно расширялся между Польшей и ее соседями, т.к. еще в Доисторическую эпоху мои разведчики расхватали большую часть мирных туземных деревень, замедлив тем самым развитие и обмен технологиями у соседних цивилизаций. Кроме того, если я продавал технологии соседям, то всегда требовал много золота за ход, загоняя финансы конкурентов в минус, вынуждая их снизить расходы на исследования, усугубляя их постепенное отставание. Ничего подобного не было на восточном материке, где открытие и обмен технологий происходили гораздо более интенсивно и свободно и поэтому тамошние супостаты, особенно Корея и Турция, примерно соответствовали в техническом отношении Польше. Правда, после того, как корейцы доплыли до моего материка, они часть технологий слили соседям Польши, сократив частично технологический разрыв, но об этом уже речь пойдет позже.

Итак, 18 век отметился для Польши несколькими событиями. Во первых, начался промышленный век со всеми вытекающими, вроде строительства железных дорог, фабрик, дамб, бункеров. Соответствующим образом была перестроена и армия, перейдя к от аркебузиров и мушкетеров к гренадерам и фузилерам, потом к стрелкам и кавалеристам с нарезным оружием. Усилилась артиллерия, флот который в 1780-х гг. начал постепенно переходить на паровые двигатели. Ну, и третья сила - стимпанковские отряды: дирижабли, паровые танки, боевые колеса, паровые роботы и пр. квазинаучная фантастика. Во вторых, была проведена последняя серия военных кампаний, окончательно оформившие границы польской империи на родном материке. Это - война с зулусами в 1717-1724 гг. (потом в 1780-х гг. их земли поделили между собой Польша и Индия), завоевание Персии в 1739-1744 гг., война с кхмерами в 1761-1768 (стали вассалом) и война с германо-китайско-вьетнамской коалицией в 1782-1798 гг. в результате которой граница Польши вышла в крайней южной точке почти к экватору, выйдя на берега южного тропического океана. В итоге Польша стала трансконтинентальной державой разрезав материк надвое, где по одну сторону расположились изолированно Китай и Германия, а по другую все остальные - индусы, вьетконговцы, египтяне, римляне, англичане, французы и др. Наиболее важная черта этих войн заключалась в том, что ИИ всегда их начинал с нападения на более слабого сателлита Польши, объявляя тем самым и ей войну, быстро получал отлуп, терял пару-тройку городов и соглашался на перемирие. При этом он использовал орды дуболомов в лице всевозможных аркебузиров, конных арбалетчиков и боевых капралов в попытке разорить мою территорию, т.к. города ему были не по зубам. Именно поэтому пришлось держать на окраинах империи форты, в которых сидели стеки по 20-25 юнитов, призванных не пропустить интервентов в случае внезапного нападения соседа. Сначала это были фузилеры/гренадеры/крылатые гусары/пушки, потом к ним прибавились паровые танки и дирижабли, потом, когда появились пулеметчики, эта прорва войск на страже границ стала уже не нужна и после апгрейдов они внезапно пригодились в войне с Турцией на другом краю света. Города в глубинной части Польши, как правило, охранялись гвардейцами и стражниками для правопорядка.
Кроме того, в 1760-х гг. была проведена военная кампания против кельтов Боудикки, обитавших на одном из крупнейших тропических островов в центре внутреннего моря "С"-образного материка. Причина крылась в том, что там были наиболее легкодоступные компактные источника каучука, природного газа на морском шельфе и титана, которыми владела отсталая цивилизация. Еще раньше были освоены все бесхозные острова во внутреннем море, где потом расположилась цепочка морских и авиационных баз Польши. Турция в 1700-х годах также не зевала и практически уничтожила Св. Римскую империю, превратив в вассала, оставив Карлу V три города в тундре. Где-то в 1750-х годах его товарищем по несчастью стал также Петр I. Византийцы и испанцы к 1800 году потеряли треть своей территории. Их не спасла даже коалиция с Израилем - довольно неслабым игроком, расположившимся почти в центре восточного материка. В итоге турецкие янычары и сипаи за 18 век продвинули северо-западную границу практически до экватора, чуть южнее серединки "серпа".
В 1800-1890 гг., когда индустриализация была в самом разгаре, а в Польше (а также в Риме, Германии, Турции, Корее и США) вовсю строились фабрики и заводы, началось выпиливание лохов, у которых не было достаточно сил, чтобы противостоять военной машине индустриальной эпохи. Первой досталось Японии, которая по результатам войны 1802-1808 гг. отдала Польше порт Аомори под военно-морскую базу. Затем отлуп получили инки и кельты, которых в 1826-1833 и в 1855-1861 гг. размазали эскадренные броненосцы, ранние крейсера, стрелки и кавалеристы с винтовками и бронированные дирижабли из культуры Стимпанка. После этих кампаний Польша более напоминала Британскую империю викторианской эпохи с ее многочисленными заморскими колониями.
Как раз в это время началось усиление турок и столкновения с корейцами. Надо сказать, поляки начали с ними конфликтовать еще в 1840-х гг. из-за колониальной гонки (уже тогда игра обновилась до v.35 и супостат резко начал клепать флот и столбить себе остатки ничейных территорий на островах). В 1860-е гг. сразу после покорения инков, началась война за их бывший остров, где находился вожделенный титан и каучук. В результате Польша перемолола почти весь корейский флот, отобрав у них 90% заморских баз и разорив дирижаблями их обширные сухопутные владения. В довершение всего в 1877 году на истощенного войной Ким Чен Ира вероломно напали мексиканцы и отожрали у того 4-5 богатых городов. В итоге Корея перестала быть великой державой и быстро скатилась в анархию, утратив почти всех вассалов и сателлитов. Едва рухнул на севере противовес в лице корейцев и рассыпалась их коалиция, как султан Мехмед резко попер на север буром, поглощая вчерашних вассалов Ким Чен Ира и быстро ассимилируя местное население. Уже в 1869 году он успел расправиться сначала с испанцами, а чуть позже и с византийцами, полностью поработив обе цивилизации. Затем поумневший после апгрейда мода С2С турецкий ИИ начал строить Чудо Света "Золотой Колос" и "Восточный Экпресс", получив в результате трансконтинентальную железную дорогу. Пользуясь развитой логистикой, турки без труда разгромили Израиль в ходе кампании 1873-1881, затем обрушились на арабов Саладина, малийцев Зара Якуба и прошлись разрушительным смерчем через пол-континента, сметая остатки цепочки корейских поселений в центре материка. В 1888 году пала столица Мали, а еще раньше Саладин стал вассалом турецкого султана. Корейцы, утратив всю юго-западную часть империи (ок. 60% территории), смогли удержаться на узком перешейке, не пропустив турок на северо-восток материка. Однако Корея с тех пор опустилась до уровня заурядной державы, которая уже никак не претендовала на доминирование.
По мере роста мощи синтоистской Турции, ее отношения с Польшей все больше портились по разным причинам. Во первых, они претендовали на острова во внутреннем море их материка, где были колонии Польши (Мехмед у меня в 1870-х гг. несколько раз пытался вымогать города Быдгощ, Рыбник и Арекипу, размахивая военной дубинкой, но тогда войны не началось). Во вторых, их шпионы несколько раз воровали у Польши передовые технологии и мировые карты, понижая двусторонние отношения до агрессивных. В третьих, турецкие пираты начали мне серьезно досаждать, мешая осваивать шельф в колониях на бывших территориях инков и кельтов. Но это в известной степени только создавало благодатную почву к войне, а не сам конфликт, который как раз разразился внезапно в 1890 году.
В 1870-80-х гг. на западном материке произошла цепочка событий, которая и привела к польско-турецкой войне. Началось как ни странно все с Египта, который в 1695 году принял вместо прежней государственной религии месопотамизма новое учение - ...Вуду. Неофиты начали активно распространять вуду в соседних странах, в результате чего уже к 1750 году ревностными вудуистами стали Шарль де Голль, Октавиан Август, Уинстон Черчилль и Хо Ши Мин. Только индусы Ашоки, издавна враждовавшего с Египтом, да кхмеры не пустили к себе жрецов вуду, прогнав их миссионеров. Вскоре Хатшепсут отстроила Апостольский дворец, создав конгресс практикующих вудуистов и из правителя заурядной державы внезапно стала региональным лидером на юге западного материка. Дошло до того, что "хвост стал вертеть собакой", т.е. Египет получил возможность командовать многократно более сильными и развитыми римлянами, в частности втянув их в абсолютно ненужную Августу войну в 1837 году с неверными японскими мусульманами. И вот эта Хатшепсут как-то быстро задружилась с султаном Мехмедом, видимо за счет торговли и длительные годы мира. В 1842 году был заключен турецко-египетский союз. Затем в 1879 году Хатшепсут провозгласила крестовый поход против кхмеров, к которым присоединились все правоверные вудуисты, кроме де Голля. Из-за столкновений с его вассалом Кхмерской империей, Казимир III в 1886 году начал войну с Египтом. Тогда римляне и прочие "верующие" откровенно зассали воевать со сверхдержавой и не помогли истеричке Хатшепсут, а вот Мехмед не зассал и в 1889 году начал высадку в польских островных колониях близ города Быдгощ...
О самой войне в заключительной 3-й части.

ruevan
07.11.2015, 23:58
В последней части пойдет повесть о собственно войне Польши с Турцией, где автор, управляя первыми, еще в 35-й версии внезапно столкнулся с улучшенным ИИ, способным на внезапные подлянки. В разгар войны был сделан еще апгрейд мода до 36-й версии, где противник впервые на уровне сложности "Принц" сумел несколько раз изрядно попортить нервы вашему покорному слуге. Конечно, помимо чудес стратегии, компьютер порою делал какие-то алогичные и странные действия, но все же хочется сказать, что мододелы действительно проделали добротную работу в кодинге, дав компьютерному игроку адекватную "думалку", за что, собственно, им и респект.

С самого начала следует отметить, что автор изначально не предполагал, что эта война затянется с некоторыми перерывами аж до 1967 года, притом что после 1900 года таймер отматывал по два хода за год. Конечно, я стремился постепенно ослабить турок, как и ранее корейцев, но потом вихрь событий быстро спутал все карты и затем понеслась...
На первом этапе войны 1890-июль 1911 вся бодалка происходила, главным образом на островной периферии непосредственно против турок, и на западном материке, против египетских союзников Турции. Впрочем с египтянами воевали в основном кхмеры да индусы, Польша же устраивала Хатшепсут в основном авианалеты. Как выше говорилось в 1889 году турецкие стрелки и мамелюки с нарезными ружьями высадились на одном из островов во внутреннем море и на следующем ходу осадили польский город Быдгощ, объявив войну Польше. Оборона там оказалась довольно качественной и продержалась до подхода польского флота с подкреплением через 4 хода. В 1894 году в битве за Быдгощ польские крейсеры отогнали более отсталые турецкие броненосцы и пароходофрегаты, обстреливавшие порт, затем подключились бронированные дирижабли, а высадившееся с "Голиафов" подкрепление разбило два десятка турецких отрядов и захватило две пушки. Тем не менее, турки в 1892 и 1895 году смогли захватить Старгард, Жары и Свиднице, которые не имели сильного гарнизона, но имели хорошие месторождения серебра и нефти. Также турки в 1896-1897 гг. обстреляли польский Аомори, разорив его окрестности. Пришлось сюда также подтаскивать на помощь крейсера и подводные лодки и топить турецкие корабли. В 1899 году удалось отбить Свиднице, высадив с "Голиафа" десант из стрелков и огнеметчиков. Старгард и Жары были схожим образом освобождены пятью ходами позже. В июле 1901 г. египтяне высадили первый и последний за всю войну морской десант близ самого южного польского порта у экватора на западном материке, который был успешно ликвидирован. Затем Хатшепсут уже было не до заморских авантюр, т.к. за нее всерьез занялись Ашока и Хо Ши Мин, тесня ее в собственных владениях. Примерно тогда же близ провинциального польского городка Хамадан неожиданно показался флот из 17 кораблей турок и начал высадку десанта из 32 отрядов. Т.к. к тому времени Персия давно уже превратилась в глухую глубинную провинцию Польши, там было немного войск и в городах стояли в основном правоохранители и медики. Хамадану повезло, что там пулеметчик и что турки после интенсивной морской бомбардировки города кинулись его штурмовать... 6-ю сипаями, которые быстро умерли от избытка железа в организме - остальные разбрелись грабить городки, пастбища и ветряные мельницы. Пришлось срочно тащить войска с фортов на южной границе, а до этого 2 хода полицейские кошечки и собачки, патрулировавшие территорию, героически пытались остановить грабеж моей территории, но почти все пали смертью храбрых. Подоспевшие позже траншейные кавалеристы и бронепоезда отомстили за погибших. Медлительные паровые танки, несмотря на линии ж/д, из-за дальности расстояний не успели к шапочному разбору. Хотя к июлю 1904 года турки были здесь биты, они все же награбили территории, поэтому пришлось вдоль всех опасных участком побережий держать летучие конные отряды и патрули крейсеров, чтобы предотвращать в дальнейшем подобные десанты. Однако после 1905 года турки резко перестали слать десанты на мой материк. Вместо этого они начали помогать египтянам против индусов и японцев, а ко мне на инкско-кельтские заморские колонии стали приходить гастролеры, в лице паровых фрегатов и корсаров и начали грабить рыбацкие лодки и китобойные суда. Из-за обширности театра морских рейдов польские крейсера не всегда успевали перехватывать турецких пиратов. В июле 1907 года пришлось также помогать Хирохито, которого имел и в хвост и в гриву высадившийся десант турок. Совместными усилиями удалось сбросить турок обратно в море, где поляки "в благодарность" зажили себе заодно и Вакаяму и Кагосиму, отбив их у турок. В июле 1909 года после серии сражений удалось раздолбать всех корсаров около острова кельтов, затем начать бомбардировку с моря собственно территории Турции. В итоге в 1910 году Хатшепсут подписала белый мир с Польшей, кхмерами и индусами, а в июле 1911 года Мехмед согласился на мир и крошечную контрибуцию.
Новый этап войны разразился через 16 ходов в 1919 году, когда турки решили окончательно расправиться с ненавистным Ким Чен Иром, объявив тому войну. Первоначально за него вступились датчане, однако потеряв 4 города, король Кристиан IV жидко обделался и в июле 1923 года сдался туркам, бросив Корею на произвол судьбы. Турки даже не став штурмовать город Танчхон на перешейке с его мощными укеплениями, просто обошли его по морю и начали высаживать десанты на побережье Кореи, захватывая один город за другим. Чтобы не допустить чрезмерного усиления Турции, уже успевшей абсорбировать и ассимилировать византийцев, испанцев, израильтян, мали и часть арабов, Польше пришлось помочь Ким Чен Иру, высадив десант из траншейных пехотинцев, кавалеристов, огнеметчиков. Против турок бросили новинки - броневики, аэропланы, несколько винтокрылов "Дракон" и танки МКIV. Когда к 1927 году части турок были рассеяны и добиты, корейцы сумели отвоевать захваченные 6 городов, после чего в июле 1929 г. Мехмед вновь согласился на мир без аннексий и контрибуций (кроме трусливых датчан, потерявших в итоге 4 города).
Перемирие было нарушено вновь в июле 1936 года, когда Турция сменив какую-то Парадигму, погрузилась на 10 ходов в анархию, а Саладин решив сдуру, что "Мехмед фсё", решил освободиться от вассалитета с османами, которые тут же объявили ему войну. Разумеется Саладин обратился за помощью к другим державам против турок. Согласились на это мексиканцы, японцы, китайцы и викинги. Тогда же Польша решилась помочь арабам, чтобы ослабить Турцию, которая к тому времени владела 84 городами, превратившись в одну из двух сверхдержав. Однако в этот раз турки оказались не лыком шиты и напали первыми, обстреляв польское побережье и подговорив Германию напасть на Польшу. Гитлер, что характерно, не стал лезть к пограничным фортам а просто переплыл широкий залив, отделявший его от Польши и навысаживал кучу десантов в тылу у поляков, где также как турки под Хамаданом стал разорять местность. Только ходов через 10 усилиями "Драконов", легких танков и броневиков удалось купировать немецкую угрозу. Турция же, доросшая до дредноутов, долгое время не пропускала польский флот через океан на помощь Саладину и вновь принялась за грабеж нефтяных платформ и рыбацких лодок в ее колониях. В итоге Саладин, так и не дождавшись подмоги, в 1940 году был окончательно сметен с лица Земли. В июле 1942 года польскому флоту удалось, разбомбив с помощью авиации турецкие дредноуты, прорваться к восточному материку и высадить десант близ городка Фустат из 7 жителей и на следующий ход захватить его. К этому времени, Мехмед, окончательно управившись с внутренней смутой, начал успешно и методично избивать викингов танковыми клиньями из МКIV с раскачанными командирами во главе. Пока турки перегруппировывались поляки успели собрать большую толпу военнопленных и отстроить в самом Фустате и его окрестностях аэродромы. В игре есть фишка: аэропорт имеет лимит на одно отправление любых юнитов за ход, но может неограниченно принимать любые войска за один ход. Вот тут-то пригодились накопленные за предыдущие ходы армии мушкетеров да кирасиров, перекованные теперь апгрейдом в совр. пехоту и бронемашины. В первый же ход переброшенная массовка в 1943 году удержала Фустат от контратаки турок, потеряв 6 бойцов против 14. На следующий ход были переброшены по воздуху 11 средних танков, 2 сверхтяжелых танка из "Дизельпанка" и с десяток истребителей и штурмовиков Ил-2. Вообще с этого момента все города в материковой Польши непрерывно клепали легкие и средние танки, морпехов, парашютистов, броневики и корабли, постоянно перебрасывая по 30 юнитов через освобожденный Фустат. Турки, прозевав наступление в июле 1943 года в центре материка, один за другим потеряли почти все арабские владения и уже в 1948 году, польские танковые бригады вышли к западному берегу внутреннего моря, разрезав турецкую империю надвое. Сначала Мехмед контратаковал всем, что у него было под рукой: кирасирами, сипахи, разношерстной солдатней от янычар до траншейной пехоты, но множественные спорадические атаки уничтожались связкой танков, огнеметчиков и Ил-2 с воздуха. Польша к этому времени развернула группировку из 80 юнитов и начала наступление на север, в бывшие земли Мали, завоеванные турками. В итоге за 1943-1949 гг. удалось отжать у Мехмеда два с половиной десятка городов, где к счастью оставили слабенькие гарнизоны из морально устаревших фузилеров и мамелюков.
В 1949 году противник все же очухался и свернул операцию против мексиканцев и викингов и повернул десятки своих взводов из МКIV и траншейной кавалерии и вернул их в контролируемые еще города в бывшей Мали и остановил польские войска, у которых растянулись коммуникации и ослабла концентрация войск. Пришлось уйти на севере в глухую оборону и лечить войска в городах, отбиваясь от многочисленных, но устаревших турецких танков. По сути, турецкое контрнаступление было остановлено только к 1953 году, усилиями сначала Ил-2 бомбардировщиков, а затем и "Тандерболтами" и реактивными бомбардировщиками. Так как турецкие МКIV повреждались чаще, чем успевали лечиться, их удалось нейтрализовать, затем позже их выпилили подоспевшие БМП и средние танки. На юге же, пока в 1952-1959 гг. шла зачистка бывшей Аравии и Мали от турок, на землях бывшего Израиля Мехмед смог окопаться в нескольких фортах и городах, где держал стеки по двадцать юнитов, где были пулеметчики, броневики, траншейные пехотинцы и куча арты, которая не давала сконцентрировать рядом с городами штурмовые бригады и прорваться на южную половину материка. Как раз в это время после апгрейда до 36 версии, противник внезапно научился применять зенитки против польских самолетов и ставить морские мины(!), мешая мне десантироваться в тылу на побережье с кораблей. И хотя Мехмед отставал в военных технологиях на одно поколение (у него в лучшем случае была ранняя техника первой и второй мировой войны, когда у меня были уже М60, вертолеты и реактивная авиация), он смог еще 20 ходов огрызаться, используя довольно неплохо связки из боевых командиров и прокачанных средних танков. За последний этап войны 1957-1967 года турки не оставляли попытки высадить десант где-нибудь в тылу у поляков, активно используя несколько субмарин, которые они успели построить до потери последних источников нефти. После того, как в 1959 году сдался Гитлер, а у Польши появились крылатые ракеты, положение Мехмеда стало и вовсе безнадежным и после прорыва его "линии Мажино" в июле 1965 года турки выкинули белый флаг, согласившись на вассалитет от Казимира.
В итоге на указанном примере видно, что ИИ в 35-36 версиях научился ограниченно использовать морские десанты, использовать форты, укрепления и преимущества местности, против ваших войск, ПВО и, впервые, морские мины для обороны берега. Если ИИ не может взять ваш город, он с высокой вероятностью начнет грабить его окрестности. В дипломатии, как мне показалось, ИИ стал чуточку адекватнее: зря не лезет на рожон и активно использует преимущества коалиционной дипломатии. Местами хитрость ИИ дает сбои, как это было с Хамаданом и чрезмерной увлеченностью избиением Викингов, когда польская армия захватила у него треть территории. В этой партии противнику немного не повезло, из-за того, что он под конец игры начал отставать и в итоге погорел. Конечно ИИ во многих аспектах далеко еще до живого игрока, но порой он может много чем удивить. Здесь, конечно, отдельное спасибо мододелам С2С, подарившим фанатам такой добротное дополнение.

Bonpoc
08.11.2015, 12:07
парочку ошибок заметил в переводе, например постройка ослов в городе подписана как "ручная обезьяна", а еще буддистский миссионер подписан "Месопот. миссионер"

ruevan
08.11.2015, 13:21
парочку ошибок заметил в переводе, например постройка ослов в городе подписана как "ручная обезьяна", а еще буддистский миссионер подписан "Месопот. миссионер"

А, это был небольшой сбой при автопереносе кириллического текста из старой версии в новую. Я при ремонте этих косяков столкнулся с произвольным переименовыванием Буддизма в Месопотамскую религию и всех связанных с ней построек. Этим вечером подправлю и оставлю здесь ссылку с патчем.

Melo
08.11.2015, 14:21
Ребят, большое спасибо за ваш труд!

ArhatPerm
08.11.2015, 18:10
А, это был небольшой сбой при автопереносе кириллического текста из старой версии в новую. Я при ремонте этих косяков столкнулся с произвольным переименовыванием Буддизма в Месопотамскую религию и всех связанных с ней построек. Этим вечером подправлю и оставлю здесь ссылку с патчем.Взял в работу Modules. Навожу там косметические изменения названий, да порядок во всяких мифах хочу навести. Будешь там что-то менять - предупреди. Что касаемо автоматического перевода, причины всех известных косяков я определил и при следующем переносе их уже не будет.

ruevan
08.11.2015, 18:33
Выкладываю мини-патч для С2С v.36: https://yadi.sk/d/VdEzIF0RkJwfi

Текущие изменения и исправления: пофиксен "Будд. миссионер" и "Ручной осел" (было - "Месопот. мисс-р" и "Ручная обезьяна") в разделе Юниты;
- Русифицированы Условия Победы, пропущенные оглавления в City Screen, а также пропущенные GameConcepts в Цивилопедии (в Global_CIV4GameText);
- Исправлены некоторые технологии, где были замечены опечатки или дублировались названия;
- Исправлено несколько нерабочих ссылок и мелких ошибок в Gameoptions;
- Переведен пропущенный текст в файле CIV4GameTextInfos_C2C;

ruevan
08.11.2015, 18:42
Взял в работу Modules. Навожу там косметические изменения названий...

ArhatPerm, все ясно, единственное только о чем хочу попросить, не делать слишком буквальных переводов тех же юнитов, т.к. некоторые названия на русском языке будут звучать коряво (например, "Органическая пехота" из Биопанка - как будто обычная пехота до этого была сделана из кремния:D). Как я понял, ты хочешь устранить разношерстные названия, типа: "Сказ", "Сказка", "Рассказ", "Ручной", "Прирученный", "(ручн.)", - чтобы привести все в единую стройную форму без путаницы в определениях.

ruevan
08.11.2015, 18:55
Челобитная от фанатов.

Поступила только что жалоба на вечно неработающего Советника по внутренним делам и не менее глючного Советника МИД. Народ тут подмечает, что в английской версии С2С вкладки всех советников корректно отображаются, а в переводе - уже с ошибками. Есть подозрения на шрифты. Цитирую ключевые места дословно:


Благодарю за работу!
Два года не могу оторваться от этого шикарного мода, и впервые (!!) всё настолько понятно!
Правда с установкой перевода перестал открываться советник по внутренним делам (в верхнем правом углу, кнопка с изображением дома, нажав на которую можно увидеть список городов и что каждый из них производит).
С учётом наличия, например, 70 городов штука просто незаменимая.
-------------------------------------------------------------------------------------
...глюк этот появился после установки перевода, раньше его не было.
А если уж совсем припомнить то дело было так: Когда появился первый перевод от тов. Сталина (за что ему отдельное спасибо) там было два варианта шрифтов. Один с растянутой буквой "Я" (как сейчас), а другой с крокозябрами вместо букв в некоторых местах.
Так вот с растянутой буквой "Я" этот глюк был, а с крокозябрами в некоторых местах - его не было.
Быть может посмотрите шрифты? Я так понимаю в этом дело ))

ArhatPerm
08.11.2015, 19:07
Выкладываю мини-патч для С2С v.36: Добавил твой патч, обновил версию руссификации в шапке.

ArhatPerm
08.11.2015, 19:09
ArhatPerm, все ясно, единственное только о чем хочу попросить, не делать слишком буквальных переводов тех же юнитов, т.к. некоторые названия на русском языке будут звучать коряво (например, "Органическая пехота" из Биопанка - как будто обычная пехота до этого была сделана из кремния:D). Как я понял, ты хочешь устранить разношерстные названия, типа: "Сказ", "Сказка", "Рассказ", "Ручной", "Прирученный", "(ручн.)", - чтобы привести все в единую стройную форму без путаницы в определениях.Постараюсь учесть пожелания :) Путем нелегких лингвистических изысканий пришел к такой цепочке мифологии: миф-песня-сказка-сказы-предания.

ArhatPerm
08.11.2015, 20:05
Челобитная от фанатов.

Поступила только что жалоба на вечно неработающего Советника по внутренним делам и не менее глючного Советника МИД. Народ тут подмечает, что в английской версии С2С вкладки всех советников корректно отображаются, а в переводе - уже с ошибками. Есть подозрения на шрифты. Цитирую ключевые места дословно:

Баг с неработающим советником по внутренним делам мне известен. Со шрифтами он не связан. В версии 32 С2С эти же шрифты вполне нормально соседствуют с советником. Ключ к решению проблемы где-то в настройках BUG мода. Проблема в том, что после изменения соответствующей настройки, игру надо перезапускать. Как вычислю нужный пункт - сообщу. По советнику МИД: вышлите сейв, я посмотрю, что там может быть.

ruevan
08.11.2015, 20:42
По советнику МИД: вышлите сейв, я посмотрю, что там может быть.

Переслал сообщение "клиенту" - сегодня-завтра, может, ответит.

Я тут, кстати, сам сейчас загрузил сэйв за 15 июля этого года своей игры под версию 32. Подождал, когда игра пересчитает данные из сохранения под 36-ю версию. Как дождался результата, сразу прослезился - цивилизация Мексика превратилась в цивилизацию Конфедератов, названия ее городов перепутались и дали битые ссылки, вместо имен. В версии 32 изучаемая на тот момент технология Дроиды стоила 11 ходов до завершения исследования, теперь - 33 хода. Многие города, лопавшиеся от избытка пищи в закромах в 32-й версии теперь умирают с голоду (в столице было 125 жителей и производилось ок.70 излишков пищи, а теперь: -29 еды/ в ход).
Технологии, добавленные в 33-36 версиях, теперь в статусе не изученных (половина из них приходится на ранние эпохи и стоят всего 1 ход до открытия). При этом если они запускали какие-то фишки, бывшие ранее в др. технологиях, то в моем сэйве они продолжают действовать, хотя технология, типа, "не открыта". Как-то бросать партию не охота из-за этих странных ошибок. Ах, да - у меня поляки почему-то получили флаг Аборигенов, а юниты внезапно стали неграми...
Игра была тогда остановлена примерно в середине эпохи "Трансчеловек".

ArhatPerm
08.11.2015, 20:44
Баг с неработающим советником по внутренним делам мне известен. Со шрифтами он не связан. В версии 32 С2С эти же шрифты вполне нормально соседствуют с советником. Ключ к решению проблемы где-то в настройках BUG мода. Проблема в том, что после изменения соответствующей настройки, игру надо перезапускать. Как вычислю нужный пункт - сообщу. По советнику МИД: вышлите сейв, я посмотрю, что там может быть.

Поправка: советника вырубают какие-то из файлов перевода. Когда вычислю какие именно - выложу обновление.

ArhatPerm
08.11.2015, 22:05
Временное решение проблемы советника: https://yadi.sk/d/mhbkwbkCkKDbH (Убивает перевод корпораций и половины зданий)

ruevan
08.11.2015, 23:06
Хех, я думаю, что народ такое "исцеление" советника едва ли устроит. Уж лучше пусть подождут более действенного лекарства.

ArhatPerm
09.11.2015, 15:15
Проблема советника решена. Добавил патч в новую версию руссификатора.

ArhatPerm
12.11.2015, 15:54
Навел порядок в животных и мифах. Перевод обновлен.

ruevan
12.11.2015, 17:58
Навел порядок в животных и мифах. Перевод обновлен.

Довольно быстро управился. Сейчас заценим, что там получилось.

Bonpoc
12.11.2015, 19:16
подскажите, где и что нужно выключить, что бы вражеские шпионы не захватывали мои города, жутко бесит подобное

ruevan
13.11.2015, 10:44
подскажите, где и что нужно выключить, что бы вражеские шпионы не захватывали мои города, жутко бесит подобное

В каком смысле "захватывают"? Вы имеете в виду, что они там провоцируют мятежи и измену города в пользу др. цивилизации? Так это регулируется либо на старте игры, когда выбираешь цивилизацию, либо в BUG Mode, где нужно посмотреть флаги для "Улучшенного шпионажа" и "Революционного мода". По идее именно в тех вкладках должна отключаться опция на "усиленных шпионов".

Bonpoc
13.11.2015, 15:28
ruevan
8349
нигде из этих вкладок не нашел что либо полезное про шпионаж, видимо в начале игры выставляется только. Шпионы подкупают город и он автоматом переходит на другую сторону и объявляется война

ruevan
13.11.2015, 16:34
нигде из этих вкладок не нашел что либо полезное про шпионаж, видимо в начале игры выставляется только. Шпионы подкупают город и он автоматом переходит на другую сторону и объявляется война

Шпионаж прямо в игре можно исправить, разве что, в RevDCM, где можно отрегулировать восстания и мятежи, в т.ч. и те, которые вызывают вражеские шпионы. В противном случае придется начать новую игру. Многое зависит от уровня сложности. Чем он выше, тем больше процент вероятности успеха у вражеской пропаганды. Вкладывайте больше в шпионаж, миссии контрразведки для ваших шпионов, стройте в каждом приграничном городе (особенно, если он многонациональный или недавно захваченный) радиовышки, центры безопасности, службы контрразведки, минные поля и ловушки. Чем крупнее в городе гарнизон, тем меньше шансов у конкурента отжать у вас поселение с помощью шпионов. Нельзя забывать и об уровне культурного развития - у тех кто не ценит культ. ценности и у технологических лузеров всегда будут отбирать города.

З.Ы.: в начале игры, когда выбираешь цивилизацию, за которую будешь играть вместе с картой, в списке дополнительных опций есть флажок на улучшенные шпионские миссии. Но они регулируются и отключаются только там - прямо во время игры, по моему, этого сделать нельзя.

ArhatPerm
14.11.2015, 09:06
Закончил править Modules, приступил к Text. Закончу с основными объектами - выложу обновление.

ruevan
14.11.2015, 11:52
Закончил править Modules, приступил к Text. Закончу с основными объектами - выложу обновление.

Если не секрет, что теперь собираешься править в текстах? Со зверями же вроде как все (я сейчас как раз играю со старым сохранением и кое-где на ходу делаю мелкие исправления, когда те попадаются мне на глаза).

ArhatPerm
14.11.2015, 14:46
Если не секрет, что теперь собираешься править в текстах? Со зверями же вроде как все (я сейчас как раз играю со старым сохранением и кое-где на ходу делаю мелкие исправления, когда те попадаются мне на глаза).
Через чур длинные имена, косячные имена, дублирующиеся имена, привожу типовые элементы к единой логике (как с мифами и с животными). Сейчас вычитываю здания. Приходится работать одновременно с несколькими файлами, поэтому все это не очень быстро. То что находится в цивилопедии не правь (ну, если для себя только) - потом будет тяжело все это стыковать с моими правками. Точно пока НЕ буду работать с подсказками (стратегиями) и текстами описания (типа Trade with %s1_PlyrName of %s2_CivName). Вот тут твоя помощь бы не помешала.

ruevan
14.11.2015, 15:34
На следующей неделе посмотрю наиболее актуальные темы с подсказками и стратегиями и, если будет время, постепенно буду переводить и выкладывать. Для себя я кое-что исправил, сделав резервные копии файлов. В частности меня вырубают слишком длинные имена юнитов, как и чрезмерно сокращенные, пусть и верно переведенные (например, "Хай-тек бронетранспортер" или "Совр. страт. подл. крейсер"). Цивилопедия цивилопедией, но когда при раздаче заданий на строительство тебе вываливается список шириной в пол-экрана, становится уже не смешно.

Раз взялся за названия, тогда особо обрати внимание на дублируемые имена и опечатки - несколько таких недочетов я буквально на днях отловил 8 штук в одних только технологиях.

ArhatPerm
14.11.2015, 16:06
Раз взялся за названия, тогда особо обрати внимание на дублируемые имена и опечатки - несколько таких недочетов я буквально на днях отловил 8 штук в одних только технологиях.
Ну, у меня счет различным исправлениям на десятки идет. Имена я там где возможно стараюсь сокращать под ширину строки цивилопедии (20 символов), в некоторых случаях имеет смысл оставлять как есть, в некоторых сократить другим способом. В общем, выложу - посмотришь, подскажешь что упустил. Заодно в файлах, с которыми работаю, восстанавливаю оригинальный текст цивилопедии там где он был заменен на точки, табуляцию и т.д.

ArhatPerm
18.11.2015, 10:15
Отредактировал юниты и все типы зданий. Остались технологии, квалификации, парадигмы и кое-что еще по мелочи, но это только к следующей неделе. Версия перевода обновлена.

ruevan
18.11.2015, 10:27
Отредактировал юниты и все типы зданий. Остались технологии, квалификации, парадигмы и кое-что еще по мелочи, но это только к следующей неделе. Версия перевода обновлена.

Увы, сейчас сервис "ЯндексДиска" выдает ошибку, поэтому сейчас нет возможности заценить исправления.

В технологиях могут быть две основные проблемы: дублирование имен, либо опечатки. Квалификации - еще одна головная боль и сплошной винегрет всевозможных суб-имен, подтипов, классов навыков и т.д. Насчет Парадигм, если честно, я не вполне понял, что там исправлять, кроме, может, нерабочих ссылок. Так, там ты вроде все подправил еще в самых первых заплатках.

ArhatPerm
18.11.2015, 10:31
Увы, сейчас сервис "ЯндексДиска" выдает ошибку, поэтому сейчас нет возможности заценить исправления.

В технологиях могут быть две основные проблемы: дублирование имен, либо опечатки. Квалификации - еще одна головная боль и сплошной винегрет всевозможных суб-имен, подтипов, классов навыков и т.д. Насчет Парадигм, если честно, я не вполне понял, что там исправлять, кроме, может, нерабочих ссылок. Так, там ты вроде все подправил еще в самых первых заплатках.Да, про Яндекс в курсе. Думаю, это ненадолго. Парадигмы еще не смотрел, может там и все в порядке, но все равно гляну. Мало ли, вдруг где опечатка, или склонение не то, или еще какая оказия. Я таких мелочевок, наверное, больше сотни уже наисправлял.

loki237
20.11.2015, 00:00
В версии перевода 1.04 у военного советника все юниты на английском языке, в 1.03 все было на русском.

ruevan
20.11.2015, 11:59
В версии перевода 1.04 у военного советника все юниты на английском языке, в 1.03 все было на русском.

Это могло быть из-за некорректных русских тэгов. По умолчанию, если на каком-то языке сбоит тэг, то игра заливает на автомате английское наименование.

ruevan
20.11.2015, 12:02
ArhatPerm, я тут по ходу дела заметил, что в заплатках 1.03-1.04 вес многих текстовиков чуть ли не вдвое уменьшился с 6 Мб до 3-х, с 4 Мб до 2-х и т.д. При этом масса польских, испанских и пр. тэгов, как правило, остались на своих местах. Вот мне интересно - с чем связано такое "похудение" многих файлов?

ArhatPerm
20.11.2015, 16:04
ArhatPerm, я тут по ходу дела заметил, что в заплатках 1.03-1.04 вес многих текстовиков чуть ли не вдвое уменьшился с 6 Мб до 3-х, с 4 Мб до 2-х и т.д. При этом масса польских, испанских и пр. тэгов, как правило, остались на своих местах. Вот мне интересно - с чем связано такое "похудение" многих файлов? Польско-испанские теги должны оставаться только у файлов, с которыми я еще не работал. У всех обработанных файлов только русский и английский язык (кстати, на сегодняшний день необработанными осталось последние три файла, правда не маленькие). Вес должен значительно уменьшаться только из-за удаления лишних языков. Если что-то пропадает - сигнализируйте, я поправлю. Во что это за юниты военного советника, например? Военного советника знаю, а где искать его юнитов? Да, и к багам, если нашли, лучше сейвы прикладывать, а то я только на Цивилопедию ориентируюсь. Наигрывать перевод в игре времени не хватает.

loki237
20.11.2015, 21:16
Странно, сейчас зашел в игру во вкладке военный советник, отображения юнитов на русском.Извиняюсь за беспокойство, наверное какой то глюк в игре был.

ArhatPerm
23.11.2015, 15:51
Закончил глобальное обновление руссификации. Отредактированы все игровые объекты, включая юниты, здания, квалификации и технологии. Устранены все дублировавшиеся объекты, исправлены опечатки. В целом сделано больше сотни мелких правок. Битые или ошибочные описания заменены на корректные английские. Восстановлено несколько десятков потерянных описаний, полностью переведены исторические личности (более 500). Названия отредактированы по длине и согласно связям между ними. Проверены все базовые файлы игры, лишние языки удалены. В ближайшее время других больших изменений делать не планирую. Если будут ошибки или баги - сообщайте, исправлю.
Мегапак также обновлен - добавлен Союз северян для сценария гражданской войны в США.

ruevan
23.11.2015, 17:04
Отличная работа, ArhatPerm. Годный перевод - я отдельно проверил на экспериментальной установке С2С на своем ноутбуке. Когда я освобожусь от сдачи экзамена по японскому языку, на недельке-другой полазаю в настройках опций, стратегиях и т.п. Потом новую заплатку можно будет пришить к базе твоего последнего обновления. Главное, чтобы когда-нибудь в будущем при выходе следующей версии мода весь этот перевод можно было перенести в v.37 с минимальными ошибками и потерями.

ArhatPerm
23.11.2015, 18:00
Когда я освобожусь от сдачи экзамена по японскому языку А ты крут:good:

Главное, чтобы когда-нибудь в будущем при выходе следующей версии мода весь этот перевод можно было перенести в v.37 с минимальными ошибками и потерями.Ну, большинство предыдущих проблем с переносом я уже решил. Пустых строчек быть больше не должно, а для избежания кракозябр нужно в оригинальных файлах кодировку с utf8 на iso-8859-1 поменять и все перенесется как надо.
На будущее: когда соберешься что-нибудь доперевести, отпиши в каких файлах или папках работаешь, чтобы мы друг друга не дублировали. Я по мере возникновения свободного времени тоже еще к переводу возвращаться думаю. Учитывая, что теперь весь наработанный материал можно переносить на новую версию без существенных потерь, можно будет на полный перевод в долгосрочной перспективе замахнуться.
Еще такой момент есть: когда листал тексты столкнулся с тем, что авторы мода частенько используют вместо описания "заглушки", т.е. малоинформативное описание, состоящее из пары слов, дублирования названия элемента, а то и просто [TAB]. Дак вот, подобные заглушки не только не нужно руссифицировать, а и вообще нельзя как либо изменять. В противном случае, при переносе перевода программа воспримет их как переведенные (она не видит различий между английским и русским алфавитом, а анализирует только идентичность содержания английского и русского тегов) и, соответственно, если вместо "заглушки" авторы добавят полноценное описание, то эта информация просто пропадет. Пришлось поудалять и заменить оригинальным содержимым много русских тегов, которые отличались от английских только одной точкой или пробелом, а также тегов, где вместо статьи цивилопедии в теге дублировалось переведенное название элемента. На этот момент стоит обратить внимание в будущем.

ruevan
24.11.2015, 16:53
Это как понимать? Получается, что переводчик с английского языка на русский, если не хочет рисковать появлением ошибок в ходе автопереноса переведенного теста в новый файл, должен вообще не трогать пустые вкладки с пояснениями? Выходит, что переводчик будет зависеть от капризов буржуев, захотят ли они в будущем сделать подробное описание на инглише или нет? Это крайне стрёмно, т.к. не зная, что подобная пакость возникнет в будущем, я уже делал пояснения для товаров и ресурсов в "пустые" описания, т.к. потенциальный игрок мог гадать, что такое "Киберхлоропласты" и "Гипоспреи" и зачем они вообще нужны. В общем, всю малину эта проблема мне испортит.

А что до поправок - я пока что сравнительно редко играю в Цивилизацию из-за проблемами со временем. Если все же играю, то делаю пометки в блокноте при выявлении ошибок перевода и пр. косяков. Потом на основе этих заметок уже готовлю "лекарство". Но пока что я еще не освободился, т.к. в воскресенье 6 декабря как раз будет "Нихонго Норёку сикэн".

ArhatPerm
24.11.2015, 17:30
Это как понимать? Получается, что переводчик с английского языка на русский, если не хочет рисковать появлением ошибок в ходе автопереноса переведенного теста в новый файл, должен вообще не трогать пустые вкладки с пояснениями? Выходит, что переводчик будет зависеть от капризов буржуев, захотят ли они в будущем сделать подробное описание на инглише или нет? Это крайне стрёмно, т.к. не зная, что подобная пакость возникнет в будущем, я уже делал пояснения для товаров и ресурсов в "пустые" описания, т.к. потенциальный игрок мог гадать, что такое "Киберхлоропласты" и "Гипоспреи" и зачем они вообще нужны. В общем, всю малину эта проблема мне испортит.Ну, суть ты уловил, но все не так трагично ) Если в теге, где находится описание цивилопедии для "гиперспрея" написано просто "hiperspreus", а то и просто точка стоит (пустых строк там не должно быть - это был глюк автопереноса), то, по всей видимости описание планируется добавить позже. Если с текстами цивилопедии можно и написать что-нибудь от себя, то в стратегиях лучше ничего не трогать, т.к. там может быть описана механика использования "гиперспрея" представление о которой у тебя и у разработчиков мода могут отличаться. Если же в теге нормальное описание, неважно цивилопедия это или стратегия, то можно переводить спокойно, благо таких тегов процентов 80-90. Просто не стоит забывать, что любое изменение текста в русском теге будет воспринято как перевод и будет переносится в следующие версии мода, даже если в русском теге всего лишь точку в конце английского текста стереть. Я просто действительно не вижу смысла делать в качестве статьи цивилопедии одно-два слова. Лучше уж тогда оригинальный текст оставить.

Практический пример: в модуле Alt_Timelines\Apocalypse файл Apocalypse_CIV4GameText (я его, кстати, уже полностью перевел). В нем есть теги цивилопедии для постапокалиптических юнитов. Во всех тегах кроме одного текст: [TAB]Post-Apocalypse unit (он кстати в игре не используется, там везде подставляется текст от первого юнита). Так вот его трогать не стоит, так как очевидно что в этих тегах должен быть разный текст. Если заменить "[TAB]Post-Apocalypse unit" на "[TAB]Постапокалиптический юнит", то этот текст и станет базовым для русской версии и,когда разработчики решат сделать для каждого юнита свое описание, вместо одного для всех, как сейчас, мы об этом даже не узнаем, потому что автоматом будет переносится переведенный нами текст. Можно, конечно, текст придумывать и самому, но как я уже говорил выше это решение может подойти для цивилопедии, но может ввести в заблуждение в случае со стратегиями.

PS А вообще есть мысля: можно прикрутить проверку идентичности английского текста старой и новой версий и в случае, если они отличаются, вместо русского текста будет скопирован английский для последующего перевода. Минус: если разработчики изменят хоть один знак, табуляцию поставят или еще что, то перевод пропадет. Вот и гадай что лучше...

ruevan
24.11.2015, 20:23
Мда, нелегкая вилка решений... Ладно, все равно я начну с работы над мелкими ошибками и стратегиями и только потом, может, над пустующими статьями в Цивилопедии.

ArhatPerm
25.11.2015, 08:17
Добавил в прогу проверку идентичности английских тегов, но придержу эту версию у себя до выхода С2С v.37 Посмотрю как справится с обновлением, много ли потерь будет. Есть еще нюансы, но не буду тебя грузить перед экзаменом. Потом обсудим. Удачной сдачи.

ruevan
25.11.2015, 11:03
ArhatPerm, спасибо. После 6 декабря развяжусь с экзаменом, а до этого время от времени буду ненадолго сюда и на "Их Фанатики" заглядывать, прослеживая изменения в моде.

ruevan
01.12.2015, 11:22
Вчера удалось выкроить немного времени, чтобы порезвиться в русифицированной С2С v.36 и более плотно заценить перевод. Что тут можно сказать... Все стало гораздо удобнее - упорядочены названия всяких мифов, сказов, эффектов, квалификаций, реестр отрядов; длина строки в наименованиях теперь редко превышает 12-14 знаков, что немаловажно, когда выпадает строка на запрос о строительстве. Единый шаблон для сокращений в значительной степени упростил поиск наличия/отсутствия того или иного здания в конкретном городе, например, какого-нибудь завода или фабрики, коих в игре насчитывается десятками.
Были и недочеты: мелкие ошибки и опечатки и местами неточные и не слишком адекватные названия. Большую часть я исправил, заменив откровенно неудачные названия, типа "Персональные скоростные поезда" на "Персональные капсулы", а также убрал несколько синтаксических и грамматических ошибок, не замеченные в предыдущих переводах (Центр безопастности, Мегабащня и т.д.). Также были переименованы не очень удачные, на мой взгляд, некоторые названия для строений из Биопанка, вроде Биопарк, Зообитва и пр., которые были заменены на другие лаконичные названия, более точно отражающие суть и функционал построек. Остальные 99% всех названий построек и юнитов я оставил как есть. В целом, последняя редакция перевода получилась на редкость удачной. На более серьезные вещи, вроде перевода стратегий у меня времени на этой неделе точно не будет, а позже, как высвобожусь, займусь оставшимся блоком текста на инглише.

Шакал ужастный
01.12.2015, 11:55
ООоо! Почему и как я мог пропустить ЭТУ тему %)
Не знал что есть русификация

Уф.. ну в такое чудо играть, это надо AAR печатать по ходу игры, не иначе %))
Впрочем по вечерам всё равно заняться нечем.. посмотрим что из этого получится. Хотя вначале всётаки добью партию в Rise of Manking

ArhatPerm
01.12.2015, 14:33
На более серьезные вещи, вроде перевода стратегий у меня времени на этой неделе точно не будет, а позже, как высвобожусь, займусь оставшимся блоком текста на инглише.Вот и отлично, потому что я как раз сейчас в собственную работу с головой ушел и, похоже, это может затянуться. На перевод времени совсем не остается - добил пока тексты из Постапокалипсиса и Атомпанка, вряд ли много еще смогу добавить, но тему мониторить буду и как выложишь новый перевод - обновлю руссификацию.

ruevan
01.12.2015, 18:06
ООоо! Почему и как я мог пропустить ЭТУ тему %)
Не знал что есть русификация...

Так давно была русификация для С2С, еще с версии 31 от товарища Stalin. Уже второй-третий год пошел, если не ошибаюсь.

Шакал ужастный
02.12.2015, 02:31
Так давно была русификация для С2С, еще с версии 31 от товарища Stalin. Уже второй-третий год пошел, если не ошибаюсь.
Ну я про этот мд позавчера только узнал :)
Побежал в гугл искать русификацию, не догадавшись по искать тут.
Кстати по гуглу так ничего и не нашёл.

hodarkovckij
06.12.2015, 11:08
спасибо за перевод! пойду тоже посмотрю что нового.
на ssd диске игра вроде нормально идет.
что пишут по поводу v37? типа скоро выйдет? потому что с 35 на 36 переход больше года длился.

ruevan
06.12.2015, 14:23
что пишут по поводу v37? типа скоро выйдет? потому что с 35 на 36 переход больше года длился.

Про это пока речи не идет, хотя на "ИхФанатиках" очень активно обсуждаются предложения насчет того, что в первую очередь лучше всего внедрить в новую версию С2С. Выйдет новая версия в свет едва ли раньше Нового года.

Шакал ужастный
08.12.2015, 07:31
Ой намудрили то. Но мод прикольный, меня даже очень увлекло. Забавно и интересно сделана банальная, казалось бы, доисторическая эпоха, со всей этой охотой и приручением диких зверей, забоем их на мясо или выдумыванием сказаний про то или иное животное.. да и пленных можно брать, притащить в город и провозгласить каннибализм :D Или ещё чтонибудь с ними сделать... весьма оригинально. Да и болезни/культура/наука по хитрее сделаны. Вылазки звероловов под прикрытием воинов, при поддержке лекаря и в сопровождении с разведчиками в неведомые леса - целое увлекательное приключение :D

Правда вот у меня игра чтото стала вылетать в доисторическую эру, при ходе противника.. причём что именно полетело, компьютер не говорит. Просто выскакивает менюшка в которой пишется, что Виндоус закрывает данную программу из-за возникшей проблемы и если есть способ решения данной проблемы, то он уведомит Вас об этом. Ага, офигеть объяснение. Сижу вот и думаю что случилось и как это обойти

Причём я отмечу что включил то я дуэльную карту.. ну так просто, поиграться в мод немножко, понадкусывать его, так сказать.

__________

Перезагрузился, походил немного по другому, на этом ходу не вылетела, но вылетела потом. В общем.. не знаю что происходит, хотя для модов вещь привычная :C

___________

Начал игру заново, но поставил настройки игры начальной по умолчанию, ну в частности отключен мод на революции и некоторые другие вещи. Не вылетает.. может чтото сам в настройках перемудрил и включил какое-нибудь нововведение, которое ещё толком недоделано, низнаю. Однако у меня всё равно както нет уверенности, что игра не начнёт вылетать снова.. чуть по позже %)

Но знаете, игровой процесс даже в каменном веке неплохо там затянул. Нашёл весьма увлекательным для себя устраивать вылазки на соседей с целью набрать себе пленников по больше... а потом их съесть :D Сижу такой, отыгрываю кровожадное племя каннибалов, в общем %))Да, и скорость стоит Smail, на средней всё пролетает как на ракете что-то. Ещё между делом стал гуглить хронологию палеолита - вдруг как-то стало интересно)) Но цива впринципе сама по себе склонна подначивать на то, чтобы ту или иную эпоху узнать по подробнее между делом. Всегда была этим примечательна.

ruevan
08.12.2015, 13:00
Шакал ужастный, да там многие эпохи до мелочей продуманы и у каждой из них есть своя изюминка. В Каменном веке - это одомашнивание животных, охота, каннибалы, человеческие жертвоприношения, приручение мегафауны для получения уникальных бойцов на старте. Древний мир - это аграрная революция, переход с использования каменных инструментов и оружия на орудия из металла, возникновение первых государств в полном смысле слова, первые религии и Чудеса Света. Античность - это классика предыдущих игр в Циву с культурной и научной гонкой, рабовладение, соревнование за строительство Чудес Света, первые войны, первые национальные герои, развитие ремесел и т.п. Средние века дают основные плюшки из Warlords и BTS со шпионами, религиозными войнами, инквизицией, системой вассальных государств и наемными полководцами и дворянами. Возрождение - это эра пороха, географических открытий, становление науки (в игре - университетов и лабораторий), начало колониальной гонки, расцвет пиратства и многое другое. Модерн - это индустриализация, первые фабрики, эмансипация рабов, развитая и сложная система кооперации производства и добычи сырья, расцвет корпораций, механизация армии и флота. Современность - это глобализм, начало космической гонки, продвинутый шпионаж и диверсии, появление первых хай-тек юнитов, появление субкультур и террористических ячеек. Трансгуманизм, исходя из названия, дает революцию в биотехнологиях, появление новых видов животных и человеческих искусственно выведенных рас "сверхчеловеков", освоение Солнечной системы, новых видов энергии и материалов, роботизация, киборгизация, технологии клонирования, возникновения технократического государства с "Большим Братом" во главе (либо наоборот, утопического экологического рая, как в листовках у Свидетелей Иеговы). Наконец, Галактическая эра предоставляет доступ к овладению антиматерией, терраформированию планеты, управлению эволюцией и регулированием климата, дает варп-звездолеты, космические эскадры и орбитальные города аля в Star Wars, технологии телепортации и путешествия во времени и многое другое.
И это я еще не разбирал в подробности ветви альтернативной истории в С2С, такие как: Клокпанк, Паропанк, Атомпанк, Биопанк и Киберпанк.

ArhatPerm
08.12.2015, 15:17
ruevan, как экзамен? Ты, вроде, правки какие-то небольшие делал, может выложим в обнову?

Шакал ужастный
08.12.2015, 17:38
либо наоборот, утопического экологического рая, как в листовках у Свидетелей Иеговы)
Никогда не понимал, почему если "зелёный", то обязательно пацифист :) Идея защиты окружающей среды в своём концентрированном виде вполне способна встать и на рельсы агрессивной диктатуры %))


https://www.youtube.com/watch?v=bxBVc2cSFeI

А насчёт мода - ну чувствую надо было бежать от этой сверхмассивной чёрной дыры, но теперь поздно, свой досуг провожу за этим модом %) Вылетает только периодически, это раздражает, но я посмотрю как далеко игра, хоть и со скрипом, но будет идти))

Шакал ужастный
09.12.2015, 05:51
Это как понимать? Получается, что переводчик с английского языка на русский, если не хочет рисковать появлением ошибок в ходе автопереноса переведенного теста в новый файл, должен вообще не трогать пустые вкладки с пояснениями? Выходит, что переводчик будет зависеть от капризов буржуев, захотят ли они в будущем сделать подробное описание на инглише или нет? Это крайне стрёмно, т.к. не зная, что подобная пакость возникнет в будущем, я уже делал пояснения для товаров и ресурсов в "пустые" описания, т.к. потенциальный игрок мог гадать, что такое "Киберхлоропласты" и "Гипоспреи" и зачем они вообще нужны. В общем, всю малину эта проблема мне испортит.

А что до поправок - я пока что сравнительно редко играю в Цивилизацию из-за проблемами со временем. Если все же играю, то делаю пометки в блокноте при выявлении ошибок перевода и пр. косяков. Потом на основе этих заметок уже готовлю "лекарство". Но пока что я еще не освободился, т.к. в воскресенье 6 декабря как раз будет "Нихонго Норёку сикэн".

Хмм.. уважаемые русификаторы, а не пробовали связаться с разработчиками мода для определённого сотрудничества и чтобы они были вкурсе что русский перевод на мод имеет место быть? Мне кажется это может, отчасти, повлиять на их действия (всё же будет легче, если информация по подобного рода "тонкостям" будет поступать на прямую от них, а не собственными пробами и ошибками узнаваться).

ArhatPerm
09.12.2015, 08:20
Хмм.. уважаемые русификаторы, а не пробовали связаться с разработчиками мода для определённого сотрудничества и чтобы они были вкурсе что русский перевод на мод имеет место быть? Мне кажется это может, отчасти, повлиять на их действия (всё же будет легче, если информация по подобного рода "тонкостям" будет поступать на прямую от них, а не собственными пробами и ошибками узнаваться).
Ну, на мой взгляд, это не настолько существенная проблема что бы решать ее с разрабами. Это скорее вопрос технологии перевода. Практически ни один из "мусорных" тегов в самой игре не используется. Они в коде на тот случай, если их решат включить когда-нибудь (вот как Атомпанк, к примеру - в файлах он есть, а в игре нет). Тут проще внимательней относиться к переводу: очевидно, что когда описание в Педии - это одно-два слова, то что-то тут не так.

Шакал ужастный
09.12.2015, 08:42
Ну, на мой взгляд, это не настолько существенная проблема что бы решать ее с разрабами. Это скорее вопрос технологии перевода. Практически ни один из "мусорных" тегов в самой игре не используется. Они в коде на тот случай, если их решат включить когда-нибудь (вот как Атомпанк, к примеру - в файлах он есть, а в игре нет). Тут проще внимательней относиться к переводу: очевидно, что когда описание в Педии - это одно-два слова, то что-то тут не так.
*пожал плечами, глядя на аватарку с ворлонцем* Ну я просто подумал, что в случае обращения к ним, они будут по крайней мере вкурсе того, что их поделку переводят на какойто другой язык...

ruevan
09.12.2015, 11:21
ruevan, как экзамен? Ты, вроде, правки какие-то небольшие делал, может выложим в обнову?

Думаю, что проходные баллы по всем трем блокам, все-таки получу, но результаты будут известны только к февралю следующего года.

Насчет правок: я чуть позже добавлю перевод некоторых опций вкупе с предыдущими правками и это пойдет в первое обновление перевода. Вторая очередь обновления, думаю, будет связана со стратегиями и описаниями в всплывающих подсказках, как я давно уже запланировал.

ArhatPerm
09.12.2015, 11:57
Насчет правок: я чуть позже добавлю перевод некоторых опций вкупе с предыдущими правками и это пойдет в первое обновление перевода. Вторая очередь обновления, думаю, будет связана со стратегиями и описаниями в всплывающих подсказках, как я давно уже запланировал.

Тут, я, просто, еще один нюанс отметил. При предыдущем автоматическом переносе мог быть ошибочно перенесен уже переведенный текст из других модов (помнишь глюк с "Русской Гражданской войной"?). Относительно общего текста таких косячных переносов немного (если вообще есть), но лучше бы отловить их сейчас, пока переведенных блоков не так много. При следующем переносе этой проблемы, как и большинства других, тоже уже не возникнет, т.к. в качестве базового текста будет выступать уже только С2С.
Если будешь пробегаться по файлам, обрати на это внимание. Дословный перевод не нужен, главное чтоб общий смысл совпадал.

ruevan
09.12.2015, 16:31
Тут, я, просто, еще один нюанс отметил. При предыдущем автоматическом переносе мог быть ошибочно перенесен уже переведенный текст из других модов (помнишь глюк с "Русской Гражданской войной"?). Относительно общего текста таких косячных переносов немного (если вообще есть), но лучше бы отловить их сейчас, пока переведенных блоков не так много. При следующем переносе этой проблемы, как и большинства других, тоже уже не возникнет, т.к. в качестве базового текста будет выступать уже только С2С.
Если будешь пробегаться по файлам, обрати на это внимание. Дословный перевод не нужен, главное чтоб общий смысл совпадал.

Да, я помню эту забавную ошибку, которая уже успела повергнуть в ступор нескольких особо впечатлительных игроков. Но повода для беспокойства не вижу, поскольку работать придется по большей части с чисто С2Свскими текстами. Если попадутся лажевые переносы, разумеется, я их пофиксю. Сейчас я пока сижу с блокнотом и отмечаю английский текст в открытой игре для последующих ориентиров, когда полезу переводить его в тэгах.

hodarkovckij
09.12.2015, 23:03
___________

Начал игру заново, но поставил настройки игры начальной по умолчанию, ну в частности отключен мод на революции и некоторые другие вещи. Не вылетает.. может чтото сам в настройках перемудрил и включил какое-нибудь нововведение, которое ещё толком недоделано, низнаю. Однако у меня всё равно както нет уверенности, что игра не начнёт вылетать снова.. чуть по позже %)



1. не подскажете, как отключить революции? хотя вроде бы с ними веселее.
2. я прошел 350 ходов, вылетов не было.
хотя в настройках включил увеличение стоимости строительства зданий и юнитов на 35 %, так что надо думать, что строить
3. на ихфанатиках пишут, что глючит лотос здание, надо отключать

Шакал ужастный
10.12.2015, 05:14
1. не подскажете, как отключить революции? хотя вроде бы с ними веселее.
2. я прошел 350 ходов, вылетов не было.
хотя в настройках включил увеличение стоимости строительства зданий и юнитов на 35 %, так что надо думать, что строить
3. на ихфанатиках пишут, что глючит лотос здание, надо отключать
Революция отключается в настройках игры.. ну когда вначале начинаешь собственную настраиваемую игру. Собственно, если ты включил увеличение стоимости зданий, то по идеи должен знать - оно гдето там же находится. По умолчанию кстати революции отключены.

А что за лотос здание?

Я сейчас решил немного по эксперементировать и поставив среднюю карту, добавил себе только одного противника (неандертальца)) ). Но включил мир варваров и варварские цивилизации. (и революции тоже включил) Т.е. по идеи варвары должны формировать новых игроков, но пока чтото такого не происходит.
Сложность - монарх. Выше както боязно включать, потому что я в обычной то игре сложность император еле вытягиваю, а уж эта модификация меня через чур сильно озадачивает, из-за чего я делаю ошибки))

Скорость Smail.. ставить ещё медленнее - это придётся обычного громилу ждать по 30 ходов, чего я не хочу, а ставить быстрее - всё както через чур быстро происходит, поэтому решил что эта скорость наиболее сбалансирована. А, и ещё поставил галочку на пункте "найти и уничтожить".. пока даже не знаю, хорошо ли я отношусь к этому нововведению или плохо (юниты гораздо чаще отступают, и прокачки появились так же, связанные с увеличением шансов на отступление/перехвата, пока не вкурил механику всего этого)

Вообще, конечно немного абсурдно видеть, когда на твои отряды, с неистовой слабоумной отвагой, нападают (по мимо волков и медведей) всякие там утки, фламинго и голуби :D Однако я на данную мелочь смотрю очень снисходительно, тем более что один ход эквивалентен почти целому веку, поэтому не воспринимаю сражение совсем уж буквально... в частности, когда на звероволова нападают звери то скорее воспринимаю это как эдакую охотничью стоянку, в которой мои люди занимаются добычей еды.. в общем, разбавляю условности своей нелепой фантазией.. чего я кстати уже довольно давно не делал))

Но вообще, по идеи, такие звери как голуби и прочие мелкие, должны бы были иметь ограничение в виде только возможности защищаться.. да и учитывая то, что роль зверей в моде сильно-сильно увеличена по сравнению с оригиналом, им стоило бы вообще дать свою "фракцию" с урезанной дипломатией но более гибким поведением, но наверное механика игры не позволяет.

Шакал ужастный
10.12.2015, 07:53
святые рыжие лисицы! Я конечно подозревал что система приручения животных даёт простор для некоторой альтернативщины (типа приручить и одомашенить тех животных, которых человек в реале.. ну вот както не стал приручать/не смог/не захотел) но не думал что на столько http://vk.com/images/emoji/D83DDE00.png

http://savepic.net/7504811m.jpg (http://savepic.net/7504811.htm)

Ну а собственно, почему бы и нет..

ruevan
10.12.2015, 12:53
святые рыжие лисицы! Я конечно подозревал что система приручения животных даёт простор для некоторой альтернативщины (типа приручить и одомашенить тех животных, которых человек в реале.. ну вот както не стал приручать/не смог/не захотел) но не думал что на столько http://vk.com/images/emoji/D83DDE00.png

Ну а собственно, почему бы и нет..

Ха, у меня еще со старой 32-й версии при игре за Викингов был один такой отряд, который построить просто так нельзя, но можно его сконвертировать из такого ручного зверька. Помню, как где-то в районе 40000 года до н.э. охотник "протовикингов" умудрился забить такого редкого зверя как мамонта и "приручить" его. Это дало возможность обучить наездника мамонта, затем переобучить его на "рыцаря мамонта", а еще позже на бомбардира мамонта и пулеметчика мамонта соответственно. Поскольку этот отряд за многие века своего существования истребил целую кучу неандертальцев, варваров, преступников и успел повоевать в нескольких крупных кампаниях, он получил столько опыта, что в своей последней инкарнации ("Электротанк") он в одиночку мог справиться с несколькими десятками конных лучников, 10-12 паровыми танками, 7-8 легкими танками, 4-5 тяжелыми танками, а также М60 и 2-3 сверхтяжелыми танками или Т-90. Другим подобным юнитом у меня был наездник на медведе, что было чисто по-нашенски, по-русски.

З.Ы.: в версии 36 можно заниматься и мирным животноводством, конвертируя при помощи одного из сабмодов бродячего зверя в бонусный ресурс на пустующей клетке.

Шакал ужастный
10.12.2015, 13:06
Ха, у меня еще со старой 32-й версии при игре за Викингов был один такой отряд, который построить просто так нельзя, но можно его сконвертировать из такого ручного зверька. Помню, как где-то в районе 40000 года до н.э. охотник "протовикингов" умудрился забить такого редкого зверя как мамонта и "приручить" его. Это дало возможность обучить наездника мамонта, затем переобучить его на "рыцаря мамонта", а еще позже на бомбардира мамонта и пулеметчика мамонта соответственно. Поскольку этот отряд за многие века своего существования истребил целую кучу неандертальцев, варваров, преступников и успел повоевать в нескольких крупных кампаниях, он получил столько опыта, что в своей последней инкарнации ("Электротанк") он в одиночку мог справиться с несколькими десятками конных лучников, 10-12 паровыми танками, 7-8 легкими танками, 4-5 тяжелыми танками, а также М60 и 2-3 сверхтяжелыми танками или Т-90. Другим подобным юнитом у меня был наездник на медведе, что было чисто по-нашенски, по-русски.

З.Ы.: в версии 36 можно заниматься и мирным животноводством, конвертируя при помощи одного из сабмодов бродячего зверя в бонусный ресурс на пустующей клетке.

У меня тут в партии было аж два великих охотника, которых я переделал в мастеров-звероводов и они с очень высокой долей вероятности приручали живность.. у меня вообще получилось достаточно "мирное" племя охотников-собирателей (воинов я както не клепал особо) но потом я шибко далеко от стоянки ушёл, нарвался на неандертальцев и они перебили всю мою экспедицию и всех прирученных животных :C Перезагружаться не стал, решил что будет мне уроком :D
http://savepic.net/7491503m.jpg (http://savepic.net/7491503.htm)

ArhatPerm
10.12.2015, 13:55
Шакал ужастный, у тебя на последнем скрине С2С 36 с нашей руссификацией? Просто решил поискать названия географических объектов в файлах и не нашел не только их, но и руссифицированные "гор." и "озеро".

Шакал ужастный
10.12.2015, 16:29
Шакал ужастный, у тебя на последнем скрине С2С 36 с нашей руссификацией? Просто решил поискать названия географических объектов в файлах и не нашел не только их, но и руссифицированные "гор." и "озеро".
Ну да, отсюда брал %)

http://savepic.net/7517090m.jpg (http://savepic.net/7517090.htm)

P.S. меня тут уже конечно вежливо попросили файлы размещать в самом сайте, но.. мне так вот както удобнее это делать %)

hodarkovckij
10.12.2015, 16:29
А что за лотос здание?


http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=288570&page=493
Quote:


Originally Posted by cha dawn http://forums.civfanatics.com/images/palewhite/buttons/viewpost.gif (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=14045456#post14045456)
In the bugreport you warned us that the Lotus Temple causes a crash. How can i remove this great wonder a the start of the game (or remove the religion) ?




In Assets/Modules/Platyping edit Platyping_CIV4BuildingInfos.XML using a text editor.

Find <BuildingClass>BUILDINGCLASS_LOTUS_TEMPLE</BuildingClass>. In this section findCode:

<PrereqTech>TECH_RADIO</PrereqTech>
and change it to
Code:

<PrereqTech>TECH_FUTURE_TECH</PrereqTech>


на ихфанатиках написано, что ошибку выдает. сам не совсем знаю даже, в какой эре это.
надо до начала игры отключить.
только читать начал что пишут они.

ArhatPerm
10.12.2015, 16:43
[QUOTE=hodarkovckij;498196]http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=288570&page=493
Quote:


Originally Posted by cha dawn http://forums.civfanatics.com/images/palewhite/buttons/viewpost.gif (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=14045456#post14045456)
In the bugreport you warned us that the Lotus Temple causes a crash. How can i remove this great wonder a the start of the game (or remove the religion) ?




Сейчас поправлю и выложу патч, заодно кое-что по горам-озерам поменяю

Шакал ужастный
10.12.2015, 16:55
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=288570&page=493
Quote:


Originally Posted by cha dawn http://forums.civfanatics.com/images/palewhite/buttons/viewpost.gif (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=14045456#post14045456)
In the bugreport you warned us that the Lotus Temple causes a crash. How can i remove this great wonder a the start of the game (or remove the religion) ?



In Assets/Modules/Platyping edit Platyping_CIV4BuildingInfos.XML using a text editor.

Find <BuildingClass>BUILDINGCLASS_LOTUS_TEMPLE</BuildingClass>. In this section findCode:

<PrereqTech>TECH_RADIO</PrereqTech>
and change it to
Code:

<PrereqTech>TECH_FUTURE_TECH</PrereqTech>


на ихфанатиках написано, что ошибку выдает. сам не совсем знаю даже, в какой эре это.
надо до начала игры отключить.
только читать начал что пишут они.
А.. прекрасно, т.е. моя партия заранее обречена на провал, да? %))

Да не, у меня вылетало ещё в доисторическую эру, когда я даже татуировки не успел изучить.. незнаю что там было. Сейчас вроде всё нормально пока что


[QUOTE=hodarkovckij;498196]http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=288570&page=493
Quote:
Originally Posted by cha dawn
In the bugreport you warned us that the Lotus Temple causes a crash. How can i remove this great wonder a the start of the game (or remove the religion) ?

Сейчас поправлю и выложу патч, заодно кое-что по горам-озерам поменяю

Почему ты со своим напарником не имеете звания "переводчики"? :)

ArhatPerm
10.12.2015, 17:47
Ну да, отсюда брал %)
С горами-озерами разобрался. Перевел все руссифицированные заголовки вперед, т.е. Озеро Xyz будет, а Xyz озеро - нет (поможет, если когда-нибудь удастся заруссить сами Xyz), но это будет работать только при старте новых игр. Проблема с самими именами природных объектов в том, что их нет в текстовых файлах и, скорее всего, их надо искать в файлах питона (программный код), а вот удастся их там руссифицировать или нет - это еще вопрос. Плюс ко всему там, похоже, используется хитрая генерация имен, т.е. имена создаются не из отдельных частей (так они не ищутся), а из отдельных слогов. В обще это длинная, но интересная история. Появится время - займусь в первую очередь.

ArhatPerm
10.12.2015, 19:10
Небольшой патч (только необходимые файлы): https://yadi.sk/d/utP0_aCOm8nDR Содержит: правки, которые должны помочь в исправлении ошибки здания Лотос, полный перевод Постапокалипсиса, Атомпанка, Чудес природы, косметические исправления в наименованиях природных объектов. Основная версия руссификации также обновлена.

ruevan
10.12.2015, 19:12
А.. прекрасно, т.е. моя партия заранее обречена на провал, да? %))
Да не, у меня вылетало ещё в доисторическую эру, когда я даже татуировки не успел изучить.. незнаю что там было. Сейчас вроде всё нормально пока что

Очень странно. У меня не было отродясь таких вылетов, а те, что были - я еще на стадии перевода 36-й версии в прошлом месяце полностью пофиксил. Что до случайный названий географических объектов: лесов, гор, озер - я их после первого эксперимента в игре за поляков перестал включать. В поздние стадии игры они начинают слишком мешать и раздражать, т.к. заслоняют собой немаленькие куски карты, особенно если поднимать камеру ввысь, широко масштабируя карту. Словом, махнул я на эти плюшки и играю без них вполне себе благополучно, не зная горя.

ruevan
10.12.2015, 19:15
Небольшой патч (только необходимые файлы): https://yadi.sk/d/utP0_aCOm8nDR Содержит: правки, которые должны помочь в исправлении ошибки здания Лотос, полный перевод Постапокалипсиса, Атомпанка, Чудес природы, косметические исправления в наименованиях природных объектов. Основная версия руссификации также обновлена.

ArhatPerm, а разве в предыдущем патче у тебя не был выложен полный перевод Чудес Природы? Ты там, вроде как, все перевел, включая описание в Цивилопедии.

ArhatPerm
10.12.2015, 19:23
ArhatPerm, а разве в предыдущем патче у тебя не был выложен полный перевод Чудес Природы? Ты там, вроде как, все перевел, включая описание в Цивилопедии.
Подправил. При переводе цивилопедии надо аккуратнее с форматирование работать (абзацы и все такое). Соберешься тексты цивилопедии править - объясню, если не в курсе. Плюс текст стратегии к чудесам перевел. Что касается географии, то, на мой взгляд, если уж делать качественный руссик, то надо стараться все перевести, да и с технической точки зрения меня этот случай заинтересовал.

Шакал ужастный
11.12.2015, 03:03
Очень странно. У меня не было отродясь таких вылетов, а те, что были - я еще на стадии перевода 36-й версии в прошлом месяце полностью пофиксил. Что до случайный названий географических объектов: лесов, гор, озер - я их после первого эксперимента в игре за поляков перестал включать. В поздние стадии игры они начинают слишком мешать и раздражать, т.к. заслоняют собой немаленькие куски карты, особенно если поднимать камеру ввысь, широко масштабируя карту. Словом, махнул я на эти плюшки и играю без них вполне себе благополучно, не зная горя.
Ой, вот да-да, я вкурсе такой проблемы, когда играл в Rise of Manking - a new dawn xD

http://savepic.net/7474099m.jpg (http://savepic.net/7474099.htm)

Там, я впрочем оргомную карту ставил и Терру, а тут поставил среднюю и Пангею

ArhatPerm
11.12.2015, 08:04
В общем, разобрался я с этой географией. Генерятся названия там, вообще, побуквенно. Чтобы что-то поменять, придется перепаковывать dll, что может замедлить ее работу, поэтому я решил от этой затеи отказаться. Русских генерных названий гор-озер не будет ¯\_(ツ)_/¯

Как вариант, для уменьшения длины названий можно убрать все эти предисловия, типа Озеро, Джунгли, Море и т.п., и оставить только английские названия. Как вам такое предложение? Мини-опрос. В следующем обновлении, внесу изменения при необходимости.

Шакал ужастный
11.12.2015, 10:34
Омг, мне тут пришло сообщение, что ктото первым изучил технологию осёдлой жизни, хотя я сейчас гдето в середине доисторической эпохи. Потом мои звероводы заметили вражеского всадника с генералом... ну низнаю, естественно он уже город поставил.. Мне, вероятно, остаётся надеяться на ошибки со стороны искуственного интеллекта и быть осторожным и последовательным, иначе будет худо)) Сложность монарх кстати.

Я это просто к тому, что вначале, анализируя статистику, я сделал вывод о том, что компьютер отстаёт от меня по технологиям.. и это действительно было так, потому что я ему даже фору давал (не все чудеса доступные строил, которые мог бы построить, не стал тенгриантство изучать, так как у меня был друидизм) а тут он вдруг внезапно рванул. Впрочем, возможно, это не тот противник, который был поставлен мною в игру с самого начала, может этот из варваров сделался, низнаю.. я вообще не в курсе по какому принципу генерируется из варвара новая цивилизация и какими технологиями она располагает. Хотя да, я же себе в противники Неандертальца ставил, а всадник Английский. Моё племя друидов-каннибалов нервничает и вооружается :)))


В общем, разобрался я с этой географией. Генерятся названия там, вообще, побуквенно. Чтобы что-то поменять, придется перепаковывать dll, что может замедлить ее работу, поэтому я решил от этой затеи отказаться. Русских генерных названий гор-озер не будет ¯\_(ツ)_/¯

Как вариант, для уменьшения длины названий можно убрать все эти предисловия, типа Озеро, Джунгли, Море и т.п., и оставить только английские названия. Как вам такое предложение? Мини-опрос. В следующем обновлении, внесу изменения при необходимости.

Мм.. честно говоря идея убрать названия "Озеро", "лес", "залив" мне не очень симпатична, потому что эти слова задают понимание того, что перед тобой находится. Иными словами я вполне спокойно отношусь к английским названиям, но русским предисловием, а вот без предисловия я скорее всего, отключу эти названия вовсе в игре))

ruevan
11.12.2015, 11:29
Как вариант, для уменьшения длины названий можно убрать все эти предисловия, типа Озеро, Джунгли, Море и т.п., и оставить только английские названия. Как вам такое предложение? Мини-опрос. В следующем обновлении, внесу изменения при необходимости.

Я свою позицию уже обозначил выше постом, сказав, что буду отключать рандомные названия географических объектов в одиночной игре. Остальные пускай голосуют как хотят - мне все равно. Для более широкой аудитории можно кинуть мини-опрос в тему С2С на Рутрекере и узнать их мнение.

ruevan
11.12.2015, 11:40
Омг, мне тут пришло сообщение, что ктото первым изучил технологию осёдлой жизни, хотя я сейчас гдето в середине доисторической эпохи...
...Я это просто к тому, что вначале, анализируя статистику, я сделал вывод о том, что компьютер отстаёт от меня по технологиям.. и это действительно было так, потому что я ему даже фору давал (не все чудеса доступные строил, которые мог бы построить, не стал тенгриантство изучать, так как у меня был друидизм) а тут он вдруг внезапно рванул.

Я, кажется, предупреждал в одном из самопальных "гайдов" в данной теме, что одной из особенностью данного мода является скачкообразное технологическое развитие ИИ. Поначалу компьютер дико отстает в развитии в Доисторическую эпоху, но потом очень быстро наверстывает упущенное. И это происходит даже на уровне сложности выше среднего. Механизм подобного отставания тоже известен: ИИ довольно небрежно на старте посещает туземные деревни, которые, как известно, в начале игры дают множество дополнительных технологий и золота. А вот когда несколько игроков ИИ перейдут в эру Древности и Античности, они из-за интенсивного технологического обмена через дипломатию быстро вас нагоняют на уровне сложности Монарх и выше. На практике это уже много раз проверялось. Рецепты противодействия этому тоже известны. Наиболее популярный вариант - это строительство Александрийской Библиотеки и торговля картами, либо бросовыми технологиями. В случае с библиотекой нужен эффект бесплатного получения технологии, известной двум и более из ваших конкурентов, но неизвестной вам. А торговля картами и технологиями дает возможность выжать до дна казну соперника, купировав ему возможность скупать технологии и обмениваться ими.

ArhatPerm
11.12.2015, 12:46
Я свою позицию уже обозначил выше постом, сказав, что буду отключать рандомные названия географических объектов в одиночной игре. Остальные пускай голосуют как хотят - мне все равно. Для более широкой аудитории можно кинуть мини-опрос в тему С2С на Рутрекере и узнать их мнение.

Закинь, будь добр. Соберем мнения к следующему твоему обновлению, а я потом в префиксах географии подправлю: либо полностью уберу, либо сокращу наиболее длинные.

Шакал ужастный
11.12.2015, 13:01
Я, кажется, предупреждал в одном из самопальных "гайдов" в данной теме, что одной из особенностью данного мода является скачкообразное технологическое развитие ИИ. Поначалу компьютер дико отстает в развитии в Доисторическую эпоху, но потом очень быстро наверстывает упущенное. И это происходит даже на уровне сложности выше среднего. Механизм подобного отставания тоже известен: ИИ довольно небрежно на старте посещает туземные деревни, которые, как известно, в начале игры дают множество дополнительных технологий и золота. А вот когда несколько игроков ИИ перейдут в эру Древности и Античности, они из-за интенсивного технологического обмена через дипломатию быстро вас нагоняют на уровне сложности Монарх и выше. На практике это уже много раз проверялось. Рецепты противодействия этому тоже известны. Наиболее популярный вариант - это строительство Александрийской Библиотеки и торговля картами, либо бросовыми технологиями. В случае с библиотекой нужен эффект бесплатного получения технологии, известной двум и более из ваших конкурентов, но неизвестной вам. А торговля картами и технологиями дает возможность выжать до дна казну соперника, купировав ему возможность скупать технологии и обмениваться ими.
У меня старт малых наций стоит, по идеи пока что они не должны технологиями обмениваться, потому что дипломатия не доступна некоторое время впринципе.

Собственно, у меня тут вопрос назрел:

Вот эти ошибки, они вызваны русификацией или самим модом, и вообще - что они обозначают? Ни каких особых последствий (кроме спама диалогового окна) они не привносят, поэтому это не является чем-то критичным и важным, но просто стало интересно

http://savepic.net/7488459m.jpg (http://savepic.net/7488459.htm) http://savepic.net/7495627m.jpg (http://savepic.net/7495627.htm)

ArhatPerm
11.12.2015, 13:38
Собственно, у меня тут вопрос назрел:

Вот эти ошибки, они вызваны русификацией или самим модом, и вообще - что они обозначают? Ни каких особых последствий (кроме спама диалогового окна) они не привносят, поэтому это не является чем-то критичным и важным, но просто стало интересно

Скрины бы в другой раз повыше разрешением, а то текст аж на пиксели рассыпается. :)

Вкратце: это ошибка завершения хода при обработке компонента варварских цивилизаций. Чтобы сказать точнее надо код анализировать. К руссификации она абсолютно точно не имеет отношения. Насколько критическая непонятно, возможно в следующей версии мода пофиксят, больно уж она в глаза бросается.
Кстати, заметил там еще и ошибку динамических имен. Где-то читал, что динамические имена цивилизаций принципиально не могут работать с русскими названиями, поэтому этот компонент можно смело отключать. Все равно от него никакого толку.

Шакал ужастный
11.12.2015, 14:03
Где-то читал, что динамические имена цивилизаций принципиально не могут работать с русскими названиями, поэтому этот компонент можно смело отключать. Все равно от него никакого толку.
В Rise of Manking - a new dawn динамичные имена цивилизаций работают на русском (ты ведь имеешь ввиду ту фишку, когда название цивилизации меняется в зависимости от принятых парадигм, количества территорий, армии и т.п.?), она конечно выглядит несогласованно (аля Русский Королевство, например), но всёже
http://savepic.net/7532493.jpg

ArhatPerm
11.12.2015, 14:08
В Rise of Manking - a new dawn динамичные имена цивилизаций работают на русском (ты ведь имеешь ввиду ту фишку, когда название цивилизации меняется в зависимости от принятых парадигм, количества территорий, армии и т.п.?), она конечно выглядит несогласованно (аля Русский Королевство, например), но всёже

Может и допилили-таки. Получается, надо их испытывать в С2С и, если работать не будут - тогда значит в Rise of Manking они были внедрены при помощи изменения dll местными энтузиастами.

Шакал ужастный
11.12.2015, 14:48
Может и допилили-таки. Получается, надо их испытывать в С2С и, если работать не будут - тогда значит в Rise of Manking они были внедрены при помощи изменения dll местными энтузиастами.
Rise of Manking - a new dawn, на данный момент распространяется .exe файлом и русский язык там изначально доступен среди прочих, уже на стадии установки можно поставить. Подозреваю, что наш-фанатики приложили к этому свою руку в своё время, но да - я забыл упомянуть, что в нём русский доступен уже изначально из списка возможных языков.

ArhatPerm
11.12.2015, 14:55
Rise of Manking - a new dawn, на данный момент распространяется .exe файлом и русский язык там изначально доступен среди прочих, уже на стадии установки можно поставить. Подозреваю, что наш-фанатики приложили к этому свою руку в своё время, но да - я забыл упомянуть, что в нём русский доступен уже изначально из списка возможных языков.

Надо срочно внедрять русскоязычного разработчика в команду С2С :)

Шакал ужастный
11.12.2015, 16:53
Надо срочно внедрять русскоязычного разработчика в команду С2С :)
Так а я поэтому и пытался навести на мысль, что быть может, стоит связаться с разработчиками, чтобы они были по крайней мере в курсе того, что некие русские товарищи очень интересуются модом и делают перевод.. совершенно неизвестно конечно, на сколько они склонны идти на контакт или уж тем более сотрудничество, но мало ли. Что касается меня (я в курсе правила того, что инициатива наказуема) то я английский совершенно незнаю.. помню однажды общался с англоязычным сегментом людей в чате, там меня назвали Иваном, прицепили кличку Comrade и попросили выражаться на своём родном языке, но только максимально просто и лаконично, дескать, мы уж через гугл какнибудь сами поймём что ты там пишешь :D Хотя мод меня действительно очень увлёк

А насчёт динамичных названий у цивилизаций, помню в старой версии Rise of Manking это было довольно хитрым геморроем для русификаторов
http://www.civfanatics.ru/threads/7218-%D0%A0%D1%83%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-Rise-of-Mankind?p=420752&viewfull=1#post420752

В общем, я помню тогда динамичных смен названий в русской версии не было. Не знаю что там и как поменялось с тех пор, в этой теме как-то не освещено. Но может как-то будет полезно знать, что такая проблема была и там.

ArhatPerm
11.12.2015, 17:14
А насчёт динамичных названий у цивилизаций, помню в старой версии Rise of Manking это было довольно хитрым геморроем для русификаторов
http://www.civfanatics.ru/threads/7218-%D0%A0%D1%83%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-Rise-of-Mankind?p=420752&viewfull=1#post420752

В общем, я помню тогда динамичных смен названий в русской версии не было. Не знаю что там и как поменялось с тех пор, в этой теме как-то не освещено. Но может как-то будет полезно знать, что такая проблема была и там.
Ага, именно эту тему я имел в виду :)
А что до разработчиков, то тут мало знать язык (я кстати тоже без него, это ruevan у нас полиглот :applau:). У С2С есть уже сложившийся костяк разрабов и если ты просто напишешь на форуме, мол мы тут ваш мод локализуем - вы уж имейте ввиду, то они просто пожмут плечами и ответят "Ok". Вот если что будет предложить в плане кода (например корректировку динамических имен с учетом русской грамматики) или сабмод какой-нибудь - это уже другой разговор. Я вот вчера напару с яндекс-переводчиком полазил по ихфанатикам в процессе исследования генерации географических названий и сам убедился, что хотит-то народ много чего, а вот как сделать мало кто знает.

Bonpoc
11.12.2015, 18:03
Шакал ужастный
комрад, я вижу ты играешь сейчас. Как дойдешь до нового времени, расскажи, не будет ли виснуть у тебя игра в этой эпохе?

Шакал ужастный
11.12.2015, 18:05
Шакал ужастный
комрад, я вижу ты играешь сейчас. Как дойдешь до нового времени, расскажи, не будет ли виснуть у тебя игра в этой эпохе?
Я так предполагаю, что твой комментарий прямо вызван какой-то проблемой... что у тебя там с ней происходит? Не темни :)

Bonpoc
11.12.2015, 18:20
Я так предполагаю, что твой комментарий прямо вызван какой-то проблемой... что у тебя там с ней происходит? Не темни :)
http://www.civfanatics.ru/threads/11701-Caveman-to-Cosmos
тут

ruevan
11.12.2015, 18:25
У С2С есть уже сложившийся костяк разрабов и если ты просто напишешь на форуме, мол мы тут ваш мод локализуем - вы уж имейте ввиду, то они просто пожмут плечами и ответят "Ok".

Они и пожали плечами - я уже в августе-сентябре с DancingHoskuld и его коллегами разговаривал на тему падений игры в поздних эпохах и в ходе разговора как раз всплыл момент с любительскими локализациями. Реакция именно и была такой: "ОК, ну ты молоток, давай в том же духе...". Максимум, чего можно от них добиться - это расспросить на тему, что, где и как у них положено в файлах на предмет их дальнейшего сабмодинга и того же перевода.

ArhatPerm
11.12.2015, 18:29
Они и пожали плечами - я уже в августе-сентябре с DancingHoskuld и его коллегами разговаривал на тему падений игры в поздних эпохах и в ходе разговора как раз всплыл момент с любительскими локализациями. Реакция именно и была такой: "ОК, ну ты молоток, давай в том же духе...". Максимум, чего можно от них добиться - это расспросить на тему, что, где и как у них положено в файлах на предмет их дальнейшего сабмодинга и того же перевода.

Их можно понять. Они итак на себе немалый объем работы который год тянут. Страшно представить сколько глюков нужно было отловить при совмещении такого количества модов, не говоря уж об оптимизации.

ruevan
11.12.2015, 18:51
Их можно понять. Они итак на себе немалый объем работы который год тянут. Страшно представить сколько глюков нужно было отловить при совмещении такого количества модов, не говоря уж об оптимизации.

Да у меня к тем ребятам никаких претензий нет: им как раз следует говорить спасибо, что они вообще взялись за такой титанический труд. И да, я сбросил тему с мини-опросом в тему обсуждения С2С на Рутрекере.

Шакал ужастный
11.12.2015, 18:51
http://www.civfanatics.ru/threads/11701-Caveman-to-Cosmos
тут
Ясно.. ну, я отписываюсь по ходу дела (наверное стоит мне туда переселиться именно с этим) касаемо того, что у меняв партии происходит. Но я поставил медленную скорость и поэтому до современности я добреду ещё не скоро :)

А что касаемо вылетов. Писал что у меня бывали они.. когда я только пробовал мод на "вкус", почемуто вылетало в определённый момент, если схожу по другому, то вылетало чуть по позже... но в доисторическую эпоху ещё. Но низнаю, сейчас этого не происходит... т.е. я вот в последний раз решил, на свой страх и риск, начать играть по нормальному и вот на тебе - всё нормально работает, по крайней мере продвинулся я куда дальше чем обычно и совершенно без проблем. Связанно ли это както или нет, но я подчистил реестр CCleaner'ом между этими событиями.

ruevan
11.12.2015, 18:56
Ясно.. ну, я отписываюсь по ходу дела (наверное стоит мне туда переселиться именно с этим) касаемо того, что у меняв партии происходит. Но я поставил медленную скорость и поэтому до современности я добреду ещё не скоро :)

Я на "Улитке", когда проходил впервые, до современности добирался приблизительно три месяца игры. Понятно дело, что время у меня было, главным образом, вечером и на выходные с праздниками, поэтому прохождение растянулось на долгий срок. Большинство все же предпочитает более быструю партию.

ArhatPerm
11.12.2015, 19:03
И да, я сбросил тему с мини-опросом в тему обсуждения С2С на Рутрекере.Я там тебя мальца поправил :)

ArhatPerm
12.12.2015, 01:01
http://www.civfanatics.ru/threads/11701-Caveman-to-Cosmos
тут

Судя по скрину у тебя там катастрофическая утечка памяти, кроме всего прочего. Скинь сейв перед зависанием, посмотрю что да как. Revolution Mod включен? Какие вообще сабмоды активированы?

Bonpoc
12.12.2015, 03:32
Судя по скрину у тебя там катастрофическая утечка памяти, кроме всего прочего. Скинь сейв перед зависанием, посмотрю что да как. Revolution Mod включен? Какие вообще сабмоды активированы?
эээммм, тут такое странное дело, решил я эти сейвы достать, но перед этим снес мод и игру, почистил реестр, установил циву заново, поставил мод, загрузил сейв, где ходов через 10 должен случится зависон, думаю щас дохожу до места вылета и засейвлюсь перед этим ходом, жду-жду, ничего нет, уже ходов 50 сделал..сижу играю с покерфейсом =\..думаю может еще где-то будет бяка, если зависнет, то сразу пришлю сейв
p.s. еще какая-то байда..играю и заметил, что на карте нет ни одного источника нефти, так бывает вообще? О__о открыл редактор, пришлось сделать источник

Шакал ужастный
12.12.2015, 06:27
эээммм, тут такое странное дело, решил я эти сейвы достать, но перед этим снес мод и игру, почистил реестр, установил циву заново, поставил мод, загрузил сейв, где ходов через 10 должен случится зависон, думаю щас дохожу до места вылета и засейвлюсь перед этим ходом, жду-жду, ничего нет, уже ходов 50 сделал..сижу играю с покерфейсом =\..думаю может еще где-то будет бяка, если зависнет, то сразу пришлю сейв
p.s. еще какая-то байда..играю и заметил, что на карте нет ни одного источника нефти, так бывает вообще? О__о открыл редактор, пришлось сделать источник
Вот и у меня тоже перед событиями, когда игра имела склонность вылетать, а потом перестала, была чистка реестра, может быть это таки помогает.

А про нефть - низнаю, не дашёл.. тут у меня вообще проблема тысячилетия - разжавшаяся Англия, сильно-сильно опережающая меня по технологиям %)) Мои мантумбы впрочем пока вполне успешно окопались и не пускают обсидиановых мечников всяких)) Но скорость изучения технологий у неё поражает и пугает %) Литье металла, вон, на одном ходу было 10, а на следующем уже резко 2.. и такие скачки постоянно))

http://savepic.net/7493599m.jpg (http://savepic.net/7493599.htm) http://savepic.net/7482335m.jpg (http://savepic.net/7482335.htm)

P.S. игра сподвинула глянуть фильмец 10 000 лет до н.э. про который я раньше слыхал, но не видел ))

ArhatPerm
12.12.2015, 11:00
эээммм, тут такое странное дело, решил я эти сейвы достать, но перед этим снес мод и игру, почистил реестр, установил циву заново, поставил мод, загрузил сейв, где ходов через 10 должен случится зависон, думаю щас дохожу до места вылета и засейвлюсь перед этим ходом, жду-жду, ничего нет, уже ходов 50 сделал..сижу играю с покерфейсом =\..думаю может еще где-то будет бяка, если зависнет, то сразу пришлю сейв
p.s. еще какая-то байда..играю и заметил, что на карте нет ни одного источника нефти, так бывает вообще? О__о открыл редактор, пришлось сделать источник

Я, в общем-то, и предполагал, что проблема на твоей стороне :) Будь это не так, разработчиков уже бы завалили жалобами и какую-нибудь заплатку уже бы выпустили.

ruevan
12.12.2015, 12:38
Но скорость изучения технологий у неё поражает и пугает %) Литье металла, вон, на одном ходу было 10, а на следующем уже резко 2.. и такие скачки постоянно))

Да, технологии в v.36 несколько подорожали, но скачки в кол-ве ходов для изучения вызваны вовсе не этим. Начнем с того, что в игре есть ограничение на скорость изучения технологий. Пока игрок не изучит последовательно техи из ближайшего ему эшелона (вертикального столбца в древе технологий), он не сможет быстро выучить техи из последующих блоков. Грубо говоря, нельзя нахрапом выучить "Порох", игнорируя не относящиеся к его ветке, предшествовавшие технологии античности и средневековья. Это ограничение по штрафам к к скорости изучения техов было сделано специально, чтобы всякие там умники не расхватали еще на старте все вкусные технологии, связанные с основанием религий, наиболее ценных Чудес или особо мощных юнитов, дабы они не получили над остальными нечестное преимущество. То есть, если ты последовательно, шаг за шагом осваиваешь каждый столбец античных и средневековых технологий, то "Порох" тебе будет стоить к примеру 8 ходов. А если ты будешь пропускать пачками предыдущие техи (ненужные для "Пороха"), то эта технология будет стоить из-за начисленных штрафов, скажем, 25 ходов. При этом в обоих случаях "Порох" будет оцениваться в одинаковое количество колбочек.
Из этого вытекает еще один момент. Предположим, что игрок перешел на 36-ю версию в поздние эпохи игры, тогда как начинал кампанию на 32-й версии. В 36-й версии добавляют энное кол-во технологий в древние эпохи: Первобыт, Древность, Античность, Средние века и т.п. Далее: игрок переносит данные из старого сэйва в новую игру и рекалькулирует их. Предположим, что перед переносом сэйва он изучал технологию "Дроиды" и она стоила на тот момент 7 ходов. Теперь же после переноса игры "Дроиды" стоят... 28 ходов. Что же произошло? Ответ: см. выше - добавленные в 36-й версии техи древности будут помечены как "неизученные" и вам сразу начислят штрафы к скорости изучения "Дроидов", отчего они автоматически подорожают.
Далее предположим, что мы переключились на изучение первобытной технологии "Ритуалы". Допустим, ваша цивилизация генерирует за один ход 600 тысяч колбочек. Т.к. древние технологии стоят очень дешево, они почти все будут стоить 1 ход на изучение. Итого: 5 ходов дает нам пять "первобытных технологий". А что будет, если мы заглянем после этого в древо технологий? А увидим там мы весьма странную картину: все технологии - и первобытные, и средневековые, и даже из эпохи Трансчеловек будут стоить, максимум, 1-2 хода. Что же произошло, спросите вы? Ведь выше было сказано о штрафах к несвоевременно изучаемым технологиям далекого будущего. Ответ опять элементарен: если ваша цивилизация вырабатывает больше колбочек, чем это требуется на изучение текущей технологии, излишек откладывается и тратится на изучение последующих. Например, "Ритуалы" стоят 100 условных колбочек. Мы генерируем 600 тысяч. Тех изучается за один ход. Остаток = 599900 колбочек. Следующая теха для изучения, допустим, "Замки". Стоит она 300 колбочек. Мы генерируем опять 600 тысяч + 599900 (1.199.900 колбочек). Эта теха тоже изучается за один ход и остаток будет равняться 1199600 колбочек. Пока игрок изучает грошовые технологии, лишние колбочки будут постепенно накапливаться до астрономических значений. Именно поэтому несмотря на все штрафы и футуристический "Планетарный напряжометр", и допотопный тех "Кремниевые орудия" будут изучаться в 1 ход. Но стоит игроку изучить какую-нибудь продвинутую теху, вроде "Солнечный импульс", как все вернется в норму, т.к. излишки колбочек потратятся на дорогую технологию. В итоге мы снова увидим "Гастрономию" которая стоит 5 ходов и "Дроидов", которые будут стоить 8-9 ходов.


Вот и у меня тоже перед событиями, когда игра имела склонность вылетать, а потом перестала, была чистка реестра, может быть это таки помогает.

У меня после перескока с 32-й версии на 35-ю, затем на 36-ю версию вылетов не было, кроме эпизодических MAF-error в момент передачи хода сопернику выпадением игры на рабочий стол. Просто нужно вовремя обновляться, выполнять инструкции, которые заботливо подсовывают вам мододелы, регулярно пересчитывать данные во внутриигровой мини-проге - и вылетов будет в разы меньше. После эпохи Возрождения я настоятельно всем рекомендую запускать игру через GameBooster для высвобождения ресурсов оперативки и закрывать все ненужные приложения. Особенно это касается любителей поиграть на больших картах с 10-12 (и более) цивилизациями.

hodarkovckij
13.12.2015, 20:45
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=559944
этот патч кто либо ставил? обещают еще патч с исправлением преступности в ближайшее время.
я пока еще не начал игру, времени нет. но планирую на карте земли за Сталина. а то в минимальной скорости с увеличением стоимости зданий на 35% времени займет немало.

Шакал ужастный
14.12.2015, 04:23
Да, технологии в v.36 несколько подорожали, но скачки в кол-ве ходов для изучения вызваны вовсе не этим. Начнем с того, что в игре есть ограничение на скорость изучения технологий. Пока игрок не изучит последовательно техи из ближайшего ему эшелона (вертикального столбца в древе технологий), он не сможет быстро выучить техи из последующих блоков. Грубо говоря, нельзя нахрапом выучить "Порох", игнорируя не относящиеся к его ветке, предшествовавшие технологии античности и средневековья. Это ограничение по штрафам к к скорости изучения техов было сделано специально, чтобы всякие там умники не расхватали еще на старте все вкусные технологии, связанные с основанием религий, наиболее ценных Чудес или особо мощных юнитов, дабы они не получили над остальными нечестное преимущество. То есть, если ты последовательно, шаг за шагом осваиваешь каждый столбец античных и средневековых технологий, то "Порох" тебе будет стоить к примеру 8 ходов. А если ты будешь пропускать пачками предыдущие техи (ненужные для "Пороха"), то эта технология будет стоить из-за начисленных штрафов, скажем, 25 ходов. При этом в обоих случаях "Порох" будет оцениваться в одинаковое количество колбочек.
Из этого вытекает еще один момент. Предположим, что игрок перешел на 36-ю версию в поздние эпохи игры, тогда как начинал кампанию на 32-й версии. В 36-й версии добавляют энное кол-во технологий в древние эпохи: Первобыт, Древность, Античность, Средние века и т.п. Далее: игрок переносит данные из старого сэйва в новую игру и рекалькулирует их. Предположим, что перед переносом сэйва он изучал технологию "Дроиды" и она стоила на тот момент 7 ходов. Теперь же после переноса игры "Дроиды" стоят... 28 ходов. Что же произошло? Ответ: см. выше - добавленные в 36-й версии техи древности будут помечены как "неизученные" и вам сразу начислят штрафы к скорости изучения "Дроидов", отчего они автоматически подорожают.
Далее предположим, что мы переключились на изучение первобытной технологии "Ритуалы". Допустим, ваша цивилизация генерирует за один ход 600 тысяч колбочек. Т.к. древние технологии стоят очень дешево, они почти все будут стоить 1 ход на изучение. Итого: 5 ходов дает нам пять "первобытных технологий". А что будет, если мы заглянем после этого в древо технологий? А увидим там мы весьма странную картину: все технологии - и первобытные, и средневековые, и даже из эпохи Трансчеловек будут стоить, максимум, 1-2 хода. Что же произошло, спросите вы? Ведь выше было сказано о штрафах к несвоевременно изучаемым технологиям далекого будущего. Ответ опять элементарен: если ваша цивилизация вырабатывает больше колбочек, чем это требуется на изучение текущей технологии, излишек откладывается и тратится на изучение последующих. Например, "Ритуалы" стоят 100 условных колбочек. Мы генерируем 600 тысяч. Тех изучается за один ход. Остаток = 599900 колбочек. Следующая теха для изучения, допустим, "Замки". Стоит она 300 колбочек. Мы генерируем опять 600 тысяч + 599900 (1.199.900 колбочек). Эта теха тоже изучается за один ход и остаток будет равняться 1199600 колбочек. Пока игрок изучает грошовые технологии, лишние колбочки будут постепенно накапливаться до астрономических значений. Именно поэтому несмотря на все штрафы и футуристический "Планетарный напряжометр", и допотопный тех "Кремниевые орудия" будут изучаться в 1 ход. Но стоит игроку изучить какую-нибудь продвинутую теху, вроде "Солнечный импульс", как все вернется в норму, т.к. излишки колбочек потратятся на дорогую технологию. В итоге мы снова увидим "Гастрономию" которая стоит 5 ходов и "Дроидов", которые будут стоить 8-9 ходов.



У меня после перескока с 32-й версии на 35-ю, затем на 36-ю версию вылетов не было, кроме эпизодических MAF-error в момент передачи хода сопернику выпадением игры на рабочий стол. Просто нужно вовремя обновляться, выполнять инструкции, которые заботливо подсовывают вам мододелы, регулярно пересчитывать данные во внутриигровой мини-проге - и вылетов будет в разы меньше. После эпохи Возрождения я настоятельно всем рекомендую запускать игру через GameBooster для высвобождения ресурсов оперативки и закрывать все ненужные приложения. Особенно это касается любителей поиграть на больших картах с 10-12 (и более) цивилизациями.
что за GameBooster?

У меня карта пангея, средняя, причём ставил одного противника, но чтобы из варваров цивилизации вылуплялись (решил по экспеременировать, аля своеобразный отыгрыш рождения разумных человеков)) И да - в противники себе неандертальца поставил, тоже из-за этого :D ) И нас уже четверо.
Скорость - Smail, хотя ощущение такое,будто на быстрой играю, ибо юниты строятся за один ход (да по нескольку сразу), а технологии ихучаются ходов за пять.. хотя там их столько, что даже не смотря на это, уже 400 ход, а нахожусь гдето в поздней доисторической эре.. что прикольно, но определённо на любителя, однако я именно чего-то такого заковыристого и подробного от игры всегда и хотел :)

Шакал ужастный
14.12.2015, 06:51
Мда... Прощайте

http://savepic.net/7504669m.jpg (http://savepic.net/7504669.htm)

Хотя на самом деле я Англию просто удалил и продолжил играть ))) Хотя теперь меня не покидает ощущение, что я читер и нечестный игрок, от чего ловлю себя на мысли начать заново. А вообще, Эта Англия, появилась из варваров и не только на меня вот так пошла, она с таким же успехом и в таких же количествах шла на ещё двух игроков, одного из которых уничтожила, а второго добивала... ужас какойто

ArhatPerm
14.12.2015, 10:44
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=559944
этот патч кто либо ставил? обещают еще патч с исправлением преступности в ближайшее время.
я пока еще не начал игру, времени нет. но планирую на карте земли за Сталина. а то в минимальной скорости с увеличением стоимости зданий на 35% времени займет немало.

ruevan, ты в игровой механике разбираешься. Что скажешь? Насколько я понял, патч еще не окончательный.

ArhatPerm
14.12.2015, 10:47
Мда... Прощайте

http://savepic.net/7504669m.jpg (http://savepic.net/7504669.htm)

Хотя на самом деле я Англию просто удалил и продолжил играть ))) Хотя теперь меня не покидает ощущение, что я читер и нечестный игрок, от чего ловлю себя на мысли начать заново. А вообще, Эта Англия, появилась из варваров и не только на меня вот так пошла, она с таким же успехом и в таких же количествах шла на ещё двух игроков, одного из которых уничтожила, а второго добивала... ужас какойтоА варварские цивилизации со временем превращаются в базовые (с лидерами, уникальными воинами и проч.)? Могут создать несколько цивилизаций или все "цивилизованные" варвары присоединяются к одной? Просто никогда с этой опцией не играл.

ruevan
14.12.2015, 12:03
что за GameBooster?

"Razer Game Booster – программа, разработанная компанией IObit в сотрудничестве с Razer, для повышения производительности системы и оптимизации игрового процесса, за счёт отключения процессов и служб. Распространяется бесплатно.
Game Booster позволяет отключить и освободить оперативную память от ненужных приложений, системных процессов и служб, таким образом освобождая системные ресурсы для игры. Для ускорения также может быть применена дефрагментация файлов, связанных с играми, что ускоряет время работы с ними."

Хотя многие гуру пишут, что "...использовать Razer Game Booster имеет смысл на относительно слабых компьютерах, когда освобождение системных ресурсов в виде оперативной памяти и процессора даст возможность игре работать лучше. Если же у Вас мощный процессор, много оперативной памяти, хорошая видеокарта, то данная программa практически никаких улучшений не покажет" - на деле это не совсем так. В случае с Civilization 4 Caveman2Cosmos важна каждая сотня мегабайт свободной оперативки, т.к. разрабы пока еще не оптимизировали до конца использование ресурсов железа. До сих пор при передаче хода от игрока к ИИ возможны скачкообразные приросты нагрузки на ОЗУ, причины которых до конца не ясны. Как правило именно в эти моменты происходит крэш игры на рабочий стол. В данной ситуации GameBosster сможет вас хотя бы частично подстраховать от вылетов, освободив 300-400 мегабайт оперативки (а С2С жрет ее много и с удовольствием даже при урезанных разрешениях и анимации).

Прогу можно найти здесь: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3278088

ruevan
14.12.2015, 12:17
ruevan, ты в игровой механике разбираешься. Что скажешь? Насколько я понял, патч еще не окончательный.

В игре еще с 35-й версии добавили кипу новых типов преступлений, однако как всегда нашлись ошибки в кодинге и недочеты, которые привели к глюкам и дисбалансу в игре. Многие (но не все) игроки жаловались на их форуме, что некоторые преступления вопреки всем базовым условиям, возникали в городах не вовремя и невпопад (например, "Компьютерные вирусы" ...в античности). Но это обычно бывает, если долго не обновляться и возникает сбой при рекалькуляции старых сэйвов.
Были и более заковыристые случаи. Случалось иногда так, что некоторые преступления росли без видимых причин как на дрожжах и их было невозможно купировать различными постройками, вроде тюрем, полицейских участков, виселиц и т.п. Особенно много жалоб поступало на "Автоугон", который мог гробануть всю вашу финансовую систему из-за неконтролируемого роста. Мало того, он еще почему-то не прописывался в условиях появления в древе технологий из-за синтаксической ошибки в соответствующем ХМL-файле.
Короче, разрабов это достало и они сели делать заплатки. Та, что указали по ссылке, лишь правит опечатки в XML. За ошибки в кодинге мододелы возьмутся чуть позже, т.к. там надо править уже DLL. Указанный мини-патч, предупреждают авторы, лечит только битые ссылки и делает "невидимые" преступления вновь "видимыми" в древе технологий. Лекарство от остальных вышеописанных сбоев прироста преступности мододелы выложат несколько позже в отдельном dll-патче. Словом, ждем-с.

Шакал ужастный
14.12.2015, 12:51
А варварские цивилизации со временем превращаются в базовые (с лидерами, уникальными воинами и проч.)? Могут создать несколько цивилизаций или все "цивилизованные" варвары присоединяются к одной? Просто никогда с этой опцией не играл.
Разные, но я толком не знаю ка как это происходит. Я собственно и поставил, чтоб посмотреть.

Помню ставил такую же опцию в Rise of Manking и карта была Терра, так приплыв в новый свет я обнаружил что он давным давно заселён новыми цивилизациями, правда они сильно отставали по технологиям от нас (их общее количество на материке было меньше, чем нас на нашем), поэтому повторили участь всяких инков))

hodarkovckij
14.12.2015, 19:49
по поводу вылетов.
до этого был вариант полностью перенести игру в оперативную память. оперативки надо конечно же вроде 12-16 ГБ, а сохранения на жесткий диск.
никто так не пробовал? должно убрать многие проблемы.
я пока один раз попробовал до 458 хода сыграть на карте земли, размер стандарт. просто на 458 на самой маленькой скорости религия открылась, и я понял что к чему. вообще вылетов не было.
система на SSD, грузиться все довольно шустро.
с русским языком все понятнее намного!

hodarkovckij
14.12.2015, 19:55
А варварские цивилизации со временем превращаются в базовые (с лидерами, уникальными воинами и проч.)? Могут создать несколько цивилизаций или все "цивилизованные" варвары присоединяются к одной? Просто никогда с этой опцией не играл.
у меня в 35 версии превращались. тоже как то рандомно. на одном ходу могут, перезагрузишься - и нет тебе Голандии в Сибири.
и по науке тоже рандомно. то нация появляется шибко продвинутая, с хорошим войском и давай всех нагибать. то позади планеты всей.
появляются разные нации. у меня было 1 город = +1 страна. и на карте земли в правильным расположением стран начинается появление интересных наций в интересных местах.
а варвары сносят нации тоже хорошо, хотя в начале в каждом городе воин с защитой 200% при обороне. но он банально лечиться не успевает.