PDA

Просмотр полной версии : Game of Powers: TribalGame



Yorick
24.02.2013, 13:26
Концепт находится здесь (http://snowtalk.ru/forum/thread-18.html) (движок форума какой-то самопальный и ужасный). Концепт - довольно подробный, идеи - интересные, что-то даже услышал впервые, например администрирование.

Товарищ alexandrovis со С-ма утверждает, что в эту игру на базе Экселя вовсю играли, но сейчас делают браузерную реинкарнацию.

По лаконичности, стилю концепт похож на е-цив, что плюс. Но не хватает все же измайловской четкости и понятности.

Нет краткого описания концепта, какое было в е-цив, потому затрудняюсь выдернуть что-то главное. Ну вот разве самое интересное в стратегии - "Армии": вовсю используются зоны контроля, а это еще в SSS и Clash of Civs замышлялось. Есть снабжение, склады - что класс. Опыт падает со временем, и другие мульки - наталкивают на мысль, что многое все же бралось из е-цив.


10. АРМИЯ
__________
10.1. Рекруты.
Рекруты составляют мобилизационный потенциал державы. Число рекрутов отражает количество людей, которых власть способна перевести на военную службу. Максимальное число рекрутов, его верхнюю планку, могут увеличивать специальные постройки и законы. Число рекрутов со временем медленно растет, но быстро исчерпывается в интенсивных военных конфликтах.

10.2. Армия и зоны контроля.
Армия - группа отрядов под единым командованием со своей зоной контроля. Как правило, зона контроля является областью радиусом в 1-3 локации, вхождение в которую чужой армии прекращает ее движение и заставляет вступать в битву.

Радиус зоны контроля может увеличиваться с ростом опыта генеральского отряда. Если в армии нет генеральского отряда, то область зоны контроля всегда будет минимальной.

10.3. Снабжение и пополнение армии.
Каждая армия должна быть приписана к одному из регионов. Впредь обозначенный регион будет снабжать эту армию. Армия изначально базируется в столице региона.

В пределах своего региона армия может снабжаться без обоза, для этого с регионального склада берется необходимое количество продовольствия и оружия. Выходя за пределы своего региона, армия может взять с собой обоз припасов на 10 ходов. Для пополнения запасов также можно зайти в дружественный регион или ограбить вражеский, частично восполнив свои припасы. Помимо этого можно назначить автоматическую отправку обозов снабжения из региона, к которому приписана армия. В этом случае обозы будут двигаться автоматически к текущему местонахождению армии. Дороги могут способствовать значительному ускорению снабжения вооруженных сил.

У армии, оставленной без припасов, резко падает боеспособность, снижается скорость движения, сокращаются очки действий. Это также означает, что для победы над сильной армией необязательно побеждать ее в открытом сражении - достаточно обрезать линии коммуникации для ее снабжения.

Пополнение армии воинами также осуществляется через обозы, которые кроме припасов (продовольствия, оружия, лошадей) будут вести еще и новобранцев.

10.4. Отряды.
Отряд - основная боевая единица армии. Отряд имеет свои характеристики:
сила - отражает % численности отряда от изначальной численности;
мораль - готовность солдат воевать, меняется по ходу боя. Те отряды, что наносят больше потерь, чем теряют - повышают свою мораль;
усталость - способность солдат воевать. Растет по ходу боя. Чем с большим количеством вражеских отрядов наш отряд вел боестолкновение - тем выше усталость;
опыт - умение солдат воевать. Чем с большим количеством вражеских отрядов наш отряд вел боестолкновение - тем быстрее растет опыт;
позиция - чем меньше значение - тем дальше отряд уходит в тыл и его труднее достать;
скорость - чем выше скорость - тем труднее атаковать такой отряд, а ему наоборот легче атаковать тыловые отряды;
дальняя атака - сила атаки в фазе "Дальнего боя";
ближняя атака - сила атаки в фазе "Ближнего боя";
натиск - уменьшает мораль противника в случае успешной атаки;
защита - уровень противодействия атакам;
бонус против других типов отрядов - это могут быть бонусы как к атаки против таких отрядов, так и защиты от их атак;
штурм - способность к штурмовым действия;
прочие бонусы - могут касаться эффективность боя на различных ландшафтах, локациях с определенным уровнем инфраструктуры.
Характеристики во многом статичны - т.е. развитие технологий напрямую не влияет на них, хотя во время боя на них влияет сила, мораль, усталость и опыт отряда. Однако существенное значение имеет качество оружия. Если армия использует в основном медное оружие - это одно, если у нее появляется бронзовое оружие - характеристики отрядов растут прямо пропорционально проценту бронзового оружия от его общего числа. Таким образом, армия плавно увеличивает свою мощь переходом на более смертоносное и удобное оружие.

Важно помнить, что при пополнении отряда новобранцами - средний опыт отряда падает. Также опыт падает со временем, если не вести военных действий.

Для формирования отрядов помимо рекрутов требуется продовольствие, а также скот (условно туда включаются и лошади) для кавалерии и колесниц. Ежеходные траты на отряды включают продовольствие, скот и оружие.

10.5. Передвижения, военные действия и тактические схемы.
Каждая армия имеет на начало хода некоторое количество очков действий (ОД), которые можно потратить на передвижение, начало сражения, осаду столицы или смену состояния армии. Затраты ОД на передвижение зависят от местности, качества дорог и инфраструктуры. Скорость армии равна скорости самого медленного отряда. Армия может иметь четыре состояния:
- боевая готовность - стандартное состояние, не дает никаких определенных бонусов;
- марш - позволяет армии передвигаться в два раза быстрее, но в два раза снижаются характеристики защиты отрядов. Однако никто не мешает прям с марша напасть на другую армию;
- лагерь - рекомендуемое состояние для мирного времени. Позволяет не тратить на армию припасы, но в этом состоянии армия особенно уязвима - уменьшаются как характеристики атаки, так и защиты. Для перехода из этого состояния в другое требуется потратить все ОД;

При наличии генеральского отряда армия может адаптировать до трех (в зависимости от опыта генеральского отряда) различных тактических схем. Тактические схемы увеличивают боевые характеристики одних отрядов, но могут уменьшать боевые характеристики других. Или же усиливать одни боевые характеристики, но уменьшать другие. Например, тактическая схема "фаланга" увеличивает ближнюю атаку для копейщиков в целом и против кавалерии в частности, но уменьшает скорость передвижения отряда, его способность маневрировать. Поэтому при такой тактической схеме может потребовать дополнительное внимание к насыщению своей армии кавалерией.

Тактическая схема - это еще и привычный шаблон в ведении боя, образ мышления для ваших генералов, поэтому смена однажды принятой тактической схемы может быть весьма болезненной: она приводит к потере опыта для всей армии.

В игре ранние действия могут иметь преимущества. Тот игрок, который напал на армию другого игрока, блокирует для нее возможность передвижения. Однако игрок, подвергшийся нападению, всегда может направить корпус с подкреплением в гущу сражения. Впрочем, он может подойти слишком поздно - уже к завершению сражения. Для сервера, который обсчитывает сражения, данное обстоятельство зависит от разницы реального времени между началом сражения и отправкой подкрепления.

10.5.2. Сражения между армиями в чистом поле.
По завершению хода для вражеских армий, которые сошлись вместе в обычной локации (без крепости или столицы), рассчитывается сражение.
Сражение состоит из двух фаз.
Фаза "Дальнего боя".
В ней участвуют все отряды способные к дальней атаке - лучники, пращники и колесницы. Технически каждый отряд выбирает:
- Основную цель атаки - этот отряд противника получит максимальный урон;
- Дополнительные цели атаки - эти два отряда получат половинчатый урон;
Фаза "Ближнего боя".
В ней участвуют уже все отряды. Аналогично фазе "Дальнего боя" выбираются цели атаки, но теперь только основные (не более 1 отряда противника) - иначе говоря, при прочих равных условиях результат сражения определяет численность армии.

Напрямую в сражении может участвовать только ограниченное количество отрядов. Их число зависит от технологий и местности. Остальные отряды находятся в режиме ожидания. Т.е. в горах вполне можно остановить довольно большую армию.

Формальным победителем сражения является тот, кто оставляем за собой поле боя. Впрочем, намного большую роль играют полученный опыт отрядов и состояние армии после сражения.

10.5.3. Осада столиц и крепостей. Городские бои.
Взять крепость или укрепленную столицу без осадно-штурмовых орудий - нельзя. Также взятие крепости или укрепленной столицы всегда требует минимум 2 хода.
На первой стадии осаждающим надо прорвать укрепления и войти в осажденное поселение. Сражение на этой стадии состоит из двух фаз.
Фаза "Дальнего штурма".
В ней участвуют все отряды способные к дальней атаке - лучники, пращники и колесницы. А также со стороны нападающего - осадно-штурмовые орудия.
Технически каждый отряд выбирает:
- Основную цель атаки - этот отряд противника получит максимальный урон;
- Дополнительные цели атаки - эти два отряда получат половинчатый урон;

Фаза "Ближнего штурма".
Целью этой фазы для нападающих является захват стены поселения, а для защитников - отбитие атаки. Количество защитников на стенах зависит от их типа. Деревянные стены вмещают до 5 отрядов, а каменные - до 10. Количество атакующих в каждой волне атаки зависит от числа осадно-штурмовых орудий. Каждое такое универсальное орудие может перевозить к стене по 2 отряда. Эта фаза завершается, когда все волны атаки захлебнулись или когда атакующие захватили стены.

Если нападающим удалось захватить стены, то на следующем ходу начинается сражение за поселение по правилам сражения в чистом поле. Однако для окончательной победы нападающим надо уничтожить все отряды защитников, а не просто победить. Только тогда поселение будет полностью захвачено.

Таким образом, сражения за столицы, которые состоят из более чем одной локации, могут идти десятки ходов, поскольку каждую часть столицы надо будет захватывать отдельно.

10.5.4. Оккупация регионов.
Регион считается полностью оккупированным только тогда, когда захвачены все деревни и столица.

Aku_Aku
24.02.2013, 13:50
Чем больше параметров в модели... тем сложнее её балансировать.
А так... флаг им в руки. :)

Peter
24.02.2013, 14:01
Опыт падает со временем, и другие мульки - наталкивают на мысль, что многое все же бралось из е-цив.
Йорик, ну что ты носишься с ецив как с писанной торбой.
Про падение опыта со временем "и прочие мульки" подумает первым делом любой фантазер севший придумывать игру.
не обязательно для этого знать что-то про ецив.

Оригинальных идей не видно... Разве что радиус перехвата у армий.
не написано реалтайм это или нет, но судя по косвенным признакам.. скорей всего реалтайм.
про экономику тоже ничего нет

Yorick
24.02.2013, 14:01
Чем больше параметров в модели... тем сложнее её балансировать.
Я тоже это первым делом подумал.

Йорик, ну что ты носишься с ецив как с писанной торбой.
Про падение опыта со временем "и прочие мульки" подумает первым делом любой фантазер севший придумывать игру.
Важно не столько что подумает, сколько что сделает. Пока у них только концепт, хоть и утверждают, что уже играли. Посмотрим, как будет реализовано.

Оригинальных идей не видно... Разве что радиус перехвата у армий.
Ну не только - ПКМ для себя я что-то нашел. Но и радиусы действия - вещь. А складов, снабжение - ты тоже видел много? ;)

не написано реалтайм это или нет, но по косвенным признакам наверное реалтайм.
Вот зарегился, хочу это выяснить. Если очередное тамагочи - то все красоты уже ничего не стоят, если даже и будут реализованы.

про экономику тоже ничего нет
Немало еще недоработок, но что-то ж пытаются.

Peter
24.02.2013, 14:11
Ну не только - ПКМ для себя я что-то нашел. Но и радиусы действия - вещь. А складов, снабжение - ты тоже видел много? ;)

не много, но видел
радиусы были в циве у самолетов
не известно как это будет реализовано, так что вещь или не вещь говорить рано.

ps про экономику нашел

Aku_Aku
24.02.2013, 14:24
А складов, снабжение - ты тоже видел много? ;)

Потому что они не нужны.
Не дают никакой играбильности, кроме тупого микроменеджмента.
Вот для чего ты можеш использовать его в игре?
Только для этого твоего "перерезать пути снабжения".
Это типа реалистично.
Но в истории, никогда не было "путей снабжения".
Ганнибал вон годами по Римским провинциям лазил, и т.д.
Собственно,
потому и в игре его проблема отбалансировать.
Если ты ограничиш его фиксированым/максимальным уровнем,
то тупо может вылезти что:
поставиш мало -- даже на небольшую компанию его не хватит, придется постоянно бегать туда-сюда пополнять,
что значит вместо фана, тупой микроменеджмент
или наоброт, поставиш много -- и на него никто не будет обращать внимания.
И все ради того чтобы добавить "реалистичность с обозами".

Yorick
24.02.2013, 14:25
не много, но видел
Тогда дай ссылку на игру близкую к Циве и со снабжением и складами (я зачатки видел разве что в АоМ4).

радиусы были в циве у самолетов
Вот я постоянно и выступаю за расширение этой модели на все виды войск. Автор(ы) ТГ - вроде тоже.

не известно как это будет реализовано, так что вещь или не вещь говорить рано.
Я потому тему и назвал - "интересная концепция" :)

ps про экономику нашел
Да, есть раздел. И да - маловато. Но само название "Трайбэл" как я понимаю предполагает племенную игру, что не особо радует.

Yorick
24.02.2013, 14:30
Потому что они не нужны.
Не дают никакой играбильности, кроме тупого микроменеджмента.
Вот для чего ты можеш использовать его в игре?
Только для этого твоего "перерезать пути снабжения".
Это типа реалистично.
Но в истории, никогда не было "путей снабжения".
Ганнибал вон годами по Римским провинциям лазил, и т.д.
Я бы не бросался словами "никогда не было". Было, и часто. "Годами лазить" можно было только если было чего отобрать/купить у местных пожрать, в кузнице перековать коней да наклепать мечей - годами по пустыне и в открытом море не полазишь.


Собственно,
потому и в игре его проблема отбалансировать.
Если ты ограничиш его фиксированым/максимальным уровнем,
то тупо может вылезти что:
поставиш мало -- даже на небольшую компанию его не хватит, придется постоянно бегать туда-сюда пополнять,
что значит вместо фана, тупой микроменеджмент
или наоброт, поставиш много -- и на него никто не будет обращать внимания.
И все ради того чтобы добавить "реалистичность с обозами".
Тут трудно спорить, многое зависит от реализации. Хорошо бы это пощупать в игре, но пока негде.

Aku_Aku
24.02.2013, 14:42
Я бы не бросался словами "никогда не было". Было, и часто.

Так приведи пример.
Только не про Наполеона. ;)



"Годами лазить" можно было только если было чего отобрать/купить у местных пожрать, в кузнице перековать коней да наклепать мечей - годами по пустыне и в открытом море не полазишь.

А никто и не лазил.
Большинство воен было локализировано в сезон.



Тут трудно спорить, многое зависит от реализации. Хорошо бы это пощупать в игре, но пока негде.

Выучил словосочетание "зависит от реализации"... и теперь суеш его где ни попадя.
Не зависит оно "от реализации"...
Просто потому, что ни у кого, даже у самых богатых разрабов, не хватит сил на то, чтобы его такое сделать.
Потому, этот концепт -- это обычный фанатский концепт с "+100500 всего-всего". :))
Или ты считаеш, почему тот же Близард ничего такого не делает в своих играх? Потому что дураки, да?

Alexandrovis
24.02.2013, 15:48
Наверно стоит все же прояснить некоторые вопросы, ибо давно играю в эту игру)
1. Режим пошаговый.
2. Название "Трайбэл" - название первых партий браузерной реализации игры, т к все начинали игру с одного племени. Нынешний концепт написан для более поздних времен - античности. А название проекта в целом в его нынешнем виде - Game of Powers. Собственно по ссылкам, которые я давал, все расписано. Много, но все).

Peter
24.02.2013, 15:52
Наверно стоит все же прояснить некоторые вопросы, ибо давно играю в эту игру)
1. Режим пошаговый.
2. Название "Трайбэл" - название первых партий браузерной реализации игры, т к все начинали игру с одного племени. Нынешний концепт написан для более поздних времен - античности. А название проекта в целом в его нынешнем виде - Game of Powers. Собственно по ссылкам, которые я давал, все расписано. Много, но все).
Что пошаговый это хорошо. А как можно в нее поиграть? Где региться?
Расписан для античности - а реализован?
И можно ли где-то посмотреть концепт для того что реализовано уже сейчас

Alexandrovis
24.02.2013, 16:08
Что пошаговый это хорошо. А как можно в нее поиграть? Где региться?

Пока регистрация не открыта в связи с разработкой новой версии.



Расписан для античности - а реализован?
Собственно ответил выше. Новая версия и есть античность.



И можно ли где-то посмотреть концепт для того что реализовано уже сейчас
Концепция первой версии: http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-183406&ts=20120220235934
А вот так она выглядела: http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1967865
Следующая игра вроде должна быть в 3D, поэтому не обращайте внимания на графику)

Yorick
24.02.2013, 16:18
Наверно стоит все же прояснить некоторые вопросы, ибо давно играю в эту игру)
Приветствую на форуме - вот это оперативность :) "Давно играю" - это как долго? как часто? сколько длится приблизительно средняя игра? чем заканчивается?

Зачем я задаю эти вопросы: пытаюсь оценить, насколько проект живой и перспективный, т.к. видел уже немало попыток, не хочется просто так (если бесперспективно) вникать в действительно непростой концепт. Потому приветствуется твоя просветительская миссия :)

1. Режим пошаговый.
Я уже пытался этот вопрос уточнить, пошаг разный бывает: армии двигаются одновременно?


2. Название "Трайбэл" - название первых партий браузерной реализации игры, т к все начинали игру с одного племени. Нынешний концепт написан для более поздних времен - античности.
Жаль, что только античности - мне Цива нравится именно глобальностью, от пещер до современности. Но надеюсь, все впереди.


А название проекта в целом в его нынешнем виде - Game of Powers. Собственно по ссылкам, которые я давал, все расписано. Много, но все).
Может, это только я с ходу не разобрался, но ИМХО концепт кажется больше понятным тем, кто уже въехал, играл: пытаясь понять с нуля, появляются вопросы (кстати, у тебя вроде тоже в теме игры было куча вопросов - ответы на них отображены в концепте?).

Напр.

Физическая карта;
Карта ойкумены (начальные культуры и религии, а также деревни);
- это 2 отдельных объекта? а то как-то дальше говорится "В качестве места заселения можно выбирать только территорию ойкумены."


можно застолбить первоначальную территорию и настроить страну
т.е. игрок видит всю карту? Если да - теряется эффект неожиданности, так любимый циверами.


Включить локации в свой первый регион (1 очко - 1 локация).
Локация - это что? клетка-квадр как в Циве? гекс как в варгеймах? провинция как в Парадоксе? другой вариант?


После заселения игрок может более подробно настроить свою державу на оставшиеся очки:
...Выбрать культуру страны.
О культуре говорится, а что это - пока не понятно.

Ну и т.д. - концепт еще вылизывать, и лучший способ ИМХО - чтоб его прочитало побольше людей, собирающихся поиграть. Причем реальные игроки (я последние уже несколько лет почти не играю, жду новую игру, может и эту) наверняка зададут более толковые, но и более жесткие вопросы. Зато в результате концепт может получиться более вылизанный - если автор конечно этого хочет и будет делать.

Игра без игроков мертва. Лучший способ находить аудиторию для игры - говорить о ней в месте сбора стратегов. Что надеюсь я/мы и делаем.

P.S. как соотносятся форумы snowforum и snowtalk?

Peter
24.02.2013, 17:00
Пока регистрация не открыта в связи с разработкой новой версии.

Концепция первой версии: http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-183406&ts=20120220235934
А вот так она выглядела: http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1967865
Следующая игра вроде должна быть в 3D, поэтому не обращайте внимания на графику)
даа.. круто!
а когда откроется регистрация и где?
есть ли информация по игре где-то кроме этого форума? в более удобном может виде..

ps не знал про этот форум.. зарегился..

Alexandrovis
24.02.2013, 17:11
"Давно играю" - это как долго? как часто? сколько длится приблизительно средняя игра? чем заканчивается?

Играю, насколько помнится, с 2009 года. Одна игра в среднем длится пол года, но ограничений нет, хоть до бесконечности) Заканчивается игра подведением итогов и объявлением победителей (лидеров рейтингов)



Зачем я задаю эти вопросы: пытаюсь оценить, насколько проект живой и перспективный, т.к. видел уже немало попыток, не хочется просто так (если бесперспективно) вникать в действительно непростой концепт. Потому приветствуется твоя просветительская миссия :)

Проект более чем живой и перспективный. Однако разрабатывает игру всего один человек, поэтому разработка каждой версии требует некоторого времени (однако значительно быстрей, чем новые версии разработчиков с миллионными бюджетами).



Я уже пытался этот вопрос уточнить, пошаг разный бывает: армии двигаются одновременно?

Не ответил на вопрос, т к не могу сказать точно. Скорей всего одновременно. Все армии в целом ходят одновременно, но как хотят отдельные армии я не знаю. Думаю, это можно считать что одновременно)



Жаль, что только античности - мне Цива нравится именно глобальностью, от пещер до современности. Но надеюсь, все впереди.

Только что узнал, что разработка игры по античности временно заморожена в связи с тем, что ТГ - это всего лишь пре альфа (изначально не планировалось ее выпускать), а главная цель - Game of Powers, которая посвящена рубежу или началу 20 века. Поэтому более актуальным будет ознакомиться с первым дневником разработчиков: http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1453.html



Может, это только я с ходу не разобрался, но ИМХО концепт кажется больше понятным тем, кто уже въехал, играл: пытаясь понять с нуля, появляются вопросы (кстати, у тебя вроде тоже в теме игры было куча вопросов - ответы на них отображены в концепте?).

Игра действительно изобилует множеством элементов (хотя в ТГ их не так уж много), поэтому легче разобраться на практике. Лично я в первую Полит Игру въехал только начав в нее играть)
Вопросов же было намного больше, и не только у меня (Сноутолк запустили недавно, поэтому там только малая часть всей переписки).



это 2 отдельных объекта? а то как-то дальше говорится "В качестве места заселения можно выбирать только территорию ойкумены."

Я бы назвал это двумя слоями карты. Т е есть горы, реки и прочие элементы физической географии, а есть люди, которые живут на этих территориях и принадлежат к той или иной культуре и религии. Так вот в качестве места заселения можно выбирать только те территории, где проживают люди (т е сперва генерируется предистория (формируются континенты, моря, ойкумена), а потом игрок выбирает наиболее понравившееся ему место).



т.е. игрок видит всю карту? Если да - теряется эффект неожиданности, так любимый циверами.

Как в античной ТГ будет я не знаю, но когда начинали с племен, то просто выбирались зоны высадки (игрок видел только очертания континентов, но а) никто не знал, в какое место его кинуло и б) мир настолько большой, что за туманом войны определить очень трудно где ты).



Локация - это что? клетка-квадр как в Циве? гекс как в варгеймах? провинция как в Парадоксе? другой вариант?

В античной ТГ планиролось перейти на гексы (в племенной ТГ были клетки, а Полит Игре были провинции (т е испробовали все основные варианты)).



О культуре говорится, а что это - пока не понятно.

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих вашу державу.



Ну и т.д. - концепт еще вылизывать, и лучший способ ИМХО - чтоб его прочитало побольше людей, собирающихся поиграть. Причем реальные игроки (я последние уже несколько лет почти не играю, жду новую игру, может и эту) наверняка зададут более толковые, но и более жесткие вопросы. Зато в результате концепт может получиться более вылизанный - если автор конечно этого хочет и будет делать.

Просто нужно поиграть в игру и вникнуть в ее суть, потом концепт будет легко восприниматься (я концепт Полит Игры тоже сразу не осилил).



Игра без игроков мертва. Лучший способ находить аудиторию для игры - говорить о ней в месте сбора стратегов. Что надеюсь я/мы и делаем.

На данный момент основная аудитория игры бывшее комьюнити студии Snowball (http://www.snowball.ru/), но планируется пиар-компания после релиза v1.



P.S. как соотносятся форумы snowforum и snowtalk?
snowforum - площадка, на которую перешло все бывшее комьюнити студии Snowball. snowtalk же площадка, на которую постепенно переходит комьюнити snowforum) Политика, одним словом)

Alexandrovis
24.02.2013, 17:15
даа.. круто!
а когда откроется регистрация и где?
есть ли информация по игре где-то кроме этого форума? в более удобном может виде..

ps не знал про этот форум.. зарегился..
Дата регистрации пока неизвестна, идет разработка. Откроется регистрация, думаю, на всех сноуфорумах, но основной игровой форум теперь http://snowtalk.ru (http://snowtalk.ru/), так что на нем.

Основная информация по игре вообще находится на этом форуме: http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra
Там вообще вся история разработки, начиная с 2008 года)

P.S. Да, как я уже написал в предыдущем посте, разработка игры вернулась на изначальный курс, т е сменила историческую эпоху, поэтому первый дневник по новой игре тут: http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1453.html

Yorick
24.02.2013, 17:22
Только что узнал, что разработка игры по античности временно заморожена в связи с тем, что ТГ - это всего лишь пре альфа (изначально не планировалось ее выпускать), а главная цель - Game of Powers, которая посвящена рубежу или началу 20 века. Поэтому более актуальным будет ознакомиться с первым дневником разработчиков: http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1453.html
Ознакомился. Только было собрался разобраться с "концепцией 1й версии" - а выходит, что уже и 2я устарела, и вообще игра будет совершенно другой, и на базе Политигры - и как я понял, это что-то типа "Виктории" Парадоксов - совсем не мой жанр, жаль :(

Как теперь быть с заголовком темы - он как я понимаю больше не актуален?

Peter
24.02.2013, 17:23
:wacko:

попытаюсь разобраться


Game of Powers какая-то слишком заумная. Кучи какихто цифр, процентов на скриншотах.. жесть короче.

tribal game мне судя по имеющейся информации понравилась гораздо больше.. я бы поиграл лучше в нее. но она по ходу болше не будет развиваться? закрылась?

Alexandrovis, могли б вы описать в паре абзацев процесс игры в tribal game?

Alexandrovis
24.02.2013, 18:08
Ознакомился. Только было собрался разобраться с "концепцией 1й версии" - а выходит, что уже и 2я устарела, и вообще игра будет совершенно другой, и на базе Политигры - и как я понял, это что-то типа "Виктории" Парадоксов - совсем не мой жанр, жаль :(

Как теперь быть с заголовком темы - он как я понимаю больше не актуален?
Собственно автор сам ответил на форуме Сноутолк)
Касательно названия темы, то полное название аддона Game of Powers: TribalGame)

Alexandrovis
24.02.2013, 18:24
:wacko:
Game of Powers какая-то слишком заумная. Кучи какихто цифр, процентов на скриншотах.. жесть короче.

Зато жутко интересная, если втянуться) Хотя каждому свое)



tribal game по ходу болше не будет развиваться? закрылась?

Будет, но позже.



Alexandrovis, могли б вы описать в паре абзацев процесс игры в tribal game?
В первых партиях процесс игры был весьма примитивным, игрок начинал игру с кочевым племенем (хотя в процессе игры племена оседали и новые игроки садились уже на оседлые племена), отправлял приказы на отправку племени в ту или иную сторону (иными словами в потенциально более благоприятную среду), потом рано или поздно оседал, начинали появляться первые города (их строит не игрок, появляются они в соответствии с определенными условиями. то же самое с технологиями), нанимать армию, заключать дип соглашения с другими племенами/странами и тд.
Да, забыл сказать, игрок в ТГ выступал в роли Бога племени, под эту роль и подстраивался геймплей.
Игрок мог влиять на урожайность (как вою, так и чужую) и совершать прочие божественные действия)
Война в игре происходила в виде множества боестолкновений, отодвигая границе в случае победы или поражения в ту или иную сторону.
В общем первая версия была довольно примитивной, игрок напрямую никак не влиял на племя, только через божественные действия.
В следующей версии планировалось перейти от роли бога к роли обычного правителя (естественно с соответствующими игровыми возможностями).

Yorick
24.02.2013, 18:54
Собственно автор сам ответил на форуме Сноутолк)
Касательно названия темы, то полное название аддона Game of Powers: TribalGame)
Блин, опять эта вечная проблема - размазывать разговор между форумами... :( И мои нервы уже не выдерживают движка Сноутока: опять стали приходить ссылки, по которым нельзя попасть на ответ, выискивать вручную - это что-то... :(


начинали появляться первые города (их строит не игрок, появляются они в соответствии с определенными условиями. то же самое с технологиями),
+1, мне не нравится в Циве, что игрок все города сам закладывает. Но некоторые, особо важные города все же закладывали Правители и другие известные персонажи.


Да, забыл сказать, игрок в ТГ выступал в роли Бога племени, под эту роль и подстраивался геймплей.

Аватар назывался ж вроде? Мне не нравился "режим Бога" еще в Циве, мне подходит больше "симулятор Правителя", реализм понимаете ли.


В следующей версии планировалось перейти от роли бога к роли обычного правителя (естественно с соответствующими игровыми возможностями).
+100500! :applau3: Но судя по последнему "дневнику", будет нескоро, а значит с большой вероятностью никогда :(

P.S. обратите внимание, какие оперативные здесь модер(ы) - тема уже называется "Game of Powers: TribalGame" :)

Peter
24.02.2013, 19:26
Игрок мог влиять на урожайность (как вою, так и чужую) и совершать прочие божественные действия)
Война в игре происходила в виде множества боестолкновений, отодвигая границе в случае победы или поражения в ту или иную сторону.
В общем первая версия была довольно примитивной, игрок напрямую никак не влиял на племя, только через божественные действия.

ну играть то интересно было?
или слишком много зависело от случайности?

Alexandrovis
24.02.2013, 19:32
Аватар назывался ж вроде? Мне не нравился "режим Бога" еще в Циве, мне подходит больше "симулятор Правителя", реализм понимаете ли.

В любом случае этот режим в прошлом. Он нужен был лишь для того, что бы игроки могли побыстрей поиграть.



+100500! :applau3: Но судя по последнему "дневнику", будет нескоро, а значит с большой вероятностью никогда :(

Переход из одной эпохи в другую я тоже надеюсь будет, но не скоро. А вот игра по 19-20 веку будет уже скоро, насколько я понял, к тому же будут проводиться тесты с игроками, можно будет оценить игру заранее.

Alexandrovis
24.02.2013, 19:34
ну играть то интересно было?
или слишком много зависело от случайности?
Играть было интересно, но множество рандома напрягало. Благо это была преальфа и скоро будет нормальный релиз.

Yorick
26.02.2013, 10:28
Я так надеюсь, тема не заглохла насовсем, и какие-то новости будут поститься?

Peter
26.02.2013, 10:34
Я так надеюсь, тема не заглохла насовсем, и какие-то новости будут поститься?
ты сам можешь постить новости. мониторить сноутолк и сноуфорум и о том что случается писать здесь.
было бы странно постороннего члеовека просить постить к нам на форум.

Yorick
26.02.2013, 11:26
ты сам можешь постить новости. мониторить сноутолк и сноуфорум и о том что случается писать здесь.
было бы странно постороннего члеовека просить постить к нам на форум.
Я не прошу, я ПРЕДЛАГАЮ. ИМХО не только игра, но и сама разработка игры без потенциальных игроков вряд ли будет удачной. А там я практически никакой активности не увидел: активничает практически только Alexandrovis, даже заметно больше чем сам автор. Здесь же самые креативные, пусть их тоже немного, но все равно больше.

Alexandrovis
26.02.2013, 11:53
Я так надеюсь, тема не заглохла насовсем, и какие-то новости будут поститься?
Ок, буду постить. Тем более на сноуфоруме я чаще бываю:)

Yorick
26.02.2013, 11:59
Ок, буду постить. Тем более на сноуфоруме я чаще бываю:)
:clap:

Alexandrovis
26.02.2013, 17:29
Пока пишутся новые дневники, можете почитать.

Жанр и фокус
Game of Powers - онлайновая глобальная стратегия с упором на ролевые коммуникации между игроками. По распространенной классификации ее можно отнести к жанру Massively Multiplayer Online Role Global Strategy (MMORGS).

Игровой фокус: развитие страны и борьба за власть в большом и изменчивом мире.

Целевая аудитория
Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.
Прогнозируемая базовая устойчивая аудитория - 20 тысяч человек в пределах всего мира. 15 тысяч - для казуальных режимов, 5 тысяч - для более сложных.
После релизной версии перехват и расширение аудитории планируется проводить за счет создания псевдо- и реальных исторических сценариев, а также поощрения коммьюнити на разработку модов, базирующихся на популярных ролевых вселенных (Властелин Колец, Game of Thrones, Fallout и т.д.).

Принципы геймплея
• Нелинейное реалистичное развитие: никаких всепобеждающих империй – чем вы больше и сильнее, тем больше проблем вам надо решать для удержаний своего мирового лидерства;
• Ограниченность ресурсов всех типов: вы никогда не сможете достигнуть всех вершин и решить разом все проблемы;
• Игровой баланс: отсутствие единственно оптимальной стратегии;
• Сложный и динамичный мир – простые и доступные игровые инструменты.

Ключевые особенности игры
• Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.
• Для каждой сессии игры ее основателем или группой основателей определяется свой игровой режим и свои правила.
• Основная технологическая эпоха: начало 19 века – середина 20 века. Однако универсалистская и системная концепция архитектуры игры позволяют игрокам воссоздать любую эпоху, начиная с древности и заканчивая современностью.
• Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.
• Социум: каждое общество состоит из множества страт со своими интересами и специализациями
• Внутренняя политика: сражайся за свое правительство и принимай законы, противостоя политическим оппонентами или сотрудничай с ними
• Мировая политика: управляй военными альянсами, экономическими блоками, культурными союзами и другими международными организациями.
• Национальная экономика: принимай государственный бюджет, устанавливай налоги и тарифы
• Мировая экономика: создавай условия для повышения конкурентоспособности национальных товаров на мировых рынках, веди торговые войны и заключает торговые союзы.
• Военные действия: расширяй ВПК, изучай военные доктрины и веди свои вооруженные силы к победе на земле, на воде и в воздухе.
• Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками
• Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии
• Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев
• WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов

Процесс игры
Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако Game of Powers имеет два разных хода – Большой Ход и Такт.
Большой Ход (далее - БХ) происходит в зависимости от правил сессии раз в 1 игровой месяц или в квартал (3 месяца). БХ может включать в среднем от 30 до 90 тактов.
Такт происходит каждый игровой день. В реальном времени это может быть равно периоду в 15 минут, 30 минут или 1 час.
Таким образом, длительность БХ может варьироваться от 4,5 часов до 3-4 дней.

Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, итоги политических выборов, миграцию страт и изменение их характеристик. Между Ходами – в период Тактов - планируются и совершаются военные действия, происходят случайные события, заключаются дипломатические договоры. Подобная двухшаговая система в рамках браузерной игры позволяет найти оптимум между игровой динамикой и стратегическим планированием.

Аватар
В режимах, где разрешены ролевые персонажи игрок управляет не страной, а неким Аватаром.
В стандартных ролевых режимах игрок выбирает своего Аватара из трех основных должностей исполнительной власти:
- Главу государства (президента, короля, императора или царя);
- Главу правительства;
- Главу высшего органа власти (например, Председателя ЦК правящей партии).

По этой причине игрок не всесилен и не может прямо обустраивать ситуацию в стране и в мире по своему желанию, но получает в свои руки через контроль ролевых персонажей, занимающих соответствующие государственные должности, действенные инструменты для влияния на политические, экономические, социально-демографические и культурные процессы. Контроль ролевых персонажей обуславливается их лояльностью Аватару игрока. Смена Аватара (например, с главы государства на главу правительства) или смена ролевого персонажа, занимающего выбранную Аватаром должность, по причине естественной смерти или в результате выборов – может привести к потере контроля над многими ролевыми персонажами, которые теперь не будут лояльны Аватару.

В ролевом режиме с Политическими Силами игрок выбирает в качестве Аватара собственную Политическую Силу.
Подробности
В стандартных режимах Game of Powers Игрок проецирует свою силу через Аватара - главу государства, главу правительства или главу некого высшего органа власти. В общем, таким образом он может управлять всем государством. Следствием этого является известное ограничение: 1 игрок - 1 страна. Это значит, что в одном мире может быть в среднем 300 игроков. Максимальная планка, пожалуй, 500 игроков на один мир.

Как исправить это ограничение? И как привнести в стандартную игру управления державой нечто новое и интересное?
Некоторые идут по следующему пути: расширяют число Аватаров, таким образом акцентируя внимания на ролевом отыгрыше. Игроки становятся спикерами парламента, министрами, генералами и т.д. Но это в свою очередь сужает игровой инструментарий. Стратегическая составляющая для большинства игроков нивелируется. Кроме того, большинство игроков вынужденно так или иначе следовать стратегическим лидерам - тем, кто возглавляет самые важные посты в государстве. Международная политика, за исключением быть может, войн также проходит мимо большинства игроков.

Итак, поразмыслив над этим, я решил избрать другой вариант и ввести новый режим игры в GofP, в которой игрок управляет не государством, а Политической Силой (далее - ПС). Что это такое? ПС - это организованная и активная группа влиятельных лиц, которые сплачиваются ради каких-то общих целей. Фактически группа давления.
Мощь ПС зависит от ролевых персонажей, которые являются ее членами или сторонниками. Например, если в ПС входит министр финансов, тогда ПС (а значит и Игрок) может распоряжаться финансами страны, определять уровень налогов и иметь весомый голос в общей битве за государственный бюджет. Иначе говоря, инструментарий ПС детерменирован персонажами, которые в нее входят.
Таким образом, ПС придает еще одно измерение игре, хотя, казалось бы, введена лишь еще одна сущность в игровую систему. В каждой стране может быть с десяток различных ПС, которые будут бороться за власть с помощью выборов, лоббизма, коррупции или прямых военных действий!
Концепт ПС предоставляет игрокам то, что они хотят. Допустим, кому-то не нравится вся эта глобальная заварушка - его ПС будет стеречь свой медвежий угол, развивая и лелея собственную провинцию, которая возможно в будущем захочет стать независимым государством. Еще кому-то не нравится экономика или политика, но он предпочитает военные действия - у такого игрока всегда есть шанс договориться с другими ПС, что он может лучше других управлять армией, заниматься исследованием военных доктрин, планировать и вести военные действий. Пусть любителю войны предоставят пост министра обороны (да, будет возможен обмен и продажа постов и ролевых персонажей). Третий игрок хотел бы вплотную заняться мировой политики - хорошо, пусть берет пост главы МИДа или представителя какой-нибудь международной организации от своей страны. Конечно, найдутся и те, кто хотят всей власти, но таким амбициозным игрокам придется вступить в политическую борьбу с другими ПС, а возможно и с иностранными державами, которые предпочтут поддерживать тех, кто не стремится к абсолютной власти.
В общем, идея ПС позволяет реализовывать очень многое: и разделение политического труда, и борьбу всех со всеми за центральное правительство, и мотивированный сепаратизм.


Первая альфа
По сути первая альфа - это воспроизведение ПИ-1 на новом технологическом уровне. Фокус на дипломатии, войне и экономическом развитии страны. В общем, как в старой-доброй ПИ-1.
Основные улучшения по сравнению ПИ-1 (исключая технологическую базу):
- Генератор миров (карта и история).
- Большой Ход - 1 игровой месяц. Такт - игровой 1 день. В БХ - 30 тактов (в среднем). Скорость примерно такая: 1 такт - 1 реальный час или 30 минут.
- Блоковая дипломатия;
- Пять отраслей, а не три;
- Абсолютно новая боевая система, что позволит избежать фейлов абстрактной войны;
- Повстанцы (сепаратисты, революционеры)

Технологическая эпоха - вопрос дискуссионный, поскольку 1 игровой год будет равен 7-14 реальным дням. Таким образом, 20 игровых лет - это 140-280 реальных дней. Поэтому в любом случае надо брать что-то ближе ко времени смены военных и экономических укладов. Быть может, подойдут 20-30-ые годы XX века - линкоры еще рулят, появление танков и авиации, аграрно-индустриальные страны могут вполне сделать рывок.

Подробности по компонентам:
Игровая карта.
- Биомы вместо климата и ланшафта.
- Одна провинция может иметь неограниченное число биомов. Т.е. реальная физическая география, не зависящая от границ провинций.
- В одной провинций могут быть владения только одной страны.
- Короче говоря, провинции - суть только экономические и политические игровые объекты.

Экономика.
Национальная экономика:
- Принципиальных отличий от ПИ нет. Однако на карте будут видны все фермы, заводы, карьеры, которые можно будет захватывать или отбомбить. Но здесь нет никакого микроменеджмента. По сути все экономические предприятия - лишь увеличивают рабочие места в провинции. Однако фермы могут распологаться только на аграрных ресурсах, карьеры - только на сырьевых, а вот заводы могут стоять везде и более того - на одной клетке может быть до 10 заводов. Далее, частники могут сами ставить все экономические предприятия, государство - вручную с помощью игрока (но наверное сделают опциональным автоматическую установку для игровых государств). При этом модель в сравнении с ПИ вообще не усложняются. Заводы между собой никак не сообщаются, а просто увеличивают рабочие места для отраслей. Никаких дополнительных вычислений не производится.
- Карта ресурсов. Аграрные ресурсы - наибольшее количество в хорошем климате и вблизи рек. Сырьевые ресурсы поверхностного, среднего и глубого залежания.
- Пять отраслей: сырьевая добыча, сельское хозяйство, гражданская и военная промышленность, сфера услуг. Возможно отдельно золотодобыча(?)
- Деление отраслей на государственные и частные сектора (без регионального сектора).
- Добавленная стоимость: оплата сырья из добывающей отрасли, фонд заработной платы, амортизация - все учитывается при определении цены. Таким образом, национальные цены могут быть абсолютными любыми.
- Все расчеты внутри страны в нацвалюты, позволяет более качественно реализовать экономическое развитие. Абстрактная мировая валюты для международных расчетов.
- Модель абстрактных банков.
- Золотой стандарт у всех в начале игры. Золоту доверяют больше, чем национальным валютам, поэтому неограниченные траты без последствий - невозможны. Впрочем, по мере развития можно отвязать валюту от золота и пустить ее в свободное плавание.
Мировая экономика:
- Добавилась реальная торговая логистика. Те, кто отрезаны от морских коммуникаций, как правило, могут торговать с гораздо меньшим количеством стран.

Политика:
Внутренняя политика.
- Правительство-Парламент.
- Только парламентские выборы.
- Законы (без традиций).
- Провинциальные решения.
- Случайные события.

Дипломатия.
- Блоковая дипломатия в дополнение обычных двухсторонних соглашений. Игроки могут создавать любые блоки (конфедерации, валютные и торговые союзы, военные альянсы, гегемонии, культурные объединения) и принимать международные законы. Блоки могут иметь собственную политическую структуру: Председатель, Совет, рядовые члены. Блоки не мертвые образования, через законы их можно будет постепенно трансформироваться - например, превратить обычный валютный союз в конфедерацию или, захватив власть в военном альянсе, попытаться установить там свою правовой диктат. Фактически все эти названия блоко (конфедерации, военные альянсы и пр.) - это только шаблоны. Можно создать любой блок - например, военный альянс с общей валютой и диктаторскими полномочиями страны-председателя. Или Конфедерацию со слабым председателям и равноправием каждого члена при голосования за законы блока. Или наоборот - Конфедерацию с доминированием двух-трех членов, при которой остальные фактически не будут иметь силы голоса.
- Туман войны(?) + бесплатное двухстороннее соглашение для снятия тумана войны. Или на первом этапе (пока все нубы) отключить туман войны.
- Реализация дипломатического ИИ.

Стратификация:
- Провинциальные страты. Все страты приписаны к провинциям, а не абстрактны.
- Внутри провинции максимум 4 страты: производители, аристократы, капиталисты, чиновники.
- На провинцию только один этнос и одна конфессия, но у них будут свои особенности.
- Отсутствие межгосударственной миграции. Миссионерство возможно.
- Нормальная демография, мальтузианский эффект для доиндустриальных стран.
- Города: растут автоматом на игровой карте при высоком ИСУ, росте числа рабочих в промышленности. Эффект: в них постепенно концентрируется большая часть населения. Только в городах и вокруг городов устанавливаются предприятия сферы услуг. В городах можно очень долго защищать. Без захвата всех городов нельзя полностью захватить провинцию.

Война:
- Свобода передвижений: ближайшая аналогия - передвижение юнитов на стратегической карте в серии игр Total War. На этом аналогия заканчивается, поскольку сражения будут происходить на карте, а выглядеть корпус, состоящий из дивизий, будет примерно так: СКРИНШОТ (http://img151.imageshack.us/img151/6687/corps.png). Т.е. Вы передвигаете определенным образом организованный корпус. Во время сражения дивизии могут ограниченно маневрировать (автоматом). Также имеют смысл удары в тыл или во фланг дивизий корпуса. Розовым на скриншоте показан радиус обстрела, зеленым - вектор направления движения. В общем, подобная реализация позволяет смоделировать нормальную войну.
- Изучение военных доктрин и технологий.

Yorick
26.02.2013, 20:15
Game of Powers - онлайновая глобальная стратегия с упором на ролевые коммуникации между игроками. По распространенной классификации ее можно отнести к жанру Massively Multiplayer Online Role Global Strategy (MMORGS).
Алекс, не совсем понятно - это ты перепостиваешь концепт Сидара, или можно у тебя детали расспрашивать? Пока ты не сказал "не у меня", все же поспрашиваю.

MMORGS - что-то не очень распространенное сочетание, ПКМ ни в Вики, ни на 10ти 1х страницах в Гугле не нашел. Если вы сами творите термин, то подумайте, может MMORPGS надо, люди привыкли к RP (Role-Playing).


Не совсем понятно, что за "ролевые коммуникации между игроками".


Игровой фокус: развитие страны и борьба за власть в большом и изменчивом мире.
Слишком общий фокус - почти любая стратегия об этом. А надо бы подчеркнуть, чем именно ваша игра отличается от других. Напр. я фокусируюсь на одновременных ходах в глобальном реалистичном мире (т.е. одновременные хода в космосе есть, глобальная игра Цива и подобные есть, Парадоксы довольно реалистичны но не глобальны и т.д. - а всего вместе не попадалось).


Целевая аудитория
Мультирежимная архитектура игры позволяет ей ориентироваться на самую широкую аудиторию любителей стратегических игр от казуальщиков до хардкорщиков и варгеймеров.
Про многорежимность тоже бы хотелось подробностей.


Прогнозируемая базовая устойчивая аудитория - 20 тысяч человек в пределах всего мира. 15 тысяч - для казуальных режимов, 5 тысяч - для более сложных.
Это как считали? как в лекции на военной кафедре: "Предположим, летит М самолетов... Нет, М слишком много - пусть летит Н самолетов"? ;)


После релизной версии перехват и расширение аудитории планируется проводить за счет создания псевдо- и реальных исторических сценариев,
У кого перехватывать планируете? :)


а также поощрения коммьюнити на разработку модов, базирующихся на популярных ролевых вселенных (Властелин Колец, Game of Thrones, Fallout и т.д.).
Снова и снова повторю: что-то слишком круто замахиваетесь: переманивать целые ролевые вселенные... И это все одним Сидаром?! :no: Ну-ну...


Принципы геймплея
Нелинейное реалистичное развитие: никаких всепобеждающих империй – чем вы больше и сильнее, тем больше проблем вам надо решать для удержаний своего мирового лидерства;
+1. Но как непросто это сделать...


• Ограниченность ресурсов всех типов: вы никогда не сможете достигнуть всех вершин и решить разом все проблемы;
Про ресурсы +1. Про все вершины - как-то слишком общая фраза, явно далеко не только ресурсы имелись в виду. А что еще?


• Игровой баланс: отсутствие единственно оптимальной стратегии
+1. Но снова - выглядит только как пожелание. Но в принципе - да, постоянно держать в уме его надо.


• Сложный и динамичный мир – простые и доступные игровые инструменты.
Развернёте мысль? Я это понимаю как уход от микроменеджмента, повышение уровня управления, чтоб напр. не водить за руку каждого из сотен рабочих, вместо того чтобы просто выделить долю Общественных работ, как в КтП2. Да?


Ключевые особенности игры
• Каждая сессия игры проходит в уникальном неповторимом мире со своей историей, доминирующими ценностями и глобальными проблемами.
-1: что, для каждой сессии игрокам правила новой вселенной учить? а балансировать каждую сессию - это ж чокнуться? Мало того, что один чел замахивается на супер-игру, так он еще и замахивается на серию игр?!


• Живой мир: забастовки, революции, восстания, перевороты, сепаратизм, экономические кризисы, политические выборы, импичменты, борьба за власть между ролевыми персонажами.
Так, еще раздуваем концепт - уже практически до Виктории :(


• Социум: каждое общество состоит из множества страт со своими интересами и специализациями
На Цивру их виртучелами называли :) Ну, снова - Виктория. Конечно, от схематизма Цивы надо бы уходить, но до такой ли сложности...


• Внутренняя политика: сражайся за свое правительство и принимай законы, противостоя политическим оппонентами или сотрудничай с ними
Т.е. кроме внешних врагов, надо будет еще давить оппозицию, как Путин? В Цив1 помнится нельзя было при республике войну первому объявить - все Сенат мешал. Бывало, "враг у ворот", врезать бы первым, как Гитлер в 1941м Сталина опередил - а сенат не дает.


• Национальная экономика: принимай государственный бюджет, устанавливай налоги и тарифы
Общие фразы, но наверное как для принципов пойдет. Разделение на налоги и тарифы предполагает вроде усложнение стандартной модели, госбюджет что-то не очень понятно.


• Мировая экономика: создавай условия для повышения конкурентоспособности национальных товаров на мировых рынках, веди торговые войны и заключает торговые союзы.
Замах на международное ценообразование?


• Военные действия: расширяй ВПК, изучай военные доктрины и веди свои вооруженные силы к победе на земле, на воде и в воздухе.
Доктрины есть уже в играх, интересная вещь, но важны нюансы.


• Worldpedia: каждый мир имеет свою собственную википедию, где происходят основные ролевые коммуникации между игроками
• Worldgenerator: возможность создавать собственные миры и организовывать закрытые сессии
• Worldbuilder: создание уникальных исторических и неисторических сценариев
• WorldMod: широкий моддинг всех компонентов игры, создание пользовательских режимов
Ой-ёй, "я планов наших люблю громадьё"...


Процесс игры
Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако Game of Powers имеет два разных хода – Большой Ход и Такт.
Большой Ход (далее - БХ) происходит в зависимости от правил сессии раз в 1 игровой месяц или в квартал (3 месяца). БХ может включать в среднем от 30 до 90 тактов.
Такт происходит каждый игровой день. В реальном времени это может быть равно периоду в 15 минут, 30 минут или 1 час.
Таким образом, длительность БХ может варьироваться от 4,5 часов до 3-4 дней
Ужос - насколько тягучая выйдет игра. Вряд ли я буду играть.


Аватар
В режимах, где разрешены ролевые персонажи игрок управляет не страной, а неким Аватаром.
В стандартных ролевых режимах игрок выбирает своего Аватара из трех основных должностей исполнительной власти:
- Главу государства (президента, короля, императора или царя);
- Главу правительства;
- Главу высшего органа власти (например, Председателя ЦК правящей партии).

По этой причине игрок не всесилен и не может прямо обустраивать ситуацию в стране и в мире по своему желанию, но получает в свои руки через контроль ролевых персонажей, занимающих соответствующие государственные должности, действенные инструменты для влияния на политические, экономические, социально-демографические и культурные процессы. Контроль ролевых персонажей обуславливается их лояльностью Аватару игрока. Смена Аватара (например, с главы государства на главу правительства) или смена ролевого персонажа, занимающего выбранную Аватаром должность, по причине естественной смерти или в результате выборов – может привести к потере контроля над многими ролевыми персонажами, которые теперь не будут лояльны Аватару.
Как-то то ли странно, то ли непривычно... Не знаю, насколько стратеги вживутся в шкуру ролевиков.


В стандартных режимах Game of Powers Игрок проецирует свою силу через Аватара - главу государства, главу правительства или главу некого высшего органа власти. В общем, таким образом он может управлять всем государством. Следствием этого является известное ограничение: 1 игрок - 1 страна. Это значит, что в одном мире может быть в среднем 300 игроков. Максимальная планка, пожалуй, 500 игроков на один мир.
Для ролевых игр может и нормально, но для стратегии какой-то гигантизм. Ведь чтоб нормально играть, нужно хоть в общих чертах отслеживать ситуацию у конкурентов. Даже в Циве с десятком (!) конкурентов это уже не просто, но если игра намного усложняется и конкурентов сотни... Нереально.


Итак, поразмыслив над этим, я решил избрать другой вариант и ввести новый режим игры в GofP, в которой игрок управляет не государством, а Политической Силой (далее - ПС). Что это такое? ПС - это организованная и активная группа влиятельных лиц, которые сплачиваются ради каких-то общих целей. Фактически группа давления.
А за Правителя ИИ будет играть? Вряд ли игрокам это будет очень интересно. И претензий к ИИ будет немало. Да и вообще - написать для такой дико сложной игры адекватный ИИ - просто НЕ-РЕ-АЛЬ-НО!
(GofP - правильнее наверное GoP, по аналогии с АоЕ, АоМ и т.д.)


Подробности по компонентам:
Игровая карта.
Биомы вместо климата и ланшафта.
Ландшафт (http://ru.wikipedia.org/wiki/Географический_ландшафт) более общее понятие, включает и климат, и биоценоз.

- Одна провинция может иметь неограниченное число биомов. Т.е. реальная физическая география, не зависящая от границ провинций.
Короче говоря, провинции - суть только экономические и политические игровые объекты.
Пока не дадено определение "провинции", можно предполагать разное.

(продолжение следует)

Yorick
26.02.2013, 20:49
Экономика.
Национальная экономика:
Принципиальных отличий от ПИ нет. Однако на карте будут видны все фермы, заводы, карьеры, которые можно будет захватывать или отбомбить.
А как это понять тем, кто не знает ПИ? Насколько я понимаю, масштаб у игры ого-го, раз планируются провы. ВСЕ заводы еще могу понять, карьеры, но все фермы? ИМХО перебор.


Но здесь нет никакого микроменеджмента. По сути все экономические предприятия - лишь увеличивают рабочие места в провинции.
Т.е. как е-цив - заводы лишь рабочие места, а производительность зависит от того, сколько народу туда поставишь? Если да, то +1.


Однако фермы могут распологаться только на аграрных ресурсах, карьеры - только на сырьевых, а вот заводы могут стоять везде и более того - на одной клетке может быть до 10 заводов.
Надо бы для начала описать, что понимаем под клеткой, размер там и т.д.


Далее, частники могут сами ставить все экономические предприятия, государство - вручную с помощью игрока (но наверное сделают опциональным автоматическую установку для игровых государств).
+1 что народ может И сам строить что-то, и государство тоже.

Заводы между собой никак не сообщаются, а просто увеличивают рабочие места для отраслей.
Непонятно: что значит не сообщаются? их производительность можно суммировать? Напр. в ранних цивах можно было настроить в нескольких городах караванов и быстро построить в одном городе крупную постройку - правда, через читерство. Потом кооперация вообще ушла из Цивы - что явно неправильно. А здесь?


Никаких дополнительных вычислений не производится.
т.е.?


- Карта ресурсов. Аграрные ресурсы - наибольшее количество в хорошем климате и вблизи рек. Сырьевые ресурсы поверхностного, среднего и глубого залежания.
Разная глубина залегания +1, давно хотел.


- Пять отраслей: сырьевая добыча, сельское хозяйство, гражданская и военная промышленность, сфера услуг. Возможно отдельно золотодобыча(?)
Не люблю жесткого УСЛОВНОГО разделения: что в одной ситуации мирная промышленность - в военное время может оказаться военным: древесники клепают шпалы и для шахт, и для желдорог; шахты производят уголь и для гражданки, и для военки; тракторные заводы могут выпускать танки и наоборот, конверсия и т.д.


- Деление отраслей на государственные и частные сектора (без регионального сектора).
Полезное деление. В е-цив была казна государства и казна города. Здесь предполагается муниципальный уровень (город) пропустить и перейти к более низкоуровневому моделированию?


- Добавленная стоимость: оплата сырья из добывающей отрасли, фонд заработной платы, амортизация - все учитывается при определении цены. Таким образом, национальные цены могут быть абсолютными любыми.
Ого, это вы так круто играли в ПИ? Неужели реально вылизать такую сложную экономическую модель?


- Все расчеты внутри страны в нацвалюты, позволяет более качественно реализовать экономическое развитие. Абстрактная мировая валюты для международных расчетов.

- Модель абстрактных банков.
- Золотой стандарт у всех в начале игры. Золоту доверяют больше, чем национальным валютам, поэтому неограниченные траты без последствий - невозможны. Впрочем, по мере развития можно отвязать валюту от золота и пустить ее в свободное плавание.
Мировая экономика:
- Добавилась реальная торговая логистика. Те, кто отрезаны от морских коммуникаций, как правило, могут торговать с гораздо меньшим количеством стран.
Инфляция, логистика - вещь. Но как же это сложно.


[B]Политика:
Внутренняя политика.
- Правительство-Парламент.
- Только парламентские выборы.
Т.е. только 1 форма правления? Жаль.


- Законы (без традиций).
А в ПИ были еще традиции?


- Провинциальные решения.
Т.е. "субъекты федерации" могут своевольничать? и как именно?



Дипломатия.
- Блоковая дипломатия в дополнение обычных двухсторонних соглашений. Игроки могут создавать любые блоки (конфедерации, валютные и торговые союзы, военные альянсы, гегемонии, культурные объединения) и принимать международные законы.
Даже не ого, а ого-го.


- Реализация дипломатического ИИ.
Что имеется в виду? Попутно: а шпионаж? В Циве есть интересные находки, в е-цив ввобще шикарная модель, есть еще идеи.


Стратификация:
- На провинцию только один этнос и одна конфессия, но у них будут свои особенности.
Как-то не очень реалистично. А ассимиляция, как в Циве, предполагается?


- Отсутствие межгосударственной миграции. Миссионерство возможно.
Плохо - в реале миграция часто была двигателем исторического процесса.


- Нормальная демография, мальтузианский эффект для доиндустриальных стран.
Не, тут без Переслегина не разберетесь :)


- Города: растут автоматом на игровой карте при высоком ИСУ, росте числа рабочих в промышленности. Эффект: в них постепенно концентрируется большая часть населения. Только в городах и вокруг городов устанавливаются предприятия сферы услуг. В городах можно очень долго защищать. Без захвата всех городов нельзя полностью захватить провинцию.
Некоторые города и Правители, и другие персоны закладывали.

А села будут? Вот в Циве - между городами как бы безвоздушное, точнее - безлюдное пространство, ни тебе в рабство кого захватить, ни партизанов не из кого набрать. И в рекруты раньше в основном из сел набирали, и в рабочие селяне переходили.


[B]Война:
- Свобода передвижений: ближайшая аналогия - передвижение юнитов на стратегической карте в серии игр Total War.
А можно хоть в 2х словах описать "свободу" для тех, кто не играл в ТВ?


Во время сражения дивизии могут ограниченно маневрировать (автоматом).
В чем-то самостоятельные от Правителя армии +1.

Также имеют смысл удары в тыл или во фланг дивизий корпуса.
Различие фронта, флангов и тыла +1.

Розовым на скриншоте показан радиус обстрела, зеленым - вектор направления движения. В общем, подобная реализация позволяет смоделировать нормальную войну.
Все +1, но войнуха - ИМХО самая важная и сложная часть концепта, тут еще уточнять и уточнять, но пока не спрашиваю дальше и тем более не предлагаю своих идей, т.к. пока не пойму, что уже принято, в каких рамках плясать, и нужно ли вообще высказывать идеи, или нужно просто читать что пишут :)

Alexandrovis
26.02.2013, 21:16
Алекс, не совсем понятно - это ты перепостиваешь концепт Сидара, или можно у тебя детали расспрашивать?

Это перепост, поэтому лучше непосредственно автора расспрашивать.


Не совсем понятно, что за "ролевые коммуникации между игроками".

Про многорежимность тоже бы хотелось подробностей.

В разделе Аватар все описано (во всяком случае то, что уже было опубликовано)



Снова и снова повторю: что-то слишком круто замахиваетесь: переманивать целые ролевые вселенные... И это все одним Сидаром?! :no: Ну-ну...

Так написано ж, что комьюнити будет разрабатывать, а не Сидар:) Он только инструмент разрабатывает.



+1. Но как непросто это сделать...

На самом деле в примитивном виде в ТГ это уже реализовано.



Про ресурсы +1. Про все вершины - как-то слишком общая фраза, явно далеко не только ресурсы имелись в виду. А что еще?

Полагаю, речь о рейтингах (военный, технологический, по населению и тд.)


-1: что, для каждой сессии игрокам правила новой вселенной учить? а балансировать каждую сессию - это ж чокнуться? Мало того, что один чел замахивается на супер-игру, так он еще и замахивается на серию игр?!

История генерируется через программу, ценности и проблемы зависят от результатов генерации.


Т.е. кроме внешних врагов, надо будет еще давить оппозицию, как Путин? В Цив1 помнится нельзя было при республике войну первому объявить - все Сенат мешал. Бывало, "враг у ворот", врезать бы первым, как Гитлер в 1941м Сталина опередил - а сенат не дает.

Да, там достаточно много инструментов взаимодействия с внутриполитическими силами.



госбюджет что-то не очень понятно.

Бюджет
В ПИ-1 бюджет был основным игровым инструментарием. Так оно в принципе и останется, но с одним существенным НО:
- В стране может быть от 9 до 11 министерств;
- Вместо абстрактных трат на нужды каждого министерства игрок будет тратиться на бюджетные программы и различные одномоментные действия, требующие государственных расходов. Например, запустили обшенациональную программу государственного начального образования - это записалось как постоянные траты для министерства образования. Послали полицию разогнать манифестантов в определенной провинции - это записалось в качестве отдельных расходов для правопорядка. В общем, все действия игрока на национальном и провинциальном уровнях, включая дипломатические действия, так или иначе, будут связаны с бюджетом;
- Как и раньше уровень трат ограничен здравым смыслом игрока. Эмиссия дополнительных средств в принципе свободна. С достижением высокого уровня социального развития появится возможность эмиссии денег за государственные облигации населению;



Замах на международное ценообразование?

Да.



Доктрины есть уже в играх, интересная вещь, но важны нюансы.

Из первой Полит Игры

Доктрины сами по себе бонусов не дают. Они отвечают в основном за приоритет. Если выбрана мобильность - то в наземном сражении приоритет как правило за танковыми дивизиями, а остальные лишь их поддерживают, зачищают местность и добивают противника. При концентрации - эффект несколько иной и танковые дивизия имеют второстепенное значения, но я повторяюсь.



Как-то то ли странно, то ли непривычно... Не знаю, насколько стратеги вживутся в шкуру ролевиков.

В полит игре ролевая составляющая была, пожалуй, основным элементом игры. exel-программа для некоторых была скорей источником ролевой информации. Хотя для каждого свое:)



Для ролевых игр может и нормально, но для стратегии какой-то гигантизм. Ведь чтоб нормально играть, нужно хоть в общих чертах отслеживать ситуацию у конкурентов. Даже в Циве с десятком (!) конкурентов это уже не просто, но если игра намного усложняется и конкурентов сотни... Нереально.

В общих чертах отслеживать не проблема: есть статистика, есть сводка новостей. Другое дело практически невозможно математически просчитать всех конкурентов, самостоятельно отслеживать мировую динамику. Но это, на мой взгляд, скорей плюс.

Alexandrovis
26.02.2013, 21:55
А как это понять тем, кто не знает ПИ?

Поиграть в ПИ (точней уже в ГофП):) Лично мне, что бы описать экономику ПИ, надо будет написать маленькую книжечку) И то у меня не вся инфа) Проще в процессе игры разобраться:)



Ого, это вы так круто играли в ПИ? Неужели реально вылизать такую сложную экономическую модель?

Гений Сидара способен на многое:)



Инфляция, логистика - вещь. Но как же это сложно.

Повторюсь, играбельность нисколько не страдает от сложности модели. Подобная реалистичность и проработанность - именно то, что нужно для стратегий, ибо заставляют думать.



Т.е. только 1 форма правления? Жаль.

Нет, 2.



А в ПИ были еще традиции?

Тут наверно имелись ввиду ценности.



а шпионаж?

Полагаю, шпионажа пока не будет, но в перспективе эта функция нужна.



А можно хоть в 2х словах описать "свободу" для тех, кто не играл в ТВ?

В ТВ указывалась точка, в которую должна передвигаться армия и она проходила весь путь до точки назначения, а не как в Европе.



и нужно ли вообще высказывать идеи, или нужно просто читать что пишут :)
Думаю, высказывать идеи лучше к дневникам разработчика, где более детально все будет описываться.

Yorick
26.02.2013, 22:19
Думаю, высказывать идеи лучше к дневникам разработчика, где более детально все будет описываться.
Так ужасно, как на том форуме, я себя еще нигде не чувствовал: не могу найти ни хелпа, ни где из темы подписаться на нее, ни кто в теме; даже то, что нашел - в совсем непривычных местах; какое-то непонятное деление экрана на области, каждый со своей прокруткой...

Алё, народ, кто там уже побывал - только мне это все кажется как минимум странным?

Alexandrovis
26.02.2013, 22:31
Так ужасно, как на том форуме, я себя еще нигде не чувствовал: не могу найти ни хелпа, ни где из темы подписаться на нее, ни кто в теме; даже то, что нашел - в совсем непривычных местах; какое-то непонятное деление экрана на области, каждый со своей прокруткой...

Алё, народ, кто там уже побывал - только мне это все кажется как минимум странным?
Форуму чуть более месяца, разработка еще ведется.
Древовидный же режим сделан в первую очередь для комьюнити сноуфорума. Плоский режим должен быть, но позже. Сейчас приоритет - разработка игры.

Yorick
26.02.2013, 22:35
Форуму чуть более месяца, разработка еще ведется.
Древовидный же режим сделан в первую очередь для комьюнити сноуфорума. Плоский режим должен быть, но позже. Сейчас приоритет - разработка игры.
Если разрабатывается одновременно и форум, и игра, то тогда вероятность добраться до финала с игрой еще меньше, civru.com тому пример.

Peter
27.02.2013, 06:03
Если разрабатывается одновременно и форум, и игра, то тогда вероятность добраться до финала с игрой еще меньше, civru.com тому пример.
там очень работоспособный автор который создал уже одну игру и часть новой так что можешь за него не волноваться
жаль игра не в моем вкусе)

Aku_Aku
27.02.2013, 11:52
Интересуют детали этой "саксес стори".
Когда началась разработка игр(ы)?
Сколько любей играло/разрабатывало?
И т.п.

Alexandrovis
27.02.2013, 17:11
Интересуют детали этой "саксес стори".
Когда началась разработка игр(ы)?
Сколько любей играло/разрабатывало?
И т.п.
Идея была озвучена 03.09.2008 в 21:42.
Планировалось что-то по типу NationStates. Смысл в ролевом отыгрыше своего государства, в ведении внешней, внутренней и экономической политики. Например, предвыборная борьба партий была чисто ролевым элементом и побеждала та, которая была угодна игроку.

Карты (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-142617&ts=20090204150956) делались в фотошопе.

Перед началом игры придумывали предисторию (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-144600) игрового мира, в соответствии с которой игроки писали историю своих стран.

Далее все ссылки указаны в хронологическом порядке.

Полит Игра 1

Ссылки (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-142632&ts=20090301131137)
Вики-проект ПИ (http://ru.politgame.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0)
ПОЛИТ ИГРА: Начало. Нулевой ход. (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-142618&ts=20081129185404) - тут же указаны люди, участвующие в разработке exel версии игры.
ПОЛИТ ИГРА: Первый ход. Год 993 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-142826&ts=20081130193148)
ПОЛИТ ИГРА: Второй ход. Год 994 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-143156&ts=20081207190455)
ПОЛИТ ИГРА: Третий ход. Год 995: Ветер Перемен (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-143556&ts=20081214220114)
ПОЛИТ ИГРА: Четвертый ход. Год 996: Мир в Войне (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-143799&ts=20081224004414)
Пример ветки приказов 4 хода (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=list&thread=143800)
ПОЛИТ ИГРА: Пятый ход. Год 997: Холодный мир (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-144073&ts=20081231161745)
ПОЛИТ ИГРА: Шестой ход. Год 998: "В ожидании войны" (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-144259&ts=20090111214253)
ПОЛОЖЕНИЕ НАЦИЙ НА 998 ГОД. Статсборник. (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-144603&ts=20090112030001) Часть2 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=1197360)
ПОЛИТ ИГРА: Седьмой ход. Год 999: "Между Сциллой и Харибдой" (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-144614&ts=20090117182826)
ПОЛИТ ИГРА: Восьмой ход. Год 1000: "Мир без войны и конец дефляции" (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-144882&ts=20090121222853)
ПОЛИТ ИГРА: Девятый ход. Год 1001: "Пожар мировой революции?" (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-145137&ts=20090130143645)
ПОЛИТ ИГРА: Десятый ход. Год 1002: "В шаге от бездны" (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-145468&ts=20090202184634)
ПОЛИТ ИГРА: Одиннадцатый ход. Год 1003: "Конфликты интересов" (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-145756&ts=20090208205033)
ПОЛИТ ИГРА: Двенадцатый ход. Год 1004: "Апокалипсис сегодня" (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-146411&ts=20090225194125)
Конец.
Примеры военных веток (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=list&thread=144075)
Пример 2 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=list&thread=145470)
Пример 3 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=list&thread=146589)
Дипломатические документы (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=list&thread=142823)
Еще были тонны ролевых постов, но выкладывать не буду. При желании можно поискать на форуме.


Военные симулятор (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-143769&ts=20081219230527)
Планировщик бюджета (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-145348&ts=20090130143838)

Далее не буду описывать партии и ролевые элементы, только дневники.
Сразу отмечу, все элементы от карты до exel-файлов были улучшены.

Дневники разработчиков #0 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-146535&ts=20090225170552)
Страты (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-147428)
Дневник разработчиков #1 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-149958)
+ (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1304334&ts=20090511121820)
++ (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1304498)

Базовый Мануал (v0.9) (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=list&thread=153944)
Базовые правила ПИ-2 (v0.9) (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-153929&ts=20090824031156)

Промежуточный дневник (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-163994)

Note 1: Базовая настройка игры (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-164986&ts=20100613102413)
Note 2: Дипломатия и внешнеполитические акции (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-165106&ts=20100617054743)
Addition 1 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-165348&ts=20100621224200)
Note 3: Игровой процесс (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-165686&ts=20100703085052)
Note 4: Страты и их влияние на экономику (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-169810)
5: Война. Часть I (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-170147)
ТТХ подразделений начала игры (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1652587)
Note 6: Ресурсы (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-170515)

Дипломатические правила (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1678051&ts=20101106190801)

Трейлер ПолитИгры-2 (http://www.youtube.com/watch?v=6_KpPov49x8&feature=player_embedded)
Да, в ПИ-2 играло больше 34 игроков.

Политическая система (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-171855&ts=20101202062208)

Далее реинкарнация (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-181753)
Первая версия генератора миров (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-182483&ts=20120131195743)
Физический генератор (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-183405&ts=20120220224657)
Рабочая концепция TribalGame (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-183406&ts=20120220235934)
Краткое описание геймплея (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1939676&ts=20120402213505) (в этой же ветке можно почитать новости разработки, кликнув на значек в правом верхнем углу)
Мануал+FAQ (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-186652&ts=20120523031840)
Патч (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1986472&ts=20120702175558) + множество более мелких патчей в той же ветке
Так выглядят итоги партии (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-188560&ts=20120727140738) (кто-то интересовался)

Патч для ТГ-2 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-188608&ts=20120729164442)
Мини-памятка на первые ходы (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-188610&ts=20120730213316)
Итоги ТГ-2 (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-190666)

Анонс TribalGame: Leviathan (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-188561&ts=20120727141408) (разработка временно заморожена)
Дневники разработчика (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-190656&direct=1)
Дневник №0 (http://snowtalk.ru/forum/thread-24-post-113.html)

Ну и, наконец, Game of Powers (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-181039)
Скриншоты (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1869446&ts=20111217004137)
Выдержки из концепт-документа (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1869447)
Преконцепт "Режим с Политическими Силами" (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1869448)
Архитектура игры (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1869449)
Первая альфа (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1869450)
FAQ по мотивации (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=1869451)
Дневник №1. Вещи старые и новые. (http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1453.html)

Пожалуй, все. Есть еще куча всякой инфы, но ее уж сами ищите тут (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra) (кнопка навигации внизу страницы):)

Aku_Aku
27.02.2013, 18:06
Спасибо. Очень детально.

Я так понимаю, так хорошо двигало (и двигает) игру то,
что сразу образовалась кучка хардкорных игроков,
которым интересен отыгрыш и которые готовы терпеть возможные прорблемы/ограничения?

Alexandrovis
27.02.2013, 18:33
Спасибо. Очень детально.

Я так понимаю, так хорошо двигало (и двигает) игру то,
что сразу образовалась кучка хардкорных игроков,
которым интересен отыгрыш и которые готовы терпеть возможные прорблемы/ограничения?
Ну понятие хардкорный относительно:) Полит Игра по играбельности была золотой серединой между Европой и Викторией Парадоксов. По степени проработанности же во многих аспектов значительно превосходила их. Наверно это и было тем, чего не хватало во многих играх и было в ПИ. Ну и удобный мультиплеер, конечно (в том плане, что не надо сидеть целыми днями над одной сессией, а достаточно заходить несколько раз в неделю).
Касательно проблем и ограничений, то их было не так уж много (на уровне многих игр от профессиональных студий). Они ярко проявились в браузерной версии, но для начала все равно неплохо:)

Yorick
28.02.2013, 00:11
Идея была озвучена 03.09.2008 в 21:42.
Планировалось что-то по типу NationStates. Смысл в ролевом отыгрыше своего государства, в ведении внешней, внутренней и экономической политики. Например, предвыборная борьба партий была чисто ролевым элементом и побеждала та, которая была угодна игроку.

Карты (http://www.snowforum.ru/forums/?board=politigra&action=view&id=-142617&ts=20090204150956) делались в фотошопе.

Перед началом игры придумывали предисторию (http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis&action=view&id=-144600) игрового мира, в соответствии с которой игроки писали историю своих стран.
Очень похоже на игры в усопшем "Имперском Генеральном штабе (http://www.igstab.ru/)", игры с человеком-посредником. Я как-то встретился с тезкой оттуда, игроделом и игроком, он так взахлеб рассказывал как они тащатся от антуража, создают газеты "того времени", пишут друг другу "Милостивый государь, ..."

Но когда я возразил - это ж пока вы соберетесь сыграть, пока доиграете... - он признал: да, такие игры проходят редко и идут долго :(

Alexandrovis
03.03.2013, 21:14
Вышел новый дневник:
Дневник №2. Основа всего. (http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1561.html)

Yorick
04.03.2013, 00:26
Даже если только четверть будет сделана - это уже будет героизм :)

Peter
04.03.2013, 10:03
написано много но не понятно..
хотя видно что работа проделана большая
но большая часть айсберга невидима
и показывают только верхушку

Alexandrovis
04.03.2013, 20:48
Помимо дневников теперь будут ежедневные новости с отчетом о работах за день.
Вот первая новость: http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1568.html

Alexandrovis
04.03.2013, 23:19
В ожидании новых дневников пара анонсов из чата:
1. Историческое время начала игры - 1870-80.
2. Культуры, религии, уровень населенности и развитости провинций будут установлены с помощью специального генератора.
3. Культуры и религии будут иметь небольшие бонусы и малусы (т.е. бонусы к производительности труда, к работе в определенным отраслях, к радикализму и лояльности власти).
4. Религии будут подразделяться на монотеистические, политеистические и философские системы.
5. Далее игроки будут столбить страны и настраивать их.
6. На отведенные каждому игроку очки можно будет указать уровень индустриализации страны, развитости сферы услуг,повысить техи в отдельных провах и тд.

Peter
05.03.2013, 06:55
а в чем смысл деления религий на три типа?

Alexandrovis
05.03.2013, 10:31
а в чем смысл деления религий на три типа?
1. Это реалистично.
2. У каждого типа, полагаю, будут какие-то особенности.

Alexandrovis
05.03.2013, 22:20
Новость №2: http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1595.html
Как некоторые догадались, скоро первые тесты с игроками (ориентировочно на след. неделе).

Yorick
05.03.2013, 22:29
Новость №2: http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1595.html
Как некоторые догадались, скоро первые тесты с игроками (ориентировочно на след. неделе).
М-да, интересно конечно глянуть-поиграть - такие объемные заявки... Запись в бета-тестеры будет открытая? ;)

Alexandrovis
05.03.2013, 22:38
Запись в бета-тестеры будет открытая? ;)
Открытая, но не уверен, будет ли она на форуме. Большинство игроков и все обсуждение ведется в скайп-чате, поэтому утверждать не могу.

Yorick
05.03.2013, 22:42
Открытая, но не уверен, будет ли она на форуме. Большинство игроков и все обсуждение ведется в скайп-чате, поэтому утверждать не могу.
Что, в чате удобнее? Тестеров уже достаточно много, чтоб на форуме не подписывать?

Alexandrovis
05.03.2013, 22:46
Что, в чате удобнее?
В принципе - да.


Тестеров уже достаточно много, чтоб на форуме не подписывать?
Пока записи не было, их нет:)

Peter
06.03.2013, 06:11
а как попасть в этот чат?

Alexandrovis
06.03.2013, 08:55
а как попасть в этот чат?
alexandrovis - мой скайп, я добавлю.

Alexandrovis
11.03.2013, 22:49
Сразу 3 новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1609.html
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1619.html
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1684.html

Первые 2 небольшие, поэтому только щас выложил.

Yorick
11.03.2013, 23:06
Как-то слишком... буднично что ли звучит - "сделал подключение карты к серверной части и чтение провинций, начальное распространение культур", "Исправлено чтение карты и вычленение провинций;
- Подсчет базовых параметров провинций: климата, площади и т.д.;
- Рабочий механизм распространение культур и демографии мира;
- Инвестиционные потоки между провинциями для моделирования распространения технологий;
- Моделирование промышленной революции, ключевые факторы для ее свершения в провинции:1)накопление достаточного капитала; 2)достаточно объемный товарный рынок"
- ведь за эти такая гора работы должно стоять! Или он "Козьма Прутков", т.е. "группа товарищей" под одним псевдо?

"Карта технологий" - это как понимать?

http://imageshack.us/a/img27/8301/techs.png

А вот по "Карте культур"

http://imageshack.us/a/img812/5321/culturel.png


вопрос: я так понимаю, это реально планируемое число культур - это ж чокнуться можно такое количество отследить!

Alexandrovis
11.03.2013, 23:17
Как-то слишком... буднично что ли звучит ведь за эти такая гора работы должно стоять! Или он "Козьма Прутков", т.е. "группа товарищей" под одним псевдо?

Насколько я понимаю, большинство формул уже есть, надо только код написать.



"Карта технологий" - это как понимать?

Уровень средств производства в провинции.



вопрос: я так понимаю, это реально планируемое число культур - это ж чокнуться можно такое количество отследить!
[/QUOTE]
Культурное распределение пока не окончательное, это для примера карты. Перед игрой заново генериться карта будет.

Yorick
11.03.2013, 23:24
Культурное распределение пока не окончательное, это для примера карты. Перед игрой заново генериться карта будет.
Я не про распределение, я про КОЛИЧЕСТВО культур. Наверное, культуры ж взаимодействовать будут как минимум между собой, а то и с другими элементами - это ж с ростом числа культур усложнение в геометрической прогрессии, и все это игрок должен прокрутить в голове при анализе ситуации?

Yorick
11.03.2013, 23:31
И кстати: не пугает информация "Объявлен конец CivWorld (http://civgames.com/4784)" - даже у самых именитых разрабов социально-сетевой мультиплеер загибается, чего и следовало ожидать?

Alexandrovis
11.03.2013, 23:33
Я не про распределение, я про КОЛИЧЕСТВО культур. Наверное, культуры ж взаимодействовать будут как минимум между собой, а то и с другими элементами - это ж с ростом числа культур усложнение в геометрической прогрессии
По культурам я пока уточняю.
Но роста числа культур быть не должно. Больше чем при старте не будет. Возможно, меньше может стать.



и все это игрок должен прокрутить в голове при анализе ситуации?

Что тут можно сказать:) Это уже иной уровень игр, тут нет очевидных решений и единственно правильных путей, а уж тем более возможности посчитать следующий ход на калькуляторе:)

Alexandrovis
11.03.2013, 23:37
И кстати: не пугает информация "Объявлен конец CivWorld (http://civgames.com/4784)" - даже у самых именитых разрабов социально-сетевой мультиплеер загибается, чего и следовало ожидать?
Проблема именитых разрабов ССМИ в том, что при создании игры они думают главным образом о том, как бы побольше заработать на игре. ГофП же относится к классу инди-игр и без покупки победы за реал.

Yorick
11.03.2013, 23:45
Проблема именитых разрабов ССМИ в том, что при создании игры они думают главным образом о том, как бы побольше заработать на игре. ГофП же относится к классу инди-игр и без покупки победы за реал.
А я по-прежнему считаю, что массовый мультиплеер и стратегия - несовместимы.

iDesperado
14.03.2013, 22:49
А я по-прежнему считаю, что массовый мультиплеер и стратегия - несовместимы.
совместимы, в galaxy+ были достаточно массовые партии с 500+ игроков, при том что на 3-4 серверах кроме этой партии крутили еще десятки партий. не вижу проблемы собрать десятки тысяч у хорошего издателя.

Yorick
15.03.2013, 15:06
совместимы, в galaxy+ были достаточно массовые партии с 500+ игроков, при том что на 3-4 серверах кроме этой партии крутили еще десятки партий. не вижу проблемы собрать десятки тысяч у хорошего издателя.
Ну против статистики маститых э-циверов не попрешь :) Рад, что находится столь много игроков. Жаль, что мне космос не интересен. Да и такая редкая игра, несколько раз в неделю, не заинтересовала даже когда жила е-цив.

Alexandrovis
20.03.2013, 20:53
Наконец вышла очередная новость:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1720.html
Типологизация религий особенно радует:)

Alexandrovis
21.03.2013, 21:05
Новая новость:)
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1730.html

Snake_B
21.03.2013, 22:41
Новая новость:)
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1730.html

ну как бы ссылки маловато... ты бы как то процитировал лучше...

Alexandrovis
21.03.2013, 22:46
Вот:


Что сделано:
- Сделана физическая карта, учет местности при генерировании стартового мира;
- Новый алгоритм создания культур;
- Прочие правки баланса;


Примеры карт:
Физическая карта (http://imageshack.us/a/img145/8026/localities.png)
(салатовый цвет - "луга", аналог средиземноморской местности, лучше всего подходит под сельское хозяйство; серо-зеленый - лесостепь; джунглевый:-) - джунгли; темно-зеленый - тайга; бело-серый - тундра; песочный - степь; светло-коричневый - сухая степь; оранжевый - пустыни; темно-коричневый - горы)
Карта культурных групп (http://imageshack.us/a/img834/4645/cultureswt.png)
Карта промышленных технологий (http://imageshack.us/a/img443/1192/productiontechs.png)
Карта социальных технологий (http://imageshack.us/a/img703/3769/socialtechs.png)
Карта религий (http://imageshack.us/a/img29/3497/religions.png)
Карта типов религий (http://imageshack.us/a/img801/5751/belief.png)
(серый цвет - политеизм; желтый - генотеизм (вера в верховное божество); оранжевый - дуализм; красный - монотеизм; синий - этическая система а-ля конфуцианство; розовый - светская философия; белый - анимизм, отсутствие организованной религии)
Карта всех конфессий (http://imageshack.us/a/img13/1839/confessions.png)
Карта плотности населения (http://imageshack.us/a/img690/3439/popdensity.png)

General
21.03.2013, 23:04
Вот это круто! А как хранится карта - в виде тайлов или полигонов?

Alexandrovis
21.03.2013, 23:06
Вот это круто! А как хранится карта - в виде тайлов или полигонов?
В виде полигонов должна быть.

Yorick
21.03.2013, 23:25
Хорошо что реки есть. А плавать по ним что-нить будет?

Alexandrovis
21.03.2013, 23:28
Хорошо что реки есть. А плавать по ним что-нить будет?
Военные суда вряд ли, а вот торговля, по идее, должна быть.

Yorick
21.03.2013, 23:31
Военные суда вряд ли,
А жаль - так хочется заплыть флотилией речных мониторов и разнести врага в пух :)

http://samlib.ru/img/t/tonina_o_i/monitor-smolensk/006.jpg

Alexandrovis
21.03.2013, 23:35
А жаль - так хочется заплыть флотилией речных мониторов и разнести врага в пух :)
Ну что-нибудь подобное может и будет, надо дождаться дневника, посвященному войне.

General
22.03.2013, 00:25
Так вот эти примеры на скринах - это же уже автоматически сгенерированная карта?

Alexandrovis
22.03.2013, 10:44
Так вот эти примеры на скринах - это же уже автоматически сгенерированная карта?
Да, кроме контурной и физической (кроме рек) карт, их из ПИ-2 взяли.

Alexandrovis
22.03.2013, 19:58
Новость про культуры и религии:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1731.html
Что сделано:
-Сделаны параметры религий;
-Сделаны параметры культур;
-Сделаны культуры внутри культурных групп;
-Конфессий теперь меньше;


Примеры карт:
(технологические и плотности населения карты практически идентичны предыдущим, поэтому не привожу их)
Карта культурных групп (http://imageshack.us/a/img94/426/culturegroups.png)
Карта отдельных культур (http://imageshack.us/a/img580/5048/culturesb.png)
Карта религий (http://imageshack.us/a/img29/492/religionsv.png)
Карта типов религий (http://imageshack.us/a/img138/6011/beliefd.png)
(серый цвет - политеизм; желтый - генотеизм (вера в верховное божество); оранжевый - дуализм; красный - монотеизм; синий - этическая система а-ля конфуцианство; розовый - светская философия; белый - анимизм, отсутствие организованной религии)
Карта всех конфессий (http://imageshack.us/a/img23/1839/confessions.png)


Комментарий
1) У каждой религии 12-16 параметров. Я их сделал предельно конкретными, чтобы религии и конфессии не смотрелись безжизненно и реально отличались. Позже добавлю еще 3-4 параметра. Параметры религий будут иметь в основном ролевое значение. Примеры сгенерированных религий:
Название: Йотерство (позже алгоритм названий для религий будет переделан)
Тип: политеизм
Фокус: поклонение власти
Загробная жизнь: несчастливое место для злодеев
Вера в сверхъестественное: двойственные духи природы, добрые духи природы, духи-обманщики
Культ: индивидуальная молитва, жертвоприношения
Клирики: только мужчины
Функция клириков: духовные защитники, церемониальные лидеры, проводники ритуалов
Стиль жизни клириков: спартанский
Семейные отношения клириков: целибат
Выбор клириков: выбор с рождения
Отличительный признак: особая диета
Передается: через устную традицию с некоторыми письменами
Сотворение мира: мировые родители
Происхождение смертных: глина
Известные мифы/притчи: золотой век, зарождение, поиск
Основная форма искусства: инструментальная музыка
Табу: психические заболевания


Название: Антолитизм
Тип: монотеизм
Фокус: обращение других
Загробная жизнь: в зависимости от меры греха и добродетелей
Вера в сверхъестественное: существование отрицается
Культ: групповая молитва в святилищах
Клирики: только мужчины
Функция клириков: инквизиторы, миссионеры
Стиль жизни клириков: обычный
Семейные отношения клириков: обычные
Выбор клириков: избираются общиной
Отличительный признак: особая диета
Передается: через несколько версий одной священной книги
Сотворение мира: самозарождение
Происхождение смертных: выбраны из животных
Известные мифы/притчи: жертвоприношение, радуга, восхождение, дерево
Основная форма искусства: пение
Табу: магия


Название: Вославосл
Тип: дуализм
Фокус: прекращение греха
Загробная жизнь: огонь и сера для злодеев
Вера в сверхъестественное: демоны-миньоны
Культ: индивидуальная медитация в храмах
Клирики: только мужчины
Функция клириков: церемониальные лидеры, толкователи писаний, инквизиторы
Стиль жизни клириков: пышный
Семейные отношения клириков: обычные
Выбор клириков: через обучение
Отличительный признак: проживают в отдельном месте
Передается: одна священная книга
Сотворение мира: порядок из хаоса
Происхождение смертных: грязь
Известные мифы/притчи: путешествие, воскрешение, лабиринт
Основная форма искусства: псалмы
Табу: нет


2) Каждая культура имеет по 2 параметра. Первый параметр - это ценности (ценностно-психологические ориентации). Имеется 12 пар ценностей и культура может иметь до 3 ярковыраженных ценностей. Второй параметр - это общеизвестные особенности культур, ее исторические и материальные достижения (пока есть 25 штук). Параметры культур имеют игротехническое значение: воздействуют на страту. Естественно, внутри одной культурной группы ценности и особенности могут быть довольно схожими. Примеры сгенерированных культур:
Название: Лдеи
Ценности: Соперничество, Этатизм, Склонность к риску
Особенности: Известные полководцы, Драматический театр


Название: Хурша
Ценности: Замкнутость, Устремленность в будущее, Приверженность традициям
Особенности: Известные философы, Античная проза

General
22.03.2013, 22:53
Генерация религий и культур - реально круто!

Yorick
22.03.2013, 22:59
Генерация религий и культур - реально круто!
Я бы не спешил оценивать по задумкам - действительно, задумано круто, СЛИШКОМ круто даже для группы профессионалов, а уж тем более для одного непрофессионала.

Snake_B
22.03.2013, 23:11
да в принципе нет... ну, вот к примеру:

1) У каждой религии 12-16 параметров. Я их сделал предельно конкретными, чтобы религии и конфессии не смотрелись безжизненно и реально отличались. Позже добавлю еще 3-4 параметра. Параметры религий будут иметь в основном ролевое значение. Примеры сгенерированных религий:

в принципе ни чего сложного тут нет... прописываем игре эти 12-16 параметров... и генерируем... т.е. 12 параметров на все религии, на выходе куча разнообразных религий..
но вот сам подход... мне кажется игроку будет ближе христианство и ислам, чем Антолитизм и Вославосл...

Alexandrovis
22.03.2013, 23:35
мне кажется игроку будет ближе христианство и ислам, чем Антолитизм и Вославосл...
:D В Полит Игре большинство игроков предпочитали выдуманные названия своих религий.
К тому же какая-нибудь политеистичная религия с каннибализмом и жертвоприношениями вряд ли будет хорошо сочетаться с названием Христианство или Ислам:)

Yorick
22.03.2013, 23:35
в принципе ни чего сложного тут нет... прописываем игре эти 12-16 параметров... и генерируем... т.е. 12 параметров на все религии, на выходе куча разнообразных религий..
но вот сам подход... мне кажется игроку будет ближе христианство и ислам, чем Антолитизм и Вославосл...
dwarf fortress, Spore, Виктория, "Геополитический симулятор" отдыхают... Но в ЭТО ж еще и играть кому-то придется! ДАЖЕ ЕСЛИ, ЭТО кто-то реализует - это надо будет каждый запуск мира кардинально переучиваться, выучивать сгенерированные религии, при том что в Циве само наличие религий вызывало споры... Н-да...

Alexandrovis
22.03.2013, 23:39
надо будет каждый запуск мира кардинально переучиваться, выучивать сгенерированные религии
Зачем их выучивать? К тому же каждая партия идет не неделю и не месяц, а значительно дольше. За это время весь сгенерированный мир станет как родной:)

General
23.03.2013, 00:26
д
но вот сам подход... мне кажется игроку будет ближе христианство и ислам, чем Антолитизм и Вославосл...
Я бы с большей охотой распространял вославосл. Но я - нерепрезентативная выборка

Snake_B
23.03.2013, 00:49
Я бы с большей охотой распространял вославосл. Но я - нерепрезентативная выборка

а чего нам... мы счас выделим из этой темы несколько сообщений... создадим новую... и прилепим сверху опрос... и пусть игроки нам и скажут своё мнение...
чай не последняя игра делается... глядишь всем когда-нибудь пригодится...
а там и на главной новость прилепить можно....

Alexandrovis
23.03.2013, 23:06
Новый дневник:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1732.html
Что сделано:- Большую часть времени провозился с устранением проблем совместимости драйвера Монго и текущей версии Моно, используемой в Юнити. Сделал откат к старому драйверу, но теперь все работает. По итогу БД полноценно подключена к клиенту;
- Сделан расчет отображения границ провинций;
- К клиенту подключена игровая карта;
- Прочие технические правки;

Alexandrovis
24.03.2013, 22:47
Еще новость:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1736.html
Что сделано:
- Чтение клиентом бинарных данных с id провинций;
- Исправлено создание границ провинций на стороне сервера. Раньше удваивалась толщина границ - это смотрелось некрасиво;
- Сделано выделение провинций при их выборе (не особо тривиальная задача, как может показаться на первый взгляд, учитывая что как отдельных графических объектов провинций нет);
- Написан свой шейдер для игровой карты;
- Сделано рельефное текстурирование карты (bump mapping). Пока предварительное - для лучшего визуального отображения суши, моря, рек и гор. В перспективе будет дорабатываться;


Бонус-скриншот части мира с выделением провинций (http://img10.imageshack.us/img10/150/screendb.png)

Без рельефного текстурирования: http://img21.imageshack.us/img21/8351/screen2us.png


По итогу все готово для вывода данных сервера клиентом, но перед этим еще проведу рефакторинг кода клиента и сервера + еще доделка религий + балансировка генерации мира с целью минимизации влияния рандома, чтобы уже можно было получить по большей части итоговые карты.

Alexandrovis
25.03.2013, 23:42
Новая новость:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1742.html
Что сделано:
- Немного переделаны провинции (укрупнены острова);
- Сделан большой рефакторинг кода сервера;
- Значительно уменьшено влияние рандома в генерировании начального мира, соответственно повысилась управляемость генерации;


Комментарий:
По нивелированию фактора рандома. Раньше рандом так или иначе применялся при расчете потока инвестиций, определении стартовых точек роста религий/культур, направлений расширения, определений линий раскола культур и религий. Теперь же рандом остался только при калькуляции стартовых мест, и то это опциональный момент, поскольку теперь можно заранее определить точки роста религий и/или культур. Инвестиционные потоки идут в лучшие относительно соседних провинций, поэтому технологическая карта немного поменялась - кое-где появились отдельные технологические мини-центры. Плюс исчез баг с переразвитыми мелкими островами.


Аналогично с расширением культур - они идут сначала в лучшие места, а затем уж заселяются более худшие.


По существу фактор рандома остался только при определении особенностей культур и религий, но ему там как раз отведено правильное место работы.


Новая технологическая карта (промышленные технологии) (http://img577.imageshack.us/img577/1192/productiontechs.png)


PS Пожалуй, на этом этап работы генерации стартового мира завершен. Осталось добавить новые особенности религий - и всё.

Alexandrovis
26.03.2013, 22:51
Новость:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1748.html
Что сделано:
- Добавлено еще 4 параметра для религий - грехи, добродетели, обряд погребения, праздники;
- Исправлена ошибка, из-за которой прибрежные провинции отставали в технологическом развитии;
- Сделан предварительный рефакторинг клиента и черновой вывод данных при выборе провинции;


Исправленная технологическая карта (промышленные технологии) (http://imageshack.us/a/img46/1192/productiontechs.png)

Alexandrovis
27.03.2013, 23:35
Новость:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1752.html
Что сделано:
- В основном провозился с продолжением рефакторинга кода клиента;
- Дальше настроил события и делегаты для нормального взаимодействия пользователя с интерфейсом. Теперь дело должно пойти быстрее;
- Успел сделал черновую версию панели при просмотре культуры. Локализацию техданных оставляю напоследок;


Черновая версия панели культуры (http://img443.imageshack.us/img443/8044/screen1a.png)
Скорее всего заменю ее просто на всплывающую подсказку с подробными характеристиками культуры и религии.

Alexandrovis
28.03.2013, 23:01
Новость:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1758.html
Что сделано:
- Сделан переход к атласным текстурам для клиента. Позволит снизить потребление памяти;
- Мелкие правки физической карты: теперь есть арктические моря. По части генерации стартового мира арктические моря уменьшают инвестиционные потоки, а по части самой игры будут затруднять судоходство и ведение торговли;
- Сделана финальная/предфинальная генерация религий и культур для первой игры, а также для тестов с игроками:


Карта культурных групп (http://imageshack.us/a/img11/426/culturegroups.png)
Карта отдельных культур (http://imageshack.us/a/img16/4489/culturese.png)
Карта религий (http://imageshack.us/a/img689/3497/religions.png)
Карта типов религий (http://imageshack.us/a/img401/4574/beliefc.png)
(серый цвет - политеизм; желтый - генотеизм (вера в верховное божество); оранжевый - дуализм; красный - монотеизм; синий - этическая система а-ля конфуцианство; розовый - светская философия; белый - анимизм, отсутствие организованной религии)
Карта всех конфессий (http://imageshack.us/a/img266/5843/confessionsk.png)
Карта промышленных технологий (http://imageshack.us/a/img843/1192/productiontechs.png)


Завтра буду работать над просмотром сгенерированного мира в клиенте.

Peter
29.03.2013, 08:30
а где взять клиент?

Alexandrovis
29.03.2013, 11:10
а где взять клиент?
Пока нигде. Полагаю, на тестах можно будет увидеть первую версию.

Alexandrovis
29.03.2013, 23:40
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1765.html
К сожалению, вышел очень загруженный день:( Но кое-что успел сделать:
- Добавил шрифты в атлас текстур;
- Финальная физическая карта (http://img547.imageshack.us/img547/8026/localities.png)

Alexandrovis
30.03.2013, 21:56
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1767.html
Что сделано:
- Подключен модуль локализации для культур и религий;
- Подключена система всплывающих подсказок;
Пример:
Культура (http://imageshack.us/a/img199/5130/screen2af.png)
Конфессия (http://imageshack.us/a/img200/5924/screen1mq.png) (мелкие огрехи локализации исправлю)

Snake_B
30.03.2013, 22:50
не заливай картинки на файлообменники... зачем...
я тебе дал группу "новички турниров", можешь заливать в хранилище файлов форума... ещё и превью картинок вставлять сможешь...
верхнее нав.меню -> главная -> слева вверху -> хранилище файлов -> другие файлы

Alexandrovis
30.03.2013, 22:57
не заливай картинки на файлообменники... зачем...
я тебе дал группу "новички турниров", можешь заливать в хранилище файлов форума... ещё и превью картинок вставлять сможешь...
верхнее нав.меню -> главная -> слева вверху -> хранилище файлов -> другие файлы
Да я просто копирую сообщение разработчика со сноутолка:)

Alexandrovis
31.03.2013, 23:10
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1774.html
Что сделано:
- Локализация оставшихся данных;
- Сделана смена слоев карты;
- Переделан дизайн панели провинции, нарисованы и подобраны иконки;
- Добавлена всплывающая подсказка, которая показывает типы местности в провинции;


Скриншот 1 (http://imageshack.us/a/img837/8283/screenhps.png)
Скриншот 2 (http://imageshack.us/a/img708/752/screen2ut.png)

Alexandrovis
01.04.2013, 21:35
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1776.html
Что сделано:
- Разделение локализации на отдельные файлы с динамической загрузкой;
- Написан класс для создания таблиц (понадобится для панели статистики и частично политики);


Скриншот черновой версии статистики по культурам (http://img268.imageshack.us/img268/8731/screenupl.png)

Yorick
01.04.2013, 22:13
А культура "Усири" - это к 1 апреля? ;)

Alexandrovis
01.04.2013, 22:17
А культура "Усири" - это к 1 апреля? ;)
М.. а что с ней не так?

Yorick
01.04.2013, 23:25
М.. а что с ней не так?
Ну, может это только у меня какие-то первоапрельские ассоциации, а так - все нормально, "усери" было б хуже :)

Peter
02.04.2013, 09:22
антиэтатизм+подчиненность - это как?
и почему все в прошлое устремлены :)

Alexandrovis
02.04.2013, 09:46
Ну, может это только у меня какие-то первоапрельские ассоциации, а так - все нормально, "усери" было б хуже :)
А, понял шутку:) Нет, это просто генератор названий такой.

Alexandrovis
02.04.2013, 09:51
антиэтатизм+подчиненность - это как?
и почему все в прошлое устремлены :)
Хм.. и правда странно. С одной стороны, конечно, игрок сам должен включить свою богатую фантазию и отыграть культуру с такими параметрами, с другой же - некоторая логика должна быть..

Alexandrovis
02.04.2013, 22:27
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1779.html
Что сделано:
- Экономика переделана под реальные провинции - те, что генерируются стартовым миром (раньше экономика прогонялась через виртуальные провы);
- Рефакторинг кода экономики, переделка запуска нулевого хода после всех ранее проведенных изменений;
- Провел тесты экономики с 3 отраслями и демографии с прогоном на 100 лет вперед;


Примеры.
Первоочередной задачей подобных тестов является стабилизация экономического развития, т.е. страна не должна умирать, не должна ввергаться в гиперинфляцию или гипердефляцию. Иначе говоря, без воздействия различных социальных, политических и бюджетных факторов, а также без вмешательства игрока экономика страны должна быть стабильной. Для теста были взяты две провинции со средними техами.


Изменение объемов отраслей (http://imageshack.us/a/img689/4140/screen1ex.png)
Изменение процентного соотношения объема отраслей (http://imageshack.us/a/img15/7956/screen2cm.png)
Изменение цен (http://imageshack.us/a/img829/6381/screen3tm.png)
Изменение потребительского спроса (http://imageshack.us/a/img441/5397/screen4pc.png)
Изменение инвестиционного спроса (http://imageshack.us/a/img835/3162/screen5ov.png)
Изменение годового экономического роста (http://imageshack.us/a/img27/4192/screen6cv.png)
Инфляция (http://imageshack.us/a/img819/6352/screen7a.png)
Уровень жизни (http://imageshack.us/a/img441/7820/screen8tz.png)
Номинальный ВВП (http://imageshack.us/a/img689/7920/screen9r.png)
Население (http://imageshack.us/a/img823/9264/screen10iz.png)


PS Завтра вряд ли много успею, но попробую переделать трудовую миграцию

Alexandrovis
02.04.2013, 22:35
антиэтатизм+подчиненность - это как?
и почему все в прошлое устремлены :)


1) Дихотомия "самостоятельность-подчиненность" относится к поведению индивида внутри группы, а "этатизм-антиэтатизм" к отношению к государственной власти.
2) В прошлое часть культур устремлены, ибо родственные - у них часть характеристик могут быть сходными.

Вопросы, конечно, лучше задавать непосредственно разработчику на сноутолке:)

Yorick
03.04.2013, 13:11
Вопросы, конечно, лучше задавать непосредственно разработчику на сноутолке:)
А на Сноутоке есть активность потенциальных игроков? а здесь явно интерес есть - не логичнее ли, чтоб тебе не дублировать инфу, перенести базу ГОПа сюда, может вместе и с автором?

Alexandrovis
03.04.2013, 15:08
А на Сноутоке есть активность потенциальных игроков?
Некоторая активность есть (кстати не меньшая, чем тут в последнее время). Но в основном в скайп-чате все обсуждение ведется.


не логичнее ли, чтоб тебе не дублировать инфу, перенести базу ГОПа сюда, может вместе и с автором?
Ну это вопрос не ко мне, а к автору. Однако не уверен, что замыслы автора относительно будущей форумной площадки ГофП полностью совпадают с нынешней формой цивфанатиков.

Snake_B
03.04.2013, 15:10
Ну это вопрос не ко мне, а к автору. Однако не уверен, что замыслы автора относительно будущей форумной площадки ГофП полностью совпадают с нынешней формой цивфанатиков.

да не, это не вариант... вряд ли человек откажется от своего сайта/форума...

Alexandrovis
03.04.2013, 23:33
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1794.html
Что сделано:
- Главным итогом дня стало переписывание текущей модели страты. Вообще изначально при моделировании страт встает такая дилемма: либо основным критерием является экономический, либо - ценностный. В первом случае в каждой провинции существует как минимум столько страт, сколько у нас имеется отраслей экономики, поскольку каждая страта привязана к одному конкретному месту работы. Если в провинции имеется несколько культур и религий - то количество страт увеличивается еще больше. Если происходит трудовая миграция, то на деле количество страт может еще увеличиться, поскольку страты игротехнически приходят на новое место работы со своими убеждениями. Чтобы избежать такого развития события, я решил действовать иначе. Суть:
1) Каждая страта может работать в нескольких отраслях. Соответственно, трудовая миграция совершается внутри страты;
2) Основным отличием между стрататами являются их ценности, уровень образования, принадлежность к какой-либо культуре и религии;
3) Таким образом, вместо нескольких десятков страт в провинции будет в идеале несколько крупных страт, с которыми всем легче будет взаимодействовать, а появление новой страты станет заметным событием;
4) В дальнейшем предусмотрю возможность объединения страт при схожести ценностных ориентаций и идентичности культуры/религии;


- Соответственно, под новую модель страты переписал трудовую миграцию населения. Тестов прогнать сегодня не успел:(

Peter
04.04.2013, 08:49
Вопросы, конечно, лучше задавать непосредственно разработчику на сноутолке:)

да я задавал, про экономику
но он как-то не очень охотно отвечает - я так ничего и не понял :)


про страты интересно, мы тут примерно к таким же выводам пришли когда это обсуждалось
хотя у меня другая идея
моделировать "виртучелов" а страты определять уже постфактум, статистически

Alexandrovis
04.04.2013, 09:12
да я задавал, про экономику
но он как-то не очень охотно отвечает - я так ничего и не понял :)

Ну лучше него никто больше не ответит:)


хотя у меня другая идея
моделировать "виртучелов" а страты определять уже постфактум, статистически
Т е имеется ввиду создание тактического уровня управления а-ля симсити?

Peter
04.04.2013, 10:23
Т е имеется ввиду создание тактического уровня управления а-ля симсити?

в сим сити играл лет 20 назад, не помню что там
я имел ввиду население делать не стратами разной численности а некими минимальными единицами одной численности (типа как граждане в циве) и их поведение моделировать. и уже по результатам смотреть какие там страты и показывать игроку.

Yorick
04.04.2013, 11:11
в сим сити играл лет 20 назад, не помню что там
я имел ввиду население делать не стратами разной численности а некими минимальными единицами одной численности (типа как граждане в циве) и их поведение моделировать. и уже по результатам смотреть какие там страты и показывать игроку.
+1: мы еще в Мозгоштурме много лет назад с этими виртучелами замахались как их моделировать - хотя автор (уже не помню кто родил слово) и потом еще в них верил, когда все уже обломались.

Слишком неопределенное понятие, и да - при увеличении числа параметров число страт растет геометрически.

Alexandrovis
04.04.2013, 17:46
я имел ввиду население делать не стратами разной численности а некими минимальными единицами одной численности (типа как граждане в циве) и их поведение моделировать. и уже по результатам смотреть какие там страты и показывать игроку.
Если такое и будет реализовано, то, скорей всего, не разработчиком, а мододелом, на которых и возлагает большие надежды автор (насколько я понял).

Alexandrovis
05.04.2013, 10:11
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1796.html
Что сделано:
- Было проведено много тестов 4-отраслевой экономики: сельское хозяйство, добывающая промышленность, товарная промышленность и сфера услуг. По результатам тестов частично переписаны формулы расчета зарплат, цены товаров, предложения отраслей и спроса на труд;
Примеры:
Занятость по отраслям (http://imageshack.us/a/img199/8123/screen1v.png)
Процентное распределение занятых по отраслям (http://imageshack.us/a/img811/884/screen3ko.png)
Комментарий: таким образом, индустриализацию экономики можно совершить где-то за 25-30 лет, если не напрягаться.


Уровень зарплат в отраслях (http://imageshack.us/a/img42/980/screen2nq.png)
Объемы отраслей (http://imageshack.us/a/img42/7370/screen4ns.png)
Процентное соотношение отраслей (http://imageshack.us/a/img194/9726/screen5ag.png)
Поставки сырья и потребность в нем (http://imageshack.us/a/img705/50/screen11j.png)
Техуровень отраслей (http://imageshack.us/a/img547/7326/screen6cx.png)
Скороста роста технологий в отраслях (http://imageshack.us/a/img407/9205/screen7t.png)
Цены в отраслях (http://imageshack.us/a/img94/5986/screen10i.png)
Комментарий: технологический рывок сельскохозяйственной отрасли связан с низкими ценами на промышленные товары и ростом рентабельности.


Потребительский спрос (в ед. товара) (http://imageshack.us/a/img546/9753/screen8hx.png)
Потребительский спрос (в валюте) (http://imageshack.us/a/img197/7096/screen9p.png)
Комментарий: как видно, пока люди не разбогатеют значительную часть потребительской корзины будут составлять продукты питания.


Население (http://imageshack.us/a/img842/6444/screen12q.png)
Реальный уровень жизни (http://imageshack.us/a/img805/5826/screen13d.png)
Инфляция (http://imageshack.us/a/img802/3115/screen14i.png)
Экономический рост (http://imageshack.us/a/img442/4392/screen15g.png)
Комментарий: резкие всплески инфляции и дефляции в начале диаграммы связаны с тем, что спрос для экономики нулевого хода рассчитывается весьма приблизительно, поэтому некоторое время система приходит в равновесие. Потом поправлю, сделав начальный спрос более точным.


В принципе система достаточно стабильна, дальше можно проверять 6-отраслевую экономику и уже можно будет подключать государственный бюджет.

Yorick
05.04.2013, 12:22
Интересно будет посмотреть, сколько народу захочет/сможет играть в сим такой сложности :)

Alexandrovis
05.04.2013, 13:19
Интересно будет посмотреть, сколько народу захочет/сможет играть в сим такой сложности :)
Постоянная аудитория игры - около 30 игроков + более десятка играющих хотя бы 1 раз + хардкорщики с цивфанатиков + удобный интерфейс (т е могут играть не только хардкорщики) = сможет играть тот, кому хватит места:D

Yorick
05.04.2013, 14:29
Постоянная аудитория игры - около 30 игроков + более десятка играющих хотя бы 1 раз + хардкорщики с цивфанатиков + удобный интерфейс (т е могут играть не только хардкорщики) = сможет играть тот, кому хватит места:D
С их-фанатиков или наш-фанатиков (т.е. здешних)? И еще ж есть стр-мцы - там есть любители Виктории и Геополитического симулятора, а это близнецы-братья.

Alexandrovis
05.04.2013, 14:38
С их-фанатиков или наш-фанатиков (т.е. здешних)?
Наш-фанатиков. Пока не привык к местной терминологии:)


И еще ж есть стр-мцы - там есть любители Виктории и Геополитического симулятора
Тем более. Видимо, придется потесниться и отказаться от АИ-миноров, которые обычно становятся мальчиками для биться (не понимаю, откуда такая дискриминация)):)


это близнецы-братья.
Не соглашусь. Ты в обе играл, почему такие выводы?

Yorick
05.04.2013, 15:29
Не соглашусь. Ты в обе играл, почему такие выводы?
Ни в одну не играл, читал лишь описания. Может близнецы - это и перебор, но братья - вроде да.

Alexandrovis
05.04.2013, 16:10
Ни в одну не играл, читал лишь описания. Может близнецы - это и перебор, но братья - вроде да.
Что их роднит, так это куча микроменеджмента, что делает их не особо популярными (хотя поклонников Виктории значительно больше за счет большей ее проработанности). Ну и степень детализации с притязаниями на реалистичность (по этим пунктам ГПС лидирует, пожалуй). В остальном же - совершенно разные игры.

Yorick
05.04.2013, 16:40
Что их роднит, так это куча микроменеджмента, что делает их не особо популярными (хотя поклонников Виктории значительно больше за счет большей ее проработанности). Ну и степень детализации с притязаниями на реалистичность (по этим пунктам ГПС лидирует, пожалуй). В остальном же - совершенно разные игры.
Разные и близкие - понятия относительные. Ты можешь назвать другие игры, более близкие к ГоПу?

Alexandrovis
05.04.2013, 17:25
Разные и близкие - понятия относительные.
Но близкие и братья - не совсем одно и то же;)


Ты можешь назвать другие игры, более близкие к ГоПу?
Впервые идея игры появилась на форуме локализатора Парадоксовских игр, соответственно разработчик взял лучшее (не все, пока, но разработка только начинается), что есть в их серии и убрал худшее - микроменеджмент. Безусловно, многие элементы взяты из других игр, либо вообще придуманы (особенно в последних версиях), но если сравнивать, то Парадоксы (а точней Европа, Виктория и ХОИ), если соединить все игры серии, больше всех будут походить на ГофП.

Alexandrovis
05.04.2013, 22:53
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1798.html
Что сделано:
- Подключена структурная безработица;
- Проведены тесты 6-отраслевой экономики: сельское хозяйство, добывающая промышленность, товарная промышленность, энергетика, транспорт и сфера услуг. Система оказалась также стабильна, как и 4-отраслевая экономика.


Примеры:
Процентное распределение занятых по отраслям (http://imageshack.us/a/img191/9280/screen1bx.png)
Уровень зарплат (http://imageshack.us/a/img835/4605/screen2cy.png)
Процент безработных по отраслям (http://imageshack.us/a/img841/9338/screen3lt.png)
Процентное соотношение объемов отраслей (http://imageshack.us/a/img546/7585/screen4ww.png)
Техуровни (http://imageshack.us/a/img541/8770/screen5j.png)
Цены (http://imageshack.us/a/img138/5317/screen6v.png)

Alexandrovis
06.04.2013, 21:18
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1802.html
Что сделано:
- После стабилизации экономики начал переход к полноценной работе над стратами и бюджетом - эти две вещи фундаментальные части геймплея.
- Сделал черновой шаблон классов для бюджета;
- Написал алгоритм расчета уровня преступности для страты. Суть:
1)Страты теперь постепенно вовлекаются в криминальную деятельность. Напомню, что в Политигре был параметр уровня преступности у ИСУ - теперь многие эти параметры будут перенесены на поведение конкретных страт.
2)Идеальной почвой для возникновения преступности являются безработица, нищета, отсутствие должного правопорядка. Определенное влияние также могут иметь культурные особенности страты. Все эти явления способствуют тому, что постепенно все большая и большая часть людей страты станет прямо или косвенно связана с преступным миром. Криминальный уровень в 20-30% для страты - предельно высокий, и с ним будет справиться очень трудно.
3)На что же конкретно влияет преступность? Сама по себе преступность ухудшает инвестиционный климат и социальную обстановку в провинции. В рамках геймплея это означает, что экономическое развитие провинции тормозиться, падает производительность труда.
4)Могут появиться такие отдельные явления как "преступная группировка" и "преступный синдикат" в зависимости от имеющегося уровня преступности. Вообще подобные вещи будут играть роль триггерных событий на уровне провинции/страты. "Преступная группировка" способствует увеличению скорости вовлечения людей в криминальную деятельность. "Преступный синдикат", самое мощное явление, во-первых, тормозит отход людей от криминальной деятельности, а во-вторых, крадет часть налогов провинции, которые попросту перераспределяются стратам, связанным с криминалом.
5)Отсюда проистекает связь между игровыми действиями, бюджетом и стратами. 95% игровых действий связаны с бюджетными программами.
Например, общенациональная программа "Обеспечение правопорядка" - является основной и обязательной для министерства правопорядка (МВД). Именно ее уровень финансирования связан с обыденной правоохранительной деятельностью. Естественно, в трудные годы этого может не хватить, поэтому есть специализированные полицейские мероприятия ("Борьба с преступностью", "Борьба с коррупцией", "Разгон забастовки", "Комендантский час"), которые действуют на уровне отдельных провинций и страты и будут активизироваться через интерфейс провинции.
6) И бюджетные программы, и социальные явления выношу во внешние файлы, чтобы их можно было легко редактировать, добавлять новые.

Alexandrovis
07.04.2013, 21:45
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1808.html
Что сделано:
- Сегодня мало что успел:( Сделал небольшой рефакторинг кода для будущих модификаций + прочие мелкие правки;

Alexandrovis
08.04.2013, 23:52
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1810.html
Что сделано:
- Главным итогом дня стало переделывание системы эффектов, которые широко применяются в событиях и явлениях. Важная техническая часть, после которого можно вплотную работать над стратами и бюджетом. Суть:
1) Эффекты универсальны, их областью действий могут быть страты, провинции, страны, отрасли и экономика в целом. И читаются они из любого настроечного файла, куда я выношу все, что можно;
2) Эффекты теперь могут иметь динамичную принадлежность (не все, конечно). Например, есть общий эффект "local_productivity", который может понизить или повысить производительность труда в определенной провинции. Для воздействия на конкретную отрасль в эффектах события или явления можно прописать к примеру "agriculture&local_productivity". Или, допустим, если в настроечных файлах экономики мы создали автомобильную промышленность, то можно написать "motor_industry&local_productivity". И т.д. Таким образом, события, явления и отдельные комплексные эффекты окончательно отвязываются от кода игры и могут быть легко модифицируемы:);

Alexandrovis
10.04.2013, 00:00
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1811.html
Что сделано:
- Главным итогом дня стало переписывание параметра образованности страты, а точнее переход от абсолютных показателей к относительным. Уровень образованности принимает значения от 10% до 100%. На что влияет и будет влиять этот параметр:
1) Образованные страты получают бОльшую зарплату;
2) Низкий уровень образования страты уменьшает производительность труда;
3) В образованных стратах лучше работает трудовая миграция;
4) Образованные страты менее склонны заниматься обычной преступной деятельностью, но зато их будет труднее поймать на коррупционных схемах;
5) Страту с низким уровнем образования легче распропагандировать, она будет склонна голосовать за популистские партии;
6) Образованные страты менее радикальны в кризисных ситуациях;
- Уровень образования страты может как расти, так и падать со временем. Это зависит от ее способности приобретать услуги. С помощью государственного образования (специальные программы министерства образования) можно будет попытаться повысить уровень образования массовых страт как на общенациональном уровне, так и провинциальном;

Yorick
10.04.2013, 11:06
С помощью государственного образования (специальные программы министерства образования) можно будет попытаться повысить уровень образования массовых страт как на общенациональном уровне, так и провинциальном
М-да, уровень детализации просто поражает. Крайне жаль, что автор не пошел по пути доработки Цивы :(

Alexandrovis
10.04.2013, 23:43
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1813.html
Что сделано:
- Сегодня мало что успел:( В основном отлаживал экономику после того, как уровень образования стал влиять на производительность труда;

Alexandrovis
11.04.2013, 23:34
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1815.html
Что сделано:
- Сегодня тоже мало что успел: поправил алгоритм расчета потребительского спроса для страт (более плавные изменения) + несколько мелких правок;

Alexandrovis
12.04.2013, 22:17
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1816.html
Что сделано:
- Доделал параметры радикализма и лояльности страты. Суть:
1) Радикализм - способность людей страты на наиболее радикальные действия. Лояльность страты отражает уровень поддержки действующей государственной власти.
2) Радикализм сам по себе высок у нищих, бедных и малообразованных страт. Свое влияние также оказывают культурные особенности страты;
3) В отличие от радикализма лояльность более подвижная характеристика. Лояльность определяют изменение уровня стабильности и соответствие политического курса власти ценностям и убеждениям страты;
4) Радикализм и лояльность будут влиять, главным образом, на различные социально-политические акции: манифестации, забастовки, вооруженные восстания.
5) После того, как доделаю бюджет, на радикализм и лояльность будут также влиять действия игрока и акции других страт. Например, успешный разгон манифестаций а) дополнительно поднимет лояльность тех, кто и так лоялен; б) радикализм той страты, что участвовала в манифестации временно упадет, но также дополнительно упадет как ее лояльность власти, так и тех, кто и так ей нелоялен; в) лояльность колеблющихся страт сместится в ту или иную сторону;

Snake_B
12.04.2013, 22:29
5) После того, как доделаю бюджет, на радикализм и лояльность будут также влиять действия игрока и акции других страт. Например, успешный разгон манифестаций а) дополнительно поднимет лояльность тех, кто и так лоялен; б) радикализм той страты, что участвовала в манифестации временно упадет, но также дополнительно упадет как ее лояльность власти, так и тех, кто и так ей нелоялен; в) лояльность колеблющихся страт сместится в ту или иную сторону;

а всякие оранжевые революции, арабские весны и т.п.... будут?
т.е. влияние на настроения в провинции других стран...

Alexandrovis
12.04.2013, 22:44
а всякие оранжевые революции, арабские весны и т.п.... будут?
т.е. влияние на настроения в провинции других стран...
Разработчик пока подробно не освещал этот момент, но, скорей всего, будут. По крайней мере в ПИ-2 это было.

Yorick
13.04.2013, 01:10
Потом напишут - "Так рождалась Матрица..." :)

Alexandrovis
13.04.2013, 23:28
Новости:
http://snowtalk.ru/forum/thread-186-post-1817.html
Что сделано:
- Опять мало, что успел:( Добавил в качестве шаблонов все остальные министерства и их основные (т.е. обязательные) программы. Думаю, на следующей недели времени уж побольше будет;

Snake_B
28.04.2013, 10:43
как успехи то?

Alexandrovis
28.04.2013, 11:02
как успехи то?
Пока никто не знает, автор не публикует никаких новостей (хотя в онлайне периодически появляется). Но это в общем-то нормальное для него явление, бывало он вообще пропадал на значительные промежутки времени.
В любом случае какая-то работа делается.

Yorick
11.05.2013, 10:46
Почему-то вспомнилась любимая метафора: если бульдозер "для ускорения" слишком опустит ковш и попытается загребать слишком много - он застрянет и не разгребет ничего.

Alexandrovis
18.05.2013, 10:27
...

Времени сейчас у меня мало, но новости скоро будут касательно экономики и графики.

Yorick
18.05.2013, 15:23
Думаю, было бы логичнее пойти по проторенной и логичной дорожке линеек игр: сначала сделать что-то на порядок проще, посмотреть как "пипл хавает" и потом уже определить наиболее эффективное направление и двигаться туда. А пытаться "сделать сразу все и хорошо"...

Скажу честно: ОЧЕНЬ сомневаюсь, что в обозримом будущем мы увидим хотя бы прототип.

Alexandrovis
18.05.2013, 16:23
Думаю, было бы логичнее пойти по проторенной и логичной дорожке линеек игр: сначала сделать что-то на порядок проще, посмотреть как "пипл хавает" и потом уже определить наиболее эффективное направление и двигаться туда. А пытаться "сделать сразу все и хорошо"...
Все это уже было и воспринято аудиторией на ура.

Alexandrovis
31.05.2013, 23:09
Сайт, дневник и новости:
http://game-of-powers.com/news/38-news-31-05-13.html
За прошедшие дни было сделано множество мелких задачи, но, главным образом, достигнуто два ключевых результата:
- Переход к полному 3D. Переделка рендеринга карты;
Причины: низкое качество карты при зуминге, рендеринг карты подоходил только для тестирования.
- Полное переписание алгоритмов экономики;
Причины: прошлая модель экономики была очень трудной балансируемой. Так и не удалось добиться цикличности экономики, нормального поведения инфляции и безработицы. Кроме того, модель было трудно объяснима, в том числе игрокам.
Результаты переделки рендеринга карты смотрим в разделе Скриншоты (http://game-of-powers.com/screens.html). А результаты по переделке экономики читаем в новом дневнике (http://game-of-powers.com/37-diary-3.html).

http://game-of-powers.com/37-diary-3.html - ФУНКЦИОНИРОВАНИЕ ЭКОНОМИКИ
Там куча скринов, поэтому лучше на сайте почитать

Yorick
01.06.2013, 12:56
Интересно и сложно конечно, но лучше б он начал с боевки, тогда большинство могло бы определиться - их ли эта игра.

Новая графика, где леса - очень смотрится, в меру красиво, достаточно разборчиво. Но вот уровень деталировки - не перебор ли? Дельты речек, куча мелких островов (конечно, стратегически могут оказаться важными), лунная дорожка на море, все это еще вроде масштабируется.

Alexandrovis
01.06.2013, 13:17
Интересно и сложно конечно, но лучше б он начал с боевки, тогда большинство могло бы определиться - их ли эта игра.
У большинства еще будет много времени определиться. Записи на игру ведь еще не было.

Yorick
01.06.2013, 13:22
Кто-то может и сейчас, как я, следит за созданием игры. Мне уже многое не нравится - пойми правильно, это не претензии, просто высказываю отношение - провинции, слишком большая деталировка в экономике и прочем - но главное для меня, как уверен и для большинства - война в стратегии. А тут получается как на конкурсах с объявлением победителей - сначала объявляют 100го, потом 99го - и надо ждать до 1го :)

Alexandrovis
01.06.2013, 13:30
Разработчик писал в дневниках, что ГофП - немного усовершенствованная Полит Игра, но на ином программном уровне, и многие вещи не сильно изменятся.
Я уже выкладывал тут дневники старых версий игры, там есть и война. Плюс в самом первом дневника кратко описаны изменения старой военной системы.

Yorick
01.06.2013, 13:37
Разработчик писал в дневниках, что ГофП - немного усовершенствованная Полит Игра, но на ином программном уровне, и многие вещи не сильно изменятся.
Я уже выкладывал тут дневники старых версий игры, там есть и война. Плюс в самом первом дневника кратко описаны изменения старой военной системы.
Забыл отметить важное: в любом случае, сайт разработки игры - серьезная заявка на успех :)

О войне в Дневнике №1 КРАЙНЕ мало. Огорчает, что снова только дивизии и бригады - тупиковый путь Парадоксов. 3 направления технологий - если жесткое разделение, то это ненужное ограничение, дискретность - многие техи востребованы в разных войсках. Базы по договоренности у союзников; мирный договор с вариациями - шикарно.

Alexandrovis
01.06.2013, 13:46
Забыл отметить важное: в любом случае, сайт разработки игры - серьезная заявка на успех :)
Да. Думаю, запуск сайта означает, что ждать запуска игры осталось не очень долго.


3 направления технологий - если жесткое разделение, то это ненужное ограничение, дискретность - многие техи востребованы в разных войсках.
Важно отметить, что технологии, скорей всего, пока будут абстрактные, т е вместо открытия нового двигателя, брони и прочего будут открываться танк, самолет, вертолет (хотя может разработчик и сделает сюрприз).

Yorick
01.06.2013, 13:53
Не совсем понимаю разделения информации на дневники и новости. Логичнее было бы так:

текущее состояние моделей - где разными цветами точно принятое и то, что с большой вероятностью поменяется; здесь же то, от чего точно отказались. Это а) очень привлекло бы народ, б) дало бы возможность определиться - следить ли за игрой (понятно, что хочется где-то не раскрывать карты, чтоб побольше людей надеялось. что это их игра :) , но все же...)
собс-но новости - т.е. последние изменения.

Alexandrovis
01.06.2013, 13:58
Уже не раз разработка определенных аспектов игры очень сильно меняла курс и и обещалками, в данном случае, не стоит злоупотреблять.

Yorick
01.06.2013, 14:04
Уже не раз разработка определенных аспектов игры очень сильно меняла курс и и обещалками, в данном случае, не стоит злоупотреблять.
Не понимаю, к чему это ты: я говорил совсем о другом - о структуре подачи информации. Описание принятых моделей - это для тех, кто только зашел на сайт и хочет уяснить общую картину; новости - для тех, кто уже в курсе общей картины и следит за новыми мазками Мастера :)

Alexandrovis
01.06.2013, 14:08
Сайт пока в тестовом режиме, все еще впереди.
Кстати, может тебя добавить в скайп-группу игры? Когда разраб там появится, можешь пообщаться с ним лично по любому вопросу.

Yorick
01.06.2013, 14:13
Спасибо за предложение, да я снова забросил скайп :( Конечно, если бы автор посчитал нужным, я бы снова зарегился/восстановился в скайпе, но не думаю, что это ему нужно: пока не вижу особой близости с тем, что я хочу. Тем не менее признаЮ, что эта заявка - на серьезную стратегию, потому и слежу, за неимением более близкого к желаемому.

General
01.06.2013, 15:15
Меня добавь, пожалуйста - generalcfr

Alexandrovis
01.06.2013, 15:17
Меня добавь, пожалуйста - generalcfr
Добавил.

Yorick
01.06.2013, 15:27
Да, жаль, что умные люди по-прежнему клепают каждый свой велосипед отдельно, при том. что "велосипеды" похожи :(

Alexandrovis
24.06.2013, 13:13
Разработчик таки решался запустить еще одну партию ТГ1: http://game-of-powers.com/forum/tribalgame/6-novye-partii-tribalgame-1.html

Alexandrovis
27.06.2013, 20:32
Регистрация на первую партию: http://game-of-powers.com/forum/tribalgame/12-registratsiya-na-pervuyu-partiyu.html
После регистрируемся на форуме, чтобы голоснуть в опросе по определению параметров игры: http://game-of-powers.com/forum/tribalgame/11-parametry-novoj-partii.html

Peter
28.06.2013, 10:32
я зарегистрировался!
надеюсь ходы будут идти не слишком быстро чтобы я успел разобраться что к чему

ps: перенес тему сюда из раздела "концепции"

Alexandrovis
28.06.2013, 21:16
я зарегистрировался!
надеюсь ходы будут идти не слишком быстро чтобы я успел разобраться что к чему
Пока ходы раз в сутки, так что конец текущего хода завтра где-то в 23.00.

Peter
02.07.2013, 14:12
я второй в рейтинге!
правда, я так понимаю, в любой момент племя может вымереть
видно, выедает все ресурсы - и наступает голод?

Alexandrovis
02.07.2013, 14:21
я второй в рейтинге!
правда, я так понимаю, в любой момент племя может вымереть
видно, выедает все ресурсы - и наступает голод?
Племя может вымереть, если недостаточное прод обеспечение. Это может быть следствием недостаточного количества аграрных ресурсов на территории обитания этноса и/или низкой урожайностью. Так что резкий рост - это, на самом деле, во многих случаях, предвестник резкого падения.
Например, лидер рейтинга предыдущего хода вырос с 50 населения до 450, но на этом ходу его население уже упало до 66.
Оседлость частично снимает сильные перепады в населении, но не гарантирует их отсутствия.

Peter
02.07.2013, 14:27
Племя может вымереть, если недостаточное прод обеспечение. Это может быть следствием недостаточного количества аграрных ресурсов на территории обитания этноса и/или низкой урожайностью. Так что резкий рост - это, на самом деле, во многих случаях, предвестник резкого падения.
Например, лидер рейтинга предыдущего хода вырос с 50 населения до 450, но на этом ходу его население уже упало до 66.
Оседлость частично снимает сильные перепады в населении, но не гарантирует их отсутствия.

а как население может вырасти если прод обеспечение недостаточно?
это баг?

Alexandrovis
02.07.2013, 14:30
а как население может вырасти если прод обеспечение недостаточно?
это баг?
Так оно и растет, если прод обеспечение в избытке. Просто это может быть либо вследствие миграции на богатые аграрными ресурсами земли, либо повышенной урожайностью (тут рандом роляет). Если происходит миграция на территорию с недостаточной для нынешней численности населения аграрных ресурсов, либо падает урожайность, то происходит голод.

Peter
02.07.2013, 14:36
это урожайность дожна была в 9 раз упасть чтобы население так сократилось...
неужели в таких больших пределах меняется?

Alexandrovis
02.07.2013, 14:37
это урожайность дожна была в 9 раз упасть чтобы население так сократилось...
неужели в таких больших пределах меняется?
Ну я же говорил, может игрок мигрировал в ресурсонедостаточные земли, хотя и урожайность может относительно сильно колебаться.

Alexandrovis
21.10.2013, 21:37
Готов первый билд клиента!:punk:
http://game-of-powers.com/blog/news/40-news-21-10-2013.html

Планы на следующий билд
http://game-of-powers.com/to-do.html

В целом по игре из общения в чате:
Реки будут судоходными
Будет редактор карт а-ля Цива 4
Будут внутриигровые каналы для общения игроков